REVISTA NOSOLOFREAK ENERO

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NOSOLOFREAK NOSOLOFREAK

ESPECIAL SHERLOCK HOLMES

año 0 número 5 ENERO 2012

VISITAMOS BAKER STREET 221B

VAMPIROS: EL MITO

DESCUBRIMOS LOS SECRETOS DE SKYRIM

ENTREVISTAS GUILLEM LÓPEZ “DUEÑOS DEL DESTINO” CANCO RODRÍGUEZ “FUGA DE CEREBROS 2” SANTIAGO ZANNOU

2001-2011

X ANIVERSARIO DEL COMIENZO DE LA HISTORIA EN CINE

ANALIZAMOS EL MITO ENTREVISTAMOS A CARLOS GIL INDY Y OTROS AVENTUREROS



DIRECCIÓN Daniel Ferrer MAQUETACIÓN,EDICIÓN & REDACCIÓN Daniel Ferrer Iñaki Aguinaga Ana Castillo ENCARGADA DE RELATOS Andrea Peña REDACCIÓN Aída Albiar Alejandro Muñoz Asier Huarte(La Guarida del Sith) Andrea Peña Antonio Alcaide Beatriz Pulido(Miki Weasley Croft) Cuchu On Fire Eulária Febrer Iván Allan Ismael Torres Jesús Javier Cagigós (tira cómica) José Atlanta Jordi Paulano Luis Arcas (Larfénix) Luis Avilés Luis López Maica Herena (Neko Mai) María Gracia Galán MAriví Fernández Marga Cháves Mayuna Fernández (Oruga Calva) Mikel Aulet Óscar Tobajas (Cad Bane) Óscar Rivas Patricia Rada Rebeca Hernández Rufino Ayuso COLABORACIONES ESPECIALES Albert Peris Felipe Rodríguez (La Habitación nº 26) Juan Dougnac (El regreso del segador) Jordi Juárez (Manual del seductor friki) Diario de un completo gilipollas PLQHQ (Pa lo que hemos quedado) Ángel Lorente( Eso decimos todos) Contacto: nosolofreak@gmail.com http://www.facebook.com/Nosolofreak http://twitter.com/#!/Nosolofreak http://www.nosolofreak.com/

FRIKITORIAL

Aunque con algunos días de retraso, las fiestas nos han pasado factura, ya estamos de nuevo aquí. Nosolofreak vuelve un mes más para acompañaros durante un nuevo año lleno de frikismo donde esperamos no faltar a la cita mes a mes, haciendo del duro y arduo camino diario un remanso de paz en la lectura de este compendio de sabniduria ociosa que es Nosolofreak. Nos hemos propuesto en Nosolofreak comenzar el año de manera aventurera. Por un lado acompañaremos al arqueólogo más conocido de todo los tiempos, Indiana Jones, en varios especiales sobre su figura que culminarán en una extensa entrevista con Carlos Gil, el segundo director de sus películas. Visitaremos Baker Street, con un artículo sobre el investigador británico más conocido , Sherlock Holmes, ahora que retorna a la gran pantalla. También hemos decidido darnos una vuelta por el que seguramente ha sido el juego de estas navidades, The Elder Scrolls V: Skyrim. Finalmente haremos una parada en La Tierra Media para recordar, en su décimo aniversario, la adptación de la obra de J.R.R Tolkien, El Señor de los Anillos. Pero sabemos que sois insaciables y para ello comenzaremos un especial que durará varias entregas, sobre el mito del vampiro y que nos desvelará todo el misterio que rodea a esta criatura sedienta de sangre y que tantas películas, series, libros, etc han hecho encumbrarla como el señor de la noche. No nos podemos quedar aquí, y gozaremos de entrevistas a gente tan conocida como Canco Rodriguez (Barajas en Aida), el escritor Z Carlos Sisí o al director Santiago Zannou (y esto es solo el principio, agarraos que vienen curvas en próximos números). Espero que disfrutéis de un número de Enero qe os ayude hacer la digestión tras las comilonas de estas Navidades, sin olvidar nuestra principal premisa. Este grupo de frikis no somos nada sin vuestro disfrute. Que comience la aventura...


SUM

1 2 2

151

131 7 9 1

22

5

11

Y ADEMÁS el bloqueo de escritor...........................................................................................7 counter strike......................................................................................................19 aventuras gráficas ............................................................................................21 nintendo 3ds, ¿acierto o fracaso?....................................................................27 juego, luego existo...............................................................................................33 recordano super mario bros 3..........................................................................37 lego harry potter...............................................................................................43 THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME.................................................................47 WORLD OF WARCRAFT: PARCHE 4.3 LA HORA DEL CREPÚSCULO...............................51 PARA GUSTOS, LOS COLORES....................................................................................53 VIDEOJUEGOS EN PALABRAS: FABLE..........................................................................59


MARIO COMPARATIVA IPHONE 4S VS SAMSUNG GALAXY NEXUS...........................................61 BARIGUITA NAVIDEÑA..............................................................................................65 INFINITY THE GAME..................................................................................................69 ROL EN VIVO ..........................................................................................................81 LOS ARCHIVOS DE CAD BANE...................................................................................86 ENTREVISTA A PRISCILLA HERNÁNDEZ.....................................................................93 LA B.S.O. DE NOSOLOFREAK.....................................................................................101 EN LA CIUDAD DE LOS MUERTOS VIVIR EN UN PECADO............................................103 ENTREVISTA A CARLOS SISÍ ...................................................................................107 EXPOCÓMIC ............................................................................................................111 HABLAMOS DE “LEYENDA DE UNA ERA”...................................................................115 ENTREVISTA A GUILLEM LÓPEZ ...............................................................................119 FLASHPOINT ..........................................................................................................123 EL CASO DEL HOMBRE QUE NO SE REFLEJABA EN LOS ESPEJOS................................127 CONCURSO DE RELATOS..........................................................................................141 HOTEL CALIFORNIA v..............................................................................................145 CALENDARIO............................................................................................................149 ENTREVISTA A CARLOS GIL.....................................................................................155 INDIANA JONS & CIA..............................................................................................168 LA GUARIDA DEL SITH ...........................................................................................185 CINE INCOMPRENDIDO ..........................................................................................203 TERTULIAS CON JOTA ...........................................................................................208 PELUDO AND COMPANY .........................................................................................217 MONSTRUOS DE CINE: LOS GREMLINS......................................................................219 BACK TO THE PAST................................................................................................229 AND THE OSCAR GOES TO .....................................................................................235 CRITICA A SHERLOCK HOLMES: JUEGO DE SOMBRAS...............................................239 A MÍ SÍ ME GUSTÓ CONAN.......................................................................................241 LA CÁMARA SECRETA DE HARRY POTTER...............................................................243 GÉNEROS Y SUBGÉNEROS DEL MANGA.....................................................................253 ANIME CLASSICS.....................................................................................................263 EL PARA PARA EN ESPAÑA....................................................................................267 UMINEKO NO NAKU KORO NI: LA LEYENDA DE LA BRUJA DORADA...........................279 EL BICHO DE LA CAJA TONTA..................................................................................289 DIARIO DE UN COMPLETO GILIPOLLAS.....................................................................293 ACTIVACIÓN EXTRATERRESTRE NO PROGRAMADA: CINCO MESES DE ASGE.............295 SEXO EN NUEVA YORK............................................................................................299 EL BAÚL DE LAS POLILLAS......................................................................................305 TELECINCO Y SU “APUESTA POR LA CALIDAD”.......................................................309 CONSULTORIO SENTIMENTAL FRIKI...........................................................................311 ORICALCO...............................................................................................................315 DICCIONARIO TERRESTRE IRREVERENTE..................................................................319 MUNDO CURIOSO.....................................................................................................323 PA LO QUE HEMOS QUEDADO...................................................................................327 FRIKIDO..................................................................................................................337 CLOUD COMPUTING: LA NUBE.................................................................................339 CURSO DE JAVA....................................................................................................345 HORÓSCOPO FRIKI.................................................................................................349


EL BLOQUEO DEL ESCRITOR POR LUIS LÓPEZ Escribí otra línea más, obligando a mi personaje a internarse en una cueva llena de maleza para esconderse. La idea era que en su huida, se encontrase con algo que le incitase a adentrarse más en la oscuridad. Pero aun no había descubierto que era ese algo que faltaba. Suspiré. El bloqueo llevaba rondándome algunas semanas y el editor no estaba nada contento, cada día, con una precisión mecánica, a las diez en punto de la mañana me preguntaba cómo avanzaba el proyecto. -No avanza, Jerom-me veía obligado a responder. -Entonces más vale que te des prisa-decía él, colgando el teléfono de una forma muy grosera. Me frotaba las manos rutinariamente, me levantaba a tomar una taza de café y a sentarme en la mesita junto a la ventana, con una página de Word abierta, esperando un conflicto, un chispazo de algo que volviese a hacer resurgir la historia de la espiral decadente en la que había entrado. Después, lo intentaba, escribía una línea, dos, un párrafo a veces, y me sentía bien, pero leyéndolo en conjunto la historia quedaba como una silla con una pata coja. Acabé el café, miré el portátil, frustrado y me armé de valor, fui al baño a darme una ducha con paso enérgico, mirando las baldosas blancas de las paredes con desdén, comportándome como un rico que quisiese aun más de lo que tiene, utilizando la arrogancia para cambiar drásticamente la apatía de los últimos tiempos. El chorro de agua caliente fue relajante; disfrute de él, cerrando los ojos y, sin querer, comencé a viajar al pasado. Recordando por qué empecé a escribir, después de muchos trabajos insatisfactorios. Lo hice por la paz y la libertad que escribir me daba, era lo que realmente me gustaba, lo que me hacía feliz; y por mucho que mis amigos me dijesen que no iba a poder vivir de eso, que fuese realista y bajase de las nubes. Lo hice. Escribí y seguir mis sueños tuvo su recompensa. <<pensé, feliz del cambio en la rutina, al salir de la ducha y vestirme <<¿Qué hare hoy?>> Salí a la calle, dando largas zancadas sobre la acera. Agradeciendo que el calor del verano aún no hiciese acto de presencia hasta llegar a la primera entrada al metro, por la que entré, sintiendo una pequeña libreta y un bolígrafo en el bolsillo del pantalón, casi palpitando al son de mi energía, esperando a que escribiese algo. Tomé el tren, me senté y observe, obligándome a volver a calmarme. Antes necesitaba un cambio; ahora, centrarme. Me fijé en un hombre ya bastante viejo, pero vestido con un impoluto traje negro con una llamativa corbata violeta, pelo peinado hacia atrás y un inmaculado afeitado. Un hombre formal y enérgico, posiblemente algún directivo de alguna empresa. Me gustó, pero no era lo que andaba buscando...no era un ejemplo, no me inspiraba nada adecuado para la historia que tenía entre manos, por lo que dejé volar mis ojos hacía una niña


pequeña que iba de la mano de su madre, una mujer de aspecto sobrio, una falda color marrón y una camiseta a juego, un bolso…era una estampa familiar, se me ocurría una idea para una historia corta de horror, pero nada para mi personaje y la cueva en la que debía internarse. No me frustré, estaba seguro de que en aquel lugar encontraría lo que buscaba, el destino me había hecho despertar de mi letargo para encontrar una especie de revelación en ese momento. Otra estación, bajaron personas, como el señor mayor del traje, y subió un grupo de orientales, cuatro o cinco, pero exactamente iguales, silenciosos y muy dignos. Me distraje al mirar a un niño que comenzó a llorar y no los vi abandonar el vagón. Bostece sin darme cuenta, frotándome los ojos con desgana y envidiando a un par de benditas personas que ni cortas ni perezosas habían echado la cabeza atrás y dormían apaciblemente. No sé cuándo, pero al rato, me uní a ellos... Pero me encontré en medio de un camino estrecho, en una montaña llena de vegetación. Trague saliva y contuve mi vértigo para asomarme al vacio. Abajo solo podía ver niebla, o nubes, en todo caso estaba muy, pero que muy alto. Oí voces detrás de mí, y vi a los orientales ahí. Armados con lanzas y con expresiones hostiles en las caras. No tuve opción, corrí por el sendero lo mas rápido que pude oyéndolos perseguirme. Mirando a mi izquierda y hacia arriba, a la roca de la montaña, podía intuir que no estaba lejos de un terreno plano que me mostro mi cueva, tal y como la había imaginado. -Ahora, has llegado-dijo una voz. Podría reírme, pero lo cierto es que salté como un gamo y me encaré con otro conocido ¡El hombre anciano! vestido con una túnica blanca manchada de tierra, con los pies descalzos, manos con uñas rotas y sucias, el pelo aún peinado hacia atrás, pero con una sombra de barba y un destello de locura apenas perceptible en el fondo de los ojos. -¿Qué...qué quiere?-balbuceé, intentando organizar mis pensamientos a la vez que buscaba poner un tono de voz que denotase seguridad en mí mismo. -Tú eres el que has venido hasta aquí-respondió, pasando por alto mi pregunta-por tanto, tú eres el que algo quiere, y ella y solo ella, te lo dirá. Bruscamente señaló a la cueva, y sin más opciones, pero con un miedo que me oprimía la garganta a la vez que me la secaba, entré. Pasillos oscuros, solo con el toque justo de luz para intuir más que ver, las rocas y la vegetación. Estaban húmedas, en muchas partes cubiertas de musgo y limo; el aire era fresco, como si acabase de llover, olía a plantas y a fruta, y a humo..., sin casi darme cuenta, comencé a detenerme, sudando y al poco tiempo, temblando. La semi-oscuridad se hacía opresiva y me embotaba los sentidos, haciéndome ruidos de roces, ecos de susurros difíciles de escuchar por encima de los apresurados latidos de mi corazón. Tragué saliva con mucha dificultad y venciendo mis aún no conocidos temores, di un paso hacia delante sin sentir alivio alguno, en vez de eso cada vez era peor avanzar. <<¿Qué ocurre?>> me pregunte a mí mismo. Me senté en el suelo, rebuscando en mis recuerdos algo que me ayudase a descubrir la razón de por qué la oscuridad del túnel parecía arrastrarse hacía mí, con sus largos dedos retorcidos... Me sobresalté, dedos, la imagen de unos dedos, luego un brazo embutido en una camisa blanca con rayas azules... Manchada de sangre. Grité en estado de shock, el accidente me acosaba después


de tantos años. Aquel maldito suceso del que solo salí yo con vida, mi padre, mi madre...ellos no lo lograron. Después de aquello y sin parientes cercanos que me acogiesen, me enviaron al orfanato, lugar que de inmediato odié. Estaba lleno de niños como yo, sin padres. Niños que desconfiaban los unos de los otros y que apenas lograban trabar amistad entre ellos. No lo pasé nada bien, me pegaron más de una vez, y nunca alcance el valor suficiente para defenderme, solo me sentía bien leyendo los libros de la biblioteca y escribiendo historias tontas propias de un niño pequeño; en servilletas y cuadernillos. Escribir...este sueño sin duda era algún tipo de ayuda para mi historia. Tenía que ser fuerte. Agarrotado, me levanté y camineé, ansioso por descubrir el final y la revelación que éste solía traer consigo. Pude intuir en la distancia, que me acercaba a un espacio abierto. Una gran sala cuya vista era totalmente arrebatadora. La luz era azulada, a la izquierda, lejos pero cerca, una cascada surgida de la misma roca, formaba un lago que a su vez formaba un río que se filtraba por un agujero a lo lejos. Delante de mí, en el centro de la sala había un árbol con raíces firmes que se hundían en grietas. En el árbol. Una cabaña; de la que salieron dos figuras. Me permití una sonrisa, la niña y su madre, aunque...diferentes. El pelo de ambas parecía estar formado por hebras de enredaderas, violetas en el caso de la madre y de un verde esmeralda en el caso de la niña, iban tomadas de la mano en un gesto simple, que sin duda conseguía transmitir un afán protector de la mujer de mayor edad sobre la más pequeña. Ambas vestían únicamente vaporosos vestidos de seda blanca junto a unos grandes colgantes en forma de corazón. -Has venido-dijo la niña. -Yo no lo diría así...pero sí, he venido. -Buscabas un sueño-afirmo la madre-y te ha sido concedido, eres el contador de historias. Tienes tus herramientas. Ahora, debes irte. Abrí la boca, asombrado y con cierto resquemor ¿Por qué tenía que irme ahora? ¿Quién era esa señora para...? Sus ojos se volvieron felinos; amarillos y con la pupila alargada, sin darme cuenta, retrocedí unos pasos. -No juegues con el destino, contador de historias; solo haz tu trabajo-murmuró.

Entonces ella, la niña, y la gran sala de mi caverna se disolvieron en un jirón de humo. Desperté con un sobresalto; mirando a mí alrededor de inmediato, algunas personas abandonaban el tren en ese momento, pude ver a la niña de mi sueño, de unos cuatro o cinco años de edad, rubia, seguir a su madre, cogidas de la mano... Me levanté de un salto, dispuesto a seguirlas, pero las puertas del vagón se cerraron en mis narices; desesperado, intente forzarlas a abrirse. Me detuvieron dos ojos felinos; amarillos y con la pupila alargada. Como hipnotizado, volví a mi asiento, apoyando las manos en las rodillas, con un leve mareo haciendo bailar lo que yo veía. Bajé en la siguiente estación, y caminé distraído hasta la parada de autobús más próxima para volver a casa, con una experiencia más en mi saco, pero nada conclusivo para acabar mi historia. Sentía el amargo sabor del fracaso en la boca, y si fuese totalmente sincero conmigo mismo, admitiría que me habría echado a llorar de frustración. El piso parecía lóbrego y gris cuando volví, el café de la mañana, amargo, incluso la luz solar parecía menos resplandeciente.


Llamaron a la puerta, y aunque fuese un fastidio, fui abrirla, encontrándome extrañado a un mensajero uniformado que me traía un paquete. Tras firmarle un papel, se fue,. Y yo me quedé pensando <<¿Qué hago con esto?>> por lo menos cinco minutos antes de reaccionar e ir a la mesita del ordenador, junto a la ventana para abrirlo. ¿Reír o llorar? estuve paralizado durante un segundo o una eternidad, mirando el colgante en forma de corazón que venía en la caja del mensajero junto a la foto de la niña rubia del metro, la niña de mi sueño, sueño en el que llevaba ese colgante. No sabía qué pensar. Miré la fotografía con mayor atención, reconocía el paisaje, era un banco de hierro negro. Situado en un claro en un bosque algo sombrío. La niña, en la fotografía, tenía la vista fija en un libro que apoyaba en sus rodillas. Tal y como yo hice en su momento en aquel mismo lugar, en el orfanato. Me recorría una sensación imposible de describir con palabras. Simplemente dejé a un lado foto y colgante para coger el portátil, con una página de Word abierta. Pensé durante un segundo.

Luego comencé a escribir.


SKYRIM

INTENSIDAD Y BELLEZA EN ESTADO PURO POR LUIS AVILÉS Y LUIS ARCAS

Bueno, primero decir que esto no es un análisis al uso, a estas alturas no hace falta un análisis más que os diga lo buen juego que es, simplemente os vamos a contar nuestras experiencias en el mundo de Skyrim, aunque también desglosaremos sus puntos fuertes. Os hablaremos como seguidores de la saga unos y como el primer juego de la saga para otros que no se llegaron a enganchar con Oblivion. ¿Por qué pasa esto? Tal vez será que la historia nos enganchó desde el principio, tal vez sea por los dragones... Sea por lo que sea, fue empezar a jugar y ya no pudimos parar, el juego está lleno de detalles impresionantes, muchísimas misiones tanto principales como secundarias, y cantidad de cosas para hacer. Hacía tiempo que un juego no nos tenía enganchados 6 horas seguidas... Empezaremos un poco hablándoos de la historia, más bien situándoos en el contexto histórico. Nos encontramos 200 años después de lo sucedido en Oblivion, que marcó un cambio de era tras la desaparición de la dinastía de los Septim. Las distintas regiones de Tamriel están en pie de guerra tras la caída del imperio. Nos encontramos en Skyrim la provincia más al norte, hogar de los nórdicos, donde se vive el día a día de una cruenta guerra civil contra el imperio, ya que tras la paz con los altos elfos, les cedieron a éstos el control de Skyrim y han prohibido el culto a Talos, sangre de dragón y primer emperador, conocido como Tiber Septim, único humano ascendido a Deidad junto a los Ocho Divinos. Nosotros nos encontramos en medio de este panorama como un mero espectador hasta que las circunstancias nos revelan nuestro status de sangre de dragón. A partir de aquí tendremos que ir avanzando para descubrir cuál es

nuestro papel en el devenir de Skyrim. Lo que más nos gusta es que este mundo en el que se ambienta el juego es gigantesco y poblado de minuciosos detalles. Algo característico de la saga sin duda es su apartado artístico, una delicia sin lugar a dudas, lo apreciamos embobados sobre todo en bosques bajo tierra (auténticos santuarios de la naturaleza dignos de presenciar), montones de minas, originales mazmorras llenas de peligros, pantanos, montañas, en fin, todos y cada uno de los paisajes. El apartado grafico y técnico ha pegado un paso de gigante, tanto texturas, iluminación, efectos atmosféricos, efectos de los hechizos y por supuesto las animaciones y expresiones de los NPC que por fin cuentan con esa personalidad y carácter propio que tanto se echaba en falta en Oblivion, por una vez podremos mantener una conversación seria con ellos, interactuar y no descojonarnos viendo como ponen exageradas muecas casi fingidas. En este apartado no nos podemos olvidar de mencionar la vista en tercera persona, aquella vista que ponías en Oblivion y no sabías si llorar o reír, un movimiento muy ortopédico que caminaba a saltitos un palmo por encima del suelo. En fin, en Skyrim eso ha pasado a la historia gracias a un gran pulido técnico que por fin nos permite disfrutar de la aventura en esta perspectiva para quien guste de hacerlo. También cabe mencionar los menús. Han sufrido un profundo cambio con respecto a Oblivion, aquella hoja de pergamino con listas interminables, con olor a “old school”, ha desaparecido para modernizarse hacia un concepto mucho más dinámico e intuitivo. Mostrando unos menús casi transparentes, dividido en sub-secciones. En el caso del inventario, mostrando una lista de categorías,




dentro, la lista de objetos y una imagen en 3D del objeto elegido y su descripción. Por otro lado el mapa esta vez no es el típico pergamino de Oblivion, como pasa con el inventario, nos muestra una imagen en 3D, en el que aparecen de forma espectacular todos los accidentes geográficos, (con nubes, nieve, etc.) y los lugares conocidos en forma de icono. Por último esta vez los atributos se muestran en un menú muy especial, un cielo estrellado en el que cada atributo forma una constelación, divididas en varias estrellas que serán las habilidades fijas, las “perks”. Durante nuestra aventura habrá muchísimos NPC que requerirán nuestra ayuda. Podremos entrar en un poblado o ciudad y oír a dos personajes hablando de algún problema para después ofrecer nuestra ayuda, le damos las gracias al nuevo sistema “Radiant Story” que adapta todo el mundo de una forma dinámica y realista, generando automáticamente un sinfín de misiones, cambiando la sociedad según nuestros actos, modificando las tareas que ejerce cada uno día a día, su concepción hacia nosotros, etc. Explorar el mundo de Skyrim es una ardua labor dada su enorme extensión, algo menos que la de Oblivion pero sin duda con un paisaje más cuidado, ya que el mapa de Oblivion era muy amplio, sí, pero quizá había zonas algo desérticas, eso aquí ha desaparecido. Podremos viajar de manera rápida hacia lugares ya conocidos o ir nosotros mismos a pata o montados a caballo, más lentos que en Oblivion pero más resistentes. La exploración es parte fundamental del juego, solo o con la compañía de un seguidor, puede reportar jugosos beneficios y también multitud de peligros que nos harán vivir gran cantidad de enemigos pasando por bandidos hasta las distintas facciones de Skyrim, los antiguos draugr, arañas, cauros, trolls, animales, espectros, brujas cuervo, etc. Todos infunden respeto pero el enemigo estrella son los Dragones, el día a día en los paseos de Skyrim, un rugido ensordecedor y la tierra temblando son la señales inequívocas de que encima tuyo hay uno de ellos dispuesto a matarte si no lo haces tú primero, da igual dónde estés,


atacaran ciudades y poblados, matarán a los ciudadanos si no acabas con ellos pronto. Tras darles matarile, absorberás su alma para poder desbloquear Gritos. Las posibilidades de mejora del personaje son ampliamente variadas, puedes tener tu personaje mejorado a tu estilo de juego, si eres un bruto, vas a saco y no les das a tus enemigos ni la más mínima posibilidad de reaccionar quizá serás mejor con armas cuerpo a cuerpo a dos manos o a una mano. Las dos manos son independientes y en cada una te puedes equipar lo que te dé la gana, si usas armas a dos manos obviamente no, pero si no, puedes hacer tu personaje al gusto, llevar un arma en una mano y escudo en la otra o arma y hechizo, dos armas a una mano, dos hechizos distintos o iguales para mejorar el efecto, lo que quieras. A parte de armas convencionales hay por supuesto hechizos de todo tipo para los que quieran probar la magia. Partimos de las distintas escuelas de magia, Restauración, Destrucción, Alteración, Ilusión, Conjuración y Encantamiento que por ejemplo permite encantar tus armas, objetos y armaduras para darles atributos adicionales ya sea daño adicional por fuego o hielo, puntos adicionales de vida, magia y aguante, resistencia, etc. Además de las habilidades fijas de cada atributo, las llamadas “perks”, podremos elegir un signo que nos dará un plus en cierta habilidad u otra totalmente nueva. Estos signos en Oblivion se escogían al comienzo de nuestro periplo y era una elección muy difícil pues ya no podrías cambiarlo a lo largo del juego. Aquí no, pues los signos vienen determinados por unas piedras ritual que iremos encontrando por los vastos parajes de Skyrim, eso sí, no podremos tener activos varios signos a la vez. También tendrás los Gritos que se aprenden al leer palabras en la lengua de los dragones que iremos encontrando en grandes muros de piedra por todo Skyrim. Son bastante numerosos y con efectos muy variables, desde escupir fuego o hielo, hasta voces que engañan a tus enemigos, susurros que te revelan su posición y muchos otros más. Cada grito se desbloquea con almas de dragón y tienen tres niveles de poder, a cada cual más potente. También están las enfermedades o maldiciones, la licantropía y el vampirismo, pudiendo contraerlas aposta o de manera accidental durmiendo al raso, aunque si no deseas que la enfermedad avance hay métodos para curarte. Ser uno de ellos te beneficia con habilidades y atributos únicos pero siempre conllevan unos aspectos negativos que tendrás que aceptar.



En definitiva, con estas opciones jugables encontramos un sinfín de posibilidades para personalizar nuestra aventura, las iremos descubriendo y perfeccionando poco a poco mientras disfrutamos del juego. Las habilidades o mejor dicho, atributos, con el uso irán mejorando y subiendo su propio nivel. Cada vez que subas de nivel general podrás subir tu Magia, Salud o Aguante y usar un punto de habilidad para mejorar aún más esas especialidades, dándoles unos extras concretos, las llamadas “perks”, como ya sucedía en Fallout. Puedes mejorar tus atributos al gusto y hacer las combinaciones que quieras, puedes llegar a ser un experto arquero con buenos conocimientos de magia de curación, o un magnífico mago experto en armas cuerpo a cuerpo, un magnífico alquimista, herrero, un as del bloqueo, etc. Como ejemplo os vamos a hablar un poco de uno de nuestros personajes, llamémoslo Larfenix. Larfenix es mucho de disparar a distancia, como tipo Shooter, así que poco a poco fue mejorando el atributo de Arquería hasta llegar a ser un arquero experto, con nivel de Arquería 100 y todas los extras de Arquería adquiridas. Además del combate cuerpo a cuerpo, aunque empezó con armas a una mano (más rápidas pero con menor daño) y llegó a aumentar su nivel, acabó decantándose por armas más contundentes, a dos manos, preferiblemente martillos, son más lentas para golpear pero devastadoras cuando das en el blanco. También tuvo claro desde el principio que si necesitaba curarse no quería depender de pociones totalmente porque si se acaban, se acabó, así que mejoró mucho la habilidad de Restauración y aprende todos los hechizos que puede para poderse curar cuando quiera. En cuanto a armaduras, suele usar las pesadas, que aunque te quitan velocidad son muy consistentes, aunque también usa ligeras, que apenas ralentizan pero tienen menor índice de protección, en ciertas partes del cuerpo debido a la habilidad para el sigilo y… su “profesión”. Si, porque aunque en este juego no existen las profesiones como tal, no te levantas un día y dices “pues voy a ser herrero”, están ahí aunque indirectamente. Larfenix es un ladrón, porque tiene muy avanzadas las habilidades de robo y de sigilo, suele coger lo que necesita aunque tenga que robarlo, de hecho casi no compra en las tiendas, las armas, munición y pociones que necesita las coge de los cuerpos de las víctimas o las roba sin que le vean. Como no hay profesiones, no podemos elegir a la hora de crear el personaje ser ladrón, mago, alquimista, etc. Hay que currárselo para llegar a tu objetivo.


La creación del personaje se presenta al comienzo de la aventura. Es un creador muy completo la verdad, como Bethesda nos tiene acostumbrados. Comienza con la elección de raza, es importante en cierta medida, ya que cada raza tiene su habilidad propia. Larfenix es un Khajiita, como podría haber elegido cualquiera de las diez disponibles, Nórdico, Imperial, Orco, Bretón, etc. Los Khajiitas, hombres/mujeres gato, por centrarnos en el caso de Larfenix, dan un plus de daño en combate sin armas por las garras y una habilidad para ver mejor de noche y en entornos poco iluminados. Cada raza tiene una ventaja propia, los Nórdicos por ejemplo tienen un 50% adicional de resistencia a la escarcha. Después de elegir raza nos encontramos con el creador propiamente dicho, donde puedes elegir el aspecto físico de tu personaje. Aquí podremos elegir entre varios aspectos ya creados o partir de la base e ir modificando todos y cada uno de los atributos para crear nuestro alter ego. Entre todas las opciones posibles encontraremos la posibilidad de elegir atributos de cara, nariz, ojos, boca, pelo, color (de piel, ojos y pelo), entre otros tantos más. El caso de Larfenix es solo un ejemplo de personaje pues con todas las opciones de creación las posibilidades son prácticamente infinitas, nunca encontraremos dos personajes iguales. Aquí reside parte de su encanto, el llevar en rueda varios personajes de varias razas e ir evolucionándolos de manera distinta, propia, para sacarle todo el partido posible. Como aspecto negativo podríamos hablar de sus bugs. Bethesda tiene siempre un gran problema de bugs y glitches en sus juegos, sobre todo dados por su vasta extensión y gran cantidad de NPC, que dificulta la puesta a punto del 100% del conjunto. Entre los más sonados podemos encontrar a esos dragones medio lelos que vuelan en círculos y al rato se van, a esos que vuelan hacia atrás a trompicones, resistencias que desaparecen, errores en la texturas, misiones bugueadas que impiden su finalización y las peligrosas “congelaciones”. En fin, sus fallos tiene, pero demos gracias a Talos porque ya los van corrigiendo y cada vez más son una mera anécdota y no un motivo para abandonar el juego. The Elder Scrolls V: Skyrim es la última obra maestra de los chicos de Bethesda y aunque peca de continuista en algunos aspectos, nos encontramos ante no solo uno de los mejores juegos del año, marca unantes y un después en la historia de los RPG de mundo abierto. No podremos despegarnos de la tele ni para ir al baño, soñaremos con Skyrim. Un juego altamente recomendado para los amantes del buen rol y para los que no lo son, porque su particular faceta jugable no deja indiferente a nadie y seguro que acaba sacándote una sonrisilla y quién sabe, quizá llega a gustarte.


2012 “Counter Strike: Global Ofensive” Half-Life es un shooter creado por Minh Le y Jess Cliffe, distribuido por Sierra Studios y desarrollado por Valve Corporation, lanzado el 19 de noviembre de 1998 siendo este el juego que dio a conocer a esta compañía y posteriormente pasaría a ser la serie Half-Life. Half-life incluía una serie de mods (modificaciones del juego original de Halflife añadiendo nuevas funcionalidades, características, ambientaciones, nuevos personajes…), uno de los mods que acompañaban era Counter strike, que no dio su aparición hasta el 18 de junio de 1999. Nadie se imaginaba que lo que comenzó como un mod, iba a tener tanta aceptación, convirtiéndose a día de hoy en el juego de pc más jugado en línea, de todos los tiempos. Este juego en los últimos 12 años ha continuado siendo uno de los juegos mas jugados en el mundo, vendiendo más de 27 millones de copias.

La última versión del juego llamado Counter-Strike Online(versión asiática de Valve) aparecía el 15 de septiembre del 2008 siendo todo un éxito en internet, uno de los juegos de acción de primera persona más jugado del mundo en línea, ante otros juegos más jugados. Su nueva versión Counter Strike Source basado en el motor “Source” de ahí su nombre, en la cual lleva el mismo motor Half-Life 2. A día de hoy es jugable en GNU/Linux mediante el emulador de Windows “WINE” y en Mac. Después de Counter Strike: Source, se creo una nueva versión, más bien un mod con el nombre de Counter-Strike: Condition Zero, con supuestas mejoras gráficas, mapas retocados añadiendo nuevas características, y siendo el único con modo un jugador, estando también disponible para Xbox. En su lanzamiento se intentó


POR ALEJANDRO MUÑOZ implantar sustituyendo al famoso Counter Strike 1.6 en la competición internacional WEG (Worlds E-sports Games) se introdujo como mod oficial, siendo vetado por el top de clanes internacionales negándose a jugar a esta versión, cayendo sin piedad en el olvido, muy pocos siguen jugando online, solo algunos países como Finlandia. Este juego fue muy criticado por sus inferioridad de gráficos, limitados por su motor GoldSrc. Esta nueva versión llamada Counter-Strike: G l o b a l Offensive aparecerá a mediados del 2012, y será jugada en todas las plataformas, se centrará en el juego competitivo 5vs5. La versión para PS3 soportará DualShock 3, PlayStation Move o teclado y raton USB. El juego se podrá jugar con usuarios de todas las plataformas simultáneamente, una característica nunca vista en nin-

gún videojuego, hasta hoy. El juego será presentando mediante descarga digital, no sabemos si en un futuro también será ofrecido en formato dvd/bluray. El 30 de noviembre se lanzó la beta cerrada, con dos mapas disponibles Dust y Dust2 junto con ocho tipos de armas. Esta beta solo está disponible para 10.000 personas que obtuvieron una clave en convenciones de videojuegos donde Valve las repartió. CounterStrike: Global Offensive usará una versión actualizada del motor Source (Portal, left4, entre otros juegos…) mejorando sus gráficos y animaciones. Aparecerán una serie de nuevos mapas, personajes y armas, además incluyendo los más populares como Aztec, Dust e Inferno.


pong-volution por Oscar Rivas Fernández por óscar rivas

AVENTURAS GRAFICAS ¡¡¡Hola compañeros del ocio interactivo!!! Este mes vamos a tratar la historia de las aventuras graficas y sus videojuegos más importantes. Antes de nada disculparme si cometo algún error o me dejo en el tintero algún titulo importante ya que este genero aunque ahora no vive un momento de gran esplendor, durante años ha vivido una gran época dorada y ha gozado de grandes títulos que han hecho disfrutar a millones de personas. Desde sus principios con los míticos Spectrum, Comodore, MSX, Amiga y un largo etc., hasta el comienzo del gran auge de las consolas que se dio con el nacimiento de la primera Playstation donde dispuso de algún gran título al igual que la maltrecha (por la propia compañía) Sega Saturn. A día de hoy pocos títulos salen en comparación a principios de los noventa y hoy por hoy es un género que ha quedado afinado casi en su totalidad en los PC pues en consola el publico de éstas suele preferir otros géneros. Pero antes de nada. ¿Qué es una aventura grafica? Por lo general es un género en el que avanzabas en una historia bastante bien elaborada y algunas hi-

larantes a base de resolver acertijos, rompecabezas y puzzles de todo tipo. El personaje principal se manejaba con un puntero tipo al del ratón del PC y con el cual se indicaba al personaje qué tenía que hacer (acercarse a un objeto o persona, mirar, coger, interactuar, etc.) Básicamente controlabas el puntero que hacía las veces de máster para el protagonista de la aventura que no controlabas directamente con el pad o teclado. Otra característica es que solía ser en tercera persona es decir, tú veías en todo momento a tu alter-ego digital.


Aunque hubo grandes exponentes de este tipo de juego que optaron por la vista en primera persona. El ritmo por lo tanto solía ser pausado y el desarrollo de la aventura se basaba más en el ingenio del jugador que en su pericia a los mandos. Hay que recordar que en su momento esto era lo más parecido a una película ya que eran juegos largos, cargados de escenas animadas y con historias más complejas que las que podían dar los juegos de control directo por aquella época. Por tanto hay que pensar que gran parte de su éxito radicaba en esto pues eran los juegos que en esa época más te hacían sentir que vivías una gran aventura como las del cine. A medida que los juegos de control directo fueron ganando potencial grafico, duración y guiones más elaborados, las aventuras graficas fueron perdiendo su gran popularidad. Pero eso sí, no olvidemos que a día de hoy hay mucha gente fan de ese tipo de juego más sesudo y de menos acción. Pero comencemos por el principio. Todo empezó allá por los años ochenta con la entrada en los hogares de los ordenadores personales de ocho bits. Estos permitían gracias al teclado la entrada de un nuevo sistema de juego basado en pantallas graficas estáticas con textos debajo y en las que tú indicabas lo que debías hacer escribien-

do pequeños y sencillos textos (hablar con…, coger llaves, ir al norte, abrir puerta, etc.) estas aventuras se llamaron aventuras conversacionales y basaban su mecánica en un juego pausado y cerebral que los juegos habituales de la época. Por los 70 ya habían aventuras conversacionales basadas sólo en textos y que muy pocos recordarán. Nosotros vamos a tratar a partir de la primera aventura con gráficos y textos ya que a partir de aquel título fue cuando fueron ganando popularidad. La primera aventura conversacional con gráficos fue Mistery House juego que vio la luz en 1980. Éste ponía en pantalla una escena gráfica muy simple y abajo el texto correspondiente. Otros títulos de esa época y estilo fueron Don Quijote, el Hobbit, el Jabato, La Aventura Original, Yenght (según dicen, no puedo asegurarlo con certeza, la primera aventura conversacional en español), entre otros. Por aquella época, hablamos final de los ochenta primeros y mediados de los noventa, dos compañías luchaban por el trono en este género. Una era Sierra Online y la otra era Lucasfilm Games ahora conocida como LucasArts. Sierra apostaba con su saga King´s Quest (ofi-


mente la primera entrega es la primera aventura grafica), Space Quest, Leisure Suit Larry, Quest of Camelot, Heart of china, entre muchos. Lucasfilms por su parte lanzó juegos como Maniac Mansion (Juego que aportó al género el famoso menú de acciones y sí, el ratón. También marcó el estilo más centrado en el humor y la aventura de sus juegos ya que Sierra por lo general se centraba más en la épica y sagas), Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, Monkey Island, Day of Tentacle , etc. Por supuesto, como siempre que una cosa tiene éxito, otras compañías quisieron subirse al carro y hacer sus propios juegos, pero a mi entender y por lo que he podido indagar, para todos los entendidos éstas dos son las grandes compañías que merecen estar aquí. Pues

fue gracias a su competencia en este género lo que desarrolló y evolucionó este estilo de juego hasta que, como ya he dicho, al principio las nuevas consolas más potentes y capaces de entregar historias igual de elaboradas que una aventura grafica pero con más acción y dinamismo, eclipsaron casi totalmente a este género, que aún a día de hoy ve algún gran exponente pero que ya no puede hacer nada ante la apabullante calidad de los juegos actuales y cantidad de acciones que se pueden efectuar en ellos. ¿Pero, cuáles han sido los mejores juegos del género? Buuff… eso sí que me va a poner contra las cuerdas. He visto muchos juegos y he leído muchos foros de gente como tu y como yo e incluso de expertos y no siempre salen los mismos títulos. Yo voy a poner unos cuantos seguro que me dejo algunos pero bueno,


no soy perfecto pero soy lo que más se parece, jejeje… No va a ir por orden ninguno, ni de mejor a peor ni nada de nada. Creo que es algo bastante subjetivo y que cada uno elija el que más le gusta.

y unos personajes inolvidables, por no hablar de su humor. Si alguien no ha vivido esta aventura y tiene una Nintendo DS que no dude en hacerse con él pues para esta consola ha sido reeditado con gráficos mejorados.

- Mistery House por ser la primera aventura conversacional en añadir gráficos.

- Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Un juego que personalmente me enganchó a este particular género, muy completo, perfecto en muchas cosas y a la vez se dejaba jugar sin martirizarte. Indiana Jones and the Last Crusade Primera parte del anterior de un gran nivel en todos los aspectos.

- Maniac Mansion por añadir el menú de acciones, el ratón. - King´s Quest. La saga y porque la primera entrega es la primera aventura gráfica tal cual. En particular a mí me gusto el King´s Quest V, genial en gráficos, historia, muy épico y difícil. - Leisure Suit Larry, por llevar la aventura grafica a otro nivel (dejémoslo así, jejeje…) - The Secret of Monkey Island. Creo que de éste no tengo nada que comentar de por qué está en esta lista, para muchos el juego por excelencia de este género, lo tiene todo. Historia genial, puzzles

- Broken Sword. Uno de los últimos grandes referentes del género, muy bonito estéticamente. - Day of Tentacle. Sin comentarios. Este juego me dejó tan anonadado por su absurdo pero a la vez genial humor, sus gráficos tronchantes y su peculiar historia con viajes en el tiempo. Inolvidable. - Grim Fandango. Peculiar pero divertido, adulto y con sentido del humor.


terio en el primero de una trilogía, de momento.

- The Lost Files of Sherlock Holmes. Desde luego este trabajado juego te hacía sentir como el afamado investigador en una genial aventura. - Atlantis. A mí particularmente me asombró mucho por la tecnología Omni 3D que permitía mirar en 360 grados, el nivel gráfico, la ambientación y por ser en primera persona. - The Dig. El juego que tuvo como productor a Steven Spielberg. Bueno en todo los aspectos. Quizá muy fácil. - Shadow of the Comet. Genial, adulta e incluso terrorífica. Difícil, eso sí. - The Longest Journey. Todo en esta aventura está tratado con mucho mimo y esa historia que mezcla sueños y realidad embelesan a cualquiera. - Blade Runner. Consiguió meternos de lleno en ese mundo futurista decadente. Además era de las primeras aventuras graficas en 3D. - Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Una increíble historia y un gran mis-

Y así podríamos estar todo el día ya que aunque como hemos comentado ahora mismo no goce de buena salud este género, durante años vivió una época dorada y salieron a la luz grandes títulos muchos de los cuales no salen aquí por falta ya de espacio. Hoy en día ha salido algún gran juego como Runaway de la desarrolladora española Pendulo Studios, Syberia, Secret Files, Myst V y algunos más. Pero pocos consiguen llegar a la gloria de los anteriormente mencionados en la lista. Con todo esto me despido recordando a quien lo haya vivido y diciéndole a quien no, que la aventura grafica ha dado a los juegos actuales mucho más de lo que creemos e incluso el juego actual que menos lo parezca puede estar bebiendo de esa fuente. Era un género que te hacía pararte a leer atentamente los textos, que te hacía reírte solo o preocuparte por ese objeto que no encuentras, te hacía analizar cada punto del escenario en busca de la pista y hablar con los personajes más variopintos transportándote así y sin que te dieras cuenta a ese mundo propio, ya fuera de caballeros, de cine negro, de ciencia ficción, de terror o de humor absurdo. Y lo conseguían, vaya que sí. Y en definitiva…. ¿No es eso lo que buscamos en los juegos? Un saludo y hasta la próxima.



¿

¿Acierto o A nadie se le escapa la polémica que ha sufrido Nintendo 3DS. Primero fue pura emoción por la novedad de las 3D sin gafas. La sorpresa resultó ser un poco amarga tras la presentación, pues se constató que tenía algunos problemillas con las 3D. Algunas personas se mareaban, y además se vio un problema, las 3D se perdían si no se estaba completamente recto con respecto a la pantalla, pues la pantalla emite dos imágenes iguales y al ladear la cabeza aunque sea un poco, la imagen se desdobla y deja de verse en 3D. La consola salió a la venta y no vendió lo que se esperaba de ella. El precio echó a mucha gente para atrás, y el catálogo escaso de buenos títulos también. Nintendo, en una medida desespe-

rada por vender, a los pocos meses de su lanzamiento bajó el precio de la consola drásticamente, dejando a sus fans más acÉrrimos que se pillaron la consola el día del lanzamiento con cara de bobos, y aunque Nintendo intentó arreglar la papeleta regalando varios títulos del eShop, el bazar de la consola, el sabor amargo que se les quedó a los primeros compradores de la consola no desapareció. La realidad es la realidad, la piratería es un lastre para la industria del videojuego, y aunque no voy a tratar ese tema en este artículo, sí que es verdad que la piratería aumentó las ventas de la Nintendo DS. Su facilidad para piratearla era abrumadora y mu-


o fracaso?

cha gente compraba solo la consola para eso, claro, en contrapunto, la venta de juegos caía en picado. 3DS no tiene aún un método de pirateo, y cuando lo tenga Nintendo está poniendo todas las medidas posibles para evitarlo, hasta el punto de que si algún incauto que tenga una de estas tarjetas actualiza la consola y es detectado, Nintendo puede inutilizarla para siempre como castigo, dejándote con un Ladrillo 3DS. Yo finalmente y debido a mi amor por la saga Zelda, he caido en la “trampa” y me pillé la consola edición Zelda Ocarina of Time, con el Super Mario 3D Land y el Mario Kart 7, así que os voy a hablar de todo lo que me ha parecido. No se puede negar que cuando enciendes

la consola por primera vez y ajustas el 3D impresiona, el efecto es maravilloso, además la consola viene surtida de novedades y programas preinstalados para disfrutarla desde el primer momento. La cámara que hace fotos en 3D (y actualmente gracias a una de las actualizaciones, también vídeo) reproductor de música, la tienda online, el Atrapacaras, que es un juego muy divertido. Te haces una foto de la cara y el juego te convierte en el enemigo principal, multitud de copias de tu cara te atacarán y mediante la realidad aumentada deberás combatirlas jugando con la cámara de la 3DS de manera que si estás en el salón de tu casa, el escenario será tu mismo comedor, destrozándolo mientras disparas a las caras. Además la cámara


de 3DS, si al jugar hay más gente por ahí contigo, puede por voluntad propia capturar su cara, irás coleccionándolas y desbloqueando niveles nuevos con mayor dificultad. La eShop es un baúl de recuerdos. Tienes juegos originales hechos para la 3DS, pero también tienes juegos de Game Boy, adaptaciones de clásicos a las 3D. De vez en cuando sale algún juego gratuito, por ejemplo estaba el Zelda Four Swords adaptado a las 3D y con añadidos para esta consola gratuito por tiempo limitado. También tienes el cana Video, donde se van añadiendo vídeos en 3D poco a poco desde trailers hasta vídeos musicales. El Editor Mii, donde podrás crear tus Miis desde cero o como novedad haciendo una foto. Capturas la cara de la persona y el editor intentará elegir los rasgos más parecidos al modelo. También puede importar los Miis de la Wii o de otras Nintendos 3DS. Este canal se complementa con otro, La plaza Mii. En esta plaza se reunirán los Miis con los que te encuentres mediante Streetpass, o los Miis de la gente con la que juegues online. Además cuenta con Logros que podrás ir consiguiendo cuando hagas o sucedan cosas, por ejemplo un logro si te cruzas con cinco Mii masculinos seguidos. Tiene juegos, uno es “En busca del cromo”. Aquí obtendrás cromos que te irán pasando gente con la que te cruces a traves de Street Pass, o comprarlos con monedas de juego que ganarás si andas con la consola, ya que ésta dispone de un podómetro que contará los pasos que des y te concederá monedas de juego. Los cromos van despejando imágenes de juegos que hayas jugado. El otro juego se llama “Rescate Mii”, que es una especie de juego de Rol. Una tierra gobernada por tu Mii hasta que un día lo secuestran. Tendrás que reclutar Mii mediante Streetpass para jugar la aventura o pagar los servicios de algunos por 2 monedas de juego. Cómo no, también están los juegos de

realidad aumentada. La consola viene de serie con varias tarjetas que se usan para ponerlas ante la cámara y que salga de ahí un juego. Viene con varios y son una novedad interesante para los que nunca hayáis probado un juego de este tipo. Eso sí, mucho pulso y colocar la tarjeta en una superficie por la que podáis girar a los lados sin problemas. El efecto 3D es espectalcular, pero se puede desactivar si te agobias mucho. Aunque algunos juegos requieren de ella para jugar, no es obligatorio, pero se requiere si deseas jugar sin problemas, como por ejemplo Super Mario 3D Land.

Super Mario 3D Land es el que más me ha gustado. Aprovecha el efecto 3D estupendamente. Mario siempre se adapta, y aunque mucha gente lo tacha de repetitivo, en sus sucesivas entregas no se le puede negar que siempre saca novedades y se adapta de maravilla a cada nueva generación de consolas que ha salido, algo que no ha llegado a conse-


guir Sonic. En esta ocasión el juego, gracias a las 3D, tiene una profundidad magnífica y necesaria para calcular bien los saltos. Puedes desactivar las 3D, pero habrá saltos que fallarás irremediablemente creyendo que la plataforma está ahí... y no está, cosa que se ve perfectamente jugando en 3D. Al desactivar el efecto algunas plataformas parecen estar pegadas, pero no es así. Es recomendable jugar siempre con el 3D activado y si te mareas o te agobias, guardas y sigues más tarde. El juego es Mario en estado puro, fácil y simpático al principio, difícil y

sobretodo la Hoja, que te dará la cola de mapache. El juego es para volverse loco en los niveles finales por su dificultad, tanto que el juego incorpora ayudas para los que no puedan con un nivel y los maten muchas vaces. La primera ayuda es la hoja de invencibilidad. Es como la hoja normal, pero de color blanca y amarilla a rayas y al cogerla te convertirá en un mapache blanco invencible, solo te matarán las caídas y tendrás la habilidad de la cola de mapache, pero si aún así te matan más veces, saldrá la pluma, al cogerla te llevará al final de nivel. Y tú dirás: “Así pierde toda la gracia”. Sí, pero son opcionales, te saldrán en un cubo al principio de nivel y tú si quieres las coges o si no quieres, sigues intentándolo sin esas ayudas. El juego me ha dejado un buen sabor de boca y lo recomiendo a todo el mundo que les guste Mario. Ahora voy a hablar de Mario Kart 7. Decir que en este juego no es imprescindible el efecto 3D, si te agobias lo puedes desactivar sin problemas. Sí que es verdad que el efecto, al dar profundidad al juego, te hace ver más claro las distancias entre los coches y tal, pero yo a veces lo he desactivado, sobretodo en el online por uno de los defectos de la consola del que hablaré ahora.

retorcido al final. Largo, muy largo y rejugable. Cada nivel tiene tres súper monedas que hay que coger, y algunos niveles te requieren cierta cantidad de estas monedas para jugarlos, así que te tocará volver atrás para buscarlas. Los objetos en esta ocasión son: Flor de fuego, la Hoja y el Boomerang, que te harán la vida más fácil si los coges,

Mario Kart 7 es adictivo. Como todos los Mario Kart, es igual de bueno y trae novedades. Ahora los coches llevan una hélice para ir por debajo del agua, se acabó eso de meterte en el agua y que Lakitu se lleve tu coche para devolverte al circuito. Aquí caer al agua significa igual tomar un camino más largo, pero sigues en la carrera. También llevan un ala delta para en los saltos grandes poder planear por el circuito. Nuevos objetos, como la Flor de fuego, la Hoja que te da una cola de mapache, o el 7, que te dará los siete objetos del juego de golpe para que los uses a discreción.


Tiene circuitos nuevos, y otros de las plataformas anteriores, pero adaptados a las nuevas normas de juego, por ejemplo algunos circuitos de Nintendo 64 o Wii que llevaban agua, ahora tienen nuevos tramos que se recorren con la hélice y algunos saltos con el ala delta. Algunos de los circuitos nuevos son una maravilla, como el nuevo Circuito Arco Iris que tiene referencia al Mario Galaxy. Ahora todos los circuitos tienen monedas que al cogerlas te aumentan ligeramente la velocidad, puedes coger hasta diez. Los coches ahora se pueden personalizar, eliges el chasis, las ruedas y el ala delta que quieres, cada uno con sus propiedades para montártelo a tu gusto. Además con las monedas de los circuitos irás desbloqueando nuevos chasis, ruedas y alas delta. También hay nuevos personajes que podrás ir desbloqueando al ganar las copas de la mayor dificultad y ahora sí que es un reto, hay tres dificultades: 50cc que es fácil, 100cc que es normal y 150cc difícil, y la IA en el modo 150cc te lo pondrá realmente chungo, te van a dar por todos los lados.

El apartado online es muy adictivo. Puedes jugar carreras rápidas contra otros contrincantes online o con amigos mediante el código de amigo. También hay grupos a los que unirse y jugar una copa entera, o sea, cuatro círcuitos sumando tu puntuación en los cuatro, dependiendo de qué posición consigas en cada uno. Ahora os comento el mayor defecto de la consola. No son los gráficos, pues es capaz de mover juegos como Resident Evil The Mercenaries. El mayor defecto son las 3D, pues aunque es un efecto alucinante, el hecho de que muevas la cabeza un poco al lado te hará ver la imagen desdoblada. Tienes que estar recto ante la pantalla. Es un defecto pasable una vez te acostumbras, pero en algunos juegos te verás quitándolo para evitarte ese problema, como en el Mario Kart 7. Por lo demás y con el precio que tiene actualmente no me arrepiento de habérmela pillado, me lo estoy pasando genial con estos dos juegos y más aún cuando empiece con el Ocarian of Time. Ha sido una buena compra sin duda.



JUEGO, LUE WWE 12: THE ROCK EDITION. Grandes cambios añadidos a una saga un tanto repetitiva. La base y la metódica del juego siguen siendo las mismas que en todas las ediciones anteriores, repetir hondonadas de bofetones a todo al que se le ocurra entrometerse en nuestro ring. En los cambios previamente dichos hay, evidentemente, mejoras muy notables. El control está mucho más pulido y nos haremos con él en un par de rounds, lo que hará que la dinámica de juego sea más fluida y nos permitirá poder dedicar más tiempo a repartir hostias que a aprender a jugar, lo que no ocurría en ediciones anteriores, donde no sabíamos nunca si apretar más botones o menos, o si combinarlos con gatillos, o qué demonios hacer para acabar con el oponente. En esta edición contaremos con un elenco de alrededor de 80 luchadores de base, y unos pocos más en DLC, entre los que estarán iconos de la franquicia como el bueno de John Cena, Randy Orton, Sheamus o viejas glorias como Batista, Edge, o el siempre temible Undertaker. Contaremos en esta edición con un sistema de creación muy avanzado y detallado, donde podremos crear y editar historias, luchadores, las entradas de los luchadores, logos y escenarios entre otros. Como incorporación importante está la de poder frenar los finishes de nuestro adversario, ya que este ataque ya no será siempre efectivo para acabar el combate, pudiéndose dar la vuelta al resultado si sabemos cómo llevarlo y hacer nuestro el combate. Resumiendo, WWE 12 es otro juego más de la franquicia pero con otro nombre, simplemente otro Smackdown vs Raw con detalles de calidad pero que nos proporcionará unas cuantas horas de diversión, sobre todo si jugamos con los coleguillas.


EGO EXISTO

POR JORDI PAULANO

RAYMAN: ORIGINS No todo es 3D y juegos con apartados gráficos que nos queman las retinas de lo buenos que son. Hoy en día sigue habiendo cabida para clasicazos como el que tenemos delante. El emblema de Nintendo (Super Mario), Sonic, Donkey Kong o Kirby son buenos ejemplos de revivals, pero hoy tenemos algo nuevo entre manos: Rayman. Cuando parecía que este pintoresco personajillo había caído en el olvido, Ubisoft nos presenta una nueva versión de las aventuras de este desmenuzado ser, que bajo el engañoso nombre de Origins nos muestra una nueva aventura pero enfocada en los orígenes (como su propio nombre indica), remontándonos a la trama de hace ya unos 20 años. Con un motor de juego muy notable, variedad de mundos donde jugar y varios niveles de dificultad que harán las delicias de los más codiciosos, Rayman: Origins se nos antoja como una alternativa para aquellos nostálgicos que quieran revivir buenos ratos con los amigos sin tener que fijarnos en un apartado grafico que, siendo Rayman uno de los amos y señores del 2D, (con el permiso de nuestro amigo fontanero), se le perdona. En resumen, para ser el juego que es, chapó. Y ya no digo que sea digno de comprar, pero digno de alquilar lo es un rato.


THE DARKNESS 2 En el 2007, cuando las consolas de nueva generación aún iban en patucos, 2KGames lanzó al mercado una tremenda pero muy arriesgada entrega que dio mucho que hablar entre los amantes de los juegos macabros. Nos referimos a The Darkness, donde nuestro siniestro amigo Jackie se enfrentaba a sus demonios y a su turbio pasado con unos dudosos poderes más cercanos a los de un pulpo mutante que a los de un superhéroe, pero con los que nos echaríamos unas risas y más de un sobresalto, sobre todo si nos atrevemos a jugar en noches oscuras con las luces bien bajas, no apto para cardíacos. 2KGames se propuso con la primera entrega de The Darkness ser lo más fieles posibles al cómic, siendo éste un trabajo muy duro para los desarrolladores, porque los lectores se hubieran tirado como buitres carroñeros a la carnaza si la adaptación no hubiera sido fiel a la trama como ha ocurrido en otras entregas en multitud de ocasiones y en diferentes plataformas. No fue este el caso, y las críticas fueron realmente buenas, y la adaptación digna de admirar. Jackie Estacado fue uno de tantos niños abandonado en un orfanato de USA, pero él corrió una dudosa suerte algo distinta siendo a los nueve años adoptado en el seno de una familia de mafiosos. Realizando trabajos de poca monta para la familia fue creciendo hasta que el día de su 21 aniversario vio como la oscuridad se cernía sobre él, apoderándose de él en cuerpo y alma, y dejando atrás lo bueno que Jackie podía esconder en su interior, convirtiéndose así en un ser diabólico y tenebroso. El “kit de la cuestión” se nos presentaba ahora, al tener ya en la punta de los dedos la segunda entrega. Y con ella las mismas dudas que en la primera edición: ¿Podrán los desarrolladores superarse? ¿Seguirá nuestro amigo Jackie su camino a las tinieblas? ¿Van a correr ríos de sangre? ¿La adaptación será fiel? Y por lo visto lo es. Se habla incluso de una adaptación más realista al cómic y de menos invención en trama argumental, siendo más fieles a la historia real en papel, lo que no incita ni más ni menos a tener aun más ganas, si cabe en medida de lo posible, de tener este FPS lo antes posible.


En TD2 contaremos desde el principio con los poderes que tuvimos que ir obteniendo en la primera entrega, y con una gran cantidad de violencia notoria que hará las delicias de los más sádicos. -Ojo, ¡a partir de aquí van los spoilers!Han pasado dos años desde que Jackie Estacado, ahora convertido en el “Don” de la familia Franchetti, utilizase a la oscuridad para matar a los hombres responsables de la muerte de su novia. Desde entonces no ha sido capaz de superar la muerte de Jenny y su poder sobrenatural ha estado reprimido. Pero ahora la Oscuridad quiere salir por el método que sea... Un repentino y no premeditado ataque a la vida de los heraldos de Jackie, desata una gran guerra entre mafiosos que ha sido claramente ideada por alguien fuera de la organización. El intento fallido de abrir las puertas a las Oscuridad resurge, y coloca a Jackie en una aventura camino al infierno mientras desentraña el misterio que hay tras los ataques y motivaciones de la mismísima Oscuridad. Los que hemos podido jugar la demo hemos observado ya estos primeros cambios antes comentados, y hemos visto también como la oscuridad, la sangre y las alucinaciones estarán constantemente en boca de todos. Lo que sí que es cierto es que The Darkness no tuvo una tirada demasiada exitosa entre el público, y el juego se lo merecía. Fuese por la poca publicidad que tuvo, por ser una franquicia no muy conocida o simplemente por ser un juego demasiado oscuro para según qué gustos, esperemos que esta segunda entrega de la saga que podremos tener para PC, X360 y PS3 a medianos de otoño de 2012 tenga el boom que deberíamos esperar de lo que a mi entender tiene todos los alicientes para convertirse en un juegazo no solo para los más sangrientos de la casa, sino también para aquellos que les gusta cambiar un poco la dinámica de los FPS a los que estamos acostumbrados hoy en día. No tenemos mucha más información que la que hemos podido desmenuzar de la comentada demo o de las diferentes noticias que surcan las redes, lo que sí que está claro es que no se estaría hablando tanto de esta segunda entrega si realmente no fuese a ser un buen juego, y realmente se está hablando mucho.


RECORD SUPER MAR


DANDO RIO BROS 3 POR ÓSCAR RIVAS Hola compañeros hoy vamos a tratar un juego que tiene como protagonista a un personaje que cumple 30 años, bajito, regordete y con bigote. No hace falta que diga más pues todos sabréis que me refiero al gran Jumpman. Uy perdón, Mario para los amigos y jóvenes jugones. Y en especial quiero hablar de Super Mario Bros 3. Si, ya sé que hubo un primero y que fue toda un revolución en el panorama interactivo con su scroll en movimiento y no las ya más que sobadas pantallas fijas o las que pasabas de izquierda a derecha hasta el final de la pantalla y como si pasaras una página surgía otra pantalla completa y tú aparecías a la izquierda de ésta. O que hubo un dos, bueno realmente hubo dos segundas partes una muy difícil y que no llegó a España (llegaría más adelante en el Super Mario All Star de Super Nintendo con el nombre de Super Mario Bros. The Lost Levels.) y luego el dos que todos conocemos y que fue una variación de otro juego en el que había trabajado Miyamoto llamado originalmente Doki Doki Panic. De aquí que esta segunda entrega aparecida en occidente no se parezca en casi nada a los Mario normales. Pero vayamos al tema. Lo primero que sorprende en este juego es el mapa del principio y con el cual accedes a los diferentes mundos o minijuegos, todos estos mapas de mundo llenos de rutas y escenarios secretos aportan al juego una estrategia totalmente diferente a la vista en los juegos de entonces. Poder re-jugar las pantallas permitía

si te quedabas encallado en una pantalla difícil, re-jugar una mas fácil para recoger ítems y vidas para luego utilizarlos en otra más difícil. Sí, porque eso también era una novedad, la inclusión de minijuegos en estos mapas iniciales que permitían conseguir esos preciados ítems, guardarlos y utilizarlos cuando te sintieras en apuros. Otro añadido que marcó a los jugadores de la época fue la inclusión de trajes que permitían a Mario adquirir ciertas habilidades. Quién no recuerda el traje de mapache con su cola que utilizaba para golpear a los enemigos o para planear o incluso volar cuando corrías, saltabas y pulsabas repetidamente el botón o el traje de rana que permitía nadar más rápido o contra corriente, el de Tanuki (animal mítico en la cultura japonesa) que transformaba a Mario en estatua dotándolo de inmunidad durante un tiempo o también le permitía volar, la bota de Goomba que utiliza nuestro héroe para pisotear, eso sí, sólo lo podía utilizar en un nivel o el de martillo que otorga la habilidad de lanzar martillos como los hermanos martillo y por último el traje de mapache (P - Wing) pero en una variable que permite a Mario saltar niveles enteros. También las pantallas de mapa incluían objetos que te ayudaban a superar un nivel aunque no lo hayas pasado como hacía la nube o te permitían desplazarte por los mundos de manera rápida gracias a la flauta mágica, la caja de música o el ancla que inmovilizaba la aeronave.


También esta tercera parte añadía una novedad en hardware y era la inclusión del chip MMC3 (Memory Management Controller) que permitía ram adicional, cuadros animados y dividir la pantalla en dos así una parte se encarga de mostrar la pantalla de juego y la otra se encarga de gestionar la barra de estado e información. Se podía jugar con un segundo jugador aunque no a la vez, es decir primero jugaba uno con Mario y después jugaba otro con Luigi. Por otra parte la jugabilidad había sido, como siempre suele ser en los Mario, ajustada al máximo. Las primeras pantallas fáciles y para acostumbrarte al control y a medida que avanzas se va tornando todo más difícil pero a la vez va dejando el tiempos suficiente para que mejoren tus habilidades manteniendo así siempre tu interés y gracias a la inclusión del mapa si eras muy negado y no conseguías avanzar siempre podías volver a las pantallas más asequibles para equiparte mejor. Es decir, estaba pensado el juego para el jugador profesional y que buscara retos y para el jugador más ocasional que sólo buscara pasar un buen rato. Para mí un gran acierto era la duración de los escenarios, por lo general cortos, lo que otorgaba al juego un ritmo alto y una gran variedad. Todo ello unido a unos gráficos que presentaban unos mundos muy coloristas, muy diferentes los unos de otros y con una gran diversidad de enemigo. Aunque también fue muy criticado por algunos por la simplicidad de los diseños. ¿¡Pero qué queréis señores!? ¡Que es un juego de 8 bits! Bastante bien estaba. El apartado sonoro por su parte añadía mezclas a los temas originales y nuevas melodías, ademas los efectos sonoros estaban también a gran altura con mucha variedad y calidad. Todo ello unido te transportaba sin darte cuenta a ese universo mágico y único que es el mundo de Mario. Así que en Super Mario Bros 3 tenemos un juego largo para la época, con gran variedad de mundos, enemigos, ítems y

efectos. Ademas de una jugabilidad endiablada que siempre te anima a seguir jugando, incluso a día de hoy. Aún hoy me pico con el juego y con el minijuego de la ruleta, ese en el que tenías que detener las tres partes y que formaran un rostro o un ítem. Está claro que los dos años que tardaron Shigeru Miyamoto y su equipo en desarrollar el juego estuvieron muy bien empleados y fueron un hito para la época allá por el 1988 año en el que fue lanzado en Japón. Años después ha aparecido esta entrega en el recopilatorio de Super Nintendo Super Mario All Star que reúne todas las entregas de Nes allá por el 93, también en Game Boy Advance por el 2003 con el nombre de: Super Mario Advance 4, Super Mario Bros 3. Y en el 2007 en la consola virtual de Wii. Y volviendo a las quejas por su simpleza. Incluso a día de hoy y siempre Mario ha tenido un diseño de personajes simple, por dos motivos. Primero un diseño simple siempre es más fácil de recordar y segundo, un diseño simple suele atraer más a todo el público en general. Por otra parte sus juegos para nada han tenido un diseño simple como tal. Siempre han sido muy elaborados incluso complejos, llenos de muchísimos detalles y de esa magia que tanto te arranca una sonrisa como te hace sudar tinta y eso, nos guste o no, pocos juegos lo tienen. A día de hoy sigue siendo un ejemplo de jugabilidad y unos de los mejores Mario que se han hecho. El único pero....... ¡¡¡No poder salvar la partida!!! ¡Un saludo compañeros!



Vico

(Videos Comenta Vicomes ( Videos Comentados en Español ) es un proyecto muy joven, que tiene un objetivo muy claro: ser el número uno en entretenimiento de video-juegos. Nuestras actividades son las siguientes: -Jugamos una extensa y muy variada categoría de video-juegos, en directo. Nuestras partidas son también comentadas en directo. En los comentarios aportamos entretenimiento, y también una valiosa información sobre el juego en cuestión (historia, anécdotas sobre su desarrollo, críticas...) También tenemos pensado hacer podcasts. En estos, habrán dos partes: En la primera parte, os comentaremos de lo que sucederá en Vicomes al mes siguiente ( juegos que emitiremos,cambiamos de presentación, la incorporación de algún miembro...).En la segunda, con la ayuda de redactores de revistas/páginas webs de video-juegos, os informaremos de las noticias del mundillo. Esos podcasts serán bi-semanales. Para los que os habéis perdido nuestros programas hasta ahora, podéis verlos o volver a revivirlos en nuestro canal de Youtube (http://www.youtube.com/user/VicomesPuntoCom )/ Un ejemplo de nuestras series emitidas hasta el momento son L.A Noire, Payday The Heist, Left 4 Dead 2, Dead Space, Phantasy Star Online, DC Universe y The Haunted Hells Reach Tenemos un foro, es importante mencionarlo ya que estamos abiertos a críticas sobre las campañas y el trabajo que realizamos y a sugerencias de nuevos juegos o apartados en Vicomes. Próximamente dispondremos de material para poder hacer video-comentarios y pasarnos campañas de juegos de videoconsolas como XBOX360, XBOX, PS3, DreamCast y Wii. También tenemos en construcción una página web, que será también el hogar para una comunidad. Estamos discutiendo la posibilidad de crear clanes para diferentes juegos. Y por último, también tenemos una radio, en la cual se retransmite las 24 horas del día bandas sonoras de video-juegos. Para escucharla, dirigios a www.vicomes.com, debajo de la sección TV, se encuentran los enlaces para escuchar la radio con vuestra aplicación favorita. Todo aún está en “beta”, con vuestro apoyo.

Dr. Pariolo.

porque es un proyecto joven. Pero ésto llegará muy lejos


omes

ados en Espa単ol)


POR IÑAKI AGUINAGA Hace ya casi 6 años que TT Games, empezó una aventura que le ha llevado a crear lo que es, en mi modesta opinión, una de las sagas más divertidas del actual panorama consolero. Me estoy refiriendo a la franquicia de juego de LEGO. Empezó por la saga “Star Wars”(de la que a lleva 3 titulos). Acompañamos a Indiana Jones en dos títulos, también nos dieron la oportunidad de viajar a Gotham y de surcar los mares en la Perla Negra. Pero la aventura que hoy nos ocupa es la que se desarrolla en el Colegio Hogwarts de magia y hechicería. Cuando TT Games terminaba de programar y sacaba al mercado “LEGO Batman: The videogame”, empezaron a sucederse los rumores de que Harry Potter iba a ser la siguiente saga “legolizada”, noticia que nos llenó de alegría a los seguidores del joven mago, ya que el resultado de Batman fue espectacular.

Poco a poco se fueron sucediendo las noticias, tenían que hacer dos juegos, ya que si no acabaría la saga antes en consola que en cine, de esta forma en 2010 llegó a las tiendas “LEGO Harry Potter años 1-4” y un año después el final de la historia” LEGO Harry Potter años 5-7. Lo primero que sentí al arrancar el juego fue incredulidad, en el resto de juegos anteriores de LEGO, los lugares (la cantina de Moss-Eysley, la Bat-cueva, la Universidad...), simplemente se usaban para comprar los personajes, los extras, e ir de un episodio a otro y ver los objetos desbloqueados. En este juego no, Hogwarts era en sí otra pantalla más, con sus secretos, sus ladrillos dorados y rojos y sus personajes escondidos, lo cual hace aumentar bastante la duración del juego. La historia desde el punto de vista del


cine es contada desde el prisma cómico que ha caracterizado a la serie, lo cual hace que en algunos momento nos riamos a carcajadas dada la irreverencia que derrochan los personajes ( el momento en el que Harry y Voldemort caen del tejado y las gafas de Harry acaban en la cara de Voldemort es bastante gracioso). Es otra manera de contar la historia de J.K. Rowling, lo cual hace que aquellos que la conocemos disfrutemos aún más con algunos guiños ( Harry dando una patada a un Voldemort bebé que representa al horrocrux). Otra de las partes que está bastante bien, son las animaciones de carga que van en concordancia con la película, con lo que tendremos a Flich con su gran escalera de la quinta parte, al trío protagonista en la clase de pociones y el dragón. Otra cosa que me gustó bastante es que hay un nivel en el que jugamos con los tres hermanos de la fábula de Las Reliquias de la Muerte, lo que es un acierto por parte de los programadores, ya que esa historia se podría haber omitido y

haberla pasado con vídeo como han hecho con los recuerdos de Snape. Hablando de Snape, el que se ha leído los libros o visto las películas verá matices del desenlace de ese personaje desde su primera aparición, al igual que también se verán de los sentimientos de Ginny hacia Harry y por supuesto de los de Ron hacia Hermione. Así como echará de menos algunas muertes como la Hedwig. En el aspecto recolector, tendremos varias cosas que hacer en cada nivel, la consabida colección de monedas que nos darán el grado de Mago Auténtico, el ladrillo rojo y dorado, los cuatro emblemas de las casas que forman el escudo del colegio y tres fichas de personajes en cada nivel, un consejo, intentad primero encontrar un mortífago, son los más difíciles de localizar y no soñéis con encontrar a Voldemort,(aunque es cierto que en los años 1-4 podremos manejar a Riddle) aparecerá para comprar cuando esté ya todo encontrado para po


der completar el cien por cien. Como conclusión podemos decir, que en cada juego se superan a sí mismos y que estoy deseando saber con qué nos sorprenden la próxima vez, tal vez un DC vs Marvel, lo que es seguro que no será El Señor de los Anillos, TT Games ya declaró hace tiempo que La Comarca nunca sería “legolizada”. Personalmente pienso que empezarán a explotar el mundo de los superhéroes ya que en el cine están

ahora mismo en ese camino, lo que hace pensar que después de la gran acogida de Batman, haya más héroes con juego de LEGO próximamente. Quién sabe si dentro de poco nos daremos vueltas por Metrópolis o combatiremos con los X-Men...sea lo que sea estaré esperando lo que quieran proponerme ya que me declaro un fan de los juegos de LEGO, porque en el fondo todos somos un poco niños.



POR MIKEL AULET

¿NOS DEVUELVE LOS RECUERDOS COMO PENSAMOS? El mundo de Nintendo está en un momento de revelación. Después del lanzamiento de Nintendo 3DS, y sus anuncios varios (desde Eduard Punset a Justin Bieber…), por fin ha podido bajar de precio y ser un poco más viable. Mi objetivo era comprármela, ya que parecía que sería el pilar clave para remasterizar los juegos que tanto disfruté en su momento: StarFox, Zelda, DonkeyKong, Mario Kart… Y no me equivocaba. Después de una excursión a ver cosas de videojuegos, encontré un pack que me llamaba desde la estantería: Zelda 25 Aniversary Edition. ¿El contenido? La Nintendo 3DS Edición Limitada del Zelda de color negra, con el Zelda: Ocarina of Time 3D. Así que contento como un niño con zapatos nuevos, me fui a recordar mi infancia. El juego es tal y como lo recordaba… pero diferente. Empieza la historia y lo primero que te sorprende es que está

en castellano. Realmente, se agradece porque a mis 13 años, yo no sabía tanto inglés como para enterarme. Así que haces lo que todo novato hace: hablar con todo el mundo. Al salir de tu casita en una parte del Kokiri Forest (me acostumbré a los nombres en inglés), te percatas de una cosa extraña: Tienes muebles con cosas. Y sí amigos, porque han mejorado un poco las texturas gráficas del juego, aunque nuestra amiga Saria sigue teniendo la cabeza acabada en punta.


Es gracioso de ver un vaso, unos platos o incluso libros en las estanterías que no son simples secuencias de colores. Y así fui pasando la historia, tal y como la recordaba… exactamente. El juego es completa y enteramente el mismo que el clásico de Nintendo 64:

las mazmorras, los objetos, los puzles, las canciones… TODO. Así que como comprenderéis, me lo pasé muy rápido. No al 100%, claro, porque hay que buscar todas las Skulltullas, las piezas de corazón y forjar la gran Biggoron Sword. Pero lo más básico y esencial, si. Aunque si os digo la verdad, no todo todo es igual. Han cambiado los menús, donde ahora las botas son un objeto más, y no una parte del equipo. Navi tiene su propio botón en la pantalla táctil… y podemos parecer algo “imbéciles” si jugamos en público. Sé que parece raro que os diga esto, pero uno de los cambios (y muy bien logrado según mi opinión), es que podemos mirar/ apuntar con el movimiento de la 3DS.

Así que, en vez de usar ese botoncito que trae, podemos mover la propia consola, girándonos 360 grados si hace falta, para poder encontrar al escondidizo Keese de la sala. Pero cómo no, el juego no sólo está pensado para aquellos que tuvimos el privilegio de disfrutarlo en su momento. Y como sabemos la propensión que tenemos a no pensar, junto



a nuestra casita o dentro del Temple of Time, encontramos una piedra Sheikah. En ella, podremos encontrar la solución del punto donde nos hemos encallado, para los nerviosos, así como los “bonus” que podamos necesitar: “El Favor de Din”, “El amor de Nayru” o “La gran Hada”. Con todo ello, mucha paciencia y más diversión, podemos conseguir derrotar al malvado Ganondorf, y salvar Hyrule del caos total. Zelda: Ocarina of Time ¡Master Quest! Y después de salvarlo todo, el juego no acaba ahí. Porque la gran N ha aprovechado la ocasión para revivir un juego poco conocido, que no tuvo mucho éxito debido a la sombra que le pegó Zelda: Wind Waker y sus navíos. Podríamos llamar a esta versión Ocarina of Time Experto, nivel Dios o Modo Heróico, como más os guste. Lo que sí puedo asegurar, es que la historia es la misma, así que no “descubriréis nada nuevo”. Aún así, las mazmorras no son las mismas ni por asomo, los atacantes ya no son tan obvios al atacar y como no, los puzles son diferentes y más difíciles. En el momento de escribir este artículo, hemos podido experimentar parte de esa dificultad. Porque yo, jamás de los

jamases, me había sentido tan novato al morir 10 veces en el Deku Tree. Crías de Gohma por todos lados, Keese remotamente escondidos y sólo con la ayuda de un reubicado tirachinas. Pero no sólo en la reubicación y la reordenación se basa la dificultad. Podemos cometer errores garrafales al intentar pasar del mismo modo que el clásico, además que extrañamente, todo está como si fuera un espejo: coge el tirachinas con la izquierda, según sales de casa el Deku Tree está en el lado opuesto… etc. Eso hace extraña, nueva y excitante la historia, porque da la sensación de no haber jugado nunca al clásico, aunque conozcamos la historia de cabo a rabo. Así que no me queda nada más que decir al respecto. Realmente, para mí ha sido una gran edición de Zelda, y aunque ya corren rumores sobre lo mismo con el Majora’s Mask, esperaremos con qué nos sorprende la celebración de los 25 años. Una vez acabe, podré disfrutar gratuitamente el Zelda: Four Swords con mis amigos gracias a la promoción, además de poder comprar los clásicos de Game Boy. Así que le doy un 10 a esta celebración de Nintendo. ¡FELICIDADES LINK!


La hora del Crepusculo (Parche 4.3) POR MIKEL AULET Después de 7 años de juego, de leyendas y mitos, por fin hemos podido ver actuar a los aspectos. Aquellos seres legendarios, nombrados por los titanes que protegen el mundo de los elementos. Aquellos que todos temen su poder… ¿seguro? El Parche 4.3 ha traído la mayor desgracia, según mi modo de ver, a toda la saga de World of Warcraft. Tres nuevas mazmorras, una nueva raid y la finalización de la expansión que ha traído la desgracia al mundo de Azeroth. Todo ello, a mano de los cuatro aspectos que quedan y la intervención de Thrall como sustitutivo del Aspecto de la Tierra, ahora llamado Alamuerte. Empezamos el primer día de parche y una de las cosas que más prometen es

el buscador de banda. Este, nos ofrece la posibilidad de luchar contra los bosses que no tendríamos acceso si no fueras con un grupo de 10 o 25 personas, contenido el cual no todos pueden hacer porque no tienen tiempo. El botín y la dificultad está reducido, ya que no disponemos de la coordinación y los sistemas de voz que utilizan las hermandades hechas. Pero… una cosa es no tener coordinación y otra cosa es jugar para niños pequeños. Los bosses, ya de por si fáciles en Raid normal, son un paseo literal. El primero está considerado por los propios jugadores un pull más, ya que su mecánica es tan fácil que algunos ignoraban que era un boss hasta ver su botín. Pero no todo acaba ahí. Las mazmorras,


llenas de objetos épicos equiparables a la anterior raid, Tierras de Fuego, son la manera más sencilla de equipar un personaje que tengamos abandonado, porque son fáciles, sin cosas que destacar y el único boss que deja algo a la imaginación es Mannoroth. Y aún así, tampoco. Lo único decente que tienen estas mazmorras, son la historia que nos cuentan; con la ayuda de los dragones bronce, viajaremos a través de las líneas del tiempo, para ayudar a Illidan, Tyrande, Thrall, o incluso al propio Nozdormu. Y toda esta historia acabará en la raid, donde podremos gozar de las bonificaciones que nos darán Ysera, Alextrazsa, Kalecgos y Nozdormu como aspectos dragón. Pero no os contaré el final, a no ser que vosotros mismos me lo pidáis. Los jugadores que están contentos este parche son los pícaros. Con Ira y Venganza en sus manos, las armas épicas son realmente fáciles de conseguir para

cualquiera. Muchos ya gozan de su daño, que pueden usar para hacer PvP porque es “más rentable”. Y hablando de PvP, esa forma de juego también ha sido beneficiada para jugadores con poco tiempo… ahora pueden conseguir el set más bueno del juego (Set Cataclísmico de Temporada 11) haciendo Campos de Batalla aleatorios, que nos recompensan con 100 puntos de conquista por cada victoria, con el límite de 1650 puntos semanales. En general, ha sido un parche funesto para World of Warcraft, el cual ha sido el chispazo final para que los jugadores indecisos dejen el juego definitivamente, muchos para gozar de SWTOR. Eso sí, tengo que decir a favor que después de muchos rezos a Blizzard, por fin han dejado a los magos fuego de una forma decente. ¿Significará que mi mago Goukon volverá a la vida? Todo habrá que verlo en la próxima expansión, Mists of Pandarian.


para gustos, los colores: ¿DÓNDE QUEDÓ LA MAGIA? by Cuchu Onfire

No soy un dinosaurio de la industria, como podría parecer por el título de este artículo. Sí, vale, voy a rememorar tiempos pasados, experiencias vividas y poderosos recuerdos grabados a fuego, propiciados por este apasionante mundo de los videojuegos, pero jamás reverenciaré, como se lleva tan de moda en la actualidad, las virtudes y los puntos fuertes de los fósiles video-lúdicos por encima de las obras modernas que podemos disfrutar hoy día. ¿El motivo de esto? Pues sinceramente no existe uno concreto como tal. El tema de la pérdida de magia en los videojuegos, inmisericorde e implacable, más fuerte y poderosa en cada generación de consolas de sobremesa, es un complejo y muy subjetivo debate que siempre he gustado de tratar en las reuniones de colegas en torno a una

conversación sobre los entresijos y la actualidad del mundillo. Y es un tema que creo interesante reflejar aquí, por aquello de ver si no soy el único loco que piensa así o por el contrario sí que me estoy transformando en un ‘‘viejo de las maquinitas’’. Si has llegado hasta este párrafo y aún no has pasado de página, significa que aunque sea levemente esto te interesa. Bien, vamos a ello pues. Unas preguntas, ¿cuántos videojuegos de PS3, Xbox 360 o Wii tienes en tu colección? ¿cuántos has completado? ¿y rejugado? ¿y te han enganchado hasta niveles poco sanos? Muchos, pocos, casi ninguno y contados con los dedos de una mano. Esas son las respuestas por orden que tengo yo para todas estas, a priori, estúpidas cuestiones, pero que veréis no son baladí.


Como os comentaba, no soy el típico ‘gafapasta’ amante de lo retro que antepone cualquier Arkanoid o Exit a la jugabilidad de un Assassins Creed: Revelations o un Batman: Arkham City, simplemente conservo grandes recuerdos de obras del pasado que me invitan a reflexionar sobre algo bastante serio: La pérdida de magia, de chispa, de esencia en los videojuegos modernos. Guardo potentes recuerdos de tardes gloriosas frente a una Nintendo NES, una Gameboy Clásica o una Megadrive, acompañado de mi familia, descuartizando juegazos de la talla de Super Mario Bros, la archiconocida saga del erizo azul de SEGA, el frenético arcade de las Tortugas Ninja o los infravalorados juegos de Terminator, en especial su segunda entrega. Pero las anécdotas más cristalinas e imperecederas que asoman en mi mente demasiado a menudo últimamente es cuando empecé a disfrutar al 100% de este apasionante universo, que fue en el momento en el cual me regalaron para mi décimo segundo o décimo tercer cumpleaños (ahora no lo recuerdo con exactitud) mi primera Game Boy Color, de tonalidad azul oscuro, acompañada de esa pequeña joya llamada Turok 2: Seeds of Evil. Un nuevo mundo se abrió ante mí, y las horas transcurrían cual segundos a los mandos de ese gran gadget de entretenimiento portátil que Nintendo había

forjado con toda la experiencia y el saber hacer que sus años en la industria le habían otorgado. Poco después fueron llegando otros cartuchos de magia concentrada tales como Super Mario Bros DX, Duke Nukem, las entregas de bolsillo de Tomb Raider, Pokemon: Edición Azul o The Legend of Zelda: Link’s Awakening Deluxe, por citar sólo un puñado de ejemplos. Este último es, para el que suscribe, no solo uno de los mejores juegos para GB Color, si no una de las mejores entregas de la saga de Link de toda la historia. Su jugabilidad era casi perfecta, mezclando de una manera magistral la aventura, la acción, algunos tímidos toques de rol y puñados de ingeniosos puzzles escondidos en las entrañas de las mejores mazmorras diseñadas para un videojuego portátil. Era desafiante a la par que brutalmente adictivo. Y se veía genial. El redibujado que Nintendo había llevado a cabo de esta entrega, originaria de Game Boy Clásica/Pocket, es decir, originaria de los píxeles como puños monocromo, era delicioso. Sprites de amor puro y colores vívidos daban vida al pequeño mundo ideado para esta entrega de la licencia. Y señores/as, aquí la magia se contaba por paladas. Fue algo mítico. Cogí el juego por banda, y no lo solté hasta haberlo completado hasta en tres ocasiones distintas,


ininterrumpidamente, escudriñando la totalidad de sus secretos y explorando hasta el último rincón de sus entrañables localizaciones. No me importaba que estuviese en inglés, no me importaba tener que llamar por teléfono (sniff, que recuerdos…) al servicio de ayuda de Nintendo para que me echasen un cable con ese puñetero acertijo que no me dejaba proseguir con mi aventura, no me importaba que, absorto por su planteamiento, no hiciese caso de la batería de la consola y esta se apagase súbitamente en el momento más inoportuno. Nada de esto me impedía disfrutar día sí, día también, de una obra mítica que pasó a formar parte de los anales de la industria y que se grabó a fuego en mi corazón. Son muchos los juegos de los que conservo grandes recuerdos y que me hacen reafirmarme en la pérdida de espíritu de las obras modernas, no solo en la carismática portátil de Nintendo, sino también en PSX, PC, Xbox, PS2 o los sistemas retro mencionados unas líneas más arriba. Pero tratarlos todos ellos aquí sería un ejercicio poco práctico y demasiado extenso. Simplemente permitidme el lujo de ensalzar, antes de entrar en harina, a la última consola de sobremesa que explotó hasta cotas insospechadas la magia en los videojuegos antes de que esta fuese enterrada en vida

(tanto la magia como la propia consola) en pos de otros aspectos que rigen el criterio y el bolsillo de medio mundo en la actualidad. Si, hablo de Dreamcast, el último bastión del saber hacer de SEGA. La incomprendida. La olvidada. La incomprensiblemente apartada. No tengo reparos en afirmar que el 90% del catálogo de la blanca de SEGA es cariño puro hacia los videojuegos. Amor. Y de nuevo, magia. Todos los adjetivos ‘’pastelosos’’ similares a esto se quedan cortos para describir lo que supone esta consola de entretenimiento doméstico. Grandia 2, Skies of Arcadia, Sonic Adventure, Shenmue, Bomberman, Evolution, Confidential Mission, Power Stone, Quake 3: Arena, Unreal Tournament, Spawn in the Demons Hand, Phantasy Star Online, Heavy Metal Geomatrix, Head Hunter, Sword of Berserk, Record of Lodoss War, Soul Calibur, Crazy Taxi, Jet Set Radio, REZ, Chu Chu Rocket, Mr. Driller, Metropolis Street Racer, Vanishing Point, Darkstalkers, Fighting Vipers, Dead or Alive… Decenas y decenas de títulos, uno detrás de otro, repletos hasta las trancas de saber hacer y chispa. De experiencia en el terreno de la diversión y magia por los cuatro costados. Encender tu consola e introducir el GD de tu último juego adquirido, en muchas


de las ocasiones (debido en parte a la herencia de Dreamcast de las placas arcade Naomi) era como jugar a la última máquina de los adorables salones recreativos, pero sin pagar un duro más allá de lo que te costase adquirir tu videojuego completo. Y en las ocasiones que no era así, el título en cuestión continuaba despidiendo calidad y atrapándote casi de manera enfermiza en su propuesta, muchas de las veces remarcablemente novedosa, como en el caso de joyas atemporales de la talla de Shenmue, Head Hunter o Grandia 2. Es decir, los juegos te atrapaban de una manera que pocas aficiones podían conseguir. Los completabas una y otra vez, superando tus propias marcas, afrontándolos de diferentes maneras, poniéndote metas distintas para cada partida o simplemente por el placer de revivirlos de nuevo. Sin necesidad de modalidades online (aunque alguno de estos juegos ya empezasen a coquetear y hacer un buen uso de ellas), sin la presencia de logros y/o trofeos y sin requerir de contenidos descargables de pago. Simplemente disfrutando de su esencia, de su jugabilidad puramente adictiva, de su magia perenne. Algo que se ha perdido definitivamente en los tiempos que nos ocupan. De una manera zafia, desconsiderada y ultrajan-

te. Ojo, lo rescatable de este asunto es que no todos ellos sufren de esta lacra. Una selección de afortunados, decisión esta subjetiva y pendiente del gusto de cada uno de los jugadores/as que estén leyendo estas líneas, se libran de este cáncer. Y algunos de estos seleccionados son de sobra conocidos por todos de manera unánime (y no miro a nadie, Skyrim). Pero en términos generales, los aspectos técnicos, los presupuestos desorbitados, las bestiales campañas de marketing y los intereses comerciales se han tragado literalmente cualquier atisbo de diversión o adicción de muchos programas modernos y repletos de falsos e hipócritas elogios. Y para describir esto con pocas palabras, os propongo de nuevo otras sencillas cuestiones: ¿Cuántos juegos habéis completado por el mero hecho de cundir el dinero que os han costado? ¿Cuántos títulos habéis comprado para dejar aparcados al poco tiempo de iniciarlos porque un nuevo lanzamiento ha acaparado todo el protagonismo? ¿Cuántas de vuestras adquisiciones habéis vendido, alegando que ya no volveríais a jugar nunca más, para compraros el último bombazo del momento?


¿Mis respuestas? Bueno, se que os importan una mierda, pero allá van: Demasiados, demasiados y demasiados. Triste, ¿verdad? Pues así es. Estamos viviendo una realidad mediocre y pesimista en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere. Los nuevos lanzamientos hacen gala de aspectos técnicos verdaderamente impresionantes, niveles narrativos prometedores, presupuestos legendarios para tareas de doblaje y aspectos sonoros, y cifras de ventas intimidantes. Pero una vez que nos ponemos a sus mandos, aparece la simpleza y la dejadez. Planteamientos jugables planos, vacíos y repetitivos. Tendencia a anteponer la espectacularidad o el supuesto realismo a la interactividad y la inmersión del jugador, estupefacto y bombardeado por los artificios que la compañía de turno se ha preocupado de incorporar en su creación para maquillar su simple y coja experiencia de juego. En definitiva, mucho ruido y pocas nueces. Juegos que se completan en una tarde y cuya sensación posterior es una mezcolanza de decepción y resaca de vino barato. Programas que te hacen flipar durante sus primeros minutos mostrándote un par o tres de nuevos aspectos jugables nunca vistos con anterioridad, para luego repetirlos en un bucle vicioso y asfixiante que termina por relegar el título a un estante polvoriento, entre juegos olvidados y odio acumulado. En las estanterías de las tiendas se aglutinan grandes cantidades de lanzamientos hiper-publicitados y poseedores de galardones supuestamente importantes, cuya única aportación al jugador que busque esa magia perdida en ellos son experiencias manidas, desarrollos grisáceos y poco, muy poco amor. Pero no todo está perdido. Aún existen unos pocos afortunados que nos regalan a cambio de nuestro dinero horas de aventuras inolvidables. Eso sí, son los menos y a los que menos caso se les hace la mayor parte de las veces. Y muy

importante, aún queda un último reducto de saber hacer en este panorama desolador, un último bastión de creatividad, espíritu y arte, y no es otro que los juegos arcade descargables y los lanzamientos independientes, disponibles en los bazares virtuales de nuestras consolas de sobremesa y compatibles. Títulos que debido a su apretado presupuesto, y a las ganas e ideas frescas de sus creativos nos ofrecen horas, semanas, meses de momentos inolvidables enfrascados en sus únicas propuestas. Nos divierten, como deberían hacerlo todos. Porque al fin y al cabo, ¿no es eso lo importante en un videojuego?



videojuegos en palabras:

fable

por dani ferrer

Los ojos de Jake Godfield se llenaron de colores con el amanecer junto al lago GreenWood, una de las joyas de la tierra de Albión. El desayuno se reducía a un par de galletas rancias que había robado días antes en un pueblo cercano, escasa comida compartida además con Dub, su fiel acompañante desde su expulsión a la edad de 16 años del orfanato.

- Mirad que jovencito ha aparecido de la maleza- dijo uno de ellos mientras miraba al sorprendido muchacho aún jadeante tras la carrera.

Jake no recordaba desde cuándo no comía en condiciones, sus únicas ganancias las conseguía de desenterrar objetos o libros que Dub olfateaba bajo la tierra del camino. Ya llevaba un par de días sin conseguir nada, con lo que su alimento se reducía a lo que podía rapiñar en los diferentes puestos de comida. Así y todo, el chico era grande para sus 18 años recién cumplidos, y muy hábil tanto en las artes mágicas aprendidas en algún que otro volumen literario místico encontrado, como ducho con la espada, cuyo uso había aprendido de una forma rápida y precisa mientras trabajaba una temporada para un circo ambulante.

El protagonista indefenso del robo miraba a Jake con cara de temor pero sin soltar el gran saco de monedas, que ahora sí había mostrado y que asía con avaricia, a pesar de lo crítico de la situación.

-¡Que alguien me ayude!- las voces de auxilio venían de algún lugar cercano, alejado de las cristalinas aguas del lago. Jake se levantó veloz, sin tan siquiera recoger sus pocas pertenencias personales, saliendo en pos de la voz de alarma, siempre acompañado por Dub que no paraba de ladrar previniendo algún tipo de peligro. -¡Me van a matar!- las voces provenían del camino, eran de un hombre aunque sonaban muy afeminadas y no estaba a más de 50 metros de la posición actual de Jake. Después de apartar algún ramaje que hacía opaca la visión, el chico se topó con el protagonista de los gritos de auxilio. Un hombre adinerado se encontraba rodeado en mitad del camino por otros tres armados con varios cuchillos, reclamando algún objeto del valor que el burgués agarraba con fuerza.

-¿Quieres ganarte unas monedas ayudándonos? – introdujo otro de los asaltantes- o prefieres sufrir la misma suerte que este ricachón.

Nuestro protagonista dudó algunos se-gundos en ayudar a ese “pobre” hombre rico o completar el robo final, y mantener la barriga caliente durante unos días gracias a la comida que algunas monedas hubieran comprado. No tardó mucho en decidirse. Un pequeña llama apareció de la nada en la palma de la mano de Jake, para momentos después convertirse en una pequeña bola de fuego envolviendo los ropajes de uno de los agresores, que no se lo pensó dos veces y a grito descosido, salir rápidamente dirección al lago, buscando remedio para las quemaduras que su ropa en llamas iba a dejar en su piel. -¡A por él!- los otros dos asaltantes no tardaron mucho en reconocer al nuevo invitado como enemigo, y portando sus dos cuchillos poco afilados y mal cuidados, corrieron para acabar con ese nuevo problema. Uno de ellos cayó pronto gracias al ataque de un Dub, muy atento a cada uno de los sucesos que acaecían. El otro se vio sorprendido por un mo-vimiento veloz que Jake realizó con su pequeña pero fiable espada, clavándola en su estómago, para después caer rendido a sus pies. Todo había acabado muy pronto y bien, com-


prendió la victima, mientras contemplaba como el pulgoso perro perseguía al último bandido, perdiéndose camino arriba y de la visita de ahora los dos únicos supervivientes. -No sé cómo puedo agradecerte este gesto que te honra- comentó el burgués, mientras que ya más relajado, dejó de salvaguardar su repleta bolsa, causante de todo lo acontecido. -Yo sí que lo sé. Con otro rápido movimiento de la espada, la clavó en la anteriormente custodiada bolsa acercándola a las manos del joven, que mientras se volvía sonriendo, silbó repetidamente llamando a su compañero. Éste pronto rebasó corriendo al ricachón desafortunado y aún en estado de shock por una resultado que no era el previsto. Durante unos días comerían bien, después ya pensaría cual iba a ser su próximo aventura.


POR ISMAEL TORRES Donde pierde el Galaxy Nexus S es en las terminaciones. Mejor en el Iphone, en metal y cristal, no como la parte trasera de plástico del primero. Un solo para gobernarlo todo tiene el iPhone 4S, lo que no encontraremos en el Nexus que no tiene ninguno. Encontramos en ambos modelos los botones de audio e inicio.

Al amanecer en cualquier prado de California entre Cupertino y Mountain View, se citan en un duelo a muerte los mejores soldados móviles de Apple y Google. En este artículo veremos con las armas que se van a enfrentar y aventuraremos un resultado del enfrentamiento. Como supondréis, no solo de hardware vive el móvil y gran parte de la decisión por uno u otro la establecerá el sistema operativo. Empecemos por lo que se ve. TAMAÑO Y DISEÑO El iPhone 4S es prácticamente igual en tamaño a su predecesor, un terminal manejable, rectangular con esas terminaciones en aluminio que tanto gustan. En cambio, el Galaxy Nexus S es un terminal GRANDE y ANCHO, con una pequeña curvatura en la pantalla que hacen que sea agradable sostenerlo en la mano.

Si queremos conectar nuestros auriculares, encontramos el típico jack de 3,5 mm. Una diferencia importante es la forma de cargarlos de energía mientras en Galaxy Nexus S es un microUSB estándar en el modelo de Apple tendrás que usar el famoso cable de 30 clavijas de la marca de la manzana. Encontraremos altavoces para el manos libres y para escuchar nuestra música favorita.


nemos de diferentes opciones partiendo de 16 Gb y llegando a los 64 en el Iphone 4S, el Galaxy Nexus S se queda en 32 Gb. LA PANTALLA De mayor resolución (1280 x720 vs 960x640 ) y tamaño (4,65 vs 3,5) podríamos decir que el ganador es el Galaxy Nexus S, pero la mayor densidad de pixels hace que no podemos decir cuál es mejor, dependerá del tamaño de tu mano. Lo que no podemos negar es que ambas pantallas nos sorprenderán por su calidad. PESO Y BATERÍA Los 5 gramos de diferencia de peso, no creo que haga que nadie se decida por uno o por otro. La mayor capacidad del Nexus S se supone que tendrá más tiempo de uso, pero el mayor tamaño de la pantalla seguramente lo lastrará. Cuando lleven más tiempo en el mercado veremos realmente las horas de uso. PROCESADOR,

MEMORIA RAM Y ALMACENAMIENTO

En los diferentes foros y blogs se ha hablado mucho sobre las grandes diferencias de la velocidad de procesador y la cantidad de RAM. Mientras el Galaxy Nexus S monta un procesador OMAP de doble núcleo a 1’2 Ghz y un 1 Gb de RAM, el iPhone 4S “solo” tiene un procesador A5 a 800 Mhz y 512 Mb. Se supone que esto haría que la paliza fuera de hospital, pero nos encontramos con que el procesador gráfico del Iphone es más evolucionado que el del Nexus. Eso unido a que Apple afina sus sistemas operativos al máximo hacen que teniendo “peores” prestaciones a priori, estén igualados en rendimiento. En cuanto a la memoria interna, dispo-

CÁMARAS Y GRABACIÓN DE VIDEO. Curiosas me parecen las disparidades que encontramos en este apartado. Las cámaras frontales son de 1,3 Mp y VGA respectivamente lo que nos indica que mucho Facetime y mucho rollo pero las resoluciones no son para tirar cohetes. Las traseras son otro cantar, creo que los 5 Mpx del Nexus contra los del 8 Mpx del iPhone poco pueden hacer, pero como bien sabemos no solo de pixels viven las fotografías la calidad de la lente y sobre todo en interiores el Flash marcarán la diferencia. Las diferentes comparativas que podemos encontrar nos demuestran que ninguno de los terminales nos desilusionarán, donde si veremos algo de diferencia es cuando hagamos fotos con poca luz donde el Led del iPhone nos ayudará a obtener colores más reales. Para grabar vídeo los dos nos permiten una resolución de 1080p a 30 fps con lo que podremos hacer de Spielberg en cualquier momento.


les “inferiores”.

CONECTORES, SENSORES Y DEMÁS No vas a tener problemas para conectarte y recibir información en tu terminal con ninguno de ellos. Si vas a viajar mucho, la mejor opción es el iPhone 4S porque es, como dice la web de Apple, internacional, podrás conectarlo a redes CDMA americanas y asiáticas como a las 3G y UTMS europeas. Ambos tienen su correspondiente chip para conectarnos a redes WIFI y Bluetooh, 3.0 en el Nexus y 4.0 en el iPhone 4S. Acelerómetro, Giroscopio, Brújula y GPS encontramos en los dos terminales. Además de sensores de Proximidad/luz, Barómetro y el famoso NFC para hacer pagos con el Galaxy Nexus S, posibilidad que no tendremos con el de Apple. Como curiosidad Google/Samsung ha dotado de un LED tricolor que puedes configurar para que tenga diferentes colores dependiendo de la notificación que recibamos. SISTEMA OPERATIVO Qué difícil de escribir es este apartado. Es el que más disputa genera entre los dos bandos: IOS y ANDROID. Es famosa la integración y el aprovechamiento que hace la marca de la manzana con respecto al sistema operativo y los componentes de sus teléfonos y ordenadores. Lo que les permite tener rendimientos espectaculares en termina-

Con Android 4.0 pretenden hacer lo mismo unificando los interfaces gráficos de los diferentes fabricantes bajo el ala del buscador. Si Siri, que es una aplicación de IOS 5, que nos entiende cuando le hablamos y hace de asistente personal. Google nos ofrece reconocimiento facial para desbloquear nuestro teléfono. Excepto por dos o tres excepciones, cada día se parecen más y más. Por aplicaciones no será, cada día encontrarás nuevas en los respectivos markets. Y las mismas en las dos. Hay que señalar que para sincronizar música, vídeos y demás tienes que usar Itunes en el caso del iPhone. CONCLUSIÓN Ninguno te defraudará. Son dos grandes terminales que llevan lo último en sistemas operativos móviles con los que disfrutarás y podrás enseñar a tus amigos para darles envidia. Yo me decanto por el Galaxy Nexus S pero ya sabéis que soy un AndroidFAN. Gracias por llegar hasta aquí. Si necesitáis mas información sobre Android, en http://android.es encontrarás lo que necesites, si quieres conocerme mejor, mi blog es lo más sencillo http://whattimesailing.com y me puedes encontrar en twitter en @ipaelo


PANTALLA

TAMAÑO PESO DATOS Memoria RAM Memoria Interna Cámara Frontal/ Trasera

GALAXY NEXUS iPhone 4S Super AMOLED HD (1280 x 720 a 316 p/p) de 4,65 pulgadas Pantalla Contour (cristal curvado)

Pantalla Retina Display (960x640 píxeles a 326 p/p) de 3,5 pulgadas IPS-LCD

Cubierta oleófuga antihuellas en la parte frontal y posterior 67.94 mm X 135.5 mm 58.6 mm X 115.2 mm X X 8.94 mm 9.30 mm 135g 140g HSPA+/3G/EDGE/ UMTS/HSDPA/HSUPA/ GPRS,WIFI,BLUETOOH GSM/EDGE/CDMA EV-DO/ WiFi,Bluetooth 4.0 1 Gb 512 Mb 16 /32 Gb 16 /32/64 Gb 1,3 MP / 5 MP con en- VGA/ 8 Mp con enfofoque automático con- que automático. Flash tinuo. Flash Led. Led. 1080p 1080p

Grabación de Vídeo MicroUSB USB Batería Procesador

Audio Sensores

Otros Sistema Operativo

No. Conector de 30 pins de apple 1750 mAh 1432mAh Texas InstruApple A5 (ARM Corments OMAP 4460 de tex A9 Doble núcleo a Doble Núcleo a 1’2 800 Mhz) y procesador Ghz y procesador grá- gráfico: PowerVR SGX fico: PowerVR SGX 540 543MP2 2 Micrófonos y conec- 1 Micrófono y conector jack de 3,5 mm tor jack de 3,5 mm AcelerómeGPS asistido y GLOtro, Giroscopio, NASS Brújula,Proximidad/ Brújula digital, Aceluz, Barómetro y GPS lerómetro, Giroscopio, Led de 3 colores, chip NFC, Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

IOS5


BARRIGUITA NAVIDEÑA POR REBECA HERNÁNDEZ Ya hemos llegado a la cuesta de enero, y en estos tiempos no hablamos de dinero, sino de lo cuesta arriba que se nos hace perder esos kilitos navideños que no nos dejan abrocharnos el pantalón. Así que empezamos con el propósito de año nuevo de perder peso, y lo empezamos el día 7 porque, ¡a ver quién es el tontaco que se salta el roscón de reyes!. Nos armamos de valor y de fuerza de voluntad para ir a apuntarnos a un gimnasio, pero sólo de pensarlo nos empiezan a temblar las canillas. Yo lo intento cada año y me he cansado de que llegue el día 10 de enero y me sorprenda a mí misma con la despensa abierta, sentada en el suelo de la cocina y comiéndome a cucharadas el bote de Nocilla. Éste es el plan de ataque hacia esos kilitos de más: 1. En el 2011 me ponía cinco alarmas en el móvil y dos más en el despertador para levantarme cada mañana. ¿La razón? Siempre lo apago y digo eso de “cinco minutitos más y me levanto”. Pues bien, la mejor solución para despertarse y levantarse a la primera es un despertador que me cabree en condiciones porque, me levantaré todos los días de mal humor, si, ¡pero a la primera, porque el jodío sale corriendo por toda la casa! ( www. electronica.com.es 29,99€) Nadie dijo que fuera fácil perder peso, pero si que puede ser divertido. ¿Hay que tomar té? Perfecto, pero con estilo. ( www.quelovendan.com 14,90€) 3. La hora del almuerzo para mí es la más difícil. Mi estómago empieza a protestar, a rugir, y mis compañeros de trabajo se alejan de mí por si acabo mordiéndole a alguno de ellos. He probado con caramelos, gelatina, tortitas de arroz, y lo único que me apetece 2. Vale, ya me he levantado. Que si me ducho, que si me visto, que si me peino… Y a la que voy a la nevera a pillar el zumo, veo una dieta tamaño A2 pegada en la puerta de la nevera. “Ay, es verdad, estoy a dieta”. - Desayuno: infusión de té con sacarina y 50 gramos de queso fresco.


después de todo eso es un pavo asado para mí sola. Los chicles vienen muy bien para engañar la mente, porque estás masticando y eso, pero el sabor no me sacia, a mí la menta no me quita el hambre. Este año voy a probar con algo un poco drástico, pero que tiene todas las papeletas de cumplir su función. Chicles de Acción de Gracias, sabor a pavo asado, arándanos y tarta de calabaza. ( www.neatorama.com $2,95) 4. Las 14h, ¡por fin!. Me esperan 3h libres antes de volver al trabajo. La hora de la comida para una persona a dieta que no come en casa es difícil, muy difícil. Entras al restaurante con la mirada al suelo para no ver el menú de la puerta, y pides un plato con pechuga a la plancha y un poco de lechuga sin aliñar, y cuando te dispones a comer levantas la vista y ¡Zas! Platos de macarrones, paella, huevos fritos con patatas… Así no hay quien se

centre ni fuerza de voluntad que valga. Tranquil@s, aquí es cuando nuestros amigos japos nos echan una mano. (www. yumetai.co.jp 13€) Según afirman, las gafas con cristales azules ayudan a adelgazar gracias al efecto calmante de dicho color. Al parecer, no resultan tan apetitosos los alimentos vistos desde estas gafas y el color ayuda con la ansiedad. Para mí, sinceramente, el color verde o marrón ayudaría bastante ya que parecería todo como caducado y tirando a putrefacto, pero ¡oye!, todo es probar ¿no?. 5. Después de alimentarnos y tomarnos la infusión de turno (lástima que en el

restaurante no tengan patitos) lo mejor para aprovechar el tiempo y ayudar a que los michelines nos digan bye bye es acudiendo al gimnasio. Claro, eso sería perfecto si no tuviera una vida virtual tan llena; He de actualizar mi facebook, mi twitter, el blog, un par de grupos y buscar información para nuestra queridísima revista. ¿Solución? “Voilà”. Por cierto, prohibido usar la mesa-escritorio para poner donuts.(www. fitdesk.net $299,99) 6. Volvemos al curro. Parece que aguanto bien el día, dos horitas más y a casa a cenar algo super sano para el cuerpo y la mente, porque yo puedo con todo, lo supero todo, y si me propongo perder esos kilos, lo consig… Snif, snif… ¿A qué huele? ¡Oh no, han abierto un Bur


guer King justo al lado de mi tienda!. El olor a hamburguesa empieza a apoderarse de mí. Y esas patatas. Oh, las patatas. Tan crujientes, saladitas… ¿Otro chicle de pavo? No, tengo antojo de patatas fritas. ¡Es hora de echar mano de mi bálsamo labial! ( www.likecool. com $4)

Disgustad@ contig@ mism@ arrastras tu cuerpo dirección al comedor, y al pasar por el espejo del recibidor te paras para observarte. (www.thingsyouneverknew.com $29,98)

7. 21:30h. Ya en casa y recién cenada. Después de un largo día de trabajo toca descansar un poco, ver un ratito la tele e intentar desconectar con una peli, batamanta, y rodajas de zanahoria sustituyendo a las típicas palomitas de maíz. A la media hora de peli, tras ver a gente comiendo a cualquier hora y en cualquier circunstancia, tu gula se apodera de ti y una fuerza incontrolable te lleva a abrir la despensa, cuchara en mano, y agarrar la nocilla.

Más gordetes o más esmirriaos, somos geniales por dentro y no debemos olvidarlo. Así que por mi parte a tomar por saco la dieta.

¡Con este cuerpazo que me quiten lo bailao’!

Un último consejo: Cuando llegue abril y penséis en esos kilitos y en la playa, recordar que no hay mejor operación bikini que tirar el del año pasado y comprarse uno nuevo. Feliz cuesta de Enero a tod@s.



TRASFONDO PARTE 1

THE GAME

POR RUFINO AYUSO

Infinty the Game es un juego de escararamuzas Ci-Fi con marcada estética manga para miniaturas de 28mm de Corvus Belli. Si hubiera que definir Infinity en una frase sería esa, pero, para bien o para mal, Infinity no se puede definir en una frase y hoy vamos a intentar acercaros este maravilloso juego de miniaturas un poco mas. Dado que tanto trasfondo como sistema son de una indudable calidad y se merecerían un artículo por separado he decidido dividir este artículo en dos grandes bloques: Trasfondo y Sistema, dividiendo además cada uno en subpartes, con un especial que ocupara varios números de la revista para que conozcáis como nadie este maravilloso juego. Además os recomiendo que visitéis su página web www.infinitythegame.com donde podéis encontrar todo lo necesario para empezar a jugar pues todas las reglas son gratuitas y están for free en su página, además gran cantidad de información, fotos, videotutoriales, etc…

BIENVENIDOS A LA ESFERA HUMANA 175 años en el futuro, la humanidad ha conseguido sobrevivir a sí misma, pero, ¿por cuánto tiempo? La raza humana ha alcanzado las estrellas, a través de agujeros de gusano enormes naves comerciales de propiedad internacional saltan de un sistema a otro en una ruta-bucle prefijada que hace que se las llame Circulares. Las Circulares son controladas por O-12, un organismo internacional que es la segunda generación de la ONU, pero con una mayor capacidad de decisión y actuación. Una única inteligencia artificial, ALEPH, masivamente poderosa, presente en toda la esfera humana, e imprescindible para todas las potencias, ayuda a O-12 a mantener el frágil equilibrio entre ellas. Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales y se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder. Todas


quieren lo mismo y la convivencia es difícil. Los enfrentamientos y conflictos son habituales y constantes, ya sean abiertos o encubiertos, de alta o baja intensidad, largos o breves… la de soldado no es una profesión aburrida en esta época. Con este párrafo nos recibe el manual básico de Infinty. Haciendo un breve resumen del que es el trasfondo general del juego pero abriendo más incógnitas que resolviéndolas. Si no os gusta el misterio es posible que no os llevéis bien con la gente de Corvus pues con sus nuevos libros en el horizonte sabes que siempre se guardan no un AS en la manga, si no un Póker entero. A las preguntas cómo funciona O-12 o qué es exactamente ALEPH (entre otras muchas incógnitas) se va respondiendo poco a poco, siempre dejando indicios, muy bien encubiertos, para que cuando los futuros manuales lleguen a tus manos todo encaje como un perfecto puzzle… sin duda esta gente podría haber sido guionista de Perdidos, brillantez no les falta. Pero ahora, dejándonos de halagos comencemos con lo que ya sabemos, hablemos de facciones.

PANOCEANÍA, LA HIPERPOTENCIA PanOceanía lidera con mano rigida la esfera humana, domina mas sistemas que nadie, tiene más mercado, más población, más recursos y se siente orgullosa de ello. Es, en definitiva, la número uno. Presumen, sin miedo, de ser la sociedad más desarrollada, basada en los conceptos de Sociedad del Ocio y del Bienestar. Como un agente de turismo diría, PanOceanía tiene todo cuanto puedas desear… ¿o no? El nacimiento de PanOceanía llegó desde el lugar más sorprendente para el ciudadano medio. A mediados del Siglo XXI, la hasta entonces primera potencia económica, Nortearmérica, se encontraba en una fuerte decadencia, lastrada por el peso de ejercer de líder indiscutible del mundo libre demostró que la cantidad de recursos que debía dedicar a este propósito no era sostenible para una sola nación. Comorespuesta a esta caída y para sobreponerse al cada vez mayor dominio de las corporaciones y de la economía china, las empresas neozelandesas y austrialianas realizaron un pacto con sus antiguas enemigas comerciales indonesias y malayas. El éxito empresarial daría lugar a una nueva esfera económica que ya rivalizaba con la decadente Norteamérica. Más tarde se uniría Filipinas, dando una importante posición estratégica para competir con el mercado chino. Por último la fuerza industrial la daría


India, equiparando sus zonas desarrolladas con las subdesarrolladas. Siendo este el núcleo duro de la recién creada PanOceanía. La pérdida de poder americana, como muchos analistas habían previsto, les impediría mantener la correa corta sobre Sudamérica, permitiendo florecer las economías fuertemente, como correspondería a países tan ricos. Sin embargo, la compleja política de estos paises evitaría que todos consiguieran esa independencia económica, consiguiéndolo solo Brásil y Chile. Su unión a PanOceanía fue el último paso para convertir a la nueva potencia económica en la primera potencia, desplazando definitivamente a Norteamérica que rápidamente perdería aliados a favor de PanOceanía. La sociedad que se crearía bajo la bandera de PanOceanía, resultó ser una mezcolanza de culturas y nacionalidades que lejos de chocar encajaron sin problemas. Con su base en una sociedad del ocio y el bienestar, los indices de pobreza eran los más bajos que jamás habían visto, teniendo una clase media que pronto se establecería por encima de las clases medias de las demas potencias. Dando lugar a la habitual prepotencia y orgullo patriótico de los PanOceánicos con el resto del mundo. Arropados por esta capacidad económica fueron los primeros en avanzar en múltiples campos, haciendo una inversión importante en la carrera espacial y la investigación de los agujeros de gusano, fueron los primeros en viajar hacia las estrellas y por ende los primeros en colonizar otros sistemas. Ésta es la principal razón de que controlen más sistemas que ninguna otra potencia. PanOceanía es la mayor nación que ha conocido en toda su historia la humanidad, controla tres sistemas estelares completos, dos fragmentados y controla una cuarta parte del Sistema Solar. De esta forma tiente todo el espacio necesario para cumplir con la demanda de sus ciudadanos y crear sueños de un “lugar mejor para vivir” para la gente, como las enormemente demandadas Ciudades Vivientes.


Sin embargo todo este espacio también implica recursos. En PanOceanía todo es MÁS, más grande, mas rápido, más caro y más mortal. Por esta razón la política de la hiperpotencia no es otra que controlar el mayor número de sistemas posibles productores de recursos, como el valioso Tesseum, para no depender de nadie de cara a mantener su sociedad del bienestar, empleando para ello todo su poder económico-militar. Pero el Aparato Militar PanOceánico no solo tiene su vista puesta en la industria armamentística y espacial, cualquier rama de la ciencia que pueda obtener una ventaja en combate o una ayuda para sus efectivos recibe inversión pública desde el Alto Mando, que, ubicado en el Hexaedro, sede principal del Ministerio de Defensa, controla todas las operaciones minuciosamente. De esta forma PanOceanía tiene el ejército más tecnificado y avanzado de toda la Esfera Humana: armas ligeras multipropósito, dispositivos de ayuda y corrección de tiro, soportes médicos, sistemas de protección personal… nada es suficiente para el militar PanOceánico. En este aspecto, el ejército es un fiel reflejo de la sociedad PanOceánica, totalmente Tecnófila y que tiene a su alcance implantes de retina, mejoras de las comunicaciones y conexión con la red de redes MAYA… al menos para todos aquellos que tienen el nivel de vida suficiente para permitírselo… los que no, conocidos como ateks, son considerados parias y viven fuera del sistema. Sin embargo la mayor faceta Tecnófila de PanOceanía es su confianza en la IA ALEPH, que controla la mayoría de los procesos del día a día de la Hiperpotencia (tráfico aéreo, ocio, transacciones bursátiles, comunicación, etc). Volviendo a ALEPH imprescindible para el buen funcionamiento de la nación. En lo referente al aparato militar PanOceánico, se trata de un ejército regular y bien disciplinado. Tremendamente tecnificado tiene a su alcance las últimas tecnologías en aparato armamentístico y militar, salido directamente de sus propias fábricas, siendo así el ejército más tecnológicamente avanzado de toda la Esfera Humana. Contando entre sus filas con tropas de élite respetadas y temidas por toda la Esfera, como la Guardia Aquila, los Hexas, Nisses, etc. Por no hablar de las Órdenes de Caballería (Hospitalarios, Santiago, Santo Sepulcro, Teutónica…), secciones de fieles devotos que dan su vida en pos del bienestar de PanOceanía y protegen las Circulares (Orden de Santiago).

YU JING, EL GIGANTE ASIÁTICO Bajo la bandera de la que fuera la Antigua China se une un conglomerado de naciones asiáticas creando una única pero variada cultura oriental. Guiada por un gran desarrollo industrial y tecnológico y apoyada en una pujante economía Yu Jing busca hacerse con el sitio que le pertenece en la Esfera Humana, desbancando a su gran enemiga, PanOceanía. Yu Jing (leáse Yu Ching) es la segunda nación en importancia de la Esfera Humana y sabe que está destinada a alcanzar la primacía, por lo que luchará, intrigará, comprará con tal de conquistar su objetivo.


Yu Jing ha cimentado su existencia en la base de una cultura tradicional, su pasado, para alcanzar las cotas más altas en su vida actual sin perder de vista las antiguas tradiciones que han perdurado generación tras generación. Han creado una potencia fuerte, tecnológicamente avanzada, dando lugar a un poderoso ejército de soldados bien entrenados y disciplinados dispuestos a darlo todo por el EstadoImperio en su carrera hacia el primer puesto como nación más poderosa. A diferencia de lo que los analistas pensaban China tardó mas de lo esperado en dar su último Boom y a mediados del Siglo XXI sus principales líderes atisbaron el mayor peligro que amenazaba a su nación, morir de éxito. El socialismo capitalista, ese bastardo económico que solo los chinos podían llevar a cabo con éxito cumplió con creces su propósito, impulsando la economía e industria chinas con increible fuerza. Sin embargo, a medida que china prosperaba la fe de los chinos en el sistema e ideales maoistas se difuminaba a base de las promesas del mundo materialista occidental, de esta forma el gigante se vio amenazado por la más insidiosa de las invasiones, la cultural. El ocio caló con fuerza en el medio rural, el que mantenía con fuerza los ideales que ahora se tambaleaban. El éxito económico aumentó notablemente la renta per cápita media, dando lugar a un sinfín de compradores potenciales de todo el ocio electrónico que occidente tenía que ofrecer. Viendo el principio del fin a China no le quedaba más remedio que tomar medidas y reinventarse a sí misma, utilizando su mayor recurso político a lo largo de la historia, cambia para que todo siga igual. La antigua base cultural maoista se vio superada por las nuevas generaciones que habían crecido sin un dogma, ni emperador ni dioses, sin “ismos” que los definieran, sin nada de lo que había sentado las bases de la antigua china. Para detener ésto se llevó a cabo una nueva Revolución Cultural, pero a la inversa. Poniendo


la vista en el pasado, en la rica herencia de las raíces culturales chinas, restaurándose los valores tradicionales, eso sí, bajo el tamiz de la doctrina del Partido, readmitiéndose tambien, por ley, las religiones históricas. El Partido, máximo defensor de este cambio, necesitaba una figura en la que centrar la nueva China que se estaba creando. Con gran esfuerzo encontraron a los últimos descendientes de las dinastías Qing y Ming para crear así la figura del Dragón, el Emperador, símbolo ya no de una nueva China si no de una nueva nación, rebautizada ya como Yu Jing, literalmente “Capital de Jade” y que aunaba la historia moderna de China con la antigua y comprometiendo a los líderes de Yu Jing a seguir los objetivos que se marcara Qin Shi Huangdi, primer emperador de china, de Conquista, Unidad y Uniformidad. El imparable crecimiento de China provocó que la expansión tomará a sus países satélites como preludio de la anexión política (Corea del Norte, Mongolia, Birmania, Tailandia, Camboya, Laos, Vietnam, Taiwán, Nepal y Bhutan) y que aceptaron formar parte del nuevo proyecto chino, manteniendo sus peculiaridades culturales pero formando nuevas prefecturas chinas. Tras esto la caída de Estados Unidos arrastró consigo a los países que habían supeditado su economía a la de los Norteamericanos que no pudieron soportar la caída de éstos mientras el mercado de Europa, visiblemente dañado, no era suficiente para mantener las economías de Japón y Corea del Sur por lo que los líderes de ambas naciones decidieron hipotecar su futuro al de China, decisión que no sentó nada bien en numerosos sectores de la sociedad, sobretodo en Japón, pues era un insulto a su orgullo patrio. Finalmente, para calmar los ánimos de los que no gustaban de la presencia china y no ser acusados de imperialismo cultural además de político China fue rebautizada, De este modo se convertiría en Yu Jing, una nación que no contenta con poseer medio continente asiático pondría su mirada en las etrellas. Inicialmente el gobierno Yu Jing tomó la carrera espacial y la investigación del


espacio profundo como un pozo sin fondo que era más un capricho de su rival, PanOceanía, que un campo de investigación real y que acabaría por ser el fin de ésta por el elevado coste económico. Por esta razón cuando el descubrimiento de Neoterra fue desvelado Yu Jing iba varios años por detrás de sus rivales en la carrera hacia las estrellas así que se tomó la decisión de redirigir inversiones, crear universidades y centros específicos para la investigación en este campo y apoyarlo con todo el potencial de la industría Yu Jing. Pese a todo no sería hasta después del descubrimiento del segundo planeta habitable, Acontecimiento, por parte de PanOceanía que Yu Jing descubrirera no uno, sino dos planetas fértiles. Estos dos planetas, que giraban el uno entorno al otro fueron colonizados con inusitada rapidez, solventando el problema de superpoblación chino, además el gobierno tomaría la decisión de trasladar la capital al sistema, que sería bautizado como Yu Jing. Tras esto la carrera espacial y la expansión continuaron, Yu Jing aprovechó el vacío legal para crear un asentamiento en el vacío y helado, pero PanOceánico sistema Svalarheima, disparando las tensiones entre ambas potencias y que desenvocaría en las guerras NeoColoniales entre ambas tras el descubrimiento de Paradiso.

A nivel poítico Yu Jing es regido por el Partido, la evolución del antiguo Partido Comunista Chino. Divido en dos sectores, la Vieja Guardia que busca mantenerse en la tradición heredada de la antigua China y la Nueva Ola que busca integrar las partes que ven positivas del capitalismo descartando el resto, el Partido se parece más a una logia masónica que a un partido política haciendo extremadamente difícil afiliarse a él, dado que todos los candidatos deben pasar una prueba para formar parte de sus filas. Los dos sectores cuentan con sus organizaciones, publicas y secretas para llevar a buen puerto sus propuestas mientras que se da a la población la posibilidad de votar entre lo que ofrecen ambas partes, creando de esta forma un formato bipartidista de izquierdas como eje del gobierno Yu Jing. El Partido, para unificar bajo una sola bandera a todo Oriente ha creado la figura del Emperador, enfrentan-


do a las dos antiguas dinastías Qing y Ming en una batalla política de conspiraciones para dejar en evidencia la una a la otra y ganar mayor prestigio de cara al público. El partido ostenta todos los poderes y el Emperador está supeditado a él, excepto en el judicial, parcela que se ha cedido a esta figura para desligarla de parecer un mero títere en manos del sistema política del Estadoimperio. Por su parte el partido ya ha iniciado los primeros pasos para elevar a Yu Jing al puesto que se merece. Poco a poco y con ayuda de su servicio de inteligencia, falsas compañías privadas y miembros de las tríadas ha creado una red por toda la esfera humana para hacer paulatinamente con el control subrepticio de las grandes actividades de la esfera humana… o al menos esto es lo que sospecha O-12 que ha ordenado crear un informe a este respecto. En cuanto al apartado militar Yu Jing mezcla con una imbatible fiabilidad las ancestrales enseñanzas marciales del lejano oriente con unas unidades hipertecnificadas. La inquebrantable voluntad de lucha de los monjes guerrero Shaolin, el sigilo y efectividad de los Ninja o la legendaria fiabilidad de los Hsien atestiguan la fuerza de un ejército tremendamente disciplinado y que combate sin miedo y con orgullo a sus enemigos.

ARIADNA, PRIMEROS EN SALIR, ÚLTIMOS EN LLEGAR El descubrimiento casi accidental del objeto espacial GA6037283, el primer agujero de gusano practicable a principios del sigo XXI, dio lugar al que sería conocido como el Proyecto Amanecer. Unidas la NASA, Agencia Espacial Europea y la Agencia Cosmonáutica Rusa lanzan una primera sonda, la Laperouse, para estudiar la viabilidad de la colonización. Los datos favorables extraídos de la primera sonda dan comienzo a la construcción de una nave semillera gigante llamada Ariadna para enviar colonos al sistema. Se envía una segunda sonda doble, la Lewis&Clark para recoger datos de forma más exhaustiva de los planetas del sistema y confirmar las posibilidades de terraformación de los mismos, siendo el cuarto planeta, rebautizado como Amanecer (Dawm, Aube, Paccbet) el que cumple con dichas expectativas, la comunidad internacional se congratula entre el gran revuelo mediático comenzando la construcción de la segunda nave semillera Aurora-Dawn, finalmente se envía una última sonda para verificar la viabilidad del planeta y la estabilidad del agujero de gusano, la Pallas. Tras esto comienza el reclutamiento, principalmente entre los países colaboradores del programa. De esta forma se decide incluir un contingente mayormente técnico-militar debido a las expectativas de duro trabajo que se esperan en Amanecer. A parte del equipo técnico, pilotos y científicos se envían dos dotaciones militares, una americana y otra europea formada principalmente por tropas anglo-francesas. Por su parte la Federación Rusa envía un regimiento completo de Cosacos, con sus familias, a fin de establecer una colonia militar tradicional que combina labores militares con agricultura e indus


tria, a este regimiento se le encomienda la vigilancia de las fronteras y el control del mantenimiento de la ley entre colonos. Además del reclutamiento se solicita la donación de esperma y óvulos entre la población a fin de garantizar la viabilidad genética de la expedición. La misión finalmente se establece para que los colonos vayan criogenizados hasta mas allá de la puerta, estableciendo turnos rotatorios entre la tripulación, guiados por sistemas automáticos hasta la órbita de Amanecer. Allí serán descriogenizado el personal militar para establecer y asegurar los primeros asentamientos y después, paulatinamente descongelar a los colonos para establecer las primeras construcciones firmes en el planeta. El plan sigue lo previsto, encontrándose una primera zona de colonización ideal, cercana al trópico, con un clima suave, sin actividad sísmica ni volcánica y con vetas de mineral cercanas para abastecer las necesidades de los técnicos. Mientras tanto la Aurora, de mayor capacidad, se prepara para despegar desde la tierra, sin embargo ésta nunca llegará hasta Amanecer dado que el agujero de gusano colapsaría con ella dentro aislando de esta forma el Sistema Solar de Amanecer. Los colonos, sin sistemas astronómicos de largo alcance seguirían con su proceso de colonización ajenos al cierre del agujero de gusano. Poco después la nodriza Ariadna tomaría tierra, convirtiéndose en asentamiento para los primeros colonos al que llamaran Matr (Madre) y a la que se irían agregando módulos para dar cobertura a las diferentes necesidades científicas y de investigación. Se descongela con apenas bajas al resto de los colonos y empieza así una era de expansión. Los cosacos, quedan a cargo de vigilar las fronteras y proteger a la comunidad mientras los otros cuerpos militares van fundando bases alejadas de la central Ariadna-Matr, produciéndose así, al este, el primer contacto con la especie autóctona del planeta, llamados Antípodas, pese a que sorprenda la complejidad de sus asentamientos y sociedad son considerados meras bestias salvajes y sus asentamientos son destruidos en el avance de los militares. La moral de los colonos decae según avanza el retraso de la Aurora. La 1ª División Ranger de los USA localiza numerosos asentamientos de los pobladores originales al otro lado de la Cordillera Este. Conocidos como la Tribu del Río


resultan extremadamente belicosos, todo intento de comunicación resulta infructuoso pues ya han sido advertidos por sus hermanos de las poblaciones arrasadas. Tambores de guerra resuenan por las noches. Durante los meses siguientes la 1ª División sufre importantes bajas en una serie de ataques coordinados de la Tribu del Río por lo que deciden crear el punto fortificado de MountSion-La Muralla, que se convertirá en el principal bastión defensivo de la zona Este. La creciente crisis con las antípodas y la falta de comunicación con la tierra provocan replanteamientos en la política, surgiendo voces disidentes que solicitan la creación de áreas “culturalmente puras” para fomentar el trabajo y la unificación provocando definitivamente la escisión en diversos grupos que fundarán guettos separados. Los ruso-cosacos y europeos del sur y del este se atrincheran en Matr fundando la nación llamada Rodina (Madre Patria), de mayoría cosaca. Los descendientes de los norteamericanos se instalan en La Muralla, declarando USAriadna como el estado número 51 de la unión. Los ingleses y escoceses se instalan en la región que llamarán Caledonia cercanos a la prospera ciudad minera de Scone, que se convertirá en su capital. Los Franceses por su parte establecen su asentamiento, llamado Mariannebourg en un nodo de comunicaciones natural entre Rodina y las minas del norte, fundando la República Francoariadna de Merovingia. Este alejamiento, junto con los contínuos ataques de los asentamientos antípodas daría lugar a una época de crisis llamada La Depresión, en la que se dieron actos de bandidaje y pillaje entre los diferentes guettos que a su vez siempre conllevaban un movimiento de respuesta. Finalmente y tras la realidad de que la nave Aurora nunca llegaría nació el partido radical AriaDNA que solicitaba un gobierno a parte para todas las naciones. La crisis establecida provocó cambios en el sistema político de las comunidades, estableciéndose el servicio militar obligatorio y fundándose Academias Militares y de formación de Mandos según la tradición cosaca. Los merovingios fundarían una alianza con los cosacos y finalmente, para paliar la crisis USAriadnos y Caledonios se unirían formando un gobierno central aunque manteniendo estos últimos dos sus deseos independentistas cuando la situación lo permitiera. El Teseum, un neomaterial de gran densidad molecular pero liviano y superconductor, muy escaso en la Esfera Humana, pero de gran abundancia en vetas de mineral en Ariadna, sin embargo su manipulación es complicada en extremo y no permite


su usuo tanto como cabría esperar. Aún así permite a los Ariadnos abandonar la Depresión y empezar una fase de consolidación, con cierta estabildiad política y un gran crecimiento industrial económico y demográfico. Tras esto, una ola de frío y descenso de las temperaturas provoca la migración de los antípodas hacia el sur, presionando contra las fronteras de Ariadna. La unión de los caudillos antípodas contras sus enemigos humanos provocaría una situación de guerra total y cruenta que acabaría en victoria para los ariadnos tras repeler el ataque pero que contaría con innumerables bajas y la destrucción y abandono de grandes asentamientos de las diferentes naciones. Esta situación rebajaría el independentismo reinante y uniría algo más a las diferentes naciones Ariadnas. Otra de las consecuencias de la conocida como Segunda Ofensiva Antipoda sería la aparición de los Dog-Faces, hibridos humano-antípoda nacidos de las mujeres embarazadas mordidas por los antípodas durante las invasiones. Pese al rechazo inicial sus madres insistieron en quedárselos y cuidarlos pues demostraron gran cariño y ser inteligentes, aún así fueron tratados como ciudadanos de segunda durante mucho tiempo. Tras la segunda Ofensiva Antípoda Arianda tuvo una época de bonanza en la que se apoyó el desarrollo minero y marítimo y se inició una campaña para intentar recuperar el viejo sistema de satélites. El gobierno cosaco aprovechó para grabar con unos impuestos mayoritarios esta época de bonanza lo que reavivó a los separatistas para encender a sus pueblos. La represión con violencia a una manifestación paficifa frente a Matr provocó la escisión de USAriadnos, Merovingios y Caledonios y dio así comienzo a las Guerras Separatistas. Como todas las guerras civiles fue sangrienta y enconada, enfrentando a Cosacos con las otras tres naciones, que lejos de buscar una alianza se atrincherarón en su territorio dando así la oportunidad a los cosacos de derrotarlos uno a uno mientras hostigaba a los otros dos con fuerzas secundarias. La guerra finalizó con un tratado que ligaría a las tres naciones con Rodina, aunque cediendo ciertas libertades para no dar sensación de represión, nace así oficialmente el primer estado completamente ariadno, la Nación Federal de Ariadna.


Veinte años después de las Guerras Separatistas la Nación Ariada ha ganado concienca de pueblo propia, reconociendo Amanecer como su planeta. En ese momento entra en el sistema la nave de exploración panoceánica Nirriti. Un nuevo agujero de gusano conduce hacia Amanecer. Dos meses después llegaría la nave Yu Jing Lei Feng. Así el aislamiento de dos siglos de Ariada se había roto, sin embargo los recién llegados no fueron recibidos con los brazos abiertos, recuperándose el sentimiento de abandono de la Tierra. La liberalidad con la que ambos pusieron además sus asentamientos no ayudó a la felicidad de los Ariadnos, la mediación de O-12 sirvió para calmar los animos pero no evitó el disimulado expansionismo de las dos grandes potencias. Tras esto se organizó una reunión especial de urgencia de la Dieta de Concilium para dirimir si se daba a Ariadna el estatus de nación independiente que solicitaban. Por su parte PanOceanía reclamaba la propiedad de Arianda pues la naciones que formaron la misión a Amanecer forman parte de sus fundadores pero con los votos de Yu Jing, Haqqislamitas y Nomadas se concedió la condición de nación a Ariadna. Sobre lo que no se alcanzó consenso fue sobre la propiedad del planeta Amanecer y su sistema. Según los expertos legales Yu Jing solo sería propiedad Ariadna los terrenos conquistados mientras que los panoceánicos defendían a los antípodas como auténticos propietarios señalando las malas relaciones de estos con los Ariadnos. Mientras tanto ambas potencias fortificaban sus asentamientos en el planeta y aprovechaban vacíos legales para vender terreno a empresas. Esto acabó dando lugar a las guerras comerciales en las que salvo Ariadna, aliada con los escasos asentamientos nómadas y haqqislamitas, era un enfrentamiento de todos contra todos. Empresas, mercenarios y potencias luchaban viendo a los Ariadnos como el mayor obstáculo para su expansión y apropiarse del preciado Tesseum, dando lugar a las llamadas Guerras Comerciales que finalizaron con la intervención con dureza de O-12 que enviando torpas del Bureau Aegis finalizó la guerra con la delicadeza de un martillo pilón. Finalmente O-12 estableció un reparto de zonas de influencia que no satisfizo a nadie y mantuvo las tensiones a flor de piel. Tras la inestable paz las potencias llenaron Ariada de sus avances tecnológicos y recursos a cambio del preciado Tesseum mientras recurrían a O-12 por medidas legales el reparto realizado. Desde luego no será una zona tranquila.


Rol en Vivo:

De la Mesa a la Realidad Por Oruga Calva

Antes de nada quisiera hacer el equivalente a una fe de erratas en los agradecimientos del artículo sobre el ReV de la revista pasada y quisiera mencionar a la asociación ASHAE de la que formo parte dándoles de forma especial mi agradecimiento como fuente expresa del texto y preguntas frecuentes sacadas en el número del mes pasado. Hecho esto, sigo adelante. Dentro de las distintas ambientaciones que se pueden y que de hecho se ofrecen para las sesiones de ReV, una muy apreciada por los jugadores, y de las más visuales, es la steam-punk, una ambientación retrofuturista, mezcla de elementos antiguos y tecnología avanzada o actual como puede ser un ordenador portátil a vapor. en este caso también puede darse la mezcla de las armas arcanas, armas de fuego embuídas de magia cuyos disparos son hechizos. Dentro de este género y teniendo en cuenta que la madera y el cobre (así como los zepelines) son iconos de la ambientación steam-punk; uno de los grandes elementos que se pueden usar como complemento e incluso como arma útil en combate dentro de los ReV son las armas de soft combat dentro de las cuales en las armas blancas la parte que genera el impacto es de gomaespuma y las armas de fuego en lugar de disparar bolitas de plástico, disparan dardos de gomaespuma. Pero... ¿Cómo voy a llevar a un ReV una arma tan psicodélica? si todas las que encuentro son futuristas y de colores muy llamativos, ¿qué puedo hacer? pues

por

supuesto...

“maquearla”.

Veamos

los

ingredientes

necesarios:

Pistola de balas de gomaespuma ( Nerf o similar) Destornillador de punta estrella. Spray de imprimación negro (p.ej. Games Workshop) Pintura acrílica (p.ej. Game Color). Cámara de fotos. Papel de lija fino. Cutter. Pintura de relieve para decoración. Tintas, (Game Color). Grasa de coche. Bastoncillos de algodón. Barniz con base de resina en spray. ¿Los tienes todos? Entonces sí que eres un Friki de tomo y lomo. Ahora vamos a


d

centrarnos en el proceso de cambio, y quién sabe, lo mismo hacemos como en Terranova que nadie diría que lo que usan son Nerf. Lo primero que debemos tener en cuenta es hacer las cosas con cuidado, ya que vamos a desmontar la pistola y volverla a montar después de haberla customizado. Desmontamos la pistola y antes de quitar ninguna pieza interior hacemos una foto de los engranajes internos (esto nos servirá para que no sobren piezas a la hora de montarla). Quitamos los engranajes y lijamos las superficies a pintar “suavemente” (que alguno se ha pasado y después las piezas no encajan y dejan huecos). Una vez lijadas las piezas, con el cutter y la lija procedemos a eliminar escudos de marca y demás letras que no pegan con la estética steampunk, (siempre con cuidado, esto es como un trabajo de relojero, hay que hacer las cosas con mucha precisión). Una vez lijado todo, procedemos a dar la capa de imprimación. Y empezamos a colorear (cuando se haya secado claro) Pintamos con la pintura acrílica los colores básicos (metalizado, bronce, y madera) en dos capas. Una vez secada la pintura procedemos a los detalles con Tintas (marrón carne sobre la madera y el bronce, y negra sobre el metalizado). La técnica que vamos a usar para darle ese aspecto de tecnología antigua es el pincel seco. Lo vamos a usar con colores más claros para sacarle las luces al color (seguro que encontráis en internet cómo funciona la técnica) dejamos secar, y retocamos.


usando la foto que hicimos al principio de la aventura al más puro estilo bricomanía, colocamos de nuevo los engranajes donde estaban, los engraso con grasa de coche y un bastoncillo y terminamos de montar la pistola, rifle o arma que hayamos decidido reformar. Retocamos cualquier golpecillo que haya recibido durante el montaje, ya que al estar la pintura relativamente reciente es fácil que salga algún rayón por el destornillador o haya recibido algún golpe y si hay que añadirle runas, escudos o lo que queramos que distinga nuestra arma, utilizamos la pintura de relieve a mano alzada (esto ya es para los que tengan una calidad artística encomiable, yo por ejemplo soy incapaz) y retocamos el diseño con un pincel y más tinta. Para terminar, vamos a barnizar la pistola con el barniz con base de resina en spray, entre 3 y 5 capas según el uso que se le vaya a dar (cuanto más jaleo vaya a tener más fácil es que se acabe estropeando la customización) AVISO IMPORTANTE Algo Esencial en la preparación de un arma de soft combat, es que tras todo el proceso, la pistola siga siendo funcional (es decir, que siga disparando), de modo que hay que tener cuidado para no pintar las piezas móviles o llenar de pintura el cañón. Y con esto, tenemos montada nuestra arma steampunk, preparados para una aventura en un universo donde el carbón y la tecnología evolucionan a la par. Es un trabajo arduo que puede llevar perfectamente una tarde completa, pero… ¿y lo que vas a fardar con tus amigos cuando vean lo que has hecho? El mes que viene nos centraremos en cómo hacer armas de gomaespuma y quién sabe lo mismo te damos ideas para un buen disfraz en carnavales.

Agradecimientos a Juan José Lopez-Ayerbe Arroyo, experto en conversión de armas de fuego.



la guarida del sith

tu podcast semanal www.facebook.com/ LaGuaridaDelSith



STAR WARS MINIATURES ¡¡¡Feliz Año Nuevo!!! Desde una galaxia muy, muy lejana quiero felicitaros el comienzo del nuevo año y recordaros que las promesas hay que cumplirlas, porque, si no, vendrá el implacable Cad Bane para que rindáis cuentas y puedo asegurar que os hará cumplir lo prometido o acabaréis desintegrados, aunque estos sean métodos más propios de Boba Fett. En esta ocasión os acercaré al fabuloso mundo de Star Wars Miniatures. Imagino que muchos de vosotros ya conoceréis este juego-coleccionable, pero otros no o, al menos, no en profundidad. Os empezaré diciendo que empecé a tener noticias de él a finales de 2008, lo cual puede parecer algo tarde teniendo en cuenta que apareció en 2004, pero no por ello he perdido el tiempo y he intentado ponerme al día. No pretendo que este artículo sea una mera compilación de datos, sino una especie de conversación informal con los miles de aficionados al Universo Star Wars y particularmente al juego de miniaturas donde comentaros aspectos del juego sin necesidad de entrar en demasiados tecnicismos (eso es más propio

de R2-D2). Aunque parezca que comienzo por el final, hay que señalar que la última ampliación del juego apareció en agosto de 2010 desde que la empresa Wizards of the Coast dejó la franquicia Star Wars. Los motivos , como siempre, se desconocen, quizá la falta de ventas (lo dudo), quizás no llegar a entenderse con el Tío George (lo más seguro, porque ahí donde lo vemos debe de tener su carácter). El caso es que muchos aficionados a este maravilloso juego vieron con desesperación que ya no continuarían saliendo ampliaciones de su juego preferido. Primero me gustaría presentaros: “Star Wars Miniatures” – Aficionados, Aficionados – “Star Wars Miniatures”. Una vez hechas las presentaciones haré un planteamiento general del juego: Star Wars miniatures es un juego-coleccionable basado en el Universo Star Wars. El juego comprende tanto las películas como épocas anteriores y posteriores a las mismas, los cómics y videojuegos que completan todo el mundo creado alrededor de la franquicia de George Lucas. El juego se puede orientar de dos maneras:


Coleccionable: Existen varias ampliaciones, cada una de ellas compuesta por 40 o 60 miniaturas con sus respectivas cartas que especifican las características de cada una de ellas. Cada ampliación hace referencia a un apartado diferente dentro de la saga: Las películas, videojuegos, cómics...y en cada una de ellas podemos encontrar personajes de las diferentes épocas dentro de la larga historia que comprende el Universo Star Wars: Old Republic, Imperio, Rebeldes... Juego: Es un juego de tablero para dos jugadores, aunque puede jugarse con más, pero está pensado para un “1 contra 1”, de tener más jugadores se haría creando dos equipos, A contra B y en cada uno se repartirían las miniaturas que movería cada jugador. No es un juego de rol, sino más bien de estrategia en el que debes derrotar al contrincante o conseguir determinados objetivos. Puedes jugar recreando diferentes momentos o batallas, luchando por facciones (ej: Imperio vs Rebeldes) o a tu aire mezclando personajes a tu gusto, aunque sí es recomendable no caer en

ciertas incompatibilidades como unir en un mismo equipo stormtroopers con Luke Skywalker. Básicamente este es el juego, cuyo mecanismo podemos identificar con el también juego-coleccionable “HeroClix”. Juego que se dejó de fabricar, pero que tras la masiva insistencia de sus seguidores, volvió a retomarse y en la actualidad no deja de crecer en número de miniaturas y de adeptos ansiosos de recrear interminables batallas entre diferentes superhéroes. Por eso os animo a que seáis tan pesados como los fans de “HeroClix” a ver si conseguimos que vuelvan las ampliaciones de “Star Wars Miniatures”. A poco que investiguéis podréis comprobar que en realidad tiene bastante éxito en España y que se han realizado algunas ligas en las que decenas de aficionados se reúnen para luchar por la liberación de la Galaxia o derrotar a la Alianza sumándose a las filas del Imperio Galáctico. Si sois unos recién llegados a este mundo, pues como ya hemos dicho, el juego data de 2004, seguramente os veréis


desbordados por la amplitud que tiene, por lo que os daré unas pequeñas indicaciones para acercaros y poder empezar a jugar y coleccionar sin desesperarse en el intento. Lo más importante antes de adentrarse en el mundo de Star Wars Miniatures es intentar hacerse una visión general del juego y sus posibilidades como coleccionable. COLECCIONABLE: El juego consta de: 16 ampliaciones correspondientes a diferentes aspectos y momentos del Universo Star Wars. 4 starter set relacionados con las películas + 1 starter set de inicio general. 3 packs especiales. Hay alguna ampliación más, pero básicamente y para tener una idea general es suficiente.

JUEGO: Para comenzar a jugar, lo necesario e imprescindible es adquirir el “STARTER GAME SET 2007”, que trae 6 figuras, un mapa , un dado de 20 caras y las instrucciones (en inglés). El “SET DE INICIACIÓN” que sacó El Corte Inglés en 2008, no es un set de iniciación propiamente dicho, pues no tiene mapas ni dado, aunque algo muy interesante que si lleva es el manual de instrucciones en CASTELLANO, pues debo recordar que todo lo relacionado con el juego, comprado o no en España, está en INGLÉS. CÓMO COLECCIONAR STAR WARS MINIATURES Una vez que se ha visto lo extenso que es el juego Star Wars Miniatures, o se ha empezado a coleccionar cuando salió en 2004 o puede parecer una tarea algo complicada. Lo primero y más importante es tener una visión general del juego, sus packs,


ampliaciones, starters sets...y tener claro qué es lo que incluyen. Una vez que nos hemos hecho una idea generalizada de la amplitud del juego, es el momento de plantearse por dónde empezar. Para empezar lo más importante es adquirir un Starter Set, el más sencillo y que va a facilitar iniciarnos es el “Starter Set 2007”, ya que trae todo lo necesario para empezar de manera rápida y aunque se centra en la Trilogía Clásica, no condiciona demasiado la adquisición de futuras ampliaciones ya que no deja de tener un aspecto bastante “generalista”. Otra opción es adquirir otro de los Starters Set que existen, aunque estos sí que están orientados a una época concreta dentro del Universo Star Wars y eso va a “condicionar” cómo vayamos adquiriendo las diferentes ampliaciones, claro está si es que queremos poder desarrollar el juego plenamente basado en la era del Starter Set que hemos adquirido. Una vez que tenemos el Starter Set, se puede empezar por completar la colección en la que se basa. Cuando completemos esa ampliación, podríamos empezar otra diferente aunque no tengamos el Starter Set correspondiente. Hay que tener en cuenta que no todas las ampliaciones se corresponden con un Starter Set. Es recomendable centrarse en una ampliación e intentar completarla antes de pasar a la siguiente, pues si no, puede ocurrir que lleguemos a tener muchas miniaturas y aun así no tener nada en concreto, sino un popurrí de personajes con los que si queremos recrear partidas de unas épocas determinadas no podríamos hacerlo plenamente y con detalle. Ante todo es importante tener claro que mi-

niaturas incluye cada ampliación y las posibilidades que suponen para el juego. Para empezar a completar una ampliación sería recomendable seguir los siguientes pasos: Primero intentar adquirir el mayor número de miniaturas posibles a través de los Boosters Packs de la ampliación. Cuando de este modo empiecen a repe-

tirse demasiado las miniaturas y nos vayan quedando muy pocas para completar la ampliación, que suelen ser las calificadas de Rare o Very Rare, entonces podemos intentar conseguirlas de una en una. Hay que decir que coleccionarlas de una en una es más caro que si las vamos consiguiendo en los Boosters Packs, pero es una buena solución cuando quedan pocas para terminar y sólo nos salen repetidas.


Otra opción para adquirir una ampliación, sobre todo si están descatalogadas hace mucho tiempo, es adquirir la ampliación completa en una sola vez. De esta manera puede salir por unos 150 a 300 euros, que aunque es bastante caro, se ahorra mucho tiempo y se evita que se pueda quedar a medio o a falta de unas pocas miniaturas. Antes de seguir sería conveniente aclarar ciertos términos que pueden aparecer mientras vamos buscando completar las miniaturas: BOOSTER PACK: Cada ampliación tiene unos Boosters Packs representativos de la misma con unos dibujos determinados. Un Booster Pack es una caja que trae 7 miniaturas al azar, como si se tratase de un sobre de cartas para coleccionar, en el que no se puede saber que miniaturas van a salir. En los Boosters Packs siempre sale una miniatura “Rare” o “Very Rare” y las demás son “Common” o “Uncommon”. BOOSTER CASE: Es una caja que lleva 12 Boosters Packs. Esta opción está bien ya que por comprar 12 Boosters Packs a la vez suelen salir más baratos cada

uno de ellos. Además es una buena opción porque adquieres bastantes miniaturas de una sola vez. SINGLE: Así es como se denomina a las figuras que se pueden adquirir sueltas. Siguiendo con lo anteriormente expuesto, puede resultar bastante engorroso completar la colección comprando Boosters Packs de uno en uno y puede ser bastante difícil encontrarlos en las tiendas, por lo que sería recomendable familiarizarse con las webs y los sitios que nos pueden ayudar y hacer más fácil la tarea de completar las distintas ampliaciones del juego. En esta ocasión me detendré aquí y si es de vuestro agrado, seguiré completando la información sobre este maravilloso juego-coleccionable en futuras entregas. Hasta entonces sed buenos y no pasaros con el turrón o puede que no estéis ágiles si alguien pone precio a vuestra cabeza y me contrata para que se la lleve. Cad Bane

“QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE”.



ENTREVISTA A

PRISCILLA HERNÁNDEZ POR MARIVÍ FERNÁNDEZ

No siempre podemos encontrar a grandes artistas, en el término más literal de la palabra. Y es que estamos tan acostumbrados a que un músico esté rodeado de tanto apoyo para realizar su trabajo que a veces olvidamos que hay artistas que no necesitan a nadie para crear su música, ilustrar la misma y además tocar los instrumentos. Esta vez, descubrimos a Priscilla Hernández, alguien que hace todo esto y mucho más. Tomad asiento y disfruta de esta entrevista. Priscilla Hernández, nacida en Gran Canaria pero residente en Barcelona, es una artista de las que ya quedan pocas en este mundo en el que las ventas predominan por encima de la calidad. Intérprete pero a la vez compositora e ilustradora, Priscilla se ha convertido en alguien conocido dentro de su estilo musical, el llamado por ella misma “gótico etéreo”. Sin embargo, a día de hoy muy pocos conocen su faceta de ilustradora, algo que desde No Solo Freak vamos a intentar daros a conocer, sin dejar de lado la labor por la que se la conoce en medio mundo. NSF: BUENAS TARDES, PRISCILLA. EN PRIMER LUGAR, NOS GUSTARÍA DARTE LAS GRACIAS POR HACER UN HUECO A NOSOLOFREAK RESPONDIENDO ESTAS PREGUNTAS. VAMOS A HABLAR DE TU PRIMER TRABAJO, “ANCIENT SHADOWS”, CON UNA GRAN Y CUIDADA PRESENTACIÓN ILUSTRADA COMPLETAMENTE POR TI. HAY UN CORTE QUE NOS LLAMA ESPECIALMENTE LA ATENCIÓN, “AWAY”, BASADO EN UNA HISTORIA QUE ESCRIBISTE

CUANDO TENÍAS TAN SÓLO 12 AÑOS Y QUE HABLA DE LA TRANSICIÓN DE NIÑA A MUJER Y DE ENFRENTARSE AL MUNDO REAL UNA VEZ LLEGADO EL MOMENTO. DE ESTE TEMA, ADEMÁS, HAY VÍDEO OFICIAL EN EL QUE TE VEMOS ACOMPAÑADA POR MAITE ITOIZ, ESPOSA DE JOHN KELLY (CONOCIDO MUNDIALMENTE POR SER UNO DE LOS MIEMBROS DEL FAMOSO GRUPO THE KELLY FAMILY) Y COMPAÑERA EN TU MISMA PROFESIÓN. ¿QUÉ SUPUSO PARA TI TRABAJAR CON ELLOS? Away es un tema de mi adolescencia, es de los temas más antiguos de “Ancient Shadows” que recopila una serie de sentimientos e historias en forma de canciones. Aunque soy nativa de Canarias yo viví un tiempo en Pamplona, donde John y Maite residen, sin embargo durante mi residencia allí no nos llegamos a conocer, cuando saqué Ancient Shadows Maite me contactó, y luego en mis visitas a Pamplona fuimos forjando una amistad. A John y a mi compañero Héctor (también implicado en mi grupo) les encanta grabar en vídeo y sacar fotos, así que fue una excusa perfecta para ponernos vestidos y sacarnos fotos por los bosques y entornos mágicos de la zona. La grabación del videoclip de Away fue hecha en diversos entornos en Navarra y Barcelona, incluyendo las cuevas mágicas de Zugarramurdi, donde Maite finalmente hacía de “fantasía” que me confundía y me perdía. Ojalá hubiera colaborado en la grabación pero no nos conocíamos por entonces, y en el presente disco tampo



co hemos podido cuadrarlo, pero es algo que creo nos gustaría a las dos. Por lo menos hemos podido cantarla juntas en directo alguna vez en colaboraciones de concierto y fue un placer. A ver si ocurre en breve. De Maite destaco su gran talento vocal y compositivo y de John es un encanto de persona. NSF: ACABAS DE LANZAR NUEVO DISCO, THE UNDERLIVING, ILUSTRADO TAMBIÉN POR TI, COMO NO PODÍA SER DE OTRA MANERA. TAMBIÉN NOS HAN AGRADADO LAS PRESENTACIONES TAN CUIDADAS TANTO DE ÉSTE COMO DEL ANTERIOR ÁLBUM, Y LAS POSIBILIDADES DE CONSEGUIR TU DEDICATORIA Y TU FIRMA POR SÓLO UN POCO MÁS. TAMPOCO NOS PASA DESAPERCIBIDO EL HECHO DE QUE PRODUCÍS VUESTROS PROPIOS DISCOS Y QUE INTENTÁIS NO CORROMPER VUESTRO TRABAJO CON OTRAS DISCOGRÁFICAS. ¿CREES QUE SI TODO VUESTRO TRABAJO LO LLEVARA UNA DISCOGRÁFICA “OFICIAL”, SERÍA MÁS DIFÍCIL DARLE AL PÚBLICO TANTO POR TAN POCO? Bueno, mi sello “YIDNETH” es una discográfica “oficial” pero pequeña y autogestionada. La verdad es que hubo un momento alrededor del 2004 en el que las ofertas no faltaron, algunas internacionales, pero también fue muy triste y decepcionante ver que siempre enfocaban la oferta a la “voz” y no al compositor.

Yo no me considero vocalista, de hecho acabé cantando como segunda opción tras buscar cantante, yo tengo el corazón de un cuentacuentos, de un compositor de

música y de letras. Recuerdo la frase que disparó la decisión de ir por mi cuenta y fue “tu música tiene demasiada fantasía”. Y es que mi trabajo es fundamentalmente eso, música de fantasía. Porque yo crecí con películas y literatura de fantasía, porque es lo que me gusta crear, dibujar y expresar, porque la fantasía puede ser metáfora de muchos sentimientos reales. Ahora tras haber editado Ancient Shadows y ahora The Underliving, ambos ilustrados por mí misma como un poemario, para mí también han sido vehículo para promocionar mi arte como artista visual. Me gusta mimar mucho el concepto, y mientras Ancient Shadows era más un recopilatorio de cosas, The Underliving es una obra más introspectiva, sólida y conceptual. Aquí no hay intermediarios, tratamos de hacer entender a la gente que cuando nos apoya “no pirateando” y comprándonos un disco, ese es un dinero que podemos invertir en nuestro siguiente proyecto. No sé si la música es una salida profesional muy viable dadas las actuales circunstancias, pero aún con esfuerzo y sacrificio, estoy muy agradecida de los pasos en la vida que me llevaron a convertirla en parte de mi día


a día, porque nutre mi alma de una forma que pocas cosas pueden hacerlo, y ese cariño y devoción, confías que de alguna forma llegue a los demás. En los discos tratamos de dar más que la música, añadimos ilustraciones, hacemos concursos, contenidos vip, conciertos online para los oyentes, y tratamos de que sean precisamente ellos, los amigos, los fans, la familia, los oyentes casuales los que muevan el producto, poco a poco “por el camino largo” como dice uno de los temas principales de este nuevo trabajo. Para mí ha sido un paso hacia delante, quizá es menos comercial que el primero, pero es más coherente. Lo hemos estrenado en el Faeriecon (convención en Estados Unidos, nuestra cuarta vez al otro lado del charco) el 2 de Noviembre y oficialmente el 20 de Noviembre. NSF: SIEMPRE NOS HA SORPRENDIDO EL USO FRECUENTE, Y QUIZÁS EXCESIVO, DEL INGLÉS EN LA MAYORÍA DE ESTILOS MUSICALES, AUNQUE ENTENDEMOS QUE ES UNA CUESTIÓN DE PROMOCIÓN INTERNACIONAL. ¿CREES QUE QUIZÁS POR ELLO TU MÚSICA NO ES TAN CONOCIDA EN NUESTRO PAÍS? ¿O CREES QUE EN ESPAÑA EXISTE UNA INCULTURA MUSICAL QUE VA MÁS ALLÁ DEL IDIOMA QUE SE UTILICE A LA HORA DE CANTAR?

Yo no creo que el idioma deba influir, aunque es cierto que si uno escucha música en su idioma su mensaje le puede llegar más directamente. En la medida de lo posible tratamos siempre de facilitar las traducciones, en Ancient Shadows figuran de forma bilingüe en el mismo libreto, en The Underliving estamos a punto de facilitar un pdf con el código del CD con la traducción. En concierto también solemos llevar vídeos con las proyecciones. En mi caso hablo en inglés desde muy temprana edad y estoy muy habituada a ver casi toda la televisión, libros y películas en este idioma, así que me considero prácticamente bilingüe. Tengo canciones en castellano y me gusta mucho la sonoridad de esta lengua, pero en español hacer rimas es más complicado, es una cuestión gramatical y de métrica la que me llevó al inglés. Existen no obstante temas en castellano y me encantaría aprender a cantar alguno en japonés, o finlandés (que estoy aprendiendo varios instrumentos de ese país). Me gustan las sonoridades exóticas así que espero algún día componer en otros idiomas (también ofreciendo traducción). A veces incluso canto fonéticamente sin letra. Si fuera una opción comercial haría otro tipo de

música, en cualquier caso si es cierto que mi tipo de música no tiene mucha cabida (tristemente) en España, y dado que casi toda nuestra proyección es ex


tranjera, también es más inteligente y sensible continuar escribiendo mayoritariamente en inglés. NSF: UNA PARTE MUY IMPORTANTE DEL ESTILO MUSICAL QUE INTERPRETÁIS ES LA PUESTA EN ESCENA, Y LA VESTIMENTA MEDIEVAL Y GÓTICA ALGO OBLIGATORIO. ¿TE ENCARGAS DE CREAR Y ORGANIZAR VUESTRO VESTUARIO O ES OTRA PERSONA QUIEN SE ENCARGA DE ELLO? Bueno, no me considero medieval (no hago música pagan folk ni antigua que es bastante habitual en grupos con estética de fantasía) y tampoco estoy dentro de la onda gótica en sentido estricto si bien son dos ámbitos en los que he encontrado un poco de hueco, sino ambientelectrónica-música de cine con voces, así que la inspiración en el vestuario proviene del marcado carácter fantástico de los temas. Me encanta diseñar ropa y accesorios, y buscar cosillas para el atrezzo aquí y allí, pequeños detallitos que dan vida a la puesta en escena cuando se puede (porque muchas veces viajas y no puedes llevarte el arsenal contigo). Así que muchas cosas me las hago yo misma, customizando ropa o comprando telas y mezclando aquí y allá. Llevo además por diversión un blog de “ropa” de fantasía llamado http://yourfantasycostume.com, sobre todo para ir poniendo ideas, o viendo cosas que me gustan. También cuento con algunos sponsors y amigos diseñadores que nos han provisto de ropajes y/o artículos preciosos. Todo es bienvenido y estamos muy agradecidos a todos ellos, entre otros Dark Angel (Inglaterra), Costurero Real (España), Los Tesoros de la Ayalga (España), Opal Moon Designs (Estados Unidos)... etc. También a través del blog recibimos algunos regalos para el grupo y bueno, todo es una amalgama de cosas. Tratamos de añadir elementos que vayan con las letras de las canciones, por ejemplo para “The Call of the Nymph” que habla de un charco con nenúfares y libélulas monté una organza

con nenúfares artificiales. En realidad es muy divertido. Si tuviéramos medios económicos no me faltan ideas para añadir ciertas cosas muy teatrales. NSF: NOS HA LLAMADO MUCHO LA ATENCIÓN DESCUBRIR QUE NO SÓLO ERES CANTANTE, SINO QUE TAMBIÉN SABES TOCAR MULTITUD DE INSTRUMENTOS Y QUE SOBRE TODO, ERES ILUSTRADORA, DISEÑANDO TÚ MISMA TUS PROPIAS PORTADAS E INCLUSO FABRICANDO OBJETOS ARTESANALES CON TU ARTE. CUÉNTANOS CÓMO EMPEZASTE A INTERESARTE POR EL MUNDO FAÉRICO, Y SOBRE TODO, POR EL DIBUJO… Y CUÁLES SON TUS INFLUENCIAS E INSPIRACIONES. De pequeña me encantaba coleccionar cuentos de hadas y fantasmas, sobre todo ediciones ilustradas. Entre mis dibujantes favoritos puedo nombrar a Arthur Rackham. También películas de fantasía como El Cristal Oscuro, Dentro del Laberinto (para mí fue un sueño hecho realidad conocer a los Frouds, implicados en ellas, y más aún coincidir en conferencias como invitada con ellos). Yo siempre he sido muy freak de cine de fantasía y terror, literatura espectral de sobrenatural (M. R. James, Hodgson...), cuentos de hadas, libros de mitología y folklore. Mi otra afición era coleccionar bandas sonoras. También era ávida lectora de comics y jugaba a rol, de hecho trabajé un tiempo en una tienda de este género. En fin, que lo fantástico siempre ha sido mi válvula de escape y estaba claro que iba a ser el motor de todo lo que hiciera de forma artística. Al principio escribía historias, luego les puse dibujos y finalmente comencé a imaginarme la banda sonora que tendría si fuese una película... ahora sólo me queda el cine... pero eso en términos financieros son palabras mayores, ja, ja, ja, por ahora me conformo con hacer los videoclips junto a mi compañero Héctor. Mis dibujos están influenciados por los libros ilustrados mayoritariamente, Arthur Rackham, John Bauer, Edmund Dulac, otros más recientes como Edward


Gorey (creo que inspiró bastante a Burton), también me gustan autores contemporáneos como los Frouds. Llevo dibujando muchísimo más tiempo que haciendo música, de hecho la música fue una sorpresa algo tardía en mi vida y ahora trato de integrar ambas facetas. NSF: A PESAR DE QUE HABLAS LARGO Y TENDIDO DE ELLO EN TU WEB, NOS GUSTARÍA QUE NOS CONTARAS ALGO MÁS DE TU PROYECTO DE ILUSTRADORA, YIDNETH, PARA PERMITIR A LA GENTE CONOCER UN POCO MÁS DE TU TRABAJO PARALELO A LA MÚSICA. “Yidneth” es un cÓmic que hice a finales de los 90 y que en su momento intenté publicar, recuerdo que en aquel entonces me comentaron que publicar en color y fantasía gótica no era viable,

y lo aparqué, parece que llegué un poco antes de tiempo, lo que también demuestra que en el arte el factor suerte es importante. Sin embargo tras haber dibujado más de 40 páginas de las 74 planificadas muchos de los conceptos e ideas de aquella historia contagiaron mis trabajos posteriores, de hecho en “yidneth” se presentaban THE LIVING (los vivos o “la carne) THE UNDERLIVING (Por debajo de la vida, cosas que existen pero no viven, vivieron o vivirán y que nos influencian a través de nuestros pensamientos, sueños, pesadillas hablando con la voz de viento o llenando los silencios), THE ANCIENT (el mundo de lo elemental, con espíritus (que no almas, pues estas necesitan de un cuerpo para completarse) más cercano a lo que conocemos como hadas) y THE LOOM (la maraña, que es el tránsito de las almas sin cuerpo). De hecho algunos de los temas de los discos hacen referencia a esta historia y en The Underliving ya vemos el personaje de Yidneth en la segunda mitad. NSF: SI HAY ALGO QUE DICE MUCHO DE UNA PERSONA ES SU AMOR POR LOS ANIMALES. EN TU CASO, LO DEMUESTRAS CLARAMENTE CON TU PEQUEÑO HÁMSTER Y CON KIRA, TU PERRITA FALLECIDA HACE UNOS AÑOS, A LA QUE DEDICAS TODO TU ARTE. CUÉNTANOS UN POCO ACERCA DE ELLA Y CÓMO HA INFLUIDO EN TU TRABAJO A LO LARGO DE ESTOS AÑOS. Kira fue mi mejor amiga, la segunda mitad de mi corazón, una husky que compartió 8 años de su vida conmigo para irse antes de su momento. La herida nunca cerró, y prefiero que siga doliendo porque me recuerda lo mucho que la quise. Ella fue la que me hizo decidir que quería sacar un disco oficial. Ancient Shadows y The Underliving tienen los dos un tema dedicado a ella (ahora que te has ido, en el primero, y Good Night Kira en el segundo). Podéis leer su historia y ver su tema en http://kira.yidneth.com Tardé muchos años en coger otra mascota, y llegó casi de accidente, un día de lluvia, un pequeño hámster doradito TOTONIKA (http://totonika.com) me miró


y acabó en casa. Se crió en total libertad, anidando en nuestro sofá y armario, su comportamiento fue totalmente alucinante, venía cuando la llamabas, era social, cariñosa, juguetona, inteligente... y también, igual que Kira, nos dejó de forma inesperada tras haber dejado la impronta de todo lo bueno que hizo a mi alma y mi corazón. Mi Totonika Nova, mi pequeña estrella fugaz. Espero que estén juntas en algún sitio esperando por mi. Hay algo en la empatía animal que puede convertirse en el amor más puro y sin mancha que existe. Pensaba tomar un descanso… de hecho he refrescado la herida de Kira y sigo llorando por mi Totonika, pero hace unas semanas dos ratitas TUULA y RITVA han encontrado el camino a casa, estamos a punto de pasar nuestra primera navidad, al lado de su jaula cuelga la foto de mis dos niñas perdidas, a las que le dedico el disco. Existen personas que me han comentado que en un disco tan misterioso, o gótico como se diga, dos páginas a un husky y un hámster es extraño, pero ser independiente te da la libertad de hacer estas cosas. ¡Por vosotras, mis niñas! Porque os quise, os quiero y os querré siempre. NSF: EN ÚLTIMO LUGAR, PERO NO POR ELLO MENOS IMPORTANTE, NOS GUSTARÍA QUE NOS HABLARAS DE TUS AFICIONES. PELÍCULAS, MÚSICA, ARTE... ¿CÓMO SON LOS GUSTOS DE PRISCILLA HERNÁNDEZ? Musicalmente lo que más me gustan son las bandas sonoras (sueño con poder actuar algún día con una sección de orquesta), también me gustan algunos grupos de electropop como Tears for Fears (creo que Roland Orzábal, vocalista de esta banda, es mi mayor influencia vocal). Me gusta devorar libros, soy incapaz de dormir sin leer, desde los clásicos infantiles y de fantasía hasta literatura sobrenatural de fantasmas o incluso ensayos y tratados de mitología. De autores más modernos me gusta por supuesto Tolkien y Michael Ende. Además

de lo evidente (Doyle, M.R.James, H. G. Wells, Hodgson, entre otros) también me gustaba algo de literatura romántica de época (hermanas Brontë y Jane Austen). De hecho Cumbres borrascosas y Jane Eyre son ambas muy “góticas”. No soy una persona de bestsellers… Lo mío son los clásicos. Disfruto del cine, la música del cine e ir a él, con sus palomitas y su luz apagada. Nunca he sido una persona de salir de “marcha” como dicen, lo mío es tomar un café y tertulia con los amigos a media tarde (soy muy cafetera). NSF: MUCHÍSIMAS GRACIAS POR CONCEDERNOS ESTA ENTREVISTA, PRISCILLA. ESPERAMOS QUE CON ELLA, SE TE COMIENCE A CONOCER ALGO MÁS EN NUESTRO PAÍS, Y QUE TU ESTILO, ALGO MINORITARIO EN NUESTRAS FRONTERAS, SEA MÁS ESCUCHADO A PARTIR DE AHORA. A vosotros, por ofrecerme una ventanita para poder seguir dar a conocer mi trabajo, porque es con el apoyo de gente como vosotros y otros medios también independientes como poquito a poco se ha ido corriendo la voz. Si quieres conocer un poco más a Priscilla Hernandez, puedes echarle un vistazo a los links que os ofrecemos más abajo. Web oficial http://priscillahernandez.com Link de compra de The Underliving, su último disco http://theunderliving.com



LA B.S.O. DE N SWEENEY TODD El barbero diabólico de la calle Fleet Durante el siglo XIX, en la oscura época Victoriana británica, fue cuando apareció por primera vez el diabólico Sweeney Todd, debutando como antagonista en uno de los llamados penny dreadful’s –historietas por fascículos- que podían encontrarse en el mercado durante la época, bajo el título de The String of Pearls (1846 – 47). Su enorme éxito lo llevó a numerosas reinterpretaciones y reelaboraciones para teatro y cine, como es la obra burtoniana aparecida en 2007 bajo el título de Sweeney Todd, el

barbero diabólico de la calle Fleet y que

aquí nos ocupa. A pesar de la ya estrecha relación entre el director y el compositor Danny Elfman, del que hablamos en el número anterior, en esta ocasión la banda sonora suposo una adaptación directa del musical elaborado por Stephen Sondheim en 1979 bajo el mismo título, con algunas variaciones y eliminación de números que para Burton suponían un avance innecesario de la trama, que debía seguir su curso e irse descubriendo sola. Una vez más, nos adentramos en un mundo donde lo visual y lo auditivo forman una pareja perfecta. La utilización de tonos oscuros para la imagen, misteriosos y totalmente victorianos juntamente con las voces –reales, por cierto- de Johnny

Depp y Helena Bonham Carter, trabajadas para su mejor actuación, nos conduce directos a un siglo XIX sombrío y a un ambiente de total perversión. Asimismo, encontramos una orquestación perfectamente adaptada al momento histórico al que se refiere, junto con algunas novedades puramente cinematográficas. La similitud de algunas partes del film con una obra operística clásica es realmente destacable: la estaticidad durante las áreas versus el dinamismo del recitativo, la perfecta unificación entre música, canto y acción, los llamados leitmotiv alemanes, por ejemplo en el constante tema del amor de Anthony por la joven Johanna o los diálogos para uno mismo que solo parece escuchar el público, son algunos de los ejemplos principales. Pero a pesar de estas características, no se puede entender la película sin el patetismo y función real de la música, en la mayor parte de la obra: si bien puede parecer simplemente un acompañamiento, se nos está describiendo exactamente y con total precisión el constante cambio de sensaciones experimentado por el resentido Benjamin Barker – o, si se quiere, Sweeney Todd – desde que vuelve a Londres hasta que finaliza su dramática locura. La impasibilidad frente al asesinato,


NOSOLOFREAK

POR EULÀRIA FEBRER

los momentos punzantes expresados por un fuerte pizzicato de la orquesta al darse pequeños sobresaltos, como cuando aparece el joven aprendiz buscando a su amo, o el continuo traquetear de las maquinaciones del protagonista se hacen evidente a través de la música, y no de otra forma. Si bien la imagen esta totalmente de acuerdo con la acción, el pensamiento de Todd es el que genera la totalidad de la obra, y éste no se puede entender sin una parte explicativa no explícita, como es el factor musical. Así, cuando al final – ¡spoiler va! – él muere, acaba en seco el desarrollo. ¿Qué harán Johanna y el enamorado Anthony? No importa, porque lo realmente central son las sensaciones del protagonista, y ahí, inexorablemete, acaban. Es, además, interesante, recalcar la diferencia entre el cambiante Sweeney y el totalmente estático Anthony, cuya única obsesión es la salvación de su bucólica amada. La misma melodía y la no evolución contra el constante flujo de sensaciones y nuevas maquinaciones del barbero diabólico. Es una contraposición casi irónica, puesto que quien realmente consigue su objetivo – o no, nunca lo sabremos – es quien más persiste y mejor representa la ética adecuada.

En este sentido, la señora Lovett acaba también con su merecido al ser cómplice de la atrocidad, pero aún más por haber ido un paso más allá al engañar al pobre protagonista, cuyo único objetivo es, al fin y al cabo, la venganza. En definitiva, podemos expresar la adaptación de la música al suceso de los acontecimientos de forma casi idéntica a como se hiciera en la ópera durante el siglo XVIII o XIX como distintiva del film. De la misma forma y la sin duda, genialidad de Burton para adaptar la banda sonora ya creada con anterioridad fue espléndida y merecedora de nada menos que tres Globos de Oro – mejor película, mejor director y mejor actor en comedia o musical para Johnny Depp, quien otorga la voz distintiva y maquiavélicamente genial de Todd – y un Óscar – mejor dirección en arte – juntamente con varias nominaciones en otros campos. Esto, juntamente con la nominación de la Banda Sonora a mejor partitura en el año de su estreno, y la magnifica actuación de sus protagonistas la hace una película merecedora de plena atención y digna de ser vista más allá de un domingo por la tarde. Y es que, Burton, con su repertorio no se la juega. ¡Bravo, señores, bravo!


EN LA CIUDAD DE LOS MUERTOS... VIVIR ES UN PECADO POR AÍDA ALBIAR GARCÍA Cuando lees novelas de género Z, hay libros que no dejas de escuchar recomendar por las diferentes webs, blogs y quedadas. Y los que abarcan la saga de Carlos Sisí sin duda, son unos de ellos. Todo el mundo te cuenta cosas del Padre Isidro, pero no llegas a imaginarte cuánretorcida es su mente creyéndose la lanza de Dios para purgar el pecado del mundo. Durante la primera parte de la trilogía, Carlos nos presenta a una serie de personajes repartidos por diferentes puntos de la ciudad de Málaga, aunque Juan Aranda llega en barca desde un poco más allá. El principio es como la curva más grande de una espiral, que se toma poco a poco y te va llevando al centro de ésta cada vez más y más deprisa. Eso es lo que pasa cuando lees este libro. Su principio, sencillo y con la presentación de los personajes, saltando cada poco para desconectarnos y enredarnos en la siguiente trama… Me gustó personalmente un punto concreto en el que habla de Sandra, una chica toxicómana para la que la Pandemia Zombie ha sido lo mejor que le ha pasado. Tuvo un hijo muy joven con un gitano y del que se encargó su madre y que para ella solo era un vago recuerdo. Y me hizo pensar ¿Qué fue del niño de Sandra? Seguramente como en el universo de Sisí, pereció para no volver, pues en su historia, ni los niños ni los ancianos regresan. En su epopeya Z, hay un grupo de chavales que sobreviven a duras penas en un piso en la Plaza de la Merced y lanzan papeles con la dirección para que alguien venga a rescatarlos. Con horror descubrirán que el que descubre una de las hojas es el Padre Isidro y su hueste de muertos vivientes, porque paradójicamente a éste no le atacan los infectados y se mueve entre ellos con total libertad creyendo que el mensaje de Dios para con él y el mundo es que ha de sacar a los supervivientes de su escondite para que se sometan al juicio divino frente a los muertos y ver si resultan salvos como él o pecadores, en cual caso serán devorados por los muertos. En la ciudad deportiva, sobreviven sin embargo una treintena de personas y cuando el Padre Isidro da con ellos la arma de una manera arrolladora. Solo os diré que no le toméis demasiado cariño a nadie por si se muere… Otra cosa que se me olvidaba mentar es que los zombies de Sisí tan pronto están tranquilos, vagando sin rumbo como quién da un paseo, que se ponen a correr cual participante en una carrera de obstáculos. Muchas veces el autor los compara con interruptores de la luz. Pues se van excitando conforme reciben estímulos visuales hasta convertirlos en lo que el llama los corredores. Me encanta cada personaje, cada personalidad que hace lo metas en tu mente y le des forma y te creas que podría ser una persona real. Me encanta Susana y me en-


canta Dozer. Me gustaba el cojo y me gustaba David. Este último me hizo acordarme de la peli esa de los tres chicos que se quedan atrapados en un telesilla y uno de ellos salta para ir esquiando a buscar ayuda y…. (bueno, tendréis que verla para saber qué pasa). Volando hasta Necrópolis… ¿Qué nos trae la segunda parte? Nos trae más geografía andaluza, nos acerca a Marbella y nos presenta a una serie de personajes fríos que se dedican a matar zombies simplemente por diversión. Reza es uno de ellos, de padres alemanes y que había sufrido una infancia sin amor ni cariño. Las cosas con ellos comienzan a ponerse feas cuando el líder de caza decide que han de buscar a una mujer y se dedican a matar a vivos y muertos en su periplo por ser el primero en llegar con una muchacha de buen ver, aunque sus fines no sean precisamente románticos. No contaré nada más ellos, creo que es mejor que lo descubráis


por vosotros mismos. Al principio de la novela, nos hace a modo de introducción un repaso sobre diferentes puntos de la geografía española de cómo los supervivientes iban pasando los días y cómo les iba y cuál fue su destino. Ha sido un trozo que me ha gustado especialmente. También nos presenta a nuevos personajes. Los hermanos Alba y Gabriel, con su singular olor a tarta de coco (quién lo haya leído ya sabe a qué me refiero y sino… ¿A qué estás esperando?, a Bob el ahogado que vive en el fondo de la piscina, al “perrito”… (espero que la gente que haya llegado a este punto de la reseña se haya leído el primer libro porque sino le van a llover los spoilers de punta). Tras el éxito de la vacuna en el sufrido cuerpo de Aranda, viajaremos en moto hasta un punto de la carretera donde un gran amasijo de hierros la corta y no le deja pasar. Allí descubriremos datos militares de aquellos primeros días y de por qué el ejército no acudió. La trama se complica cuando los alemanes de Marbella se animen a visitar Málaga (…y hasta aquí puedo leer) Pero contaré algo más sobre Hades Nébula. Se puede decir que Los el bizcocho, Necrópolis la nata y que esta tercera parte es la tel. Tanto la primera como la segunda parte fueron publicadas por Dolmen, mientras que esta tercera ha visto la luz de la mano Minotauro.

Caminantes eran

guinda del pasoriginariamente de la editorial

Necrópolis me había dejado un sabor agridulce (obviamente, es una novela de zombies, si quisiera que todo fuera un camino de rosas me pondría la peli de las barbies princesitas…), pero claro, todos no pueden sobrevivir, no resultaría


creíble… Rescatados en helicóptero, los supervivientes de Carranque son llevados al fortín en la Alhambra de Granada donde están los militares. (Creo que habrían preferido quedarse en Málaga más de uno…) Juan Aranda, cual rata de laboratorio será examinado hasta el tuétano para averiguar cómo el Necrosum (así lo bautizaron en su día) vive inmunizándolo de los zombies mientras el resto del grupo es hacinado con el resto de supervivientes sin ser atendidos por los propios militares. Dentro del entorno se alzará un grupo de rebeldes que querrán plantar cara a los que supuestamente cuidan de ellos, y no revelaré qué les sucede. Creo que ya es hora de terminar esta reseña triple para que vayáis corriendo a vuestra tienda más cercana a comprarlos o que clickéis en vuestras tiendas online favoritas. También lo podéis adquirir mediante las propias editoriales. Creo que no hace falta que cuenta nada más, Carlos Sisí ha creado un escenario repleto de tramas muy interesante y de final incierto que hará las delicias de los que gustamos del género Z. Con una prosa agradable de seguir que no se hace para nada pesada. ¿Quieres saber más? Solo tienes que leerte la trilogía.


ENTREVISTA A CARLOS SISÍ POR AÍDA ALBIAR GARCÍA

El escritor Carlos Sisí está viviendo seguramente el mejor momento de su vida profesional, y es que si unimos el éxito de Hades Nebulas -el cierre de su trilogía zombi Los Caminantes, un auténtico superventas-, la posibilidad que se le ha brindado de llevar su obra a un territorio muy hermético como es EEUU y su nueva andadura con su próxima obra La Hora del Mar, estamos seguramente ante uno de los autores de moda en el ámbito nacional.

NSF: ¿QUÉ TIENEN LOS ZOMBIS QUE NO TENGA OTRO GÉNERO?

Para hablar de ello y de algunas cosas más, Carlos nos ha brindado la oportunidad de contestar algunas preguntas, en exclusiva para Nosolofreak sobre su exitoso presente y su futuro brillante.

Es puro catastrofismo. Toda la sociedad, las estructuras esenciales, todo ese engranaje social, ese tejido humano que hemos fabricado en miles de años de historia reciente, desaparece, y no solo eso, sino que todo ser humano que antes era tu amable vecino o el tipo que te trae el pan hasta tu puerta, se convierte en El Enemigo, como si dijésemos, por excelencia. Imagínate qué panorama aterrador. Indudablemente, esto plantea situaciones que pueden ser interesantísimas, y tan variadas como se quiera. Pueden ser historias muy íntimas, o grandes escenarios complejos.

NSF ¿DE DÓNDE NACE TU PASIÓN POR ESCRIBIR?

NSF: ¿CUÁL CREES QUE HA SIDO LA CLAVE DEL ÉXITO DE LOS CAMINANTES?

Cuando empecé a escribir no había tanto ocio como ahora. Supongo que hoy día no habría explorado tanto la escritura: demasiado internet, películas, entretenimiento asistido por ordenador. Pero por entonces era una forma de vivir mundos que yo podía explorar y enriquecer, y esa sensación de “creador” era sublime. De hecho no volví a escribir por muchos años, hasta que un día, quizá por añoranza, me apeteció enfrentarme a la pantalla del ordenador. Rápidamente me encontré otra vez en mi salsa. La verdad es que escribir, contar historias, es algo tremendamente divertido y gratificante, y si encima tienes lectores que disfrutan con lo que haces, es maravilloso.

Indudablemente, llegó en muy buen momento. La moda zombi se estaba gestando. Los que somos muy muy fans ya lo estábamos detectando por entonces, pero luego se confirmó. Mi mérito fue ofrecer un producto que satisfizo a la gente en esos momentos propicios, y el boca a boca lo hizo todo. Es una historia que hace que la gente se lo pase bien, sobre todo. Es visual, directa, con un buen némesis y unos personajes creíbles con los que la gente puede identificarse. Sobre todo, fue un proceso lento... era difícil encontrarlo cuando salió a la venta, pero de algún modo fue abriéndose camino. Recuerdo que un buen día FNAC pidió 500 libros, que se vendieron muy rápidamente. Después todo ha sido



una progresión gradual. Ahora me escribe gente de México, o norteamericanos que han leído la versión inglesa, y te das cuenta de lo que hemos recorrido. NSF: ¿CÓMO HA SIDO LO DEL CAMBIO DE EDITORIAL? ¿PODRÍAS HABLARNOS UN POCO DE ELLO? Estar con Minotauro es maravilloso. Me siento muy a gusto, atendido, valorado y con bonitas ventanas al futuro. Son un equipo genial, y hay profesionalidad, transparencia, comunicación y muchos consejos. Eso te hace estar satisfecho y centrado en tu trabajo, que es contar historias, y del resto ya no te preocupas, porque sabes que funciona. Cada uno hace su trabajo y así es como el barco avanza. NSF: MUCHA GENTE MENTA AL PADRE ISIDRO ¿QUÉ APORTA REALMENTE ESTE PERSONAJE AL LIBRO? ¿ESTÁ BASADO EN ALGÚN PERSONAJE REAL? El padre Isidro surgió un poco por accidente. Me di cuenta de que había escrito varias escenas con zombis y necesitaba algo más, y se me ocurrió este personaje. Moverlo era muy divertido, realmente funcionaba bien en el contexto de la historia, y poco a poco ésta fue tejiéndose a su alrededor, convirtiéndolo en el eje principal de la trama. No está basado en ningún personaje real, pero sí que es una denuncia a esos períodos oscuros de la Iglesia, a la religión, el fanatismo. Hay también otras referencias que he añadido a la mezcla, como el Juez Muerte, que es una entidad fantasmal que aparece en el universo de 2000ad, en los cómics del Juez Dredd. Es alto, delgado, y juzga a todo ser vivo por el mero hecho de vivir. El párroco anciano y fantasmagórico de Poltergeist II le prestó su aspecto físico al padre Isidro, y en cuanto a su ceguera y su demencia, tenemos numerosos ejemplos a nuestro alrededor, lamentablemente. NSF: MUCHA GENTE OPINA QUE EL GÉNERO DE TERROR, CONCRETAMENTE LOS ZOMBIS, ESTÁ

DEMASIADO QUEMADO. ¿QUÉ OFRECE COMO NOVEDOSO LA TRILOGÍA DE LOS CAMINANTES AL LECTOR DE ZOMBIS? No sé si es novedosa. No es que me importe mucho; no abogo por la originalidad. Prefería tener una historia sólida que fuera trepidante y divertida. Aun así, me mantuve alejado de todo lo que se está haciendo ahora: no leí libros, ni vi películas más que las que ya conocía, para no sentirme limitado. Al final, como no tenía ninguna de esas referencias, la historia resultó novedosa en sí misma. De todas formas, de todo lo que me cuentan los lectores, me quedo con que Los Caminantes es una saga muy divertida de leer. Constantemente pasan cosas que te hacen querer saber más. Y que resulta de algún modo plausible, por el realismo embebido en cada una de sus páginas. NSF: DE LOS TRES LIBROS, ¿CUÁL ES TU FAVORITO Y POR QUÉ? Para mí es muy difícil quedarme con uno. Cada libro fue concebido en un momento determinado y me provoca unas sensaciones y unos recuerdos. Puedo mirar un capítulo y recordar dónde lo escribí,


Por ejemplo, qué opino de la piratería, muy a colación de lo que ha ocurrido con Lucía Etxebarría. Mis libros están ampliamente pirateados, incluso Hades Nébula salió en descargas ilegales el mismo día que se puso a la venta, pero no me preocupa. Mucha gente me ha dicho que empezaron a leerlo pirata, pero luego se engancharon y se compraron los libros. Además, con cifras de descargas de decenas de miles de unidades, eso hace que muchos de esos lectores recomienden los libros en foros, a sus amigos, etc. lo que hace que el efecto boca a boca funcione. Eso es lo que más ha impulsado las ventas de Los Caminantes. Supongo que si los libros no se hubieran pirateado tan extensamente, no sería tan conocido. NSF: ¿DE TUS PERSONAJES, CUÁL ES TU FAVORITO? o cómo me sentía en ese momento. Aunque si me obligas, creo que me quedaría con Necrópolis, porque fue realmente mi primera novela “madura”. Los Caminantes se publicó tal cual, y nunca la escribí pensando que fuera a publicarse. Con la segunda parte ya había una presión de unos lectores a los que no podía defraudar, y me busqué unos correctores de lujo que me ayudaron con el proceso de corrección. Cuando la ojeo veo menos problemas, y eso se nota porque todos los lectores han estado de acuerdo que en Necrópolis hay un salto cualitativo. NSF: ¿TIENES NUEVOS PROYECTOS A LA VISTA? ¿NOS PUEDES HABLAR UN POCO DE ELLOS? Acabo de terminar un relato corto que me han pedido, de unas 25.000 palabras, y sigo trabajando en mi próxima novela, La Hora del Mar, que aparecerá en el 2012 si los mayas se equivocan. Además ando involucrado en un proyecto muy muy interesante del que sabremos más también el año que viene ;) NSF: ¿UNA PREGUNTA QUE TE GUSTARÍA TE HICIESEN Y NUNCA LO HAN HECHO? Y RESPÓNDETELA.

Me gustan mucho Alba y Gabriel, sobre todo en Necrópolis, que tienen más protagonismo. Tengo dos hijas pequeñas y fue muy divertido moverlos. A veces, para alguno de sus comentarios les preguntaba directamente a ellas. Me inspiraron los dos niños de la película Terminator 4, sobreviviendo al apocalipsis de las máquinas por su cuenta, y cuando los movía por los montes de Málaga me sentía como si fueran mi Frodo y Sam particulares, en su periplo al Monte del Destino. Aunque también me gusta mucho Dozer, y por supuesto, alimentar las paranoias mentales del padre Isidro es también genial. NSF: ¿CÓMO HABRÍA SIDO CARLOS SISÍ DE HABER SIDO UNO DE SUS PERSONAJES? No creo que haya mucho hueco para mí en una pandemia zombi. Ni tengo el coraje ni la forma física para sobrevivir. Supongo que, como mucho, habría sido uno de esos supervivientes de bulto de quienes no se sabe nada en el campamento de Carranque. Probablemente me ocuparía de limpiar.


EXPOCOMIC 2011 XIV SALON INTERNACIONAL DEL TEBEO DE MADRID

POR RUFINO AYUSO

Desgraciadamente por problemas logísticos este año no pudimos asistir al Expocómic todo el tiempo que nos hubiera gustado así que queremos agradecer a varias personas (ellos no han querido que sus nombres sean reflejados aquí pero saben quiÉnes son) que nos han ayudado a completar los vacíos. Vamos allá… Este año, como los anteriores, el Expocómic se ha celebrado en el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo (otros años han sido pabellones diferentes pero en el mismo lugar). Pese a no conocer los datos exactos de la organización puedo decir que ha tenido una entrada más que decente (incluso agobiante en algunos momentos) aunque andemos muy lejos de los grandes salones de Barcelona, cada año parece que pudiéramos estar un pasito más cerca, al menos hasta que dejen la Farga para ir a la Fira y sean inalcanzables, pero bueno, un servidor no pierde la esperanza de que lleguemos a estar a la altura. Una vez dentro me complace ver que el número de stands se ha multiplicado, no solo los de tiendas, en los que cada vez se anima más gente de fuera (Valencia,


Badalona, Bilbao…) cosa que se va agradeciendo y que a mí me permitió encontrar todos los tomos de El Escorpión en tapa dura gracias a una tienda de Valencia porque el resto fueron adquiridos en mi tienda de confianza Generación X a los que fui a saludar, cómo no podía ser de otra manera, nada más entrar al recinto. La recepción es con una sonrisa pero algo de caras largas, la crisis está golpeando con fuerza y las cosas, aunque bien, no están yendo todo lo bien que debieran. Me despido y comienzo mi visita al lugar, satisfactoria como os dije en un día en el que mi objetivo era cómic europeo en grandes cantidades. El pabellón de cristal es grande, bastante como para permitir pasillos lo suficientemente anchos entre stands para que la gente pueda quedarse mirando y pasar sin mayores dificultades (siempre hay alguien que decide que la mitad del pasillo es buen lugar para el chat y colapsa, pero eso es otra historia). He de decir que pude encontrar casi todo lo que buscaba (menos un tomo de Vagabond para un amigo), Moebius, Sueñan los Androides con Ovejas Electrónicas, Tercer Testamento, El Escorpión, 100 Balas integral… Vamos que salí encantado y con un agujero en el bolsillo significativo. Dejando de lado la parte consumista, las asociaciones como siempre tuvieron el evento lleno de actividades, torneos de videojuegos, concursos, gymkhanas, partidas, demos, etc. Así que desde aquí una firme y directa ovación por el curro que se pegan, aunque desgraciadamente no pude participar en nada me consta que en general fueron un éxito. Por su parte la organización se reservaba el derecho a organizar el concurso de cosplay y de karaoke, los dos “grandes” por así decirlo y aunque no pudimos asistir al concurso de Karaoke me complace decir que el nivel de los Cosplays de este año ha subido bastante y se han visto cosas bastante buenas, quizá nada todavía para el World Cosplay Summit pero vamos mejorando, aunque sea a base de cosplays comerciales, y eso siempre está bien.


A nivel de firmas e invitados creo que si éste no ha sido el mejor año en calidad (que probablemente también) si lo ha sido en cantidad con mucha gente firmando sus obras y atendiendo amablemente a esa legión de fans inquebrantable que formamos los frikis. Quizá nos falta internacionalizarnos un poco más en este Expocómic de Madrid pero en cuanto a autores nacionales había nombres de peso y se nota que la organización va haciendo cada año mayores esfuerzos para mejorar este aspecto, si siguen así y van ganando relevancia quizá dentro de no tanto podamos tener a la crème de la crème a nivel internacional pisando el pavimento de la capital. Destacan nombres como Alfonso Azpiri (al que admiro profundamente), Vicente Alcázar, Jon Bogdanove, Leandro Fernández, Mateo Guerrero, Rick Leonardi, Rodolfo Migliari, Carlos Pacheco, Rafa Sandoval y un largo etc. entre los que se encuentran algunos de los estudios más prometedores de un tiempo a esta parte en este país ya camino de la consagración, cómo Kosen o Kenny Ruiz (cuya obra me gusta especialmente) y futuribles promesas. El listado completo lo podéis consultar en www.expocomic.com En cuanto a exposiciones hemos podido disfrutar de cinco, aunque quizá un poco escuetas sí han resultado bastante interesantes, con obras originales y muchas curiosidades. Éstas han sido Fernando Fernández, Casa Stefard: Identidad Secreta, Esteban Maroto: Sus Personajes, Luis & Rómulo Royo: Malefic Time y Emile Bravo: Spirou. Siendo la de los Royo la que creo más expectación atrajo, la que más me gustó a mí fue sin duda la de Esteban Maroto, llena de originales y con muchos detalles nos acercaba un poco más a cómo trabaja este genial autor. Desde Nosolofreak esperamos y deseamos que la organización del Expocómic siga esforzándose año tras año para mejorar como lo siguen haciendo. Quizá, al menos yo y esta opinión es solo mía, espero que comiencen a ejercer algo más de presión sobre la comunidad para que den un poquito más de apoyo, si fuera posible, quizá recaudar algo más de fondos y recibir algo más de apoyo de productoras y distribuidoras. Mi opinión es que Barcelona nos lleva cierta ventaja. Nos hemos dormido en los laureles convenciéndonos a nosotros mismos de que son inalcanzables, de que ellos son los fuertes y tenemos que vivir cpmo setas a su sombra y creo que es una equivocación notable por nuestra parte. Sabemos y podemos, es cuestión de ponerles ganas y la gente de Expocómic y las asociaciones que colaboran con ellos, cada vez más, también le están echando lo que hace falta. Vamos encontrando el camino pero aún será largo, lleno de baches y probablemente nos quieran pinchar las ruedas pero espero que de aquí a no demasiado la gente dude entre ir al de Barcelona o al de Madrid… o que quizá todo el mundo quiera ir a ambos. Pero lo cierto es que no deberían verse nunca cómo enemigos el Salón del Cómic/Manga con el Expocómic/Expomanga sino que igual la mejor vía era colaborar y hermanarse. Solo el tiempo dirá…

* QUEREMOS DAR LAS GRACIAS A NUESTROS AMIGOS DE KONOHA NO MERCHAN (www.kmerchan.com


GANADORES PREMIOS EXPOCOMIC 2011 PREMIO OSO A TODA UNA VIDA Esteban Maroto PREMIO MADROÑO A LA INSTITUCIÓN QUE MÁS HA HECHO POR EL CÓMIC Casa Sefarad-Israel MEJOR OBRA NACIONAL El Invierno del Dibujante (Paco Roca; Astiberri) MEJOR GUIONISTA NACIONAL El Invierno del Dibujante (Paco Roca; Astiberri) MEJOR DIBUJANTE NACIONAL Carlos Pacheco (Ultimate Thor; Panini Comics) MEJOR OBRA INTERNACIONAL Nemesis (Mark Millar/Steve McNiven; Panini Comics) MEJOR AUTOR/ES REVELACIÓN Montse Martin (Curiosity Shop; Ediciones Glenat) MEJOR FANZINE Weezine 4 MEJOR WEBCOMIC O COMIC ON LINE El Vosque

m) POR SUS FOTOS, YA QUE SIN ELLAS NO SE HABRÍA PODIDO MAQUETAR EL REPORTAJE.


HABLAMOS DE... “LEYENDA DE UNA ERA” DE GUILLEM LÓPEZ

POR AÍDA ALBIAR GARCÍA Leyenda de una era es, a día de hoy la saga más completa, intrínseca y absorbente que he leído hasta el momento. Hace poco leí que no es una novela río, sino que es una novela mosaico, estoy completamente de acuerdo con las palabras de Sergi Mars, porque creo que si la tuviéramos que definir como novela río debería ser tan extenso y bifurcado como el Amazonas. ¿Cómo se nos presenta La Guerra por el Norte? Pues esta primera parte de la saga, comienza con la historia de una campesina. Una chica llamada Kali que es repudiada por su padre, que la culpa de la muerte de su madre cuando ésta dio a luz. La chica, con buen fondo tiene el don de la muerte y la gente del pueblo intentará matarla tras un hecho insólito: un día le cae encima un rayo azul que no le hace absolutamente nada, y creen que es su deber acabar con la niña maldita. En otro punto de la geografía que se nos presenta en el libro, un niño llamado Eadgard, hijo de una curandera y que alberga el poder de la curación aunque alberga el mal en su interior y usará su don con fines malvados. (Pero eso lo veremos un poco más adelante, no en el mismo comienzo). En la novela, tras la presentación de Kali y su huida junto con su padre, nos encontramos inmersos en la política del libro. Pues hay un rey que quiere hacer la guerra contra un ducado que se ha vuelto demasiado poderoso y que hace


tiempo ha dejado de pagar sus diezmos a quién pertañe. Hay monjes guerreros que estudian si entrar o no en la guerra. Hay un posible enlace por conveniencia… Hay todo lo que debe haber en una historia ambientada en la época medieval. No es un libro para los amantes de la lectura fácil, pues es un volumen para degustar en tranquilidad y sin distracciones, además de una tipografía algo pequeña (en Dueños del Destino suplieron este inconveniente) Guillem López ha creado un entorno tan rico en todos los aspectos que parece más un retazo de historia que algo creado desde su imaginación. Si os pasáis por su blog, leyendadeunaera.blogspot.com podéis encontrar muchas más cosas acerca de la saga, incluida la música que ha creado inspirándose en la novela. Y hablando de música, el pasado 26 de diciembre anunció que pronto tendrá listo algo relacionado con este tema ¿Quieres saber más? Pues pásate por el blog del autor. No quisiera destriparos mucho del libro, porque creo que es como esos bombones en los que hay que descubrir por sí mismos la explosión de sabor… así que tendréis que ir a por él y leerlo si queréis averiguar más cosas sobre Jared y su hija Kali, el reino de Aukana, el reino de Misinia, la Orden de Vanair y sus monjes guerreros… Y toda la fusión que entreteje Guillem López en sus páginas.

Dueños del Destino, en un tomo más ligero que el anterior (en cuanto a fluidez de

escritura), después de disfrutar en demasía la primera novela, (que por cierto era la primera del autor, y con ello demuestra que no hay nada difícil si uno sabe cómo hacerlo) me he sumergido en su segunda parte. Se nota la madurez de escritura, cambiando sutilmente el estilo a la hora de narrar, pero sin perder el sello personal a la hora de contarnos qué se cuece entre sus páginas. La tipografía se torna más redonda y un poco más grande y eso facilita muchísimo más la lectura del mismo. Puede que los amantes de los libros pequeños se abrumen ante el lomo de Dueños del Destino, pero no le sobra ni una coma, todo está perfectamente en su sitio. Mientras que en La guerra por el norte, al principio era un poco difícil enlazar los personajes con la historia aquí sabes ya quién es quién y dónde está en cada momento, tiene un apéndice de mapas que nos ayudará en caso de colapso mental (ya dije que no es un libro para los amantes de la lectura fácil, pero que les reto a que lo lean y disfruten de lo


que realmente es una buena historia bien contada). Aquí nos encontramos que tras la espiral que nos fue atrayendo de la primera parte, ahora tenemos ante nosotros una trama en desarrollo que (como ya estábamos atrapados) no podemos salir de ella. Te embauca y te absorbe haciendo que amanezcas con el libro en la mano (literalmente y tengo dos niños pequeños a los que atender así que imaginaos mi cara de zombie a las siete de la mañana), los monjes irán tras los impíos, la guerra continúa y tras la política que nos atenaza en el primer tercio encontramos que hay sitio entre tanta barbarie para una historia de amor verdadero. ¿Cómo? ¿Quién? ¿Cuándo? Deberéis leerlo para averiguarlo. La fluidez en la narración en esta segunda parte, hace que los pasajes que podamos considerar más densos sean igual de interesantes que otros que nos han gustado más y no sintamos ganas de pasar las páginas para saber qué ocurría con aquella muchacha o qué se cuece con otros asuntos, cada página es necesaria para comprenderlo TODO. Ardo en deseos de tener en mis manos el tercer volumen de la saga y completarlo. Saber el desenlace. Saber qué ocurre con los reinos. Qué será de la Orden de Vanair. Qué será de todos los demás. Un libro para recomendar, para los amantes del género, para los que buscan una buena historia digna de ser leída… un libro para disfrutar desde su primera hasta su última página. Agradezco a Ajec y a Raúl especialmente, los ejemplares de cortesía de Leyenda

de una Era.



ENTREVISTA A GUILLEM LÓPEZ POR AÍDA ALBIAR GARCÍA

NSF: ¿CÓMO SE TE OCURRIÓ LA TRAMA PARA “LEYENDA DE UNA ERA”? Si pudieses echarle un vistazo a mis primeras notas, además de una caótica tormenta de garabatos, encontrarías algo como: Los opuestos son iguales. Todo vuelve. Y esa es la idea inicial, dos reinos enfrentados, dos adolescentes con poderes opuestos, todo diferente aunque lo mismo, al fin y al cabo. NSF: ¿HA EVOLUCIONADO O SIGUE SIENDO LA IDEA ORIGINAL? Ha evolucionado, por supuesto, porque todo evoluciona. Yo lo he hecho, mis novelas también. Supongo que es algo inevitable en el acto literario; los personajes, la trama, la profundidad emocional, todo ha madurado conmigo en estos últimos dos años. Evolucionar es bueno, sobretodo en literatura. Cada día hay que aprender algo nuevo, no solo de lo que ocurre ahí fuera, en el mundo corriente y moliente, sino también indoor. Ser más sincero con uno mismo te hace mejor escritor. NSF: ¿CUÁL DE TUS PERSONAJES ES TU FAVORITO? POR CONTRA, ¿A QUIÉN DETESTAS MÁS? Siento un afecto especial por Pykewell, el bardo. Nació por error. Se plantó en un capítulo y lo hizo suyo, sin pedir permiso ni nada. Por eso supongo que me gusta, porque es espontáneo y natural, como lo fue su nacimiento. No detesto a ninguno de mis personajes, son hi-

jos míos. Sin embargo, debo decir que, como buen escritor, me regocijo en mi sadismo, así que hace tiempo acepté que muchos de ellos no acabarán la historia de la que son partícipes y que les da vida. NSF: ¿ESCRIBES A BRÚJULA O A MAPA? Depende. Una saga como Leyenda de una era se tiene que planificar muy bien. Son muchas horas de esquemas, fichas, apuntes, post it y cualquier cosa en que se pueda apuntar una idea repentina. Después hay que montar las máquinas de asedio y la logística y ponerse manos a la obra. Sin embargo, muchas veces dejo que algunos capítulos naveguen a la deriva hasta encontrar su destino. Es bueno el hecho de escribir por escribir, con la práctica adecuada los dedos pueden teclear sorpresas ocultas en lugares oscuros. NSF: ¿CÓMO TE ORGANIZAS PARA NO PERDERTE ENTRE TANTO PERSONAJE? ¿ES MUY COMPLICADO? Sí, es complicado. Tengo un fichero donde guardo todo. Es mi pequeño campo de concentración. NSF: ¿CÓMO ES ESO DE SER ESCRITOR Y COMPOSITOR? ¿NOS PUEDES CONTAR ALGO SOBRE TI MISMO? No soy compositor. Me gusta la música y durante mucho tiempo me dediqué a aporrear instrumentos. Desde el principio quería que La guerra por el norte fuese



un proyecto total. Creo que la narrativa fantástica española necesitaba algo así y los aficionados lo merecían. Me puse a ello y comencé a trabajar en los mapas y también en la música inspirada en la novela. Lo importante es ofrecer a los lectores y hacerlos partícipes de la aventura que supone la literatura. NSF: ¿QUÉ PREGUNTA TE HABRÍA GUSTADO QUE TE HICIERAN Y NUNCA LO HAN HECHO? CONTÉSTALA. ¿Es cierto que tienes un chimpancé que escribe por ti? Sí, es cierto. Pero se pasa todo el día borracho y comiendo ganchitos de queso. Eso sí, escribe muy bien. NSF: ¿TIENES PROYECTOS EN EL HORIZONTE? ¿NOS PUEDES HABLAR DE ELLOS? Estoy cerca de finalizar una nueva novela en la que tengo puesta toda mi fe y que espero se haga un hueco importante en la literatura de género española. En esta ocasión me acerco al fantástico cotidiano y experimento con la definición de novela de personajes. Un juego literario que me rondaba la cabeza desde hacía tiempo y que me ha servido para tomar fuerzas en la continuación de mi saga. NSF: ¿QUÉ NOS DEPARA LA TERCERA PARTE DE LEYENDA DE UNA ERA? ¿NOS PUEDES ADELANTAR ALGO? Los primeros bocetos de la nueva entrega de Leyenda de una era auguran grandes escenarios, nuevos personajes, sangrientas batallas, sorpresas y mucha aventura. Normalmente me gusta ir en sentido contrario a donde parece que todo debería desembocar, así que nadie está seguro ni nada es lo que parece. Hacer pronósticos con Leyenda de una era es una apuesta arriesgada. Mira, te voy a adelantar el título de la próxima entrega, en primicia y porque eres tú. La tercera parte de la saga se titulará Los hijos del miedo.

NSF: ¿QUIÉN HABRÍA SIDO GUILLEM LÓPEZ SI HUBIESE SIDO UN PERSONAJE DE SU PROPIO LIBRO? Supongo que un poco todos ellos. Han germinado del lado oscuro y luminoso del escritor que soy. Si tuviese que elegir, me quedo entre el golfo de Pykewell y el inquisidor Anair. Sin embargo, las mujeres tienen un papel decisivo en la saga, así que también hay mucho de Vanya, Anja, Trisha o Kali en mí mismo.


en la distancia, como le ocurre a Vanya y a su madre, la reina Ikaris. Todos somos iguales y diferentes en el fondo, los personajes también y, al igual que nosotros, se mueven por instintos básicos y primarios que desconocen, por sus placeres y dolores. Suelo poner guiños en mis historias, sí. Hay fragmentos de canciones, poemas, incluso escenas de películas insertadas en el texto, pero hay que ser muy freak o conocerme muy bien para descubrirlo. Me gustan esos detalles ocultos, hacen la vida más divertida. NSF: ¿QUÉ TIENE LA FANTASÍA ÉPICA QUE NO TENGA OTRO GÉNERO? La fantasía es la madre de toda la literatura. Lo digo convencido. Hace miles de años, los seres humanos inventamos la fantasía para explicar aquello que no podíamos entender. Después pusimos animales mitológicos, dioses, lugares que existen más allá de las nubes o en lo profundo de las rocas. Hoy en día, la fantasía muerde la médula de lo que fuimos y todavía somos, viaja directa al simio supersticioso que habita dentro de nuestro escéptico adulto.

NSF: ¿TE BASAS EN ALGUIEN PARA CREAR LOS PERSONAJES O SON COMPLETAMENTE FICTICIOS? ¿SUELES PONER GUIÑOS EN TUS HISTORIAS? Los personajes nunca son ficticios, existen en alguna otra parte, pero nosotros no lo sabemos. Trabajo mucho sus diferencias y personalidades; a veces, dos personajes se encuentran en un conflicto similar y reaccionan de forma opuesta, otras hay un paralelismo entre las situaciones que viven y eso los acerca aún

Hubo un día en que nos alejaron de la fantasía, nos dijeron que hay que tener los pies en el suelo, ser adultos, científicos, serios e incrédulos. Yo mismo llegué a creerme esas excusas, pensé que la realidad era lo principal, lo único importante. Tiempo después me di cuenta de que la realidad no existe. Ahora, después de mucho cavilar y escribir, opino que es todo lo contrario, hay que regresar al niño que abandonamos, a lo espontáneo, lo gracioso, lo inesperado. Hay que ser crédulos, porque creer es poder, creer abre las puertas de lo posible a la imaginación. Además, si no existe en este universo, lo hará en cualquier otro, así que, ¿qué más da? La vida es demasiado corta y lo importante es pasarlo bien o lo mejor posible.


FLASH de Geoff Johns

Ríos de tinta corrieron esta verano con la publicación del último evento anual de la compañía DC Comics. Un evento que traía como colofón y fin de fiesta la reestructuración de la editorial y su universo con un nuevo comienzo y 52 nuevas colecciones que han sido un verdadero éxito de ventas en los tres últimos meses. Pero el recibimiento de esta miniserie de cinco episodios (también un gran éxito de ventas) como del reinicio no fue tan bueno entre gran parte de los aficionados y buena parte de la crítica. Ya hablé largo y tendido del reboot y su primer mes en un artículo hace unos meses en esta misma revista, así que no me extenderé más de lo previsto. El motivo de este artículo de hablar de un tebeo que para muchos aficionados (sobre todo aquellos que leemos direc-

tamente de la edición original o muchos que lo leen directamente de la red) es su próxima publicación en nuestro país, en formato comic-book (concretamente el día 5 de enero según ECC Ediciones). Su primer número contendrá los dos primeros ejemplares de la miniserie. Una miniserie que he de decir, en contra de la corriente popular de odio hacia todo lo que sale de la casa de Superman, que no está mal. Lo primero, está mucho mejor que otras obras mejor consideradas de los últimos años como La Noche Más Oscura, Final Crisis e incluso Crisis Final. Donde La Noche Más Oscura se extendía durante 8 números a los que le sobraban la mitad y Final Crisis de mi querido Grant Morrison a lo largo de 7, necesitando por lo menos el doble para poder hacer entender al lector el galimatías que se montó el genio escocés,


HPOINT y Andy Kubert.

Flashpoint son cinco ejemplares. Ni más ni menos. Por supuesto, la serie se extiende a lo largo de mil y una miniseries y especiales de escaso o nulo interés, realizados por equipos creativos de derribo, con la excepción de la miniserie dedicada a Batman, a cargo de un equipo de lujo, Brian Azzarello y Eduardo Risso, los autores de 100 Balas. ¿Y qué nos ofrece este Flashpoint para que los lectores nos gastemos los escasos cuartos en él? Pues ni más ni menos que un recurso tan manido y usado como el de la tierra alternativa y apocalíptica que tan en boga ha estado, está y estará en el género fantástico y de ciencia ficción. La serie bebe de los Días del Futuro Pasado de la Patrulla X, de La Era de Apocalipsis, de mil y un Elseworlds de DC Comics, en especial de una tan poco valorado y olvidado como Batman: Holy Terror de Alan Brennert y Norm Breyfogle publicado en 1991 en formato prestigio. Si alguien lo ha leído, lo verá claramente cuando vean la representación de Superman de Flashpoint, clavado al final de ese Holy Terror. Pero el producto funciona. El guión de Johns va al grano y tiene varios elementos de interés. Nuestro protagonista es Barry Allen, Flash, que despierta en un mundo que no es el suyo. Un mundo donde los superhéroes son sórdidos y siniestros. Donde Aquaman ha hundido

POR FELIPE RODRÍGUEZ HABITACIÓN Nº 26


bajo las aguas a millones de europeos y Wonder Woman ha hecho prácticamente lo mismo con las Islas Británicas. Un mundo donde Batman no es Bruce Wayne, aunque esté relacionado con él y cuyos métodos y su apariencia son mucho más expeditivos y terroríficos. Y Johns no ha elegido a un cualquiera para que le ilustre su proyecto, sino que a los lápices tenemos a Andy Kubert, uno de los mejores dibujantes actuales (y obras como sus etapas de Kazar y Capitán América con Mark Waid, los X-Men a mediados de los 90, Lobezno: Origen o los primeros números del Batman de Morrison lo atestiguan). Es cierto que la calidad de Kubert va menguando mes a mes, siendo más escandaloso en el último ejemplar. Pero seguramente eso es debido a injerencias editoriales de ultimísima hora del vilipendiado y odiado editor jefe Dan Didio. Pero nadie le puede negar que el primer ejemplar de la serie es uno de los mejores trabajos de Kubert. Lo mismo se puede decir de la historia de Johns. Empieza con mucha fuerza, con muchos conceptos atrayentes, con un ritmo rápido. Pero en los dos últimos números la cosa flojea levemente y los

conceptos se quedan muchos de ellos en anécdotas, en notas a pie de página que se merecerían una mayor extensión. Incluso creo que DC podría haber jugado más tiempo en este universo alternativo (o no tan alternativo según lo que nos explican en la colección) y no haberse precipitado en ese reboot que como reinicio se ha quedado a medias. El final de la serie, que no contaré, es posiblemente la decisión más polémica de todas. La realidad, es que dejan las puertas abiertas a empezar de nuevo y que aquí no ha pasado nada y dan pistas de un posible enfrentamiento de todos los héroes DC con una entidad superpoderosa que dejaría en hermanita de la caridad al Anti-Monitor que sería el próximo macro-evento de la editorial (quizás para el primer aniversario de los nuevos 52). Pero esto no quita para que la serie se lea del tirón y con agrado, el aficionado de toda la vida disfrute con las versiones alternativas de sus personajes de toda la vida (y eso nos gusta a todos aunque queramos dárnoslas de gafapastas superheróicos) y sobre todo, y esto va para los que somos grandes seguidores de Batman. El final os emocionará.



EL CASO DEL HOMBREQUE NO SE SE REFLEJABA REFLEJABA EN EN LOS LOS ESPEJOS ESPEJOS EL CASO DEL HOMBREQUE NO POR ANDREA PEÑA El espectáculo estaba servido en los bajos fondos de Londres. La gente gritaba improperios, apuestas, jaleaba a los dos púgiles con gritos ensordecedores que llenaban el pequeño ring improvisado donde como bien sabía Lestrade, no había normas. Probablemente, los más quisquillosos dirían que no era el mejor lugar para llevar a una señorita del calibre de la mujer que estaba aferrada a su brazo, mientras se abrían paso por la marea de gente. -Señor Lestrade, ¿dice que le vamos a encontrar aquí? ¿Está seguro? ¿Le gusta apostar? -Mmmmh, no lo sé seguro, señora, con Holmes nunca se sabe. -Nunca me ha gustado el boxeo, a mi difunto marido le encantaba. La campana seguida por el griterío le ofreció la posibilidad de callar y lo hizo, probablemente ella jamás lo entendería. No se trataba de la sangre, ni del sudor, ni de los dientes que a veces se esparcían por la lona. Era más que todo eso, o quizás todo eso junto, era el poder alentar cada uno de los movimientos y quizás provocarlos. En el caso de Holmes probablemente, era poder huir durante unos pocos segundos de su propia locura. Alcanzaron la esquina deseada del ring justo cuando la campana volvió a sonar, el joven sentado en ella se levantó como impulsado por un resorte y corrió hacia delante golpeando los dos guantes entre sí. Consiguió colocar dos derechazos antes de que su rival respondiese encontrándole con la guardia perfecta, comenzaron a dar vueltas y a moverse sin parar. Lestrade notó como la emoción cobraba forma en su corazón y se abría paso a través de él, obligándolo a mantener la boca cerrada para no unirse a las voces que le rodeaba. -¿Lo ha encontrado? -Sí, señora-dijo el inspector volviéndose hacia ella con una sonrisa-es él. Señaló al púgil joven con un dedo, mientras ella se llevaba la mano a la boca apretando con fuerza su brazo y diciendo en un duro susurro de voz: -¿Se ha vuelto loco? Lléveme a casa por favor. -Es el mejor investigador privado, señora, si alguien puede encontrar quién ha matado a su marido, es él. La campana volvió a sonar, Holmes estaba ganando sobradamente, cuando tomó asiento, el policía se asomó entre las cuerdas y gritó: -Señor Holmes, tengo un caso para usted que probablemente le interesará. El aludido escupió a un lado y mientras su ayudante le limpiaba la nariz de la sangre que caía hacia sus labios, dijo: -Me preguntaba cuanto tardaría en llegar hasta aquí cuando le vi cruzar acompañado por esa señorita, por cierto, es de muy mal gusto traerla aquí, debería decir.


-¿Cómo se dio cuenta entre toda la gente que había?-le susurró la susodicha al oído del inspector. -Señorita, o quizás debería de decir señora. Cuando una dama de su belleza cruza una marea de asnos sudorosos y vociferantes, debo decir que el boxeo pasa a ser un mero mueble del escenario. -¿Cómo… No pudo seguir, la campana volvió a sonar y Holmes volvió al ruedo, se colocó el protector dental y se dispuso a rematar el trabajo rápidamente, dando a entender en dos rápidos golpes, que estaba pasando el rato hasta entonces. -¿Cómo sabe que soy una señora? No llevo el anillo de casada-le susurró a Lestrade al oído. -Vaya usted a saber, probablemente lo habrá deducido de sus gestos. Un gancho de izquierda encajado por la parte inferior de la mandíbula, tiró al púgil al suelo, la gente comenzó a desgranar la cuenta, mientras Holmes comenzaba a retirarse hacia la esquina donde, pudo vislumbrar ahora el inspector, se encontraba el Doctor Watson. -Les espero en el café de la esquina, Señor Holmes, Doctor Watson-dijo Lestrade abandonando el gentío seguido por su hermosa compañera. Así fue la primera vez que vi a Lady Abbey, estaba totalmente de acuerdo con el Señor Holmes acerca de la temeridad de Lestrade de llevarle hasta allí. Debía ser algo importante, pero nada a mi parecer podía llevar a un hombre a hacer peligrar la vida de una mujer. Nos encontramos en una pequeña cafetería que hacía esquina, tan sucia era la fachada que probablemente expulsaba a los más fervientes parroquianos. En cuanto alcanzamos la puerta la nieve comenzó a caer comenzando la tormenta, que ya venía anunciando mi pierna desde que salimos de casa. El interior me sorprendió gratamente, jamás hubiera imaginado que tan sucia fachada podía esconder un lugar tan agradable y tan abarrotado. Todas las mesas estaban ocupadas por gentes sencillas, que nos echaron una corta mirada antes de volver a sus quehaceres. Algunos miraron más largamente a Holmes que tenía la cara ligeramente hinchada, pero el espectáculo estaba servido junto a la chimenea, donde una bella dama atraía todas las miradas. -Bueno, yo me marcho-dijo el inspector mirando a los recién llegados-tengo mucho trabajo en comisaría, les dejo con Lady Abbey. -Un placer Señora Abbey-dijo Holmes encendiendo la pipa que sacó de alguna parte de su gabardina-¿Qué trae a alguien como usted en un sitio como este? -El asesinato de mi marido. La mujer parecía nerviosa, se removía y miraba las mesas que le rodeaban con los ojos perdidos. -No soy un policía, Señora Abbey y siéndole sincero va a tener que ofrecerme algo más interesante para que no me vaya ahora mismo a casa. -No me creerá. -Probablemente hasta que no vea las pistas no. Pusieron dos tazas de té frente a nuestros ojos, sin embargo Holmes no la miró, parecía atento a los gestos de su posible cliente, quizás ella no lo percibía pero yo comenzaba a vislumbrar el interés en los ojos de mi amigo. Que yo recordase ningún cliente anterior había comenzado con un “no me creerá”. -Mi marido fue mordido por un vampiro, quién le chupó toda la sangre-los ojos de mi amigo no mudaron la expresión, a pesar de que en mi cara se dibujó una sonrisa socarrona-no me mire así, es verdad, yo… yo lo vi.


-Y, ¿qué le hace pensar que era un vampiro? -Le chupó toda la sangre-repitió ella- y no se reflejaba en los espejos. -Cuénteme lo de los espejos por favor-dijo Holmes dándole un sorbo a su taza, mirando por encima de ella a la mujer. -Yo estaba en el tocador de mi habitación, peinándome el pelo, escuché un sonido a mi espalda y ¡ahí estaba él! Pero no lo había visto a través del espejo, no lo percibí hasta que no lo vi. -De acuerdo-dijo Holmes bajando la taza después de lo que parecía una de sus largas divagaciones- ¿Cómo era él? La mujer se detuvo ahí, mirando a la espalda de Holmes, donde varios hombres estaban abandonando sus mesas y se dirigían hacia la puerta. -Pálido, muy pálido. -Y obvio-dijo Holmes, aunque yo no pude discernir en su voz si estaba siendo sarcástico o realmente le interesaba el caso. -Sus cabellos eran tan rubios que casi parecían blancos. Era tan hermoso… Todavía no podía creer que estuviéramos frente a la mansión de los Abbey, que la mujer hubiera convencido a Holmes para que tomara el caso. Era un lugar tan ostentoso como pobre había sido la cafetería en la que nos habíamos encontrado. Era muy grande, dos plantas más buhardilla y los establos con el carricoche estaban en el lugar más apartado de la fachada principal, al menos yo calculaba a un kilómetro de esta. Estábamos en las afueras, en uno de los lugares más selectos del Reino Unido. Allí vivían viejos y nuevos ricos, sin embargo muchos de ellos eran viejas glorias que lo único que tenían era un techo bajo el cual no había más polvo y viejas tablas, mientras que los muebles habían sido arrancados hacía años por la caída de un imperio monetario. No era el caso de los Abbey, cuyo recibidor valía más que el apartamento que compartía con el Señor Holmes en Baker street. La mujer, seguida por un mayordomo, nos llevó hasta las habitaciones, subiendo por una escalera circular que nos dejó en la habitación principal que había compartido con su marido. El interior me dejó anonadado, desde las cortinas hasta el escritorio de madera de cedro, parecían brillar bajo la luz de las lámparas de aceite, que le daban a la habitación un aspecto alegre que no hacía pensar que hacía dos días escasos un hombre había muerto. Mientras la mujer se disponía a explicar la distribución de los objetos, el Señor Holmes se agachó en el suelo y comenzó a observarlo con detenimiento, hasta unos segundos después, que su mirada se volvió hacia la parte superior de la habitación. -¿Dónde está el tocador, señora? La mujer abrió una puerta lateral, donde además de un tocador, estaba su ropero. El espejo era de tamaño grande y devolvió obedientemente nuestro reflejo cuando nos acercamos a él. Sherlock empuñó su bastón y comenzó a golpear los paneles que había sobre nuestra cabeza y que conformaban un falso techo para que la casa pudiera transpirar por si sola. En uno de los golpes algo cayó al suelo, empujado por una corriente de aire, me agaché y lo cogí, en el membrete aparecía el nombre de mi querido amigo, me lo arrancó de las manos y lo abrió… Sigue en la página 194



VAMPIROS: Leyenda, historia y superstición POR MARIVÍ FERNÁNDEZ Seguramente algunos estaréis tan hartos como yo del boom “zombie” que ha sufrido el mundo desde hace un tiempo. Novelas clásicas casi reescritas para la inclusión de muertos vivientes, una gran serie basada en la novela gráfica de Kirkman, cientos de películas que reinventan el género… Es divertido en cierta medida, pero algunos echamos de menos a esos seres oscuros y depravados que se alimentaban de sangre fresca y vivían eternamente. Este mes, y durante los siguientes tres meses, vamos a dar al vampiro el puesto que le corresponde. El del gran monstruo por excelencia. Muy pocos saben que el vampiro no se creó de la mano de Bram Stoker, sino que tuvo su inicio en tiempos inmemoriales, ya que la cultura china o la babilonia, por ejemplo, ya hablaban de monstruos que se alimentaban de la sangre de los vivos, aunque cada uno tenía una apariencia y muchas veces un modo de actuar diferente. Por ejemplo, en la mitología egipcia, existía Sejmet, la diosa de la guerra y la venganza y también conocida como “la terrible”. Se decía que a esta diosa sólo se la podía

aplacar con sacrificios en los que sólo después de ingerir la sangre de los mismos se apaciguaba. También en Grecia hablaban de la lamia, monstruo que debido a haber sido castigada por una diosa asesinaba a sus hijos y los de otros chupándoles la sangre; y en la mitología rumana existían las strigoi, espíritus vampíricos en forma de partículas luminosas que abandonan las tumbas para atemorizar a los vivos. Entre sus características especiales, destacaba su cabello rojo intenso y el hecho de que tenían dos corazones. Los gitanos de Rumanía eran expertos en estos seres sobrenaturales, teniendo un sinfín de maneras de acabar con ellos si alguna vez se presentara la ocasión. En la zona de los Balcanes, por ejemplo, tenían a los Dhampir, que según las lenguas, eran hijos de un vampiro y una humana, con habilidades especiales gracias a las cuales podían descubrir a los vampiros cuando los demás no podían hacerlo. En la cultura arábiga hablaban de los guls (o gulos) que tenían una apariencia normal, la luz del día no les dañaba y se alimentaban, igualmente, de sangre y cadáveres. Y en Japón, en cuyo folklore no aparece


el típico vampiro que chupa sangre, tenían a los Kappa, que era un ser mitológico de color verduzco, un caparazón parecido al de una tortuga y cabeza con forma cóncava que contenía agua, sin la cual perdían su fuerza, y que se alimentaba de la sangre de los animales por el ano. EXPANSIÓN DEL VAMPIRISMO – ¿ENFERMEDAD O MALDICIÓN? Fue a partir de los siglos XV y XVI cuando el vampiro, conocido como tal, empezó a darse a conocer en diversos países europeos, sobre todo en la zona de Rumanía, donde casualmente siglos después nacería el personaje del conde Drácula, del que hablaremos vagamente en este artículo y en los próximos números. Como todos sabemos, en la época medieval la esperanza de vida no era muy alta, e incluso una pequeña enfermedad podía acabar con la vida de la persona en pocos días. Enfermedades como la porfiria (enfermedad en la cual una parte importante de la hemoglobina no se produce adecuadamente, necesitándose transfusiones) o la catalepsia eran bastante comunes y dieron lugar a las supersticiones que formaron lo que hoy conocemos como “vampirismo”. Pero expliquémoslo mejor. La porfiria es una enfermedad en la que el paciente sufre falta de sangre, dientes rosados, palidez cadavérica y una reacción inusual de la piel al entrar en contacto con la luz solar, por lo que normalmente se evitan las horas diurnas. Quizás muchos de esos supuestos “vampiros” sufrían esta enfermedad y fueron condenados por algo de lo que no tenían culpa. Con respecto a la catalepsia, una persona podía no dar señales de vida momentáneas, enterrándosele pensando que había fallecido. Cuando esa persona despertaba dentro de un ataúd y descubría horrorizado que había sido enterrado vivo intentaba, presa del pánico, sa-

lir sin éxito de allí, rompiéndose las uñas y muriendo finalmente con expresión agónica en su rostro al no conseguirlo. Cuando alguien escuchaba al supuestamente fallecido intentando salir del ataúd y se abría el mismo unos días después para ver qué ocurría, normalmente el ya cadáver era encontrado con signos de haber intentado escapar y en perfecto estado de conservación, por lo que los pueblerinos supersticiosos pronto comenzaron a darle una explicación sobrenatural a lo que ocurría. Algunos cadáveres, por otro lado, eran encontrados con la boca llena de sangre, producto de la descomposición y explosión de los órganos, detalle que los habitantes de los pueblos veían como un signo de que el fallecido había estado abandonando su tumba por las noches (la noche es sinónimo de oscuridad y se cree que es cuando salen los demonios) para atacar a los seres vivos y alimentarse de su sangre, y fue entonces cuando empezaron a abrir esas tumbas para acabar, con aquellos supuestos “demonios”. Y es que cualquier síntoma extraño en el cadáver era motivo de sospecha, relacionándolo automáticamente con algo sobrenatural. ESTACAS, AJO, LUZ SOLAR Y AGUA BENDITA. FORMAS DE MATAR A UN VAMPIRO Había un sinfín de maneras de acabar con estos seres sobrenaturales: se les combatía con plata (aunque ésta siempre se ha conocido más como arma contra los


hombres-lobo), se les cortaba la cabeza, se les clavaba una estaca en el corazón (que se creía que era el órgano motor del cuerpo, sin el que el vampiro no podría levantarse de su tumba), preferiblemente de madera, para que así les resultara imposible moverse, se les enterraba en el cruce de caminos para que se desorientaran al abandonar sus tumbas, se les partía en dos para que no pudieran moverse, se arrojaban semillas cerca del cuerpo bajo la creencia de que el cadáver se pasaría toda la noche contándolas en lugar de abandonar su tumba a atacar a los vivos… Así fue también como, en un tiempo en el que se tomaba la Biblia como referencia para todo aquello para lo que no conseguían dar una explicación racional, el mito del vampiro comenzó a subir como la espuma, adjudicándoles poderes sobrenaturales, características y virtudes fatales. Por ejemplo, se le comenzó a asociar con animales como el murciélago vampiro por su gusto por la sangre llegando incluso a afirmar que se podía convertir en uno de ellos para volar con total libertad, se utilizaban contra él símbolos religiosos que pudieran dañar su naturaleza demoníaca como

cruces (símbolo divino que simboliza a Cristo, todo lo bueno) o agua bendita (que purifica) y el ataúd, si bien no era obligatorio, se les empezó a adjudicar como lugar de descanso, al ser propio de un muerto. Hay que decir que en un primer momento, el vampiro no era un ser absolutamente nocturno ya que según las gentes, podía aparecerse en cualquier momento del día… pero comenzó a asociársele a la oscuridad debido a tratarse de un ser maligno que representaba lo contrario a la bondad y a la luz, siendo para ellos un ser de la noche al cual se le podía destruir exponiéndolo al sol. ¿Qué había de cierto en el uso del ajo como una poderosa arma contra los vampiros? Quizás el hecho de que es un poderoso anticoagulante hiciera que se le relaciona directamente con estos seres que se alimentan de sangre, o también puede ser el profundo y característico olor del mismo lo que hiciera que el vampiro “no soportara su olor”, al posiblemente poseer un olfato sobrehumano. Llegó un momento en el cual cualquiera podía ser acusado de vampirismo: se sospechaba de aquellos que habían llevado una mala vida o llena de pecado, puesto que estaban alejados de Dios y por lo tanto susceptibles de ser demoníacos, de las personas que se suicidaban porque no encontrarían jamás la paz en el más allá y también de aquellos que no se habían bautizado y por lo tanto recibido al Divino. Cualquier cosa inexplicable, lejos de ser investigada, se adjudicaba directamente al ámbito sobrenatural y por lo tanto se debía de juzgar de la misma manera. Así, durante esos años, hubo cientos de profanaciones de cadáveres a los que se les practicaba esos crueles rituales guiados por la superstición y el miedo a sufrir el mismo destino que los fallecidos, cuando habría sido más fácil pensar en que aquella “epidemia” había sido causada por una enfermedad nueva para la que aún no se había descubierto cura en lugar de pensar en que un ser


sobrenatural acechaba al pueblo. Llegados a un punto en el que incluso médicos y científicos daban por sentado la existencia de los llamados “vampiros”, comenzaron a escribirse ensayos acerca de aquella extraña epidemia en los que se pretendía dar una versión

plicar racionalmente lo que ocurría en esos cadáveres supuestamente “resucitados” y acabar con esas supersticiones, consiguió todo lo contrario: cimentar las bases de lo que hoy conocemos como vampirismo, dando ideas a posteriores autores (como seguramente el mismísimo Bram Stoker) que utilizar en sus obras. ¿Y LOS VERDADEROS “VAMPIROS”? ERZSÉBET BÁTHORY, GILLES DE RAIS, VLAD TEPES, EL EMPALADOR Y OTROS

algo más racional a lo que ocurría. Uno de los más importantes fue “el tratado de los vampiros” de Augustin Calmet (libro que aún podéis encontrar en las librerías y cuya última edición ha salido a la venta hace escasos dos años). Calmet, abad de un monasterio francés de la zona de Sénones, decidió escribir un conjunto de ensayos sobre el mito del vampirismo tras oír las noticias que le llegaban de otras partes de Europa acerca de cadáveres resucitados y muertes inexplicables. Investigó, reprodujo y dio veredicto a decenas de casos en varios textos, concluyendo finalmente que todos esos extraños acontecimientos eran fruto de la superstición y la incultura popular, que les hacían tachar de sobrenatural todo aquello de lo que no tenían conocimiento. Sin embargo, pese a que su objetivo era el ex-

Nadie se puede considerar un verdadero fan de los vampiros sin conocer la vida de estos personajes. La primera, Erzsébet Báthory, fue una noble aristócrata del siglo XVII a la que se la atribuye el dudoso honor de ser el ser humano que más asesinatos ha cometido en toda la historia de la humanidad. Por supuesto, siempre hay una diferencia entre su vida históricamente hablando y la leyenda, pero aquí nos ocuparemos de la segunda. Y es que se cuenta que la condesa un día descubrió, tras pegar a una sirvienta y hacer que algo de su sangre salpicara su piel, que este líquido “parecía” rejuvenecer su piel. Desde ese momento, comenzó a asesinar jóvenes para bañarse en su sangre y, quizás, también beberla


en la creencia de que ésta le devolvería la juventud perdida (también merece la pena mencionar su interés por la magia negra, que quizás fue la causante de sus desvaríos y asesinatos) Al principio, la condesa sólo lo hacía con campesinas y sirvientas, que eran demasiado pobres y sin importancia como para que alguien se preocupara de sus desapariciones pero, más tarde y desaconsejada por alguien de su entorno, empezó a hacerlo con miembros de la nobleza, cuya “sangre azul” era más beneficiosa para su rejuvenecimiento que la sangre de los plebeyos. Quizás fueron estas muertes, las de las jóvenes nobles, las que hicieron que se comenzara a sospechar de lo que ocurría dentro de los muros de su hogar, pero un tiempo después, su castillo fue asaltado, y ella juzgada y emparedada hasta la muerte en una de las habitaciones del mismo. Gilles de Rais es quizás alguien menos conocido que la anterior, pero igual de sádico y digno de estudio. En este caso, se trataba de un noble francés (y

posterior mariscal) del siglo XV que luchó junto a Juana de Arco. Derrochador y egoísta, llegó un momento en el que su afán desmedido por el poder y la riqueza le hicieron recurrir a la magia negra embaucado por otros seres igual de retorcidos que él y empezando así su reinado de terror, en el que más de doscientos niños y jóvenes fueron violados, torturados y asesinados. De ellos incluso bebía su sangre puesto que según reconocería más tarde, era algo que le provocaba mucho placer (como ya hemos mencionado antes, la sangre es un símbolo claramente sexual para los depravados y algo que se ve como aquello que da la vida). Igual que la condesa Báthory, fue condenado y ajusticiado, éste en la horca, por sus horrendos crímenes, aunque recibió un entierro solemne a pesar de los asesinatos cometidos, quizás por ser un miembro de la nobleza. Vlad Tepes, El Empalador, es quizás el más famoso de cuantos se están mencionando aquí, principalmente porque gracias a Bram Stoker se le conoce como el verdadero precursor del vampirismo moderno tal cual lo conocemos. Su nombre era Vlad Draculea y nació sobre 1431 en Sighisoara, un pueblo de Transilvania. Era uno de los hijos legítimos de Vlad Dracul, que pertenecía a la Orden del Dragón, orden militar cristiana que se dedicaba a defender la Santa Cruz y a luchar contra todos aquellos que no formaran parte de la cristiandad. El símbolo de esta orden era, por supuesto, un Dragón con la cola enrollada alrededor del cuello, y el nombre de la misma dio lugar al apellido de Vlad, aunque muchos también lo identificaban como “demonio”. Tuvo una infancia traumática después de que fuera entregado a los turcos como rehén por su propio padre, algo que marcó su carácter posterior. Años después, de vuelta a su hogar, luchó contra los turcos para conseguir el título de Príncipe de Valaquia y desde ese momento, comenzó su lucha contra los


beza para que así no pudieran quitárselos jamás. Y así con cientos e incluso miles de campesinos, mendigos y nobles que amenazaran su posición o fueran en contra de sus creencias, llenando los bosques de las ciudades arrasadas por él y su ejército de ciudadanos empalados. Dicen de Vlad El Empalador que le gustaba comer en el patio donde empalaba a todos sus enemigos o a los desdichados que él no creía útiles o decentes, y dicen algunos que también mojaba el pan de la cena en la sangre, comiéndolo, pero no sabemos si esto último es algo ficticio para intentarlo relacionar con el tema del vampirismo. Murió como todo militar desea: luchando contra los turcos. A su muerte, se separaron su rostro y su cabello del cráneo y se enterraron sus restos en un monasterio, junto al altar, aunque años después al desenterrarse la tumba sólo

boyardos (aquellos nobles responsables

de la muerte de su padre y de su hermano) a la par que velaba siempre por los intereses de su patria, salvándola de cualquier intento de conquista. Todos sabemos de las acciones de este gran militar, que se comportó con terrible crueldad contra todos aquellos que amenazaran sus tierras o a su reino, y cuya tortura favorita era la del empalamiento, que consistía introducir una estaca larga y afilada en el interior del cuerpo para luego clavarla a la tierra. Al ser una muerte dolorosa y lenta, era la preferida por Vlad, que gustaba de ver sufrir a sus víctimas, víctimas que tardaban incluso varios días en morir. Cuentan que una vez invitó a una fiesta a varios nobles boyardos a los que después de hacer una serie de preguntas, ordenó que asesinaran en la misma sala, empalándolos. En otra ocasión, unos embajadores que le visitaron no se quitaron sus turbantes delante de él porque según ellos, sus costumbres no se lo permitían, así que Vlad, encolerizado, les hizo clavar los turbantes a la ca-

encontraron huesos de animales, descubriéndose sus restos en otro lugar, aunque se perdieron siglos después, definitivamente. Los casos del vampiro de Düsseldorf y el vampiro de Highgate son casos más recientes de supuestos vampiros reales en nuestros días. En el primer caso, fue un asesino en serie, Peter Bürken, al que le gustaba violar y asesinar a sus víctimas a la vez que bebía su sangre y que vivió entre finales del siglo XIX y


principios-mediados del XX. Sin embargo, en el caso del vampiro de Highgate (Londres), estamos ante un caso a todas luces ficticio de un espectro supuestamente real que vagó por ese cementerio a mediados del siglo XX. En este extraño caso, dos hombres, David Farrant y Sean Manchester, fueron los absolutos protagonistas y los que se dedicaron a difundir los rumores que darían lugar a la historia que aún hoy, cuarenta años

después, lleva a muchos turistas a visitar ese camposanto en sus visitas a Londres. Y es que en los años 70, David Farrant, presidente de una sociedad ocultista, empezó a recibir rumores de una extraña figura alta y de mirada penetrante que “asediaba” a los incautos que pasaban cerca de ese cementerio. A su sociedad llegaban cartas personales de individuos que decían haber sido atacados ellos mismos por ese espectro, por lo que Farrant se puso en marcha, junto con su Sociedad, para intentar descubrir qué se encontraba detrás de estos supuestos ataques. Hubo de todo: apa-

riciones espectrales, animales muertos “en extrañas circunstancias”… y como en todo caso de este tipo, no faltaron los artículos sensacionalistas de periódicos en los que hablaban sin tapujos de un vampiro, pero tras unos años de supuesta “investigación” y unas cuantas detenciones por parte de la policía británica, Farrant no consiguió descubrir si aquel espectro era real o simplemente rumores de un pueblo ávido de historias de terror. En el caso de Sean Manchester, su versión es completamente distinta, y se asemeja mucho más a la versión clásica del vampiro tal y como la conocemos. Y es que este obispo tomó como verdadera la información que dos adolescentes le dieron en los años 70 para construir de ahí una supuesta historia real de vampiros en donde había animales desangrados, marcas en el cuello de las víctimas, uso de crucifijos, agua bendita e incluso él mismo aseguró que había dado finalmente muerte a ese vampiro al final de su historia, con una estaca clavada en el corazón. Seguramente, todas estas historias estén basas en cuentos fantásticos que han llegado a nuestros días gracias a la superstición y el miedo en la población de medio mundo, ¿pero qué hay de cierto en ellas, si es que hay algo? Y lo más importante, ¿es el vampiro el monstruo por excelencia? Nosotros, los que adoramos una buena historia de vampiros, así lo creemos.

¿Te has quedado con ganas de más? Pues no te pierdas nuestro próximo número… porque seguiremos con este tema, para deleite de los fans de los vampiros.




Tras las huellas de Frankenstein concurso de relatos

Andrea Peña Badenas

1816, Villa Diodati, Suiza. Tras los cristales, una violenta tormenta de verano, tras los párpados, la sensación de haber soñado con fantasmas, y muy lejos de allí, una columna de humo y cenizas que amenaza con acercarse demasiado. El volcán Tambora escupe fuego. El dueño de la casa, George Gordon Byron, rodeado de sus amigos, Percy y Mary Shelley, y su médico personal, John Polidori, propone un pequeño reto: escribir una historia terrorífica. Sólo Polidori termina su relato, “El Vampiro”, Lord Byron toma notas que desarrollará en los meses siguientes para crear varios aterradores y tremendos relatos, y mientras, la joven Shelley compone el esqueleto de una idea… Idea que desarrollará animada y apoyada por su amado Percy hasta convertirse en una obra fundamental de la literatura, “Frankesntein” o el moderno “Prometeo”.

Hoy es esa noche, de nuevo en la Villa de Byron. Los candelabros titilan y el servicio se retira a sus habitaciones para un merecido descanso. La pluma rasga el papel, el juego ha comenzado, pero hoy es tu turno. Envíanos tu relato a Nosolofreak, ¡demuestra tu talento literario! Los mejores relatos del mes serán publicados en estas páginas y premiados con una de las obras de la biblioteca de Cyberdark.net ¿Te sientes inspirado? Ya tenemos a un nuevo ganador. Alba Urdeitx (Cuento de Navidad) NORMAS DE LA SECCIÓN: Extensión de 500 a 1.500 palabras. Formato PDF. Enviar al email Nosolofreak@gmail.com antes del día 20 del mes correspondiente. Próxima Temática: El Erotismo


Indiana Jones y el Ojo de Odín por David Slayers Abordo el tren cuando éste ya está en marcha. Lo cierto es que estos dos últimos días todo lo que he hecho ha sido subirme a todo en marcha. Aún así no puedo quejarme. No porque no quiera, sino porque el aliento en la estepa danesa se congela en lo más hondo de la garganta y el mío lleva ahí desde que salí huyendo de las cuevas de Nederstrom. Instintivamente palpo mi pecho buscando dos cosas. Una, que mi corazón al que estoy envejeciendo prematuramente siga palpitando. Y la segunda, el pequeño saquito en cuyo interior está la razón por la que haya sido golpeado, disparado y torturado en menos de lo que tardo en explicarles a mis alumnos los rudimentos de la arquitectura pre-colombina. Es pronto aún para saber si el esfuerzo ha valido la pena pero no para que encuentre un asiento y me desplome en él lo que queda del trayecto hasta Jøssingfjord donde, por mi bien, espero todavía me esté aguardando el capitán de la Cossack. En cuanto penetro en el vagón dejando tras de mí temperaturas que hielan hasta el alma un centenar de miradas, casi todas tan azules como un cielo de verano, se posan en mí. Por como van, desde la sorpresa hasta el disgusto, deduzco que mi aspecto actual no es del agrado de nadie. Aún así consigo sacar una sonrisa que me recuerda que debo aprender a encajar mejor los puñetazos y se las dedico tratando de parecer más indefenso de lo que realmente estoy. Instintivamente mi mano se alza para tocar el ala de mi sombrero para indicar que tengo modales además de suciedad. -Mierda… El sombrero. Lo he perdido. Maldita sea. Le tenía verdadero aprecio a ese sombrero. Me recordaba que la vida no

era justa. Y lo poco que me gusta esa regla. Igual que perder. Necesito sentarme y cerrar los ojos diez minutos. A tumbos, que parece ser la nueva forma que mis piernas han sustituido el caminar, recorro el pasillo del vagón en busca de un asiento vacío. No encuentro ninguno. Pero sí el adecuado. Uno en el que sobresale un fedora exactamente igual que el mío. Uno que, cuando llego a su altura, no puedo declinar la oferta que me propone. -¿Le importaría unirse a mí, doctor Jones? La pregunta va unida al inconfundible brillo del cañón de un arma. Trato de reaccionar, pero no tengo con qué hacerlo, así que hago lo único que puedo hacer en ese momento: tomar asiento. -Goltz… –digo más para poder creérmelo yo que para poner un nombre al hombre que tengo ante mí. Hans Goltz. Tan nazi como la cruz gamada que adorna su antebrazo. No es la primera vez que nos encontramos y ojalá no sea la última aunque las posibilidades de que eso ocurra van aumentando a una velocidad considerable. -Creo que esto es suyo –masculla en un inglés que articula con desagrado al tiempo que se quita mi sombrero y me lo lanza -.Le tenía por un hombre que encuentra cosas doctor Jones, no que las pierde. Nadie se mueve bien en desventaja. Así que no lo hago. Simplemente me coloco el sombrero y trato de parecer calmado. -No le esperaba… -Lo he evidenciado desde el momento que


ha dejado de mirar atrás doctor Jones – repone mientras relaja todo su cuerpo a excepción del dedo del gatillo -¿Realmente pensaba que únicamente enviaríamos un único grupo a buscar algo tan importante? -Lo cierto es que han luchado como si así lo fueran –reconozco con desagrado -¿Cómo me ha encontrado? -Llevo siguiéndolo tras su desconsiderado asalto al Altmark. Usted y la Royal Navy fueron lo suficientemente listos como para encontrar a sus prisioneros, pero no para encontrarme a mí. -Porque no sabíamos que había ratas a bordo –le digo sin conseguir insuflar sentimiento alguno en los gélidos ojos del nazi -.Debí imaginar que la Kriegsmarine no pasaría por territorio neutral sin una buena razón. -Noruega no seguirá siendo neutral mucho tiempo doctor Jones. ¿Acaso no siente el miedo que nos rodea? Los noruegos saben que en el momento que el Fürher lo desee pasarán a formar parte del mayor imperio que el mundo ha conocido. Y no podrán hacer nada para remediarlo. -Lo cierto es que creía que era simplemente que tenían frío… Mi broma logra el efecto contrario. De pronto el rostro de Goltz se endurece y su mano libre se extiende hacia mí demandando el premio a su cacería. -El Ojo… por favor.

tar la emoción ante la joya -.Soberbio. Lo cierto es que es un adjetivo adecuado para un rubí del tamaño de un puño. Aunque lo realmente destacable en él son las runas doradas talladas en espiral en su interior, como si de un iris se tratase. -La visión de un dios…Será un regalo magnífico para un hombre que está tan cerca de convertirse en uno. Veo la emoción circuncidar su rostro y decido hacer el último movimiento que me queda por hacer. El más importante. -Hitler no será nunca más que un hombre Goltz… Y esa piedra debería estar en un museo, no en manos de la sociedad Thule. Además… ¿no me diga que usted se cree la leyenda? -Yo no necesito creer en leyendas doctor Jones. Yo solo creo en mi Fürher y si él cree que poseyendo esta piedra podrá ver el futuro entonces tal cosa será mi verdad. Es una lástima que no viva para verlo. -¿Billetes por favor? –nos preguntan de pronto. Ambos nos giramos hacia el recién llegado y la sonrisa cambia de rostros. La mía se forma al reconocer a un amigo enfundado en un traje de un revisor dos tallas más pequeño que él. La de Goltz se esfuma al descubrir lo que se siente al ser apuntado con un revólver. -¿Qué significa esto? –gruñe Goltz sin dejar de amenazarme con su luger.

No se anda por las ramas. Ni es su estilo ni me disgusta aunque eso signifique posiblemente acortar mi esperanza de vida. Así que le entrego lo que tanto y a tantos ha costado conseguir sabedor que probablemente de vuelta no reciba más que un balazo. Sorprendentemente obtengo en su lugar una visión perfecta del tesoro que acabo de perder.

-¿Usted que cree? -pregunto al tiempo que lanzo una mirada de reojo a mi salvador. Sallah. Sé que está deseando pegarle un tiro a Goltz, pero también sabe que sería el único hombre que quedaría en pie.

-El Ojo de Odín… -sisea sin poder ocul-

-No soy un hombre que se conforme con

-¿Qué va a ser Goltz? Yo diría que estamos empatados.


un empate doctor Jones –masculla con domada tranquilidad -.En esta vida o se aspira a ganar o se aspira a vivir. Y en ese aspecto creo que diferimos, ¿no es cierto? Entonces levanta la mano y tira del freno de emergencia del tren. Éste da un brusco frenazo provocando el pánico a nuestro alrededor. Todos los pasajeros se levantan preguntándose qué es lo que sucede y Goltz aprovecha ágilmente para salir en su dirección y mezclarse entre ellos. Veo como Sallah alza el revolver para dispararle pero le detengo. Ya hay más miedo del que podemos manejar y probablemente acabaría acertándole a algún inocente. -¿Tú crees que se lo ha tragado? –me pregunta Sallah. Suspiro satisfecho por primera vez en mucho tiempo. Desde que el gobierno me propuso colaborar con ellos en sus estrategias de espionaje en una guerra en la que no tardaremos en entrar. Debí haberme negado. Para lo entero que sigo he participado en más que suficientes conflictos armados, pero hay situaciones en las que negarse no es una opción. Y ahora el resultado de ese trabajo debe ir corriendo a toda prisa hasta llegar ante el mismísimo Hitler. -La leyenda del Ojo de Odín…Lo cierto es que hasta yo mismo me la creí Indy –me dice Sallah mientras oculta el revolver -.Lo que no sé es cómo se la creyeron ellos. -Los fanáticos creen únicamente lo que les conviene creer. Y la sociedad Thule está lleno de ellos. Créeme, Goltz no es el primero con el que me he cruzado. Así que cuando dije en clase que estaba recabando información para recuperar el Ojo de Odín… -Los nazis no tardaron en enterarse…No sabía que tuvieses de alumnos a tantos espías.

-Yo tampoco, pero lo sospechaba. Además, ¿Qué mejor manera para descubrir reliquias que espiando a las personas que las buscan? Por eso tenía que tratar de conseguir el Ojo con todas mis fuerzas. De haber flaqueado, hubiesen dudado de mí. -Lo que no sabían era que esa leyenda te la inventaste tú mismo y que mientras tanto me mandaste a mí a lo más hondo de este condenado país de hielo a esconder tu preciosa falsificación –me dice Sallah mientras nos encaminamos hacia la sala del maquinista -¿Tienes idea de la bronca que me espera cuando vuelva a casa? -No será ni la mitad que la que le va a caer a Goltz cuando descubran que el Ojo es falso… -No conoces a mi mujer Indy. Ambos nos echamos a reír sin poder evitarlo. Ahora solo espero que toda esta charada sirva para desconcertar a la sociedad Thule y aunque soy consciente que los fanáticos como Goltz seguirán yendo tras inconscientes como yo otros perderán cientos de hombres e incontables recursos verificando cada una de las leyendas que he creado y esparcido. Soy consciente que no es mucho, pero más de lo que cualquier arqueólogo ha hecho jamás por su país.



HOTEL CALIFORNIA (v) rELATO ZOMBI POR ENTREGAS

POR JESUS ALVAREZ

PATRICK DIA III (Capítulo 5) Desde mi conversación con el doctor ayer por la mañana, el ir y venir de coches es incesante. Incluso por la noche no paraban de entrar , ya les daba igual despertarnos o no, la morgue tiene las luces encendidas todo el día y han debido montar alguna sala de convenciones o algo así porque en horas puntuales entran muchos militares y señores trajeados recibidos por el doctor. Algunas furgonetas con los logos de “OMS” también se amontonan alrededor de las vallas. De ellas salen unos tipos con trajes de color plateado y unas máscaras muy llamativas con unos grandes cristales de espejo. Estos entran por otra puerta, por la trasera y no se paran a hablar con nadie, entran directamente. Parecen ser médicos o algo por el estilo porque únicamente hablan con el doctor y le dan unas carpetas metálicas de esas que llevan un clip para sujetar los papeles. Los enfermeros han sido sustituidos definitivamente por militares armados y hasta con los uniformes de camuflaje. Al parecer, ya les dan igual las formas y lo que pensemos de ellos. Después de ducharnos como cada mañana a primera hora, nos dirigen al comedor a desayunar y nos informan que a partir de ahora los “tratamientos” cambiarán, comentan que por eso hay tanto movimiento fuera y como siempre no me los creo. Según ellos, los avances en la investigación de nuestras patologías están dando sus frutos y prueban una nueva “fase experimental”. Pero qué demonios… Si siempre ha sido experimental…

Dudo mucho que todos esos encorbatados vengan a darle la receta milagrosa a “nuestro” doctor. Cosa que no puedo decir lo mismo de los de la Organización Mundial de la Salud, eso sí que cuadra. Sea como sea, habrán cambios y seguramente a peor. La mayoría piensan que es algo rutinario pero sé que todo es debido a la fuga de Pete, se pondrán las cosas muy feas aquí. Me asomo como hago cada diez minutos últimamente a mi ventana, los señores de la OMS sacan cuerpos de la morgue, es extraño hace al menos un par de meses que no muere nadie, ¿qué hacían esos cuerpos ahí? Las camillas son nuevas, antes eran unas camillas rígidas con ruedas hechas polvo que hacían mucho ruido y un montón de capas de pintura verde oscura pintadas con una dejadez pasmosa a brocha. Ahora ya no. Son plateadas como de acero quirúrgico, con una cierta modularidad en las patas para meterlas en las furgonetas, aunque no llegan a ser de estrechas y plegables como las de ambulancia. El acolchado es muy parecido a una cama de hospital y da la sensación de que lleven tiempo en ellas los cuerpos por la forma que han cogido el colchón y las sábanas. Como el paciente lleva máscara no puedo distinguir quien es… Qué rabia, ¿qué está pasando? Hemos pasado más de cuatro días de este mes, pero no he arrancado la hoja del calendario del mes pasado hasta hoy y me ha recorrido un escalofrío por la espalda al ver que marqué el día de la llegada de los nuevos en el calendario, será dentro de muy pocos días, con este caos esos chicos lo pasarán mal…


Nos hacen pasar a una pequeña sala de uno en uno. Es una habitación que hay en el piso de abajo que antes se usaba como un almacén provisional, creo que guardaban los productos perecederos ya que está más cerca de la cocina. Ahora la han vaciado y han colocado una camilla, con un fino papel por encima que al sentarse hace un ruido y una sensación bastante desagradable. También hay una vitrina con unos aerosoles que tienen una mascarilla parecida a la de los aviones de las películas que cuelgan del techo en caso de alarma. Junto a la vitrina hay un escritorio con una lista de todos nuestros nombres que te preguntan secamente al entrar. Nombre y número. Nos hemos acostumbrado a identificarnos así y ya me da igual, pero al principio lo veía frívolo y ofensivo. Increíble de las cosas que te acostumbras cuando no estás en libertad. El enfermero militar coge un aerosol y cierra la puerta del armario con una llave que lleva colgada del cuello con una cinta. Es un tipo que no conozco de nada, aún así no se presenta, está claro que no ha venido a hacer amigos. Me lo acerca, coge el cronógrafo que también lleva colgado en el cuello y me dice que apriete la boquilla y respire todo lo fuerte que pueda. Me lo acerco a la boca y le hago caso… Dios, ¡qué asco! Este gas huele fatal, es como a huevos podridos pero con un toque de gas butano… Puaaaaag… El colocón es instantáneo, me mareo y casi me caigo de la camilla. Mientras me sujeta el camillero para su cronógrafo y me pide por favor que me siente en una silla hasta que se me pase. Estoy desorientado, me da vueltas todo y tengo ganas de vomitar. Mientras me incorporo como puedo, me doy cuenta que me han envenenado o al menos in-

toxicado, eso lo tengo claro. -Eh tío, ¿qué coño me has dado? Se gira, me mira con indiferencia y dice: -Es tu tratamiento, estamos probando una forma de administrarlo en aerosol. Tranquilo en quince minutos estarás como una rosa. Hace un gesto a uno de los militares de la puerta y entra a buscarme. Estoy furioso, alterado, como un toro cuando entra en la plaza que quiere arrollar a cualquiera que pase por delante. El militar me pregunta en que parte de la habitación está mi litera, le indico con el dedo, sin hablar con él. No me da la gana. Me ayuda a subir a mi litera y me desplomo sobre ella, vaya colocón que llevo… Es algo parecido a una mala borrachera, todo me da vueltas y al acostarme es peor, menos mal que han remitido las ganas de vomitar. Me duermo, no sin escuchar forcejeos al otro extremo del dormitorio, alguien se ha enfrentado a los sanitarios, que se jodan, se lo tienen merecido. Abro un ojo al escuchar los gritos de la cocinera, que nos informa que debemos ir a comer. Estamos todos tumbados en las literas dormitando, no soy al único que le han sentado mal los nuevos tratamientos. Nos vamos levantando y dirigiendo al comedor, me siento pesado y cansado pero a la vez irascible e irritado. Estoy de mala leche. ¿Qué nos han hecho? Cojo mi bandeja de aluminio con sus compartimentos para separar el primer plato, segundo y postre. De repente me sobresalto cuando noto una mano que se posa violentamente sobre mi hombro de-


recho y al grito de: -Vosotros tenéis la culpa idiotas. Tú y tu hermano nos habéis condenado, ¿porqué mierda se fugó? Nos ha jodido a todos. Es Rick, un chulito de medio pelo con

el que mi hermano ya había tenido problemas, es el típico pelota bocazas que se envalentona con su grupo de cobardes como él. No le doy el placer de contestarle, al me

HOTEL CALIFORNIA Jesús Álvarez



lo que no te puedes perde este mes 9

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11 Estreno “Are you there vodka? It’s me Chelsea” en NBC.

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17 Estreno “Alcatraz” en Fox España.

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Festival de Cine de Castilla la Mancha en Ciudad Real.

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Etreno 2ª t “Sherloc TNT Esp

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Feria Internacional de Turismo, Ifema. (Madrid).

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“Common law” en USA NE

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temporada ck” en paña.

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Festival del Torneo Clan, Dominion auditorio Centro municipal, Joven “Málaga AudiAlcorcón torium Club”. Madrid.

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13 Monjamón Festival L’Hospitalet de Llobregat (Barcelona).

Estreno 5º temporada “Californication” Showtime USA.

15 Gala Globos de Oro 2012.

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VI Encuentro Málaga Friki.

Premios SAG 2012.

” estreno ETWORK.

por Ana Castillo


!!

TE HE DIC NO ME LLAM Si hay un arqueólogo reconocible en todo el mundo, conocido por todos y que nos acompaña todos los años en alguna sobremesa de las Navidades, ése es Indiana Jones. Esta franquicia del cine protagonizada por el actor que tanta fama tuvo en los 80 y sobre todo en los 90 gracias a StarWars, el gran Harrison Ford, se caracteriza por unir a dos grandes del cine; por un lado tenemos al productor de productores, quien alzó a este actor a la fama con la saga antes mencionada, el señor George Lucas, y acompañándole

Barnett de New York, compagina sus clases con expediciones arqueológicas en las que encuentra cosas inusuales, tras las que suele haber algún perseguidor debido al gran valor que tienen.

en la dirección tenemos a nada más y nada menos que a uno de los más taquilleros de la historia del cine, con gran gusto para la ciencia ficción, el gran Steven Spielberg. El protagonista es el doctor Henry Jones, conocido por Indiana Jones en recuerdo de un perro que tuvo en su niñez al que le tenía mucho cariño. Este doctor, profesor en la Universidad

de la Alianza, objeto sagrado buscado por los nazis para volverse invencibles según el Antiguo Testamento. Pero no es el único que la busca; su rival, el arqueólogo René Belloq por parte de los nazis también va tras ella. Después de numerosas aventuras y enfrentamientos al final los nazis capturan a Indiana y sus amigos, y realizan una ceremonia

La primera entrega tuvo tanto éxito que pronto fue continuada por dos entregas más, a las que se unió una cuarta casi 20 años más tarde. En esa primera aventura, Indiana Jones en busca del Arca Perdida (Raiders of theLostArk), el gobierno estadounidense contrata al doctor Jones para que busque el Arca


ICHO CHO QUE MES JUNIOR!

POR DAVID BERNAD

religiosa para abrir el Arca, desatando así la Ira de Dios y matando a todos sus hombres. Recuerdo muy bien que cuando era pequeño me tapaba la cara porque me daba miedo esta escena, ¡¡es que salían fantasmas!! De esta película podemos rescatar una de las escenas más recordadas, cuando Jones es perseguido por una roca gigante. Después vino Indiana Jones y el Templo Maldito (Raiders of the Temple of Doom) en la que Jones escapa de la mafia china para acabar en la India, secuestrado por una secta de adoradores de la diosa Kali. Su líder es el responsable de la desaparición de los niños de las aldeas cercanas y de la roca Shankara que permite la invisibilidad. Estamos ante la menos popular de la saga, pero no por ello la menos divertida. Aquí también recuerdo una escena que me daba miedo de pequeño, aquella en la que el líder de la secta le saca el corazón a un hombre, brrr,

terrorífica. La tercera entrega es la más conocida de todas,Indiana Jones y la última cruzada (The last Crusade) y una de las que más acción tiene. Aquí Harrison Ford es interpretado de joven por River Phoenix y sale acompañado por Sean Connery, quien interpreta a su padre, y junto a él luchan de nuevo contra los nazis en busca del Santo Grial, aquel en el que bebió Jesús de Nazaret en la última cena. Algunos escenarios de las escenas finales están extraídos de la famosa ciudad de Petra. Mucha acción, mucho humor y un final épico y estupendo para esta trilogía mítica del cine de aventuras. No, en esta no encontré ninguna escena de miedo pero recuerdo ser la primera película que fui al cine a ver con mi padre. Pero luego llegó Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (Raiders of The Kingdom Of The Crystal Skull),


la cual califican como la peor de la saga y un fiasco, pese a ser entretenida y tener bastante acción, que es lo que todo el mundo espera de ella. En esta ocasión no sale acompañado de su padre, pero sí de su hijo, lo que parece indicar que tendremos otra entrega más adelante. En este filme hay una escena que me daría miedo si la hubiera visto cuando era pequeño, como las otras, y es la de las hormigas carnívoras; lamentablemente la rodaron 20 años después, por lo que ese niño que se asustaba en las pelis de Indiana Jones ya no está. Pero eso no fue todo porque George Lucas tenía una marca de videojuegos conocida como Lucas Arts, con la que desarrolló una gran aventura gráfica basada en este personaje, Indiana Jones and theFate of Atlantis, para PC, Mac y Amiga, con el mismo estilo de gráficos que la saga Monkey Island, de la misma productora. ¿Aún queda alguien que no haya jugado a esta obra maestra del género? Era súper divertido, con un guión del mismo estilo que las películas, los personajes con las mismas personalidades, y un escenario, la Atlántida, que sacaba lo mejor de nuestra imaginación. No eran gráficos como los que podemos ver hoy en día, pero sin duda valía la pena. Lego indiana jones es una entrega de la franquicia Lego de videojuegos que recrea muy bien las aventuras del arqueólogo más aventurero del cine con un toque de humor característico de la franquicia de juguetes de construcción. Muy entretenido, con todos los personajes y no es para nada corto. Un juego de plataformas para toda la familia que hará las delicias de los más peques pero también de los grandes que recuerden con cariño las clásicas películas. También hubo otros videojuegos dedicados a cada película, pero no se recuerdan tanto como los anteriormente comentados. Si eres fan de Indiana Jones, no te olvides tu chaqueta de piel, tu revólver negro, tu látigo y, sobre todo, no te olvides de tu sombrero, él nunca lo haría.



ENTREVISTA A CARLOS GIL

POR MARÍA GALÁN Y JESÚS CAGIGÓS CARLOS GIL. EN BUSCA DEL CINEASTA PERDIDO

Carlos Gil forma parte de nuestros sueños más frenéticos y aventureros. Director, productor, guionista… Este viejo zorro madrileño es uno de los mejores directores de segunda unidad del mundo, si no el mejor, habiendo rodado mano a mano con los pesos pesados de la industria del cine: Spielberg, en la trilogía de Indiana Jones; Harryhausen, en El viaje fantástico de Simbad o El valle de Gwangi; Kershner, en 007. Nunca digas nunca jamás… así como con cineastas míticos de la talla Cuckor, Mann, Frears, Pollack… Se define como “director de acción” y efectivamente, su celuloide transpira adrenalina por cada fotograma. Encima, para colmo de freaks se ha codeado con figuras de la talla de Chuck Norris. Carlos nos acogió en su casa de Madrid y fue como si le conociéramos de siempre. Es un hombre afable, gentil y humilde a pesar de sus muchas proezas dentro del complicado universo de séptimo arte. Voluntarioso, luchador y curtido en mil batallas. Su mirada es la de un niño travieso que ha vivido haciendo lo que le gusta, y su experiencia y carácter vitalista y alegre hacen que primero desees escucharle a fondo y para terminar consiga arrancarte una sonrisa. No tiene pelos en la lengua ni evita ninguno de los temas. Este es Carlos Gil, señoras y señores, que peleó por sus sueños y que se convirtió en hacedor

de sueños. Y eso que antes que cineasta era piloto: se ve que apuntaba alto desde la cuna. NSF: CUÉNTANOS CARLOS, ¿A QUÉ TE DEDICAS ACTUALMENTE? Me dedico a la docencia, más bien para sobrevivir. Con la crisis, las pocas y malas películas – hay algunas buenas – que se hacen, suelen ser de bajo presupuesto y se recurre a gente sin la experiencia adecuada, tan solo para conseguir las subvenciones y sin la necesidad de hacer una buena taquilla. Por ello he tenido que optar por la docencia, la cual me gusta mucho, pero me considero en activo y quiero seguir rodando, que es lo mío. NSF: ¿ALGÚN PROYECTO? (Carlos señala una estantería, repleta de documentos) Echa un vistazo a esa estantería (Risas). Todo son proyectos. Nunca he tenido tantos sin que pudiera ver la luz alguno. Es por la situación actual de inestabilidad, nadie sabe lo que va a pasar. El actual sistema de subvenciones tiene que caer, gracias a Dios, porque no hay dinero. Creo que las subvenciones tienen que existir, y que fundamentalmente han de estar dedicadas a proyectos experimentales, nuevas fórmulas, pero no deben valer para todo. No puedes subvencionar Torrente, o comedias, o chicas en pelotas corriendo de un sitio a otro, películas de terror… Esas películas se tienen que pagar por sí solas. El cine



que conocíamos está cambiando, ya que hoy mucha gente ve cine en su televisor de 42 pulgadas y nunca va a las salas. Son personas que no participan de la magia del cine en pantalla grande. Eso es algo que aprecian y conocen bien los amantes del cine, y aquellos que hemos trabajado para ese cine. No os podéis imaginar lo que es rodar un plano dramático corto de una actriz y después verlo en pantalla grande, en la oscuridad de una sala. Hay mucha diferencia entre eso y verlo en una televisión, por muy “HD” que sea. NSF: SI TE LLAMASEN PARA PARTICIPAR EN OTRA SECUELA DE INDIANA JONES ¿QUÉ HARÍAS? (Carlos niega con rotundidad) No. Mira, a la persona que yo más quiero es a mi primera mujer, pero no me volvería a casar con ella. Yo quiero mucho a la primera trilogía de Indiana Jones, pero a partir de la cuarta ya sería, y de hecho es, otra cosa distinta. Igual que la serie de Las aventuras del joven Indiana Jones, que no tomé en consideración. La trilogía Indiana Jones pasará a la historia del cine de aventuras, y tengo la satisfacción de haber participado en ella, pero ya es parte del pasado. Para mí el pasado es solo pasado, aunque es bueno recordarlo algunas veces. Solo existe el futuro. NSF: ¿QUÉ DIFERENCIAS ENCUENTRAS ENTRE RODAR SUPERPRODUCCIONES COMO LA SAGA DE INDIANA JONES, O TRABAJAR EN PRODUCCIONES DE BAJO PRESUPUESTO COMO LAS MINAS DEL REY SALOMÓN, DELTA FORCE, O TANTAS OTRAS? Y YA QUE EN NOSOLOFREAK REIVINDICAMOS EL CINE DE SERIE B, ¿PUEDES CONTARNOS ALGO ACERCA DE TU EXPERIENCIA EN LA CANNON JUNTO A MENAHEM GOLAM?

nimos, pero nunca máximos. Lo que hacía por ejemplo la Cannon, o sus propietarios Golam & Globus, eran solo cintas de serie B, entre 5 y 15 millones de dólares que tenían un mercado inmenso. Cuando yo trabajaba con ellos, teníamos un edificio en San Vicente Boulevard que tiraba de espaldas, y estábamos rodando 40 películas en todo el mundo al mismo tiempo. Era una filosofía. Cubrían una parte del mercado y no deseaban entrar en competencia con Lucas ni Spielberg. Hacían exclusivamente serie B, pero con una producción abrumadora de 40-50 títulos al año. Era un gusto dirigir y trabajar para ellos; eran duros como nadie, pero sabían lo que se hacían.

Efectivamente, trabajé cinco años para Cannon. En Las minas del Rey Salomón o Delta Force, por referirme a las que has mencionado, dirigía la segunda unidad. En EEUU hay tres categorías de películas, cada una con su nivel de salarios, y todo está legalizado. Hay mí-

Aprendí mucho de ellos y les estoy tremendamente agradecido. Una vez, un amigo mío vio una entrevista que hicieron a Menahem Golam en una televisión en EEUU, y cuando nos vimos me dijo: “¿Cómo puedes ser la mano derecha de ese hombre? ¡Si es un hijo de puta!” (risas).


NICA STOP-MOTION E HISTORIA VIVA DEL CINE, ¿CÓMO FUE TU EXPERIENCIA CON ÉL? Maravillosa. Todo lo que ahora se hace en chroma, o en vídeo digital, lo hacía Ray Harryhausen a mano. He sido ayudante suyo en tres películas, y desde los años 70 sé cómo lo hacía. Hay una técnica especial para rodarlo y en la actualidad se sigue haciendo igual, no se ha creado otra fórmula que pueda suplantarla: los movimientos de cámara, las maquetas, los 3D… Era un tío encantador, y he aprendido mucho de él. Por ejemplo, lo que en aquella época llamábamos el truca. Nosotros pertenecíamos a la Animation Unit, de la cual yo era su primer ayudante. Nadie sabíamos como lo hacía. Primero rodaba todo el truca, con actores, junto con nuestra unidad. Después, al positivar, se encerraba 5 ó 6 meses únicamente junto con un ayudante, pero a nadie más le explicó cómo llevaba a cabo su técnica.

Yo le respondí muy serio: “Mira, que Dios me proteja de los tontos de buena voluntad, que de los “hijoputas” me encargo yo”. Les fue estupendamente bien, no tenían a Stallone, aunque Stallone rodó con ellos Cobra, pero tenían a Chuck Norris, que en EEUU es conocido como the poor man Rambo o “el Rambo pobre”. He hecho varias películas con él. NSF: EN LA ACTUALIDAD SE ESTÁ REIVINDICANDO MUCHO A CHUCK NORRIS, CONVERTIDO YA EN MITO DE LA CULTURA FREAK UNDERGROUND. Deben tener ya cien años (risas). Igual los quieren homenajear antes de morir. Harrison Ford debe tener ya unos setenta, y Spielberg y Lucas tienen aproximadamente mi edad. Pero sigo siendo el más joven de esa quinta. NSF: RODASTE BASTANTE CON RAY HARRYHAUSEN (EL VALLE DE GWANGI, EL VIAJE FANTÁSTICO DE SIMBAD…), CREADOR DE LA TÉC-

Solamente un director de efectos visuales muy bueno logró plagiar su estilo. Fue Jim Danforth, junto al que trabajé como primer ayudante de dirección en Cuando los dinosaurios dominaban la tierra, extraordinario filme de Val Guest. Tenía mucho talento, era de mi edad pero algo rarillo. Se diluyó y no sé si acabó en un psiquiátrico. Pero sí, antes que a Spielberg le diera por los monstruos y los dinosaurios, Harryhausen ya había hecho esto en El valle de Gwangi. De esto hace ya cuarenta años. NSF: SIGUIENDO CON HARRYHAUSEN, UNA DE MIS PELÍCULAS FETICHE Y DE LAS GRANDES EN EL GÉNERO DE AVENTURAS ES EL VIAJE FANTÁSTICO DE SIMBAD, DE GORDON HESSLER. ¿QUÉ RECUERDAS DE AQUELLA EXPERIENCIA? La rodamos en Mallorca – las escenas de las cuevas – y el resto – interiores, las escenas del barco, etc. – en los Estudios Verona de Madrid. Fue mi segunda película con Harryhausen, y nos hinchamos en el estudio a rodar chro-


ma. Entonces no lo llamábamos “chroma”, sino “Black Velvet” – terciopelo negro – o “Blue Velvet” – terciopelo azul –. Hacer un desglose de guión de esas películas era dificilísimo. Había que saber qué rodabas en interiores, qué en exteriores, contra fondo negro, contra fondo azul… Aquella experiencia me aportó mayor capacidad. No puedo olvidarme del maravilloso productor de Harryhausen, que le acompañó en todas sus películas, Charles H. Schneer. Se le consideraba un “hijoputa”, pero era un productor extraordinario, duro como el pedernal. Siempre me ha encantado trabajar con gente como él. Personas tremendamente profesionales que exigen por lo que pagan, aunque eso está normalmente mal visto. NSF: ¿Y QUÉ TAL CON CAROLINE MUNRO? (Exclamando) ¡Pero qué tía más buena! (risas). Era una preciosidad, y mira que he trabajado con auténticas bellezas como Kim Bassinger o Rachel Welch, pero Caroline Munro es la mujer más hermosa con la que rodado.

NSF: RODASTE COLMILLO BLANCO CON TONINO RICCI, ¿ES TAN COMPLICADO RODAR CON ANIMALES? Es terrible, lo peor que hay, como rodar con niños. Hay que tener mucha paciencia, y cuando quieres matarlos, puedes contar hasta diez, o hasta cien… y más te vale llevarte bien con ellos. NSF: ¿CÓMO ES TRABAJAR PARA LA HAMMER? Era como con la Cannon, pero en Inglaterra. Tenían un público, por lo general de ciencia-ficción y terror, y era una gran factoría de cine. Todos los grandes actores y actrices británicos clásicos, trabajaron en algún momento para la Hammer. ¿Christopher Lee está vivo todavía? ¡Madre mía! Ahora la Hammer está tratando de repuntar, el cine de terror está en boga. NSF: HABLANDO DE CINE DE TERROR, ¿PUEDES CONTARNOS ALGO DE TU PELÍCULA SCHOOL KILLER? Fue un éxito impresionante y todavía no me lo creo. El terror es un género que a mí no me gusta, para nada. No soy aficionado al género, pero me ofrecieron dirigir esta película de encargo y acepté. Alquilé en un videoclub “Scream” y “Scream 2”, las vi dos veces y supe cómo hacer la película, solo a base de dominar el oficio. Son los mismos siete idiotas corriendo por un pasillo que van cayendo uno a uno, pero hay que dominar el oficio para saber filmarlo, darle el ritmo adecuado. En el caso de una película de acción no tengo que ver ninguna previamente, ahí las tengo todas aquí metidas (se señala la cabeza). Pero cuando me ofrecieron dirigir una película de terror, no tenía ni idea de cómo era. De hecho, yo no llevaba ni a mi novia al cine a ver películas de miedo para que se agarrara, como sí hacían el resto de mis amigos (risas). Pero School Killer sigue en los videoclubs y ya han pasado 11 años desde su estreno. (En este momento desenfundamos el dvd


de School Killer). ¡Ah, fíjate! Pues no me preguntes nada sobre la trama, si el asesino estaba vivo o muerto, no tiene ni pies ni cabeza (risas). NSF: SOMOS SEGUIDORES DE PAUL NASCHY… Paul Naschy era una leyenda, y aquí interpretó a su último gran personaje, con School killer. Lo de Rojo Sangre y Empusa para mí no cuentan. Creo que a Naschy le engañaron algunos productores, que pensaban en que solo por tenerle a él en una película de terror ya iba a dar dinero, pero el director es una pieza fundamental que no tuvieron en cuenta. Respecto a School killer, se gastaron todo el dinero del mundo en la banda sonora. Todo lo que a mí no me dieron, se lo gastaron en canciones. Son productores de cine que considero “del pasado”, porque no respetan les gusta el cine. Pueden ser productores como carniceros, van al “coste cero” y al negocio hecho. Hay muy pocos productores de verdad. Un productor se tiene que involucrar en la película tanto como el director. Tiene que tener claras las ideas de su película, enamorarse de ella, vivirla. Si no es así, ya dejas de ser productor para convertirte presidente de una gran multinacional que rueda 50 filmes al mismo tiempo. Si pienso en Menahem Golam, es difícil encontrar un peor director que él en el mundo mundial (risas)… NSF: SOBRE TODO DESPUÉS DE HABER VISTO “THE APPLE”. (Risas) Sin embargo, es difícil encontrar a alguien que ame el cine más que él. Es un enamorado del cine, y antes de fundar Cannon tenía muchos cines en Israel; rodaba sus películas y pagaba al equipo con el dinero que recaudaba en la taquilla. Yo solía tener una broma cuando él era director de la segunda unidad y él director de la primera. Me decían “¿Cómo te vas ahora de fiesta?”, y yo respondía: “Da igual, por muy borracho que venga

siempre lo haré mejor que Menahem”. Con él tuve que poner en práctica una cosa: aprender a optimizar mi tiempo de rodaje. Aunque Menahem me diera órdenes precisas, nunca estaba de acuerdo con él, pero tenía que hacerle caso. Entonces lo rodaba a su manera y luego a la mía. Al final siempre se montaba la mía, pero en definitiva le daba lo que él quería. Montó un imperio, y llegó un momento en que al Festival ade Cannes lo llamaban el “Festival de Cannon”, todo eran películas suyas: Charles Bronson, Chuck Norris… Compró la Pathé y otros estudios en Inglaterra, llegó a cotizar en bolsa. Pero según entraba el dinero, tenía que pagar, y llegó un momento en que sus películas no dieron el dinero que se esperaba. Estoy profundamente agradecido a esos personajes “tan siniestros” de los que habla la gente. Hablan de ellos así porque no les conocían. NSF: ¿TE CONSIDERAS UN DIRECTOR DE ACCIÓN? Estoy encasillado (risas). Sí, soy un director de acción. Y soy el mejor director de acción de España, con diferencia. ¿Sabes por qué? Soy el único


(risas). Aquí no se sabe rodar acción. Se rueda, pero resulta terriblemente cara de llevar a cabo, y los presupuestos del cine español no forman a gente capacitada para rodarlo. Ahora está apareciendo gente joven que domina un poco el chroma y el oficio, y con eso parece que basta. Mucha gente quiere solucionar sus carencias en postproducción, pero no todo se genera de la nada. Hay que saber lo que se rueda, cómo y contra qué se rueda, y luego, respecto a aquello que se genera, cómo se genera. Hay que desglosar el storyboard y ver lo que hay que rodar y lo que hay que generar. Antes, siempre se sabía todo lo que había que rodar con antelación. La segunda unidad rodaba la acción, y la primera unidad rodaba con los actores, todo con un raccord (N.d.R: se refiere a la continuidad entre escenas y secuencias) establecido. Ahora tienen que pensar más en cómo encajarlo todo, y gastar auténticas fortunas por no saber cómo se hace. La última película que rodé, nefasta aunque se veía venir, fue Astérix en los Juegos Olímpicos, que es la coproducción europea de mayor presupuesto hasta el momento. Se rodó en la Ciudad de la Luz y en Alicante, y yo rodé toda la acción de la película. Aunque lo que es acción, pude rodar poca. El director, así como el resto de creadores, tenía poca preparación y mucho dinero, y me mandaban rodar muchísimas cosas pensando en el truca y la postproducción que eran innecesarias y no quedaban bien en pantalla. De hecho hablé con el director de efectos visuales, un gran especialista francés, que me decía: “Carlos, tú no te preocupes, no luches. Si han decidido hacerme mucho más rico, deja que lo sigan haciendo”. Yo ofrecía mis recursos; tenía los especialistas, los caballos, etc., para que resultara más económico y mejor en pantalla. En mi carrera, he trabajado con mayores medios que en esta producción, y jamás he visto tantos recursos desperdiciados por la ineptitud de los creadores. Los técnicos sabían lo que hacían, pero la

cabeza que tenía que regir no sabía hacia en qué dirección moverse. Ni cuando trabajaba en Hollywood, o por ejemplo en la saga Indiana Jones he visto jamás ese desperdicio de medios. En la gran industria se dispone de todos los medios del mundo, pero es porque son necesarios. Aquí, la Pathé Cinemà y los productores se cogieron unos cuantos catálogos de la mejor maquinaria y la más cara, y lo alquilaron todo. Teníamos de todo: grúas, cámaras… fue vergonzoso. Hizo mucho dinero, porque tenía mucho público y la promoción fue enorme, pero la película es deleznable. La carrera de cuadrigas, de la que soy en buena parte responsable, me dio vergüenza cuando la vi montada. Gané mucho dinero y no pude decir que no, pero lo vi venir. Al final acabaron con noventa horas de metraje rodado. NSF: DA LA SENSACIÓN DE QUE EN LA ACTUALIDAD CUALQUIER PELÍCULA SE PUEDE RODAR EN UN GARAJE VERDE Y QUE YA NO HACEN FALTA EXTRAS, SEMOBIENTES (N.d.R.: Nom-

bre que se da a los animales que intervienen en un rodaje), DECORADOS O

ENTORNOS NATURALES… TODO PUEDE SER RECREADO EN POSTPRODUCCIÓN. ¿QUÉ TE OPI-

Carlos Gil con nuestro r


NIÓN TE MERECE, CARLOS, EL NUEVO CINE DE ACCIÓN EN EL QUE PREDOMINAN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS? PIENSO, POR EJEMPLO, EN EL “TINTÍN” DE TU AMIGO SPIELBERG. En el caso de Tintín, que proviene del cómic y es todo un clásico con mayúsculas, es muy justificable. Pero si hablamos de cine, no puedes contar historias únicamente utilizando un crhoma. Desde un punto de vista clásico, el cine siempre ha sido un vehículo para narrar historias, no solamente de acción. Pueden tener acción o no tenerla, pero tienen drama, son historias de personajes, de gente a la que suceden cosas. Para el director, los actores, o incluso para cualquier profesional que tenga un mínimo de sensibilidad, creo que no hay nada más frío que rodar contra un chroma. O dos, o tres, o cuatro (risas). NSF: HAS DEDICADO TU VIDA AL CINE, CARLOS, PERO SI TUVIERAS QUE ELEGIR ALGUNO DE TUS TRABAJOS PARA PRESENTARTE A ALGUIEN QUE NO TE CONOZCA, ¿CUÁL DE ELLOS ELEGIRÍAS COMO MUESTRA MÁS SIGNIFICATIVA DE TU ESTILO?

redactor Jesús Cagigós.

Buena pregunta. Yo no tengo un estilo. Hay algo que la gente no entiende. Perdonad que hable de los jóvenes, pero hay muchos que se creen autores por el hecho de dirigir una película. Un director de cine, lo primero que debe aprender es a dominar el oficio. Hay que saber narrar cualquier historia y conocer todas las fases de la industria, desde que la película es solo una idea hasta que la obra está terminada, lista para exhibir. Hay que conocer todo el proceso, todas las herramientas que como director puedes utilizar, y saber cómo se hace. Esto hay que dominarlo, y desgraciadamente, directores realmente son muy pocos. Muchos piensan que el director es un autor, y no es así. Ser director es un oficio, y si tienes talento, sale el autor. Por desgracia, aunque los sueños de la mayoría son para mí solo recuerdos, hasta este momento no he tenido la oportunidad de hacer mi cine, mis películas. Sí que he tenido la inmensa fortuna de poder trabajar en este oficio, mi sueño desde que era un chiquillo. No soñaba con ser director de cine, pero sí con crear imaginación. En el colegio, yo era siempre el que decía “tú apareces por aquí”, “tú disparas” o “tú te mueres”. Siempre me ha gustado el cine de acción, pero no tengo un estilo propio. Puedo, eso sí, contar cualquier cosa. Y si tengo el tiempo y la posibilidad, ya veremos lo que pasa. NSF: ¿SIEMPRE TUVISTE CLARO QUE QUERÍAS DIRIGIR ACCIÓN Y AVENTURAS? No, en absoluto. Siempre me ha gustado la acción, el espacio y el aire libre, y me ha aburrido más rodar en estudio. Tuve la suerte de que cuando empecé a rodar, desde que era meritorio, y posteriormente ayudante de dirección, de que existían las “segundas unidades” en las grandes producciones, que eran los que más se divertían. Pero allí no quería ir nadie, así que yo me ofrecía siempre voluntario para la segunda unidad. Era muy divertido, no había tanta


disciplina, ni tampoco existía el “mamoneo” – con perdón – con las grandes estrellas o el director. En el cine de acción, siempre he comparado la primera unidad con un “ejército regular”, y la segunda unidad con los “boinas verdes” o aquellos que practicaban la “guerra de guerrillas”. Entras, das golpes y sales; mucho más divertido. La primera unidad era mucho más disciplinada, desfilaban de puta madre, pero en el momento en el que hubiera un tropiezo, no sabían dar un golpe de mano para salir del apuro. Para eso estábamos los de la segunda unidad, para eso la creó la industria. Aquí en España se desconoce, y la segunda unidad la componen tres chicos y una cámara que ruedan la pasada de un coche o el plano general de una casa. En la gran industria, la segunda unidad es muchas veces más grande que la primera, como ocurrió por ejemplo, en las tres entregas de Indiana Jones – para mí la cuarta no cuenta, es un despropósito (risas) –.

la principal virtud de todo director de cine: la humildad. No es lo mismo que ser blando. A través de la humildad, la gente que te rodea te respeta mucho más. De Cuckor aprendí sobre todo a dirigir actores, no os podéis imaginar cuán grandes eran sus conocimientos en esta parcela. De Sidney Pollack llegué a conocer lo bueno que puede ser un productor cuando va unido a un gran director y maravillosa persona. De Michael Mann me quedo con su inteligencia, con su brillantez y talento desbocado. Recuerdo a

NSF: HAS TRABAJADO CON LOS MEJORES DIRECTORES DEL SIGLO PASADO: SPIELBERG, CUCKOR, POLLACK, MANN… ¿QUIÉN TE HA MARCADO MÁS? ¿GUARDAS ALGÚN CONSEJO O ANÉCDOTA ESPECIAL DE ALGUNO DE ELLOS? He aprendido de todos, y por ellos aprendí el oficio. De cada uno aprendí cosas diferentes. De Steven Spielberg, y en especial su director de segunda unidad además del mejor director de segunda unidad de todos los tiempos, Micky Moore (Los diez mandamientos, Duelo de titanes, Dos hombres y un destino, Indiana Jones – saga –, Nunca digas nunca jamás, Willow…). Él fue mi gran maestro, sigue vivo con 96 años, y la última película que dirigió fue 102 dálmatas. Recientemente se ha publicado un gran libro sobre su persona (se trata de la impresionante biografía My Magic Carpet of Films: A Personal Journey in the Motion Picture Industry 1916-2000, editado por BearManor Media en 2009; Carlos lo tiene entre sus pertenencias y nos lo enseña: aparece en algunas fotos junto a él). Él me enseñó cual debe ser

Stephen Frears como un director inglés loco, pero con enorme capacidad. Todos me han aportado. En referencia al poco cine español que hice por aquella época, recuerdo a un director que sigue vivo a sus ochenta y tantos años, José Luis Merino (La orgía de los muertos, Siete cabalgan hacia la muerte…) que me enseñó cómo rodar para montar con muy poquitos metros. Él me enseñó tanto o más montaje que el que había aprendido en tantas películas


americanas. Le hacían rodar con cuatro pesetas y mirando mucho el coste del metro de película. Es que cuando vine de Hollywood no me podía estar quieto, y mis hobbies eran dos: el primero era hacer cine, y el otro no lo cuento porque hay mujeres delante (en relación a nuestra redactora María Galán). Por eso me ponía a rodar – mi padre era productor –; venía de rodar Indiana Jones en busca del Arca Perdida y montaba una cooperativa en Madrid, que no cobraba. Evidentemente, no he mencionado a mu-

chos directores, pero puede decirse que de todos he aprendido y a ninguno he copiado. Quiero decir no han influido en mi trabajo. Al ser director de segunda unidad tienes que ver cómo rueda el director de la primera unidad. Cuando hablas con él, muchas veces ya has visto sus películas, y mientras localizas ves cómo planifica, ya que tu trabajo es hacer lo mismo. En una película no se pueden notar dos manos diferentes, por eso, me defino como un “plagiador”. Puedo plagiar el estilo de cualquier di-

rector. Por el contrario, en las series de televisión que he rodado (Villarriba y Villabajo, Hospital Central…) no he plagiado, he sido yo mismo. NSF: COMO GUIONISTA, CUENTAS EN TU HABER CON UNA PELÍCULA, ALAS ROTAS, QUE TAMBIÉN DIRIGISTE. ¿QUEDASTE SATISFECHO CON EL RESULTADO FINAL? ¿TE HUBIERA GUSTADO GUIONIZAR ALGUNA MÁS DE TUS PELÍCULAS? He participado en el guión de todas aquellas películas que he dirigido, pero como no soy pesetero y guardo gran respeto por los profesionales del guión, nunca he querido para mí el título de guionista ni he querido cobrar derechos que me podrían haber correspondido a través de la SGAE. Respecto a mi experiencia como guionista, puedo decir que es deleznable. Para mí el guión de Alas rotas era un sueño hecho realidad. Aquí en España era imposible de hacer, y la realicé de un modo artesanal, pero a partir del cuarto guión dejó de ser mi película. Fue así por motivos de postproducción, de distribución, de productores… y del Ejército del Aire. Había muchos condicionantes, y de este modo, rodamos con el décimo guión, pero a partir del quinto ya había dejado de ser mi historia (en las palabras de Carlos se percibe cierta amargura). Las tomas aéreas, lo uniformes… era muy hermoso. A pesar de ello la película era un drama, y se cargaron el drama porque me recortaron 20 minutos de película que concentraban los momentos “duros”, aquellos que explicaban porque el protagonista llegaba a esa situación. Fue terrible. Se dice que todos los directores tienen una película maldita: Alas rotas es la mía. NSF: EN MI OPINIÓN, EL OFICIO DE DIRECTOR ES MUY SACRIFICADO. SI VOLVIERAS A NACER, ¿RECORRERÍAS OTRA VEZ ESTE CAMINO? Si haces lo que te gusta y eres bueno en tu trabajo, dirigir no es sacrificado.


Lo que cuesta trabajo, y es lo que más difícil resulta a la mayoría, es ser competitivo y trabajar en algo que no le gusta; a mí no me ha costado ningún trabajo. Lo más difícil son los meses que uno pasa fuera del hogar, las separaciones matrimoniales… es muy duro a nivel sentimental, pero no lo cambiaría nunca. Si alguien puede decir que está contento con su vida, ese soy yo. NSF: ¿CREES QUE CUALQUIER DIRECTOR ASENTADO EN LA INDUSTRIA VALE PARA DIRIGIR CINE DE ACCIÓN? Si domina el oficio, sí, pero ¿quién domina el oficio? Un director puede morir con 15 o 20 películas en su haber, y son muchos los que no han ascendido habiendo trabajado en diversos puestos hasta finalmente alcanzar la dirección, por lo que desconocen mucho el oficio. Habiendo dirigido diez películas en tu vida, ¿cuántos minutos pasas al lado de la cámara? Muy pocos. Si tienes talento y te dan la oportunidad de dirigir más de una película, sí puedes llegar. Hablando de nuestro país, España tiene el récord de directores que han logrado hacer dos películas en una: la primera y la última. Desgraciadamente, se consideran directores, pero de esto hay que vivir. Si eres americano y tienes la suerte de dirigir una película que ha sido un éxito mundial, a lo mejor te puedes retirar, pero en España con los productores que hay y lo que pagan (risas) es imposible. Cuando llegué aquí cobraba menos trabajando de director que cuando era ayudante de dirección en Hollywood, y te estoy hablando de 20 años de diferencia. Patético. NSF: EN TU AMPLÍSIMA CARRERA CINEMATOGRÁFICA HAS ABARCADO MUCHAS FACETAS: DIRECTOR, GUIONISTA, AYUDANTE DE DIRECCIÓN… ¿CON CUÁL TE SIENTES MÁS IDENTIFICADO? Te voy a responder a esta diciéndote en cuál de estas facetas he sido uno

de los mejores del mundo. Ayudante de Dirección. Es un trabajo maravilloso, y en el que no eres consciente de todo lo que aprendes mientras desempeñas el puesto, como tampoco sabes lo bueno que eres hasta que no dejas de ser ayudante de dirección. Me lo he pasado bomba. Es algo muy intenso, sobre todo en las grandes producciones. Aquí en España, el ayudante de dirección suele ser un “amiguete” del director que además quiere dirigir, lo cual es la mayor equivocación. Un ayudante nunca llega a dirigir. Si a mí un ayudante de dirección me empieza a dar ideas le echo el primer día. Las ideas son mías. El ayudante está para ser el jefe del equipo, para tener todo dispuesto y a punto, establecer la logísitica, para que los actores estén vestidos y maquillados, la figuración… y el director pueda rodar. En España el oficio de ayudante de dirección se ha perdido. Quedan algunos, pero muy pocos, porque las producciones son muy pequeñas y todo el mundo hace de todo. Yo fui muy feliz durante mi etapa como ayudante de dirección. Dejé de serlo en el 84, volví en el 88 con Micky Moore y Steven Spielberg para completar la trilogía de Indiana Jones, y en el 2006, quise trabajar junto con Paul Greengrass (N.d.R.: rodaron Green zone: distrito protegido), ya que sentía una enorme curiosidad por saber cómo filmaba. Vino a España a rodar su película, y supe que su ayudante de dirección era Chris Carreras, que es el mejor de Europa y uno de los mejores del mundo, y que a su vez había sido segundo ayudante mío hace muchos años. Llamé a Chris, que me lo confirmó. Me preguntó si le quería recomendar a su hijo o a su hija, pero le respondí que quería recomendarme yo mismo, pensando en que iba a necesitar un primer ayudante español. Le dije que quería conocer como rodaba Greengrass, junto al que Chris había participado en toda la saga de Bourne. Aquella experiencia fue muy gratificante, me sirvió para recordar cómo


se trabaja en Hollywood. Trabajar bien y con presupuesto, no significa gastar. Cualquier película española pierde dinero por el camino debido a la mala gestión. La peor película americana gasta menos que cualquier española. Esa frase tan manida de que “los americanos hacen buen cine porque tienen dinero” no es verdadera. La gran industria hace buen cine porque tiene mercado, pero también porque la profesionalidad, la administración y la gestión de recursos son férreas. Aquí no se sabe nada de cómo es la forma de trabajar de la gran industria, y los que aprendieron en su época, están jubilados o muertos. Ahí está Gil Parrondo, con sus dos oscar. No hay director español al que le des un gran presupuesto y sepa lo que hacer con él, se hunde y se pega el tortazo. No quiero dar nombres ni ejemplos, porque ¿quién soy yo si no he llegado al nivel como director de otros, para criticarlos? No puedo decir que yo lo hubiera hecho mejor o peor, pero estos fracasos eran la crónica de una muerte anunciada. La mayoría no saben moverse, lloran constantemente. ¡Qué pocos directores españoles se quedan a rodar en Hollywood! Allí se les rodea de los mejores técnicos, pero ellos han de tener oficio. Siempre que gozan de una oportunidad, aunque se hayan dedicado antes a criticar la gran industria, ruedan una película allí, pero acaban volviéndose todos y no quieren volver nunca. Stephen Frears (inglés) es la excepción, es muy bueno y se volvió a Inglaterra, pero es que su personalidad no encajaba con la de los americanos. NSF: DE LOS DIRECTORES DE CINE EN ACTIVO, TANTO ESPAÑOLES COMO INTERNACIONALES, ¿CUÁLES TE LLAMAN MÁS LA ATENCIÓN? ¿HAY ALGUNO QUE TE GUSTE O TE INTRIGUE ESPECIALMENTE? En España, Urbizu me gusta mucho y podría hacer grandes películas, y Fresnadillo es un director de oficio. El problema es que rodando una película cada

cuatro o cinco años, hay gente válida para la industria que pierde su oportunidad. De las 120 películas que se hacen al año en España, 100 no se deberían haber hecho, hay 10 que están bien y 10 que serían pasables. Eso va a cambiar en muy poco tiempo. Soy un desencantado del actual cine español, y creo que el cine no debe pertenecer a cultura, porque es una industria. De todas formas, soy muy optimista respecto al futuro del cine español. Ya no podemos seguir así, y hay que seguir adelante. Yo tengo mis fórmulas, pero no soy político ni presidente del la academia, ni del EGEDA, la Asociación de Productores… Esta gente no está anclada al pasado, son pasado. Va a surgir una nueva generación que nos hará recuperar el puesto que nos corresponde. Será un cine rentable, que se verá y que será exportable. Eso sí, no se deberían rodar más de 60 películas al año porque no hay mercado para ello, y sobre todo, profesionalizar el sector. A ello se llegará cuando el cine tenga que ganar dinero, cuando esté obligado a recuperar la inversión, es decir, cuando no se subvencione y dejemos de ser todos productores como en la actualidad. NSF: TUVISTE CARLOS LA OPORTUNIDAD DE TRABAJAR EN UNA PELÍCULA DE JAMES BOND, NUNCA DIGAS NUNCA JAMÁS. ¿CREES QUE ES UN BUEN TÍTULO PARA PONERLE A TU VIDA? ¿Sabes lo que es un sueño cumplido? Antes de empezar en esto del cine, fui a ver Doctor No y quedé muy sorprendido, me encantó. Después pasaron los años, empecé a hacer cine, y ya supe que me gustaba el género de acción. Me encantaba Sean Connery como James Bond, y de hecho cuando dejó de interpretar al agente secreto dejaron de gustarme las películas de 007. Siempre había soñado con filmar una película de James Bond que fuera interpretada por Connery, y además que incluyera una persecución de coches por una cornisa y rodarla en la Costa Azul. Un día sonó el teléfono y tuve la oportunidad de dirigir Nunca digas nunca jamás, también con Micky


Moore. Fue un sueño cumplido. Por eso la película se llama así, Never say never o Nunca digas nunca jamás. Como uno de los productores ejecutivos era Sean Connery, tuve la oportunidad de conocerle y a partir de entonces rodé con él en más ocasiones. Aparte de un actor muy cachondo es un tío increíble, con el que da gusto trabajar. Fue un sueño para mí, igual que también Alas Rotas fue un sueño. Quería rodar lo que yo creía un imposible: hacer una película de aviones en España, y en el marco del ejército, con cazas. Lo logré. Fue un fiasco, pero al fin y al cabo otro sueño hecho realidad. Es eso de “ten cuidado con lo que sueñas, que a lo mejor se cumple”. Hubo una vez en que mi sueño era estrenar como Director único en la Gran Vía. He estrenado ya varias, y a uno se le van acabando los sueños, pero no las ilusiones. A sueño cumplido, hay que buscarse otro.

LECTORES DE LA REVISTA NOSOLOFREAK? ME CONSTA QUE HAY MUCHOS AMANTES DEL SÉPTIMO ARTE ENTRE NOSOTROS QUE SEGUIRÁN ACUDIENDO A LAS SALAS DE CINE AUNQUE TENGAN EN CASA SUS TELEVISORES HD.

NSF: ESTO SÍ QUE ES UN FINAL FELIZ. POR ÚLTIMO, Y A MODO DE EPÍLOGO, ¿PUEDES DEDICAR UNAS PALABRAS, CARLOS, A LOS

Si queréis obtener más información sobre Carlos Gil, su filmografía completa y demás datos de interés, podéis visi-

Por supuesto. Mi dedicatoria va para vuestra revista, Nosolofreak y para los jóvenes. Habéis demostrado algo que a nivel personal me ha llegado. Llevo una semana presumiendo de ello, del hecho de que una revista que lleva en su nombre la palabra freak me entreviste a mí, a un clásico. Eso no solo quiere decir que tenéis futuro, sino que sabéis apreciar esta industria y lo que es el CINE con mayúsculas. Os auguro éxito si seguís así. No perdáis la ilusión y recordad: esto es un arte, pero también es una industria. ¡Buena suerte! NSF: IGUALMENTE CARLOS, Y MUCHAS GRACIAS POR TU TIEMPO.


INDIANA JONES & cia. Todos somos capaces a estas alturas de saber reconocer el instintivo Indiana Jones a miles de leguas, no solo por esa indumentaria que tanto le caracteriza, ni por esa personalidad tan chulesca y arrogante, ni siquiera por llamarse como su perro Indy… Henry Walton Jones Junior es mucho más que eso, es el primer aventurero que logró que varias generaciones se interesaran por lenguas muertas, ciudades desconocidas y tesoros olvidados. Por eso y por mucho más, vamos a desentramar la esencia de este personaje y otros muchos arqueólogos de la historia del cine, literatura, televisión y videojuegos, pues todos ellos adoptan a un doctor en arqueología entre sus filas cuando quieren contar una buena historia de aventuras.

POR BEATRIZ PULIDO (MIKI WEASLEY CROFT)


Personaje principal de las películas dirigidas por Steven Spielberg y personaje creado por George Lugas en 1973. su profesión es la de arqueólogo y profesor en la universidad Barnett, en Nueva York, siendo sus aventuras durante los años 1930 y 1940, durante plenas guerras mundiales. Cuando no está en clase, emprende viajes con la finalidad de buscar objetos de importante valor histórico para la humanidad. Entre esos objetos se encuentran el arca de la alianza, el santo grial, la calavera de cristal entre otros. Entre sus rasgos físicos destaca una cicatriz en el mentón que se hizo de joven, ya en una de sus primeras aventuras de recuperar un objeto de gran importancia. Su vestimenta se compone de una fedora de copa alta (similar a un sombrero borsalino) y una chaqueta de piel. Le acompaña siempre un látigo, el cual le salva de numerosas peleas y para salir de lugares insospechados. Destaca en su personalidad su fobia hacia las serpientes, con las cuales siempre se encuentra en sus aventuras. En las películas fue interpretado por el actor Harrison Ford, desde su primera aparición en el cine en 1981, aunque en la juventud del personaje lo interpretaba River Phoenix. En la serie de televisión, Las aventuras del joven Indiana Jones, lo hicieron Corey Carrier, Sean Patrick Flanery y George Hall. Numerosos rostros para este personaje tan particular y carismático a lo largo de la historia de los arqueólogos.



LARA CROFT:

Es la segunda arqueóloga que más ha influido a lo largo de los últimos años a los jóvenes y no tan jóvenes en las aventuras de la historia. Personaje creado para los videojuegos Tomb Raider de Eidos para plataforma Play Station en los años 90, con una biografía muy bien tramada para dotar a los jugones de un personaje por el que sentir algo (ya fuera amor, admiración o simpatía) Lara nació en Inglaterra en 1968, hija de Lord Richard Croft, conde de Abbingdon y Amelia Croft, siempre acompañó a sus padres en sus viajes, por lo que en 1976, cuando ella sólo tenia nueve años, sobrevivió a un accidente de avión en el Himalaya en donde falleció su madre. Este hecho le marcó de por vida, ya que tuvo que sobrevivir y caminar durante diez días hasta llegar a un bar de Katmandú en donde pudo llamar a su padre para comunicarle dónde estaba para así poder ir a recogerla. Durante los siguientes seis años, Lara acompañó siempre a su padre en sus diferentes aventuras, de un yacimiento arqueológico a otro, durante las cuales aprendía tanto de su mentor como de profesores particulares. A los 15 años de edad sufrió otro duro golpe, pues su padre desapareció en Camboya en extrañas circunstancias, y el cuerpo nunca fue entontrado, por lo que Lara no pudo heredar el título de Lord de su padre y convertirse en Lady Croft. Hasta que pudo conseguir su título tuvo que pelear muy duro con su tío por apoderarse del patrimonio de su padre, hasta el punto de no volver a hablar a su familiar. Debido a esta situación, Lara Croft se convirtió en la poseedora de una gran mansión y una gran fortuna, los cuales utiliza, junto a sus otros ingresos como escritora de libros de sus aventuras, para viajar por todo el mundo buscando tesoros ocultos. Se caracteriza por ser una bella mujer, de melena larga y con grandes pechos, los cuales no le impiden en ningún momento ser toda una aventurera. Posee numerosos artilugios para hacer sus aventuras más “amenas y fáciles” y así poder desenvolverse con más rapidez. Entre sus cualidades destacan una gran habilidad con las armas de fuego, las cuales siempre le acompañan, y poseer una gran agilidad gimnástica que le sirve para escalar, trepar y saltar por lugares casi insospechados, la cual practica en su mansión en Surrey, en donde vive mientras que está en Inglaterra, acompañada por su mayordomo Winston, quien ha estado cuidando a Lara desde su niñez, y por lo tanto ha desarrollado una obligación casi paternal con ella. Entre sus descubrimientos arqueológicos destacan: la Pirámide de la Atlántida, el “Scion” y la “Daga de Xian”, también ha descubierto los 5 fragmentos de un meteorito, El Iris, el Amuleto De Horus, la Máscara de Oro, la Máscara De Tutankamon, la Lanza del Destino y unos Grabados de las pinturas Obscura. En la adaptación al cine fue interpretada por Angelina Jolie, actriz con gran parecido físico con el personaje. En estas adaptaciones, el personaje descubrió El triángulo de la Luz, El ojo que todo lo ve, el Orbe de Alejandro Magno, la cuna de la vida y la caja de pandora. También se caracteriza por tener con cada nueva entrega del videojuego una modelo exclusiva que promociona con su cuerpo y movimientos el personaje, consiguiendo de este modo una acercamiento más “humano” hacia esta arqueóloga tan carismática.



NATHAN

DRAKE:

personaje protagonista de la serie de videojuegos Uncharted, creado por Naughty Dog, el cual se basó en el especialista Johnny Knoxville, en los actores Harrison Ford y Bruce Willis y otros héroes de las películas y novelas pulp. Para ser más cercano a los espectadores, le ataviaron con una simple camiseta y unos vaqueros, para así darle una imagen más natural, unido con un comportamiento bromista, y capaz de interactuar con el entorno, pues puede tropezarse mientras corre, salta a duras penas algunos objetos o ser capaz de reconocer algunas situaciones en las que se encuentra como absurdas. A pesar de poseer un gran parecido con Indiana Jones y Lara Croft, es un personaje mucho más verosímil, cercano y chistoso, por lo que no se ha querido explotar su aspecto de sex simbol, como ha ocurrido con otros personajes de este tipo. Naughty Dog quería que Drake encarnase el arquetipo de hombre con el que cualquiera puede identificarse. E. Daniel Arey, antiguo director creativo de Naughty Dog, afirmó que «una fina línea separa un gilipollas de un granuja adorable», y que ellos desarrollaron a Drake para ser más humano y accesible. «Si un héroe muestra constantemente su lado humano,» dijo Arey, «sintonizamos y perdonamos cualquier aparente exceso de confianza porque todos hemos estado ahí». Para ello crearon a un tipo común sin poderes especiales, por lo que Drake se ponía nervioso en diversas ocuasiones, ya que al no ser un experto en la lucha cuerpo a cuerpo, tira puñetazos sin estilo a diestro y siniestro. En la configuración del personaje, tuvo un papel de vital importancia su voz, el actor Nolan North, ya que la captura de movimiento que se utilizó durante su trabajo sirvió para definir algunos movimientos y reacciones del propio Drake.



MILO TATCH: personaje principal de la película de animación Disney Atlantis: el imperio perdido, de 2001. Milo es un joven arqueólogo y lingüista que vive en 1914, decidido a continuar con la investigación de su reciente fallecido abuelo Thadeus Thatch, que investigó sobre el continente perdido de la Atlántida. Por mucho que intenta encontrar fondos para realizar su expedición, termina “amparado” por el millonario Prestone Whitmore, viejo amigo de su abuelo, quien financiará su expedición ansiada hacia la Atlántida, ayudado por “El diario del Pastor” clave para llegar a la ciudad perdida, encontrado gracias a las indicaciones de su abuelo. Milo emprenderá el viaje en un gran submarino construido especialmente para el viaje y tripulado por todo un elenco de expertos en geología, explosivos, médico… tras luchar con el guardián de la Atlántida, Leviatán, logran llegar a su propósito, en donde conocerán la civilización que se creía extinta, contactando con los pueblerinos atlantes y con la princesa Kidagakash, Kida para Milo, con la que entablará una gran amistad que llegará a convertirse en amor. Con respecto a su apariencia física, Milo Tatch es un joven delgaducho, miope y pobretón, el cual gasta todos sus ahorros en libros y en sus estudios, por lo que no posee un gran atuendo con el que ir de aventuras. Sus grandes gafas son como su escudo hacia el resto del mundo, lo que muestra que es una persona insegura y tímida. Cuando conoce a Kida su mundo cambia, se encuentra por fin aceptado en un mundo a su medida, pues en el “mundo real” siempre está solo, excluido y es humillado constantemente. Finalmente, gracias a los conocimientos de lingüística de Milo, el pueblo de Kida podrá recobrar su grandeza, ya que pueden volver a contar con la gran fuerza de la ciudad perdida: el corazón de la Atlántida volverá a latir y con él la prosperidad volverá a este gran pueblo, en el que Milo decidirá quedarse a vivir.



EVELYN CARNAHAN:

Bibliotecaria de El Cairo durante 1926, es la co-protagonista de la serie de películas “La momia” de 1999. Su hermano Jonathan le muestra una extraña caja que dice que encontró en Tebas, y ella es capaz de abrir y descubrir un mapa que le llevará a Hamunaptra. En realidad se lo robó a un americano llamado Rick O’Connell, el cual para salir de prisión hace un trato con Evy para llevarla hacia la ciudad perdida. En el camino se encontrarán con otros aventureros también interesados en los tesoros de la ciudad egipcia, contra los cuales tendrán que pelear a lo largo de la historia. Una vez en Hamunaptra, Evy solo se interesa por el libro de los muertos, pero la maldición que cae sobre las ruinas hace que la momia de Imhotep vuelva y les haga la vida imposible. Tan solo con la ayuda de la blibliotecaria capaz de leer perfectamente el egipcio antiguo podrán devolver a Imhotep a su tumba y salir victoriosos del lugar. Evelyn se caracteriza por ser una muchacha estudiosa que no se conforma con ser solo la bibliotecaria del museo de El Cairo. A pesar de ser algo torpe y de armar numerosos estropicios en el museo, posee una sed de aventuras le lleva a pedir ayuda a un convicto que la llevará, junto a su hermano, al lugar con el que siempre había soñado y poder al fin leer uno de los más importantes libros de la historia. El personaje de Evelyn es interpretado por Rachel Weisz, excepto en la última película en la que la encarna María Bello. Su apariencia frágil, de señorita inglesa, no le impide involucrarse en los más sucios asuntos, usando su astucia y sus armas de mujer logra salir airosa de innumerables situaciones.


RICK O’CONNELL:

Ex soldado de la Legión Extranjera Francesa, que peleó por llegar a Hamunaptra, siendo el único superviviente, junto con Beni. Por alguna razón va a dar a la cárcel siendo condenado a la horca de la que es salvado por Evelyn, una joven que quiere llegar a la ciudad perdida, con la cual se embarca en una gran aventura junto al hermano de ésta, sintiéndose atraído por la muchacha desde el primer momento. O´Connell es un tipo muy gallardo, gracioso, con un humor picantoso y muy valiente. Fue interpretado por el actor Brendan Fraser, en la Momia de 1999, que le dotó de un aspecto fornido, musculoso y atractivo. Entre sus indumentarias destacan unas botas estilo militar, un pantalón marrón sujeto por tirantes y una camisa beige, acompañado por sus armas bien guardadas en una gran bolsa de equipaje.


DANIEL JACKSON:

Personaje del universo Stargate. Aparece por primera vez en la novela, y en la película es interpretado por James Spader. Posteriormente es uno de los protagonistas de la serie Stargate SG-1, interpretado esta vez por el actor canadiense Michael Shanks. Nacido el 8 de julio de 1965, hijo de los arqueólogos Melburn y Claire Jackson, se quedó huérfano muy joven cuando sus padres fallecieron en un accidente en el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York. Padece de miopía y es alérgico. Ya de adulto, consigue ser doctor en arqueología muy tempranamente, pero es menospreciado por la Comunidad Científica por sostener que la civilización egipcia es mucho más antigua de lo que se cree. Durante una fracasada conferencia donde expone su teoría, conoce a la anciana Dra. Langford, quien lo invita a la base militar de Montaña Creek para que intente descifrar unos símbolos desconocidos inscritos sobre unas losas de 10.000 años de antigüedad, encontradas en Egipto. Por un golpe de suerte, se percata de que los símbolos en realidad son constelaciones que marcan un punto en el espacio. Tras comunicar su hallazgo, a Jackson se le muestra lo que yacía bajo las losas: un dispositivo circular denominado Puerta Estelar. A partir de entonces se verá inmerso en una serie de viajes que le llevarán al planeta Abydos, pueblo primitivo de humanos que veneran al dios Ra. A partir de este encuentro conocerá la avanzada tecnología de estos seres extraterrestres, los cuales viajaron a la Tierra dejando su huella en Egipto. Sin embargo, Daniel decidirá quedarse junto a su amada Sha’re, la cual ha conocido en dicho planeta y le ha mostrado toda su cultura. El equipo, comandado por el Coronel O’Neill volverá sin su arqueólogo, mintiendo al decir que había fallecido en la misión. En la serie de televisión, Daniel Jackson formará parte del equipo SG-1 una vez que secuestran a su esposa y al hermano de éste, reclamando su presencia al ejército para poder explorar el resto de planetas que muestra la puerta estelar, para así poder encontrar a su amada en la infinidad de mundos a los que se puede ir a través de la puerta estelar. Con el paso del tiempo, se va acostumbrando a trabajar con y para el Ejército, aunque siempre mantiene las distancias y sus principios. Pero la experiencia a través de los capítulos le hará cambiar y ver las cosas desde un punto más humano y humanitario, abandonando un poco una actitud demasiado militar que había ido adquiriendo. Sus dotes como psicólogo le servirán en numerosas ocasiones y además, volverá a sus orígenes de lingüista cooperando con el equipo ruso en la traducción del ziggurat de Marduk. Su humanismo llega al extremo de arriesgar su vida por salvar la de unos científicos de Kelowna. Como consecuencia de su sacrificio heroico se contaminará con radiación llegando a un encuentro cercano a la muerte, donde se le aparece Oma Desala que le ofrece ascender a un plano superior de existencia, volviendo años después con amnesia, pero adaptándose muy pronto a la dinámica del SG-1, que ahora busca la ciudad perdida de Atlantis, en donde sus conocimientos de los Constructores de Puertas y Latín le servirán para ayudar a encontrar la ciudad, aunque nunca acudirá a ella. Mientras, tendrá un enfrentamiento con una replicante, lo que le devolverá al limbo de la muerte, por lo que le ofrecen de nuevo la Ascensión, a la cual duda, pues desea ayudar a su equipo a salvar la galaxia. Durante esta estancia entre los Antiguos Ascendidos, descubrirá a Anubis y conseguirá que Oma, quien le hizo


ascender, se enfrente a él y le aparte del plano terrenal, dándole así la ventaja y la victoria a los Jaffa que combatían contra sus tropas. Al desaparecer Oma, Daniel no puede ascender, y termina descendiendo en el Comando Stargate. Por otro lado, investigará la herencia de la Doctora Langford, su mecenas, y descubre que Ra poseía un módulo de punto cero, pero desconocía su función, por lo que convence a Jack O’neill para acudir al pasado y recuperarlo, pero no consiguen regresar a su época. En el pasado propiciarán la rebelión de los humanos contra el falso dios e instruirán a algunos en la lengua inglesa. Sin embargo, la historia tal y como la conocían cambia, por lo que la puerta que había dejado Ra en la tierra ya no está, y con ese hecho la línea temporal cambia, de tal modo que el Daniel alternativo es tan solo un profesor de inglés básico para inmigrantes, ya que al no descubrise el Stargate no viajó a Abydos y dado que sus teorías tampoco eran aceptadas en esta realidad tuvo que dedicarse a otras actividades. Pero no todo estaba perdido, pues descubren una cámara de video en donde se narran los hechos de ese viaje en el tiempo, y el Daniel alternativo junto a su compañera de viajes Samantha Cartenr lo ven, pueden descubrir la localización de la puerta del atlántico, viajando a través de la puerta, pero será capturado por Apophis y asesinado al descubrir que no es el Daniel que él buscaba. Finalmente los hechos volverán a ser como eran tras viajar el equipo de Samantha al pasado Egipto y restaurando así el tiempo.


ALLAN QUATERMAIN:

Protagonista de la novela de H. Rider Haggard Las minas del rey Salomón y sus diversas secuelas y precuelas, cazador inglés de caza mayor en África, se dedica principalmente a favorecer a los nativos frente a los colonos. Totalmente habituado al aire libre encuentra las ciudades y en especial el clima inglés insoportables, por lo que prefiere pasar la mayoría de su tiempo en África, donde es conocido entre los nativos como Macumazahn o ‘el que vigila en la noche’. Quatermain viaja con frecuencia acompañado por los ingleses Sir Henry Curtis y el capitán John Good de la Marina Real, su amigo africano Umslopogaas y su criado hotentote Hans. Posee unos estudios de su juventud en el Colegio Eton y estuvo casado dos veces, en ambas enviudando poco después de la boda, dejando solo un hijo, Harry, el cual recoge sus memorias y cuya muerte se lamenta gravemente en el prólogo de la novela Allan Quatermain. Su primogénito había sido un estudiante de medicina que murió de viruela mientras trabajaba en un hospital, asunto que siempre lamentó su padre. Se ha especulado con la posibilidad de que Quatermain tuviera otros hijos (por ejemplo, los árboles genealógicos de la familia Wold Newton indican que Quatermain tuvo una hija que entabló una relación con Sherlock Holmes) pero en las historias originales Harry parece haber sido hijo único. Además de las obras de Haggard, el personaje fue utilizado por el escritor de ciencia ficción escritor Philip José Farmer como miembro de la familia Wold Newton y por los novelistas gráficos Alan Moore y Kevin O’Neill en su serie La Liga de Caballeros Extraordinarios, que fue adaptada al cine en 2003 e interpretado por Sean Connery. En dicha novela gráfica Quatermain tiene una relación pasajera con Mina Harker (de Drácula), mientras en la película es el líder de la Liga, convirtiéndose en una figura casi paternal para el agente estadounidense Tom Sawyer, a quien enseña sus técnicas de tiro antes de morir. El uso del personaje por otros autores estuvo permitido gracias a que había pasado al dominio público, al igual que Sherlock Holmes. Sus historias han inspirado a personajes famosos como el caso de Indiana Jones. Otros actores que han interpretado a Allan Quatermain en cine y televisión han sido Richard Chamberlain, John Colicos, Cedric Hardwicke y Patrick Swayze. Se le describe a lo largo de las novelas de numerosas formas, pero siempre coinciden en su incipiente cojera, en su aspecto anciano y de tez curtida, junto a un pelo canoso.



SYDNEY FOX:

profesora de universidad encarnada por Tia Carrere en la serie Cazatesoros o Relic Hunter, en donde podemos ver a una mujer trotamundos que viaja a los lugares más insospechados para ayudar a colegas o conocidos a encontrar o recuperar reliquias del pasado, ya sean de su propiedad o no. Normalmente dichos objetos son donamos a museos (en el que se incluye el de su propia universidad) o entregados a los descendientes del propietario original. Siempre cuenta con la ayuda de su asistente y lingüista, el inglés Nigel Bailey y ocasionalmente de su secretaria Claudia. Otro claro aspecto de esta profesora de armas tomar es su gran dominio para el disfraz y para las artes marciales, las cuales usa para enfrentarse a los cazadores de tesoros rivales que le pisan los talones, y los que buscan las reliquias por dinero. Se encuentra un gran parecido entre Sydney y Lara Croft, al ser coetaneas, pero los videojuegos de Play Station se comenzaron a comercializar en 1996 y Cazatesoros se emitió tres años después. Las mujeres de armas tomar, aventureras, inteligentes y arqueólogas se hicieron de moda a finales de los 90, teniendo gran repercusión, otra vez, entre los jóvenes y su nueva afición por recorrer la historia, ya fuera acompañados por bellas mujeres o por atractivos hombres. Como habéis podido observar, hay arqueólogos y lingüistas para todos los gustos y colores, pero siempre hay algo en común: la historia es divertida, chicos, os lo cuenta una historiadora del arte que por culpa de estos mitos y otros muchos se decidió a estudiar esta carrera.


JACK HUNTER:

Personaje de las películas para televisión a las que da nombre. Arqueólogo y buscador de tesoros en California, con gran parecido con respecto a la indumentaria con Indiana Jones, pues lleva el mismo atuendo y las mismas armas. Reconocido mujeriego, en todas sus aventuras cuenta con una bella mujer que le acompaña en éstas, con la que terminará teniendo una relación. Sus descubrimientos no son de gran importancia, aunque pone empeño en buscarlos y en llegar a ellos.


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Guia para sobrevivir

Sherlock Holmes 2: Juego de Sombras

Título: Sherlock Holmes: Juego de sombras Título original: Sherlock Holmes: A Game of Shadows País: USA Estreno en USA: 16/12/2011 Estreno en España: 05/01/2012 Productora: Warner Bros. Pictures Director: Guy Ritchie Guión: Kieran Mulroney, Michele Mulroney Reparto: Robert Downey Jr., Jude Law, Noomi Rapace, Jared Harris, Eddie Marsan, Stephen Fry, Gilles Lellouche Sinopsis: Sherlock Holmes siempre ha sido el más listo de todos… hasta ahora. Y es que hay una nueva mente maestra del crimen suelta, el profesor Moriarty (Jared Harris), quien no solo está a la altura intelectual de Holmes, sino que posee también una capacidad para el mal, combinada con una absoluta falta de escrúpulos, que bien podrían darle una ventaja sobre el afamado investigador. La investigación se torna aún más peligrosa cuando lleva a Holmes y Watson a recorrer el continente desde Inglaterra hasta Francia y posteriormente a Alemania para terminar finalmente en Suiza. Pero el astuto Moriarty siempre va un paso por delante y va tejiendo una red de muertes y destrucción, todo ello dentro de un plan más grande que, de tener éxito, cambiará el curso de la historia. Pre Crítica: Después de la primera y acertadísima parte de un Sherlock muy diferente al que normalmente hemos visto, llega su secuela más esperada. Sinceramente creo que es la película más esperada de Enero con alguna otra que más tarde comentaré. Volveremos a tener el tándem Robert Downey Jr. y Jude Law, los cuales demostraron tener mucha química, y disfrutaremos seguramente 100% de esta cinta. Recomendada para todo aquel que disfrutó con la primera y a todo aquel que quiera pasar un buen rato con unas palomitas en la mano.


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presenta:

r al cine de la cuesta de Enero

La hora más oscura Título: La hora más oscura Título original: The Darkest Hour País: USA / Alemania / Francia / UK Estreno en USA: 25/12/2011 Estreno en España: 12/01/2012 Productora: Summit Entertainment Director: Chris Gorak Guión: M.T. Ahern, Les Bohem & Jon Spaihts Reparto: Emile Hirsch, Olivia Thirlby, Max Minghella, Rachael Taylor, Joel Kinnaman, Gosha Kutsenko, Dato Bakhtadze, Nikolai Yefremov, Arthur Smolyaninov Productor: Timur Bekmambetov, Tom Jacobson Sinopsis: Thriller descrito como en la misma onda del ‘28 Días Después’ de Danny Boyle en el que un grupo de personas deberán repeler un ataque Alien en el centro de Moscú. Pre Crítica: Sinceramente ésta es de esas películas de las que uno ve el tráiler y no sabe qué pensar, ya que después del chasco monumental de películas como Skyline, hacen que tengamos mucho miedo. Lo cierto es que el tráiler de esta nueva cinta de invasiones, tiene más argumento que la antes mencionada y eso hace que respiremos un poco más tranquilos, pero no demasiado. Por lo que a mí respecta lo más interesante de la cinta, en mi opinión, es ver cómo se desarrolla todo el final del film, cosa difícil de desarrollar correctamente en una película de invasiones, y el otro punto es cómo interactuarán o más bien lucharán con seres totalmente invisibles. Habrá que verlo. Recomendado para todo aquel amante de las invasiones puras y duras sin miramientos.


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La dama de hierro Título: La dama de hierro Título original: The Iron Lady País: Reino Unido Estreno en USA: 30/12/2011 Estreno en España: 05/01/2012 Productora: The Weinstein Company Director: Phyllida Lloyd Guión: Abi Morgan Reparto: Meryl Streep, Jim Broadbent, Alexandra Roach, Harry Lloy, Olivia Colman, Nicholas Farrell, Susan Brown, Roger Allam, Anthony Head, Julian Wadham, Pip Torrens, Nick Dunning, Richard E Grant, David Westhead, Angus Wright, John Sessions Calificación: No recomendada para menores de 12 años Sinopsis: Margaret Thatcher, ex primera ministra, ahora en sus 80, se encuentra desayunando en su casa de Chester Square en Londres. A pesar de que su marido, Denis, falleció hace un par de años, la decisión de deshacerse finalmente de su ropa, provoca en ella recuerdos convulsos. Mientras Thatcher se prepara para su rutina diaria, la imagen de su marido – leal, cariñoso y travieso - es tan real que parece estar vivo. El personal de Margaret habla con Carol Thatcher para expresar su preocupación sobre la creciente confusión que sufre su madre entre el pasado y el presente. Esta preocupación aumenta durante una cena en la que Margaret cautiva a sus invitados para poco después distraerse ante las memorias de la noche en la que conoció a Denis, hace 60 años. Una vez que los invitados se han marchado, Margaret se retira a sus aposentos pero no logra dormir. Se levanta, desempolva unas viejas películas caseras y se dispone a mirarlas, reflexionando así sobre los sacrificios personales que hizo para alcanzar sus objetivos profesionales. Al día siguiente, Carol convence a su madre para ver a un doctor. Margaret insiste en que no le ocurre nada. Al doctor no le revela los intensos recuerdos de su pasado, que ahora invaden sus días. En Chester Square, Margaret lucha contra la marea de recuerdos que le asolan. Termina de guardar las pertenencias de Denis y reafirma su independencia. Seguirá viviendo con sus memorias pero se da cuenta de que tiene una vida en el presente. Una vida más sencilla pero que merece la pena seguir viviendo.


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Pre Crítica: Aquí tenemos un claro ejemplo de película de Óscar y es que después de lo cosechado con “El discurso del Rey”, ahora nos vemos envueltos en otro biopic de un personaje histórico ingles. Y es ni más ni menos que Margaret Thatcher, la primera mujer que llegó a ser primer ministro británico. Sinceramente quiero volverá a ver a la gran Meryl Streep, haciendo un gran papel protagonista y ésta parece que será una de esas ocasiones. La recomiendo para personas que quieran ver una actuación de verdad y para personas que les falle la memoria, ya que no todo tiempo pasado fue un tiempo mejor.


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Los hombres que no amaban a las mujeres Título: Millennium: Los hombres que no amaban a las mujeres Título original: The Girl With the Dragon Tattoo País: USA Estreno en USA: 20/12/2011 Estreno en España: 13/01/2012 Productora: Columbia Pictures (Sony) Director: David Fincher Guión: Steve Zaillian Reparto: Daniel Craig, Rooney Mara, Stellan Skarsgard, Robin Wright, Max von Sydow, Christopher Plummer, Joely Richardson, Steven Berkoff, David Dencik, Alexandra Daddario, Goran Visnjic Sinopsis: Harriet Vanger desapareció hace 36 años durante un carnaval de verano en la isla sueca Hedeby, propiedad prácticamente exclusiva de la poderosa familia Vanger. A pesar del despliegue policial, no se encontró rastro de la muchacha de 16 años. ¿Se escapó? ¿Fue secuestrada? ¿Asesinada? Nadie lo sabe: el caso está cerrado, los detalles olvidados. Pero hay quien sigue recordando a Harriet, su tío Henrik Vanger, un empresario retirado, ya en el final de su vida y que vive obsesionado con resolver el misterio antes de morir. En las paredes de su estudio cuelgan 43 flores secas y enmarcadas. Las primeras 7 fueron regalos de su sobrina. Las otras llegaron puntualmente para su cumpleaños, de forma anónima, desde que Harriet desapareció. Vanger contrata a Mikael Blomkvist, periodista de investigación y alma de la revista Millennium, una publicación dedicada a sacar a la luz los trapos sucios del mundo de la política y las finanzas. Mikael no está pasando un buen momento: está vigilado y encausado por una querella por difamación y calumnia. Detrás de la querella está un gran grupo industrial que amenaza con derrumbar su carrera y destruir su reputación. Así que acepta el extraño encargo de Vanger de retomar la investigación de la desaparición de su sobrina e intentar tirar de algún cabo suelto. Un trabajo complicado para el que recibe el regalo inesperado de la ayuda de Lisbeth Salander, una investigadora privada nada usual, incontrolable, socialmente inadaptada, tatuada y llena de piercings, y con extraordinarias e insólitas cualidades como su memoria fotográfica y su destreza informática.


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Pre Crítica: Esta nueva adaptación o remake (cuando se presume de remake bueno, se le dice adaptación) según queramos llamarlo, tengo que decir que pinta mejor que su antecesora. Solo con decir que el gran director “David Fincher”, se ha encargado de llevar a cabo esta empresa, le da mucho prestigio. Hay muchas expectativas ante esta nueva adaptación/remake así que esperamos sea de agrado de todo el mundo. Recomendada para todo aquel amante del cine negro moderno.


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La Chispa de la Vida

Título: Título original: La chispa de la vida País: España Estreno en USA: Estreno en España: 13/01/2012 Productora: Trivisión Director: Álex de la Iglesia Guión: Randy Feldman Reparto: José Mota, Salma Hayek, Juan Luis Galiardo, Blanca Portillo, Antonio de la Torre, Manuel Tallafé, Fernando Tejero, Nerea Camacho, Eduardo Casanova, Antonio Garrido, Carolina Bang, Santiago Segura, Juanjo Puigcorbé Sinopsis: Roberto, un publicista en paro, es rechazado por todas las agencias en las que solicita trabajo. Su situación económica es desesperada. Ya nadie valora que fuera el creador del archiconocido slogan “la chispa de la vida” de Coca-Cola. Todo cambia cuando de pronto sufre un accidente que le hace debatirse entre la vida y la muerte. Queda atrapado de tal forma que ni el Samur, ni los bomberos, ni siquiera los médicos se ponen de acuerdo en cómo rescatarlo. Lo absurdo y dramático del suceso provoca el interés de los medios de comunicación. El protagonista decide aprovechar su experiencia como publicista para explotar la situación, convirtiéndola en un espectáculo mediático. Para ello contrata a un representante. La idea es simple: Vender la exclusiva a las televisiones y solucionar para siempre el futuro de su familia. Luisa, su mujer, llega al lugar del accidente y asiste impotente al espectáculo que se ha generado alrededor de su marido. Intenta convencerle de que desista de su idea, pero la obsesión de Roberto por conseguir la exclusiva es cada vez mayor. Sin embargo, las negociaciones con las televisiones se eternizan, los intereses afloran y el rescate se complica. ¿Conseguirá el protagonista salvar su vida? ¿Preferirá dar la vida a cambio del dinero?. Pre Crítica: Crítica la de esta esperadísima nueva película de Alex de la Iglesia, la película española más esperada del año con diferencia. ¿Por qué digo crítica? Porque a simple vista de eso nos habla ésta. Es una crítica social, la cual


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llega en un momento perfecto, nos afecta a todos y cada uno de nosotros, ya que por lo que se deduce en el tráiler, el dinero nos mueve a todos. Por otro lado ya llevábamos un tiempo todos pensando en, ¿Cuando José Mota hará un papel dramático? Y he aquí, éste es su papel y su momento para darnos todo su registro real. Recomendada para gente que está al filo del abismo y no quiere caer por él.


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The Devil Inside Título: Título original: The Devil Inside País: USA Estreno en USA: 05/01/2012 Estreno en España: 20/01/2012 Productora: Paramount’s Insurge Director: William Brent Bell Guión: William Brent Bell, Matthew Peterman Reparto: Fernanda Andrade, Simon Quarterman, Evan Helmuth, Ionut Grama, Suzan Crowley, Bonnie Morgan, Brian Johnson, Preston James Hillier, D.T. Carney Sinopsis: En 1989, los servicios de emergencia recibieron una llamada al 112 de Maria Rossi (Suzan Crowley) confesando que había asesinado brutalmente a tres personas. 20 años después, su hija Isabel (Fernanda Andrade), trata de comprender la verdad de lo sucedido esa noche y viaja al Hospital de Centrino para depravados mentales en Italia, donde su madre ha sido encerrada para determinar si es una enferma mental o está poseída por demonios. Isabel decide reclutar a dos jóvenes exorcistas (Simon Quarterman y Evan Helmuth) que podrían curar a su madre usando métodos poco convencionales que combinan la ciencia y la religión y terminan enfrentándose cara a cara con el mal en estado puro en forma de cuatro poderosos demonios que poseen a María. Muchos han sido poseídos por uno, solo una ha sido poseída por muchos. Pre Crítica: El primer y no último mockumentary nos lo trae esta cinta de exorcismos. Aún no se ha estrenado en ninguna parte así que no podemos saber a qué atenernos. Según se ve en el espeluznante tráiler, no será el típico falso documental donde no pasa nada, o eso o pasa todo en el tráiler. Recomendada para los amantes de las películas demoníacas y sobre todo a los amantes de este nuevo género, el mockumentary.


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Bunraku Título: Bunraku Título original: Bunraku País: USA Estreno en USA: 30/09/2011 Estreno en España: 20/01/2012 Productora: Picturesque Films Director: Guy Moshe Guión: Guy Moshe Reparto: Josh Hartnett, Demi Moore, Woody Harrelson, Gackt Camui, Ron Perlman, Kevin McKidd Sinopsis: En un mundo sin armas de fuego, un misterioso vagabundo (Josh Hartnett) llega a una extraña ciudad en la que sus habitantes viven aterrorizados por el despiadado Nicola (Ron Perlman) y su ejército de matones, encabezados por nueve asesinos mortales entre los que destaca el cruel Asesino nº 2 (Kevin McKidd). El vagabundo se ve forzado a confiar en un joven samurai (la súper estrella japonesa Gackt), que busca restablecer el honor de su familia, y en el dueño del bar de la ciudad (Woody Harrelson) que ha estado esperando reunir a un equipo para acabar con el tiránico régimen de Nicola. Pre Critica: Aquí es donde yo puede que me gane algunos enemigos y aunque aún no la he visto, la espero con locura. Si nos fiáramos de la crítica especializada, mejor sería quedarse en casa y tomarse un buen café, pero las críticas del público son bastante aceptables. En fin mi pre-crítica de este producto es, sin mucha pretensión, una película totalmente bizarra y con toques muy del cine de cómic de Frank Miller, con algún toque Tarantiniano y con un plantel actoral muy interesante, recuperando a una Demi Moore desaparecida. Recomendada para comiqueros, frikis y amantes de lo fantástico.


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J. Edgar Título: Título original: J. Edgar País: USA Estreno en USA: 09/11/2011 Estreno en España: 27/01/2012 Productora: Imagine Entertainment, Malpaso Productions, Warner Bros. Pictures Director: Clint Eastwood Guión: Dustin Lance Black Reparto: Leonardo DiCaprio, Armie Hammer, Judi Dench, Ed Westwick, Josh Lucas, Ken Howard, Naomi Watts, Miles Fisher, Jeffrey Donovan, Skoti Collins Sinopsis: J. Edgar Hoover fue director del F.B.I. desde Mayo de 1924 hasta su muerte en el año 1972, estableciendo sus actuales fundamentos de funcionamiento y sobreviviendo impasible a la gestión de hasta siete presidentes distintos. A pesar de ser un personaje impopular y que hacía gala de una más que dudosa doble moral, su red de informadores le otorgó el poder de conocer la vida, y trapos sucios, de casi cualquiera que pudiera ser alguien, de ahí que haya quien diga que mientras respiró fue el hombre más poderoso de América. Pre Crítica: Aquí tenemos otra película con olor a Óscar. Dirigida por Clint Eastwood y protagonizada por Leonardo Di Caprio, en el segundo biopic en lo que comienza el año. Sinceramente tengo muchas esperanzas en que Eastwood haga su película redonda ya que para mí, aunque es un gran director, todavía no tiene esa gran película inolvidable. Recomendada para todo aquel que quiera ver una gran historia, ya que si Eastwood hace algo realmente bien, es contar historias.


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Albert Nobbs Título: Albert Nobbs Título original: Albert Nobbs País: USA Estreno en USA: 27/01/2012 Estreno en España: 27/01/2012 Productora: Trillium Productions, Inc., Mockingbird Pictures, Bonnie Curtis Productions, Parallel Films, Allen & Associates, WestEnd Films Director: Rodrigo Garcia Guión: Glenn Close, Gabriella Prekop, John Banville Reparto: Glenn Close, Mia Wasikowska, Aaron Johnson, Jonathan Rhys Meyers, Brendan Gleeson, Janet McTeer, Pauline Collins, Brenda Fricker Sinopsis: En el Dublín de la era victoriana una mujer se hace pasar por un hombre para encontrar trabajo y poder sobrevivir. Pre Crítica: Por ultimo tenemos a la grandísima Glenn Close en un papel que de nuevo nos hará vibrar con su actuación. Un pequeño apunte ¿Soy yo, o me parece que éste año es el de actores y actrices recuperados? Serán cosas mías. De todos modos será un placer ver qué nos depara esta película. Recomendada para todo aquel que le guste ver un buen drama, a la hora del té.


EL SEÑOR DE

“Un Anillo para gobernarlos a todos, un Anillo para encontrar

Hace ya diez años que Peter Jackson nos llevó a lugares mágicos que hasta ese momento solo habían estado en la cabeza del creador de la Tierra Media, J.R.R. Tolkien, y que el director supo plasmar perfectamente en pantalla: la oscuridad de Moria, el precioso aunque tristemente recordado “campo verde” de Parth Galen, Rohan (patria de los señores de los caballos) la defensa del Abismo de Helm, la batalla de Minas Tirith, etc. Todo reflejado de una forma detallista en las tres películas que realizó para contarnos la defensa de la Tierra Media ante el resurgir de Sauron y el arduo camino de Frodo y Sam para acabar con el maldito anillo. Seguramente no se podía haber realizado mejor adaptación de un clásico tan universal como el creado por el escritor inglés-el autor dejó bastante claro


E LOS ANILLOS

rlos, un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.“ POR DANI FERRER

antes de morir que permitiría la película de su libro siempre y cuando ésta no se realizara por Disney, por lo que Miramax se desligó del proyecto-, a pesar de algunas libertades necesarias para la realización de la adaptación, y donde dentro de poco volveremos con la adaptación en dos entregas, como si de una precuela se tratase, de El Hobbit. Pero esa ya es otra historia. Ya todo el mundo conoce a los pequeño hobbits, al indeseable pero querido Gollum, al mago de barba blanca Gandalf, al elfo Legolas o al gran Gimli, todos ellos interpretados brillantemente por un grupo de actores, a los que para bien, siempre se los recordará por su recreación del relato de fantasía épica del escritor inglés.-pobre Sean Connery no sabe lo que hizo al desechar el papel de Gandalf que le ofrecieron en un principio-. Los actores se involucraron de tal manera que todos decidieron realizarse un tatuaje como re-


cordatorio de su paso por la Tierra media. Un tatuaje que en principio iba a ser secreto pero que acabó finalmente en boca de todo el mundo. Fue tal el compromiso del director a la hora de la realización de cada una de las películas que no se escatimó en gastos y se honró un universo que llevaba ya creado más de medio siglo con, por ejemplo, la participación en formato de cameo del ilustrador oficial de las obras de Tolkien, que apareció, a lo Stan Lee, como uno de los nueves reyes al comienzo de la película. Para la grabación de la saga, Peter Jackson encontró en Nueva Zelanda el lugar necesario para mostrarnos cada uno de los aparecen que aparecen en el libro, contando con el apoyo de sus gentes, e incluso su ejército, para crear determinadas localizaciones como Hobbiton. Eso sí, comprometiéndose con los habitantes de aquel maravilloso país a retocar las cumbres de las montañas, que por aquellos lares son sagradas. Convirtió al país austral en un referente para cualquier viaje friki que se precie, dejando para su vista muchos de los escenarios, como las casas de los Hobbits, en pie y creándose un ministerio de turismo para regir las visitas que llegan al país para contemplarlos. Está claro que Peter Jackson sabía que volvería para grabar la otra gran obra del genio inglés. Otra de los grandes aciertos de Peter Jackson en esta legendaria adaptación fue el magnífico trabajo realizado al plasmar las maravillosas criaturas que pueblan la Tierra Media.: Balrog, orcos, Uruk-Hai, y un largo etcétera que tuvo su culmen en uno de los personajes más especiales como fue nuestro querido Gollum, creado a medio camino entre la interpretación del gran Andy Serkins y la realización en CGI, que inexplicablemente no le supuso ni siquiera la nominación a los Oscars, una de las mayores injusticias de los últimos años. Sin duda alguna una de las grandes joyas que compone esta triple adaptación fue la maravillosa banda sonora compuesta por Howard Shore, (¿quien no la ha tatareado alguna vez?), y que le sirvió para ganar dos Oscars, por La Comunidad del Anillo y El Retorno del Rey, que pudieron ser tres de no ser por una estúpida norma que prohibió durante algunos años el concurso de bandas sonoras basadas en otras



ganadoras anteriormente.. A todo ello harbría que sumar también el Oscar a mejor canción original por “Into the West”, compuesta por el propio Shore y Frank Walsh, e interpretada por la maravillosa voz de Annie Lennox. Habría que recordar que el gran Shore también está componiendo la BSO de El Hobbit. Las tres películas no solo fueron un éxito entre crítica y público, yo personalmente fui a verla más de tres veces cada una de ellas, sino que sus galardones podrían resumirse en 17 Oscars, con un sinfín de nominaciones, 10 premios BAFTA y 5 Globos de Oro, hablando solamente de premios de primer nivel. Sin duda las únicas voces críticas que golpearon un buque de indestructible cascarón de éxitos vino de algunos estudiosos de los libros que no consintieron algunos cambios o eliminaciones de personajes, tales como la no aparición del aburrido de Tom Bobadil o Gildor, pero que en cambio otros aceptaron con bastante lógica debido a la necesidad en el traspaso del libro al cine. No creo que la dirección de Peter Jackson deba juzgarse por meter elfos o no en la batalla del Abismo de Helm, sino en haber sabido adaptar una gigantesca obra y la dificultad que ello conllevaba, dejando contento a la gran mayoría de público y fans. Lo demás se puede considerar como detalles sin importancia. Es más, es tal la adoración que el director tenía sobre la obra de Tolkien, que se reeleyó toda la obra original en las doce horas que se tarda en cubrir el trayecto entre su ciudad y Auckland. Mención supimos escenas elogios

desde luego merece la figura de Bob Aderson, ahora que hace pocas día de su muerte, ya que fue el instructor de esgrima para cada una de las de lucha que pudimos ver a lo largo de las tres películas y que tanto recibió por parte del público que disfrutó de combates legendarios.

Una trilogía que seguiremos adorando y mostrando sus virtudes dentro de 20 o 30 años. Es, sin lugar a dudas, intemporal en la historia del cine.



Cine incomprendido

un cine diferente es posible por DANI FERRER

el secreto de la piramide comprendida de los años 80. Sin olvidar el espíritu de investigación que siempre ha rodeado a las historias de Sherlock, en el secreto de la pirámide encontraremos esa vena tan aventurera que durante dicha década hizo de muchas películas, claro ejemplo Los Goonies, algo especial.

Ese buscado aroma de cutrez aventurera de los 80 nos brindó películas, dejando a un lado su éxito o no, que han marcado a una generación de ahora treintañeros y que muchos, como yo, echamos de menos. No sólo de Goonies, Gremlins o DanielSan se vivió en esa epoca dorada del cine donde todo era posible, sino que también aparecieron determinados títulos que sólo han sabido apreciarse con el paso del tiempo más que en el momento de su estreno. Para esta ocasión, y dado que uno de los protagonistas de este mes es Sherlock Holmes, que menos que nombrar un título que, aún teniendo una pobre recaudación de menos de 20 millones de dólares, es objeto de culto para muchos: El Secreto de la Pirámide. Aunque basado en el personaje creado por Arthur Conan Doyle, podemos decir que esta película ,dirigida por el bueno de Barry levinsoy con guión de Chris Columbus, es una adaptación libre de la juventud de Sherlock Holmes y de como éste conoció a nuestro querido Wattson, con decenas de guiños al personaje clásico. Contando además con la producción de gente tan respetada como Steven Spielberg o Frank Marshall. Una magnificamente ambientada Londres Victoriana nos contará uno de los primeros casos del sublime investigador de la calle Baker, donde sectas egipcias de intemporales tiempos, venenos alucinóginos y pequeños gramos de humor se darán vida para traernos una pequeña joya in-

Una historia que tiene la peculiaridad de ser contada por un joven Watson, que llenará de acertijos e ingenio el transcurso de una película que contó con unos efectos especiales en stop-motion de lo mejorcito de aquella época. Su trío potagonista, Nicholas Rowe, Alan Cox y Sophie Ward (Sherlock, Watson y la joven Elizabeth), tuvieron su casi único momento de gloria, como tantos jovenes actores ochenteros, en esta cinta, ya que, después se perdieron en cintas de serie B, a pesar de cumplir sobradamente en este fiilm. Tampoco habría que dejar de mencionar al malo malísimo de todo tipo de esta película, que tal vez si tuvo más acierto en posteriores películas como fue Anthony Higgins interpretando a Rathe, un personaje que dibuja a la perfección el eterno rival del héroe de dicha épcoa. No deberíamos dejar pasar la mítica banda sonora compuesta para la ocasión por el talntoso Bruce Broughton y que decora una de las baldas de mi estatería de BSO siendo el orgulloso portagonista de mil y un momento de misterios caseros. Una película aconsejable para disfrutarla junto a toda la familia, ya que, inexplicablemente, llenará nuestro salón, durante su visionado, de un espíritu misterioso y de aventuras, sorprendente por momentos y descaradamente divertido en otros. Sólo los ochenta nos pudieron traer este tipo de cintas. Ahora sería imposible. Comienza el juego.



La nieve se deslizaba hacia el pavimento mojado, las casas de madera crujían con el peso de la sustancia blanca que se había ido acumulando durante la noche, los niños observaban anonadados la primera nevada que se había llevado el poco calor restante en la tétrica ciudad de Londres, coronada por las chimeneas de la revolución industrial. Los pasos del hombre crujían al pisar los finos cristales, convirtiéndolos en un trozo de hielo por el que la gente podría patinar y convertirse en una figura inmóvil en el suelo. No obstante, su acompañante, una sombra de la que no se había percatado, parecía que flotase. Quitando ellos dos, las calles estaban vacías, exceptuando quizás algún coche de alquiler cuyo caballo resoplaba por el duro y frío viento que agitaba las mantas que cubrían su fino cuerpo; o los pobres mendigos que el carro de la morgue se llevaría al día siguiente cuando hubieran muerto por el frío. Sin embargo, él no los miró, su bolsillo pesaba lo suficiente como para solucionarles la vida a aquellos desgraciados, pero su pensamiento era claro: unas pocas libras anuales en Navidad como donativos, bastaba para limpiar su alma, cuando no era cierto. El señor Abbey se detuvo frente a una joyería, en la que se había fijado hacía días gracias a un pequeño anillo de oro circundado de al menos veinte diamantes perfectos, que resaltaba entre todos los demás objetos de lujo por su diferencia de precio: al menos de dos ceros más. -Por favor, déme algo para comer-susurró una voz a su espalda, envuelta en un abrigo corto que cubría poco más que su torso. -Anda, váyase y déjeme en paz-dijo, casi escupiendo las palabras, sin saber que aquellas mismas lo abocaban a su propia muerte. Tiró de la puerta luchando contra la ventisca, entró a la pequeña joyería cuyo calor procedía de varias estufas de carbón situadas en varios puntos estratégicos. Se quitó el sombrero de copa, y el abrigo de pieles que le cubría hasta la nariz, dejando ver un rostro tocado por los años, cuya barba negra y pelo rizado, estaba tocado ya por las nieves de la vejez. -Buenos días, señor-dijo la dependienta acudiendo a él para coger sus objetos personales-¿En qué puedo ayudarle? -Deseo ese anillo para mi señora, por favor. -Excelente elección, señor. La mujer aprovechó el viaje hacia la vitrina para cerrar con llave la puerta donde todavía esperaba el mendigo, una sombra negra a través del cristal. Abrió la vitrina, ignorando la suave agitación de sus músculos provocada por un escalofrío al ver a la persona que estaba al otro lado del cristal. Cogió el anillo y se lo presentó a uno de sus mejores clientes de todo Londres. -Aquí tiene, señor Abbey. -Gracias, Lucy. Estaba pensando en regalárselo para Navidad a mi mujer. Póntelo, me gustaría ver el efecto del anillo en la mano. Cuando ella obedeció la tomó y se la arcercó a sus ojos, sacando de su bolsillo un pequeño monóculo para verlo más de cerca. -Tiene unas manos hermosas, Lucy. -Gracias señor-dijo la mujer tratando de esconder su vergüenza, y apartando rápidamente la mano después de que él la besara. -Me lo quedo. Salió tarareando una canción con el pequeño paquete en el interior de su abrigo, a su lado pasó un carro, que podría haber detenido para regresar a casa, pero


no lo hizo, decidió desandar su camino y quizás aquello fue lo que determinó su destino. El mendigo no le esperaba en la puerta, pero la sombra le alcanzó en la siguiente calle, pegándose a él como si fuera la que estaba a sus pies, que imitaba perfectamente sus movimientos. Ella simplemente era una presencia silenciosa. Cuando por fin alcanzaron la puerta delantera de la mansión, él se detuvo frente a la garita del guarda que en cuanto reconoció a su patrón le abrió y le acompañó hasta la casa. -Feo día para dar un paseo, señor. Él dio un simple gruñido, dejó que le abriera la puerta y entró entregando su abrigo, su sombrero y sus pertenencias al mayordomo que había en la puerta. -Voy a darme un baño, no deseo que nadie me moleste. -Sí, señor. La sombra se deslizó en el interior de la habitación, había entrado en la casa de una forma absurdamente fácil, a pesar de toda la vigilancia que había en ella, a pesar de los perros, a pesar de todo. Observó el fino vapor que se colaba al interior procedente de la rendija de la puerta del cuarto de baño que estaba entreabierta. La empujó sin esfuerzo y entró, el calor le golpeó en el rostro, el vapor se coló en su nariz y en su boca, pero aún así continuó hacia la bañera, donde el señor Abbey estaba tendido boca arriba con los ojos cerrados: -¿Mary?-dijo el hombre abriendo los ojos al notar la presencia dentro del baño, tratando de gritar al ver los afilados colmillos que se lanzaban sobre su cuello desnudo y vulnerable. Sin embargo, la criatura ahogó sus gritos en el agua, mientras ésta se teñía poco a poco del color rojo de la sangre. Los caballos se detuvieron frente a una casa de dos plantas de color blanco ahora tiznado por el humo de las chimeneas que circundaban la ciudad. La ventana del piso superior estaba abierta a pesar del frío y una luz pálida salía de su interior. Sherlock salió del carruaje, poniéndose el sombrero, vestido tan elegante que casi no lo conocía. Salí yo tras él, ataviado de la misma manera, murmurando entre dientes por el dolor que sacudía mi pierna y subía por ella hasta mi cabeza, casi imposibilitándome el andar. -Siento haberle hecho venir, Watson, pero él lo solicitaba. -¿En serio?-pregunté volviéndome hacia el interior del carruaje y tendiendo una mano a nuestra joven acompañante que salió seguida por un viejo amigo del señor Holmes-¿Él también ha sido invitado? -No, a él le he invitado yo-respondió mi amigo con una sonrisa socarrona-espero que no le importe a nuestro asesino. Llamó con la empuñadura de su bastón a la puerta, mientras yo renqueaba hacia ella tratando de acallar el dolor que sentía. Al poco un hombre viejo, bajito y con aspecto de necesitar un médico por la palidez de su rostro, nos recibió y se ofreció a coger nuestras pertenencias. Sherlock rechazó su amabilidad provocando que el hombre lanzara unos gruñidos y maldiciones por lo bajo, para mi nada propias de un sirviente. -¿A quién debo anunciar? -Al señor Holmes, al Doctor Watson, a Lady Abbey y a mi viejo amigo el Señor Stoker. -Un irlandés-gruñó de nuevo el mayordomo-creo que no estaba invitado. Holmes no respondió a sus palabras y siguió a través de las escaleras hasta el piso superior a la figura achaparrada. La habitación estaba vacía, pero al menos


la ventana había sido cerrada y había en su interior una pequeña estufa de carbón. -¿Dónde está nuestro anfitrión? -Quizás no le ha gustado que viniera más gente, señor. Voy a ver si está en los pisos inferiores. Cuando el viejo mayordomo volvió a subir dijo: -El señor solo quiere verle a vos y a la señorita. -Está bien. Holmes no parecía preocupado por aquello, acompañó al hombre a las habitaciones inferiores, hasta un salón ricamente decorado. Desde las paredes les observaban varios rostros, donde había cuadros donde se podía ver las pinturas antiguas de lo que parecía una familia noble. Pensó en sentarse en una de las tres sillas que parecían puestas para tal fin, al lado de una chimenea donde había un alegre fuego. Sin embargo, se volvió preocupado hacia su acompañante, que temblaba quizás de frío, quizás de miedo. -¿Nos hará daño?-preguntó frotándose las manos. -Venga aquí, yo le protegeré. -Oh, señor Holmes-dijo la mujer en apariencia aliviada, dirigiéndose hacia él, acercándosele, aferrándose al brazo que él le ofrecía, volviéndose hacia su rostro con barba de unos pocos días, aspirando el aroma de su piel y la fragancia que salía de ella. -Quizás esto no sea lo correcto, su marido acaba de morir, señora Abbey-la voz salía de alguna parte por encima de su cabeza, antes de volverse para abrazarla con fuerza, apretándola contra sí. -¿Cómo lo supisteis?-murmuró ella. -Es mi trabajo-susurró Holmes, empujando con más fuerza la estaca en su corazónpero lo cierto es que a pesar de que os quedásteis vos fuera de la habitación, vuestro tocador reflejaba gran parte de la cámara donde estábais, exceptuando vos misma. Notó como se deshacía poco a poco entre sus brazos, como las cenizas cubrían su ropa, como la barba se volvía gris al desaparecer su cabello que había estado cubriendo hasta ese momento su rostro. Sherlock miró entonces sus manos vacías, se limpió con un simple gesto sus brazos y observó azorado la habitación que le rodeaba, en cuya mesa había un pequeño violín, al lado de un gran piano de cola. Lo cogió y comenzó a tocar el réquiem de Mózart….


TERTULIAS CON JOTA

JOE CORNISH SANTIAGO ZANNOU Entrevistas: Jota Traducci贸n: Amanda Samper


JOE CORNISH

DIRECTOR DE “ATTACK THE BLOCK” Entrevistamos a Joe Cornish, el director de la película que se llevó el premio del público en el Festival de Sitges de este año. Attack the block es sin lugar a dudas la gran sensación de las taquillas de las recién acabadas Navidades. Un film fresco, personal y divertido realizado con muy pocos medios. NSF: ¿DE QUÉ TRATA LA PELÍCULA ATTACK THE BLOCK? Trata sobre un grupo de jóvenes adolescentes traviesos que intentar proteger al bloque donde viven de una invasión alienígena. NSF: LA PELÍCULA ES DE FICCIÓN, PERO, ¿DE DÓNDE SURGE DE PLANTEARLA DESDE EL PUNTO TA DE JÓVENES PROBLEMÁTICOS EN MARGINALES DE LONDRES?

CIENCIA LA IDEA DE VISBARRIOS

Me inspiré en películas de los 70 y los 80 en las que se toman a antihéroes como protagonistas y particularmente me interesaban los adolescentes y en la energía y el poder que ellos tienen y también la inocencia y la ingenuidad que tienen y como la sociedad niega que los adolescentes pueden ser una fuerza poderosa negativamente pero al mismo tiempo pueden crear algo muy positivo. Así que Attack the block pretende abarcar estos dos aspectos de esta situación.

NSF: EL OSTRACISMO QUE SUFREN LOS CHAVALES DE ATTACK THE BLOCK Y LA CRÍTICA A SU JUVENTUD SE INCORPORARON DESPUÉS A LA PELÍCULA Fue una idea que tuve desde el principio. La primera idea que tuve fue la de un arquetípico y cliché de un escenario muy marginal y entonces en el lugar de seguir a la mujer, la heroína de la película, empezamos a seguir a los malos y para mí eso era emocionante y un reto. Así que esa la idea central. Y el protagonista, Moses, actúa como si fuera mayor de lo que es en realidad lo que refleja cómo los adolescentes en situaciones difíciles tienen que crecer muy rápido y eso puede crear mucha tensión, porque ellos no tienen la madurez necesaria para enfrentarse a las situaciones en las que se ven envueltos. Así que no les preocupa si van en la dirección equivocada. NSF: ¿DE DÓNDE SURGE LA IDEA DE ENFRENTAR A CHAVALES DE 15 AÑOS DE UN GUETTO CONTRA ALIENÍGENAS PELUDOS VENIDOS DEL ESPACIO? Yo crecí durante la década de los 80. He estado muy influenciado por las películas de fantasía de los 80 particularmente películas que combinan un suburbio y la juventud del suburbio con la fantasía. Películas como los Gremlins, Criters, Predator han tenido mucho efecto sobre mí. Todas esas maravillosas películas



de los 80... pero nunca había visto una película como ésta desde un suburbio fuera de Londres donde hay depresión, problemas, vejaciones... Quería traer una histora de fantasía a un lugar donde normalmente no se ha permitido llegar ese tipo de fantasía. Tengo que decir que Predator no es el ejemplo perfecto porque no se desarrolla en un suburbio pero coge un género, películas de guerra y lo convierte en una película de fantasía. NSF:: ¿CUÁLES SON TUS PRÓXIMOS PROYECTOS COMO DIRECTOR? ¿DIRIGIRÍAS ZOMBIES PARTY 2? No, Edgar Wright es un gran amigo mío. Creo que es un genio, me ofreció algo genial pero no creo que tenga que emular o imitar su estilo. Creo que esta película es bastante diferente. A los dos nos gusta el género pero Edgar tiene un estilo muy particular. Yo he intentado crear algo con mi propio estilo. Ésta ha sido mi primera película, ya

tengo una idea para una próxima película, pero lo mantendré en secreto si no os importa. Pero quiero seguir haciendo películas de fantasía. Me encanta este género. NSF: ¿CÓMO HA SIDO TRABAJAR CON NICK FROST? Conozco a Nick, a Simon, a Edgar y a Nira Park que produce esta película, les conozco hace unos 10 u 11 años... Escribí Attack the block con Nick Frost en mente pero era una parte pequeña y él es una gran estrella y esperaba que dijera que sí para hacerla y fui muy afortunado porque lo hizo. Su presencia en Attack the block era muy importante porque se trata de un reparto muy joven, con caras nuevas, con una nueva historia y es bueno tener alguien con su poder que es reconocible por la audiencia. Ayuda a conectar con la historia. Fui muy privilegiado de que lo hiciera y estoy muy contento por ello.



SANTIAGO ZANNOU

DIRECTOR DE “ EL TRUCO DEL MANCO” Santiago Zannou, director de la interesante “El Truco del Manco”, nos presenta su nueva película, esta vez un documental, “La puerta de no retorno”, basada en su propia familia:

Mi padre dejó a su país y a su gente con la promesa de volver algún día… pero nunca ha vuelto. Lleva 35 años malviviendo en Madrid, vendiendo cosas en el mercadillo. Se ha enterado de que su hermana Veronique está enferma y ahora es la última oportunidad que tiene para verla. Media vida después, Alphonse emprende un viaje a Benín que lo enfrentará al pasado y presente de su tierra natal, a la hermana que le ha estado esperando, a la madre que murió sin volver a verle… Será el momento de enfrentarse a las preguntas que Alphonse no ha podido o no ha querido contestar después de tres décadas. ¿Ha merecido la pena dejar atrás su familia, el pueblo, las raíces? ¿Cuál era el pretexto? ¿Vivir una vida mejor?. Estuvimos con él en la presentación de este gran documental. NSF: ¿CÓMO SE TE OCURRE LA IDEA DEL DOCUMENTAL? La idea creo yo que siempre uno lleva una cierto tipo de temática dentro,

yo recuerdo que cuando era estudiante que nos hizo una propuesta, un profesor de documental, de hacer un documental sobre mi padre , pero luego después de hacer “El truco del Manco” ,tuve la oportunidad de ir a África, porque tenía la sensación de que había una parte de mí que no conocía. Y una vez que estuve allí en África, una vez que estuve en el país de mi padre me hice una promesa, de hacer una película sobre mi padre y que voy a contar una verdad de dentro, y que si yo me había emocionado, al llegar allí a esa tierra, imagínate mi padre. No quise meterme en otros proyectos hasta que no hiciese este y conocer un 50% de mí que no conocía, simplemente para entregar al espectador un 100%. NSF: ¿ CÓMO HA SIDO EL RODAJE?. El rodaje ha sido muy difícil, porque es difícil separar el padre del actor, el personaje del padre es difícil. Pero lo tienes que hacer con mucho rigor, entonces bueno los directores debemos ser honestos, y debemos saber que es muy importante lo que estamos poniendo delante de la cámara. Rodar en África , las condiciones no eran completamente complejas porque sí hacia calor y bueno , las cosas van más lentas, pero bueno es que es el orden lógico suyo . Si nosotros veni-



mos de fuera nos tendremos que acoplar a ese lógico, nos les vamos a cambiar ese orden. Tenía algunas dificultades pero la mayor de todas era no mentir al espectador, era intentar ser riguroso, porque son muchos los hijos de los inmigrantes que no conocen una parte de su raíz, son muchos hijos que no han podido tener un comentario con su padre, ponerle una cámara a tu padre y preguntarle, quién eres, tú qué haces , de dónde venimos y qué sientes ¿no?, y eso era lo difícil intentar, a partir de mi padre, hacer una historia universal. NSF: CÓMO HA SIDO TRABAJAR CON TU PADRE, CUANDO LE PROPUSISTE HACER EL DOCUMENTAL, ¿QUÉ TE DIJO?. Que para adelante. Dijo hijo mío, tú ya tienes una trayectoria desde el primer corto que trataba sobre el racismo en el colegio, después otro sobre los negros que trabajan en los invernaderos , sobre las mujeres negras prostitutas que vienen a Europa engañadas, Después hice “El truco del Manco”, mi padre me dijo que llevaba 10 años comprometido con el mundo, si va a hacer una película conmigo es que se quiere comprometer también con el mundo, entonces no lo dudó , dijo

para adelante pero yo le dije un momento que esto es muy difícil y que es mucho trabajo y me dijo: Hijo mío confío plenamente en ti y vamos hacer esta película. NSF: ¿CÓMO FUE LA LLEGADA A ÁFRICA, TU PADRE TE PIDIÓ UN MOMENTO O FUE TODO SIN PREPARARLO? No, no , todo todo. La película esta rodada de forma lineal total. Mi padre hace todo el periplo, no fue llegar allí y ver a la familia y demás y no, no , vamos a … No fue un viaje de vacaciones , es un viaje de trabajo y entonces para mí fue muy duro , para mí la parte más dura de todas era tener a mi padre en el hotel sabiendo que su familia estaba a seis manzanas más allí, pero que hasta el quinto día no se podían ver. NSF: ¿CUÁNTO TIEMPO TE HA LLEVADO HACER ESTE NUEVO PROYECTO? HACE DOS AÑOS QUE GANASTE EL GOYA POR EL TRUCO DEL MANCO… Después hice “El alma de la Roja”, el rodaje fue corto porque es una película que hemos producido nosotros , era una película que se rodó en cuatro semanas.



PELUDO & COMPANY (RELATO BASADO EN GREMLINS) POR DANI FERRER DIA 1 Siempre había querido un perro, un gato, una mascota que hubiera iluminado mi infancia de gordito con gafas sin grandes amigos, pero nunca lo había pedido con insistencia o al menos, eso es lo que había deducido al comprobar como mi pequeño Ethan me había sacado esta pequeña criaturita peluda, de orejas puntiagudas de la tienda del chino de la esquina. No sabíamos muy bien qué era, medio cobaya peluda medio pequeño mono, pero sí sabíamos que era adorable. Ethan ya lo llevaba metidito en una caja dirección a nuestro dulce hogar. Lo que no entiendo muy bien es por qué viene con una hoja de intrucciones: que no se moje, que no coma más allá de las 12 de la noche, paparruchadas, mañana mismo lo llevo al veterinario y ya nos dirá él que tipo de vacunas necesita. Bienvenido a casa Peludo...

DIA 2 Vaya nochecita, en ningún lado decía que el bicho este cantaba. Nos ha tenido toda la noche despiertos y no le hemos querido dar de comer por no sé qué prohibición de alimentarlo después de las doce. Encima de todo, hoy le hemos llevado al veterinario, lo ha mirado con cara de extraño y sinceramente nos ha dicho que no hace falta vacunarlo. Creo que éste no ha visto ni uno de éstos en su vida, mucho mascotas tropicales en el letrero de la puerta, y lo más que habrá visto será un periquito. Bueno, intentaremos seguir las instrucciones de uso. Aunque creo es demasiado delicado para una casa con dos niños pequeños. Tampoco soporta luz directamente. Maldita rata peluda cantaora...

DIA 3 Maldita sea mi estampa. La niña ha cogido a Peludo y lo ha puesto a jugar con las muñecas. Todo ha ido bien, el bichito es muy amigable, solo se ha dedicado a jugar a las casitas. El problema ha surgido cuando ha ido a bañarlo, mira que se lo dije, nada de agua. Peludo ha salido corriendo de la habitación echando humo y soltando unas especies de bolas que están creciendo por momentos. El bichito está bien, pero a ver cómo le explico a mi mujer cuando vuelva que tenemos otros cinco peludos más en la casa.


Vaya bicho más raro, mira que reproducirse al tocar el agua. Ahora tenemos a peluchito, alfombrita, pelotita, rizitos y peludo.

DIA 4 Noche insoportable. Los bichitos no han parado de cantar en toda la noche. Al principio era una gracia, pero ya no la tiene. Esta noche les doy algo de comer a ver si duermen de una puñetera vez...

DIA 5 Ya está, se acabó, adiós cancioncita después de darles un filete empanao a cada uno. Muy contentos que se han puesto. Se han hinchado de comer, todos menos Peludo, que se ha quedado con ojos miedosos en una esquina. Me imagino que el baño no le sentó muy bien, está algo tontito desde el chapuzón. Los demás se han vuelto locos al ver la comida y han dormidos como pequeños bebés toda la noche.

DIA 6

Noto a los nuevos algo diferentes, parecen cuchichear a mis espaldas, reírse e incluso mofarse de mí. Bueno, serán cosas mías, son adorables bichitos, aunque hoy tienen una pinta un poco más asquerosa. Incluso me parece que les falta pelo. Serán cosas mías. No veas si esta pesado el vecino con el tema de que le ha desaparecido el perro. Y yo que quiere que haga, que se compre peluditos como yo, son más tranquilos.

DIA 30 No nos queda esperanza, como friki de pro pensaba que moriríamos en un ataque de zombis hambrientos o por extraterrestres sedientos de sangre terrícola, pero no, van a acabar con nosotros millones de peluditos que ahora invaden la ciudad, destrozan sin piedad y matan a cualquiera que se le cruce por medio. Peludito parece ser el único que aún no se ha vuelto agresivo. Si supieran que él fue el origen de todo esto. Por cierto, el perro del vecino apareció a los pocos días. Colgado del cuello en el tendedero. Malditos.


MONSTRUOS El maravilloso cine de los 80 tuvo entre sus principales virtudes el mostrarnos en pantalla, sin ningún tipo de vergüenza, seres que bajo ningún concepto tendrían cabida en un cine tan guiado como el acutal y donde el riesgo es mÍnimo, solo buscando la forma de amasar el mayor número de espectadores. Steven Spielberg, aprovechando el tirón que supuso su ET, decidió producir una cinta bajo la dirección del ochentero Joe Dante (1984) donde nos mostraría una nueva criatura, una especie de cobaya peluda que habla, canta y con libro de instrucciones, que pocos conocen como Mogwai, y que todo el mundo recuerda como Gremlin, cuando se transforma en un engendro malvado -pero que tiene muchas más gracias que el bichejo original-. Fue tal el éxito del que gozó la cinta que no solo tuvo la consecuente “paupérrima” secuela, sino que en todo los hogares del mundo hubo un pequeño Gizmo, en cualquier formato, rondando por las manos de un niño. Además de ser, en su versión traviesa (son los que molan), copiados hasta la saciedad por otros mostruitos como Critters o Ghoulies -inlcuso más divertidos pero menos valorados que los originales-. Poco sabemos del origen de los Mogwai (en cantonés siginifica duende o diablillo), salvo que se venden en un chino (no de los de todo a cien), que puede ser que Indiana Jones lo conozca (lo digo por Tapón), y que no les debe dar la luz directa, no pueden mojarse ni darle de

comer después de las doce de la noche. Tal fue el éxito de estos pequeños seres que, a pesar de ser muy criticados por sus escenas violentas (seguramente las más divertidas del film) y eso que no se añadieron otras que estaban en el guion como decapitaciones o canibalismo, costando 11 millones de dólares consiguió recaudar casi 300 (entre cines y mercado doméstico), siendo uno de los hitos taquilleros de los años 80.


S DE CINE: POR DANI FERRER Aunque muchos solo se acuerdan del precioso y aburrido Gizmo, sin duda, la gran estrella del film fue el “jefe” de los gremlins, el conocido como Stripe (sí, el de la cresta), que desde su aparición en la película hace crecer el interés por un film que parecía perderse en el cine familiar navideño más monótono. Stripe supuso la gota de gamberrismo necesario para hacer de Gremlins lo que es actualmente. Sus macabras bromas, sus enfermizas risas, sus

cuchicheos para hacer tropelías o su mágica escena cantando “aiho aiho” en el cine viendo Blancanieves y los Siete enanitos fueron las grandes marcas de un film que fue mucho más allá de Gizmo. Ni que decir que esta oda a mosntruítos orientales tuvo miles de guiños a películas míticas como la aparición de juguetes de ET, de la máquina del tiempo de la película original en la convención de inventores (se dice que George Lucas aparece en dicha escena montando en bicicleta) o la de la sombra de Mickey en un momento de la proyección de Blancanieves y los siete enanitos. Gremlins tuvo además una relación muy estrecha con otros de los grandes éxitos de los 80 como fue Regreso al Futuro, ya que ambas comparten decorados, sin duda un símbolo evidente de la “dulce” cutrez de aquel cine que tanto echamos de menos. Sin duda una criatura para recordar que parece estar de nuevo de moda al hablarse de un posible remake que seguramente tendrá mejores “diablillos” pero nunca gozará del espíritu gamberro de la original.

¡VIVA STRIPE Y LA MADRE QUE LO PARIÓ!


POR IÑAKI AGUINAGA Hace ya más de 20 años que cayó en mis manos un ejemplar de “El sabueso de los Baskerville”, era yo un niño inquieto que no leía otra cosa que tebeos de Mortadelo, Astérix o Tintín y mis profesores querían inbuirme en la experiencia de leer un libro. Recuerdo que me dijeron que me gustarían las historias de este detective victoriano y su eterno acompañante, un médico del ejército herido en la India. Poco antes se había estrenado en Televisión Española un “anime” japonés cuyos protagonistas eran Sherlock Holmes y el Doctor Watson, pero en estética canina ( se ve que

hubo una época que la serie no era buena si no la hacían perros, recordemos también “la Vuelta al Mundo en 80 días” y “D’artacán y los Tres Mosqueperros”). En esta serie el intrépido detective y su fiel escudero se enfrentaban una y otra vez a su mayor archienemigo, el Profesor Moriarty, frustrando sus planes una y otra vez y provocando su huída haciendo que el Inspector Lestrade de Scontland Yard tuviera que perseguirle a final de cada uno de los 26 episodios de la serie. Una vez que leí el libro, me gustó tan-


tísimo que tuve claro que Sherlock, Watson y yo, no nos separaríamos en el resto de mi vida, con lo que empecé a leer la historia desde el principio, parece mentira que este personaje inventado en 1887 por Sir Arthur Conan Doyle, siga teniendo vigencia hoy en día. Pero volvamos a la historia. Una vez conocido el personaje y simpatizado con él, vi la serie de dibujos con otra cara, desde otro prisma, no en vano ya conocía a los protagonistas, sus inquietudes, sus anhelos. A la vez que veía la serie, intentaba ver alguna película de mi nuevo héroe bien fuera en la tele o en el cine , y así buscando buscando conseguí las 14 películas rodadas entre 1939 y 1946 (qué grande mi padre con aquel beta, que luego pasaría a VHS) que convirtieron a Basil Rathbone en el Sherlock Holmes definitivo, le fue imposible desencasillarse del personaje, lo mismo que a Christopher Lee con Drácula. El sr. Rathbone fue capaz de plasmar la esencia del personaje tal y cómo la pensaba Conan Doyle al escribir cada episodio. Poco antes en 1986, Disney había estrenado “Basil, el ratón superdective” cuya inspiración era sin duda el espigado detective, no en

vano según la novela, Sherlock Holmes es conocido como “Basil” en los muelles y bajos fondos del Londres victoriano. Hay que señalar que Basil era llamado en la película “el detective de la calle Baker”. Pasarían años en los que lo único que podía hacer era releer los libros de Sherlock Holmes (el cánon holmesiano) y ver las películas de Basil una y otra vez, tanto que gasté las cintas. Todo cambió a principios de los años 90, llegaba a España una serie de la BBC sobre Sherlock Holmes, el protagonista se llamaba Jeremy Brett, durante tres temporadas, volví a investigar con él, a aplicar su método deductivo en cada sílaba que salía de la televisión. A medida que el mundo iba avanzando y llegaban nuevas maneras de entretenimiento era cuestión de tiempo que la incipiente industria de los videojuegos, se fijara en un personaje tan atractivo y dado a protagonizar su propia aventura, así fue y en 1984, el ordenador Spectrum ZX recibió su primer caso a investigar, titulado simplemente Sherlock Holmes. Yo me uniría mucho más tarde a esta nueva corriente alrededor


Es capaz de recordar las cosas más nimias si ello significa un beneficio en su trabajo, pero olvida las más triviales, ya que ocupan, según él dice, espacio innecesario en su cabeza, la cual llega a comparar con una estantería que quiere tener ordenada, almacenando sólo lo necesario. Irónicamente las señas de identidad de Sherlock Holmes, a saber: su sombrero de cazador de gamos, su pipa y su famosa coletilla “ elemental querido Watson”, nunca fueron plasmadas en el la historia original de Sir Arthur. Tanto el sombrero, como la pipa son añadidos posteriores, el primero de un ilustrador y la segunda en una obra de teatro en los “felices años 20”. La frase la dice por separado, elemental y querido Watson, pero en ninguno de los libros sale impreso entero tal como lo conocemos. Mucho ha cambiado este personaje desde 1887, se ha ido adecuando a los tiempos, igual que yo he ido evolucionando, hasta llegar a la actualidad, donde el de mediados de los años 90 con “SherSherlock televisivo, Benedict Cumberlock Holmes y el caso del escalpelo mellado”, a partir de aquí, descubrí otra forma de vivir las aventuras de mi detective favorito, ya no era un simple espectador, podía ser él, pensar como él, actuar en cada caso aplicando el “método deductivo” y resolver el caso como el mejor alumno del fantástico inquilino de Baker Street. Poco a poco vamos llegando al final de nuestra historia, creo que es hora de hablar de cómo veía y veo el personaje actualmente, en referente a Sherlock Holmes, hay muchísimas diferencias entre épocas, en las que el personaje se ha, digamos, desinflado. Holmes es un tipo raro, muy raro, introvertido, gran amante de la música, no en vano toca un Stradivarius, con más pena que gloria y a horas intempestivas. Sherlock Holmes es adicto a la cocaína (la toma diluída en una solución al 7%, según se cuenta en “Estudio en Escarlata”), eso sí, sólo la usa igual que la morfina cuando no hay casos a la vista para mantener su mente ocupada.


batch, y el cinematográfico Robert Downey JR., han sabido captar la esencia original, dejando a un lado tanto la estética del sombrero y pipa, como la de la coletilla. En el primer caso, con sólo tres capítulos han sabido retener al espectador y que queramos más aventuras de este Sherlock moderno, en la que el Dr, Watson es un veterano de la guerra de Afganistán y Sherlock Holmes usa GPS. El método deductivo sigue vigente como antaño en esta adaptación de la BBC. En el segundo caso, tanto Downey Jr. como Jude Law, parecen haber nacido para interpretar a estos personajes, cuando vi la primera película, recuerdo que fui al cine con algo de temor, miedo a que no se hubiera seguido el rigor histórico necesario en una producción de estas características, que la adaptación fuera demasiado libre.

Nada más lejos de la realidad, cuando Robert aparece, sabes que él y sólo él, es Holmes, despejando las dudas en la escena en la que Watson decide sacarlo de casa ya que estaba encerrado o cuando empieza a disparar contra la pared sin motivo evidente. Ése y no otro, es Sherlock Holmes, ése es el personaje que yo descubrí por casualidad hace ya más de 20 años y al que no he abandonado nunca, con el que he evitado conspiraciones masónicas, he atrapado a Jack El Destripador y he resuelto los casos más escabrosos y difíciles desde mi Baker Street particular. Soy uno de los irregulares (grupo de niños rufianes que ayuda al detective), por ello le seguiré hasta el fin del mundo. Sólo me queda una cosa por hacer cuando vaya a Londres , decirle al taxista: “ Por favor al 221b de Baker Street, tengo que conocer, por fin, a un viejo amigo.”.


ENTREVISTA A CANCO RODRÍGUEZ POR IRIA PÉREZ

Canco Rodríguez ha conseguido encandilarnos con los diferentes personajes que ha interpretado en el mundo del espectáculo. El más conocido, El Barajas aunque sin duda no el único. Después de conseguir un éxito rotundo con Fuga de Cerebros, por fin ya se ha estrenado la segunda parte y las previsiones, cuanto menos, son satisfactorias. En tan sólo 10 diez días ha conseguido una recaudación de casi 4 millones de euros. Canco Rodríguez uno de los actores principales asegura que siente una gran emoción al poder presentar la segunda parte de esta película; Fuga de cerebros 2.

sonajes siempre se les han rechazado desde pequeñitos.

Muy contento de que se haga la segunda parte. Claro que uno de los motivos es porque funcionó mucho la primera, claro.

Cuando me preguntas en qué me parezco al El Cabra, por ejemplo, te diría que no solo ellos se han sentido rechazados. Sino que por algún motivo, en el colegio, en grupos sociales, de fiesta o estudiando nos hemos sentido así. Me identifico con él justo en ese punto quiero decir, sabemos lo que duele cuando te apartan, sabemos lo que duele cuando te sientes desubicado y también sabemos lo maravilloso que es cuando de repente nos encontramos un grupo que te entiende, que te comprende y con los que te enganchas tanto que te vuelves adicto a ellos. Son tus amigos, los que quieres, los que amas y por los que haces locuras. Te vas a Harvard persiguiendo una chica, te vas a Oxford y por los que eres capaz de hacer el ridículo frente al mundo con tal de que les vaya bien a ellos. Me identifico con el personaje como se identificaría cualquiera y por eso empatizamos con ellos.

NSF: EN “FUGA DE CEREBROS” TIENES QUE INTERPRETAR A “EL CABRA”. ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE ÉL? ¿EN QUÉ SE PARECE CANCO AL CABRA?

NSF: DESPUÉS DE QUE EL CABRA HAYA IDO A OXFORD, ESTA VEZ A HARVARD, IMAGINO QUE HABRÁS APRENDIDO ALGUNOS TRUCOS PARA LIGAR ¿NO?

Todos estos personajes son unos antihéroes. Son unos personajes perdedores (como quieras llamarlo) que se juntan de alguna forma porque esa unión les hace fuertes, a pesar de que durante toda su vida les han rechazado ya sea porque uno era ciego, otro de raza gitana, entre otras cosas. A estos per-

Claro, es genial. No sé si habrás visto las promos de David Hasselhoff que le enseñamos a ligar. Cuando me leí el guion de las promos me partí de risa. Me imaginaba a David diciendo las burradas que le enseñamos y de verdad que no podía. Y encima le llamábamos Michael o Mitch, por el coche fantástico o los

NSF: 7 MILLONES DE EUROS DE RECAUDACIÓN, 1,2 MILLONES DE ESPECTADORES ES LO QUE SUPUSO LA PRIMERA PARTE DE FUGA DE CEREBROS Y AHORA LLEGA LA SEGUNDA. ME IMAGINO QUE ESTARÁS CONTENTO ¿NO?



vigilantes de la playa. Más que aprender nosotros le hemos enseñado a él. NSF: COMO BIEN HAS DICHO, APARECE DAVID HASSELHOFF HACIENDO UN CAMEO EN LA PELÍCULA. ¿HABRÁ SIDO UNA GRAN EXPERIENCIA? La verdad es que sí. Es un tío que sabe. Trabaja muy bien y sabe crear el show del espectáculo. Los americanos son unos especialistas en eso. Él vino a rodar a España y desde que llegó hizo todo lo posible para que el resultado final de la película fuera inmejorable. Aguantaba hasta el último minuto sin ninguna protesta teniendo en cuanta que no parábamos todo el equipo de hacernos fotos con él. Lo que me demostró es que ya puedes venir de California, ser uno de los personajes más conocidos a nivel mundial que sigue siendo un tío trabajador que va a favor del trabajo y que es además muy educado. Para nada fue la típica estrellita. Estuvo todo el tiempo con nosotros. NSF: FUGA DE CEREBROS ES UNA PELÍCULA MUY AMERICANA, ¿CREES QUE ES POSIBLE QUE EL CINE ESPAÑOL ESTÉ EN PROCESO DE CAMBIO Y TERMINEMOS OLVIDÁNDONOS DE LA ESPAÑA PROFUNDA CON PELÍCULAS COMO LAS DE ALMODÓVAR? No, no lo creo. No tienen nada que ver una película de Almodóvar con una de Carlos Theron que es el director de “Fuga de cerebros 2”. Creo que son pelis diferentes. Ésta te puede parecer muy americana pero porque en verdad está basada en pelis americanas de aquella época, de cachondeo, de fiestas universitarias, de hermandades, pelis que hemos visto todos donde siempre que hay una fiesta en la que está un chico en la cocina que está bebiendo un tubo de cerveza; algo que todos hemos querido hacer. NSF: ¿CON QUIÉN TE QUEDARÍAS CON EL BARAJAS O CON EL CABRA? Con los dos. No puedo responderte, qué

te digo, con el Barajas, no, con el Cabra... lo único que con el Barajas llevo más años y con el Cabra llevo menos, he podido trabajar menos veces, los dos, son muy tiernecitos, me gustan … NSF: COMENZASTE SIENDO “CHUNGO Nº1” EN LA SERIE AÍDA HASTA PASAR A SER EL BARAJAS HASTA TAL PUNTO DE QUE YA NO ERES CANCO RODRÍGUEZ SINO EL BARAJAS ¿CÓMO LLEVAS QUE TE CONFUNDAN EN LA VIDA REAL CON UN PERSONAJE FICTICIO? Ahora mismo es normal que me confundan con el Barajas porque es con el personaje que me he dado a conocer y porque en la serie me llaman Barajas no Canco. Poco a poco como voy accediendo a más medios de comunicación y más entrevistas va saliendo más mi nombre y ya hay mucha gente que me empieza a llamar Canco y no Barajas. Se está casi uniendo a la par, al mismo nivel cuando hace un año era impensable. Prefiero millones de veces que me llamen Canco, evidentemente, pero no porque me


FUISTE POR PRIMERA VEZ A UN FESTIVAL? La primera vez que fui a un festival fue en Málaga y fui de” clap” (contratado para aplaudir), yo estaba estudiando arte dramático y nos dijeron que si queríamos ir al festival íbamos a ir contratados para aplaudir en momentos determinados en los que se leían los guiones de la gala. De hecho, nos repartían entre el público levantar el aplauso. Con eso cobrábamos la entrada gratuita a todas las películas del festival. Era una gozada. Yo estaba emocionado porque era en mi ciudad y podía ver a todos los actores que veía en el cine, en la televisión, presentando sus películas, comiendo en el mismo restaurante, paseando por la calle... y encima teníamos la suerte de poder ir a ver toda la semana las películas que se proyectaban. NSF: UN GRAN CAMBIO EL DE IR COMO CANCO, UN CHICO NORMAL Y CORRIENTE, A IR COMO ACTOR INVITADO. moleste sino porque he hecho diferentes personajes y que no me gustaría quedarme en uno solo. No me quiero encasillar. Ahora mismo es normal que me llamen así. Confío en mí mismo, soy autosuficiente, tanto como para saber que puedo hacer más cosas después de Barajas y utilizarlo también para aprender y acceder a otros proyectos.

La verdad que fue increíble y cuando me llamaron para ir a mi ciudad aún mejor. Un momento único. Volver a mi tierra, presentar una película...fue muy emotivo. Además nos llevamos el premio del público así que, mejor que mejor.

NSF: ENTONCES, ¿TE GUSTARÍA CAMBIAR DE REGISTRO, POR PONER UN EJEMPLO, HACER UN DRAMÓN?

SI, claro, de muchas cosas aunque creo que el concepto ha cambiado mucho. Me considero friki del mundo manga y para no mentir, lo que más me gusta son las figuritas de las chicas Hentai. Mi casa está llena de esas muñequitas. A donde vaya van conmigo. Son mis novias.

SÍ, SÍ, SÍ. Los que hacen drama quieren hacer comedia y los que hacen comedia quieren hacer drama. Nunca se está conforme. Cuesta mucho que luego te llamen para un drama porque te ubican en comedia. Lo bonito es que siempre hay estos maravillosos casos de actores cómicos que luego han hecho drama y que a la gente les ha encantado. Espero que algún día me pase eso. Que me den alguna oportunidad y me vean hacer un drama. NSF: ¿QUÉ FUE LO QUE SENTISTE CUANDO

NSF: ¿TE CONSIDERAS FRIKI EN ALGÚN SENTIDO?

NSF: ¿PODRÍAS RECOMENDARNOS UN GRUPO DE MÚSICA, UN COMIC Y UNA PELI? Un cómic ” Dead Note”; un libro” La Historia del Señor Summer” ; una peli: “Pulp Fiction “; un grupo de música... voy a recomendar lo último de M-clan aunque lo he escuchado muy poquito.


BACK to the past


tv ESPECIAL SERIES DE LOS 80 Hubo una década, no tan lejana, en la que cada pocos meses se estrenaba un clásico, donde el cine comercial de calidad convivía con superproducciones de lujo, donde el ingenio y los buenos actores y directores tenían cabida, esos que hoy en día están consagrados se lo ganaron en los 80. Qué tiempos aquellos donde la gente saboreaba, bien en la calle, charlando con amigos, conocidos o en su propio hogar con sus familiares, momentos cinéfilos que hoy son señas de identidad de un tiempo pasado que, desgraciadamente, no volverá. Fue un período irrepetible, idílico, Hollywood podría haber sufrido la típica represión de un gobierno Republicano recién investido, pero por suerte Ronald Reagan era presidente, había sido actor y ¡sorpresa!, disfrutaba con el cine de acción y la violencia explícita -su película favorita era Acorralado- lo que dió pie a un período de libertad, caldo de cultivo para que grandes directores - como Paul Verhoeven, John Mctiernan o Joe Dante, por citar algunos - sacaran el máximo partido a aquella etapa ideal y pudieran trabajar sin injerencias o reproches morales. Por ello es momento de hacer, para mal o para bien, un repaso a aquella gloriosa y dorada época donde la originalidad era una premisa, los FX solo un añadido y donde se construyeron muchos de los recuerdos de una generación afortunada. Bienvenidos a los 80.

Mr. Cinema Alcaide


METAL & BLOOD. Si hay un director que merece un reconocimiento especial en los 80 ese es Paul Verhoeven, nadie como él supo ofrecer ese brillante espectáculo que supone la combinación del mejor cine de evasión y espectáculo, sin que por ello hubiera que renunciar a una calidad superior. Robocop resultó ser un proyecto que desencadenó una serie de anécdotas, que vistas hoy, engrandecen aún más su leyenda, quizá la más recurrente sea aquella contada por el propio Verhoheven, sobre cómo rechazó el guion del film tras una primera lectura por considerarlo falto de interés, su esposa lo rescató de la basura y le convenció de sus posibilidades, al final hubo acuerdo entre productora y realizador, pero solo con la condición de rodarla con total libertad. Precisamente fue ese libre albedrío lo que llevó al director holandés a hacer un film tan descaradamente brutal, sabedor de que ese elemento potenciaría mejor su mensaje, amén de ser una de las señas de identidad de su cine, ese que le ha hecho perdurar y le ha encumbrado merecidamente como cineasta de culto. Volviendo a las anécdotas, Robocop se ganó a pulso el calificativo en USA de película no recomendada para menores de 17 años, el mismo que ostentan las del género X, hecho que afortunadamente, animó al publico a acudir a las salas con aún más motivación si cabe, convirtiendola en una de las películas más taquilleras de la década. En su 20 aniversario el productor Jon Davison se refirió al mensaje de la película como un “film fascista para los liberales”, añadiendo lo dificil que fue estrenarla debido a su extrema violencia, “solo en los 80 era posible estrenar una cinta de tales características”. Imposible pasar por alto su impecable factura técnica, destacar a un Rob Bottin siempre impecable en los F/X y a Basil Poledouris en la BSO, lo de este compositor es de otra galaxia. Muchas de las mejores ideas de Robocop no estaban en el guion original, pertenecen a Verhoeven, los continuos anuncios televisivos y los informativos, que muestran un futuro cercano deshumanizado y alienado, es una graciosa - y a la vez preocupante - visión que es, por desgracia, perfectamente aplicable a la sociedad actual. Un film apoteósico y un título indiscutible en el cine de entretenimiento, sorprenden aún hoy esas sensaciónes encontradas que supone comparar el haberla visto como críos que éramos entonces, con ésta que tenemos en la actualidad como adultos, ahora entendemos mejor su asombrosa originalidad, su ser diferente y única, la magia del cine sin duda, esa que no siempre hay que buscar en apuestas más elevadas, sinceramente, Robocop tiene de ese hechizo.


“VUÉLVETE AHORA KAREN. QUIERO DARTE ALGO.” “La represión es el mal de la neurosis, el odio hacia uno mismo. La tensión surge cuando luchamos contra nuestros impulsos. Todos hemos oído alguna vez hablar de magnetismo animal, del hombre natural, el noble salvaje. Como si hubiésemos perdido algo valioso en nuestra larga evolución hacia los seres humanos civilizados, y eso tiene una explicación. El hombre es una combinación de lo sofisticado y lo primitivo. Nunca deberíamos engañarnos ignorando a la bestia, un animal entre nosotros. ” Estas palabras, extraídas textualmente del film, - en concreto del personaje del psiquiatra - ilustran de manera explícita y brillante a la que posiblemente sea la mejor película de licántropos jamás rodada. El responsable, un Joe Dante en plena forma tras el éxito de “Piranha”, una cinta menor sorprendentemente bien filmada pese a su escasez de medios, él es el encargado en plasmar en imágenes el guion de un John Sayles - suyo era también el de Piranha - por entonces desconocido, lejos aún de esa fama de gurú del cine independiente norteamericano. El argumento de Sayles juega inicialmente a película de suspense para acabar siendo un film de terror en estado puro, un film de género perfectamente interpretado por Dante, su visión malévola se ajusta como un guante a la historia, sin duda que es en Aullidos donde alcanzá su mejor versión como realizador. Si antes mencionaba que posiblemente sea el mejor film de estas características, no se puede obviar que además contiene la mejor transformación de hombre lobo de la historia del séptimo arte, su responsable es Rob Bottin, (“La cosa”, “Desafío total”) que al igual que Sayles, ya trabajó con Dante en Piranha, su manejo del látex es insuperable y alcanza la perfección en la ya mítica transformación del personaje de Eddie Quist. La curiosidad es que Rick Baker, maestro del maquillaje, había sido elegido para realizar los efectos originalmente, pero decidió abandonar la producción para trabajar en “Un Hombre Lobo Americano en Londres” de John Landis, un trabajo magnífico que le valió un óscar, pero sinceramente y puestos a comparar, el de Bottin es superior. Un título indispensable del género, la llegada de los efectos por ordenador y la falta de riesgo tras la cámara nos depara hoy en día un asolador panorama, las transformaciones en pastores alemanes grandotes, faltos de mordiente y de interés, solo consiguen que echemos la vista atrás en la busqueda de lo bueno conocido, desgraciadamente hay grandes perjudicados, las nuevas generaciones, esas que en su gran mayoría, salen perdiendo con el cambio.


TOLKIEN MENUDO. Willow es el resultado de el empeño de George Lucas por llevar “El Hobbit” a la gran pantalla en la década de los 80. Su fracaso en hacerse con los derechos de la obra de J. R. R. Tolkien, trastocó el argumento original, escrito por el propio Lucas, y al final la historia acabó en manos de otro guionista, - Bob Dolman - por el desgaste y la consecuente pérdida de interés del padre de Star Wars, que acabó auto relegándose a meras tareas de producción. De todos los films de Fantasía en el terreno de capa, espada y brujería, - no son muchos, todo hay que decirlo - éste que nos ocupa es quizá el más endeble de los que gozan de prestigio, su principal defecto es su director, Ron Howard, - antaño actor prodigio - un realizador blando y demasiado previsible, carente de la garra necesaria para darle un fondo más visceral a la historia y hacerla perdurar. Lejos de mí está negar sus virtudes, que algunas tiene, la BSO de James Horner es realmente buena, acorde con el género al que sirve, gran parte del diseño de criaturas corrió a cargo de Jean Giraud “Moebius”, y pese a que muchas fueron eliminadas del montaje final por cuestiones de duración, ciertamente se nota la mano del artista de origen francés. El personaje del General Kael, interpretado por Pat Roach, está realmente conseguido, lástima que solo él dé un puntito de épica a la cinta, el resto del reparto no raya a buen nivel, Val Kilmer por ejemplo, anda bastante lejos de ser una buena elección para Madmartigan, como héroe deja bastante que desear. Como curiosidad mencionar que fue nominada a 2 premios Razzie, los anti-Oscars, compitiendo en la categoría de peor guion y peor actor de reparto para Billy Barty, - High Aldwin - puede parecer una exageración, pero dejando a un lado su incuestionable éxito de taquilla, a mí no me sorprende tanto, es un tipo de cine que me hace pensar más en lo que podía haber ofrecido que en lo que realmente resulta ser, un quiero y no puedo bien personificado en la figura de su director, un tipo sobrado de ilusión y buenas intenciones, pero falto de talento.



And the Osc PREDICCIONES PARA LOS OSCAR 2012: Termina el año y es hora de premiar lo mejor visto durante estos 12 meses, como siempre los Oscar son la referencia, el supuesto mayor reconocimiento posible en el mundo del cine, nos gusta dejarnos arrastrar por su glamour y la comodidad que supone mencionar una sola fuente a la hora de ensalzar una película, creo que todos aceptamos eso y sabemos dejar a un lado su carácter concesivo. Anticipar las nominadas antes de que la Academia de Hollywood se pronuncie, siempre conlleva un riesgo, en cualquier caso apostemos por lo que convencionalmente suele ser de su gusto. La siguiente lista comprende una serie de títulos que creo acapararán el mayor protagonismo en la madrugada del 26 de febrero. EL ÁRBOL DE LA VIDA: La ganadora de la Palma de Oro en Cannes juega con el beneplacito de la crítica a nivel mundial, es un auténtico peñazo todo hay que decirlo, pero dejarla fuera me parece imposible, el reconocimiento en Cannes juega en su contra, jamás un film ganador de tan prestigioso premio pudo hacerse con el Oscar a mejor película. Brad Pitt (actor) y Jessica Chastain (actriz secundaria) podrían obtener nominación. UN MÉTODO PELIGROSO: Cronenberg comedido y brillante puede conseguir su nominación a mejor director, su trío protagonista Mortensen-Fassbender-

Knightley debería ir nominado sin duda, quien no debe faltar es Cristopher Hampton, que salvo sorpresa, competirá a mejor guión adaptado. LOS IDUS DE MARZO: George Clooney tras la cámara (y delante de ella), su anterior trabajo “Buenas noches y buena suerte” le doctoró como realizador, este nuevo trabajo - de nuevo cine político - cuenta también con el apoyo de la crítica y no tengo muchas dudas de que irá a la cita con un puñado de nominaciones. LOS DESCENDIENTES: Vuelve Alexander Payne tras el éxito de “Entre copas”, cine de corte independiente y muy de gusto de la Academia, George Clooney huele a oscar a mejor actor, de hecho, la asociación de críticos norteamericanos acaba de darle el premio por este papel, seguramente también irá a mejor director, película y guion. J. EDGAR: Si alguien puede hacer sombra a Clooney a mejor actor ese es Leonardo DiCaprio, los biopics son muy del gusto de Hollywood y este sobre la vida del fundador del FBI parece que vaya a ir nominado a todo, más aún si tenemos en cuenta que la dirige Clint Eastwood, poco más que decir. MONEYBALL: ROMPIENDO LAS REGLAS Con guion de 2 pesos tan pesados como Aaron Sorkin - último ganador en esa categoría por “La red social” - y Steven Zaillian, esta historia, sobre un entrenador que


car goes to...

POR ANTONIO ALCAIDE

consiguió hacer campeón a un equipo de baseball con un presupuesto ridículo, gracias a un novedoso programa informático, está causando sensación desde que se estrenara en USA en septiembre. Brad Pitt convence a todos, yo diría que le nominarán por este trabajo, lo de mejor guion está garantizado. CABALLO DE BATALLA: Spielberg es mucho Spielberg, huele a nominación a las mejores categorías, siempre es un placer tenerle a él y a su equipo entre los agasajados y hacerle subir a entregar alguna estatuilla, aunque si no le premiaron con “Munich”, obra maestra, dudo mucho que esta nueva apuesta vaya más allá de las nominaciones. LA INVENCIÓN DE HUGO: Martin Scorsese acaba de dar la sorpresa con esta historia infantil en la reciente entrega de los National Board of Review (Asociación de Críticos Norteamericanos), su nuevo film ha ganado la mejor película y director, a priori parecía un trabajo poco estimulante, pero parece que ha convencido a los más puristas habrá que confiar, ojito con ella. UN DIOS SALVAJE: Un trabajo superior como es

el nuevo film de Roman Polanski merece estar entre las situadas en las mejores categorías, quizá deba conformarse con que sus cuatro excelentes actores consigan el reconocimiento en forma de nominación, espero por el bien del cine que no sea solo eso. Otros filmes podrán tener mayor o menor presencia, la nominación a mejor actriz para la siempre omnipresente Meryl Streep - “La dama de hierro” -, está garantizada gracias a su reconstrucción del personaje de Margareth Thatcher, según dicen espectacular. David Fincher ha estrenado su versión de la obra de Stieg Larsson “Millenium” - “The Girl With the Dragon Tattoo” - y parece que ha convencido bastante con ello. “Criadas y señoras” y su reparto pueden obtener premio, de nuevo Jessica Chastain sobresale de entre ellos. “El ojo de la tormenta” basado en una novela de Patrick White y según dicen, principal motivo por el que ganó el Nobel de Literatura. Con Geoffrey Rush, Judy Davis y Charlotte Rampling en su reparto, complicado al menos ignorarla.


“Drive”, historia de un especialista de escenas de riesgo con coches, Ryan Gosling - que usa su habilidad para atracar bancos, se hace notar con buenas críticas, cine independiente que siempre tiene su hueco en la gala, es la ganadora a mejor director - Nicolas Winding Refn - en el pasado FestivaL de Cannes. En cine de animación, ”Las aventuras de Tintín: el secreto del unicornio”, “Rango” y “Cars 2” parecen las apuestas más fiables. Por último mencionar un film francés, “The Artist”, ambientando en el Hollywood de los años 20 y 30 y que dicen es una auténtica gozada, sus críticas son estratosféricas asi que no sorprendería a nadie verla entre las nominadas en las mejores categorías. Suerte a todas.



SHERLOCK HOLMES :

CRÍT

Suelen decir que segundas partes nunca fueron buenas, salvo algunas excepciones como por ejemplo Terminator 2 y más recientemente El Caballero Oscuro. Hacer una secuela de una película de tanto éxito como Sherlock Holmes siempre es un riesgo, puedes emborronar toda la trayectoria con una cinta que intenta emular la original o como en este caso, coger los aciertos de la primera película para potenciar sus virtudes atrapando al espectador desde el minuto uno hasta el final. Bastantes cosas ha mejorado Guy Ritchie en estos dos años, los actores han profundizado en sus personajes, Robert Downey Jr. es cada día más Sherlock, me recuerda a ese héroe extraño que es capaz de beber formol y al minuto siguiente matar por enésima vez al perro de Watson. Parece una tontería, pero en esos pequeños detalles se da uno cuenta de lo exacto que es con respecto al personaje original. Muchos de los detractores de la primera cinta dijeron que no era fiel al detective al haber prescindido del sombrero de cazador y de su famosa coletilla. A esa gente le diría que por favor se lean los libros originales. Downey Jr. y Law como Holmes y Watson respectivamente son sin duda los mejores actores que los han encarnado hasta ahora. Guy Ritchie ha sabido combinar misterio, acción, escenas de lucha -tremendamente mejoradas- y humor -en cuanto a esto último no contaré nada para no desvelar cosas de la película, pero os puedo asegurar que soltaréis muchas más carcajadas que en la primera- de forma que la cinta tiene la parte justa de cada una, creando una sinfonía coronada a mi juicio por un gran descubrimiento, James Moriarty (Jared Harris) que sabe llevar a la pantalla un personaje tan difícil estando más


: JUEGO DE SOMBRAS

TICA

POR IÑAKI AGUINAGA

que a la altura de la increíble pareja protagonista. No quiero dejar de mencionar tampoco a Noomi Rapace que interpreta el papel de Simza, quien acompaña al dúo de actores siendo el equilibrio perfecto entre los dos personajes. El metraje es tan bueno en su conjunto, dirección, actores, lucha, humor, banda sonora, ambientación...que es difícil elegir una parte favorita. Sólo espero que Ritchie, Law y Downey Jr. no dejen nunca de hacer esta franquicia porque, seamos realistas, esta historia es insuperable por otra gente que no sean ellos. Sir Arthur Conan Doyle puede estar tranquilo, Sherlock Holmes ha regresado al cine al lugar del que esperemos no se vaya nunca.


A MI SI ME GUSTO CONAN,, POR JUAN DOUGNAC Podéis descargaros gratuitamente mi novela, “El regreso del segador”:

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Hasta ahora, lo más amable que he escuchado acerca de la nueva película de Conan es que se trata de una pésima adaptación: que el actor no es digno del personaje, que la trama es lenta e infantil, etcétera. Estas críticas, de las que he venido a enterarme recién tras verla, han sido una gran sorpresa, pues yo la consideré una recreación tremendamente fiel a lo que el cimmerio es, además de una cinta de acción que cumple a cabalidad su función de divertir al espectador hasta el final.

durante la cual éste nace. Luego, al crecer, veremos que el apodo de “Nacido en la Batalla” le cae como anillo al dedo: de la gran cantidad de gente que cruza aceros con el bárbaro, son apenas un puñado los que sobreviven para hacerlo por segunda vez.

Antes de avanzar, un aviso: las presentes líneas no son una reseña de la película, sino que pretenden ser una defensa de la misma. Por lo tanto, se actúa bajo el supuesto de que el lector ya la ha visto o no le afecta enterarse de detalles importantes de su trama. Advertidos quedáis.

Era éste un guerrero sin igual, pero mucho distaba de ser un buey con más músculos que cerebro: se trataba de un hombre tremendamente inteligente, aunque de una manera tosca, no domesticada por el mundo civilizado. No en balde, habiendo ceñido sobre su cabeza la corona de Aquilonia, se negará a perseguir al poeta que llama a la rebelión, pues “Un gran poeta es más grande que cualquier rey (…) Yo moriré y seré olvidado, pero las canciones de Rinaldo vivirán por siempre”.

Desde el principio sabemos que el mundo en que vive Conan es brutal: nada más comenzar la película, vemos a los cimmerios luchando una dura batalla,

Me parece que la elección del protagonista es uno de los grandes aciertos de la película, pues refleja fielmente al Conan original, el bárbaro nacido de la mente de Robert E. Howard en 1932.


No se trata, como pueden ver, de un simple troglodita, sino de un intelecto capaz de apreciar el valor de la poesía pese a una vida entera de sangre y batallas. De la misma forma, a través de los relatos podemos observar su agudo instinto táctico, incluso a la hora de dirigir ejércitos enteros. Conan no es solamente fuerte e inteligente, sino que también es ágil, venido de un pueblo renombrado por su destreza y especialmente por su capacidad de trepar a gran velocidad incluso las más escarpadas paredes. Es por lo mismo que la estampa de Jason Momoa parece una mejor opción que algún clon de Terminator, alguien capaz de moverse como uno se esperaría de un cimmerio, utilizando no solamente sus manos y brazos, sino también patadas y otras complicadas maniobras para llevar la muerte a sus enemigos. En lo que a la trama se refiere, es más bien simple: el hechicero Khalar Zym ha asesinado a toda la tribu de Conan (incluyendo al jefe, su padre) para recuperar el trozo faltante de un artefacto de enorme poder. Lo único que le falta para finalizar su plan es el sacrificio de una doncella, última descendiente de un antiguo imperio. Todo esto para lograr traer desde los infiernos a su esposa, que fue ejecutada por bruja.

La acción se desarrolla sin disminuir en ningún momento: no cae en giros artificiosos ni siquiera en el espectacular desenlace, tras el que el cimmerio regresa a su vida nómade. Todos los giros argumentales tienen perfecto sentido, desde el primer rescate de la doncella hasta la muerte del villano debido a la arrogancia que viene mostrando desde su primera aparición. Se trata, en suma, de una sólida película de acción, que bebe profundamente del manantial creador que era el genio de Howard. Es también una representación tremendamente leal del personaje. Se lo muestra tal como éste afirma en el relato “La Reina de la Costa Negra”: “Que los maestros, los sacerdotes y los filósofos reflexionen acerca de la ilusión. Yo sólo sé esto: que si la vida es ilusión yo no soy más que eso, una ilusión, y ella por consiguiente es real para mí. Estoy vivo, me consume la pasión, amo y mato; con eso me doy por contento”. Nuevamente palabras que uno no esperaría de un matón con demasiado músculo y muy poco cerebro. A veces, parecería que la gente fuera incapaz de analizar la obra por su propio mérito, limitándose a destrozarla simplemente porque no es una fiel copia de la versión de 1982 protagonizada por Arnold Schwarzenegger.



Desde que surgiera la magia en 1995 cuando una madre soltera presentó su manuscrito a las editoriales y que sólo Bloosbury creyera en ella y en su niño que sobreuiuió, han pasado muchos años ya, años en los que muchas personas se han ido inuolucrado en hacer crecer esa semilla que JK Rowling comenzó, pues ella nos mostró que creer en la magia no es sólo para niños. Y aquí, en nuestra Cámara Secreta de Harry Potter os vamos a ir mostrando esos mundos dentro de los siete libros que JK escribió y en esas ocho películas que Warner consiguió inmortalizar en imágenes. No sólo de Harry Potter vive la magia en Hogwarts, pues sus amigos y enemigos, criaturas mágicas, asignaturas y profesores son tan complejos como la vida muggle misma, todos son complejos en su simplicidad, pero para eso estamos, para explicaros todos los entresijos del mundo mágico y muggle, porque al fin y al cabo nosotros somos parte de esta magia que perdura durante mas de diez años y que sean por mucho mas. Por muchos años más seguiremos con Potter... TRAVESURA REALIZADA.


Quizás este personaje tan inquietante sea el segundo más importante de la saga mágica de JK Rowling, siempre después de Harry Potter. Y lo clasificamos en segundo lugar, incluso antes de Lord Voldemort, ya que su presencia constante a lo largo de la historia es una clave de vital importancia para el transcurso de la historia y del destino del joven mago. Severus Snape no es solo un profesor de pociones que intenta todo lo posible para que su casa, Slytherin, sea la mejor de todas, no solo se conforma con entrometerse en los asuntos de Harry Potter. Su historia es mucho más complicada que todo esto, y por eso os la vamos a relatar a continuación. Al comienzo de la saga, nos encontramos con un profesor muy alto, delgado y de piel pálida, con unos ojos negros y vacios como túneles, acompañado por un cabello negro, peinado como en dos cortinas que tapan su rostro, y brillante debido a la grasa que lo enmarca. Este conjunto lo resalta su forma de vestir: túnicas negras largas, que hacen juego con toda su apariencia y personalidad.

Parece ser que su aspecto tétrico le acompañó desde pequeño, pues al ser pálido y delgado, con hombros angulares y con un porte y forma de caminar muy nerviosa, le marcó siempre, siendo el punto de mira de las bromas de sus compañeros. Centrándonos un poco más en su historia, cabe destacar que Severus Snape nació el 9 de enero de 1960, fruto del amor de una bruja llamada Eileen Prince y de un muggle llamado Tobías Snape, un malnacido que no tenia aprecio ni por su hijo ni por la madre de éste, ya que era un maltratador que atemorizaba a Hielen mientras que Severus lloraba en un rincón. Quizás esta infancia provocó que Snape fuera un chico solitario, que creció conociendo la magia y al ser consciente de sus poderes pudo reguardecerse en ellos. A los 11 años pudo abandonar ese hogar violento en el que había crecido, pudiendo ir a Hogwarts en 1971, donde podría compartir más tiempo con aquella niña que había conocido un par de años antes por casualidad, Lily Evans: el amor de su vida. En su camino hacia Hogwarts, conoció a Sirius Black y a James Potter en el Expreso de Hogwarts, en donde tuvieron un encontronazo, y fue desde entonces


cuando su relación de odio se prolongaría hasta el día de su muerte. Desde entonces, los merodeadores le apodarían Quejicus (en inglés “Snivellus”, que es un juego de palabras entre snivel “lloriquear” y Severus) provocando que sus enfrentamientos fueran aún más comunes. A pesar de todo, de que Snape fuera elegido para la casa Slytherin y su amada Lily en Gryffindor, ambos niños siguieron siendo amigos hasta quinto, a pesar de que los dos despreciaban los amigos que tenía el otro. En quinto curso, Snape tuvo un desliz y llamó a Lily “sangre sucia” lo que rompió la amistad para siempre, la cual ya estaba deteriorada tiempo atrás debido al noviazgo de Lily con James y por las amistades poco recomendadas de Snape. Entre dichas amistades se encontraban el prefecto Lucius Malfoy, Avery o Mulciber, los cuales fantaseaban en la escuela con convertirse en mortífagos, y viendo el potencial de Snape con las Artes Oscuras, decidieron entablar amistad con el joven mago. Según Horace Slughorn, Severus siempre destacó por su dominio en pociones, asignatura en la cual su amiga Lily también era todo un portento. Los años en Hogwarts pasaron y Snape se graduó con muy buena nota, pero decidió entrar a formar parte de los mortífagos debido a la influencia de sus amigos mayores. Pero, paradójicamente, el momento más importante dentro del círculo de Lord Voldemort, el momento que supuso el fin de sus días como sirviente

del señor oscuro, llegó cuando Snape escuchó la profecía que Sybill Trelawney le hizo a Dumbledore en Cabeza de Puerco. Aquella profecía que marcaría el transcurso de la vida de su amada, Lily Potter, casada con James Potter y con el niño que derrotaría al Señor Oscuro, fruto de su vientre, supondría la muerte del amor de su vida, por lo que Severus rogó a Voldemort que no la matara… pero conociendo tremendamente bien a su señor, acudió a Dumbledore, ofreciéndole hasta su propia vida para salvar a Lily. Pero su amada murió, siendo incapaz de haberla salvado, la cogió entre sus brazos, dándose cuenta de que aquel ser detestable en el que había creído tantos años, Lord Voldemort, no se merecía por más tiempo su lealtad, por lo que selló su alianza con la Orden del Fénix, con la única condición de que Dumbledore no revelara sus verdaderos motivos, su amor eterno por Lily.


En este momento podemos apreciar las dos facetas del personaje, la que se muestra desde el primer libro, un ser oscuro, ex – mortífago y posible ayudante de Lord Voldemort, con su otra cara, de amor incondicional por Lily Potter, lo que le lleva a ayudar en todo momento a Dumbledore, lo cual le muestra a Harry en el momento de su muerte. Este es, principalmente, el motivo por el cual la lealtad de Snape es la gran incógnita durante toda la historia. Con la caída de Lord Voldemort, siendo Severus un “agente doble”, éste se enfrenta a una condena en Azkaban por haber servido al Señor Oscuro tantos años, pero se libró de ella gracias a la intervención de Albus Dumbledore, el cual propuso que Snape trabajara en Hogwarts, para así “tenerlo vigilado”. El joven profesor quería enseñar Defensa Contra las Artes Oscuras, pero por miedo a que estuviera tentado por lo que impartía, decidió establecerle como profesor de Pociones, cargo que desempeñó hasta el quinto curso de Ha-rry Potter, ya que en el sexto sería su nuevo profesor de Artes Oscuras y en el séptimo, Director del colegio Hogwarts, sustituyendo a Minerva McGonagall, directora tras la muerte de Dumbledore. Durante el transcurso de la historia de Harry Potter en Hogwarts, podemos ob-

servar que el profesor Snape es odiado por todos, excepto por los de su casa, Slytherin. Algunos llegan a temerle, como es el caso de Neville Longbottom, ya que su carácter es descrito como desagradable, ácido, sarcástico e incluso cruel, como hemos podido observar en comentarios hacia el propio Neville y Hermione Granger, y ridiculizando a algunos alumnos, en especial a Harry. Esto ocurre principalmente durante los tres primeros años de estancia de Harry y sus amigos en Hogwarts, durante los cuales acusan al profesor de innumerables cosas, de las que siempre sale airoso, pero que no impiden que ni Ron ni Harry dejen de sospechar de él. También se caracteriza por ser un mago que no se pone de los nervios, que no se le intimida con facilidad, por lo que su dualidad nunca es revelada. Sin embargo, cuando se trata de Sirius Black o Harry Potter, es mucho más irritable, debido a su pasado, por lo que podemos verle con el temperamento algo más subido. A pesar de sus pasados enfrentamientos con los Merodeadores, Snape ayudará a Remus Lupin durante todo el tercer año, preparándole la poción capaz de calmar los efectos de la luna llena sobre el hombre lobo, aunque le muestra constantemente su odio y desagrado. Con Sirius Black llegará más allá en este tercer año, ya que lo entregará a los


dementores sin preguntar. Esto muestra el odio que siente por los maltratos sufrido antaño por estos dos personajes y sus otros dos compañeros: James Potter y Peter Petergrew. El cuarto año se marca por la vuelta de Voldemort, por lo que se descubre que Snape fue un mortífago, a pesar de poseer la confianza total de Dumbledore, pero se le considera un espía del Señor Tenebroso al servicio de la Orden del fénix. Durante el quinto año se ve a Snape como un miembro activo de la Orden, pero su actitud hacia Harry no cambia en ningún momento, sino que

empeora, a pesar de que el director le obliga a darle al joven clases de Oclumancia. Durante esas clases Harry descubrirá a partir del pensadero, como su padre, James Potter, acompañado por Sirius y Peter, humillan al joven Snape, observado por Remus Lupin, que no participa en la humillación. Durante esa època Harry recibe la imagen de Sirius torturado a través de los sueños con Voldemort y se lo hace saber a Snape, quien, aunque finge no enterarse para no levantar las sospechas de Umbridge, avisa a la Orden de los planes del Señor Oscuro, favoreciendo que llegaran

al Ministerio de Magia a tiempo para evitar la muerte de Harry y sus amigos. Es en el sexto año cuando la historia de Severus Snape es descubierta en parte por encontrarse Harry el libro de pociones de “El príncipe Mestizo”, saliendo a la luz su pasado como sangre mestiza, de un padre muggle, y una madre maga, Eileen Prince. A pesar de eso el comienzo de año es totalmente distinto, ya que Snape es el nuevo profesor de Defensa Contra las Artes Oscuras, y que se le ve haciendo el Juramento Inquebrantable con Narcissa Malfoy, en donde se compromete a matar a Dumbledore si

Draco fracasa, se confirma la lealtad hacia el señor Oscuro, ya que Bellatrix es sorprendida por este gesto y no vuelve a dudar. A medida que el libro avanza, se va mostrando como Snape ofrece ayuda a Draco en algunas ocasiones, lo que hace a Harry pensar que, de algún modo u otro, el profesor ha logrado engañar a Dumbledore sobre su lealtad. Aunque se lo hace saber a otros miembros de la Orden, no recibe el apoyo esperado y la fidelidad de Snape hacia la Orden sigue siendo considerada como verdadera. La


frase “Dumbledore dice que tiene sus motivos para confiar en Snape” se escucha más veces en este año que en todos los anteriores y parece que la cuestión de confiar o no en Snape va, cada vez más, estrechamente ligada con el hecho de confiar en el criterio de Dumbledore o no.

gado en muy malas condiciones tras recuperar el guardapelo, uno de los siete horrocruxes que servirían para derrotar por fin a Voldemort, quedándole tan sólo un año de vida, por lo que Snape debería de matarle en el momento justo para así continuar con el plan trazado tan milimétricamente por el director.

A pesar de todo lo que se podría haber pensado de él, de todas sus reuniones con el círculo más estrecho de Lord Voldemort, Snape fue, hasta el día de su muerte, totalmente leal a Dumbledore, quien le puso las pruebas más complicadas, ya que con el retorno del Señor Tenebroso, actuó como espía, entrando como uno de sus aliados más valorados, y preservó su puesto hasta el día de su propia muerte sin ser descubierto, todo gracias a sus grandes dotes en la Oclumancia, las cuales intentó inculcar en su alumno Harry Potter, pero sin tan buenos resultados. Además, tuvo que matar a Dumbledore, bajo las órdenes de éste, para así evitar que Draco Malfoy cometiera el asesinato que Voldemort le había ordenado, evitando que el chico dañara su alma para siempre.

Tras la muerte de Albus Dumbledore, y debido al mandato que Voldemort estaba ejerciendo sobre los mortífagos y otros magos, Severus Snape fue nombrado nuevo Director de Hogwarts, pensando que de este modo el Señor Oscuro tendría más poder sobre los estudiantes, pero justamente Snape acataría el mando bajo las órdenes dejadas por su antecesor. Snape tuvo que soportar que todos los alumnos le odiaran por haber matado a Dumbledore, pero a su vez era temido por su planta tan tétrica, lo cual le servía para contentar a Voldemort, el cual pensaba que la era de terror había llegado a la escuela. Sin embargo, con esta actitud, lo que es taba consiguiendo Snape era proteger a los alumnos de la escuela sin levantar sospechas, llegando a ayudar a Harry a conseguir la espada de Gryffindor, que Dumbledore había dejado en su testamento, la cual sería la clave para destruir los horrocruxes de Voldemort.

Esta orden de asesinato hacia la propia vida de Albus Dumbledore se llevó a cabo puesto que el director había lle-


rry, cuando se lo dice a su hijo Albus Severus, quien también fue el único en heredar los ojos verdes de Lily, en su primer día de clase. El segundo nombre del hijo de Harry Potter es, sin duda, el mejor homenaje que el chico podía hacerle a ese profesor que estuvo siempre velando por su seguridad, y un agradecimiento por el sacrificio de Severus Snape.

Y en su lecho de muerte, cuando Snape le entrega a Harry sus últimos recuerdos, podemos ver al verdadero Severus, el que luchó por su amor hasta la muerte, pues Voldemort ordenó a Nagini matarle para así hacerse él con el poder de la varita de Sauco, la cual creía el Señor Oscuro que le pertenecía, por haber matado a su anterior dueño: Dumbledore. Tras su muerte, Harry puede ver en el pensadero, por fin, todo lo que ha estado haciendo su profesor de Pociones por él, porque es el hijo de su amor verdadero, y conoce su historia con su madre, cómo se distanciaron y las consecuencias que en él tuvo la muerte de su madre. En esos recuerdos, se puede apreciar como su amor por Lily ha quedado reflejado en su patronues, una cierva, el mismo que el de Lily, y cómo juró proteger la vida e integridad de Harry, en recuerdo de su madre. Es entonces cuando Harry se da cuenta de que el patronus que vio aquella noche cuando encontró la espada de Godric Gryffindor en el lago, era el de Snape, el cual estaba velando por su suerte. Es entonces cuando podemos descubrir que en realidad es el mago más valiente de todos los tiempos, el que ha luchado siempre por su amor verdadero, y que a pesar de la muerte, ese amor ha prevalecido. Dicha valentía es reconocida por Ha-

Esta continua dualidad entre el bien y el mal, la constante ida y venida entre el bando de Voldemort y el de la Orden del Fénix, hacen que este personaje sea tremendamente rico, pero a su vez continuamente cuestionado por todos, tanto sus compañeros de los dos bandos, como los espectadores. Por fortuna, al final de la historia, podemos conocer los motivos de este comportamiento, a veces considerado de egoísta o ruin, pero verdaderamente lo que le mueve siempre es su amor por Lily, la única persona con la que es siempre él mismo, con la persona que se ilusiona por ser feliz, con ella es capaz de olvidar todo su pasado y sus malos momentos… por lo que tras el asesinado de su amor por manos de Voldemort le hace replantearse su vida, e intentar cambiar, para así lograr estar en paz consigo mismo, siendo el hombre más valiente que hemos podido conocer en esta grandiosa saga, por lo que, como bien dijo


Dumbledore una vez, el sombrero seleccionador debería tener en cuenta toda la vida para adjudicarles una casa a los alumnos, pues Snape, a pesar de ser un Slytherin, demostró tener la principal cualidad de los Gryffindor: la valentía. SNAPE EN CASA

celda de aislamiento. Las paredes están cubiertas de libros al completo, la mayoría encuadernados en una piel gastada de color marrón o negro. Hay también en el salón un sofá raído, una butaca vieja y una mesa desvencijada. La habitación está iluminada únicamente por una lámpara de velas colgada del techo que emite un débil resplandor de luz. Una de las estanterías con libros es en realidad una puerta secreta que, apuntando con la varita (y posiblemente pensando algún encantamiento) se abre con un estrépito y deja al descubierto una estrecha escalera que asciende al piso superior. Hay otra puerta secreta en la sala que lleva a un cuarto en el que Snape guarda botellas de vino de elfo.

Severus Snape vive, mientras no se encuentra en Hogwarts, en una casa situada en un sucio y abandonado barrio industrial muggle de Reino Unido, atravesado por un sucio río con basura y desperdicios en las orillas que se confunden con la maleza. Entre la maleza hay animales salvajes, como un zorro. La casa se encuentra en la Calle de la Hilandera, una de las muchas calles adoquinadas de casas similares que se separan del río por una deteriorada verja. La calle de la Hilandera tiene está en desnivel, estando más baja la parte más cercana al río. Las calles están muy mal cuidadas, con farolas rotas y algunas ventanas de las casas están cegadas con tablones o tienen los cristales rotos Al fondo de esta calle se encuentra la casa de Snape, frente a una antigua chimenea industrial. La casa es de ladrillo y tiene, por lo menos, dos pisos. Colagusano vive aquí también y tiene dormitorio propio. Nada más entrar a la casa hay un pequeño y oscuro salón que recuerda a una

Dibujo de Snape realizado por J.K. Rowling.



GENEROS Y S DEL MAN En esta ocasión haremos un repaso por todos los géneros y subgéneros que existen en el manganime, pasando por los más conocidos – Shôjo, Shônen… - hasta otros que no se escuchan tanto – doujin, gekiba… -.

AMERIMANGA Este estilo pretende fusionar dos géneros opuestos, el manga japonés y el estilo de historieta que usan los artistas norteamericanos, canadienses, europeos… Se emplean muchos términos para clasificar este tipo de género: “western manga o manga occidental”, “world manga”, “pseudo-manga” o “emulation manga” son términos que se escuchan ocasionalmente, aunque el más usado es “OEL Manga” – Original English Language Manga, manga hecho de la lengua inglesa -. Muchos autores criticaron el término OEL, opinaban que era una contradicción ya que “manga” es algo japonés de modo que algunos de ellos cambiaron el término a “Manga-Influenced Comics” – cómics influenciados por manga -.

El Amerimanga comúnmente usa un estilo artístico caracterizado por grandes ojos, cabellos exagerados y otros aspectos del manga tradicional. El ejemplo más claro de Amerimanga es Transformers o Speed Racer.

BISHÔJO Literalmente este término significa “joven hermosa”, usualmente se refiere a las que están en edad colegial media-alta – adolescentes de 12 a 18 -. El Bishôjo es un estilo que se puede ver en todos los géneros del anime, aunque


SUBGENEROS NGANIME

POR NEKO MAI

tiene especial protagonismo en los Ren’ai Game – videojuegos románticos – y en los llamados manganimes de harem. El Bishôjo se enfoca particularmente hacia un público masculino, denotando sus altos contenidos en fanservice. Esto provoca un problema, el hecho de que en todas las historias salgan lindas chicas enseñando sus atributos – no significa que se les vean las bragas y eso, sino que su silueta está muy marcada - hace que el manga o el anime se venda únicamente por la cantidad de “atractivo femenino” que pueda tener y no por el valor real de la historia en sí. Las muchachas de este estilo suelen presentar características semblantes entre ellas: ojos grandes con una parte oscura y otra clara, pupilas enormes, muy iluminadas y con transparencias, cejas finas, cuerpo pequeño, delicado y delgado, nariz pequeña, rostro plano y cabellos de colores irreales habitualmente con flequillo. Pese a que realmente es un subgénero de otro, debido a su impacto se ha desglosado convirtiéndose en un estilo por derecho propio.

BISHÔNEN Su significado es “joven hermoso”. En esta ocasión se nos muestran chicos con toques femeninos: delgados, no muy musculosos, barbillas afiladas, pelo estilizado… convirtiéndose en apariencia en algo andrógino – que a simple vista no se sabe si es hombre o mujer -. El Bishônen se refiere a jóvenes adolescentes, su equivalente más adulto es en Biseinen y el Bishota es el término que se usa para los preadolescentes. La estética del Bishônen se hizo para crear a un amante joven e ideal, masculino y afeminado a la vez. Un ejemplo claro de personajes Bishônen se puede encontrar en Ouran High School Host Club.


DÔJINSHI Los Dôjinshis son mangas escritos por aficionados. Normalmente los dibujan los fanzines – grupos que hacen historias por y para fans -. Suelen publicarse en forma de tira en algunas revistas y se basan en mangas de moda. En Japón los fans y creadores de Dôjinshis tienen tantas ventajas como problemas: cada año se celebra la Comiket, un supermercado donde los creadores pueden vender sus obras; como contra, la actual ley de derechos de autor que existe en Japón provoca que sólo puedan vender unas pocas copias de sus libros y esto a su vez provoca otra ventaja, los artistas más buenos y las obras más buscadas se convierten en objetos de deseo que sólo unos pocos pueden conseguir. Como detalle hay que decir que muchos autores actuales empezaron con Dôjinshis, el ejemplo más conocido es el grupo femenino CLAMP – creador de historias como Sakura, Chobits, Tsubasa Reservoir Chronicles o Kobato -. Occidentalmente se tienen percibidos a los Dôjinshis como derivados, algo parecido a los fanfictions. Y en cierto modo es algo así, ya que como hemos dicho anteriormente la mayoría son parodias o historias basadas en mangas novedosos aunque hay casos en los que muestran historias totalmente originales en todos los aspectos.

ECCHI Ecchi es la forma en la que se pronuncia la H en japonés. La H es la primera palabra de Hentai – pervertido – y, por lo tanto, cuando hablamos de Ecchi hablamos de algo relacionado con lo erótico y lo pervertido. Cuando hablamos del género Ecchi nos estamos refiriendo a historias con contenidos sexuales indirectos y no explícitos – al menos ese es el significado que ha obtenido en Occidente -. En Japón a la pornografía la llaman ecchi, porque cuando decimos Hentai nos referimos únicamente al manganime pornográfico.

El estilo ecchista se podría comparar con el pin-up de las jóvenes en las obras de arte, conservando todas las personajes femeninas – porqué Ecchi masculino no hay como aquel que dice - unas características/temas similares: prendas que opri-


men para que se vea mejor la silueta, uniformes cortos que el personaje pueda usar a diario – el uniforme escolar es uno de los fetichismos en la sociedad nipona -, situaciones en las que el protagonista masculino acaba con la cabeza entre los exagerados atributos femeninos, personajes con una alto grado de sensualidad corporal que no son conscientes de ella, tramas de cambio de ropa, ocasiones en las que se muestran a las personajes femeninas con trajes de baño que cubren escasamente sus atributos, caídas en las que se aprecian zonas erógenas de forma accidental, imágenes sugestivas o lascivas – una chica bebiendo agua y ésta cayendo por su cara, escote,… -, personajes con exagerados atributos sexuales – especialmente senos -, desnudos ocasionales – uno que se tropieza, se coge a lo primero que pilla y le rompe la camisa a una chica, mostrando parte del sujetador y el pecho -, trajes de baño completos demasiado ceñidos que marcan fuertemente las líneas de la entrepierna y los pezones, tramas en piscinas o baños en las que distintas personajes femeninas se “rozan” entre ellas y provocan situaciones exageradas – chicas en baños públicos que se dedican a perseguirse para quitarse las toallas y se empiezan a tocar los pechos para ver quien los tiene más grandes -, situaciones con comida que se pueden malinterpretar – plátanos, mayonesa… -… A mi parecer el Ecchi tiene mucho más juego con las chicas que con los chicos a causa de la educación que mundialmente se ha dado en el sentido moral. El cuerpo de la mujer siempre ha sido un tabú, un secreto y el del hombre era más común de verse. Seguramente a la gran mayoría le dé más “cosa” ver a una chica en sujetador y bragas que a un chico en calzoncillos. Pero que conste que no estoy de acuerdo en que se use esta excusa para marginar a los chicos en el Ecchi ¿eh?. Que las chicas también queremos ver situaciones raras y malentendidos con chicos.

GEKIGA El término, creado por Yoshihiro Tatsumi, significa “imagen drástica” y es em-


pleado por algunos mangakas que no querían que su trabajo fuera considerado manga. El Gekiga contenía historias más serias y adultas que el manga común, convirtiéndose en un estilo alternativo. Algunos autores se olvidaron del objetivo del gekiga – mostrar historias maduras y reales – y empezaron a desarrollar historias que contenían factores chocantes únicamente. Cuando el manga se hizo más popular y comercial en Gekiga desapareció como estilo y se aposentó como influencia para algunos autores. Para reemplazar al Gekiga surgió el llamado “la nouvelle manga” como movimiento alternativo.

HAREM Este género es muy visto en las historias de comedía, mostrando a un chico sin mucho atractivo ni talentos rodeado de mujeres distintas entre sí que, o bien conviven con él familiarmente, o bien se pelean por quedarse con él, mostrando distintos grados de cariño hacia el protagonista masculino. El descontento hacia estas historias contiene varios factores. El más notable es la existencia vacía del personaje masculino, que sólo está para justificar la existencia de las mujeres, y que por sí sólo no tendría atención ninguna. Muchos fanáticos critican el hecho de la idea sobreexplotada, reluciendo que los autores se han quedado sin ideas. También destacan la semblanza entre todos los personajes femeninos, los cuales muestran características moé – chicas monas, bellas,… - y que en la mayoría de los casos no tienen originalidad alguna. Criticado igual, el tema del fanservice sale malparado también, ya que en la mayoría de escenas muestran malentendidos con personajes femeninos que acaban con muestras de partes íntimas – que sí, que eso al principio molaba y demás… pero que ya empieza a ser un tanto repetitivo y cansino… ¿no? Pero como no todo es malo, en las historias harem se agradece el tema de que, al haber tantas chicas distintas, los lectores pueden encontrar entre ellas a la que más le guste. El harem inverso en la contrapartida del harem, en el cual una chica goza de la compañía de un grupo de chicos. Pese a que estas historias son menos explotadas un ejemplo claro de este podría ser Fushigi Yugi, en donde Miaka va acompañada siempre de su séquito de protectores – ¡¡Yo quiero más historias de harem inversooo!! Que todo es para los tíos.

HENTAI La palabra significa “pervertido” o “perversión” y, como su nombre indica, el Hen-


tai es el género pornográfico en el manganime. Como el artículo 175 del código penal prohíbe la publicación de obras moralmente perjudiciales es común ver barras cubriendo los genitales en estas historias. Un dato curioso es el hecho de que, antes de su modificación en 1994, esta ley prohibía la muestra de vello púbico, cosa que provocaba que los personajes no tuvieran de éste. Esto a su vez provocó gran confusión en el mundo Occidental cuando estas historias eran publicadas: como los personajes parecían más pequeños que sus equivalentes en dibujos occidentales a veces se podía confundir con pornografía infantil. Otra curiosidad de este género es la relativa permisividad que se tiene con el hecho de que monstruos con tentáculos puedan tener relaciones con los personajes, un ejemplo claro de este dato es “Jiburiru – the devil angel”. Dentro del Hentai hay distintas subcategorías: bakunyû – chicas con senos grandes -, futanari – hermafroditas o transexuales -, BDSM – temas de masoquismo, bondage,... -, Lolicon, Shotacon, Yuri, Yaoi, embarazadas, incesto…

JIDAIMONO Este es un género dramático japonés usado principalmente en el kabuki – teatro tradicional japonés – y en el bunraku – teatro de marionetas -. El Jidaimono se centra en elementos conocidos de la historia de Japón como la vida y hazañas de guerreros históricos.

JOSEI El Josei, también conocido como redisu o redikomo, es un género dirigido a las mujeres adultas. Su equivalente masculino adulto es el Seinen. El término no presenta ninguna connotación sexual y las historias del género suelen tratar las experiencias diarias de las mujeres, mayoritariamente adultas, de Japón. Este estilo conserva los rasgos gráciles de los personajes pero se deshace de los ojos grandes y vidriosos de los que hace gala su compañero el Shôjo. Los romances que se muestran en las historias también son más realistas que en el segundo. En algunos casos, el término Josei es usado para clasificar historias en donde personajes masculinos tienen predilección por mujeres adultas o mayores. Algunos ejemplos representativos del género son Paradise Kiss o Nana.


KODOMO En japonés significa “niño” y como su nombre indica se centra en historias que puedan atraen al pública infantil. Este género no contiene ni fanservice ni otros elementos que puedan atraer a la audiencia adulta. Su estilo desenfadado, su corta duración y su trama simple hace que los adultos también se puedan interesar por las historias Kodomo. LOLICON Este género nos muestra la atracción de los personajes hacia chicas prepubertas o pubertas que se encuentran en situaciones eróticas o semi-eróticas. Generalmente a las muchachas adolescentes se les otorgan rasgos más infantiles para que parezcan más pequeñas de los que son en realidad. La ternura y la inocendia que desprendan las personajes es, en la mayoría de las ocasiones, más importante incluso que la edad de éstas.

Las historias Lolicon se suelen publicar como Dôjinshis o en revistas especializadas y suelen incluir temas tabú: profesor y alumna, incesto… No todas las historias Lolicon deben contener sexualidad, muchos manganimes en los que simplemente salgan niñas, como es el ejemplo de Ichigo Mashimaro, también pueden estar clasificadas como Lolicon aun cuando su contenido sexual sea de menos 1.000.000.

MAHÔ SHÔJO Este género centra su tema en niñas o chicas que tienen algún poder especial o algún objeto mágico. Por lo general las chicas tienen características comunes: tienen proteger algo, ya sea mágico o no; tienen que salvar el mundo, no deben mostrar su secreto, deben combatir o capturar criaturas malignas y al mismo tiempo deben lidiar con los problemas propios de alguien de su edad. En muchos casos estas niñas son acompañadas por mascotas


parlantes u otras niñas mágicas y llevan trajes cuando se transforman o hacen uso de su poder. Una de las historias más reveladoras de este género es Sailormoon o Sakura Card Captor.

MANGA DE COMPAÑEROS DE BATALLA

Este tipo de historias se escribían para animar a los soldados que se alistaban en el ejército durante la Segunda Guerra Mundial y se imprimían en forma de cartel de propaganda. Actualmente este género de ha hecho popular entre los niños y las luchas se hacen mediante objetos y no cuerpo a cuerpo. Las historias de este género se pueden confundir fácilmente con otros, como en el caso de Pokemon o Yu-Gi-Oh!

SHÔJO Las historias de este género se dirigen especialmente a las adolescentes. El Shôjo abarca una gran cantidad de temas y estilos, desde una comedía hasta la ciencia ficción pasando por el drama o la acción aventurera, y da especial énfasis a las relaciones humanas y sentimentales.

SHÔNEN Este género, al contrario que el shôjo, se dirige a los adolescentes. Las historias de este tipo se caracterizan por una elevada acción y a menudo muestra situaciones de humor por parte de los protas masculinos. El compañerismo entre chicos tiene especial protagonismo en estas historias. También pueden mostrarse personajes atractivos – Bishôjo o fanservice -. Dentro del Shônen existen distintos tipos de subgéneros: nekketsu – mucha lucha y acción -, Jidaimono, seinen – el shônen de los adultos -, spokon – temática deportiva – o mecha – robots gigantes tripulados -. Tanto en Shôjo como en Shônen son estilos generales, ya que dentro de ellos se pueden encontrar otros géneros de los que hablo en este artículo.

SHÔNEN-AI Este estilo nos muestra argumentos en las que las relaciones homosexuales entre hombres están a la orden del día, sobre todo entre adolescentes. No tiene por qué contener elementos sexuales ya que el objetivo del Shônen-ai es trata temas sentimentales entre chicos que puedan atraer a las chicas, de hecho este es un


subgénero del shôjo. Su equivalente femenino es el Shôjo-ai, donde el tema sexual se ve reemplazado de igual modo por el tema sentimental. Este estilo tiene como recurso el uso del Bishônen para hacer a los personajes más atractivos y normalmente sus personajes son muchachos que poco o nada saben sobre temas sentimentales y/o sexuales. Un ejemplo muy representativo de este género es la historia de Gravitation – que no Gravitation Remix en donde el tema sexual cobra el 100% del protagonismo -. Hay una clara distinción entre personajes: Seme es aquel personaje que realiza el papel activo y dominante tanto en el tema sexual como el emocional. Su contrario es el uke. Hay 3 tipos distintos de Seme: Hetare.seme – deja que el uke lleve un

poco de control en la relación -, Kichiku-seme – frío, sádico y cruel -, Wankoseme – parece uke por su comportamiento fuera de la relación -. Esta clasificación, pese a que la estoy explicando en este apartado, se puede usar para el 100% de las parejas del manganime, aunque en el Shônen/Shôjo-ai, el Hentai, el Yaoi y el Yuri se ve de forma más notable, supongo que por el hecho de que en el campo sexual es donde se determinan los roles de este tipo.

SHOTACON

Este género nos enseña a personajes masculinos prepubertos o pubertos que son representados de manera erótica aunque también se pueden encontrar ejemplos de adultos que por su apariencia pueden parecer más jóvenes de lo que son, es el lado masculino del Lolicon. El Shotacon está relacionado con conceptos como la ternura o la timidez, como el Lolicon, y sus historias pueden contener desde sexo explícito a una simple relación romántica no sexual.


YAOI El Yaoi nos muestra historias homosexuales al igual que el Shônen-ai pero en este caso resalta el tema sexual. Dentro del Yaoi existen varias clasificaciones: Bishônen – adolescentes bellos -, biseinen – hombres bellos -, Bara-Larguer – hombres musculosos y velludos – o el oyaji – relaciones incestuosas -. Al igual que con el Shônen-ai, se le llama Yaoi a cualquier historia que tenga material homosexual masculino. Las mujeres que se interesan en el Yaoi se llaman Fujoshi, que en japonés siginifica “mujer podrida” ya que se suponía que la mujer no era pura por tener esos deseos pecaminosos y encima entre hombres.

YURI El Yuri es el equivalente feminino al Yaoi. Puede centrarse tanto en temas sentimentales como sexuales, aunque el segundo tiene especial protagonismo. El Yuri fue originalmente dirigido al público femenino aunque hoy en día también hay obras destinadas al público masculino. Pueden distinguirse dos tipos de personajes dentro del Yuri: tachi es la dominante y la que adopta el rol masculino y protector; neko o eko es el término que se le da a la otra pareja, la sumisa. Las llamadas “Takochi”, “Teko” o “Nekotachi” son las mujeres que pueden adoptar tanto el rol femenino como el masculino.


Anime Classics: DNA 2 Por María Gracia Galán En esta ocasión os traigo una de las mejores obras de uno de los grandes del manganime, Masakazu Katsura, porque, sinceramente, nadie sabe dibujar a las tías como él, en especial los culos. Su gran especialidad son los shoujos dirigidos tanto al público femenino como al masculino, ya que suelen ser los chicos los grandes protagonistas de sus obras. Antes de comenzar, quiero aclarar una cuestión, sé que DNA2 no es la mejor ni la más conocida de las obras de Katsura, esos honores se los reservo a Video Girl e I’’S, de las que hablaré en próximos números. Pero en mi opinión, DNA2 tiene un poco de todo lo que hace grande a las anteriormente nombradas y permite conocer el estilo de Katsura con un breve vistazo. Como ya he comentado, Katsura es un grandísimo dibujante, de sobra es conocido que se fija de fotografías a la hora de dibujar a sus personajes, si no sería imposible lograr ese grado de perfección. Está muy influenciado por el cómic americano y en especial por Batman, de quien es un gran fan; de hecho, actualmente publica un manga sobre un súper héroe, Zetman, muy al estilo americano. Aunque éste no es el único súper héroe que ha dibujado, ya que anteriormente publicó un manga sobre una heroína llamada Shadow Lady. A Katsura le encantan las situaciones imposibles irreverentes, y ecchis, donde el lector se muere de vergüenza ajena, pero también hay que reconocer que sus protagonistas son personas con muy buen corazón de las que suelen aprovecharse otros/as, sobre todo en temas amorosos. Ahora que ya conocéis un poco más a Katsura, voy a hablaros de esta serie en sí, DNA2 es un manga de 5 tomos editado en España por Planeta Agostini y que también tuvo una adaptación al anime. A diferencia de otros animes de mangas de Katsura (como I’’S) éste tuvo un notable éxito, y tiene un opening más que memorable “Blurry Eyes” de L’Arc in Ciel, también versionado en español por Charm (ambas opciones totalmente recomendables.) El anime es bastante cortito y solo cuenta


con 12 episodios y otras 3 OVA’S extra, fue producido por Madhouse (¿pero qué es lo que no hace bien esta gente?) y Studio Deen. DNA2 Cuenta la historia de Junta Momonari, un chico que sufre una curiosa alergia, y de Karin, una misteriosa chica venida del futuro para disparar a Junta y así erradicar los problemas de hambrunas y sobrepoblación que hay en su tiempo. Después de numerosos estudios, identificaron a un individuo que era la principal fuente de sus problemas de exceso de población. Y es que, a pesar de los fracasos de Junta con las chicas, en algún momento se convertirán en una figura que en el futuro llaman “El Megaplayboy” (lo sé, el nombre es súper cutre) un chico totalmente irresistible para las mujeres y con una capacidad alucinante para tener hijos, tanto, que tendrá 100, y estos, heredarán las características de su padre teniendo cada uno 100 hijos.

PERSONAJES JUNTA MOMONARI Os presento a Junta Momonari, un chaval de 16 años con serios problemas sentimentales a causa de una terrible alergia que tiene. Tiene alergia a las mujeres. Sí, sí, habéis leído bien, cada vez que Junta ve a una chica sexy, o se excita, comienza a vomitar de lo lindo; como comprenderéis, esto es un grave problema y más a esas edades jejeje. Curiosamente, hay una mujer que no le provoca alergia, su amiga de la infancia Ami, cosa que ella suele tomarse como una ofensa. Todo cambia el día que una chica misteriosa llamada Karin le dispara. KARIN AOI Karin también tiene 16 años y viene del futuro, es una funcionaria del gobierno que trabaja en el Departamento de Control de la Población como operadora de ADN encargada de localizar al futuro Megaplayboy y dispararle una bala DNAMC (Control Médico del ADN) y así evitar que su ADN mute en el futuro sex-simbol. Tras disparar a Junta acude a su nave, donde su jefe le informa de que se ha equivocado de bala y que la que le ha disparado a Junta acelerará el proceso de mutación de su ADN con el del Megaplayboy, por lo que decide dispararle de nuevo. Pero claro, ella no es inmune a los encantos del Megaplayboy. El sueño de Karin es retirarse, casarse, tener su casita y una mascota.


AMI KURIMOTO Ami es una amiga de la infancia de Junta y la única mujer a la que no tiene alergia, ella se ofende por esto porque piensa que es porque no le atrae o no es femenina. Lo cierto es que Ami tampoco es muy femenina vistiendo. En una ocasión descubre a Junta hablando con Karin y se marcha furiosa, “teóricamente” a ella le da igual, pero como que no.

TOMOKO SAEKI Tomoko es la chica más guapa del instituto, y como no podía ser menos, Junta está enamorado de ella, pero ella sale con el mayor capullo del mundo, Ryūji Sugashita, quien le pone los cuernos contantemente y con quien acabará pegándose Junta un par de veces. KOTOMI TAKANASHI A pesar de que es un personaje sin mucho peso en la trama principal, merece una mención especial. Kotomi es una amiga de Ami con un problema similar al de Junta, pero con los chicos. Cuando Kotomi está cerca de un chico, ve a un chico sexy o comienza a estar en una situación comprometida, no puede evitar tirarse pedos a más no poder. Por eso, se une con Junta para realizar junto una especie de “entrenamiento” y así superar sus miedos y las consecuencias. Ya os podéis imaginar las escenitas de estos dos en el gimnasio, “entrenando” son para morirse la verdad. Os recomiendo esta serie, la cual recuerdo con mucho cariño, tiene unas escenas cómicas muy buenas, un dibujo muy cuidado como es habitual en la obra de Katsura, y unos personajes que no os dejarán indiferentes. Si tenéis un ratito os recomiendo que os la leáis, el manga lo podéis encontrar en casi todas las tiendas otakus y no es demasiado caro.



EL PARA PARA EN ESPANA POR NEKO MAI ¿Os acordáis de lo que era el Para Para? ¿El baile en el que el movimiento de brazos y manos cobra especial protagonismo que expliqué en el número pasado? ¿Os gustó? ¿Sí? ¿No? Bueno, lo que haré en esta ocasión es haceros una pequeña muestra de los distintos grupos de Para Para que hay por España. Pongo los grupos con los que he podido contactar vía internet, por blogs, e-mails,… Seguramente me dejaré alguno ya que hay casos en los que no me han respondido o simplemente no he conseguido un medio para contactar con ellos. Espero que os guste. CHERRY GIRLS

Este grupo gaditano está formado por un dueto femenino, Uxi (antiguo miembro de Pinkubeat) y Olguichan (exmiembro de Amai Yume). El grupo nació en Septiem-

bre de 2011 y, aunque las quedadas no tienen un lugar fijo, suelen quedar por Sanlúcar de Barrameda o Rota. Si queréis ver algún video suyo: http:// www.youtube.com/watch?v=QoBD1ZOTrXM o si por el contrario queréis hacer un recorrido por todos ellos: http://www. youtube.com/user/cherrygirlsteam También podéis contactar con ellas en el correo Cherry_girls@hotmail.es UXI. Con 22 años esta jovencita es especialista en Para Para y Eurobeat, siendo estos sus dos estilos preferidos. Su hermano fue el encargado de adentrarla en el mundo del Para Para, quien le enseñó un videoclip de un grupo bailando cuando ella buscaba un baile para actuar con su cosplay. -Web personal: http://uxiparapara. blogspot.com/ -Canal de youtube: http://www.youtube. com/user/uxiparapara OLGUICHAN. Con 18 años comparte (tanto en especialidad como en favoritismo) estilos con Uxi. Su primera experiencia parapararil fue en la fiesta de fin de curso, cuando otro grupo de su ciudad actuó. Meses más tarde vio en el Salón del Manga un concurso y se animó a empezar a bailar. -Web personal: http://olguichan.blogspot.com/ -Canal de youtube: http://www.youtube. com/user/thuolgaxikitita


KENASHI CIRCLE

si fuera poco, ofrecen espectáculo con bolas de humo, lanzamiento de caramelos,… vamos, que lo que más les gusta es que el público siempre tenga sorpresas cuando las van a ver, cosa que, según palabras propias, las diferencia de los demás grupos. Este grupo ha ido avanzando poco a poco, concursando en eventos tanto grupales como individuales, e incluso han participado en exhibiciones. Este grupo cree que la clave de los buenos mixes es la compenetración, el querer divertirse y, sobretodo, la intención de hacer espectáculo. Lo tercero lo logran gracias a la variedad de chicas, cada una aporta algo distinto. Recomiendan a todos el mundo al que le guste el baile que empiece con coreos sencillas e ir avanzando poco a poco, es divertido y ayuda a tener confianza en uno mismo – sobre todo cuando te subes a un escenario y la vergüenza debe quedar a un lado -.

Las kenashi son un grupo de chicas gyarus a las que les gusta mucho bailar para para, cosa que les hizo decidir crear el trío. El grupo nació el 4 de Abril de 2009 en Fuenlabrada, Madrid. En sus inicios, las tres pasaban el día aprendiéndose coreografías sencillas como mera diversión, pero el cuerpo les comenzó a pedir más: estilos y bailes más complicados. Hasta que un buen día decidieron presentarse a algún concurso y, tras semanas de ensayos y preparaciones así lo hicieron – aclarar que los ensayos suelen durar varias horas, son duros sobre todo en lo que a compenetración se refiere, pero siempre hay tiempo para las bromas -. Según estas chicas, en los concursos se suelen pasar muchos nervios, pero vale la pena gracias a toda la gente que llegas a conocer que tiene tus mismos gustos y, sobretodo, por el ejercicio que llegas a hacer. Cuando estas chicas se presentan a concursos, sus espectáculos suelen mezclar los tres estilos característicos del para para y, por

IZUMI, 26 años, le encanta el trapara aunque también baila techpara y eurobeat. Se declara una chica muy bailona a la cual se le caía la baba con los videos de para para. Ella y Rikku fueron las primeras en inciar sus “ensayos” pero luego de encontrar a Ran decidieron empezar en serio. Dentro del grupo se dedica a los mixes y, según todas, es la más dulce.

RAN, 28 años, sus estilos favoritos son el techpara y el trapara. La combinación que posee el parapara – ejercicio, baile y música – fue lo que la lanzó a adentrarse en el parapara. Sociable y


habladora lo que más le gusta es pasar tiempo con sus amigas bailando y conocer gente. Dentro del grupo se dedica a crear las puestas en escena.

trar a concursos. Suelen quedar en casa de uno o de otro o si no, siempre tienen el recurso de un escenario de piedra que hay en la plaza entre medio.

RIKKU, 26 años, sus estilos favoritos son el techpara y el eurobeat, aunque no deja de lado el trapara. La originalidad y la diversión que ofrece el para para junto con su afición al baile hicieron que se metiera en el mundillo. Dentro del grupo es la encargada de la edición de los vídeos y es la más gamberrila y surfera dentro de él. MAXI, 16 años, se siente de lo más cómodo bailando Techpara. Empezó en el mundillo hace 2 años. Su tuenti: Maximo Pedrosa.

¿Queréis ver alguna de sus actuaciones? http://www.youtube.com/ watch?v=wbCYh8u4XXA http://www.youtube.com/watch?v=jWG9Q9BulI Su canal de youtube: http://www.youtube.com/user/kenashicircle Si por el contrario queréis contactar con ellas: kenashi_circle@hotmail.com MASSACRE OF PARA PARA La historia de Massacre es similar a la de otros. Son un dueto gaditano que empezó bailando por aburrimiento después de ver unas actuaciones en el salón. Fueron aprendiendo poco a poco hasta llegar a un nivel que les permitió en-

NEKA, 16 años, le encanta el techpara pero lleva mejor el Eurobeat. Comenzó hace 2 años como su compañero. Su tuenti: Amber Masacre.


Si queréis contactar con ellos: massacretheworld@hotmail.com Su canal de youtube: http://www.youtube.com/user/MassacreOfParapara

DENKKISHOCK

PARALIST PARADISE Paralist Paradise es el nombre con el que se conoce la primera Asociación Juvenil de Para Para y Cultura Nipona – abreviado como APCN – que se creó en España, en Barcelona, el 29 de Diciembre de 2009. La Sede central de esta enorme asociación, que cuenta ya con más de 100 socios de toda España, se encuentra en el Centro Cívico “Garcilaso”, situado en la calle Juan de Garay 116-118 de Barcelona, cerca de la parada de la L1, L5, L9, y L10, “Sagrera”. En este lugar se reúnen cada Sábado a las 17:00 para disfrutar de actividades tales como talleres de Para Para, bailes, concursos y torneos, juegos de cargas, videojuegos, proyecciones y otras actividades japonesas. Como ya hemos dicho, los asociados a este grupo son de toda España, lo que provoca que dentro de esta asociación haya varios sub-grupos de Para Para, y como no, os enseñaré una muestra de cuáles son. Antes de nada, informar que la inscripción a esta asociación se puede hacer vía on-line, sólo hay que rellenar un pequeño formulario: nombre completo, nick, lugar de residencia, correo electrónico y número de teléfono móvil al correo asociación@paralistparadise. com.

Este grupo es relativamente nuevo, se creó en Octubre de 2011 tras la disolución de otro llamado Fireworks Party. Este grupo está formado por dos chicos gaditanos llamados Danny Trelawney – de Jerez – y Keko Monztah – de San Fernando -, ambos antiguos miembros de Fireworks. Para darse a conocer hicieron un medley ambos juntos, mostrado en este vídeo http://www.youtube.com/ watch?v=jo7LE8xVECk Si queréis contactar con ellos su email es: paraparago.aso@gmail.com

El registro es totalmente gratuito y como socio – sea presencial o vía online – se pueden disfrutar de muchas ventajas: colaborar con la aso, ejercer el voto en las reuniones y decisiones que influyan sobre los miembros… La única diferencia respecto a los barceloneses es que estos podrán disfrutar íntegramente de todos los materiales, consolas y juegos de los que la asociación dispone.

DANNY – el rubio -. Es un joven de 17 años que empezó en el mundo del Para Para hace un año – exactamente en Noviembre de 2010 – con un grupo llamado Gensokyo Beat. El Trapara es su estilo favorito y ha participado en varios concursos y en el Salón del Manga de Cádiz de 2010 quedó vencedor del estilo nombrado. En su canal de youtube suele subir vídeos de los bailes que hace para que la gente aprenda. También es organizador de


una asociación de Para Para junto con Olguichan de Cherry Girls. Si queréis ver una actuación suya: http:// www.youtube.com/watch?v=cOeOuzYY_MA o podéis pasearos por su canal para curiosear http://www.youtube.com/user/ DannyTrelawney KEKO – el moreno -. Este jovencito de 17 años empezó hace menos de un año en el Para Para, siendo el TechPara su categoría favorita. También participó en el concurso de Para Para del Salón del Manga de Cádiz, donde quedó segundo. También dispone de un canal de youtube. Si queréis ver una actuación suya http:// www.youtube.com/watch?v=agMVPRY2d0M

youtube de Paralist Paradise http://www. youtube.com/user/paralistparadise?ob=5 para subir sus vídeos, próximamente crearán en canal de “Kirumi”. MIZUKI – Marta -. Con 24 añitos empezó a bailar con las demás integrantes hace 4 años siendo el Techpara el que se le da mejor y el que más le gusta. Conoció el Para Para gracias al juego de ParaParaParadise de Ps2.

KIRUMI DANSU

MIMI – Irene -. Con 20 años está en la misma situación de Mizu. Se le dan bien todos los estilos de Para Para, aunque el Trapara no le llama tanto y lo que más práctica últimamente es el Eurobeat. Se adentró en el Para Para gracias a Mizu, con quien acudía a clases de dibujo.

Este es un grupo formado por tres chicas de Barcelona que se dedican a realizar exhibiciones por toda España para promocionar su primer DVD. Pese a que siempre han bailado juntas, el grupo nació hace un año y medio más o menos. De aquí a un tiempo se podrá ver on-line su DVD de Para Para “Euro Fever Let’s Dance Para Para”, el primer DVD profesional de Para Para en España. Se reúnen en el centro Garcilaso o en la “Caixa Forum” de Barcelona. Como aún no tienen web usan el canal de

RUBII – Aurora -. Esta jovencita de 24 años le da a las canciones su toque personal y sexy, algo que la convierte en irremplazable e inimitable. También es la que más se inspira en las transiciones entre canciones. Su estilo favorito es el Eurobeat. Lo primero que conoció del Para Para fue al grupo japonés Para Para All Stars del cual aprendió muchas canciones. KURIPUSU COLOURS Este grupo de Para Para se creó en Estepona (Málaga) hace 3 años, pese a que el dueto comenzó a bailar hacer 4. Todo empezó en el Salón del Manga de Jerez en donde, al ver el concurso de Para Para, empezaron a interesarse por el mundillo, buscando información, vídeos... Su web es: http://kuripusucolours. blogspot.com y su tuenti es “Kuripu-


sucolours”. Su canal de youtube es: http://www.youtube.com/user/kuripusuc olours?feature=mhee#p/u, en el tienen videos de actuaciones y exhibiciones en distintos eventos. Si queréis contactar con ellos podéis

escribirles al correo: anastasio_15@hotmail.com (el de Any), por youtube, por tuenti o en su misma web. LILY – Lidia Ruiz – 21 años. Se le da mejor el Para Para pero le encantan todos los estilos.

STUPID PEACH

Las Stupid Peach son un grupo catalán de siete chicas – localizadas por Barcelona, Cubelles y Terrassa – que se formó el 30 de Enero del 2011. Su creación se compone de dos generaciones: la primera, formada por Clara, Gemma, Elvira, Irene y Sonia; y la segunda, en donde se unieron Xenia y Eulalia. Entre todas se dedican a llevar a cabo coreografías de k-pop. Lamentablemente en la foto faltan Xenia y Eulalia ya que el día en que la hicieron ellas no estaban, pero tranquilos, que sabréis cómo son en los perfiles individuales. KURI (Q-Ri). Esta chica de 22 años llamada Clara es la encargada de hacer de DJ. Entre sus hobbies se encuentran bailar, dibujar, los idiomas, estudiar ciencia, leer fanfics – sobre todo le gusta el yaoi (relaciones entre hombres) – y los asiáticos. También nos dice que mide 164cm y tiene el tipo A+.

ANY – Jose Antonio Anastasio – 20 años. Se le da mejor el Para Para pero le encantan todos los estilos.

SUNGHOO (Eternal Maknae Tomboy/Park SungHo). Irene, 16 años y 160cm de altura y A+ de grupo sanguíneo. Sus colores favoritos son el turquesa, el verde claro y el lila. Sus hobbies son nu-


merosos – y hablando de números el 4 es su preferido -, le encanta bailar y escuchar música – k-pop, metal, t-pop,… -, tocar la guitarra, el piano, la batería y el bajo. Le gustan también las mates, teñirse el pelo, dibujar, comer o dormir. Entre sus Idols – celebridades – están Hyunjoong, Gilem, TOP, Daesung, Yoseob, DayDay, Kyuhyun, CL, Baro, Onew, Boa y otros muchos, sobretodo koreanos.

Arlene (Arlene The Aegyo). Gemma, tiene un tipo 0+ de sangre, 161cm de altura y 19 años. Sus colores favoritos son el rosa, el negro y el blanco y su número el 7. Entre sus hobbies destaca dibujar, leer, cocinar, ir de compras, viajar, el arte, soñar y mirar al cielo.

MOKA (the gyaru). Elvira nació en el 92. Con una estatura de 165cm sus colores son el rosa, el blanco y el azul y su número el 14. Entre sus hobbies se encuentran bailar, cocinar, ir de compras, hacerse fotos,… Sus más acérrimos Idols son Taeyang, G.NA, Gain, Jiyoon o Kumickey.

KIM HYUNSEUNG (The Tomboy 2.0). Laila tiene 16 años y un 0- de tipo sanguíneo, su altura ronda los 161 cm. Sus colores favoritos son el añil, el carmesí y el blanco y su número el 3. Hacer deporte, bailar, dibujar, escribir, leer, dormir, beber cocacola, la música, comer y pervertir mentes son algunos de sus hobbies. Algunos de sus Idolos son Leeteuk, Heechul, Amber, Yoseob, Kikwang, Nie, Kibum, Yuri, Yoona, Sunny, Taemin, Yunho, GD o JinYoung.

ALIESI MAKNAE. Siendo la hermana de Arlene, Sonia nació en Febrero del 96 y mide 163. Su color es el rojo, su número el 8 y le gusta bailar, leer libros y mangas, el pc, el gore, el conocimiento de trastornos psicológicos, la química y hacer cosas random. Sus Idolos son Key, Lee, Joon, Thunder, Changjo, AMber, Min, Top o Ljoe.

JISOO. Esta joven se llama Xenia y nació en el 95. Con un tipo de sangre 0 mide 162 cm aproximadamente. El lila o el morado, el azul eléctrico, el negro y el rosa son sus colores preferidos y el 5 es su número. Le encanta jugar a rol, bailar, la música, leer, cambiar de estilos, dibujar y diseñar ropa. Entre sus Ídolos se encuentran Kei, KyuHyun, RyeWook, EunHyuk, Mika/ White, TOP, Ljoe, MinWoo o Hero.


sobre la cultura coreana. Al principio de su creación los casales estaban cerrados, de modo que ensayaban donde podían. Actulmente se reúnen en el Centro “La Salamandra” en Plaça de Sants.

Si queréis ver fotos/actuaciones de este grupo podéis visitar su web: http:// stupidpeach.blogspot.com/ Su canal youtube: http://www.youtube. com/user/TheStupidpeach Por el contrario si queréis verlas en persona os podéis pasar por el local “La Salamandra” en la calle Burgos 55ª INT.2 de Barcelona. Si lo que queréis es poneros en contacto con ellas les podéis escribir al correo: stupidpeach@ gmail.com

Si queréis ver vídeos de estas jovencitas sólo tenéis que ver su canal de youtube: http://www.youtube.com/user/ xtwins5 pese a que en su página de facebook tienen más contacto con los fans: http://www.facebook.com/pages/XTwins/135548299852841 Si por el contrario alguno prefiere ponerse en contacto con ellas aquí tenéis el correo: ghissel-mya@hotmail.com ASTRID – la todo poderosa -. Con 19 añitos y amante del manganime, esta jovencita se adentró en el mundo del k-pop y el hallyu – movimiento cultural coreano – gracias a los doramas coreanos.

X-TWINS

CAROLINA – Bling Bling Maknae. Esta jovencita argentina nacida en Septiembre de 1995 fue la última que se unió al grupo el día 5 de Agosto de 2011. Dibujar, bailar y hacer deporte son unos ejemplos de las cosas que se le dan bien. Dentro del baile prefiere las coreografías masculinas, causa que hizo que empezara a bailar k-pop para aprender esos fáciles y diestros movimientos. X-twins es un grupo barcelonés que se formó el 1 de Julio de 2011, siendo inicialmente 10 integrantes las que formaban parte de él quédose en 5 finalmente. Este grupo se dedica a hacer coreografías k-pop, sobretodo del grupo “Shinee” y tienen como base algo muy común, pasárselo bien entre ellas y aprender


MARTA INSA-YAME. Siendo una de las integrantes iniciales del grupo esta jovencita de 17 años adora bailar, los videojuegos y leer manga aunque dibujar se le da de fábula. Super Junior y Shinee son sus dos grupos coreanos favoritos. El estilo exótico y diferente del k-pop, las coreografías que acompañan a las canciones y el sentimiento con el que los grupos las bailan fueron los principales causantes de que se adentrara en el mundo dancer.

MAYRA – Carisma Flameante -. Esta jovencita nacida en Noviembre de 1992 es la líder del grupo, dándosele bien bailar y teniendo como meta la diversión pura y dura – aunque siempre quiere que todo salga bien -. El ritmo, las letras, los artistas y las coreografías del k-pop fueron los causantes de que el interés hacia el mundillo naciera. VANESSA – Tae aegyo -. Siendo la chica “cute”, esta chica de 17 años es amiga de la que ideó la creación del grupo a esta chica se le da de perlas esforzarse para mejorar y le encanta todo lo coreano. Shinee y Wonder girls son sus grupos coreanos favoritos.

PARAPARA!PROJECT ParaPara!Project es un grupo barcelonés que se formó una tarde de Junio de 2009

gracias a un grupo de 5 personitas que, como muchos grupos anteriores, querían darse a conocer en el mundillo llevando a cabo coreografías de los distintos tipos de Para Para. El primer concurso en el que participaron fue en uno organizado por un evento ya asentado en Barcelona llamado Akihabara@Deep – llevado a cabo por la asociación Brigada SOS de la misma ciudad -. Aunque en un principio se les cono-

cía como ParaParaParadise – como tributo a una máquina de Konami - decidieron cambiarse el nombre al actual para evitar problemas de copyright. Con el nuevo nombre hacen honor a una de las discografías de Idols más conocidas “Hello!Project. Con este evento ocurrieron dos cosas importantes: se dieron cuenta de su verdadero objetivo, la difusión de la cultura japonesa; y supieron que su plantilla debía ser aumentada. Con el tiempo que iba pasando y la experiencia que iban obteniendo, ParaPara!Project se quedó pequeña para los que bailaban dance, de modo que en Febrero de 2010 nació Shibuya!Project , el grupo dance de la asociación Team!Project – la cual se formó en Septiembre de 2010 gracias a una propuesta de F.O.C, la Feredació Otaku de Catalunya y dentro de la cual también está ParaPara!Project -. Actualmente dentro de la asociación se


encuentra también el grupo Border Of Gensokyo, un colectivo dedicado a Touhou Project – saga de juegos shooters con estética doujin -. Y así es como, después de dos años, aquel pequeño grupo formado por diversión se ha convertido en una auténtica asociación, y de las más conocidas, que aún conserva la alegría, la frescura, la ilusión y las ganas de bailar que la caracterizaron inicialmente. Si queréis curiosear su trayectoria os dejo su web, donde podéis desde hablar con ellos hasta ver los concursos en los que participan www.teamproject.es y si por el contrario queréis contactar con ellos su correo es asociacion@teamproject.es AKIO, con 17 añitos es uno de los miembros fundadores del grupo. Su estilo preferido es el Eurobeat, y de hecho éste y el Dance son los estilos que se le dan mejor, aunque el Para Para clásico le encanta. Los amigos y su interés en lo nipón fueron la causa de su adentramiento en el mundillo. AKIRA, con 17 añitos también, entró en el grupo en Septiembre de 2010. Pese a que le encanta el Eurobeat y el Techpara, al ser novatillo bailar no es lo suyo, pero se le da de miedo redactar las actas y llevar el papeleo. Se adentró en el Para Para a causa de una apuesta hecha por una amiga, gracias a la cual fue conociendo más gente. FLOGGY/CYANHEKKUI. Este jovencito de 15 años se unió al grupo en septiembre de 2011, conviertiéndose el Para Para clásico en su mejor baza, pese a que prefiere el Techpara. Lleva en el mundo del Para Para desde hace 3 años, pese a que hubo un tiempo que lo dejó. HIKA. Con 17 años se unió al grupo en Abril de 2011, siendo el Para Para el

que mejor se le da pese a que prefiere el Eurobeat. Sus primeros pasos en el mundillos fueron dedicados a la música y, más tarde, a ver coreografías, hasta que decidió empezar a bailar. HOTARU. Es una de las más jovencitas, con 15 años se hizo del grupo en septiembre de 2010. El Trapara es su estilo favorito musicalmente hablando, aunque domina todos los tipos más o menos igual. Conoció el Para Para en el Japan Weekend de Bcn en 2010, le gustó y empezó a bailarlo. ITXY. Con 16 añitos esta jovencita se unió al grupo en Agosto de 2011, convirtiéndose el Para Para en el estilo que se le da mejor, pese a que el Techpara es su favorito. Nos cuenta que el Para Para le pareció un mundo interesante, dinámico y fácil para iniciarse. MAJD. Con 18 años conoció al grupo en Marzo de 2010 gracias a las quedadas. Se metió tanto en el mundo que acabó convirtiéndose en el secretario por lo cual, redactar las acatas y el papeleo se le da tan bien como a Akira. Le gusta el Para Para clásico, pero si tuviera que elegir sus favoritos serían el Aurobeat y el Techpara. Como Hotaru, quedó impresionado en el JWB de 2010 con los bailes y quiso adentrarse en el mundo. MISAKI. Con 18 años y conocido también como Solde, este estudiante del bachillerato científico de Ripollet es un enamorado del japonés – y de Japón en general - y el inglés. El caso de Misaki fue un tanto movido, fue propulsor del grupo en sus inicios, medio después abandonó la formación y se ha vuelto a reincorporar en septiembre de 2011. Es un especialista del Eurobeat y junto con el Techpara, son los dos estilos que se le dan mejor, pese a que su preferido es el Eurobeat. Lo primero que le interesó del Para Para fue la música y, de ahí empezó el camino del Paralist.


NUGY. Siendo otro de los miembros fundadores, este jovenzuelo de 25 años es especialista en Eurobeat y Dance, aunque el Para Para clásico es uno de los estilos que prefiere bailar. Junto con el Eurobeat, el Trapara es otro de sus subestilos favoritos. Ya con 18 añitos se dedicaba a aprenderse las coreografías del juego de ParaParaParadise y eso precisamente fue lo que le llevo a meterse bien a fondo en el mundo Para Para. REYLA. Esta jovencita de 18 años se metió en el grupo en septiembre de 2011, pese a que lleva dentro del Para Para 8 años y medio – siendo el Eurobeat su estilo preferencial – y un año y medio en el dance – adorando el k-pop -. Si bien no recuerda cuando ni por qué empezó en el mundo, nos dice que su “trabajo de investigación” estuvo dedicado al Para Para, siendo actualmente algo muy importante en su vida. VINEVIN. Entro en el grupo en Agosto del 2009 y ya tiene 17 añitos. El Para Para clásico es el que le da mejor pese a que le gustan todos los estilos en general. Se enteró de la existencia del baile gracias al manga “Gals!”. VUK. Este joven de 17 años entró en el grupo en septiembre de 2010, siendo el Para Para el estilo que mejor se le da, aunque prefiere el TechPpara. La curiosidad le picó, como a muchos otros, gracias a eventos y a observar cómo otros llevaban a cabo los bailes.

WAKABA. Esta muchacha de 18 años es otra de las fundadoras del grupo, si bien el Para Para se le da bien prefiere el Eurobeat y el Dance – el segundo también se le da muy bien -. El interés por la cultura y las amistades dentro del mundo fueron los causantes de su unión a éste.

YUE. Con 20 añitos y sumándose al colectivo en noviembre de 2009, el Techpara y el Trapara son, a la vez, los estilos que más le gustan y los que mejor se le dan. El visionado de las coreografías que hacía ParaPara!Project fue lo que la animó a unirse a ellos. YUKII. Fue en agosto de 2011 cuando este jovencito de 16 años se unió al grupo. Si bien el Para Para es lo que se le da mejor el Techpara siempre le tendrá robado el corazón. Al igual que muchos, ver las actuaciones en distintos eventos fue lo que lo animó a adentrarse en el mundillo. YUSCAR tiene 15 años y se unió al grupo en agosto de 2011. Le encanta el Techpara aunque se le da mejor el Para Para. Como muchos, entró en el mundillo gracias a los amigos. YUZU. Con 22 esta jovencita se unió al grupo en agosto de 2009, convirtiéndose el Trapara y el Dance en los dos estilos que mejor se le dan y sus preferidos. Su razón para entrar el mundillo es sencilla: le encanta bailar y la cultura nipona, resultado: el Para Para. Y aquí acabo esto, espero que os haya gustado y perdonad si me he dejado algún grupo que conozcáis.


AKIRA

AKIO

HIKA FLOGGY

HOTARU

ITXY MISAKI

MAJD

NUGY

REYLA

VINEVIN

VUK

WAKABA YUKII

YUE

YUZU

YUSCAR


Umineko no naku koro ni La leyenda de la Bruja Dorada

POR MARÍA GRACIA GALÁN Y JESÚS CAGIGÓS

Espero que os gustara el especial de Higurashi no naku koro ni, creo que es un anime súper completo y que engancha mucho. Si Higurashi os pareció buena, la que os traigo esta vez es aún mejor, Umineko no naku koro ni (Cuando las gaviotas lloran) Tiene un reparto muy amplio, comenzando por la familia Ushiromiya, un grupo de brujas, los sirvientes de la familia, los sirvientes de las brujas.... Vamos, que son ciento y la madre. Y algunos, como Battler, Beatrice-sama o María... jeje lo reconozco, son mis favoritos y me encantan. Como en el artículo del número anterior ya os expliqué de dónde venía esta saga


no voy a aburriros otra vez con eso, lo que sí vuelvo a repetir que cada serie es independiente de la otra aunque tengan guiños entre sí o compartan ciertas dinámicas ok? En este anime encontraremos un toque de ecchi, humor, misterio y un punto gore y siniestro. Aviso de que no es apto para mentes sensibles, aunque como la mayoría de las versiones que circulan por internet tienen pixeladas las partes sangrientas no creo que os suponga un problema. Si alguien quiere verla sin censurar/pixelar le recomiendo que busque la versión que salió en blu-ray en Japón (algunos portales otakus la tienen colgada) He intentado comprar por internet este anime en varias ocasiones y la única vez que lo encontré, “había pasado los controles de la censura de Malasia” que era el país donde lo vendían, así que nada. Si en Higurashi la trama se distribuía en arcos, aquí de distribuye por movimientos de ajedrez, cada trama pertenece a un movimiento de ajedrez distinto, y como son independientes entre sí podéis llevaros sorpresas desagradables o placenteras, según. Cada movimiento explora diferentes opciones que podían haber sucedido y en ocasiones no se nos aclara si llegaron a suceder realmente. En cualquier caso, en esta serie intentarán explicarnos una serie de situaciones y problemas de lógica (tranquilos, no hace falta ser un friki del Layton para entenderlo) que Battler Ushiromiya deberá intentar explicar sin recurrir al uso de la magia, que es la postura que defiende Beatrice-sama (La Bruja Dorada). Aclarar que la serie trata de explicar los hechos que condujeron al asesinato de 18 personas en la isla de Rokkenjima el 4 de Octubre de 1.986. Y después de esta introducción, paso a explicaros el argumento propiamente dicho. La familia Ushiromiya es una de las más ricas de Japón y la dueña de numerosos negocios, hoteles... incluso una isla. La isla de Rokkenjima, donde vive ya retirado Kinzo Ushiromiya, el patriarca de la familia. Todos los años la familia se reúne para verse las caras y pasar tiempo juntos, aunque el verdadero motivo es que los mayores hagan negocio y se restrieguen los éxitos y fracasos financieros. Mientras, sus hijos disfrutan de unos días juntos. La familia Ushiromiya ya era adinerada a principios del siglo XX cuando el terrible terremoto en el área de Kanto en 1.923 asoló centenares de edificios y negocios llevando a la familia a la bancarrota. Pero Kinzo supo reponerse y volvió a sacar a la familia a flote. Pero se cuenta que en realidad, Kinzo le ofreció su alma a la Bruja Dorada a cambio de 10 toneladas de oro. Según la leyenda, la Bruja Dorada vive oculta en la isla de Rokkenjima. Cuando Kinzo descubre que le queda poco tiempo de vida, anuncia a Beatrice-sama el fin del contrato, por lo que ella misma envía una carta a la familia para explicarles lo que va a suceder. En el momento en el que finalice el contrato (cosa que Kinzo anuncia esa misma noche) Beatrice-sama recuperará todo su oro, y todo lo que esté asociado al apellido Ushiromiya, con todo lo que esto puede suponer para la familia. Pero Kinzo, aña


dió una clausula especial para tratar de dar a su familia una salida digna, y es que si alguien encuentra el oro, Beatrice-sama, se retirará de escena e incluso devolverá lo que ya se hubiera cobrado. Las instrucciones para encontrar el oro se encuentran en el hall del palacio junto al enorme cuadro que hay de Beatricesama. Y hasta aquí puedo leer, porque si os contara algo más os destrozaría la historia, lo que sí os añado a continuación, es una relación de personajes, con su descripción y un árbol genealógico de la familia para que os aclaréis.


LOS PERSONAJES

Umineko

conforma fundamentalmente un relato “de personajes”. No solo destaca por su atrayente y poderosa trama, sino que a medida que la narración vaya discurriendo seremos testigos de las enrevesadas e interesantes relaciones entre los miembros del clan Ushiromiya así como del resto de caracteres. Las chicas encontrarán cosplays más que interesantes para el próximo Salón o Japan Weekend (ya se han visto algunos), y los chicos no podrán más que admirar los turgentes atributos de la práctica totalidad del elenco femenino. Empieza el culebrón: KINZO USHIROMIYA: Es el patriarca del clan familiar. Como corresponde, luce barba santaclausiana y muy mala leche, y siempre parece que esté cabreado con el mundo y quiera fastidiar a todo quisqui porque sí. Es lógico teniendo en cuenta que sabe que su muerte se aproxima, y sabe que esta reunión de familia será la última para él. Tampoco ayuda saber que su descendencia está a la espera de que la palme para abalanzarse sobre la herencia como una panda de buitres. Su historia es que hubo de hace frente a la práctica desaparición de su fortuna tras el terremoto de Kantô, para lo cual no se le ocurrió volver a currar, porque si no, no habría trama; Kinzo tuvo la genial ocurrencia de invocar a la Bruja Dorada, Beatrice (os hartaréis de escuchar el célebre “Beatoriche” nipón en versión original, jeje) para que le ayudara a amasar de nuevo una gran fortuna a cambio, como es de recibo, de su alma inmortal. Por cierto que lo consigue, y qué pedazo de mansión rococó que se gasta en la isla de Rokkenjima, de majestuoso estilo arquitectónico occidental. Se ve que lo occidental le gusta, porque todos sus vástagos tienen nombres occidentales, como veréis. KRAUSS USHIROMIYA: Es el primer hijo de Kinzo y por ende el mayor de sus hermanos. Se dedica a la construcción de parques de atracciones y hoteles, pero a pesar de todo, tiene vocación de fracasar una y otra vez en cada uno de los negocios que emprende, por lo que en el momento de la reunión del clan debe mucha pasta y anda necesitado. La relación que mantiene con sus her-


manos no puede ser más nefasta, ya que desde pequeño se dedicaba a hacerles la vida imposible (ya sabéis de esa manía de pinchar propia de los hermanos mayores) y estos recelan de que su intención sea realmente de apropiarse de forma indebida de la herencia familiar. NATSUHI USHIROMIYA: Ésta no tiene nombre occidental porque es la esposa de Krauss. Embutida en su traje victoriano que parece que vaya a reventar de un momento a otro, proviene de una familia de sacerdotes shintô, a la que abandonó para unirse al clan Ushiromiya. Eva, hermana de su marido, la odia y la subestima permanentemente por no llevar la sangre del clan y el ala del águila dorada (blasón de la familia) cosida a la indumentaria. Su estricta moral y su afán de conseguir la perfección le conducen al despotismo para con sus criados. JESSICA USHIROMIYA: Hija de Krauss y Natsuhi. Está en la edad del pavo y no deja de calentar a su primo Battler (ya sabéis que en Japón el incesto es algo tan común como el ramen), por lo que la herencia por la que sus padres pelean le importa un comino. Su minifalda desafía todas las leyes de la lógica, ¡es imposible que no se le vea nada! Su mayor interés es viajar y conocer mundo, y está enamorada de Kanon, uno de los sirvientes de la familia, el cual se muestra distante con la chiquilla pero en secreto también está encoñadito con ella. EVA USHIROMIYA: Es la harpía de la familia. Avariciosa y envidiosa, es la segunda hija de Kinzo y siempre ha rivalizado con Krauss por la herencia familiar. Se encarga de resaltar sus virtudes ante su padre en contraposición a los defectos de su hermano mayor. Para no perder su apellido y posición dentro del clan, tuvo que incluir a su esposo en el registro familiar. Como Krauss solo tiene una hija, Eva propuso a su padre darle un descendiente varón y el muy machista aceptó. El resultado fue su hijo George, nacido de la avaricia más que del amor. HIDEYOSHI USHIROMIYA: El calzonazos de Eva, o sea, su marido. Es presidente de una gran cadena de restaurantes (Eva no se iba a buscar un cualquiera), pero necesita la pasta de la herencia para adquirir todas las acciones de la empresa antes de que alguien se la arrebate. Tiene un carácter


simpático (si no, quién iba a aguantar a la doña) y jovial. Debe ser porque la zorrupia de Eva debe ser un volcán en la cama, que si no… GEORGE USHIROMIYA: Como en todo manganime que se precie, tiene que haber un tipo con halo de misterio y gafas opacas (cuando le da el brillo, creo que lo hacen para ahorrarse dibujar los ojos). Si un tipo lleva gafas destellantes no es muy de fiar aunque luego resulte tener un buen corazón y memeces en vinagre, y si no fijaos en Ishida de Bleach o en el Tomoe de Sailor Moon. Pues George es la excepción que confirma la regla, porque es un cacho pan el pobrecillo; el hecho de que hable poquito es porque es muy retraído y sobrio, en contrapunto a su primo Battler, para el cual es referente. Cuida muy bien de su primita María (no es coña, aquí no hay incesto que valga) y está enamoraíto perdío de Shannon, la otra sirviente de buen ver de la familia, a la que pretende pedirle matrimonio. RUDOLF USHIROMIYA: El tercer hijo del clan es un mujeriego de pelotas. Tiene afición a los chistes de connotaciones sexuales y le dispara a todo lo que se mueva y no tenga nada entre las piernas. Tiene una empresa en América y quiere la fortuna familiar para hacer frente a una demanda que se ha interpuesto a su compañía. Estaba casado con Asumu, a la que ponía los cuernos con Kyrie. Una vez muerta Asumu, la muerta al hoyo y Kyrie al bollo. No es que se hiciera lesbiana, es que Rudolf se casó con ella y entró a formar parte del pastel, por seguir con los términos culinarios. KYRIE USHIROMIYA: La segunda esposa de Rudolf no es aceptada como madre por el hijo de éste, Battler. Esto es lógico, aunque esta Kyrie es toda una MQMF o MILF, y tiene un morbazo que te cagas con su corte de pelo a lo garçon en tonos plata. Os hago una propuesta a los chicos que os animéis a ver la serie o estéis pensando en revisionarla: adivina, adivinanza, ¿cuál de las chicas tiene un mayor perímetro pectoral? Al que lo adivine le regalo un Sakutaro.

BATTLER USHIROMIYA: Es prácticamente coprotagonista junto a Beatrice y el vértice de la historia del cual depende la liberación de la familia de la isla. Pelirrojo (lo cual le hizo ganarse las simpatías de la redactora) y testarudo, Battler es inteligente y perspicaz. Necesitará de todo su intelecto para resolver los enigmas que se irán planteando. Además es un magnífico jugador de ajedrez, y


sus conocimientos de este juego le serán de vital importancia. A pesar de todo, está más salido que Chicho Terremoto, y mantiene el récord mundial de pajas pensando solamente en una cosa que es también su fetiche personal: las tetas de su prima Jessica. ROSA USHIROMIYA: La más peque de los hermanos es en apariencia una mujer tranquila y tímida, pero que como madre es un completo fracaso. Paga sus frustraciones sentimentales y sexuales con su hijita, a la que abofetea una y otra vez (recuerda, cuando la conozcas tú también querrás hacerlo). El caso es que la preñaron joven y el “tontolculo” de marras la abandonó (me refiero a su amante como “tontolculo” porque hay que serlo para dejar escapar el braguetazo de tu vida). Ha contraído muchas deudas en su empresa de diseño de moda, y por eso se arrima a la tarta, a ver si cae algo a la saca. MARIA USHIROMIYA: Es la pequeñaja del clan, la hijita de Rosa y la Chibiusa de la serie (aunque al final se le coge cariño, no como a la insoportable del pelo rosa). Maria te desquiciará, te atormentará, llenará tus sueños de pesadillas. Con su peluche Sakutaro, su coronita y su cursilería. Y por supuesto con su odioso “Uh-uh”, que es una especie de exclamación-gemido ñoño que suelta cada dos por tres cuando no se sale con la suya o cuando se emociona. Tiene una imaginación febril y está más sonada que las maracas de Machín, o al menos eso parece al principio. Luego descubriremos que esta niñita tiene una sensibilidad y un don especial para la magia, que le permitirá detectar ciertas “cosas” antes de que sucedan. GENJI: El mayordomo principal de la mansión y jefazo del resto de sirvientes. Es el hombre de confianza de Kinzo por ser el que lleva más tiempo a sus órdenes más que nada. SHANNON: Criada de la mansión Ushiromiya, Shannon es amable, tímida, sumisa, y como no podía ser de otra forma lleva uniforme de maid y tiene las tetas gordas. Cuando se equivoca, se pone muy nerviosa y se ruboriza, lo cual le añade un plus de encanto. Considera a Kanon como un sobreprotector hermanito. KANON: Otro joven mayordomo de la casa que es la cosa más rara que ha parido madre. Parece una mezcla de robot y alienígena por su forma de actuar; es un ser asocial y andrógino con graves problemas para relacionarse y exteriorizar sentimientos. Su fervor y entrega a los Ushiromiya es total, y aunque todos pensemos que


él y Shannon son hermanos (misma edad, pronunciación fonética y aspecto físico) solo se consideran así entre ellos , aunque en realidad no lo son – vaya usted a saber porqué razón oculta. GOHDA: El cocinero de la casa Ushiromiya fue contratado por Krauss y Natsuhi, por lo que ocupa el escalafón más bajo de la casa. Pero bien que prepara cosas ricas y todos se lo comen. No, si tontos no es que sean. CHIYO: Esta vieja alcahueta y cuentacuentos desempeña tareas domésticas en la mansión, pero ya no está para muchos trotes y se ocupa más de gastar bromas que de currar, que dice que ya está mayor para eso. NANJO: El mejor amigo de Kinzo (hay que tener tragaderas) es también su médico personal. Fue el que diagnosticó al patriarca que tan solo le restaban tres meses de vida. BEATRICE: La Bruja Dorada, Golden Witch, Bruja de Oro o Bruja Interminable (este último título es por la cantidad de nombres que tiene, que no acaban nunca) es la protagonista absoluta de la serie junto a su antagonista Battler, con el que tiene un rollito pseudo-sexual un poco raro. Su presencia es permanente en la serie aunque no esté presente, ya que la sensación de que va a aparecer en cualquier momento a joder la fiesta es continua. La isla de Rokkenjima por completo respira a Beatrice por sus poros, y el mal rollo que da, sobre todo cuando no está, es algo que podréis comprobar desde el primer episodio (jodidas mariposillas doradas). Tiene más de 1000 años, casi como la duquesa de Alba, pero a diferencia de ésta sí que está follable. Y encima puede invocar demonios y hacer cositas raras y desconcertantes con su magia. Solo teme a una persona, Lambdadelta (no, no novatos), que es otra bruja como ella, y que de hecho Se supone que una solo puede ser bruja si otra bruja tenéis a la Esteban y a la Campanario, que cuanto más más brujas se vuelven.

es de La revancha de los fue bruja gracias a ella. la reconoce como tal. Ahí se llaman brujas entre sí


BERNKASTEL: Pero qué nombres más raritos se gastan las brujas. Lady Bernkastel es conocida como “La bruja de los Milagros”, y es un alter ego (y bastante más) de la Rika Furude de Higurashi (que ya fue comentada en el número anterior). Cuando aparezca en escena, echaos a temblar porque significará que lo Raro con mayúsculas ha comenzado. Ella dice que vive en un mundo donde la probabilidad, el destino y todas esas cosas pueden ser visualizadas. Aparece simplemente porque está aburrida y quiere darle vidilla al asunto, ayudando a Battler a resolver los acertijos de Beatrice. LAMBDADELTA: Otra bruja que dirimió atroz lucha contra Beatrice en el pasado. Su apariencia es la de Miyo Takano de Higurashi, aunque en el caso de ésta es más por vacile de los creadores, que juegan a volvernos locos como si fueran David Lynch. Guarda mucho rencor hacia Bernkastel, ya sabréis el por qué. Se la conoce como “La bruja de lo absoluto” o “La bruja más poderosa del universo” (Aaaaaah, sorpresa, sorpresa). Es temida por todas las brujas, incluso por Beatrice. Y siguen y siguen los personajes, que si más brujas, que si sirvientes de las brujas, que si Estacas y Siestas (no es coña, estos japos cogen del español solo lo que les interesa), incluso un demonio llamado Mammon (ja-ja, diría Nelson) y otra serie de criaturitas y personajes varios. No os interesa saber más que ya sabéis mucho, ni a mí me interesa contar más porque me canso. Ya sabéis, a verse la serie todo el mundo. Y si no, que la maldición de Beatrice caiga sobre vosotros.



El bicho DE L

por “orug

Mientras dura el parón de Navidad y vuelven las series de invierno que comenzaron hace unos meses, vamos a hacer una pequeña evaluación de lo visto hasta ahora. Como de costumbre voy a coger un pequeño grupo de ellas, mezclando las que ya llevan un tiempo con nosotros y las que han llegado nuevas este año. Para empezar tomaré una serie que debería hacer acabado hace un par de temporadas, sí, hablo de Supernatural, una serie que lleva media temporada como viene siendo habitual sin avanzar prácticamente nada en la trama, que no está aportando nada nuevo y que si bien es amena de ver, deja que desear, señores guionistas, ¿no hay nada nuevo que hacer? A ver si nos sorprenden con la segunda mitad de temporada y la serie se vuelve interesante, porque dan ganas de dejar de verla, la verdad sea dicha.

Al contrario que la anterior y siendo una pena que sea serie inglesa puesto que eso significa que la temporada no ha hecho paro sino que ha terminado, Misfits, me ha vuelto a sorprender gratamente, en su tercera temporada y con un cambio importante en uno de los actores principales, la serie no ha perdido para nada el gancho que tiene desde el primer día, con capítulos interesantes y sin duda digna de ser vista por cualquiera que tenga ganas de ver unos superhéroes muy de andar por casa, o más bien por un centro comunitario con mono de presidiario. Respecto a Vampire Diaries y The Secret Circle, solo diré que son lo que se esperaba, Vampire Diaries incluso me ha sorprendido gratamente puesto que pensé que ya poco podia dar de sí y la trama si bien no se complica demasiado, sí que sigue siendo atrayente para el público al que le guste el


LA CAJA TONTA

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calva”

estilo casi crepuscular de la serie, y con esto no digo que la gente a la que no le guste crepúsculo no le vaya a gustar, que es muy probable que sí. De Secret Circle no esperaba mucho pero al igual que Vampire Diaries, me ha sorprendido gratamente y estoy a la espera con ansias de la resolución de la temporada en este pueblo de brujos y cazadores, el mal acecha en cada esquina y según las series , este mundo cada vez se parece mñas a un mundo de tinieblas. Otra serie que a media temporada sigue siendo más de lo mismo es Glee en su tercera temporada, creo que todos sabíamos qué iba a pasar con las locales, ¿qué pasará con las seccionales? Pues sinceramente espero que pierdan porque ya no tienen tanto juego como tenían, es casi un conjunto de videoclips, si acaso, con muy poca chicha, pero no obstante sigue siendo divertida de ver y con momentos enternecedores como los dos últimos ca-

pítulos antes del paro navideño, qué puedo decir, ¡Le he cogido cariño a estos chicos! En el orden de series nuevas, la grata sorpresa ha sido Revenge, que con una trama intrincada y ese punto de intención cruel , me tiene en ascuas para saber cómo se llega a la escena que nos proponen en el primer episodio, está en un punto álgido y con cada capítulo me está gustando más, no hay que dejar de verla, ¡ay Emily Thorne si yo tuviera millones para ayudarte! Ringer, por otro lado, ha evolucionado de forma favorable y aunque la trama va cogiendo sentido, no está teniendo toda la emoción que podrían haberle dado. Esperemos que en la segunda parte de la temporada, y ahora


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por “orug

que las cosas están mucho más claras haya un final que nos sorprenda y nos agrade, aunque teniendo en cuenta el ultimo capítulo emitido, no dudo que la segunda parte de la temporada será mucho más trepidante.

hueco pero no está llamando mucho la atención, los capítulos son autoconclusivos y la trama no avanza demasiado, es una de esas series que tienen un quizá muy grande en su futuro aún siendo una gran idea como argumento.

Sobre Terra Nova poco tengo que decir salvo que cumple perfectamente las expectativas que tenía, con una temporada maravillosa… bueno, para lo que cuesta la serie , podían haberse gastado quizá un poco más en atrezzo pero… La trama es quizá más sencilla de lo que pensábamos en un principio pero es entretenida, engancha y se le va cogiendo cariño a los personajes, desde luego no es parque jurásico y eso quedó claro en el segundo capítulo, aún así o te encanta o no te gusta, es una serie que no pasa desapercibida y no tiene pinta de que vaya a hacerlo en próximas entregas.

Dexter ha terminado con un gran susto, como de costumbre, el asesino nos deja pendientes de saber qué va a pasar con su vida, también es cierto que habiendo firmado dos temporadas más, los aspectos del protagonista por explorar son pocos, de modo que probablemente veamos un cambio radical en la próxima temporada, que yo desde luego, espero con ansias criminales, ¡Menudo fin señoras y señores!

Los otros dos estrenos estelares de la temporada van ganando terreno. Once Upon a Time gana cada día más adeptos y no me extraña, la verdad, nunca un cuento de hadas fue tan realista y a la vez tan intenso. Si aún no la has empezado, te aconsejaría que te vieras la primera parte cuanto antes porque no deja indiferente y es una de esas series que engancha. Grimm mientras tanto se va haciendo un

El Mentalista, esa serie amena en la que cada vez nos cuesta menos reconocer al asesino, tiene una trama interesante pero quizá se ha echado de menos ese argumento principal que nos enganchó las primeras temporadas, a ver si en la segunda parte de la emisión volvemos a recurrir al asesino de la carita sonriente, que da mucho más juego que lo que hemos visto hasta ahora, otro punto de vista ha sido un respiro pero queremos lo que queremos y ¡queremos a jonh el rojo! Person of interest no está siendo nada del otro mundo, de modo que solo mencionaré que sigue en pie, lo cual es


LA CAJA TONTA

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un logro cuando han cancelado varias series esta temporada que posiblemente tuvieran más que ofrecer, entre la cuales puedo incluir por ejemplo Pan Am que me estaba gustando y mucho, pero bueno, por el momento se deja ver, no es de mis preferidas pero es recomendable si te gusta el argumento, a ver como avanza la trama y al final de la temporada diremos algo. No quiero terminar esta sección de valoración sin mencionar Sanctuary que habiendo dejado atrás ese carácter de cómic que tanto se apreciaba en la primera temporada, se ha vuelto casi casi una versión anómala de cazatesoros, con un punto un poco más inquietante claro, pero que no deja de ser

interesante y tratar puntos de vista muy atrayentes, es una de esas series que engancha y no se puede dejar de ver, así como Lost girl que en su segunda temporada no ha perdido ese fuego sobrenatural que tenía en la primera y cuya trama cada vez se pone más y más adictiva. Y con esto hemos hecho un buen repaso a unas cuantas series ¿no? En las próximas semanas volveremos a ver la mayoría de ellas de modo que preparaos que tras las vacaciones, viene un tramo fuerte y dentro de poco comienzan nuevas temporadas. Mientras tanto, disfrutad de lo que la caja tonta nos ofrece. Y el mes que viene ¡Preparaos para lo sexy, que es el mes del amor!


diario de un completo gilipollas

http://diariodeuncompletogilipollas.blogspot.com/

Todos somos Chuck Norris Cada mañana desayuno con Chuck Norris. No me malinterpreten, no convivo con el señor Norris. Aún no. A lo que me refiero es que todos los días en una televisión local emiten a primera hora un capítulo de “Walker texas ranger”. Da igual el capítulo que veas porque todos son iguales, incluso me atrevería a decir que siempre emiten el mismo capítulo, convencidos que a esas horas los televidentes estamos demasiado dormidos para darnos cuenta. Pero eso da igual. Chuck siempre resulta implacable en sus maneras. Los malos siempre reciben su merecido. Incluso aunque no lo merezcan. Es más, convencido estoy que Osama Bin Laden fue asesinado por el bueno de Chuck. Ah no... que a Bin Laden no se le asesinó. Fue justicia. Ustedes me disculpen, a veces confundo los términos.

El mundo necesita héroes, aunque sean jubilados con la barba teñida. ¿Quién necesita cine de autor cuando puedes ver por televisión la enésima repetición de una película de Chuck? Después de una última aventura con el cine de autor, necesitaba una sobredosis de Chuck Norris y la conseguí desempolvando mi viejo vídeo betamax y las películas de Chuck. Me tragué cinco seguidas. No soy un actor de porno gay, me refiero a las películas. Durante el visionado me di cuenta de algo... el bueno de Chuck siempre acababa la función del brazo de una rubia neumática. A diferencia de un servidor, Chuck desconocía el amargo sabor de la derrota. Fui corriendo a por un bolígrafo y un papel y comencé a apuntar las frases de


Chuck. Bueno, a por cinco bolígrafos, los cuatro primeros estaban gastados. Bonita metáfora. Las frases iban de “no vuelvas a hacer eso” (o “no debiste decir eso”) a la tópica “vas a morder el polvo” pasando por “yo que tú no lo haría” o “¿eso es todo?”. Nada de un calado literario relevante, para que negarlo. Pero al menos tenia medio centenar de frases aparentes que parecían ayudar a que Chuck acabe siempre con una hermosa mujer del brazo. Lo siguiente consistiría en dejarme barba pelirroja y vestirme como una lesbiana que está tomando clases de baile Country. Pero resulta que no soy pelirrojo, mi barba es lampiña e incompleta y el disfraz de vaquero tejano era demasiado para mi exigua economía. No me quedaba otra que confeccionar una barba falsa con algodón y tinte, ponerme una gorra que rezaba “Garaje Hermanas Martínez”, meterme dentro de unos sucios tejanos y una camisa a cuadros de tergal y pintar mis deportivas de marrón con un dibujo de una serpiente para que se asemejasen a unas botas vaqueras. Confiaba en que la oscuridad de los locales que pensaba frecuentar hiciesen el resto. Yo gano mucho con la oscuridad. Y de esta guisa me presenté en los bares del barrio retando a los vecinos con mis frases de película, convencido de que acabaría la película en los brazos de una fémina. Por primera vez en mi vida el plan salió mas o menos bien pues acabé no en los brazos de una mujer sino de tres. Como lo oyen: una más dos. En concreto en los brazos de una doctora y dos enfermeras del servicio de urgencias del hospital más cercano. No imagino a Chuck perdiendo en la misma noche tres muelas y dos incisivos, además de una costilla y dos dedos rotos. Golpes por todos lados. Una “andanada de hostias”, que se dice vulgarmente. También debo añadir con vergüenza

a esta lista de dolorosos agravios, media docena de boquerones en vinagre que un tipo se entretuvo en meter por donde nadie, ningún marido ofendido debería entrar nunca en mi organismo. Hay gente muy aburrida y también muy enferma, créanme. Y no hablo de mí pues mientras eso sucedía yo hacía verdaderos esfuerzos para que no se me despegase la barba de pega. Y no vean lo que pican los boquerones en vinagre dentro del cuerpo... Conste que incluso de esta guisa y con cuerpo y decencia heridas intenté seguir mi “técnica Chuck Norris” en urgencias consiguiendo que mis tres ninfas se ahorrasen unos cuantos calmantes e hiciesen caso omiso de mis gritos. Y aquí va el consejo de hoy si no han sido ustedes campeones del mundo de karate, olviden el ambicioso plan anteriormente descrito. Las mujeres prefieren los hombres duros. No los hombres que lloriquean por el suelo buscando sus gafas y recogiendo sus dientes.


ACTIVACION EXTRATERRE CINCO MESES DE LA ASGE 5 MESES DE LA ASGE Autores: Antonio Hernández, Laura Campana, Sonia Campana. (Asociación Stargate España)

Fuentes: Wikipedia, IMDb, Discovery Chanel. Imágenes: Internet. Hace apenas 5 meses que un grupo variopinto de fans de la ciencia ficción se reunieron en Valencia con un objetivo: cumplir un sueño. Era una mañana calurosa la del 16 de julio y, poco a poco, ya fuese en grupo o individualmente, se fue formando un grupo alrededor de una fuente del centro comercial Bonaire, en Aldaya, Valencia. Aunque quizás al principio, algo vergonzosos, poco a poco cogimos confianza y la conversación se volvió distendida y cordial. No en vano, aunque muchos no nos conocíamos en persona, habíamos vivido juntos muchas cosas. Porque éramos todos Gaters. A los fans de la saga Stargate se nos conoce con ese nombre: Gaters. Y así era el grupo que nos juntamos aquel día en Valencia, un grupo de apasionados por la puerta estelar desde que vimos la película, y que sufrimos, nos emocionamos y reímos con cada aventura

del SG-1, del equipo de Atlantis, o más recientemente, con la tripulación de la Destiny. Y tras pasar una comida de lo más divertida, durante la que intercambiamos información y nos interesamos por las vidas del resto, llegó el momento por el que habíamos quedado: fundar la asociación Stargate España. Cambiamos de ubicación para reunirnos de nuevo en plena ciudad de Valencia, en una cervecería de un centro comercial, para realizar la primera reunión oficial y fundar la asociación oficialmente. E inmediatamente tras ello, nos pusimos manos a la obra, porque teníamos una tarea pendiente: organizar la Gatercon 1.0. Y es que los aficionados a la franquicia Stargate llevábamos años esperando que tuviese lugar una convención de ciencia ficción centrada en ella. Y qué mejor manera de terminar con la espera que mover ficha. Y allí,


ESTRE NO PROGRAMADA

habiendo cambiado nuestros avatares y Nicks por nuestras caras de carne y hueso y nuestros nombres de pila, discutimos asuntos de relevancia acerca de la convención. Poco nos podíamos imaginar entonces que aquella Amstelería acabaría volviéndose en una de nuestras “bases de operaciones”. Y es que ese mismo destino ha sido elegido en más de una ocasión para nuestras quedadas ocasionales. Desde entonces, la Asociación Stargate España se ha puesto en marcha para dar forma a la primera de nuestras convenciones. Nacida como una entidad sin ánimo de lucro y de ámbito nacional, pretendemos fomentar y difundir Stargate y otras franquicias de ciencia ficción. Ahora mismo el principal objetivo de la Asociación es la organización de nuestra convención, pero también participar en la medida de lo posible en otras convenciones y jornadas de ciencia ficción que se realizan en el ámbito nacional. De hecho, recientemente participamos en

la Battlestar Cifimad, convención que se realizó los días 12 y 13 de noviembre de 2011 en Madrid, centrada en la serie Battlestar Galáctica. Pues bien, tras meses de trabajo, la convención GATERCON 1.0, ya es casi una realidad. Se celebrara los días 27, 28 y 29 de Abril de 2012 en la casa de la cultura del Ayuntamiento de Burjassot (Valencia). Durante esos días, los aficionados a Stargate podrán participar en las diferentes actividades y exposiciones que se están organizando, aunque quizás el mayor reclamo de la convención sea el actor invitado: Alexis cruz. Alexis Cruz saltó a la fama tras aparecer en la película que dio origen a la franquicia, en la que interpreta al joven Skaara, que llegó a ser un personaje recurrente de gran importancia en las tramas de Stargate SG-1. Skaara era hijo de Kasuf y hermano de Sha’re, habitantes del planeta de Abydos, el cual estaba bajo dominio del Señor del


Sistema Goa’uld Ra. Un año después de la muerte de Ra, Skaara se reencontró con el Coronel O’Neill cuando éste volvió a Abydos con un nuevo equipo, momento en que empieza la serie Stargate SG-1.

bajando para que sea un fin de semana inolvidable para todos. Y es que no hay nada como actuar para cumplir tus sueños. Y nosotros estamos dando forma al nuestro. ¿Nos acompañáis?

De este modo, durante los días de la convención, los asistentes podrán también fotografiarse con Alexis, llevarse un autógrafo de recuerdo, e incluso hacerle preguntas acerca de su participación en la serie durante sesiones especiales.

Recordad: para más información y para estar al corriente de novedades, podéis pasaros por la página Web del evento y por sus perfiles de Facebook y Twitter.

Parece mentira que sólo hayan pasado cinco meses y que todo esto esté ya en marcha. Pero aÚn queda mucho por hacer hasta la convención, y seguiremos tra-

Página Web: www.gatercon.es Facebook: www.facebook.com/ groups/150449788361126/ Twitter: www.twitter.com/gatercones Francisco España)

Gascó

(Asociación

LA TIRA DE AMBROSIO Y VICENT EN ALGÚN PUNTO ENTRE PEGASUS Y LA VÍA LÁCTEA...

Stargate



SEXO EN NU

ALGO PASA EN LA ¿Es posible que una serie con un capítulo piloto tan sumamente malo- a mi modo de ver- como el de Sexo en Nueva York haya tenido tanto éxito? Si la gente descubrió la serie como lo hice yo, es posible que sí. Hace años un día de tremendo aburrimiento me puse a hacer zapping por aquel gran invento llamado Canal Plus y me encontré con un capítulo de la segunda temporada, me gustó, me hizo reír y sobre todo me pareció fresco, así que me informé de los horarios y decidí ver el siguiente, y el siguiente y siguiente... definitivamente me gustaba, me enganché y no pude dejar de verla, hasta tal punto que como mi padre ocupaba el “Plus” a la hora de la emisión de los capítulos – yo tenía que ver las repeticiones en los diferentes horarios que

se ofrecían- mi madre y yo hicimos presión y conseguimos ver el capítulo final a la hora y el día que lo emitieron en España, no podía esperar a saber si Carrie ( Sarah Jessica Parker) acabaría con “el Ruso” o con Mr. Big (Chris Noth). ¿Cómo? ¿Que no sabéis de quién estoy hablando? Imposible, con la de veces que la han vuelto a echar en la televisión, sólo en el último año creo que hay una cadena que la ha emitido desde el principio hasta el final más de cinco veces, eso es estropear las series y acabar cansando. Bueno, empecemos por el principio, que me enrollo como las persianas. La serie consta de seis temporadas, que van mejorando de una a otra de manera espectacular. La primera es la peor – recordad que siempre hablo de mis gustos- tiene comentarios de gente que normalmente nada tiene que ver con la historia y sólo opinan del tema que se esté tratando, como los tríos o la infidelidad por ejemplo, esta gente directamente sobra y estropea los capítulos, menos mal que alguien debió darse cuenta y eliminó los comentarios de golpe y porrazo, con lo que al final la temporada acabó mejorando, centrándose en la relación de Carrie con Big, personaje que aunque la relación se rompa en varias ocasiones y la protagonista salga con más gente será sin duda el protagonista masculino de la serie. Mr. Big es adinerado, atractivo, sexy, misterioso,detallista, pero a veces también es cínico o egoísta lo que creará ese continuo tira y afloja. Aparte de él


UEVA YORK:

GRAN MANZANA

POR ANA CASTILLO


y alguno rollos “sin importancia” como los protagonizados por David Duchovny, Jon Bon Jovi, Vince Vaughn y otros recreados por actores menos conocidos, Bradshaw tiene otros tres grandes amores, Aidan Shaw ( John Corbett) el yerno que toda suegra querría tener, guapo, atento, enamorado hasta las trancas, amigo de las amigas de su novia y el favorito de mi madre (queda claro que veía la serie con ella ¿no?). La relación con él es perfecta hasta que Carrie le pone los cuernos con un Mr. Big ahora casado. Tiempo después lo intentarán de nuevo, pero él le pide matrimonio, lo que a ella le agobiará hasta tal punto que le sale una urticaria tremenda al probarse un traje de novia. El siguiente será Jack Berger( Ron Livingston), la cosa más sosa y más pava que yo haya visto en toda mi vida. Un escritor ,como ella, que tiene envidia del éxito de Carrie cuando ésta publica su libro. Está claro que este tío no me gusta nada, pero si la deja a través de un pos-it, ¿dónde se ha visto algo así? Berger aparece por primera vez en la cuarta temporada, la más corta con tan sólo ocho episodios debido al embarazo de Sarah Jessica Parker. Y por último pero no menos importante Aleksandr Petrovski, interpretado por el bailarín Mikhail Barishnikov, más conocido en la serie como “el Ruso”, un artista que Carrie conoce cuando acude a una exposición. “El Ruso” es maduro, atractivo, conocedor de mundo, bohemiocon dinero, eso sí- y la protagonista siente que puede ser el hombre de su vida, tanto que incluso llega a mudarse con él a Francia pese al desacuerdo de alguna de sus amigas. Justo la noche antes de coger el avión para encontrarse con él, vuelve a aparecer Big, quizá algo predecible pero genial al mismo tiempo, ella le cuenta que se va a marchar y él acaba burlándose del “Rusky”. Lo que viene después es el capítulo final. Quizá debería tener cuidado con los spoilers de un final de serie, pero ésta acabó en 2004 y como ya os he di-

cho la tenemos hasta en la sopa. Para finalizar nos premiaron con un estupendo doble capítulo y además en París, la Ciudad del Amor. (Como curiosidad hay que decir que se grabaron dos posibles finales y ni siquiera los protagonistas sabían cuál de ellos se iba a emitir). La ciudad era maravillosa pero la relación con Aleksandr no lo resultaba tanto, las cosas no eran como parecían y Carrie no es tan feliz como esperaba. A la vez, en NY, Big se da cuenta de

que la ha estado cagando y va a perder a “su niña”, pide ayuda a las amigas de Carrie y viaja hasta París para intentar recuperarla. Desde luego no puede aparecer en mejor momento, tras una discusión entre Bradshaw y “el Ruso”, que hace que Mr. Big quiera ir directamente a partirle la cara, Resumiendo, acaban juntos por fin y ya de vuelta a la Gran Manzana podemos ver el nombre de Big en la pantalla del móvil de la protagonista, John, – algo que se había


mantenido en secreto a lo lago de las seis temporadas-. Los otros grandes amores de Carrie son sus amigas, el grupo está formado por Miranda Hobbes (Cinthia Nixon), Charlotte York( Kristin Davis) y Samantha Jones (Kim Cattrall). Miranda es una abogada de éxito y tras algunas relaciones que no prosperan o ciertos rollos como con el que le gus-

relaciones y citas pasajeras como las que tiene con el tío que le babosea toda la cara cuando la besa o el que cuando llega al clímax mientras lo hacen le grita “ Eres una puta, una puta zorra”, cree encontrar el amor en Trey MacDougal (Kyle Maclahlan), un cirujano muy caballeroso que la recoge del suelo cuando casi la atropella un taxi. Un tío algo soso, y que cuando Charlotte le propone que se casen sólo es capaz de responder “oh, genial”. Tras ciertos problemas de alcoba y dificultades a la hora de concebir, se separan. Y es precisamente en el abogado que le lleva el divorcio en quien encontrará el amor. Éste es Harry Gondelblatt (Evan Handler) quien al principio no le atrae nada ya que es calvo, peludo y todo lo contrario a lo “piji” que es ella en algunas ocasiones. Acaba convirtiéndose al judaísmo por él, más tarde se casan y adoptan una preciosa niña china.

taba hacerlo en público o el que mantenía sexo telefónico con varias personas a la vez, acaba casándose con el mejor amigo de Aidan, Steve Brady (David Eigenberg) con quien tuvo un hijo anteriormente y mudándose a Brooklyn, en principio toda una tragedia para ella eso de salir de Manhattan.

Y Samantha es, Samantha. Es imposible que os pueda resumir todas las relaciones que tiene a lo largo de la serie, pues es la más liberal de todas ellas. Algunos ejemplos son el chico al que le sabe fatal el semen o la chica lesbiana interpretada por Sonia Braga, que es incapaz de aceptar la cantidad de relaciones sexuales que Samantha ha tenido anteriormente. No es una chica que se enamora fácilmente y cuando lo ha hecho ha sido de un chico con un micro-pene que no es capaz de satisfacerla o del capullo de Richard Wright (James Remar), un magnate hotelero que le insiste para que tengan una relación de pareja y no sea sólo sexo y acaba siéndole infiel. Pero no todo es malo, Samantha conoce a Jerry Jerrod (Jason Lewis) un actor al que bautiza como Smith Jerrod, al que consigue hacer famoso y con el que no quiere salir, sólo acostarse con él, pero del que acaba enamorándose perdidamente y que le ayuda en el duro proceso de un cáncer.

Charlotte es la más dulce del grupo, marchante de arte y que se pasa la serie buscando el verdadero amor. Tras

No puedo dejar de hablar de dos personajes secundarios pero tremendamente importantes en la serie, que ponen, si


cabe, más tono de humor en algunos capítulos. Stanford Blatch (Willie Garson), gay y amigo íntimo de Carrie y Anthony Marentino (Mario Cantone), también gay, toda una reinona, amigo de Charlotte. Sin apenas conocerse son casi como archienemigos y lo que parece es que hay entre ellos una tensión sexual no resulta. Sinceramente habría sido un puntazo que hubieran acabado juntos, aunque toda una pena para Stanford que es feliz que con su novio Marcus. Aunque para qué engañarnos, junto con Carrie, el personaje principal es Nueva York, o quizá más la ciudad que ella. Es dónde se desarrolla todo, la esencia de la serie y junto con “los Manolos” o los vestuarios atrevidos, elegantes y en ocasiones horteras, hacen de la serie todo lo que es. Bueno, ya hemos acabado.¿En serio tengo que mencionarlas? Vaaaaaaale...está claro que cuando algo funciona nos gusta estrujarlo al máximo y eso es lo que ha pasado con el producto “Sexo en NY”, el sonido de la caja registradora es demasiado goloso “clin,clin”, así que no se pudieron estar quietecitos y tuvieron que hacer una película, película que por supuesto yo fui a ver. Sabía que me decepcionaría, pero un gran fan siempre está al pie del cañón. El film es normalito, y aunque nos sirve para saber qué ha pasado con cada uno

de los personajes una vez finalizada la serie, no tiene nada de la esencia de ésta, es mucho más aburrida – aunque el momento en el que Charlotte traga agua en Méjico le da un pequeño toque de humor- y menos atrevida, Samantha ni siquiera se acuesta con nadie. Una de las mejores cosas de la peli es el zapato de Manolo Blahnik, pero aún así la tengo en la videoteca de casa. Increíblemente no supieron parar a tiempo e hicieron una segunda parte, el colmo de los colmos, ésta si que es mala con ganas y un sin sentido, se van a Abu-Dabhi, sin palabras, incluso sale Aidan que no pinta nada de nada. Si os digo que ésta no me la he comprado creo que os queda clara la calidad de la cinta. La cosa no termina aquí ya han dado el visto bueno para la serie de la precuela de Sexo en NY, sobre cuando Carrie llega a la ciudad y que parece que se llamará “The Carrie Diaries” y se emitirá en la cadena The CW en Estados Unidos. Mientras llega ese momento, porque sé que la curiosidad me podrá y acabaré viendo el primer capítulo, seguiré abriendo la caja de zapatos rosa y negra de la serie- que me regaló mi marido en cuanto salió a la venta- y visionando mis episodios favoritos.



El baúl de las polillas

Por Oruga Calva

¿Te has preguntado alguna vez qué sería de tu vida si hubieses nacido a principios del siglo pasado? La dinámica de la ambientación de época, los misterios del mundo que aún no han sido desvelados, el éxtasis de los paisajes exóticos y el arrullo de las noches desconocidas al amparo de personalidades que dejaron huella en la humanidad. Todos estos sueños hechos realidad son la base de nuestra serie clásica de hoy, “LAS AVENTURAS DEL JOVEN INDIANA JONES”. De la mano del incomparable George Lucas que produce e incluso se involucra en la escritura de la idea argumental, y dirigida principalmente por Carl Schultz, la serie nos acompaña por la vida del joven Henry Jones Jr. Dentro de la serie de la cual solo se emitieron en España la mitad de los capítulos podemos distinguir tres partes claras que definen los estadios de la vida de Henry “Indiana” Jones: En un primer tramo vemos como el pequeño Henry de diez años (interpretado por Corey Carrier) es trasladado a través del mundo con una anciana profesora debido a los compromisos de su padre que decide viajar con toda la familia en el desempeño de su labor. En esta primera fase vemos las esperanzas del joven Indi, las motivaciones que le hacen querer ser arqueólogo y sus primeras experiencias con la vida social. También encontramos en estos capítulos de la niñez del héroe la gente que moldea el carácter del aventurero. De este modo nos presentan personajes como Sigmund Freud, y nos encontramos con el famoso perro Indiana que tiene que abandonar para viajar junto a su familia. En un segundo tramo vemos la evolución del Indi alrededor de los veinte años (interpretado por Sean Patrick Flanery) que lucha en la primera guerra mundial y se prepara para ser el arqueólogo que conocemos, en esta segunda parte veremos gente tan espectacular como la misteriosa Hata Hari y tendremos la oportunidad de ver a un Harrison Ford haciendo del propio Indi a la edad de 50 años con una espec-



tacular barba, los misterios y las intrigas están aseguradas en cada capítulo. Pero no se queda ahí, tras la serie se hicieron varia películas, que llegan hasta 2007, siendo una serie de los 90 de capítulos dobles es casi un conjunto de películas sobre la ida y obra del futuro Dr. Jones que nos aporta todo lo que no podemos ver en las películas de Ford, esos momentos impregnados en el carácter del hombre, momentos a veces duros y a veces tiernos que no dejan impasible al espectador. Por supuesto no debemos dejar de lado al profesor Henry “Indiana” Jones que hace las veces de narrador de la serie (interpretado por George Hall) y que con la edad de 93 años nos da la retrospectiva de su vida en ese último tramo donde la experiencia y los recuerdos de la aventura son solo eso, recuerdos en la paz de la vejez cumplimentando las etapas de la vida no solo en el personaje sino en la de cualquier persona. En resumen y para terminar, es una maravillosa serie que requiere tres cualidades a saber: Ser fan del aventurero y tener muchas ganas de ver una serie de aventuras al estilo de los noventa. Saber inglés, puesto que la mitad de los capítulos no están doblados al castellano y los subtítulos de algunos son inexistentes. Y por supuesto tiempo, ya que los capítulos son de hora y media, 22 sin contar las películas. No obstante, desde mi humilde rincón os animo a todos a echarle un ojo a la serie, es una gran opción para esos fines de semana que uno no sabe qué hacer o para ver con la familia. Y hasta aquí este pequeño recuerdo de una serie que marcó un final de infancia para muchos. El mes que viene… más.



TELECINCO Y SU “APUESTA POR LA CALIDAD” POR IÑAKI AGUINAGA Cuando TELECINCO empezó a anunciar la vuelta de Eduardo Noriega a un medio en el que no trabajaba desde aquella hilarante serie que fue “Colegio Mayor”, las expectativas se fueron creando alrededor de esta nueva serie, contando con uno de los actores más reconocidos del panorama español actual, la serie no podía ser mala. Poco a poco, se fueron despejando las incógnitas alrededor de esta nueva “apuesta por la calidad”, que era el lema de la cadena al anunciar esta serie. Se estrenó en el III Festival de Series de Vitoria, y tuvo una gran acogida tanto de la crítica como del público, finalmente el día 20 de septiembre se estrenaba en televisión en horario estelar. La audiencia respondió al principio hasta que les dio por emitirla media hora más tarde del horario anunciado, cambiarla de día...eso sí, en los anuncios de la propia cadena seguía siendo una “apuesta por la cali-

dad”. Hipócritas. A mi jucio es una de las mejores series que ha hecho TELECINCO desde que se “cargó “ “El Comisario”, sí he dicho se cargó, esta cadena se llena la boca con “apuestas por la calidad” pero realmente no tiene el interés que tenía anteriormente por los productos de ficción tanto nacionales como extranjeros. Es duro decirlo pero una televisión de calidad pasa lo primero por no cambiar las series de día y de hora constantemente y por supuesto por empezar a su hora (cinco minutos están permitidos), lo que no es normal es que la serie esté anunciada a las 22:00, y que sean las 22:30 y todavía esté el debate del reality de turno dando por saco, cuando encima van a continuar con el mencionado debate dando la murga una vez acabe el episodio semanal. Basta decir que uno de sus programas que nos tenemos que tragar hasta en la


sopa como es “Vuelveme Loca” no hizo en sus primeras emisiones ni la mitad de la audiencia de HOMICIDIOS ,¿resultado? Ninguno, el “programilla” sigue en antena, haciendo incluso desaparecer el cine (por si alguien no se ha dado cuenta, esta gente ya no emite películas) y su “apuesta por la calidad” está en la basura. Cecilia Frejeiro ha confirmado en Twiter que ya no sabremos de las andanzas de Soller y compañía. Señores directivos de TELECINCO, sirvan estas páginas para transmitir la queja de bastantes usuarios que no queremos estar todo el día viendo “programas del corazón”, si esa va ser su política me parece perfecto, soy libre de desintonizar su cadena (cosa que no podré hacer hasta después de la EUROCOPA), pero hágannos un favor a todos, no gasten su dinero en series en las que no creen, para después dejarnos con la miel en los labios. Si se hubieran molestado en investigar un poquito sabrían que HOMICIDIOS fue una de las series más vistas en seriesyonkis.com, ya que para colmo en la web de su cadena nos ponen anuncios si queremos ver la serie por internet, lo cual quiere decirse que tiene su público, solo hay que saber tratarlo bien. Como parece que el reciente altercado del programa”La Noria”, no les ha hecho pensar en cambiar su política de simple y llana “telebasura” y sí apostar por series que personalmente opino caducas como la serie ”CSI” que ni se sabe el tiempo que lleva ahí anclada haciendo actualmente peores números que muchas de las series que han acabado fuera de la parrilla. Lanzo una pregunta al aire ante la llegada de una nueva temporada de HOSPITAL CENTRAL, ¿la tratarán bien o simplemente destrozarán una de las mejores series de la historia de la televisión en España? Solamente espero que CUATRO siga siendo CUATRO, ya que la mal llamada “cadena amiga” parece cada día más

uno de los bodeviles de su jefe, Silvio Berlusconi. Creánme echo de menos la época en que TELECINCO se tomó en serio la ficción con “7 Vidas” o “Médico de Familia”. Sé que es una frase hecha, pero el día que hizo creer a la audiencia que Diego Serrano estuvo soñando durante ocho temporadas, debimos darnos cuenta de que ésto iba a pasar. Señores, si de verdad quieren apostar por las series, apuesten pero de verdad, obviamente no todas van a gustar, pero para que lo hagan tienen que tener una continuidad y un esfuerzo por parte de todos. Si no, no pasa nada, pero díganlo, lo que no es normal es que esta gran serie no tenga segunda temporada, y que la primera la haya tenido que ver en internet dado que las doce menos algo de la noche, es un horario algo tardío, ¿nadie se da cuenta de que al día siguiente la gente trabaja?. A nivel de series, la ficción española está cada vez más a la altura de la gran industria americana, y para ello solo hacen falta dos cosas, ideas nuevas y ganas de hacerlas, podrian aprender un poco de las cadenas autonómicas de Euskadi y Cataluña que con la mitad de presupuesto hacen unas series de ficción impresionantes. Cada día lo tengo más claro a día de hoy solo pondré TELECINCO, para ver los partido de España, eso sí, sin sonido, ¿porque tampoco nadie se dió cuenta de que J.J. Santos no tiene ni idea de comentar partidos?, pero ésta es otra historia que algún día tocaremos. Afortunadamente siempre estará Camacho y su “Iniesta de mi vida”.


ANALIZAMOS AL HOMO-PAGAFANTUS

RIO O T L U S CON NTAL E M I T N SE FRIKI

Esta vez, el equipo del Manual del Seductor Friki, aprovechando que estas fechas son propicias para los buenos propósitos, presenta…

PROPÓSITOS FRIKIS DEL AÑO NUEVO

veces puede mastubarse un humano en un solo día antes de morir? Dejar de viajar aleatoriamente al pasado.

Aunque todos tenemos nuestros propósitos personales, aquí expongo unos cuantos más. Reducir mis dosis diarias de onanismo a 5 al día.

Harto estoy de esos típicos cambios de fase en los que viajo a diferentes épocas y debo mantener cuidado de no pisar nada ni respirar nada, pues cualquier cambio afecta a mi yo presente. A causa de eso ahora digo: “La úlima vez que mantuve relaciones sexuales fue en 1903”. Acordándonos de la reciente muerte del hombre que murió tras fapearse 42 veces seguidas debemos hacer una reflexión: No más de 5 al día. Además cabe recordar ese número “42”. ¿Acaso esa era la gran pregunta de la humanidad a la que respondían en “Guía del autoestopista galáctico”? La respuesta era 42, era la pregunta: ¿Cuántas

Dejar de vestirme como Supermán por dentro.


Y empezar a vestirme con el traje por fuera. Por lo menos los “gayumbos”. Se acabó ese escozor de calzoncillo rojo en la entrepierna, a la mierd*** Clark Kent Martínez. Matar zombis.

Viajar a “Muy, muy lejana”, la galaxia donde poder aprender trucos jedi. Algo relativamente fácil. En cuanto se den cuenta de mi alto nivel de midiclorianos, no me dejarán marchar. Dejar de golpear el ordenador cuando no haga lo que le ordeno. Sí, ahora está de moda pero yo ya quería matar zombis antes del 32. Así que éste sí va a ser un propósito largo, y como buen entendido en el tema, dividiré en subtareas este propósito. 1-Viajar a Haití y aprender de los secretos de la zombificación. 2-Desistir al ver la enorme dificultad de crear zombis. 3-Comprar el 51% de acciones de Tele5. 4-Zombificar a los espectadores y hacer que tengan apariencia de Belén Esteban. 5-Cerrar Tele5 y esperar a que la masa enfurecida salga a la calle en busca de “cerebros”. 6.Sacar escopeta. Construir una réplica del halcón milenario. A tamaño real y que funcione perfectamente. Que ahora con tanto paro tendré tiempo para invertir.

O por lo menos no grabarme con la webcam a estilo de “Niño alemán loco”. Ya hice el ridículo la última vez. Y no gano lo suficiente para comprarme tantos ordenadores.


Leer cada día un artículo de la Wikipedia.

Ser culto no tiene precio, dentro de poco podré sacar temas de conversación a cualquier friki e integrarme en todo tipo de fauna social. ¡Animalicos todos! Aprender élfico avanzado.

Todo por subirme nivel de idiomas en mi ficha de personaje. Además, es el idioma del futuro. Ahora se invierte en chino, alemán e inglés, pero cuando los frikis dominemos el mundo por fin, el élfico será una de las lenguas claves del futuro y entonces, ¿a quién van a llamar? A los cazafantasmas, sí, pero también a mí. Y muchos más propósitos como: Crear virus capaz de destruir un sistema informático extraterrestre avanzado, descubrir el Santo Grial, aprender cocina moderna, viajar a Pandora con intergaláctica viajes, etc. Y así vamos a empezar el año, confiando que este 2012 sea el mejor año posible, ¡que es el último! Pensad que a los mayas se les acabó la piedra donde escribían el calendario, y eso es sin duda un signo del fin del mundo. Nada que tengamos que temer, pues nos hemos pasado demasiados videojuegos de plataforma. Los necesarios para enfrentarnos a cualquier apocalipsis. Sin más, desearos de parte de todo el equipo un buen inicio de año, y a los que todavía no tenéis pareja que este año seduzcáis a vuestro medio limón.



ORICA

DEL PA AL FU

POR IVAN ALLA

INVENTOS E La máquina de vapor y su historia es una de las más interesantes de la Humanidad, sobre todo por lo distinta a muchas otras que han ocurrido, más allá del indudable éxito del invento que dio la energía motriz en la revolución industrial. Y es que la máquina de vapor no se inventó hace cien o doscientos años, sino hace miles de ellos, encontrándose el primer registro de una máquina de vapor en Herón de Alejandría en los comienzos del siglo I (el mismo que escribió el primer libro sobre el estudio de la hidráulica -Neumática- y sorprendentemente, también sobre la robótica -Autómatas-).

La obra en la que aparece reflejado el invento se llama Dioptra y en la misma podemos ver además la descripción del odómetro, el órgano de agua de Ctesibios y la palanca de Arquímedes. Herón fue uno de esos sabios que deberían estudiarse junto a los grandes, sin duda, incluso en materia de física de la matera condensada ¡fue el primer ser humano que describió que la luz viaja usando el camino más corto geométricamente y en afirmar que la inteligencia estaba en el cerebro! Sus grandes aportaciones a las matemáticas y a la geodesia tampoco pasan desapercibidas: describió mejor que nadie en la época el tamaño de la tierra (apoyándose en su obra La Métrica y en técnicas de cálculo numérico de raíces cuadradas por iteraciones de los Egipcios y Babilonios). En los siglos siguientes, sin embargo, con el oscurantismo romano-cristiano en crecimiento imparable, tan sólo se enseñaba esta máquina descrita por Herón (Eolípila, por cierto) para demostrar las propiedades del vapor de agua. Para el recuerdo queda una frase de la edad antigua de la que se dice pudo cambiar la historia… y es que al rey de Pérgamo al parecer se le mostró un prototipo de ferrocarril para transportar gente y mercancías a grandes distancias, además de para realizar multitud de tareas, a lo que contestó que en ese caso para qué


CURIOSIDADES

ALCO

ASADO UTURO

AN MARSH

HISTORIA necesitaban a los esclavos. Llegan avances en el renacimiento, al fin, con Leonardo da Vinci (1452-1519) que continua en el desarrollo de la energía del vapor, conocedor de los

escritos de Arquímedes y Herón, al igual que los inventores italianos Vannocio Biringuccio (1480-1539) y Giovanni Battista della Porta (1538-

1615) o el francés Salomón de Caus (1576-1626) que utilizó la presión del vapor para impulsar el chorro de agua de fuentes en las que existían estatuillas que danzaban.

Destacable es el intento de Blasco de Garay el 17 de Junio de 1543 que puso en movimiento un barco de 200 toneladas en el puerto de Barcelona


ORICA

DEL PA AL FU

con una máquina de vapor y dos ruedas de palas a ambos lados del barco, en pleno reinado del Emperador Carlos V. ¡Podría navegar incluso en ausencia de viento! Sin embargo un tal Ravago, tesorero Real, dijo que era un sistema demasiado caro y complicado, además de peligroso por posibles explosiones, y pese a que Don Enrique de Toledo y Don Pedro de Córdoba, entre otras personalidades quedaron admirados, intentó paralizarlo. Garay desmontó la máquina de vapor nada más acabar el experimento y se la llevó, dejando el armazón de madera en el puerto. A pesar de la oposición de Ravago, se aprobó el invento, del que por desgracia no se supo nada más.

Más adelante Taqi al-Din (1551, al que se le ocurrió la idea de hacer relojes mecánicos con alarmas) y Giovanni Branca (1629, considerado además padre de la hidrodinámica) describieron lo que era una turbina de vapor basándose en el trabajo de Herón de Alejandría. Dennis Papin (1647-1714), tras el descubrimiento por parte de Otto Von Guericke del vacío, tuvo la ocurrencia de usar la energía del vapor para crearlo, de manera que de camino preparaba una máquina para mover molinos, inventó la primera olla a presión con válvula de seguridad.


ALCO

CURIOSIDADES

ASADO UTURO

Thomas Savery (1650-1715) aplicó todo el conocimiento en crear una máquina para extraer el agua de las minas, incluyendo el uso de válvulas antiretorno, Thomas Newcomen (1663-1729) en su máquina de Fuego y Aire, mejoró la eficiencia de las máquinas incluyendo un pistón en el interior del cilindro de su máquina además de poner en marcha un mecanismo de inyección de agua

fría. Finalmente en 1769, James Watt patenta la primera máquina de vapor tras mejorar el diseño de Newcomen que perdía muchísimo vapor, de manera que se podía aprovechar. Este incremento de rendimiento hizo la máquina aun más rentable, por lo que se convirtió en el elemento estrella de la ya mencionada Revolución Industrial.


ORICA

DEL PA AL FU

DT

DICCIONARIO TERRAQ

l LEVANTE: Existe un debate abierto sobre el origen de este viento, ya que hay partidarios de que el viento hizo al gaditano ser como es, a fuerza de tratar de acabar con la cordura en esta ciudad (habría que comprobar si las elecciones las ponen coincidiendo con este fenómeno socio-meteorológico…), o bien que el gaditano inventó este viento (para excusar su mayoritaria elección cuando acude a las urnas). Si Darwin levantara la cabeza ¿qué diría de esto?

M MANGA: Además de ser lo que se dice de aquel que compra sin dinero, de la parte de una camisa que cubre total o parcialmente el brazo, y de un pueblo mediterráneo “del mar menor”, se ha investigado en otros idiomas y quiere decir Tebeo en japonés, así pues, por extensión, una gran masa de personas a las que les gustaría ser japoneses han rebautizado a dichas expresiones artísticas procedentes de Japón con este nombre, para diferenciarse de otros aficionados a otras muestras de papel dibujado procedente de otros lugares del mundo, lo cual demuestra

de nuevo la tendencia de nuestra especie a querer apartarse del resto del rebaño solo para cambiar de nombre las cosas, aunque gracias a este interesante hecho se puedan construir frases como la siguiente: “Él manga un manga en la Manga metiéndoselo en la manga”, importantísima para demostrar que el in/genio no es cosa de habitantes de nuestra nación y que hay que importarlo. MATRIZ: Los expertos fliparon tanto con la saga de los hermanos Wachowski que cada uno trató de llevarse el concepto Matriz a su propio campo: los informáticos decidieron que era un conjunto de datos ordenados, los matemáticos se unieron a estos (siempre hubo un filing especial entre la Informática y la Matemática, algún día se acabarán casando y comenzarán los problemas de la convivencia), los biólogos que era el lugar dónde se gestaba el embrión, los políticos que era casi cualquier cosa que contuviese algo en crecimiento para confundir al pueblo,… pero los frikis conocen la verdad, que no deja de ser controvertida. La matriz queda definida como el plástico que sobra de un blister de miniaturas de Warhammer o de cualquier maqueta y cuya función es transportar de forma ordenada los elementos de la misma. MODERNEZ: Digasé de la actitud temporal y cutre de determinados personajes que pretenden hacerse los interesantes, con sutiles formas de expresión,


CURIOSIDADES

ALCO

ASADO UTURO

TI

QUEO IRREVERENTE como chapitas en una chaqueta de cortefiel, fumar en pipa, o irse a leer a la caleta, todo esto con una elegante combinación entre unas converse old school y unos pantalones curiosamente caídos. Es una mezcla entre elegancia visa oro y ropa alternativa visa platino. Las viejas glorias se sienten cómodas con esta indumentaria. Además son ultraespecialistas en un tema de conversación del que se conocen el más nimio detalle para impresionar a cualquiera que se le ponga por delante. Hay modernos, por ejemplo, ultraespecialistas en la uña del dedo izquierdo del pie de Matusalén, o que se saben de memoria todas las notas usadas por Beethoven en la 5ª sinfonía dichas al revés. MONOGAMIA: Xenofobia sentimental. /MORNING BOOK/: Locución anglogañaníl que quiere decir, literalmente “Esta noche salgo de fiesta”, apelando directamente a la consecuencia del origen de su significado “Mañana Libro”. La procedencia de tal gañanada es bastante oscura y se pierde en el deshonroso pasado de ciertos individuos pertenecientes al equipo de lexicografía, por lo que desde aquí nos solidarizamos con ellos y no nos adentramos más en ella. MUSA: Extraño ente incorpóreo que

habita en el interior de algunos que te produce un efecto de hipnosis aleladora con el consecuente enamoramiento. Generalmente te ayuda a escribir cuando está presente ñoñadas y pastelazos, sustituyéndose estos por textos o imágenes deprimentes en caso de extraviarla o echarla de menos. MUJER: Léase hombre.

n NATIVO: Modo de ejecución de un sistema operativo sin emular por un ordenador que en principio no lo soporte. Suele presentarse con su packaging habitual, pero incluyendo como accesorios una falda hecha de hojas de palmera y una máscara tribal de colores, además de una lanza ritual, con la que probablemente tratará de joder de vez en cuando tu disco duro.

NO: Expresión utilizada por una panda de remilgados como respuesta a las diferentes opciones que les da la vida. Se trata de un grupo tan socialmente inaceptable que sus componentes solo se aceptan entre


ellos, autodenominándose con la malsonante palabra “Mayoría”.

o OBJETIVO: Adjetivo aplicado a una explicación subjetiva que ha sido universalmente aceptada, con independencia de la incompetencia del explicador y de las ganas de pensar de los explicados.

p PAJA: Objeto que se fabrica a partir del frotamiento de determinadas piezas de materia orgánica (que pueden llevar nombres de vegetales), y cuyo resultado da el material necesario para hacer la techumbre de una choza primitiva. Determinados seres humanos debieran refugiarse más bajo estas techumbres, o fabricar la propia más a menudo para dejar de molestar al resto que tiene su choza perfectamente fabricada. POLIGAMIA: Se trata de un problema psicológico, pues debido a la satisfacción de un deseo del subconsciente se entra en contacto con el consciente de más de una pareja, y si tenemos en cuenta el proceso de desestabilización mental que puede producir una de estas, no hay que hacer muchos esfuerzos para pensar en como serían los efectos de la multiplicación de las mismas. POLÍTICO: Ser humanoide e inhumano, controlado a distancia por un programa de ordenador que cree que está jugando al monopoly contra otras computadoras (véase el precedente de Juegos de Guerra). Se conoce esta historia por su peculiar carácter (si dios –en el caso de que exista- no juega a los dados estos seres sí lo hacen habitualmente, además de que, a diferencia del

creador tratan de acaparar todas las páginas posibles de la prensa) y tendencia a quedarse con todo el dinero y con todas las casas posibles, además de recalificar zonas residenciales con el fin de construir hoteles de lujo. Se les identifica fiscalmente por el hecho de que ellos, a diferencia de la especie humana no tienen nunca ningún problema económico. Si se le pregunta a un político qué es la especie humana titubeará la respuesta, y cada uno dará una diferente, debido principalmente a que no entra en su paquete básico de programación. Este equipo de lexicografía aplaudirá siempre cualquier desactivación de estos seres, con independencia del color de su ficha, sea cual sea el método utilizado. PORTERO: Ser humanoide, descendiente del mono que podría pasar fácilmente por sus ancestros, del cual (y de los cuales) nos acordamos todas las noches de Sábados. Cada vez que te digan “llevas ZAPATILLAS, GORRA, PANTALONES CORTOS, MOCHILA” has hecho un ¡COMBO! Es como pisar mierda pero mucho más blandita, como etérea y funcionalmente absurda, pero básicamente con el mismo olor (¡premio!). No se encuentran especímenes femeninos de esta curiosa raza (gracias a dios al menos el 50% de la humanidad se libra de caer en esta clasificación), lo cual hace cuestionar a este equipo de redacción de esta lexicografía cómo se reproducen. Aun así tenemos las esperanzas puestas en los equipos de biología marina (unos bichos de semejante calaña, con casi tan mala hostia como jocántaro no puede venir de otro sitio que no sea del traicionero y peligroso mar) de la Universidad de Cádiz. Otras teorías apuntan a que es la falta de subespecímenes femeninos con los que copular es la causante de su trato desagradable y soez. P.D. “¡Oh, Dios mío!, perdóname por intentar entrar en este sitio con mis zapas de 70 euros!”



MUNDO RESTOS SUBMARINOS El hallazgo de un barco de esclavos ayuda a que se descubra el origen de los habitantes de una isla. No estamos hablando del barco Black Rock de Lost, sino de los restos de El Troubadour, un barco negrero de origen español que en 1841 se dirigía a Cuba y chocó con un arrecife frente a las costas de Turcos y Caicos, dos pequeñas islas de las Antillas Británicas situadas al norte de La Española. Nada se pudo hacer por el barco y los 192 supervivientes, la mayoría africanos que iban a ser vendidos como esclavos fueron llevados a las islas. Acabaron estableciéndose allí y dando origen al 15% de la población. Pero la historia se perdió en el tiempo. Unos arqueólogos marinos descubrieron el pecio en 2004. En principio se pensaba que se trataba de otro barco del que se sabía que había naufragado en la zona. Muchos de los restos habían sido saqueados y vendidos a museos por lo que la identificación iba a ser una ardua tarea. Además los archivos del naufragio lo situaban dos millas al oeste de otro barco llamado la Roca Negra, pero las corrientes submarinas lo habían desplazado. Tras varios años identificando los restos, por el tamaño del barco y por indicios de la carga se llegó a la conclusión de que el barco hallado era El Troubador y de que de allí procedían una buena parte de los antepasados de los isleños, lo más curioso es que los actuales habitantes de la isla nada sabían del barco ni de que sus antepasados viajaran en el. Pero en descubrimientos arqueológicos submarinos hay muchas cosas que contar. El terrible pirata Barbanegra, capitán del barco Queen Anne’s Revenge surcó los mares creando un mito de pirata cruel y sanguinario, ensalzado aún más por la literatura y el cine. Nacido en Bristol hacia el 1680, con el nombre de Edward Teach estuvo sirviendo para la Royal Navy hasta que Inglaterra salió de la guerra de Sucesión Española, y muchos de los que servían a la marina británica quedaron desempleados. Y entonces comenzó su aventura pirata. Decían que trenzaba y quemaba sus barbas para darle un carácter más feroz a su cara. Bien, pues parece ser que tiene visos de realidad, y que realmente era un experto en crueldad, ya que se hallaron los restos del barco en aguas de Carolina del Sur y habían armas mortíferas en él. Balas de plomo, bombas de dos cabezas, bolsas de vidrio que eran envueltas en trapos y lanzadas con el cañón provocando verdaderas masacres. Se encontraron bolas atadas con cadenas que lanzadas a partes sensibles de los barcos rivales podían ser muy destructivos, disparaban clavos contra las tripulaciones enemigas y con botellas llenas de pólvora y mechas las utilizaba como cócteles


O CURIOSO

molotov. Barbanegra murió en un enfrentamiento con el teniente Robert Maynard y sus tropas en 1718 en Carolina del Norte, y su cabeza fue colgada de un bauprés. Pero las circunstancias en que se hundió el Queen Anne’s Revenge aún están por esclarecer. OOPARTS: EL MISTERIO DE LAS ESFERAS DE KLERKSDORP Ante todo tengo que agradecer a mi amigo Pablo López y a su programa de radio “Los Misterios nos miran”, por enseñarme este misterio arqueológico. Primero explicaré que es un oopart por si alguien no lo conoce. Un oopart es un objeto que está fuera de lugar (del inglés out of place artifact). Y las esferas que nos ocupan fueron halladas en una excavación minera de Ottosdal, Sudáfrica .Lo que clasifica a estas esferas como ooparts, es que se hallaron en una zona de excavación del período precámbrico, esto es, del período de formación de las rocas terrestres y anterior a las primeras formas de vida sobre la Tierra, de una antigüedad de 2800 millones de años. Lo inexplicable es la forma esférica de dichos objetos, improbable que la propia naturaleza los haya creado, por lo que los aficionados a los fenómenos misteriosos conjeturan sobre la creación de las esferas por una forma de vida inteligente anterior a la conocida. Los escritores Michael Cremo y Richard L. Thompson, autores del libro “Arqueología Prohibida” para justificar la aparición de las esferas explican la teoría de que el hombre lleva sobre la Tierra miles de millones de años y que la comunidad científica ha sesgado la información. Evidentemente el libro ha despertado grandes polémicas por parte de la comunidad científica tachándoles de pseudocientíficos sensacionalistas. Las esferas están formadas por pirita, se hallaron alrededor de 200 y hay diferentes tamaños entre 2 y 10 cm. A su alrededor están marcadas por unos surcos perfectos, algunas de ellas están huecas y se hallan expuestas en el museo de Klerksdorp, Sudáfrica. Con explicación científica o sin ella lo que está claro es que el hallazgo es toda una curiosidad arqueológica. ARQUEÓLOGOS FAMOSOS Cuando pensamos en arqueólogos nos imaginamos a hombres intrépidos a caballo entre las oscuras bibliotecas y las aventuras selváticas, investigando sobre viejos manuscritos llenos de polvo en algún archivo subterráneo lleno de legajos escritos en lenguas extrañas o investigando en peligrosas grutas algún tipo de pintura mural con mensajes indescifrables. O bien el arqueólogo de salacot y ropa de explorador de principios de siglo XX que descubre tesoros en las enigmáticas pirámides egipcias enfrentándose a peligros y maldiciones enviadas por faraones


ancestrales a aquellos que osaran estorbar su descanso. En realidad esto es producto de Hollywood, ni los arqueólogos son tan intrépidos, ni su imagen es tan glamourosa. La realidad es que la arqueología es una disciplina científica íntimamente ligada a la historia y la antropología que requiere mucho estudio histórico en biblioteca, cierto, y mucho tiempo invertido en trabajo de campo pero es más un trabajo donde se emplea la paciencia y la ciencia que la aventura. Y aquí os presento algunos de los más destacados arqueólogos que han contribuido al esclarecimiento de la historia de la humanidad: Heinrich Schlieman: Nacido en 1822 en una familia humilde sin posibilidades de

pagarle una formación académica Schlieman empezó muy joven a trabajar en diferentes trabajos. Trabajando de escribano en Amsterdan empleaba mucho de su tiempo en aprender idiomas, lo que le sirvió para ir progresando. Más adelante se hizo comerciante con bastante éxito y fue amasando una buena fortuna que le permitía viajar. Obsesionado desde niño con la Ilíada de Homero a los 46 años dejó todo para dedicarse a buscar Troya siguiendo el libro de Homero que hasta entonces se tomaba como una ficción. Encontró Troya, y nueve cuidades superpuestas una encima de otra, con lo cual se consideró que la guerra de Troya, que se creía que era un relato , resultó ser una cróni-


ca, ya que se encontraron huellas del incendio y de la destrucción de la ciudad. Howard Carter: Nacido en Inglaterra en 1873, se convirtió en uno de los más famosos arqueólogos de la historia, gracias al descubrimiento de la tumba de Tutankamón en 1922. Tras varios años de excavacion su mecenas Lord Carnavon, dio por finalizadas las excavaciones en la zona del valle de los reyes, pero Carter le convenció para excavar por última vez. Casi por casualidad, empezaron a excavar bajo un montón de escombros cuando descubrieron que bajo ellos se hallaban las puertas selladas de una nueva tumba, cuando la abrieron descubrieron en ella riquezas y murales increíbles. Se había descubierto la Tumba más famosa de la historia. Robert Ballard: Nacido en 1942, y dedicado a la arqueología submarina, este cien-

tífico, tiene muchos descubrimientos arqueológicos importantes a sus espaldas, como el acorazado Bismark (1989) y el Lusitania (1995) entre otros muchos, pero sin duda su más importante hallazgo son los restos del Titanic en 1985, descubierto 72 años después de su hundimiento a 4000 metros de profundidad. Dedicado al estudio de la oceanografía es fundador del proyecto Jason, que es un proyecto escolar para jóvenes y profesores para el estudio de la divulgación científica. Cada año el proyecto Jason realiza una expedición donde los alumnos pueden participar de forma directa o indirecta, dándoles la oportunidad de vivir los descubrimientos.


PLQHQ es un pequeño pueblo sin patria ni bandera, donde el librepensamiento y el librehacer son nuestras únicas normas, junto con unas gotas de respeto hacia las opiniones divergentes. Sed bienvenidos a nuestra humilde aldea del conocimiento.

a ellos... Seguramente, eso de hacer balances de fin de año, no tiene mucho sentido. Es lo mismo sentarse a sacar cuentas el 8 de agosto o el 15 de febrero de los “debes y haberes” de los últimos doce meses. Pero…parece que me fabricaron con el soft “BALANCE DE DICIEMBRE”.

A ellos, a los ricos de miseria humana, a los que me hacen sentir impotente, a los que escriben la vida usando la mano trabajadora de otro, a los que ensucian la maravillosa condición de ser HUMANO, a ellos…a ellos les aviso que estamos construyendo una pared firme y segura. Un día de estos, la acabamos Bueno, hay varios ítems para analizar: los y nos vamos a vivir detrás del muro, logros, los pendientes y los fracasos. en esa porción de mundo donde cabeDesde que nací soy respetuosa de la Ley mos toda la gente de buena voluntad. de Murphy. Las cumplo todas así es que jamás me han multado. Esto hace que los Y no les daremos llave, ¿eh? ¡Ni un zalogros sean sinónimo de mucho esfuerzo pallito les daremos!¡A ver cómo se las y a veces, de mucho tiempo. Pero, a mi arreglan manga de “Vagos chantapufis poedad, la paciencia es una virtud inevi- litiqueros“! table …soy una constructora artesanal de la vida, granito a granito, renglón POR BETA por renglón, a veces con letra chiquita he llenado páginas en blanco. ..y menos mal que me quedan muchas vacías. Pero estos días estoy particularmente desconforme, contrariada. A la vida no la escribimos de a uno, la escribimos entre todos. Y hay mucha gente que borra y borra y vuelve a borrar el renglón que con tanto esmero se concluyó o simplemente no nos permite escrbir…estoy enojada con los destructores de la vida. Sí, enojada con aquellos que sólo piensan en sí mismos, con los que no saben pararse en zapatos ajenos, con los que derrumban compromisos afectivos, con los mentirosos que voltean la confianza (¿Hay algo más confortable que confiar?), con los pícaros que se aprovechan del esfuerzo ajeno…en fin, con los que ensucian la vida y no nos dejan ser, crecer... con los que ensucian cabezas con sentimientos que detesto.


al alba Estoy absolutamente indignado por esto que os voy a contar. Habitualmente suelo estarlo, pues la vida y la actualidad no paran de darme motivos para ello. Como dijo aquel, siempre me han afectado las cotidianas tragedias y las injusticias sociales. Y siempre he considerado que no se puede estar de otra manera si tienes un mínimo de sentido crítico y de empatía. Eso sí, se puede llevar mucho mejor de lo que yo lo llevo. Como buen andaluz exagero y me asaltan los demonios de la ira… pero es que hay cosas que…

deos de la entrevista, estos: http:// www.youtube.com/watch?v=NkDfKEVBTZI; http://www.youtube.com/watch?v=fmyy_ GjelMI&feature=relmfu.

El señorico este es hijo de una señora que una vez fue humana, Cayetana FitzJames Stuart y Silva, Duquesa de Alba para los amigos, así como la persona con más títulos nobiliarios del mundo (es cinco veces duquesa, dieciocho veces marquesa, veinte condesa, vizcondesa, condesa-duquesa y condestablesa, además de ser catorce veces Grande de España) y con una cantidad de propiedad, bienes inmuebles y fincas acojonante. Esta señora posee, solo en tierras culComo iba diciendo estoy indignao, y en tivables, 25.000 hectáreas en toda Esesta ocasión se debe a unas palabricas paña, y por ello recibe numerosas subaltaneras, altisonantes y totalmente venciones por parte de la Unión Europea, equivocas y repugnantes que ha soltado algo con lo que este señorico está muy por su boca uno de los vástagos de la de acuerdo, aunque, curiosamente no Duquesa de Alba, un tal Cayetano, fa- comparte que a los jornaleros sin tramoso aparte de por no dar un palo al bajo se les compense con el dichoso y agua, por sus amoríos y por su afición al últimamente tan de moda PER (Plan De Empleo Rural, un subsidio especial que caballo (al de montar). El señorico este, Cayetano Luis Martínez se da a los jornaleros de Andalucía y de Irujo y Fitz-James Stuart, se llama, Extremadura, comunidades con una alta ante las preguntas del presentador de la dependencia de la actividad agraria y Sexta (cadena de televisión privada de elevadas tasas de paro en las zonas ruclara orientación izquierdista), Jordi rales). Évole, responsable del genial programa Es decir, que me ayuden a mí, que es“Salvados”, se fue de la lengua de una toy forrao, pero que estos esmallaos se manera increíble. Entre otras lindezas, busquen la vida como todo el mundo, que el señorico este afirmó, ante la cuestión se dejen de pedir limosnas y que tengan del enorme paro que existe en Andalucía “animo de progresar”. que “en Salamanca, por ejemplo, hay una disponibilidad y mentalidad frente al Ese es el peregrino y terrible argumentrabajo y al rendimiento que no la hay to de este tiparraco. en Andalucía”, haciéndose eco de uno de (Con esto no quiero decir que el tema esos terribles clichés que se han apli- del PER no sea algo que habría que recado desde siempre a los andaluces: que visar. Ni tampoco quiero hablar de la si somos vagos, que si no queremos más inexistencia de inversión empresarial que fiesta y siesta… y prosigue dicien- en las zonas rurales de Andalucia…) do: “cuando ves que la gente joven no Es curioso que esta postura la defienda tiene el menor ánimo de progresar, eso un señorico que no ha dado un palo al es grave. Eso sólo pasa en Andalucía. agua en toda su miserable vida, que no Sinceramente. Eso en el norte de España sabe lo que es tener que matarse a trano pasa, en el centro tampoco. Ni tan bajar para no tener nada, que no sabe lo que es pasar hambre, que no sabe lo que siquiera en Extremadura”. es arar los campos en verano, o recoger Aquí abajo, en los primeros comenta- las olivas en invierno, o pasarse meses rios, os dejo la dirección de los ví- enteros sin trabajo y sin oportunidades


de trabajar, viendo como los años pasan y no se tiene nada. Un señor que se ha hecho famoso por acostarse con modelos. Y que no tiene más que estudios de Bachillerato, habiendo podido ser lo que hubiese querido… Y encima, el muy asqueroso (perdón por mi malhablada indignación), tiene la desfachatez de decir, ante la pregunta de Évole sobre si se ha arruinado alguna vez, que “no se han arruinado nunca porque no son ricos”, argumentando que las propiedades que tienen no son dinero (cash, que diría Lomana) y que “el patrimonio no produce dinero”… sino gastos… hay que ser cínico y manipulador. Si encima tendremos que apiadarnos de su falta de cash. No os podéis imaginar lo que me jode esto. Me crié en Jaén, tierra de jornaleros olivareros que, a lo largo de los siglos, ha estado en manos de cuatro o cinco terratenientes, como casi toda Andalucía, que han considerado a esta tierra nuestra como su cortijo y su despensa particular y que sistemáti-

camente han explotado al pueblo andaluz (como al extremeño o al manchego) de una forma brutal, homicida y egoísta. Por algo Blas Infante, padre de la autonomía andaluza, dijo aquello de “pedid tierra y libertad”. Ese ha sido uno de los males endémicos de nuestra región: zona agraria por excelencia en la que la tierra y su producto pertenecía a unas cuantas manos, pese a que el trabajo y el sudor lo ponían los jornaleros, sin tierra y durante siglos, sin derechos, apegados al campo como si tuvieran raíces. Y jamás han reinvertido esas fortunas ganadas en mejorar esta tierra, jamás se ha fomentado desde el capital una industrialización de Andalucía. Y jamás se ha hecho una reforma agraria en condiciones. Ni se hará. Este señorico y la madre que lo parió han tenido y tienen extensiones vastísimas en esta tierra nuestra. Tierras que han sido trabajadas durante siglos por jornaleros malpagados y explotados por esta familia. Tierras por las que reciben enormes subvenciones. Tierras


que, en muchos casos, mantienen baldías y sin producir, porque ganan más con las subvenciones que cultivándolas. Y ahora viene a decir que somos unos vagos y que no son ricos… Espero que entiendan mi especial indignación y que entiendan lo insultantes que han sido las palabras de este tipo. Tanto que, por una vez, todos los partidos políticos han estado de acuerdo en considerarla inapropiadas y ofensivas. Siento si me excedido en los calificativos empleados (os aseguro que me he moderado bastante), pero es que me duele el alma de ver como se agrede de esta forma a esta gente que ha hecho grande a esta tierra a base de sudor, esfuerzo y muerte. ¿Alguien sabe dónde se pueden alquilar guillotinas? Para terminar os dejo con este cachico del poema de Miguel Hernández, totalmente apropiado para este tema: “Andaluces de Jaén, aceituneros altivos, decidme en el alma: ¿quién amamantó los olivos? Vuestra sangre, vuestra vida, no la del explotador que se enriqueció en la herida generosa del sudor. No la del terrateniente que os sepultó en la pobreza, que os pisoteó la frente, que os redujo la cabeza.” Mas info por aquí: http://www.publico.es/espana/411809/critica-unanimea-cayetano-de-alba-por-atacar-a-losandaluces, aquí: http://www.publico. es/espana/411748/cayetano-martinez-deirujo-en-andalucia-los-jovenes-notienen-el-menor-animo-de-progresar, aquí: http://es.wikipedia.org/wiki/ Cayetana_Fitz-James_Stuart, aquí: http://www.elpais.com/articulo/espana/426/euros/mensuales/claves/PER/ elpepunac/20111011elpepinac_4/Tes, aquí: http://www.poesi.as/mh36050.htm. PERPETRADO POR OSKARELE

COSA DE DOS Así como a nivel físico el cuerpo del hombre y la mujer a pesar de sus diferencias, están hechos uno para el otro, en el plano emocional, etérico y vital, ocurre exactamente lo mismo. Eso es complementariedad....no somos iguales pero somos el receptáculo perfecto para las cualidades del otro, es más, las necesitamos.

Cada sexo tiene más fuerza o proyectividad en una áreas u otras; somos fuertes en lo que podemos dar y no tan fuertes o complejos en lo que necesitamos. Físicamente el hombre es más fuerte, la mujer lo es emocionalmente; el hombre puede provocar seguridad y fuerza en la mujer; la mujer inspiración, aspiración y calidez en el hombre;la mujer representa las cualidades receptivas, nutrientes, sensibles de nuestra naturaleza, el hombre es más proyectivo, iniciador y tendencia a la regencia; la mujer es más sensible, emotiva, el hombre más analítico y razonador. La mujer, podemos decir que ve con su sensorium emocional en 360º, el hombre ve con su cualidad pene-


trante; una abarca, la otra profundiza. como “este mueble está libre de polAún cuando a los dos sexos les in- vo”, pero no en el antiguo significado terese lo mismo, lo trabajen, lo vi- que tenía en la oración “pensamiento van, etc, ambos desarrollaran per- libre”. Así el propio concepto de lispectivas diferentes que pueden bertad política o individual dejaría de ser perfectamente complementarias. existir en las mentes de los hablantes. Para recibir lo que necesitamos no es Así unas palabras se modifican o se renecesario ninguna obligación de dar, ducen en sus significados, y otros disimplemente es cuestión de ver esas rectamente se eliminan. cualidades en el otro y colocarse en Este es uno de los puntos más desoladores actitud receptiva; a la naturaleza y desesperanzadores de la novela, ya que no se la obliga nunca, se la ayuda es la herramienta perfecta para lograr poniéndose en la situación adecuada. la absoluta sumisión y evitar cualquier atisbo de rebelión, tanto política como moral. Saludos, BICHO. Syme, compañero de Winston, el protagonista de la novela, es uno de los encargados de confeccionar la undécima edición del diccionario, y en una conLA NEOLENGUA versación explica su funcionamiento: ORWELLIANA “- ¿No ves que la finalidad de la neolengua es limitar el alcance del pensamiento, estrechar el radio de acción Newspeak en inglés. Al final de la magde la mente? Al final, acabamos haciendo nífica novela de George Orwell, 1984, imposible todo crimen del pensamiento. encontramos un apéndice titulado “Los En efecto, ¿cómo puede haber crimental principios de la neolengua”, donde se si cada concepto se expresa claramente explican las características básicas de esta lengua ideada por Orwell y de la que se habla en muchas ocasiones a lo largo de la obra. Se trata de la “lengua oficial de Oceanía, creada para solucionar las necesidades ideológicas del Ingsoc” y tenía que haber reemplazado al Inglés hacia el año 2050, para lo que se iba reactualizando y generando día a día, en sucesivos diccionarios de Neolengua, siendo la más perfeccionada la de la Onceava edición del mismo… Tenía dos objetivos básicos: proveer de un medio de expresión a los miembros del partido por un lado, y por otro, ir haciendo inviables otras formas de pensamiento contrarias a los principios del Ingsoc, es decir, evitar el Crimental… “En tanto que el pensamiento depende de las palabras.” Así, por ejemplo, la palabra “libre” aún existe en neolengua, pero se eliminan los significados “no deseados” de la misma. Así se puede usar en afirmaciones


con una sola palabra, una palabra cuyo significado esté decidido rigurosamente y con todos sus significados secundados eliminados y olvidados para siempre? Y en la onceava edición nos acercamos a ese ideal, pero su perfeccionamiento continuará mucho después de que tú y yo hayamos muerto. Cada año habrá menos palabras y el radio de acción de la conciencia será cada vez más pequeño. Por supuesto, tampoco ahora hay justificación alguna para cometer crimen por el pensamiento. Solo es cuestión de autodisciplina, de control de la realidad. Pero llegará un día en que ni esto será preciso. La revolución será completa cuando la lengua sea perfecta. Neolengua es Ingsoc e Ingsoc es neolengua —añadió —con una satisfacción mística—. ¿No se te ha ocurrido pensar, Winston, que lo más tarde hacia el año 2050, ni un solo ser humano podrá entender una conversación como esta que ahora sostenemos?” En el momento en que los humanos hubiesen perdido de sus mentes conceptos como libertad, justicia, derechos, amor, sentimiento, empatía… ya no podrían pensar en esas cosas, con lo cual habrían dejado de existir. Ese es el objetivo último del control salvaje que planea el partido. Dominar hasta el último rincón escondido de la mente de sus súbditos. Este concepto es uno de los más novedosos e interesantes que aporta Or-

well, porque lleva la co- sido destruido. erción y la coacción a sus En nuestra sociedad acúltimos extremos, los del tual podemos encontrar pensamiento humano. alguna tendencia parecida, especialmente enPero el mismo Orwell nos marcada en prohibiciones da un atisbo de esperanza: o censuras de determinaeste epilogo parece estar dos discursos y palabras, escrito en un futuro leja- casi siempre enmarcados no en el que el sistema dentro de eso que denodictatorial del Partido y minan “lo políticamente el gran Hermano ya no e- correcto”. Esto es un méxisten. Habla a posterio- todo curioso, ya que no se ri de las intenciones que censura desde arriba, sino tenían, pero que, parece desde dentro, siendo más ser no se han llegado a bien “auto-censura”. Ahí cumplir: cientos de ejemplos de la “Neolengua era la lengua dictadura lingüística de oficial de Oceanía y fue lo políticamente correccreada para solucionar las to, aquí van algunos, por necesidades ideológicas ejemplo: en Estados Unidos del Ingsoc o Socialismo está muy mal visto decir Inglés. En el año 1984 aún “negro” (nigger), lo cono había nadie que uti- rrecto es decir “afroamelizara la neolengua como ricano” (pero esto deselemento único de comuni- de la perspectiva de los cación, ni hablado ni es- caucásicos norteamericacrito.” nos, porque el colectivo “La neolengua se basaba en negro americano usa conla lengua inglesa tal como stantemente esa expresión ahora la conocemos, aunque para referirse a sí mismuchas frases de neolen- mos, aunque es cierto que gua, incluso sin contener siempre lleva un matiz nuevas palabras, serían despectivo, como decir apenas inteligibles para “negrata”). Lo mismo pasa, el que hablara el inglés por ejemplo, en España con actual.” la palabra “maricón”, lo correcto en la actualidad Si El partido hubiese es decir “gay” u “homoseconseguido sus objetivos xual”. Pero cualquiera que este epilogo estaría es- haya conocido a un homocrito en Neolengua. Pero sexual sabrá que entre los el bueno de Orwell sola- miembros de este colectivo mente lo insinúa, lo deja es bastante común denomicaer, no nos da infor- narse así, con unas conmación detallada sobre lo notaciones humorísticas que realmente pasa para claras. que no triunfe el sistema. Nos deja la curiosidad de Por otro lado tendríasaber cómo habrá desapare- mos el lenguaje técnico, cido ese estado destructor científico o académico de y homicida. Pero eso es lo las universidades, acadede menos. Por lo menos ha mias, laboratorios, hos-


pitales… o el lenguaje jurídico de los abogados, notarios… lenguajes específicos de un sector, prácticamente incomprensibles para el resto de los mortales y que podrían encajar perfectamente en el Vocabulario C de la neolengua. Y luego está el lenguaje Político, lo más parecido que tenemos al Doblepensar de la novela de Orwell: todos sabemos que muchas veces cuando un político dice “blanco” realmente está diciendo “negro”. Así por ejemplo, algo extraído de la más rabiosa actualidad: cuando un presidente de gobierno dice que “las cifras del paro han mejorado porque solo ha aumentado en 70000 personas, veinte mil menos que el mismo mes del año pasado” esta doblepensando, porque lo que en realidad está diciendo es mentira: las cifras no han mejorado, para que mejoren el paro tiene que disminuir. Eso es doblepensar, hacer lo blanco negro. Perpetrado por Oskarele

Querido Paloqueño: Tengo ganas de sacar a la niña con trenzas que por momentos juega dentro mío y abrir el baúl de ilusiones que aún guardo celosamente para recurrir cuando me siento abatida y compartirlo con Uds., mis amigos. Hay allí muchos sueños, mucha fuerza, mucho futuro…hay también esa clase de amor íntegro y casi ingenuo que nos llena de confianza y fe en la gente. Está Papá Noel, el Oso Yogui, el delfín Flipper, la Chilindrina, el señor que atendía el almacén de la esquina y cada día me regalaba un caramelo Sugus, la cuchara de madera con que mi abuelita, andaluza ella, preparaba mermelada de ciruela y mi amiga Laurita que de tanto chuparse el pulgar se lo había deformado. En estas fechas quiero volver a esos sentimientos sin vueltas, a las que nacen del alma, a la simpleza, a tomar la mano de mamá instintivamente para cruzar la calle…y de pronto encontrarse con otra niña en la plaza. ”Hola! ¿Jugamos a la rayuela?”. Sí, así de fácil: compartir esos instantes de la vida sin saber tu nombre, sin conocer tu vida, sin ver tu rostro…y disfrutarlos a fondo. Casi tan simple y pleno como llegar de un salto del infierno al cielo en la rayuela de cada día. Les deseo de todo corazón que abran también Uds. el baúl de la sonrisa fácil, del amor sin condiciones y desempaqueten todas las ilusiones que tengan guarda-


das. Un abrazo apretado a vos, Paloqueño, a vos que a cada ratito estás en mi día y en mi corazón. Gracias por tan cálida compañía. ¡Feliz Año Nuevo! Beta.

SATURNALIA Las Saturnales (en latín Saturnalia) eran una importante festividad romana. Se las llegó a denominar “fiesta de los esclavos” ya que en las mismas, los esclavos recibían raciones extras, tiempo libre y otras prebendas; eran Navidad y Carnaval a un mismo tiempo y el cristianismo de la antigüedad tardía tuvo fuertes problemas para acabar con esta fiesta pagana, intentando sustituirla. Las Saturnales se celebraban por dos motivos: * En las fechas a comienzos de año en honor al dios Saturno. * Al triunfo de un victorioso general (fiesta del triunfo). Las primeras se celebraban del 17 al 23 de diciembre en honor a Saturno, Dios de la agricultura, a la luz de velas y antorchas, se celebraba el fin del período más oscuro del año y el nacimiento del nuevo período de luz, o nacimiento del Sol Invictus, 25 de diciembre, coincidiendo con la entrada del Sol en el signo de Capricornio (solsticio de invierno). Probablemente las Saturnales fueran la fiesta de la finalización de los trabajos del campo, celebrada tras la conclusión de la siembra de invierno, cuando el ritmo de las estaciones dejaba a toda la familia campesina, incluidos los esclavos domésticos, tiempo para descansar del esfuerzo cotidiano; los esclavos eran frecuentemente liberados de sus obligaciones y sus papeles, en algunos casos, cambiados con los de sus dueños. Eran siete días de bulliciosas diversiones, banquetes e intercambio de regalos. Las fiestas comenzaban con un sacrificio en el templo de Saturno (en principio el dios más importante para los romanos hasta Júpiter), al pie de la colina del Capitolio, la zona más sagrada de Roma, seguido de un banquete público al que estaba invitado todo el mundo. Los romanos asociaban a Saturno, dios agrícola protector de sembrados y garante de cosechas con el dios pre helénico Crono., Posteriormente, el nacimiento del Sol y su nuevo período de luz fueron sustituidos por la Iglesia, quien hizo coincidir en esas fechas el nacimiento de Jesús de Nazaret con el objetivo de acabar con las antiguas celebraciones. Gradualmente las costumbres paganas pasaron al Día de Año Nuevo, siendo asimiladas finalmente por la fiesta cristiana que hoy en día se conoce universalmente como Navidad. Saturnalia, en honor de Saturno, fue introducida alrededor del 217 a. C. para elevar la moral de los ciudadanos después de una derrota militar sufrida ante los cartagineses en el lago Trasimeno. Oficialmente se celebraba el día de la consagración del templo de Saturno en el Foro romano, el 17 de diciembre, con sacrificios y banquete público festivo (lectisternium) y al grito multitudinario de “Io, Saturnalia”.


Pero esta fiesta era tan apreciada por el pueblo, que de forma no oficial se festejaba a lo largo de siete días, del 17 al 23 de diciembre. Las autoridades estatales se vieron obligadas a atender a la costumbre popular, visto el fracaso que supuso intentar reducir a 3 o 5 días de celebraciones propuestas respectivamente por Augusto y Calígula. A finales del siglo I, las vacaciones judiciales se prolongaron definitivamente a cinco días. En las fiestas Saturnales, se decoraban las casas con plantas y se encendían velas para celebrar la nueva venida de la luz. Los romanos amigos y familiares, se hacían regalos (en un principio, recordando a antiguos rituales, velas o figurillas de barro) como los que se hacen en la fiesta de la Navidad, ya que la Navidad está basada en las fiestas Saturnales. Estas fiestas estaban dirigidas por un sacerdote, que cambiaba según el dios al que se le daba culto, el sacerdote se elegía en un colegio de sacerdotes. El pueblo romano era eminentemente práctico y cuando se fue expandiendo mediante la conquista, no trataron de

imponer a sus dioses sino que incorporaban a los ajenos y sus cultos. Entre estos dioses adoptados, tambien estaba Mitra, de origen persa y cuyo culto llegó a ser bastante popular entre los romanos. Parece ser que el nacimiento de Mitra tenía lugar el 25 de diciembre y fue presenciado por pastores y magos. Tenía la capacidad de sanar enfermos y expulsar demonios (entre otras). Fue asesinado y posteriormente resucitó. Antes de su muerte celebró una comida con sus doce discípulos. Realmente la iglesia católica es una continuación de los ritos mitraicos como ya se da a entender en los diálogos de Ovidio; de hecho la mitra es el tocado o prenda con que los obispos, arzobispos, cardenales y el papa cubren su cabeza durante los oficios litúrgicos; esta, al igual que una corona simboliza el poder por el cual regenta. Aprovecho la ocasión para felicitar y desearos a todos que en estas fiestas del sol invictus recibáis aquello que se alza sobre las limitaciones de la oscuridad, la tierra, el frío y el tiempo. El bicho.

L.V.X.



POR IVÁN ALLAN MARSH TU PIEZA DE HARDWARE MÁS IMPORTANTE Llevamos bastantes episodios dedicados al mundo del arma del friki (el ordenador), y ahora tenemos que hacer un acercamiento, nos guste o no, a la pieza de Hardware más importante del mismo: tú que me lees. Lo primero, esto no es un sermón, no soy tu madre/padre/familiar palizas diciéndote que tienes que perder peso o que te tienes que poner como Hugh Jackman o Angelina Jolie en sus buenos pechos... quiero decir, tiempos, y lo segundo es que es importante empezar a cambiar conceptos. El hecho de que pasemos nuestro tiempo libre practicando nuestras habilidades con la computadora, no quita que no podamos hacer otras cosas, como por ejemplo, correr un poquito cada día para coger fondo y que la generación que entra de juegos realistas con humanos moviéndose como poseídos -véase la kinect- no nos desbanque como los mejores players. Porque el que los fabricantes de consolas quieran hacer que nos movamos es una afrenta que hemos de responder adecuadamente, y por ello dejo aquí un ejercicio de visualización que nos ayudará a entrar en el estado mental necesario para emprender el proceso. Ejercicio uno: Buscando la inspiración. PASO 1: Crea un ávatar en cual-

quier juego que responda a tus gustos sexuales. Saca un screenshot en su pose más sexy e imprímela. Ponla tras la puerta de un armario, o en algún sitio donde nadie te haga perder el tiempo con preguntas estúpidas. PASO 2: Concienciarnos de que tenemos que hacer que ese ávatar esté orgulloso de nosotros y que se muera por nuestros huesos. Piensa en qué es lo que más le gusta de ti. PASO 3: Y ahora piensa en lo que puedes hacer para gustarle todavía más de lo que le gustas. PASO 4: Repetir el paso 2 y 3 a diario, antes de empezar a ejercitarnos. En el paso 3 del ejercicio anterior descubriremos lo que debemos hacer: quizás eres una persona que no pasa el suficiente tiempo en el ordenador, y descubras que lo que quiere tu ávatar-fetiche es que le subas de nivel. Pues en ese caso ¿a qué estás esperando? Pero si lo que desea es que no te mueras de un ataque al corazón antes de los 50 años, tienes que tomar cartas en el asunto. Y no lo hagas por ti, hazlo por tu ávatar, y por no dejarlo solo y desamparado ante los horrores del mundo, y pasa al ejercicio 2.


Ejercicio 2: Movimiento CALENTAMIENTO: No hay mejor forma de calentar que correr un rato por ahí despacito, o darse una vuelta en bicicleta e ir subiendo el ritmo a medida que van pasando los días. Recuerda, en cada sesión empieza corriendo despacio y controlando mucho la respiración (se inspira por la nariz, y se expira por la boca). Mientras que corres, trata de trazar una ruta que te permitiría escapar de una horda de zombis. EJERCICIOS: Una vez hayas vuelto a casa, bebe tranquilamente un vasito de agua, ponte sobre una superficie cómoda y haz algunos abdominales (inferiores y superiores). Si no sabes hacer este ejercicio, en Internet seguro que encuentras el cómo. Y si te ves todavía con suficientes fuerzas,

flexiones. Entre serie y serie, haz relajación. RELAJACIÓN: Ponte en postura de meditación y piensa en lo que vas a hacer en cuanto salgas de la ducha. DUCHA: Muy importante. A casi todos los ávatars les gusta acostarse con gente que no huela a sudor. Haciendo esto tres o cuatro veces a la semana, conseguirás que tu Ávatar esté más orgulloso de tí, y aparte podrás darle una paliza a cualquiera en alguno de estos juegos de odiosa nueva generación. Recuerda: los verdaderos frikis pueden ser verdaderamente una bomba sexual que tarde o temprano te ayudará a conquistar el mundo... y esto hay que explotarlo.


LA NUBE POR ALEJANDRO MUÑOZ Quizás es el futuro en almacenamiento y uso de nuestros ordenadores, actualmente cada vez más usuarios están utilizándolo. Más del 70% de las empresas empiezan a migrar, pero la otra mitad no están muy convencidas debido a la seguridad, temiendo, como a muchos nos ocurre, y como ha pasado con varias compañías, el robo de datos, el temor a ser expuestos datos que hagan peligrar su empresa y la seguridad de los clientes. Voy a comentar guiándome en opiniones de empresas y usuarios cuáles son sus pros y sus contras:

Proveedores de Cloud Computing ofrecen a las empresas pequeñas y medianas empresas el acceso a la tecnología más sofisticada a precios más bajos. Compartir los recursos de TI con otras empresas reduce el costo de los servidores de licencias de software y la compra.

PROS:

¿Qué pasaría si no pudiéramos acceder a nuestros datos, por un servicio temporalmente inaccesible? La movilidad de datos y la propiedad - Una vez que decidimos dejar el servicio en la nube, se puede obtener todos los datos? ¿Cómo podemos estar seguros de que el proveedor de servicios va a eliminar nuestros datos una vez que haya cancelado el servicio?

Reducción de costos - La computación en nube reduce el papeleo, reduce los costos de transacción y reduce al mínimo la inversión en hardware (y los recursos para su gestión). Mover su negocio a “la nube” también reduce la necesidad de un personal de TI. Es escalable - Al igual que la electricidad y el agua, algunos servicios de computación en nube permite a las empresas solo pagar por lo que utilizan. Y a medida que crece el negocio, podemos recibir más espacio en el servidor.

Una colaboración más fácil - Dado que los servicios en la nube se pueden acceder en cualquier momento desde cualquier ordenador, es fácil colaborar con los empleados en lugares distantes. CONTRAS:

Privacidad - ¿Los datos almacenados son vistos por los proveedores del servicio?. Un sinfín de preguntas que nos hacemos, y que nos hacen reacios a usar este tipo de sistemas de almacenamiento, que cada


día, se están ofreciendo, ya no solo en almacenaje de datos en empresas sino en consolas , como por ejemplo guardar partidas y ser jugadas en otras consolas, sin perder los logros y avances conseguidos. La revista HoyTecnología, ha elaborado una lista de las 10 aplicaciones más usadas en la “nube”. 1. EVERNOTE Este servicio online permite guardar notas en distintos formatos (texto, audio, fotografía) para no olvidar la lista de tareas pendientes, el título de una canción de la radio o la imagen del regalo perfecto para el cumpleaños de un amigo. Una memoria gratuita accesible desde cualquier dispositivo u ordenador. 2. SPOTIFY Este nuevo reproductor de música en demanda ha causado furor en la red. Gratuito, fácil de usar y con un amplio catálogo, Spotify cuenta con una interfaz sencilla que, en las últimas semanas, ha incluído la visualización de la letra de la canción escuchada, entre sus características. 3. DROPBOX Tras crear una carpeta en nuestro Escritorio, esta aplicación respalda y almacena los archivos elegidos por el usuario realizando una sincronización entre su ordenador y un disco virtual en la red. 4. SKITCH Exclusivo para Mac y muy fácil de usar, este programa permite capturar, manipular, archivar, enviar, compartir


y subir a Internet cualquier imagen. 5. GOOGLE DOCS El motor de búsqueda más famoso de Internet irrumpe en esta lista con una aplicación que permite crear, editar y compartir documentos y hojas de cálculo en la Red. 6. GMAIL El correo electrónico de Google es uno de los favoritos de los usuarios de todo el mundo gracias a su capacidad para enviar hasta 25 megas de datos en archivos adjuntos y tener un almacenamiento superior a 7 Gigas por persona. Tras más de 5 años, este servicio, junto con Google Calendar, Docs y Talk, dejó su calidad ‘beta’ en julio de 2009, para pasar a convertirse en un producto terminado. 7. GOOGLE VOICE La última incursión de la compañía de Mountain View en la lista se produce gracias a este servicio gratuito que permite a los usuarios unificar sus números de teléfonos, teniendo una única numeración con la que recibir todas las llamadas que se efectúen a cualquier número de teléfono (fijo o móvil) del usuario.

vard y que cinco años después cuenta con más de 350 millones de usuarios en todo el mundo. Tras el ‘boom’ de las redes sociales en 2009, la blogosfera apuesta por la (todavía mayor) expansión de la herramienta creada por Mark Zuckerberg en el año que empieza. 10. TWITTER - TWEETDECK Este cliente de Twitter basado en la plataforma AIR de Adober permite organizar mejor la lista de contactos de este microblogging que ha vivido alguno de sus momentos de máximo apego durante las elecciones presidenciales de Estados Unidos o las manifestaciones estudiantiles en Irán. Pero nosotros vamos a hablar sobre algo distinto, y muy innovador, algo con lo que nos vamos a sorprender realmente y cuando lo descubráis, vais a quedar muy asombrados ya que estamos llegando a un momento que la web 2.0 va avanzando a pasos agigantados.

8. YAMMER Esta herramienta basada en Twitter está pensaba para empresas y es utilizada por más de 50.000 compañías en todo el mundo. Si en twitter la pregunta es ¿Qué estás haciendo?, en Yammer es ¿En qué estás trabajando? y, según sus creadores, esta aplicación sirve para mejorar la productividad de la empresa. 9. FACEBOOK Poco queda por decir de esta red social nacida en la universidad de Har-

El primer sistema operativo virtual, sin instalaciones, solo necesitamos un navegador, esa aplicación de la que vamos a hablar se llama, EyeOs. ¿QUÉ ES EYEOS? Para los que no lo saben es un escritorio virtual multiplataforma, libre y


gratuito basado en el escritorio de un sistema operativo. Es una estructura que incluye un sistema operativo, suites ofimáticas desde procesador de textos, explorador de archivos, calculadoras, mensajería…. Se trata de un nuevo concepto en almacenaje virtual, Utiliza el concepto de Web 2.0 dentro de una web combina el poder del actual HTML, PHP, AJAX y JavaScript para crear un entorno gráfico de tipo escritorio. La característica que lo hace diferente a otros sistemas operativos, es que puedes iniciar el sistema operativo y sus aplicaciones utilizando nuestro navegador web, debiendo soportar Ajax, Java y Flash. Este Sistema Operativo virtual está creado por jóvenes programadores españoles (Olesa de Montserrat) y vio la luz en 2005.

bien acogido llegando a tener la friolera de 30.000 descargas de la versión para servidores y 56.000 del ejecutable para intranets con Windows. En 2006 se abrió el sitio http://eyeos. info/ donde se puede utilizar este sistema operativo de manera virtual en línea, donde cualquiera puede acceder a ella. Sus características son como almacenamiento en línea y uso de aplicaciones desde cualquier parte del mundo.

En su primera aparición fue ofrecido libremente para que cualquiera pudiera instalarlo y utilizarlo en sus servidores en intranets en Windows. Siendo tan

-Uso de cortafuegos controlado. -Respaldos de los datos las 24 horas. -Formatos mensuales para la prevención de virus y otros, que puedan afectar.

Este nuevo concepto tiene ya más 27000 descargas y es traducido a de 30 idiomas, usado en países muy trictos como China, y utilizado en cuelas con el nombre de “EyeDu”.

de más eses-

Pero uno de los hándicaps que más ha ayudado al uso de este sistema operativo virtual es su seguridad:


-Datos encriptados que ni siquiera los administradores pueden verlo, ni acceder a ellos (una seguridad extra que muchos necesitamos). La medida de seguridad última es que al ser código GPL, cualquiera puede descargar el código e instalarlo en su propio servidor, garantizando la confidencialidad total de los datos. Su defecto, el funcionar siempre sobre un sistema operativo anfitrión, heredando todas sus limitaciones en cuanto a su seguridad, es importante cuando un navegador utiliza directamente el moto del navegador el que se ejecuta EyeOs, afectando cualquier vulnerabilidad.. En definitiva este Sistema ha sido pensado para la gente que necesita tener sus datos siempre en cualquier lugar del mundo y en cualquier ordenador. EyeOS ha recibido diversos premios como: 2007 - Ganador de Softpedia Pick award. 2007 - Finalista en SourceForge’s Community Choice Awards en la categoría de “Mejor proyecto”. 2007 - Ganó el premio Yahoo! España Web Revelation en la categoría de tecnología. 2008 - Finalista en los premios CNET Webware 100 winner CNET, en la categoría “Browsing”. 2008 - Finalista en los SourceForge’s

Community Choice Awards 08. 2009 - Proyecto seleccionado del mes de agosto en SourceForge. ¿Que será lo próximo que nos va a deparar en un futuro? ¿Hasta donde podrá llegar la nube? Seguiremos dependiendo de los ordenadores, o simplemente usaremos lo llamadas terminales tontas.

* Una terminal tonta o terminal gregaria es un tipo de terminal que consiste en un teclado y una pantalla de salida, que puede ser usada para dar entrada y transmitir datos, o desplegar datos desde una computadora remota a la cual se está conectado. Una terminal tonta, en contraste con una terminal inteligente o una computadora personal, no tiene procesamiento ni capacidad de almacenamiento y no puede funcionar como un dispositivo separado o solo. Este sistema se suele implantar en “Mini PCs” de bibliotecas, institutos y lugares públicos. Este método también se suele usar para centros especializados en educación vía web. Para llevar a cabo este sistema, existe un programa llamado DRBL, de fácil instalación y configuración que consiste en abrir una terminal gráfica en “segundo plano” cuando un ordenador usa la función Arranque de red y la dirección MAC se haya en la lista de “PCs Permitidos” o “Trusted Computers”. //Wikipedia//



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RESUMIENDO… en la cuarta entrega, salimos de la consola, mostrando de una forma externa el resultado de diferentes ejemplos de entrada y salida de datos. También explicaba, de qué forma preparar la configuración del proyecto, para adecuarlo al código. Ahora os enseñaré cómo hacer uso de la sentencia condicional (if..else) y el comando bucle (for,while). Sin más dilación, manos a la obra…

CÓDIGO (Sentencia IF…ELSE) * RECUERDA…. Archivo  Proyecto NuevoJavaAplicación Java * En la ventana de código nos aparecerá una primera estructura, del cual borraremos todos los comentarios que no aporten nada.

*Crearemos un nuevo proyecto Añadiremos el nuevo código en negrita. Insertar edad y mostrar mensaje por pantalla si es mayor de 18 años o no mport javax.swing.*; public class ejemploswing04 { public static void main(String[] args) { String edad=””; edad=JOptionPane.showInputDialog(“Que edad tienes”); if (Integer.parseInt(edad) >= 18 ) { JOptionPane.showMessageDialog(null, “Tienes “+edad+” años, eres todo un hombre”); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, “Tienes “+edad+” años, aún eres muy joven”); } }


GADGET Y TEKNO RESULTADO NOTA if (condición) {sentencia 1; } else {sentencia 2;} Debes usar llaves en la instrucción if para especificar un bloque de código que ejecutar si la condición es true. Aunque no son obligatorias si sólo hay una instrucción en el bloque de código, es aconsejable usarlas para facilitar la legibilidad del código a otros usuarios. CÓDIGO (Sentencia FOR) * RECUERDA…. Archivo  Proyecto NuevoJavaAplicación Java *Crearemos un nuevo proyecto (ejemploswing05) Añadiremos el nuevo código en negrita. Pedir 2 números e imprimir en pantalla, la serie de número correlativos y separarlos por comas(,) y cuando termine acabe en punto(.) import javax.swing.*; public class ejemploswing05 { public static void main(String[] args) { String numeros=””; int rangoMenor=0; int rangoMayor=0; rangoMenor = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(“Inserte un número \n De: “)); rangoMayor = (Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(“ Inserte otro número \n Hasta: “))); for(int i=rangoMenor; i<=rangoMayor; i++){ if (i<rangoMayor){ numeros += i+”, “; // Mientras sea menor al número acordado, precederá una coma (,) } else { numeros +=i+”.”; // Cuando termine el ciclo, acabará en punto (.) } }

}

}

JOptionPane.showMessageDialog(null, numeros); System.exit(0); // Salimos del programa


NOTA for (inicialización; terminación; incremento o decremento) { sentencia(s) }

Debes usar llaves en la instrucción for para especificar un bloque de código que ejecutar si la condición es true. Aunque no son obligatorias si sólo hay una instrucción en el bloque de código, es aconsejable usarlas para facilitar la legibilidad del código a otros usuarios. *Doy por concluida esta entrega. Os aconsejo hacer diferentes ejercicios para familiarizaros con los nuevos comandos. En la próxima os mostraré mas formas de hacer condicionales y bucles, con más ejemplos.



Horosco

noviem

por la bruja fr ilustracciones Empiezas el mes y el año con energía, vas a tener posibilidades de hacer nuevas y buenas amistades y por otro lado puede que acabes con otras que ya no te aportan nada. En el terreno laboral hacia mediados de mes va a crecer en actividad de trabajo con posibilidades de cambios o ascensos. Valora todos los pros y los contras ya que a lo mejor ese ansiado ascenso no es lo que esperabas y te conviene estudiar otras posibilidades. En el terreno familiar, puede haber algún tipo de giro drástico en relación a los hijos o a los padres. Económicamente no hay cambios, por lo que debes seguir haciendo un poco más de esfuerzo ahorrativo, no desesperes. Tu personaje para este mes es: Hércules Poirot.

ARIES

Lo que es malo para otros es bueno para ti. Ese es tu lema en el terreno laboral, sobre todo cuando has tenido un periodo inestable y ahora se te ofrece la posibilidad de un trabajo continuado. Pero el trabajo es muy exigente y te va a tener ocupado más de lo que desearías. Por otro lado eso queda compensado con un resurgimiento en tu economía lo que te va a venir muy bien, porque se avecinan gastos. No gastes impulsivamente y resérvate para esas cosas necesarias. En el terreno sentimental tendrás una primera mitad de mes muy buena aunque la segunda quincena será más tranquila. La salud acompaña, pero vigila los dientes que el dentista es caro. Tu detective para el mes es: Miss Marple.

TAURO

Tienes la capacidad de hacer muchas cosas a la vez, pero eso a veces te hace ineficaz y disperso. Mi consejo, tómate dos minutos antes de empezar y organízate mentalmente y verás cómo todo resulta mucho menos caótico. Buenísima disposición en todo lo que se refiere a comunicación, o sea que si eres artista, relaciones públicas o locutor conseguirás éxitos. Si eres estudiante este mes será bueno. En el amor se ve una predisposición especial en los primeros días de mes, pero no dejes que el trabajo te coma terreno en las relaciones de pareja. Buena salud, con tendencias a los bajones de tensión. Económicamente mejorando, pero despacio. Tu detective de este mes es: Teniente Colombo.

GEMINIS


opo friki

mbre 2011

riki Marga Chaves Albert Peris Varo Sexo, seducción, romanticismo, en eso estás sobrado, quizás incluso abusas un poco de ello y te fallen las fuerzas, cierto que hay que aprovechar lo bueno cuando se tiene, pero si te pasas sufrirás un gatillazo. En el trabajo tendrás un mes tranquilo, sin sobresaltos, pero no tomes iniciativas sin tener claro como acabarás resolviéndolas que puede ser un problema, te conviene más ayudar a los demás en su lucimiento personal. En lo económico sigues arrastrando la bancarrota de los meses pasados, te irás recuperando pero despacio. Buen mes para pedir un crédito o pagar impuestos. Descansa y duerme mucho que estás agotado de tanta actividad amorosa. El detective que te toca este mes es: Remington Steele.

CANCER

Este mes estás preocupado por tu salud. De repente te ha dado por la comida equilibrada y el ejercicio y la vida sana, no sé si es uno de tus nuevos propósitos del año nuevo, pero la verdad es que te va a ayudar a sentirte mejor y más enérgico. Te va a hacer falta porque hacia la segunda mitad de mes tus energías irán decayendo. En el trabajo tienes un mes tranquilo y mientras no entres en polémicas con los compañeros todo irá viento en popa. Intenta pasar de los comentarios y dedica tu energía a la creatividad. Buen momento en tus relaciones amorosas y sociales, aunque con la pareja estés algo distraído. Y si no tienes pareja estable se te abre un abanico de posibilidades. Tu detective para el mes es: Mike Hammer.

LEO

Dices una cosa cuando quieres decir otra, haces una cosa cuando quieres hacer lo contrario. Está claro que este no es tu mes, o que estás tan despistado que te sale todo al revés. Céntrate. En el terreno laboral se ven cambios, en principio para bien, pero nunca se sabe. Las amistades van a ser un gran apoyo para ti, porque debido a que estás demasiado distraído puedes tener algún tipo de percance. La economía no va mal, sigue ahorrando que en el futuro vas a viajar. El amor este mes te trae sin cuidado, si tienes pareja no va a ser tu mejor mes en el arte amatorio. Te recomiendo que camines y descanses más, empezar el año con esa falta de energía es preocupante. Tu detective para el mes es: Jessica Fletcher.

VIRGO


Este mes es de los buenos libra. En relación con el trabajo es un mes de encontrar trabajo si no lo tienes, y si ya trabajas es ideal para promocionarte, subir impuestos y congeniarte con jefes y compañeros. Excelentes relaciones sociales, con amigos y familia. Es un mes para realizar cambios en tu casa, desde una nueva decoración hasta un cambio en la distribución. Con la pareja las relaciones serán muy románticas y en las finanzas hay entradas puede que venidas del sector del ocio y la creatividad. Por poner alguna pega te diré que cuides tu musculatura, un esfuerzo mal controlado te puede ocasionar lumbalgias o pequeñas lesiones musculares. Tu detective para este mes es: Rick Deckard.

LIBRA

Salud inmejorable y una vida sexual de escándalo Escorpio, felicidades, serás la envidia de todo signo. En el terreno laboral pequeños altibajos que se pueden ir solucionando si tienes paciencia e intentas guardar la calma. Buen mes en relación al entorno familiar, es posible que tengas que dedicar un poco de cuidado en este sentido debido a algún contratiempo de salud ya sea a padres o hijos. La economía correcta posiblemente tengas que hacer alguna compra que te va a suponer más esfuerzo del que pensabas. Reserva los gastos de ocio para otro momento y no sufrirás económicamente. El amor lo compensa todo este mes, disfrútalo. Tu detective es: Philip Marlowe.

ESCORPIO

Eres el signo más negativo del mes. Tu relación amorosa es tormentosa, con muchos altibajos y eso te está afectando en todos los sentidos. Replantéate dónde estás dónde quieres llegar y si estás con la persona que quieres realmente. Una vez que lo tengas claro toma las determinaciones que hagan falta. Cuando recuperes el equilibrio emocional todo empezará a mejorar. El trabajo no es lo que más debe preocuparte este mes. La economía no es el mayor de tus problemas, y te sugiero que cultives la relación con tus amigos y familia que pueden ayudarte en este trance emocional. Cuida los nervios. Tu detective para este mes es: Sam Spade.

SAGITARIO


Tienes un mes narcisista con tendencias egoístas y egocéntricas. Te cuidas más, te gustas más y estás orgulloso de ser así, debe ser porque estás en plenitud de tu signo. Además tu economía floreciente refuerza esa fuerza que sientes. Ganas dinero y te gusta la forma que tienes de ganarlo y el trabajo no te asusta, más bien al contrario, te estimula. Vas a hacer un buen trabajo de seducción con lo cual en las relaciones amorosas no tendrás problemas, al contrario buen mes en el amor y el onanismo, sabes cómo gozar. La parte más débil en ti este mes es en las relaciones con el entorno, estás demasiado centrado en ti mismo que no le prestas atención. Inspector Clouseau.

CAPRICORNIO

En este mes se van a potenciar mucho tus valores internos, y vas a dejar a un lado lo mas externo. Es posible que en el terreno laboral sufras tensiones por tener que luchar en contra de tu ética personal, debes valorar lo que más te convenga, aunque tengas que soportar tensiones. En el terreno económico no se perciben grandes cambios por lo que tienes que seguir con el esfuerzo ahorrativo, pero no tendrás que hacer grandes desembolsos. En el terreno amoroso tendrás un mes muy romántico, casi de cuento. Te ayudará a encontrar el equilibrio en busca de tu yo interior dedícate a él todo lo que puedas y te verás recompensado. Tu detective este mes es: Nero Wolf.

ACUARIO

Para ti enero va a ser el mes de la suerte. Vas a tener la capacidad de darle las vueltas a las cosas para que te favorezcan. En el terreno laboral tienes una actitud positiva y un tanto agresiva, pero centrarás la agresividad de forma creativa de manera que acabe beneficiándote el resultado. Mes favorable para las compras, aprovecha las rebajas que puedes encontrar verdaderas gangas, pero compra con la cabeza. Quizás puedan surgir problemas familiares por culpa de la economía, no dejes que otros administren tus finanzas. En el amor todo te es propicio, pero tendrás que ceder en algunos aspectos si no quieres que se convierta en una batalla campal. Cuida tu estómago. Tu detective es: Pepe Carvalho.

PISCIS


Y EL MES QUE VIENE..

ESPECIAL EROTISMO FRIKI




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