REVISTA PERSONAL DE Axel Flores Quintana part 2 Part 1

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Revista contenido digital Hipermedia

PorAxelFlores Quintana
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I C E Act. 2 pag. 1-4 Act. 3 pag. 5-6 Act. 4 pag. 7-11 Act. 5 pag. 12-22 Act. 6 pag. 23-29 Act. 7 pag. 24-35 Act. 8 pag. 36-41 Act. 9 pag. 42-42 Act. 10 pag. 43-48 Act. 11 pag. 49- 61 Act. 12 pag. 62-62 Act.13 pag. 63-63 Act. 14 pag. 64-64 Act. 15 pag. 65-65 Act. 16 pag. 66-66 Act. 16 pag. 67-72 Act. 17 pag. 73-74 Act. 18 pag. 75-75 Act. 19 pag. 76-80
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Universidad Autónoma del Estado de México. Unidad Académica Profesional Huehuetoca.

Axel Flores Quintana

Nací un 10 de diciembre del 2001, con mis papas Claudia Quintana Hinojosa y Mario Oscar Flores Villanueva, Soy el del medio como Malcolm, mi hermano mayor llamado Oscar Brayan y mi hermanito menor llamado Alan, de los tres son el más divertido y amigable, Mi Familia es pequeña, pero yo los amo muchooooooooo, está conformada por mi abuelita Rosa, mi tía Graciela, mi hermano Alan, mi papa Mario. Ella es la persona más importante en mi mundo, por ella me convertí en lo que soy hoy en día.

En la escuela siempre fui un alumno “ejemplar, porque siempre sacaba buenas notas incluso estaba en la escolta. A lo largo de mi adolescencia viví muchas aventuras con muchos amigos en las cuales destaco, fiestas, deportes y viajes. A lo largo de mi vida he tenido a tantas personas que hoy en día son parte especial de mí. Estos son un poco de mis amigos, En mi vida también han existido personas que me han enseñado muchooooooo como Aaron, Abril y Joss.

Al final todas las experiencias que viví me marcaron como persona, y me gusta mi vida, no me importan por las cosas malas que pasé, si no lo que pasara después de que me valla...

“Al Final Todo estará bien, y si no está bien no hemos llegado al Final”

Link de la oresentacion https://www.canva.com/design/DAF

nGsb2I/BP6CrIw3JQWDqmWB_AMMug/edit?utm_content=DAF

nGsb2I&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

unen dichos componentes y enlaces. la capa del componente refleja los contenidos y estructura dentro de los componentes. Debido a que hay un sin fin de posibles contenidos/estructuras que pueden ser incluidos en un componente, el modelo de Dexter no profundiza el estudio de esta capa, dando libertad en este nivel.

• Modelo de Ámsterdam.

El Modelo de Ámsterdam, también conocido como AHM (Amsterdam Hypermedia Model), es un modelo de hipermedia que se basa en el Modelo de Dexter, pero añade el concepto de tiempo, el cual no fue considerado en el Modelo de Dexter. Surgió como una extensión del Modelo de Dexter para abordar la complejidad de los distintos medios en la hipermedia, especialmente en lo que respecta a las relaciones temporales. El AHM permite la especificación de enlaces de contexto, presentación a alto nivel de atributos y la sincronización entre componentes multimedia. Este modelo se enfoca en la composición de estructuras jerárquicas, la especificación de enlaces entre componentes y la sincronización temporal entre elementos multimedia, lo que lo hace más adecuado para aplicaciones hipermedia que requieren consideraciones temporales. el modelo de Amsterdam lo extiende añadiendo las nociones de tiempo, presentación a alto nivel de atributos y enlaces de contexto. Documento es una colección completa de componentes, cada uno de los cuales puede estar compuesto de otros componentes, o bien de componentes atómicos, llamados aquí elementos de datos (data elements) o también entidades. Una presentación es la forma activa de un documento. A menudo, se habla indistintamente de documento o de presentación.

Información temporal.

La solución que se propone en Amsterdam es la de particionar las relaciones temporales entre datos en dos clases:

• aquellas que se refieren a la identificación de los componentes que estarán presentes conjuntamente. A esta clase se la denomina colección.

• aquellas que se refieren al orden relativo en el que estos componentes son presentados. A esta clase se le da el nombre de sincronización.

Veamos cuál es la estructura de un componente, ya sea atómico o compuesto en el modelo de Amsterdam y comparémoslo con el de Dexter, que ya vimos en el apartado anterior.

Este enfoque tiene tres ventajas sobre Dexter:

• Localiza la información temporal y de presentación en las componentes atómicas, mientras que la estructura de la presentación se deja para las componentes compuestas. En teoría, esto facilita las tareas de mantenimiento.

• Promueve la reusabilidad de datos al forzar que todos los elementos se mantengan por separado.

• Modela de forma más aproximada la forma en que la información multimedia se almacena, esto es, en sistemas de ficheros o bases de datos.

Hay dos tipos de sincronización entre componentes, una calificada como de grano grueso y otra de grano fino. La primera es aquella que consiste en restricciones definidas entre los hijos de una componente compuesta (que recordemos que pueden ser componentes atómicas o compuestas), como por ejemplo el instante relativo de comienzo de cada hijo dentro de la componente compuesta.

• Periodos Web.

Los periodos evolutivos de la Web suelen dividirse en diferentes etapas o generaciones, cada una marcada por avances tecnológicos y cambios significativos en la forma en que se utiliza y se accede a la información en línea. A continuación se presentan las principales generaciones de la Web:

Web 1.0: Esta primera etapa se caracterizó por la creación de sitios web estáticos con información unidireccional, donde los usuarios eran principalmente receptores de contenido. Fue una época de transición de los medios tradicionales a la Web.

Web 2.0: La Web 2.0 introdujo la interactividad y la participación de los usuarios en la creación de contenido. Surgieron plataformas colaborativas, redes sociales, blogs y servicios en línea que permitían una mayor interacción y generación de contenido por parte de los usuarios.

Web 3.0 (Web Semántica): La Web 3.0 se enfoca en la integración de datos y en la interpretación del contenido de forma más inteligente por parte de las máquinas. Se

busca que los sistemas puedan entender el significado del contenido web, facilitando búsquedas más precisas y personalizadas.

Web 4.0 (Web Ubicua): Esta etapa se centra en la ubicuidad de la Web, donde la información está disponible en todo momento y en cualquier lugar a través de dispositivos interconectados. Se espera una mayor integración de la tecnología en la vida cotidiana.

Es importante tener en cuenta que estas divisiones no son estrictas y que la evolución de la Web es un proceso continuo, con nuevas tecnologías y tendencias emergentes constantemente. Cada generación aporta avances significativos que transforman la forma en que interactuamos con la información en línea.

• Semántica Web

La web semántica, o también llamada web semántica 3.0, es un concepto de web que se basa en la idea de añadir datos semánticos más precisos y ontológicos a la world wide web, osea a la red de internet. Esto se busca implementar para mejorar el entendimiento de la información de los ordenadores y dispositivos, facilitando así la tarea de búsqueda de la información

Se le llama web semántica porque busca añadir más contenido (semántica) a la web tradicional, facilitando así muchos procesos de búsqueda. Por ejemplo, hoy en día si tienes ganas de buscar en la web un artículo específico, es probable que, ante tanta cantidad de información, haya dicho producto te tome más tiempo del que debiera.

Se estima que, cuando finalmente la web semántica sea una realidad, esta debería ser capaz de procesar cualquier contenido y razonarlo, casi como una inteligencia artificial. De esta manera, la web va a entender exactamente lo que los usuarios piden.

medios físicos que permitieran conseguir “imágenes en movimiento” impidió que se pudiesen generar hasta mediados del siglo XIX.

En 1824, John Ayrton Paris inventa el aparato que supondrá el primer paso este campo: el taumatropo. Es tan sencillo, que puede que en alguna ocasión incluso hayas construido uno tú mismo. Consiste en dos placas recortadas y colocadas una detrás de la otra, sujetas por dos cordeles. Una de las placas tiene un dibujo de un pájaro, mientras que en la otra hay una jaula. Al tirar de los cordeles, las placas giran a gran velocidad; y gracias a un efecto óptico vemos al pájaro dentro de la jaula.

A este singular ingenio le sucedieron aparatos más complejos, cada vez más parecidos a los proyectores de cine. Hablamos de dispositivos como el Fenantiscopio o Estroboscopio, un disco giratorio con imágenes que se hacía rotar frente a un espejo; el Zootropo, inventado en 1834 por William Horner y que se comercializó con gran éxito por toda Europa; o el Zoopraxiscopio, el invento definitivo y el que más se parece a los proyectores cinematográficos. Todos ellos funcionan con el principio de la “persistencia de la visión”, el mismo fenómeno óptico que permitía ver al pájaro en la jaula. La espectacularidad de las imágenes logradas con estos aparatos sigue despertando admiración. fíjate en el efecto que consigue el impresionante Zootropo de Pixar, creado para la exposición “Pixar, 25 Años de Animación”:

• ¿Cuántos tipos de Animación existen?, (colocar ejemplos representativos)

Animación stop motion.

Para crear la animación stop motion, también conocida como "animación de fotogramas" y "animación en volumen", los animadores manipulan objetos físicamente en incrementos minúsculos para crear la impresión de movimiento.

Ejemplos de este estilo de bajo presupuesto tan inconfundible incluyen “Pesadilla antes de Navidad” de Tim Burton o los primeros trabajos de animación de recortes (o “cutout motion”) de Matt Stone y Trey Parker.

Animación 2D.

Podemos ver figuras en 2D en movimiento en los zoótropos, uno de los primeros mecanismos de animación utilizados. Los zoótropos cautivaron al público victoriano con sus secuencias de imágenes que se veían dentro de un cilindro giratorio con ranuras a intervalos regulares. En la actualidad, la animación en 2D se asocia habitualmente a las imágenes vectoriales en movimiento que se crean con Adobe Animate (antes Adobe Flash). La animación flash fue la predominante en los dibujos animados y videojuegos online de mediados de la década de 2000

Animación con CGI.

Encontrarás la animación con CGI en todo tipo de materiales, desde tus videojuegos favoritos hasta el último éxito de Pixar. Al igual que la animación vectorial en 2D, los artistas de CGI dotan a sus personajes de un conjunto de movimientos clave utilizando una técnica que se parece más al arte del manejo de marionetas que a la animación tradicional.

Gráficos animados.

Los gráficos animados hacen que cobren vida elementos como textos, logotipos y otros diseños estáticos. Se pueden ver en anuncios televisivos, vídeos explicativos o logotipos animados.

Animación en celuloide.

Durante décadas, fue la forma de animación dominante. Los equipos de animación en celuloide creaban miles de dibujos individuales en hojas transparentes antes de aplicarlas sobre un fondo. Esta técnica es la fuerza impulsora de las películas clásicas de Disney, desde Bambi hasta La Sirenita. En la industria cinematográfica, ha quedado relegada desde la década de 1990. Sin embargo, son muchos quienes consideran que la época del celuloide fue una edad de oro de la animación.

• ¿Qué es la animación digital?

La animación tradicional agrupa una serie de técnicas que, mediante secuencias de dibujos o imágenes, dan la sensación de movimiento. En el caso de la animación digital o por computadora el efecto se logra con el uso de programas computacionales.

La animación por computadora es considerada un sucesor digital de las técnicas de stop motion, que es capaz de emplear modelos 3D y otras técnicas de animación tradicionales, como la animación cuadro por cuadro.

Para lograr el efecto de movimiento se crea una imagen en computadora y se reemplaza repetidamente por nuevas imágenes similares que avanzan detalladamente en el tiempo (aproximadamente 24 a 30 cuadros por segundo). De modo que el resultado es muy similar a como se logra la sensación de movilidad en otras creaciones en la televisión y el cine.

Este tipo de animación ofrece diversas ventajas frente a la tradicional:

-Simplificación del proceso de animación

-Reducción en tiempos, equipos y costos

-Desarrollo de herramientas de software y hardware

• ¿En qué consiste la Animación digital?

Existen numerosas técnicas para crear una animación, sin embargo, este proceso base se mantiene así en casi en todas las técnicas:

Diseño

Se inicia con la creación de los personajes u objetos que puedes hacer en Photoshop o Illustrator.

Modelado

Tal como la escultura en las artes plásticas, este paso consiste en tomar el personaje, objeto o elemento para construirlo de forma geométrica y representar su estructura básica en todas caras que al final lo conformarán como un polígono,Este paso es más usado en producciones de gran envergadura, pues no todas las animaciones necesitan ser modeladas.

Iluminación

recorridos virtuales por espacios y mostrar maquetas en 3D. Esto permite a los arquitectos, diseñadores y clientes obtener una comprensión más clara y realista de los proyectos antes de su ejecución.

4. Educación y capacitación

En el ámbito educativo, la animación digital y multimedia se utiliza para crear materiales didácticos interactivos, videos educativos, simulaciones y contenido de realidad virtual. Estas herramientas ayudan a mejorar la experiencia de aprendizaje, haciendo que los conceptos sean más accesibles y fáciles de comprender para los estudiantes.

5. Medicina y ciencias

En el campo de la medicina y las ciencias, la animación digital se emplea para visualizar procesos biológicos, simular procedimientos médicos, crear modelos anatómicos en 3D y desarrollar aplicaciones de realidad aumentada para la formación de profesionales de la salud. Estas aplicaciones contribuyen significativamente a la comprensión y comunicación de conceptos complejos en estos campos.

La versatilidad de la animación digital y multimedia la convierte en una herramienta invaluable para diversas industrias, ya que permite la creación de contenido visualmente impactante, informativo y atractivo

• ¿Qué Empresas de animación existen en la industria cinematográfica?

Walt Disney Animation Studios

Había que comenzar esta lista con el gigante entre gigantes: Walt Disney Animation Studios. La historia de este estudio comenzó en 1923 de la mano de su fundador, Walt Disney. Esta máquina de producir dibujos animados muy pronto cumplirá un siglo y ha hecho historia en el mundo de la animación reinventándose a lo largo de las décadas y creando un estilo único y particular de contar historias.

Ya lleva 58 largometrajes, comenzando con Blancanieves y los siete enanitos en 1937 y siendo Frozen 2 la más reciente, y de paso demostrando que la marca de

las Princesas Disney no pasan de moda. Desde Walt Disney Animation Studios se desarrollaron y crearon muchos de los conceptos que se toman como normas básicas de la animación hoy en día, además de habernos dado a algunos de los personajes más icónicos de la cultura pop, como Mickey Mouse o el Pato Donald.

Pixar/ Disney

Y de la primera en la lista teníamos que saltar a Pixar Animation Studios, ya que aunque en un tiempo Pixar fue considerada la hermana pequeña de Disney en los últimos años se ha ganado su propio puesto en las listas de mejores estudios de animación. Pixar revolucionó la industria de los dibujos animados con el uso de la animación CGI, que se pudo ver por primera vez en todo su esplendor en la primera película de Toy Story.

Desde entonces, Pixar ha producido 21 largometrajes y varios de estos han acabado en las listas de las películas más taquilleras de la historia. Parte del éxito de este estudio se debe a su excelente método para contar historias básicas sobre sentimientos y emociones humanas a niveles en los que cualquiera puede empatizar, sin olvidarnos de las dosis de humor gamberro y una animación impecable que se reinventa en cada nueva película.

Este estudio tampoco requiere presentación. Studio Ghibli es una productora japonesa de animación responsable de grandes clásicos de anime, incluyendo Porco Rosso, El viaje de Chihiro o El castillo ambulante. Nació en 1985 de la mano de los legendarios directores Hayao Miyazaki e Isao Takahata junto al productor Toshio Zuzuki.

Las películas de Studio Ghibli se caracterizan por su bellísimo y detallado arte, siendo todavía uno de los grandes estudios que confían fielmente en la animación en 2D y las técnicas tradicionales. Aunque no todas sus películas han resultado bien recibidas, especialmente cuando se tratan de adaptaciones, este estudio se ha ganado de sobra el corazón de crítica y público, desarrollando un estilo único y una

Studio Ghibli

forma exquisita de contar historias. Studio Ghibli ha amasado premios por todo el mundo y 8 de las 15 películas de anime más taquilleras de todos los tiempo han sido producción suya.

DreamWorks Animation

Volvemos a Estados Unidos para hablar de DreamWorks Animation, otro gran estudio que a pesar de su relativamente corta historia se ha convertido en el principal competidor de Disney en el campo de la animación. DreamWorks fue fundada por Steven Spielberg, David Gennefy y Jeffrey Katzwenber, quien había trabajando en Disney.

Desde el primer momento, en DreamWorks han tenido un catálogo bastante variado y que abarcaba desde alternativas más canallas a las dulcificadas películas de Disney a historias épicas y emocionantes. Con el tiempo el estudio ha ido ganando cada vez más renombre al encontrar un estilo propio más allá de cameos de famosos y referencias pop (no hablemos del Espantatiburones), asentándose como uno de los mejores estudios actuales y ganando numerosos premios y recaudación por el camino. DreamWorks Animation es, entre otras, responsable por las franquicias de Shrek, Cómo entrenar a tu dragón y Kung Fu Panda.

Sony Pictures Animation

Sony Pictures Animation es un estudio relativamente nuevo, y por supuesto una filial de de Sony Pictures Entertainment. Casi todas las películas de este estudio han supuesto éxitos comerciales y en general han sido bien acogidas por el público, suponiendo una alternativa a los titanes de la animación estadounidenses a la hora de contar historias diferentes.

Desde Sony Animation apuestas principalmente por animación CGI, aunque han sabido explotarla al máximo basándose en los principios de la animación tradicional, como hemos podido ver en la franquicia de Hotel Transilvania y en la increíble Spider-Man: Un nuevo universo, que consiguió que se llevasen a casa su primer Oscar a Mejor película de animación. Desde luego, también han tenido desaciertos,

Sunrise

Nos vamos a otra compañía icónica e histórica con Sunrise Inc. Este estudio japonés un subsidiario de Bandai, por lo que es responsable de animar varias de las historias de las grandes franquicias de la compañía. Comenzó su andadura en septiembre de 1972 y desde entonces ha acumulado más Animage Anime Grand Prix Awards que cualquier otro estudio del mundo, y al menos 6 estudios han sido fundados por antiguos animadores de Sunrise, para que os hagáis una idea de su repercusión.

Por si esto fuera poco, Sunrise es responsable de haber animado todos los animes de la franquicia Gundam, Code Geass, Cowboy Bebop, además de adaptaciones de manga como InuYasha, Outlaw Star, City Hunter, Tigger and Bunny o Gin Tama.

Illumination

Illumination es otro estudio de animación estadounidense que ha ganado tracción en los últimos años. Una de sus principales divisiones es Illumination Mac Gruff, una pequeña filial afincada en Francia y que está detrás de la animación de varios de los grandes éxitos del estudio como Gru, mi villano favorito o Los Minions, la cual se ha convertido en la primera película animación ajena a Disney que recauda más de mil millones en taquilla.

Aunque Gru y los Minions suponen las principales franquicias del estudio con su mezcla de humor y ternura, también han conseguido auténticos bombazos de recaudación con ¡Canta! y sus películas de Mascotas, que mantienen el buen nivel de animación y estilo original que ha venido presentando el estudio en toda su trayectoria. Próximamente también animarán la película de Mario, así que desde luego Illumination viene pisando fuerte y con muy buen tino.

Toei Animation

No se puede hablar de grandes estudios de animación y dejar fuera a Toei Animation. Este estudio tiene una larguísima trayectoria, ya que comenzó a producir sus primera trabajos en 1948 cuando aún se llamaba Japan Animated Films. Por supuesto, es parte de la Toei Company y ha producido muchas de las series de

anime más icónicas de la historia, incluyendo Mazinger Z,Dragon Ball, Saint Seiya, Sailor Moon, Digimon o One Piece.

Toei Animation no solo se limita a series de anime, sino que también ha desarrollado largometrajes y varios videojuegos de sus franquicias. Además, está especialmente bien considerada porque trata con muchísimo mimo el trabajo original de los mangakas para asegurarse de que la adaptación es lo más correcta posible.

Referencias

Animación: ¿Qué es y qué tipos de animación existen? | Adobe. (n.d.).

https://www.adobe.com/es/creativecloud/animation/discover/animation.html

Animación digital, ¿qué es? | Blog Adobe Latinoamérica. (2021, December 27).

https://blog.adobe.com/es/publish/2021/12/27/el-abc-de-la-animacion-digital

Cruz, L. M., & Cruz, L. M. (2024, January 18). Qué es animación digital y multimedia. ESCUELA EXPERTA.

https://escuelaexperta.com/que-es-animacion-digital-ymultimedia/?expand_article=1

De Universidades Anáhuac, R. (2022, June 27). Animación digital: ¿Qué es? ¿Cuántos tipos hay? Blog Red De Universidades Anáhuac. https://www.anahuac.mx/blog/animaciondigital-tipos-de-animacion

Delgado, M. (2020, January 11). Los 10 mejores estudios de animación del mundo. Hobby Consolas. https://www.hobbyconsolas.com/listas/10-mejores-estudios-animacion-mundo552937

M, O. (2022, June 1). ¿Qué es la Animación? Definición, Técnicas e Historia. IndustriaAnimacion.com.

https://www.industriaanimacion.com/2020/06/que-es-laanimacion-definicion-tecnicas-e-historia/

Rodriguez, F. (2022, February 9). Historia de la animación: los primeros pasos. ESDIP Madrid.

https://www.esdip.com/blog-escuela-de-arte/historia-de-la-animacion-losprimeros-pasos/

Universidad Autónoma del Estado de México.

Unidad Académica Profesional Huehuetoca.

Axel Flores Quintana

Gif de MakeaGif

https://makeagif.com/i/Sp7u3A

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Trabajo de animación.

https://app.animaker.com/animo/2165S50fWx6yTYMA/

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https://phmaxelfloresquintana.blogspot.com/

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Site de Google

https://sites.google.com/view/phmaxelfloresquintana/p%C3%A1gina-principal

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Entrega de Blogger examen 1er parcial

https://phmaxelfloresquintana.blogspot.com/2024/04/1er-examen-parcial.html

Entrega de Site de Google examen 1er parcial

https://sites.google.com/view/phmaxelfloresquintana/1er-examen-parcial

Universidad Autónoma del Estado de México. Unidad Académica Profesional Huehuetoca

VISITA AL MUSEO FRANZ MAYER

Exposición: “Notre Dame en México” .

19 DE MARZO DE 2024

AXEL FLORES QUINTANA

El Museo Franz Mayer alberga la exposición "Notre Dame en México", una muestra fascinante que destaca la influencia de la catedral de Notre Dame en la arquitectura y la cultura mexicana. La exposición presenta una amplia gama de artefactos y obras de arte que reflejan la inspiración que la catedral parisina ha tenido en México a lo largo de los siglos. Desde piezas arquitectónicas hasta pinturas y esculturas, la exhibición ofrece una visión única de cómo la estética y el simbolismo de Notre Dame han dejado una marca indeleble en la creatividad mexicana. Además, proporciona un contexto histórico que ilustra las conexiones culturales entre Francia y México a lo largo del tiempo. La exposición en el Museo Franz Mayer es una oportunidad emocionante para explorar esta fascinante interacción entre dos culturas a través del prisma de una de las estructuras más emblemáticas del mundo.

La visita a Notre Dame fue una experiencia asombrosa. El magnífico exterior de la catedral con sus icónicas torres y la imponente fachada gótica dejaron una impresión duradera. Al entrar, quedé impresionado por la vasta nave central, iluminada por la luz que entra a través de las hermosas vidrieras. La arquitectura y el arte dentro de la catedral, desde las esculturas hasta los altares, contaban historias fascinantes de fe y cultura. Subir a las torres ofreció una vista panorámica impresionante de París, con la oportunidad de ver de cerca las famosas gárgolas. A pesar del trágico incendio que sufrió en 2019, la visita a Notre Dame sigue siendo una experiencia memorable que destaca la belleza y la importancia histórica de este monumento emblemático

En primero que sale es la exposición de la catedral como se quemaba en el 2019, y las reparaciones que debió tener para restaurar a su estado normal, esto llevo a que miles de trabajadores estuvieran a trabajando durante mucho tiempo para restaurar las obras, incluso recuerdo como tuvieron un plan de contingencia para sacar las obras artística.

También de lo que recuerdo es del proceso de los obreros para construir toda la catedral de una cosa que mas me llamo la atención fue la geometría avanzada que tenían para hacer que cada pieza milimétrica quedara en su lugar y no se moviera o los planos avanzados de las piezas de edificio que estaban planeando, estaban muy adelantados a su época. Pero algo que a mi parecer no me gusto fue la saturación de información porque la inmersión te obliga a poner demasiada atención a los pequeños detalles y es muy cansado recordar tanta información

• Para estas proyecciones se utilizaron estos medios digitales como:

Pantallas táctiles o monitores interactivos: Estos podrían mostrar contenido multimedia relacionado con Notre Dame, como videos históricos, imágenes de la catedral, entrevistas con expertos en arquitectura gótica, etc. Los visitantes podrían explorar estos contenidos a su propio ritmo.

Proyecciones: Se podrían realizar proyecciones de videos o imágenes de alta calidad en paredes o pantallas grandes dentro de la exposición. Esto podría incluir documentales sobre la historia de Notre Dame, recreaciones digitales de su arquitectura, etc.

Aplicaciones móviles: El museo podría desarrollar una aplicación móvil específica para la exposición, que los visitantes podrían descargar para obtener información adicional, audioguías, mapas interactivos de la catedral, etc.

Realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR): Se podrían utilizar experiencias de AR o VR para permitir a los visitantes explorar virtualmente la catedral de Notre Dame, incluso después del incendio, y comprender mejor su arquitectura y significado histórico.

Redes sociales y sitios web: El museo podría utilizar activamente las redes sociales y su sitio web para promocionar la exposición, compartir contenido relacionado, como fotos de la instalación, detrás de escena y entrevistas con curadores.

• Y Medios Análogos:

Carteles informativos: Carteles y paneles explicativos podrían colocarse estratégicamente alrededor de la exposición para proporcionar información sobre la historia de Notre Dame, su importancia cultural y arquitectónica, así como detalles sobre los objetos en exhibición.

Folletos y catálogos impresos: Se podrían imprimir folletos o catálogos que los visitantes puedan llevar consigo como recuerdo de la exposición. Estos podrían contener información detallada sobre los objetos en exhibición, entrevistas con expertos, mapas de la catedral, etc.

Maquetas y modelos físicos: Se podrían mostrar maquetas o modelos a escala de Notre Dame y sus características arquitectónicas más destacadas para que los visitantes puedan apreciar mejor su estructura y diseño.

• Reflexión sobre el nicho de oportunidades que presentan estas actividades para los egresados:

La exposición "Notre Dame en México" en el Museo Franz Mayer ofrece una ventana única para reflexionar sobre el nicho de oportunidades que estas actividades presentan para los egresados de la carrera de comunicación. Este evento fusiona la historia, la cultura y el arte, y es un ejemplo claro de cómo la comunicación juega un papel fundamental en la difusión y promoción de eventos culturales.

Comunicación de la historia y la cultura: La exposición "Notre Dame en México" proporciona un contexto histórico y cultural sobre la catedral de Notre Dame y su influencia en México. Los egresados pueden participar en la investigación y redacción de material informativo para guías de visita, catálogos y contenido en línea, ayudando a transmitir de manera efectiva la importancia de esta exhibición y su relevancia para el público mexicano.

Gestión de redes sociales y promoción: Los egresados pueden colaborar en la estrategia de comunicación digital para promover la exposición en redes sociales y plataformas en línea. Esto implica la creación de contenido atractivo, la gestión de la comunidad en línea, la colaboración con influencers y la medición del impacto de la campaña para alcanzar el mayor alcance posible.

Producción de contenido audiovisual: La exposición puede ser una oportunidad para crear contenido audiovisual, como videos promocionales, entrevistas con curadores o artistas, y recorridos virtuales por la exhibición. Los egresados con habilidades en producción audiovisual pueden contribuir significativamente a la narrativa visual que acompaña a la exposición.

• Describe al menos dos exposiciones con experiencias inmersivas que se estén presentando actualmente (marzo 2024)

Japón inmersivo

En Y Gen podrás conocer el misterio y fascinación del Imperio del Sol Naciente, sin salir de la CDMX. Atravesar las salas de esta experiencia es sumergirse en el mundo de la estética, tradición y los paisajes de Japón. Son seis salas que nos llevan por los destinos icónicos de Japón como el Puente de las Decisiones, el Monte Fuji, una pagoda, las lámparas de origami y mucho más. Dónde: Avenida Patriotismo 615, Ciudad de los Deportes, Ciudad de México 03710.

Van Gogh Dreams

Siempre es alucinante sumergirse en las pinturas de Vincent Van Gogh y conocer más sobre la vida y obra de uno de los pintores más reconocidos de la historia. Van Gogh Dreams cuenta con proyecciones, realidad virtual y muchas actividades para todos los amantes del arte. Dónde: Palacio Metropolitano. Tacuba 15, Centro Histórico.

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO UNIDAD ACADÉMICA PROFESIONAL DE HUEHUETOCA LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN – 6TO SEMESTRE PROYECTOS DE HIPERMEDIA LIC. GUSTAVO RODRÍGUEZ VILLAR

Presentan:

- Valeria Kalabsha Barceinas Perez

- Joselyn Cortes Cortes

- Abril Dominguez Vargas

- Axel Flores Quintana

- Marco Antonio Jarquín

- Jacqueline Romero Miranda

ANTEPROYECTO TRABAJO FINAL

Nombre de la Institución:

Coordinación de cultura, centro de Artes Huehuetoca “José Pablo Moncayo”

Razón social:

Asociación Civil de Arte y Humanidades Objetivo

Proporcionar un espacio de recreación sana a la sociedad en general, a través de cursos y talleres culturales y profesionales.

Actividad a la que se dedica:

El centro de Artes Huehuetoca “José Pablo Moncayo” tiene como principal objetivo acercar el arte a la sociedad, siendo un punto de encuentro donde niños, adolescentes y adultos logren acercarse a disciplinas lúdicas como danza, música, teatro, estilismo, zumba, artes gráficas y plásticas.

Nombre y contacto de quien la representa:

Nombre: Lic. Maricela Velasco, Coordinadora de Cultura, en el Centro de Artes de Huehuetoca, “José Pablo Moncayo”

Número de teléfono: 55-62-50-54-75

La información está de manera directa en el archivo histórico municipal, sobre las actividades que se realizan en el centro y las que tienen próximas a la fecha.

Sus instalaciones se encuentran ubicadas en Río Barjes, Manzana 008, Río Denver Col. Salitrillo, Huehuetoca, Código Postal 54685 Estado de México, en un horario de lunes a viernes de 09:00 am a 6:00 pm, sábados de 09:00 am a 1:00 pm y domingos permanece cerrado.

Número de teléfono del Centro de Artes: 559-257-9108

Facebook: Centro de Artes Huehuetoca

Maps: https://maps.app.goo.gl/JC6nmwSMeqatQKvx6

Actividades que se efectuarán con esta institución:

- Elaboración de videos: en diversos formatos para incentivar la asistencia a los talleres y eventos culturales.

- Toma de fotografías y edición: para uso del centro cultural, promocionales, página web o redes sociales.

- Creación o difusión de redes sociales: Creación de redes sociales en tendencia como TikTok y generación de contenido.

- Voluntariado: Apoyo algunas de las actividades que se realicen dentro de las instalaciones Evidencias:

Referencias:

- Acercar el arte a toda la sociedad es el objetivo de Centro de Artes José Pablo Moncayo de Huehuetoca. Sfera Política.

https://sferapolitica.com.mx/acercar-el-arte-a-toda-la-sociedad-es-el-objetivode-centro-de-artes-jose-pablo-moncayo-de-huehuetoca/

Universidad Autónoma del Estado de México. Unidad Académica Profesional Huehuetoca.

Axel Flores Quintana

Entrega de Wix

https://phmaxelfloresquint.wixsite.com/phmaxelfloresquintan

Presentan:

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO UNIDAD ACADÉMICA PROFESIONAL DE HUEHUETOCA LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN PROYECTOS DE HIPERMEDIA

ACT. 19 ANÁLISIS SNOWDEN

- Marco Antonio Jarquín

- Valeria Kalabsha Barceinas Perez

- Joselyn Cortes Cortes

- Abril Domínguez Vargas

- Axel Flores Quintana

- Jacqueline Romero Miranda

1.- Realiza una ficha técnica de la película “Snowden”

Título: Snowden

País: Estados Unidos

Dirección: Oliver Stone.

Año: 2016

Duración: 134 min.

Música: Craig Armstrong, Adam Peters

Fotografía: Anthony Dod Mantle

Reparto: Joseph Gordon-Levitt, Shailene Woodley, Melissa Leo, Zachary Quinto, Tom Wilkinson, Rhys Ifans, Nicolas Cage, Logan Marshall-Green, Timothy Olyphant, Scott Eastwood

Género: Thriller. Drama. Intriga | Biográfico. Basado en hechos reales. Espionaje

Productora y Distribuidora: Open Road Films, Endgame Entertainmen

2.- Realiza un breve resumen de la obra

La figura de Edward Snowden y todo aquello que la rodea, así como el contexto actual que sacó a la luz con sus filtraciones, eran sin duda alguna el material perfecto para Oliver Stone, cineasta (auto)proclamado cronista de su país, de sus miserias y de su

Ilustración 1. Portada de película Snowden

cara más sombría desde prácticamente los inicios de su carrera. Más interesado en los últimos años en el terreno documental que en la ficción, Snowden se presenta como una suerte de regreso de Stone, propiciado por el propio director, para recuperar, o al menos intentarlo, ese lugar que un día ocupó y que tiene no poco de ego personal de presentarse, como decíamos, no solo como cronista de su tiempo, también como azotador de conciencias.

Joseph Gordon-Levitt ("Looper", "(500) días juntos") se mete en la piel de Edward Snowden, el exempleado de la CIA y de la Agencia de Seguridad Nacional.

La película Snowden narra los acontecimientos que siguieron a la publicación por parte del diario “The Guardian” de los documentos clasificados que aportó el joven analista de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) Edward Snowden Sobre el programa secreto de vigilancia mundial de la agencia en el 2013 En la película snowden deja silenciosamente su trabajo en la NSAy vuela a hong kong para reunirse con los periodistas y una cineasta para revelar los enormes programas de vigilancia cibernética del gobierno de Estados Unidos

Esta cinta, dirigida por el siempre polémico Oliver Stone ("Nacido el cuatro de julio"), se basa en "The Snowden files. The inside story of the world's most wanted man", escrito por Luke Harding, y en un libro escrito porAnatoly Kucherena, el abogado ruso de Edward Snowden

3.- Describe a los personajes principales de la película “Snowden” Personajes principales:

• Joseph Gordon-Levitt como Edward Snowden: es retratado como un personaje tímido y agradable, a medida que se da cuenta del alcance de las actividades de las actividades de vigilancia de sus empleadores, se ve cada vez más asediado por la culpa y la paranoia, aunque es un profesional de la informática que filtra información clasificada a los principales medios de comunicación

• Melissa Leo como Laura Poitras: es una documentalista que juega un papel crucial en la divulgación de las filtraciones de Snowden, ella es una de las primeras personas con las que Edward se pone en contacto y ayuda a organizar la liberación de la información clasificada

• Zachary Quinto como Glenn Greenwald: es una periodista que trabaja con snowden para publicar la información filtrada, en la película se le muestra trabajando estrechamente con Edward y Poitras para exponer las actividades de la NSA.

Estos personajes son fundamentales para la trama de la historia ya que sus acciones e incluso sus decisiones impulsan a que se cree una perspectiva única de los eventos retratados en la película Personajes secundarios:

• Timothy Olyphant como el Agente de la CIA Geneva.

• Shailene Woodley como Lindsay Mills.

• Tom Wilkinson como Ewen MacAskill.

• Scott Eastwood como Trevor James.

• Nicolas Cage como Hank Forrester.

• LaKeith Lee Stanfield como Patrick Haynes.

• Rhys Ifans como Corbin O’Brian.

• Joely Richardson como Janine Gib

4.- Investiga la situación actual de Edward Snowden, en su país, y en el país en que se refugia.

El ex espía norteamericano ya tiene casa en Moscú y espera a su padre y a su novia. El denunciante y ex empleado de la CIA recibió varias ofertas de trabajo. Su abogado no descarta que aparezca en algún “show” televisivo. Su nueva vida ha empezado en algún lugar de la región de Moscú, en «un sitio seguro» según el letrado, que no ha querido dar más detalles. Tiene por delante 12 meses los que dura el asilo temporal, con opción a renovación para integrarse, encontrar trabajo y aprender el idioma.Atrás quedan cinco semanas varado en la terminal F, algo que lo ha dejado “agotado” y que su abogado definió como «estar en arresto domiciliario, pero lejos de casa». "En el futuro", añadió, "Edward tendrá que decidir si continúa viviendo en Rusia y se convierte en ciudadano ruso o si regresa a los Estados Unidos". En mayo de 2015, el abogado de Snowden, Ben Wizner, dijo que la principal fuente de ingresos de Snowden son honorarios por sus conferencias, que a veces superan los $10, 000 por presentación.

5.- Menciona la participación del Internet, la multimedia y las redes sociales en esta historia.

La multimedia se maneja en varios aspectos desde las computadoras que usaban en la agencia, los teléfonos móviles, la cámara de video con la que están entrevistando a Snowden y las redes sociales, la principal tendencia TIC que aparece en la película es el análisis masivo de datos con la tecnología suficiente para poderlo realizar, lo que llamamos la tendencia #BigData en nuestro proyecto #TenTIC.

6.- Enuncia la importancia que tiene para los gobiernos de los Países el conocimiento de las actividades de sus Conciudadanos.

Protección de los derechos de autor y propiedad intelectual: Los gobiernos pueden necesitar conocer las actividades de sus ciudadanos para proteger los derechos de autor y la propiedad intelectual.

Seguridad nacional: Los gobiernos pueden necesitar conocer las actividades de sus ciudadanos para garantizar la seguridad nacional y prevenir posibles amenazas o ataques terroristas.

7.- Investiga que es Wikyleaks y en que consiste.

El control del flujo informativo siempre ha sido un objetivo complicado, laborioso, costoso y, sobre todo, no siempre exitoso, pero el desarrollo de la web lo está haciendo cada vez más difícil. WikiLeaks es un sitio web que, haciendo un uso intensivo de internet, promete ser una fuente adicional de preocupación para gobiernos, corporaciones o todo aquel que tenga interés en mantener algunas cosas ocultas. Cuando WikiLeaks apareció en internet en 2007, muchos lo consideraron el heraldo del nuevo periodismo investigativo, mientras que otros lo vieron como un experimento riesgoso. En esa ocasión Assange explicó el origen del nombre: "Wiki significa rápido en hawaiano", así que WikiLeaks significa "filtraciones rápidas", un nombre inspirado por Wikipedia, la famosa base de datos online.

8.- ¿Piensas que en realidad se pueden “¿Intervenir” todos los dispositivos móviles existentes, así como los correos, redes sociales y demás productos multimedia?

Considero que sí, debido a que la información que tenemos en internet se puede interferir de cierta manera fácil por lo cual se necesitan tener regulaciones, se ha visto que hay muchos hackers que filtran contenidos que en muchos casos afectan a terceras personas o incluso compañías filtrando contenido, un ejemplo podría ser una compañía que produce cine, personas pueden filtrar el guion, escenas, personajes, etc., de una película.

9.- En tu opinión, ¿Cuál debería de ser el papel de las agencias de investigación Internacionales con el uso de la información privada?

Se debe de usar la información para cosas buenas y que beneficien a todos, sin poner en riesgo diferentes factores y así dar resultados objetivos y transparentes que establezcan limites en la información que este en internet.

Lá información de cierta forma clasificada, se debe de poner en un criterio propio si se publican o no como lo hace Edward en la película, por lo general se ve como se afectan algunas partes por las acciones del personaje

10.- QuéAcciones propones para que estas actividades sean menos recurrentes y que el adecuado uso de estas sean en beneficio de la humanidad.

Los gobiernos deben establecer leyes y regulaciones claras para regular la recopilación, uso y divulgación de información privada, deben ser transparentes sobre sus actividades y proporcionar información detallada, que se cumplan los requisitos legales y éticos en la recopilación y uso de información privada.

Testimonio: Vimos la película en equipo

Referencias:

- BBC News Mundo. (2010, 7 abril). ¿Qué es WikiLeaks? BBC News Mundo.

https://www.bbc.com/mundo/internacional/2010/04/100406_2317_w ikileaks_sitio_gz

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