2017 - Revista ANALES de la RACBA núm 10

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Juan Pablo Fernández-Cortés

que se emplearon, por ejemplo, para crear breves efectos de voces9. Las restricciones tímbricas y armónicas de la NES funcionaron, sin embargo, como estímulo para toda una generación de compositores japoneses, que se puede considerar la pionera de la música para videojuegos. Koji Kondo fue el primer compositor contratado por Nintendo con el único propósito de crear la música de un juego. Desde el lanzamiento de Super Mario Bros para la NES en 1985, Kondo se convirtió en uno de los pilares fundamentales para la música de dicha empresa y contribuyó a sentar las bases de una nueva estética para la música de videojuegos que trataba de mejorar la experiencia emocional y, sobre todo, física del jugador. En lugar de usar la música para tratar de obtener una respuesta concreta, en Super Mario Bros Kondo planteó anticipar la experiencia física del jugador apoyándose en el ritmo y en el movimiento del propio juego. A pesar de las limitaciones técnicas del nuevo chip sonoro montado en la NES, Kondo consiguió explotar hábilmente gran parte de sus posibilidades musicales. Así lo explicaba en una entrevista realizada en 2001:

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Gracias a la habilidad técnica de los primeros compositores japoneses que trabajaron para Nintendo, las posibilidades del primer chip sonoro de NES fueron explotadas al máximo. Hirozaku “Hip” Tanaka consiguió en Metroid (Nintendo, 1987) construir un ambiente sonoro global al emular efectos de eco, vibrato (pitch modulation), trémolo (volume modulation) y portamentos (slide) alterando algunos parámetros de los canales de las ondas de pulso11. Se pretendía evitar una simple música de fondo para el deleite de los jugadores creando una atmósfera para cada uno de los niveles que ayudara a la inmersión. El principal tema musical de Metroid emplea los cuatro canales de sonido en una alegre marcha que tenía un efecto catártico para el vencedor del juego, ya que solo se escuchaba después de derrotar a Cerebro Madre (Mother Brain). El propio Tanaka buscaba en esos años desarrollar unas bases genéricas para la música de videojuegos: El sonido para los juegos era considerado solo como un efecto, pero creo que fue más o menos en la época en la que ‘Metroid’ estaba en desarrollo cuando el sonido comenzó a ganar respeto y empezó a denominarse con mayor propiedad música de videojuegos. Incluso los medios de difusión empezaron a prestarle atención y empezamos a ver muchos artículos centrados en la música de videojuegos. En ese momento los diseñadores de sonido en muchos estudios comenzaron a competir entre ellos creando melodías optimistas para la música de videojuegos. Las vivas melodías de estilo pop estaban por todos los sitios. La industria estaba encantada, pero yo, por el contrario, no estaba nada contento con la tendencia, pues dichas melodías no se ajustaban necesariamente a los gustos y atmósferas que los juegos tenían. El diseño de sonido para ‘Metroid’ intentó ser la antítesis de esa tendencia. Tenía la idea de que la música debería concebirse no como una música del juego, sino como la música que los jugadores sentirían si se encontrasen con una criatura viviente. Quería crear el sonido sin distinción alguna entre música y efectos de sonido. La imagen que

La Famicom [= NES] usa ondas cuadradas que poseen un mayor contenido armónico que los instrumentos normales. De este modo, cuando se escriben acordes es mejor usar intervalos grandes en lugar de los pequeños. Por ejemplo, si se toma 1-3-5 (do-mi sol), un acorde de Do mayor, con la NES en disposición abierta (es decir con intervalos más grandes entre las notas del acorde) suena mucho más claro. Este fue un principio que descubrí antes de hacer Super Mario Bros, y creo que esta es la razón por la que las canciones de Mario usan acordes amplios y abiertos. La NES solo tiene tres canales para el sonido, pero usando esta técnica conseguí que sonaran como si fueran cinco10.

Sobre las posibilidades técnicas del chip de la NES, véase Collins, Game Sound, pp. 25-26.

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Entrevista a Koji Kondo en 2001. Publicada originalmente en japonés en Game Maestro, 3. Traducción propia a partir de la versión inglesa que figura en http://shmuplations.com/kojikondo/. [17/06/2018]

10

11

Collins, Game Sound, p. 26.


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