Planeta Design 6 Neville Brody visionario de una nueva era

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DIRECTOR EJECUTIVO

Msc. Hugo Carrera Ríos

CONSEJO EDITORIAL

Msc. Hugo Carrera Ríos Dr. Pedro Avendaño

Msc. Alexandra Moya Diseño Multimedia / Lcdo. Carlos Soza Publicidad Digital / Lcdo. Marcelo Guarderas Diseño Interior / Lcda. Jenny Montenegro Diseño Gráfico / Msc. Xavier Iza Diseño Industrial / D.I. Camilo Gavilánez Diseño Fotográfico / Msc. Xavier Granja Diseño de Modas / Arq. Felipe Velásquez Diseño de Calzado / Arq. Felipe Velásquez EDICIÓN GRÁFICA Y DISEÑO D.G. Luis Bencomo

DIAGRAMACIÓN

D.G. Pamela Barbosa D.G. Geovanny Caiza

CORRECCIÓN EDITORIAL

Karol Campuzano

IMPRESIÓN

Laboratorio Digital

ISBN: 978-9942-41-068-9

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Vanguardista, experimental y un tanto transgresor de las normas ortodoxas del diseño editorial. Son aspectos que definen la personalidad profesional de uno de los diseñadores gráficos más sobresalientes de la década de los ochenta y noventa. Hasta la fecha sus conceptos y estrategias no solo siguen vigentes, sino también difícil de superar por su alcance innovador. Nos referimos a Neville Brody, Británico de origen y universal por la importancia de su legado. Su manera revolucionaria de hacer diseño nació en las calles de Londres entre graffitis y sonoridades al mas puro estilo contracultural Punk, y New wave en el carismático barrio conocido como Covent Garden donde las tendencias artísticas más disímiles se fusionaban con el cosmopolita ambiente urbano donde infinidad de discotecas y salas de concierto se disputaban la supremacía auditiva de su momento.

En los años setenta estudió artes y diseño gráfico en el prestigioso London College of Communication, La universidad de middelsex y el Hornsey College of Art. Sus primeras influencias como diseñador, provenían del Constructivismo ruso, en especial del fotógrafo y diseñador Aleksandr Mijáilovich Ródchenko, la tipografía Art Deco de los años veinte, el Situacionismo (organización revolucionaria de artistas e intelectuales opuestos a la sociedad de clases), Dadaísmo y la geometría en general.

D.G. Luis Bencomo

Su carrera como diseñador gráfico y director de arte comienza con tres icónicas revistas, que abordaban aspectos culturales orientados a la música y el diseño de modas, nos referimos a The Face, Arena y City Limits. Publicaciones que reflejaban el estilo gráfico de la década de los ochenta, la llamada Edad de Oro del diseño, donde texturas, experimentos cromáticos, y formas relacionadas con la geometría pura generaban un sentimiento de placer visual un tanto retro, muy decorativo y a veces excéntrico. Su pasión por el sonido lo vincularon a a la dirección de arte y el diseño de cubiertas de discos para agrupaciones musicales como The Bongos, Clock Dva, Bush Tetras, Trobbing Gistle, 23 Skidoo, Pere Ubu, Depeche Mode, y en especial Cabaret Voltaire un afamada banda inglesa que se inspiraba en el irreverente dadaísmo suizo. Estos grupos pertenecían en su gran mayoría a los sellos discográficos Fetish y Stiff Records con los que mantuvo una estrecha colaboración. En 1988 el reconocido diseñador gráfico Jon Wozencroft también nacido en el Reino Unido publica el libro The Graphic Language of Neville Brody, monografía

considerada por muchos críticos como la biblia del diseño gráfico compartida en dos volúmenes. Un valioso documento vigente.

Con los noventa aparece la publicación Fuse (fusible), que hasta la fecha sigue siendo emblemática en cuanto a experimentación tipográfica se refiere creada por Neville Brody y Jon Wozencroft editada en Londres e impresa trimestralmente. Un documento vanguardista que llevó al diseño gráfico y la tipografía a un nuevo horizonte de expresión, sentando las bases de un nuevo laboratorio donde ideas y riesgos ampliaron la expresión creativa de los idiomas visuales, convirtiendola en el portal de una nueva era donde la letra era procesada por ordenadores Mac. Sus veinte ejemplares o volúmenes eran acompañados de un poster y un disco de fuentes inéditas de la autoría de Brody, y algunos colaboradores. Dicha publicación le abrió el camino al desarrollo de los tipos digitales pudiendo utilizarse en función de texturas o estructuras tipográficas, manejo de distorsiones, y otros efectos de carácter formal. Fuse democratizó el uso y experimentación de la tipografía dándole un carácter lúdico relacionado con la manipulación tecnológica.

Leer esta conceptualmente atrevida publicación es adentrarnos en el futuro del diseño gráfico. Fuse tuvo el respaldo de su propia compañía Research Studios con sedes en París, Berlin, San Francisco y Barcelona.

En su labor como tipógrafo formó parte de la prestigiosa empresa tipográfica Linotype, la mayor compañía de equipamiento para impresión de libros y periódicos del mundo, creando las fuentes Tyson, Arcadia, autotrace, Blur, Dirty one, Dome, Meta Subnormal, Pop, Tokyo, Typeface, Harlem, Industria, Samsung One, entre muchas otras. Según el ninguna es de su preferencia, asegurando que todas tienen su personalidad pues reflejan el momento en que fueron concebidas.

Uno de los aspectos más sobresalientes de su trabajo en este sentido es el de haber desarrollado varios alfabetos con un marcado acento Art Deco, dado por su indiscutible glamour geométrico, donde rectas y curvas matemáticas (no orgánicas) personalizan sus estructuras. A pesar de que la estética Art Deco nace en los años 20 todavía hoy es un referente de progreso social y tecnológico, también suele llamarse a dicho estilo como Neovintage o retrofuturismo, sus letras están dotadas de un perfecto equilibrio y gran sencillez formal amparadas por audaces patrones geométricos. Es probable que su inspiración provenga de la vertiente más paradigmática del estilo antes mencionado que se dio en Nueva York, donde se mostraban nuevas sensaciones espaciales en el cartel y en el aspecto editorial, quizas este gran siclo de influencias tuvo a su vez el recuerdo liberal y anárquico del movimiento Punk Británico de los 80.

Entre su cargos y responsabilidades está el de haber sido miembro fundador de la biblioteca tipográfica conocida como Fontshop, en la ciudad de Londres. Decano y profesor del Royal College of Art, y colaborador activo de la revista online We are Vandals, además de crear la visionaria empresa Brody associates con sedes en París Londres y Berlín.

Hoy a los sesenta y cuatro años en plena madurez profesional, sigue considerándose uno de los principales expertos en tipografía a nivel internacional quien pasará a la historia del diseño gráfico moderno como el Prometeo de la tipografía digital. Profeta de una nueva era, convertido en un diseñador de culto para muchas generaciones. Brody siempre rechazo los dogmas que negaban la creación y la ruptura de paradigmas consciente de que el diseño puede cambiar por completo tu forma de ver un mundo donde la cultura visual es cada vez más evidente y posesiva.

Nos despedimos con una de sus tantas reflexiones que cita: “Cuando empecé todo estaba por descubrir no teníamos miedo, y ahora estamos perdiendo ese elemento de riesgo, donde las redes sociales han to mado posesión de las vidas de casi todos nosotros haciendo que uno sea cada vez más egocéntrico”.

El diseñador británico que revolucionó el diseño gráfico

A finales de la década de 1950, parecía que el diseño gráfico había llegado a la cúspide de su desarrollo con el aparecimiento de la tipografía Helvética en 1957, como un esfuerzo corporativo de la fundidora Hass. Edward Hoffman, presidente de la compañía en estrecha colaboración con el Diseñador Max Miedinger que era vendedor de Haas, culminan la línea del pensamiento inspirado por la vanguardia modernista con el diseño de dicha fuente. Importantes marcas en la década de los sesenta la asumieron como su tipografía corporativa y en la actualidad innumerables países utilizan la tipografía Helvética para sus aplicaciones más corporativas, desde Estados Unidos hasta Ecuador. En esa línea de pensamiento el diseñador editorial es visto como alguien que resuelve problemas de comunicación, lo que resulta cierto, hasta ahora desde el Design Thinking pero en su aplicación difiere, pues los diseñadores modernos han encontrado solución para dichos problemas rompiendo la estructura y los paradigmas que se creían inviolables en el modernismo tardío. (Hustwit Gary, Helvetica (film) 2007)

Sin embargo la década de los ochentas comienza con el brillo de los trabajos irruptores de David Carson y Neville Brody, el primero desde California, Estados Unidos y Neville desde Londres, Inglaterra, pero también con una importante crítica al diseño gráfico formal de la época. La novedosa propuesta de Neville consiste en romper la estructura en pos del mensaje casi como una crítica frontal a los arquitectos de la información como les llama a los diseñadores con una formación académica clásica.

Msc. Carla Wird

Desde ese momento, la comunicación no se volverá a confundir con legibilidad, como lo recalca la célebre frase de David Carson.

El influjo de la estética post punk de toda la década de los 70s es lo que debió respirar se en todos los pasillos de la Universidad en el momento en que Brody estudiaba.

El legendario diseño de Jaime Reid para el disco de Sex Pistols, God Save the Queen jugando con la estética clásica de la reina y generando una ruptura con la tipografía jus to en la boca de la reina como que maldijera al mundo entero es innegable en los traba jos de Brody. La irrupción del punk, además no aparece únicamente en el diseño gráfico sino que atraviesa a la sociedad británica de aquel entonces en varios ámbitos y es lo que facilita el aparecimiento de la estéti ca grunge pues la ruptura del mensaje, de las convenciones, de la concepción de la sociadad como se conocía hasta ese ins tante es lo que el mundo busca en dicho momento. Posteriormente, Neville involucra a la tecnología, el ordenador personal como centro de su estética naciente. Desde ahí, rompiendo las reglas establecidas hasta el momento en pos de la comunicación in cursionó en el diseño tipográfico con total éxito. Resultó padre del diseño moderno asumiendo un estilo único y desenfadado que constituyó uno de los primeros aportes a la estética grunge. Importante resaltar el aporte de Brody en la dirección de la revista The Face y la creación de la tipografía lla mada Typeface Six.

El diseño de indentidad corporativo de los sesentas inspirado por ejemplo, en la visión de una sola marca homogénea como el de Mássimo Vignelli que llamó a su estudio de Diseño Unimark se extendió en su momen to a la mayoría de empresas. Un caso que no ha evolucionado desde aquel tiempo

y no lo requiere, tampoco es la marca de American Airlines producto de Unimark y resuleto con Helvética. En aquel momento, el precepto de Ludwig Mies Van der Rohe “menos es más” es la tendencia generali zada del diseño gráfico. Sin embargo en la actualidad ese precepto deja de ser válido para el diseño gráfico moderno. Pues la es tandarización del diseño en los último cien años ha provocado que los diseñadores más jóvenes intenten romper el molde, in novar en la aplicación tipográfica.

Si reflexionamos, en la actualidad los for mularios de la mayoría de países se ven igual porque utilizan la misma fuente. Un sinnúmero de marcas cuyos logotipos giran en torno a la misma tipografía lucen como un ejército de marcas sin personalidad. Los diseñadores y tipógrafos actuales como el alemán Stefan Seigemeister o el catalán Alex Trochut han validado la teoría de que menos es menos y más es más. Desde la influcencia de Brody y Carson ahora es aceptable que si la tipografía va a ilustrar a un perro puede ladrar y una estética es aceptable para un día de sol y otra muy dis tinta para un día de lluvia. La personaliza ción del marketing y el diseño centrado en la experiencia del usuario colocan a Brody y su enfoque frente al diseño en el vórtice de este debate y le otorgan un aire contempo ráneo y pertinente.

Un nuevo orden formal está invadiendo las pasarelas, generando una nueva tendencia del vestuario donde el modelaje se convierte en una actividad de carácter futurista en la que se aprecian sofisticados y nuevos materiales que se convierten en novedosas texturas orgánicas y geométricas, teniendo muy en cuenta el factor ergonómico para que estas prendas de delirante apariencia sean soportables desde el punto de vista anatómico. Toda esta fantasía fashion personalizada, ha sido posible gracias al desarrollo de las impresoras 3d. El origen de las mismas se remonta a 1983 cuando el inventor estadounidense Charles. W. Hull creo el proceso de impresión llamado Stereografía y por lo tanto la primera pieza impresa en 3d de la historia. Dicho proceso en algunos casos pudiera relacionarse con la escultura abstracta donde los volúmenes y cavidades o espacios negativos generan una especie de poesía formal,

donde el aspecto tridimensional en especial asimétrico, caracteriza una gran parte de la obra de explorativos e icónicos escultores que experimentaron con la no figuración como el Rumano Constantin Brancusi, el británico Henri Moore y el Estadounidense Richard Serra por citar algunos de los más representativos.

Es indudable el valor escultórico que caracteriza a estos chasis humano - habitables donde se estrechan las relaciones entre el cuerpo y nuevos espacios. Uno de los ingredientes conceptuales que ha servido de inspiración para desarrollar muchas de estas especies de neo - armaduras glamorosas ha sido el Surrealismo, polémica y vanguardista tendencia de las letras y el arte del siglo XX que no ha perdido un instante de vigencia. Recordemos a la controversial diseñadora de modas de origen italiano Elsa Schiaparelli y sus famosos vestidos Esqueleto y Langosta, quizás fueron el primer antecedente de estos Suigeneris ropajes actuales.

Mucho tiempo después, el afamado diseñador japonés Issey Miyake un pionero de la experimentación futurista en la moda, desarrolló variadas formas de ropaje volumétrico, siempre buscando lo diferente y siendo fiel a su principio, donde planteaba que la esencia de la moda radica en su propia caducidad. En pocas palabras, una invocación al cambio que hoy se hace posible sin limitaciones gracias a las impresoras 3d las cuales propician una estrecha relación entre materiales diversos, la indumentaria y el cuerpo, con el auxilio de la tecnología Cad (asistida por computadoras). Un imprescindible aliado de este proceso de impresión es el vestuario sostenible, también conocido como moda ética o slow fashion relacionado directamente con el el ambientalismo donde se utilizan materiales de muy bajo impacto ecológico debido a que la industria textil es la segunda más contaminante del mundo. Esta nueva era de impresión tridimensional esta asociada a la Fabricación Aditiva, un nuevo concepto de producción a través del cual es depositada cada capa de metal o plástico de una manera muy exacta y controlada convirtiendo modelos digitales en objetos tridimensionales sólidos.

Este proceso ha revolucionado la forma de fabricar prototipos y estructuras dotadas de relieves inesperados surgiendo verdaderos híbridos entre la alta costura y la escultura portátil. El cambiante mundo de la alta costura o de las pasarelas de vanguardia se ha nutrido de estas complejas formas llenas de abstracción y únicas por su grado

de personalización, un sofisticado referente en este sentido es la obra de diseñadoras contemporáneas como la holandesa Iris Van Herpen, pionera de la expe rimentación 3d en la moda.

Es de destacar también la visión futurista de Annie Foo desde Londres, con su diseño de calzado de alta gama usando la antes mencionada tecnología. Holanda también nos presenta a la afamada Anouk Wipprecht con su Spider Dress mostrándonos una deslumbrante fusión entre ingeniería, el usuario y la ciencia en gene ral. Entre los diseñadores masculinos uno de los más avanzados en su conceptualización naturalista es el norteamericano Zac Posen y su famoso vestido llama do Rose, inspirado en los pétalos de una rosa. Desde Alemania el primer evento público de estas característi cas se dio durante la Semana de la Moda en la ciudad de Amsterdan (Holanda), en el 2010 causando un gran impacto publicitario, aunque un tiempo después su alcance visionario fue superado por el importantísimo desfile internacional Met Gala, en la ciudad de Nueva York donde desfilaron diseños que parecían haber sido concebidos para el cine de ciencia ficción.

También en algunas propuestas se apreciaban patrones inspirados en la naturaleza como efectos de cristalizaciones en el agua, organismos microscópicos

y otras especulaciones eco–biológicas, mientras otros fueron más libres en su abstracción estructural. En la mayoría de sus casos se utilizaron sistemas de mallas flexibles o Filaflex que ayudan a superar la rigidez de algunos materiales. La Nasa actualmente está desarollando algunos proyectos para la solución de uniformes espaciales con este recurso, en especial el llamado Technology donde se destacan elementos emisores de luz que permite identificar a los miembros de la tripulación en el espacio.

Existe un incoveniente en cuanto a la durabilidad o permanencia física de estas sofisticadas prendas rela cionado con lo efímero y la fragilidad. Algunos de estos proyectos tienen una vida útil casi de veinticuatro horas como algunos insectos en especial ciertas especies de mariposas. Pudiera llamársele a este factor de perma nencia como Pasarelas Efímeras o Breves esculturas móviles para habitar.

Entre las máquinas que han hecho posible todo este Near Future de la moda 3d, tenemos a la muy versátil Jet Fusión 4200 de HP, la Anet A8, Creality Ender 3, Creality CR-10, entre otros innumerables prototipos ya existentes en el mercado dotados con avanzados pro gramas que muy pronto podremos tener en nuestros hogares pudiendo diseñar nuestra propia indumentaria

sin ataduras imaginativas ni técnicas, ahorrando tiempo y dinero en el proceso productivo de las prendas, pudiéndose visualizarze antes de su creación de un modo realista calculando su peso y variedad de tejidos en diversas calidades textiles texturados de diferentes maneras utilizando modelos virtuales teniendo en cuenta la sostenibilidad para un mayor cuidado ambiental de nuestro planeta.

Finalmente, creemos que es importante reflexionar sobre dos reconocidas desventajas de la impresión 3d relacionada con la moda que son las siguientes: Es evidente la disminución de los puestos de trabajo, por lo que disminuye el volumen de la maquinaria. Los derechos de autor se vuelven más vulnerables puesto que la réplica de objetos con copyright será difícil de controlar pues lo scanner 3d permiten una replica bastante exacta de cualquier objeto u elemento incluso texturado.

Gracias a la globalización que generó la llegada del internet y con esto la creación de nuevas formas de conectar con tu público, ahora los usuarios tienen el poder de decidir qué contenidos ver. Esto ha generado que las marcas reestructuren sus estrategias a la hora de llegar al consumidor, ya que en un punto la comuni cación por estos nuevos medios llegó a ser similar. En el esfuerzo de lograr diferenciarse las marcas regresaron a la utilización de métodos que dejaron de lado de la publicidad tradicional, como el “storytelling”, para de esta manera lograr generar piezas comunicacionales que logren diferentes del resto, generando en la marca una personalidad diferente, logrando una marca única.

Pero ¿Qué es el “storytelling”? Como bien su palabra lo dice se puede entender como “storytelling” la facultad de contar historias. En decir, la creación de un contexto y un desenlace a través de la palabra. Este método era muy utilizado en la publicidad tradicional por su poder de llegar al consumidor de manera distinta apelando a los sentimientos del ser humano, siendo pieza funda mental para la construcción de estrategias persuasivas de venta para lograr una conexión emocional con los usuarios, por medio de un texto escrito, una voz, o tra vés del hecho de contar la historia completa en un co mercial. Dando así personalidad y sentimientos propios a las marcas logrando establecerlas en el “Top of Heart” del público objetivo.

El marketing digital o publicidad digital llegó dejando de un lado a la publicidad tradicional aludiendo que los métodos con los que se comunicaba eran obsoletos y no funcionaban en esta nueva forma de hacer publici dad. Sin embargo, el marketing digital llegó a un punto que el contenido presentado al consumidor era similar, generando que se vuelvan piezas comunicacionales que el único fin que cumplían era informar y no per

suadir en la decisión de compra del consumidor dando como resultado la sobresaturación de información. De esta manera se optó por empezar a utilizar métodos de la publicidad tradicional.

Cómo fue comentado anteriormente, el objetivo del “storytelling” es contar historias. Esta es una herramien ta publicitaria que no busca convencer a la audiencia hablando de las características del producto, sino que surge de la necesidad de establecer una conexión con el consumidor apelando a las emociones de la audien cia. No se busca solo contar una historia que entreten ga al público, sino llegar a generar un discurso que nos ayude a comunicarnos con nuestros consumidores de manera que se sienta identificado, tanto en su estilo de vida como en el contexto de la idea del consumo, brin dando información sin omitir detalles del producto que queremos se genere el proceso de compra. Sin embar go, usar esta herramienta tal como fue concebida en la publicidad tradicional, no es lo ideal ya que lo que en realidad se busca es que este método se adapte a lo di gital y de esta manera evolucione al “storytelling digital”.

Y ahora ¿Qué es el storytelling Digital? Cómo lo comen tamos al inicio de este artículo, con la expansión del internet, se globalizan los contenidos y ahora el público tiene la capacidad de decidir qué ver y en dónde ha cerlo. En otras palabras, el espectador decidía si ver o no tu anuncio ya que tiene la posibilidad de saltarlo. De la misma manera, ahora los usuarios pueden utilizar herramientas que cumplen la función de bloquear pu blicidad que antes no eran capaces de evitar. Debido a eso, las marcas ahora necesitan ofrecer algo que el público objetivo quiere visualizar por decisión propia.

Y ¿Cómo usar storytelling Digital? Lograr que la estra tegia de storytelling llegue al público de manera natural.

Esta frase bien lo dice “La mejor publicidad, es la que no parece publicidad” de eso se trata esto. Logrando que el usuario acepte el mensaje de manera positiva al sentirse involucrado con el contenido que estas compartiendo; sé que puede parecer difícil pero no es imposible. No olvidemos que las redes sociales tienen un increíble poder, si generamos interés en el usuario y de alguna manera se siente identificado con lo que estamos presentado se abre la posibilidad de que lo comparta, y podamos llegar a nuevos posibles consumidores con intereses similares; dando paso a clientes potenciales. Además, es importante mencionar que con las facilidades que hoy en día tenemos, podemos llegar a realizar una segmentación muy específica para poder llegar a nuestros consumidores.

Es esencial que el Social Media Manager o el Planner Digital encargado de la gestión de la marca debe tener en cuenta que el contenido que publique siempre este lleno información de valor que le resulte interesante al consumidor; realizando narraciones relacionadas con la marca, contando pequeñas historias que conecten con el consumidor.

También es importante incluir en tu estrategia la interacción del público, alentándolos a compartir sus historias al momento de consumir el producto o servicio. Esto, genera cierto grado de confianza con tu consumidor, y promueve a la cooperación mutua que tiene como resultado recordar la marca

D.P. Juan Diego Ponce

y lo más importante la fidelización del cliente.

Sin embargo, nunca es suficiente pensar que solo con la escritura creativa vas a alcanzar tus objetivos de comunicación. Siempre debes apoyar a la historia con las herramientas que nos ofrecen las redes sociales. Utilizar imágenes estáticas o en movimiento (Gifs), videos, cuñas; lo que se busca en que nuestra historia este respaldada por contenido audio visual. Tomando en cuenta que siempre es mejor utilizar imágenes atractivas para que no sea necesario mucho texto para transmitir las emociones de tu mensaje; en cuestión de los videos debes tomar en cuenta que deben ser capaces de captar la atención de los usuarios en los primeros 5 segundos de este, ya que ahí se encuentra la decisión del usuario de consumir tu contenido o simplemente saltarlo.

A continuación, algunos ejemplos de lo que puede llegar a hacer el “storytelling” bien utilizado en redes sociales. (escanea el código qr con tu celular para que puedas visualizarlos)

Diseño pos pandemia

El mundo cinematográfico nos ha presentado en múltiples ocasiones a través de la ciencia ficción, un panorama del futuro que parece utópico o sumamente lejano. Aunque aún no hemos podido construir un DeLorean que viaje en el tiempo, el Dr. Brown no se desilusionaría tanto al saber que muchas de las cosas que visualizó para el 2015, escenario de Back to the future II, se han hecho realidad.

Existen intentos por desarrollar autos voladores de empresas como Terrafugia, las Hoverboard son muy cercanas a la patineta antigravedad de Marty, los Nike Adapt BB, zapatos inteligentes que se atan solos y se ajustan al pie son una realidad desde el 2019 y las teleconferencias son cosa de todos los días. Películas y literatura han sido siempre fuentes de inspiración para el desarrollo de nuevas tecnologías y proyectan las expectativas que tenemos del futuro, pero la historia nos muestra que el verdadero impulso de desarrollo se da como respuesta a la crisis y la necesidad del momento.

La pandemia que nos tomó por sorpresa en el 2020, incapacitó nuestro sistema educativo y productivo y nos forzó a reconfigurar los servicios de las empresas y adaptarlos a plataformas digitales. Esta tecnología no era una novedad en ese entonces, pero se percibía como innecesaria por muchos usuarios e incluso algunas empresas. Aquellos cambios fueron el inicio de una gran revolución tecnológica que se desarrolló a nivel mundial.

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No estamos hablando solo de la transformación digital a la que tuvo que someterse el Ecuador, la denominada nueva normalidad incluye la producción de equipamiento médico emergente a través de la fabricación digital, plataformas de telemedicina, tecnología de código abierto para compartir conocimiento con el mundo a fin de buscar nuevas soluciones, drones y robots que atienden en hospitales y realizan delivery para evitar el contacto, etc.

Nuestro futuro claramente incorpora estas mejoras, y aunque pudiéramos, no deseamos volver a hacer fila en el banco para realizar transacciones. Anhelamos que los servicios de tramitación en línea de las empresas públicas sean cada vez más eficientes para no tener que realizarlas en persona y tampoco nos molestaría que un drone nos traiga las compras a la puerta de la casa. El futuro definitivamente integra soluciones digitales y automatizadas que mejoran nuestra vida y la hacen más eficiente.

No obstante, debemos reflexionar, ¿queremos vivir la vida a través de una pantalla?

Después de varios meses de teletrabajo, teleeducación por Zoom, obras de teatro y conciertos por YouTube, estrenos cinematográficos por plataformas de streaming e interactuar con familia y amigos solo a través de redes sociales, hemos llegado a la conclusión de que el mundo digital puede ser realmente abrumador. Buscamos desesperadamente la interacción análoga y no es únicamente consecuencia de la reclusión. Se debe a que nuestra naturaleza nos pide ser y hacer a través de nuestros cinco sentidos. Ver y escuchar lo que amamos a través de un dispositivo es insuficiente.

Somos individuos complejos que convivimos y generamos vínculos con otros seres y nuestro entorno por medio de nuestra vista, oído, tacto, gusto y olfato. Esto nos permite crear conexiones, construir rituales, establecer relaciones sinestésicas y experiencias que trascienden la finalidad práctica de un producto. El mobiliario, la iluminación y los objetos de uso cotidiano responden a necesidades del usuario que van más allá de la funcionalidad y la usabilidad, llegando a niveles emocionales. Mientras mayor sean los estímulos que intervienen, más fuerte será la respuesta del individuo.

Es por esto que, durante el periodo de aislamiento social, los objetos en los espacios públicos y privados están a prueba, creando nuevos retos para los diseñadores tridimensionales. Las personas ahora entienden que la innovación no es reemplazar experiencias y actividades análogas por digitales, porque se puede perder más de lo que se gana. Lo digital y lo análogo no son antagónicos ni son competencia, se complementan, porque satisfacen diferentes necesidades.

Al final, ¿nuestro futuro será análogo o digital? Afortunadamente no tenemos que decidir, podemos tener lo mejor de dos mundos. El diseñador debe brindar al usuario múltiples alternativas de productos y servicios para elegir y determinar qué tipo de experiencias desea vivir. Es por eso que, parafraseando al Doctor Emmet Brown, “el futuro todavía no ha sido escrito, es el que cada uno se forma”.

En la cuarta temporada de la celebrada serie televisiva House of Cards, la candidata presidencial Claire Un derwood y su equipo de campaña, manipulan su re trato en función de las características fisiológicas de las fotografías de millones de usuarios de redes sociales para que la imagen de la política se parezca, muy su tilmente, a cada uno de los potenciales votantes. Más allá del detalle creativo, hay un punto de partida para su ejecución: el entendimiento, uso y abuso de los nuevos medios. A este ejercicio, el analista español Antoni Gu tiérrez-Rubí lo llama tecnopolítica (1)

Desde hace casi un siglo, a nadie le es secreto el enor me valor de los medios de comunicación masiva para promocionar y difundir la política. Ejemplos abundan, siendo algunos de los más representativos el aparato propagandístico de la Alemania Nazi, con los extraor dinarios filmes de Leni Riefenstahl, o la siempre sos pechosa maquinaria de magia hollywoodense. Para las ciencias sociales nunca estuvo en tela de duda la dis puta por la hegemonía de los bienes simbólicos a través del cine, la televisión o la música. Este campo de batalla es particularmente cristalino para el sociólogo francés Pierre Bourdieu (2), quien argumenta analíticamente que el control del capital simbólico busca dominar las subjetividades colectivas.

Los espectadores, por nuestra parte, hemos sido tes tigos pasivos de la disputa en las miles de horas de pretendido adoctrinamiento, sea para un lado o para el otro, sabiendo, pero no alarmándonos demasiado por ello. Con la aparición de las redes sociales, el fenómeno se exacerbó, se desnudó y recurrentes voces críticas, y algunas fatalistas, pusieron el grito en el cielo exigiendo regulación. La supuesta intervención rusa en las elec ciones de 2016 en los Estados Unidos fue uno de los momentos más álgidos de la polémica.

A partir de dicho evento, con escaso éxito, los mass media así como las plataformas y redes con mayor expansión en internet, han intentado controlar los con tenidos que circulan, poniendo énfasis en la eliminación de los fakenews o denunciando mensajes de odio. La comunicación política ha transitado por estos pantanos adaptándose, pero nunca descuidando las viejas prác ticas del proselitismo: caravanas, recorridos, reuniones con líderes barriales, sindicales, activistas, etc.

Sin embargo, las condiciones prácticas de la pandemia Covid-19 durante los años 2020 y 2021, revelaron la verdadera dimensión de los contenidos multimedia y las plataformas de comunicación masiva en este ámbito. Y es que los productos multimedia pasaron de ser un

factor más en la discusión, a ser el absoluto protagonista. Como nunca antes, las propuestas de campaña y posturas de los candida tos, sea en las presidenciales en Estados Unidos o en las generales de Ecuador, ya no fueron escuchadas, ni mucho menos leídas, sino que fueron vistas en pequeñas y poderosas piezas audiovisuales en Instagram, Tik Tok Whatsapp o Facebook, que bombardearon cada rincón del ecosistema virtual, creando lo que la Organización Mundial de la Salud le calificó de infodemia.

Las urgencias de la política, sobre todo la electoral, asumieron lo que se intuía inminente: lo digital ya es parte de la naturaleza política. Las fronteras entre lo virtual y lo tangible desaparecieron. Los contenidos que vemos ya no son una finalidad, sino la realidad misma. Y estos relatos, tal como advirtiera François Llyotard en La Condición Postmoderna (3) “definen lo que tiene derecho a decirse y hacerse en la cultura, y como son también parte de esta, se en cuentran por eso mismo legitimados”.

Por supuesto, estas definiciones no le son exclusivas a la realpo litik, sino que pueden aplicarse a casi todas las áreas del mundo contemporáneo, sin embargo, la pregunta es quién legitima los discursos. El poder político, no podemos olvidarlo, sigue teniendo a su favor la hegemonía de lo oficial. Todos los esfuerzos que se han hecho siguen siendo insuficientes para equilibrar la balanza. Prueba tajante de aquello fue el manejo de la pandemia. A pesar de todo, los Estados, aún los más flexibles, asumieron el control absoluto del relato de la crisis sanitaria y los actores políticos, apunta el pensa dor francés Alain Badiou (4), utilizaron a los medios y los artistas (o creadores de contenidos) para alimentar la propaganda. El proble ma no es que el debate político se apodere de todos los espacios de producción simbólica, eso, en todo caso, podría ser saludable. El verdadero conflicto es que no seamos conscientes de ello. A pe sar de los enormes avances tecnológicos y la democratización de los medios, aún somos actores pasivos que van siendo devorados por lo que ven. Ahora más que nunca, la creación y consumo de contenidos tiene que ser un ejercicio de reflexión política libre de estigmas. Debemos ser racionales, y no solamente razonables.

Roland Barthes, en La Cámara Lúcida (5), hace un fantástico rela to de sus sensaciones cuando ve una fotografía que le atrae “¿Es acaso interés? No, interés es demasiado poco; no tengo necesidad de interrogar mi emoción para enumerar las distintas razones que hacen interesarse por una foto”. Claire Underwood y su séquito, calarían, seguramente hondo ante estas sensibilidades.

Los nativos digitales, y muy particularmente los creadores y con sumidores del multimedia, vivimos bajo la permanente tentación del entretenimiento. Es imperativo que seamos más minuciosos en el análisis de lo que producimos y consumimos para no ser ab sorbidos, en flagrante apatía, por la infodemia y sus maravillosos artefactos comunicacionales que, como en House of Cards, bus can manipularnos. Seamos nosotros, productores y consumidores quienes, desde la participación activa, decidamos qué es legítimo y qué no lo es. Exijamos, y exijámonos, transparencia y espíritu crítico a la hora de construir o consumir contenidos.

Las medidas de prevención sugeridas por la Organiza ción mundial de la Salud OMS, han afectado el estilo de vida de las personas a nivel mundial, debido a los acontecimientos causados por el coronavirus.

El distanciamiento social y el confinamiento se han convertido en temas vitales para sobrellevar y contener la propagación del COVID-19. Como consecuencia de ello, varias industrias han sufrido cambios en sus modelos de negocio para adaptarse a este nuevo comportamiento y aislamiento social. La industria de la moda no es ajena a estos impactos. Es así, que nuevos interrogantes surgen al pensar en la moda con respecto a nuevos diseños y la comercialización de los mismos.

Como consecuencia, la moda ha sido parte, ahora más que nunca, de la explosión digital. Dicha digitalización afecta las metodologías utilizadas para diseñar y de sarrollar colecciones, pero surge algo interesante con esta problemática y es la de rescatar técnicas ancestra les que se habían olvidado y se genera un movimiento hacia las manualidades y la inventiva de reciclar lo ya usado (ver foto 1). Es en este entorno que la inspiración para crear y diseñar puede ser afectada por factores como la gratificación instantánea para generar una diferenciación respecto al diario vivir, con tendencias fugaces que son consecuencia de la difusión inmediata por los medios digitales. Estas inspiraciones incluyen tendencias apocalípticas que pronostican la multifun cionalidad de las prendas de vestir.

Así, las herramientas digitales (como el internet y los programas de diseño virtual) han desembocado un in cremento en el uso de la moda virtual y en el desarrollo de colecciones donde la seguridad, la sostenibilidad, las colecciones, A-sex han sido inspiradas en culturas ancestrales (ver foto 2) pero aplicándoles todos los desarrollos tecnológicos para sus realizaciones. El con cepto de moda virtual, si bien ya venía siendo usado en plataformas 3D, como videojuegos, ha tomado tal importancia que colecciones enteras son, hoy en día,

creadas y distribuidas sin llegar al plano real al igual que el recurso audiovisual con cortos metrajes, que se convierten en verdaderas obras de arte para presentar las propuestas de las nuevas colecciones. Es decir, la indumentaria virtual y las nuevas tecnologías multime diales se comercializan en plataformas digitales sin ser manufacturadas dando con esto un nuevo rumbo al sistema moda internacional.

La comodidad de nuestro hogar ha generado una corriente de moda individualizada, donde la línea fundamental es la funcionalidad y practicidad de las prendas y accesorios. Pero tampoco ha dejado de lado la alta moda, donde “la era digital y tecnológica supone un soplo de aire fresco y un renacer de esta disciplina”, según Rafael García, Director del Grado Universitario en Diseño de Moda de ESNE.

El comportamiento del consumidor también ha cambiado radicalmente. El impacto psi cológico generado por el confinamiento es ahora tema fundamental de análisis para la academia y porque no, para la industria de la Moda. Si bien los canales offline para probarse y comprar prendas de vestir era la constante de las últimas décadas; el confina miento ha generado opciones viables y sustentables para desarrollar la comercialización de la moda.

Los probadores virtuales son una alternativa usada fácilmente por las tiendas de retail para disminuir la manipulación de prendas como parte de una realidad virtual que, podría ser implementada también a través de un teléfono móvil, desde la comodidad de nues tros hogares; o sea, un confinamiento social.

Finalmente, el impacto del consumo en la moda es difícil de medir y procesar. Los dife rentes campos de acción de la industria de la moda (en las áreas: comercial, logística, compras, manufactura, entre otros) han sido afectados por el distanciamiento social estableciendo retos nunca antes vividos por nuestra generación, pero también plantea oportunidades que van de la mano con los recursos naturales, digitales y el desarrollo de la tecnología.

Msc. Cristina Haro
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libros, catálogos, y folletos”. En ella, palabras más, pa labras menos, coinciden autores tales como Bhaskaran (2006) y Zapaterra (2008).

Las definiciones tienen en común dos aspectos. Por un lado se habla de “publicaciones” (Acción y efecto de publicar. RAE); y por el otro, a los objetos (libros, revis tas, etc). Es decir, se hace referencia a un fin “publicar”, y se enfatizan los medios “revistas, periódicos, libros, etc”. De la misma manera Zapaterra (2007), afirma que son aspectos básicos del diseño editorial: el formato, la retícula, la tipografía, el color, la cubierta y el uso de las imágenes. Es decir, aspectos varios relativos a la composición. Y siendo coherentes con la definición, enfocados a los medios, no al fin.

Hasta acá ninguna novedad.

D.G. Rafael Castro

Algunos apuntes desde la practica

Es incuestionable el hecho de que la situación actual ha acelerado cambios en el mundo del diseño que se ha bían demorado en hacerse visibles. Veamos ejemplos relativos al diseño editorial.

Algunas editoriales con fines pedagogicos han ex tendido su área de intervención al mundo virtual; ej.: Makers, Gennyallis, etc. No producen exclusivamente libros, sino sistemas de enseñanza en los cuales libros y elementos multimedia complementan la labor docen te. La noción de la editorial como productora de libros, da paso a la editorial como productora de, por decirlo de alguna manera, conocimiento. El ejemplo cercano nos dice que es el departamento editorial, por medio de sus diseñadores, el encargado de dar forma a estas aplicaciones ya que debe existir no solo un eje temáti co, sino un hilo gráfico-editorial que permita evidenciar la relación entre todos los elementos del sistema.

Algo más despúes de 6 años de haber realizado mi primer ePub a manera de experimento, recién el año pasado pude vender uno. El cliente consideró que debía explorar nuevas formas de difusión ante la im posibilidad física de vender libros impresos. El ePub da la oportunidad al usuario de modificar el tipo de letra, el formato, la cromática de la hoja, etc. Si bien es un trabajo de diseño editorial, acá no entran la mayoria de criterios básicos descritos por Zapaterra (2007) como componentes del corpus de la disciplina. La interven

ción del diseño en este objeto está orientada a crear un sistema lo suficientemente flexible que pueda ser adaptado según la decisión del lector.

Aun hay más. Sale el nuevo disco de Foofighters “Medi cine at Midnight”. En la portada digital aparece un largo clip animado que acompaña la experiencia. Es innevita ble recordar la época de los vinilos y algunas portadas memorables o librillos en el caso de los cds. Por poner un solo ejemplo, la relación estrecha que tuvo Alex Gray con Tool y esa secuencia de ilustraciones que invitaban a la experiencia psicodélica. Si la idea de un CD suena a prehistoria, qué decir del librillo que lo acompañaba.

Reflexionar sobre lo obvio

Lo que resulta obvio es que la definición del Diseño Editorial merece una evaluación necesaria desde la observación empírica de los campos en los cuales se está moviendo la disciplina. Y no será tarea sencilla, ya que se puede saltar desde el alto grado de especifi cidad de los medios a una generalización gaseosa de los fines que a la larga no diga nada. Lo explico, por un lado, existe la posibilidad de seguir agregando medios a la definición en la medida en que estos aparezcan: revistas, periódicos, folletos, catálogos, ePubs, inter faces, portadas de disco animadas, y así. Esta salida no parece ser muy practica, sobre todo por la forma exponencial en la que se generan nuevos soportes a las publicaciones. Por otro lado, podemos reflexionar y enfocarnos en el fin, no en los medios. Es decir, hablar de publicaciones y manejo de información (persuasiva, didáctica, funcional), en lugar de dar énfasis a los so portes. A todas luces, una definición etérea.

Si bien la reflexión resulta bastante obvia ya que la observación empírica evalua al término en la práctica, esto trae tras de sí consecuencias que, en nuestro caso específico, tocan el objetivo del proceso enseñan za-aprendizaje.

Si bien estamos en una institución tecnológica, cabe preguntarse si la enseñanza de los medios (la tecnolo gía) y no en sus fines, en el caso concreto del Diseño Editorial: publicar información. Revalorizar los fines, sobre los medios puede generar una mayor adapta bilidad del sujeto en entornos laborales, profesionales, sociales, etc; en permanente movimiento. Reflexionar las definiciones es, a la larga, cuestionar los énfasis y los métodos de aprendizaje. Obvio, en esas estamos.

En 1995, Pixar Animation Studios llevó a la gran pantalla a Woody, Buzz, Sr. Cara de Papa, el perro salchicha Slinky y muchos otros personajes que recrearon el sueño de todo niño, ver a sus juguetes cobrar vida.

Por muchos años la imaginación es lo único que animaba a los compañeros de aventura de nuestra infancia. Para jugar con ellos, se requería de la imitación de voces, manipulación manual, hilos, varillas o tiras de madera que controlaran a los juguetes para generar la ilusión. Sin embargo, el desarrollo tecnológico ha dotado de múltiples cualidades a los juguetes para que la interacción con ellos sea cada vez más real. Desde las muñecas que caminan y hablaban, los animales de peluche que cantan y dicen el alfabeto, hasta juegos de computadora cuyos personajes reaccionan de acuerdo a las decisiones que tomamos.

Hablar con un personaje y que éste conteste, permitiendo entablar una conversa ción orientada al aprendizaje de contenidos apropiados para la edad del usuario, era antes impensable. El juguete prototipo de Cognitoys que emplea a Watson (Inteligencia Artificial de IBM) cumplió este objetivo. El juguete inició como una campaña de Kickstarter que solicitaba $50 000 para empezar su producción, y terminó recolectando cinco veces más. Éste es solo un ejemplo de los juguetes inteligentes que se están desarrollando a nivel mundial para agregar una función educativa a los clásicos muñecos que acompañan a los niños pequeños.

La tendencia de juguetes inteligentes

Uno de los casos más exitosos de juguetes interacti vos es Hello Barbie de la empresa Mattel. En el 2015 se presentó a la nueva muñeca de alta tecnología que era capaz de realizar una conversación completa y de forma natural con un niño, permitiendo de esta manera mejorar sus habilidades comunicativas. Hablar con la muñeca más famosa del mundo es posible gracias al sistema de reconocimiento de voz y software creado por la empresa ToyTalk. El juguete trabaja con una co nexión inalámbrica a la aplicación que se descarga en cualquier celular inteligente con IOS o Android.

A pesar del gran éxito de Hello Barbie y otros que han desarrollado modelos similares como My Friend Cayla y i-QUE Intelligent Robot de la casa Genesis Toys, no se muestran satisfechos con los avances tecnológicos.

Poco después del lanzamiento de estos juguetes, se presentaron quejas en torno a la seguridad que repre sentaba dejar que los niños interactúen con estos dis positivos inteligentes. Campaign for a Commercial-Free Childhood, un grupo activista, mostró su preocupación por el uso de la información recopilada por los micrófo nos, tanto la que los niños revelan durante las conversa ciones, como la que puede ser capturada sin intención, al mantener abierto el micrófono. De Hello Barbie se conoce que la información transmitida para ser reco lectada en un servidor remoto no cuenta con las polí ticas de privacidad adecuadas, ya que a pesar de que Mattel y ToyTalks aseguran que la información enviada es analizada únicamente con el propósito de dar una respuesta lógica y mantener la conversación, existen

otras compañías asociadas a éstas en el desarrollo del juguete, cuyos nombres no han sido revelados y por tanto no existen acuerdos de confidencialidad. De parte de Genesis Toys, la información de la conversación es enviada a la compañía Nuance Communications para analizarla y así generar mejoras y nuevos productos. Sin embargo, se conoce una vinculación de esta empresa con el desarrollo de sistemas de reconocimiento de voz utilizado con fines militares para el Gobierno de los Es tados Unidos de América.

Dado que muchos de los datos que se registran en la aplicación son personales, como la ubicación en la que se encuentran, los consumidores han afirmado no sen tirse cómodos con los juguetes en casa. La seguridad informática sigue siendo un tema de preocupación para muchos usuarios, no únicamente los relacionados a ju guetes inteligentes sino para cualquier dispositivo elec trónico con conectividad. Es necesario que el derecho a la privacidad de las personas sea respaldado por las empresas con declaraciones de políticas de uso de la información, con protección de los datos utilizando sis temas de encriptación, mecanismos de identificación de intrusos, entre otros servicios.

Más allá de los vacíos legales que hay sobre protección de usuario, no hay que perder de vista que la tecnología nos ha regalado la magia de ver a nuestros juguetes cobrar vida. Estos fascinantes avances, cumplen el an helo más profundo de la infancia, tanto de niños como adultos. Es por esto que, siempre habrá una demanda comercial para estos juguetes.

Atravesamos por varias etapas cromáticas, imágenes más blanquecinas, tonalidades tierra, los tonos pastel y por ahora estamos en el momento del color block. Imá genes cargadas de mucho color que crean contraste entre si, generando un maximalismo ¨más es más¨ en la imagen, por la mezcla de colores explosivos, texturas y formas. Esta tendencia surge por las circunstancias que vivimos en el momento actual, lo caótico de la nue va normalidad.

Se mantiene la tendencia minimalista ¨menos es más¨, con un toque moderno, imágenes limpias de elementos visuales que generen mucha tensión o distracción en la fotografía, percepción de formas geométricas simples, composiciones simétricas y equilibradas, que produz can un aire de calma y armonía en el espectador a la hora de visibilizarlas.

Los colores pasteles o desaturados ya sean claros u oscuros, representan la neutralidad, son suaves y pa cíficos. Tonalidades ligeras que seguirán destacando dentro de las fotografías, excelentes para combinar y crear composiciones visuales más interesantes y acce sibles, al observar estas combinaciones de color evo cará sutileza y calma.

El surrealismo, si bien es una vanguardia artística del siglo XX, ha evolucionado para quedarse dentro de las tendencias del 2021, imágenes llenas de fantasía, de lo onírico, puntos de vista y perspectivas diferentes que pueden engañar al ojo humano, este tipo de fotos lla man mucho la atención pues son bastante subjetivas y pueden llegar a ser de compleja lectura visual.

El collage, una forma de expresión artística que surge en la vanguardia cubista perdura en el tiempo, consiste en manipular y sobreponer fragmentos de imágenes, ya sean de revistas, periódicos, fotografías, entre otros. Además se puede intervenir con ilustraciones, la mezcla de estos elementos crea una composición con nuevas formas únicas. Es un recurso muy atractivo para utilizar en editorial y fotografía de moda.

La doble exposición, consiste en fusionar dos imágenes creando diversas formas, logrando una fotografía muy creativa, existen muchas posibilidades de composición. Lo retro, las décadas de los 70´s y 80´s han vuelto re novadas y están presentes en muchas de las imágenes que consumimos continuamente, cromáticas neones, tonalidades desaturadas, manejar una iluminación dura, generar efectos de film, mucho grano en la imagen, volver a la cámara análoga o trabajar con una polaroid es algo que se ha convertido en tendencia, volviendo al lado romántico de la fotografía. De alguna manera ciertos sucesos pasados en estas épocas como: el polémico feminismo de los setentas, la lucha contra la discriminación racial, la sustentabilidad y el naturalismo ecológico, se ven reflejados nuevamente en esta épo ca, provocando la realización de este tipo de imágenes.

La tendencia grunge, un movimiento que surge de los noventa se caracteriza por colores llamativos y la diver sidad de géneros musicales. El estilo grunge, influencia do por las culturas punk y del graffiti, esta presente este año una nueva forma de apoderarse del arte urbano, el regreso del arte callejero es una realidad.

No es nada raro ver espacios al aire libre con interven ción de elementos como fondos, telas, sillas entre otros a la hora de hacer una imagen, este hecho de meterse nuevamente a la naturaleza, se da por las temáticas actuales sobre sostenibilidad, haciendo un llamado por cuidar al medio ambiente, se exponen temáticas ecoló gicas como la moda sustentable que enfrenta grandes desafíos ambientales.

Transparencia total en las imágenes, la audiencia espera observar contenidos honestos, fotografías que inspiren y cuenten historias que de alguna manera quien lo vea se identifique con la imagen que observa. Los tiempos han cambiado y se lo debe visualizar, las imágenes de ben hablar de inclusión, reflejar la igualdad de género, diversidad sexo - genérica, personas con discapacidad, diversidad étnica, personas reales y cuerpos reales.

Las tendencias visuales se aportan entre si, pues la combinación de varias logran complementar a la ima gen. Así menciono algunas de las tendencias que es tarán presentes durante el 2021, con el transcurso del tiempo se podrá analizar su aceptación o rechazo por los creadores de imágenes. Ahora que ya las conoces, atrévete a experimentar en tus trabajos con estas nove dosas propuestas.

La tecnología progresa, y no podía ser diferente el de sarrollo del calzado relacionado con lo tridimensional. La utilización de softwar especializados y las impreso ras 3D materializan dichas propuestas.

En este proceso especializado debemos cuidar mu chos parámetros técnicos que cumplan condiciones de confort y funcionalidad para el ser humano, marcas im portantes como: Adidas, Reebok, Nike, Under Armor, New Balance entre las más importantes y pioneras han apostado al desarrollo de propuestas que utilicen tec nología de punta en la creación de sus zapatillas.

El Instituto Metropolitano de Diseño, con su especia lidad en calzado, ha visto una nueva posibilidad en la creación de prototipos 3D, vinculándolos con proyec tos de tipo social y por esta razón la primera propuesta de calzado va encaminada al rescate de los tiburones en Manta. Se está desarrollándo desde hace algunos años atrás en varios talleres de diseño.

El rescate a los tiburones es un tema delicado y de gran importancia, debido a la pesca indiscriminada del mismo que podría tener graves consecuencias en el equilibrio del ecosistema marino.

La propuesta 3D, comienza con una investigación de sus características del calzado y los principales actores o público objetivo, estos prototipos se plasman a través de bocetos, líneas, formas, colores y texturas que en las siguientes etapas vendrán a materializarse utilizando softwar de representación 3D.

Existen varios softwar especializados en la modelado CAD -CAM, entre ellos Rhinoceros – RhinoShoes, Autodesk – Crispin, ShoeMaker, CSM3D International Limited – Shoemaster, INESCOP – Icad3D+, y entre los softwares que son una opción de representación 3D tenemos a Blender, 3D Studio Max, Cinema 4D, Mu dbox, Zbrush entre otros, lo importante es aplicar las herramientas con mucho profesionalismo, debido a que se debe tomar en cuenta muchos parámetros técnicos para el correcto funcionamiento del calzado.

La utilización de estos softwares permite una previsua lización en corto tiempo de la propuesta de calzado, permitiendo al usuario o al grupo de técnicos o espe cialistas, tomar decisiones para la producción del mis mo mediante la ayuda de sistemas de impresión 3D, es un recurso que permite materializar el diseño y dar una perspectiva más real del producto.

Msc. Julio Lascano
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