Educacao Criativa: multiplicando experiências de aprendizagem

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CARLA ALEXANDRE BARBOZA DE SOUSA

o processo de aprender de cada um. De qualquer forma, sempre será complexa essa discussão e esperamos contribuir com as conceitualizações dos termos mais evidenciados a partir da utilização dos jogos nas salas de aula. Com uma experiência bem sucedida de games dentro da escola, e utilizando o modelo dos jogos conversacionais, Meira (2012) nos elucida sobre o termo aprendizagem periférica, que é uma aprendizagem não diretiva e não conceitualizadora de conteúdos do currículo escolar; esse é o tipo de aprendizagem em que o aprendiz entra em contato com as disciplinas e com os conteúdos escolares de forma periférica, através dos jogos e suas representações, que são postas num ambiente colaborativo através de outro processo utilizado na OJE20, que é a gamificação, não investigado neste estudo, apesar de identificarmos na plataforma do Plinks. Em outras palavras, a aprendizagem periférica não trata os conceitos de forma vertical, mas investe em cenários nos quais a aprendizagem possa ser mais lúdica e significativa; o que evidenciamos com a teoria sobre os conceitos espontâneos. Outra aprendizagem bem difundida na literatura com a disseminação dos jogos digitais nas escolas é a aprendizagem tangencial que está mais ancorada, também, na facilitação dos processos de aprendizagem. Portnow (2008) diz que a aprendizagem tangencial baseia-se na ideia de assimilar melhor as informações que interessa, e que os jogos, de alguma forma, despertam o interesse por certos

20. Vídeo explicativo sobre os processos da OJE em <http://www.oje.inf.br/aracaju/ app/index>.

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