Algoritmosprogramacion

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UNIDAD 3: ESTRUCTURAS BÁSICAS LAS ESTRUCTURAS programación, pueden descargar gratuitamente las correspondientes Guías de Referencia: • MicroMundos (proyecto Teddi - PDF; 560KB) http://www.eduteka.org/pdfdir/ManualMicroMundos.pdf

Scratch (MIT - PDF; 1.5MB)

http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

Ilustración 3-1: Fases segunda y tercera del ciclo de programación. Un Algoritmo está compuesto por instrucciones de diferentes tipos, organizadas secuencialmente, en forma de estructuras de control. De estas estructuras, las más comunes y que se cubren en esta guía son las siguientes: • Secuencial. • Iterativa (repetición). • Condicional (decisión, selección). Una estructura de control se define como un esquema que permite representar ideas de manera simplificada y que bajo condiciones normales, es constante (Trejos, 1999).

TIP Edsger Wybe Dijkstra nació en Rotterdam, (Holanda) en 1930. En 1956 anunció su algoritmo de caminos mínimos; posteriormente propuso el algoritmo del árbol generador minimal. A principios de la década de los 60, aplicó la idea de exclusión mutua a la comunicación entre un computador y su teclado. Su solución de exclusión mutua ha sido usada en muchos procesadores y tarjetas de memoria desde 1964, año en el que fue utilizada por IBM en la arquitectura del “IBM 360”. El siguiente problema del que se ocupó Dijkstra fue el de los filósofos comensales. En este problema, cinco filósofos están sentados en una mesa circular con un plato de arroz delante y un palillo a cada lado, de manera que hay cinco palillos en total. El problema trata sobre el uso de recursos comunes sin que los procesos (los filósofos) lleguen a una situación de bloqueo mutuo; además, que los recursos se utilicen por todos los procesos de la manera más eficiente. Dijkstra también contribuyó a desterrar el comando GOTO de la programación: el comando "GOTO es considerado dañino. Cuantas más sentencias GOTO tenga un programa, más confuso será el código fuente".

El uso del diseño descendente en los programas, la ejecución de operaciones secuenciales, la utilización de ciclos repetitivos y, la toma de decisiones y alternativas de proceso, ofrecen amplias posibilidades para resolver problemas mediante la construcción de procedimientos (Castellanos & Ferreyra, 2000b). Un famoso teorema de los años sesenta, formulado por Edsger Wybe Dijkstra, demostraba que se puede escribir cualquier programa utilizando únicamente la tres estructuras de control mencionadas. Actualmente, la programación orientada a objetos (POO) busca reducir al máximo la cantidad de estructuras de control mediante el uso de polimorfismo; pero aún así, todavía se vale de estas estructuras para construir métodos, los cuales podría decirse que son equivalentes a los procedimientos que se plantean en esta guía. Para traducir los algoritmos diseñados a un lenguaje de programación que el computador pueda entender, en esta guía se utilizan dos entornos de programación basados en Logo: MicroMundos y Scratch. Los docentes interesados en conocer estos ambientes de

Pág.37 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php


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