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games | review

Camminando tra le dune di Ferruccio Cinquemani

“Q

uello che non c’è non si può rompere” diceva (forse)

Henry Ford. “Meglio andarsene un minuto prima, lasciando le persone con la voglia, che un minuto dopo, avendole annoiate”, diceva invece Cary Grant. “...” dice Thatgamecompany. Journey è un gioco che vive di sottrazioni. Non solo richiede meno di cinque ore per essere completato, ma è anche un gioco che rifiuta ostinatamente uno dei dogmi più granitici del game design: il riciclo delle meccaniche. Per ragioni di efficienza facilmente intuibili, quando un team di sviluppo crea un’abilità del protagoni-

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sta o un sistema di gioco, i game designer si sforzeranno di declinare quella meccanica in ogni scenario possibile. Il motivo per cui, ad esempio, non avete mai visto un gioco investigativo in cui il protagonista si trova a dover sparare solo una o due volte in tutta l’avventura è che se fai la fatica di creare un sistema di puntamento e di combattimento con le armi, vorrai probabilmente sfruttare quel lavoro nella maniera più efficiente possibile. La logica alla base di questo ragionamento è perfettamente sensata. Purtroppo la conseguenza è che la gran parte dei videogiochi odierni fa ripetere al giocatore le stesse azioni fino (o oltre) la soglia del disgusto.

Ma in confronto al resto dei videogiochi, Journey è asciutto e rapido. Il tema di Journey, come si intuisce dal titolo, è il viaggio. Il giocatore impersona una misteriosa figura umanoide avvolta in un mantello. Il viaggio comincia in un deserto da cui si scorge la meta: la cima di una montagna emerge massiccia dall’orizzonte. Durante l’avventura ci saranno diversi cambi di ritmo e scenario, e ci saranno cutscene e indizi per capire il contesto in cui si svolge la vicenda. Eppure Journey non ha una vera e propria trama: gli abbozzi di storia possono essere interpretati in diversi modi, e il racconto del popolo di cui il protagonista fa parte (o


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