4 minute read

Pikselipölyä: Vagrant Story

Pikselipölyä: Vagrant Story

Squaren unohdettu klassikko

Tekijä: Square | Julkaisija: Square | Julkaisu: 2000 | Alusta: PlayStation

Ensimmäisen PlayStationin vedellessä viimeisiään Square julkaisi Vagrant Storyn, yhden parhaista ja kunnianhimoisimmista peleistään. Klassikkokonsolin ajoista ja Squaresta tulee useimmille ymmärrettävästi mieleen vain PlayStationille julkaistut kolme Final Fantasy -peliä, joista Final Fantasy VII on tähänkin päivään asti monien mielestä sarjan paras peli. Ensi vuonna ilmestyvän uusintaversion kysyntä olikin suuri ennen sen julkistusta. Vagrant Storyn uusintaversion perään ei huudella, mutta sillä on oma merkittävä paikkansa Squaren historiassa.

Jos Vagrant Storyn pelaamisen aloitti odottaen Squaren muiden roolipelien kaltaista kokemusta, joutui pettymään karvaasti. Sen visuaalinen ilme ja pelattavuus olivat täysin erilaisia esimerkiksi Final Fantasy -sarjaan verrattuna. Se ei silti hävinnyt Squaren tunnetummille peleille millään osa-alueella mutta vaipui kuitenkin unholaan, siinä missä Final Fantasy jatkoi menestyskulkuaan näihin päiviin asti.

Vagrant Storyn parasta antia oli tarina, jonka tapahtumat sijoittuvat sisällissodan kourissa kärvistelevään Valendian kuningaskuntaan. Päähenkilö Ashley Riot kuuluu Valendia Knights of Peacen Riskbreaker-erikoisjoukkoihin. Hänet lähetetään Leá Monden kaupunkiin tutkimaan siellä riehuvan Müllenkamp-kultin johtajaa Sydney Losstarotia. Ashley saapuu paikalle juuri, kun Sydney pakenee Leá Monden herttuan kartanosta kaapattuaan herttuan pojan. Tästä käynnistyy tapahtumaketju, jonka aikana pelaaja tutustuu mysteereihin, jotka koskevat Sydneyä ja koko Leá Monden kaupunkia.

Visuaaliselta ilmeeltään Vagrant Story poikkesi merkittävästi Squaren aikaisemmista värikkäistä fantasiamaailmoista. Tekijät kävivät ottamassa mallia pelin maisemiin Ranskassa asti, ja Leá Monden selkeän eurooppalainen tyyli erottaa Vagrant Storyn muiden japaniroolipelien joukosta. Sama päti myös realistisen näköisiin hahmoihin, jotka eivät olleet suurisilmäisiä tai isopäisiä. Pelissä ei ollut tyyliteltyjä välinäytöksiä, vaan niissä käytettiin samoja hahmomalleja kuin itse pelitilanteissa. Tämä takasi saumattoman siirtymisen pelikuvan ja tarinaa kuljettavien välinäytösten välillä. Lisäksi tekijätiimi päätti hypätä mukaan valtavirtaan ja teki Vagrant Storysta täysin kolmiulotteisen, eikä Final Fantasyn tavoin laittanut kolmiulotteisia hahmoja juoksemaan valmiiksi mallinnettuun kaksiulotteiseen maailmaan.

Vanhahtavaa eurooppalaista tyyliä hyödynnettiin erinomaisesti pelin lokalisoinnissa. Englanninkielisestä käännöksestä vastasi myöhemmin Final Fantasy XII:n kääntänyt Alexander O. Smith, joka ei kääntänyt suoraviivaista ja modernia japania suoraan englanniksi, vaan pisti hahmot puhumaan vanhaa, shakespearemaista englantia – pelistä löytyvien Rosencrantzin ja Guildensternin nimetkin on lainattu suoraan Shakespearen Hamletista. Ratkaisu oli nerokas, ja dialogi sopi täydellisesti pelin tapahtumapaikkoihin ja tunnelmaan.

Pelillisesti Vagrant Story oli strateginen ja myös varsin haastava. Itse pelaaminen tapahtui melko suoraviivaisissa luolastoissa, joissa pelaaja kohtasi vihollisia ja ratkoi pulmia edetäkseen. Taistelu oli reaaliaikaista. Jokainen vihollinen oli heikko tiettyjä aseita vastaan, ja pelaajan piti aina vaihtaa sopivanlainen ase taistelun ajaksi käyttöönsä. Pelissä ei myöskään ollut kauppoja, joista oikeanlaisia aseita olisi voinut ostaa, vaan kaikki perustui aseiden kustomoinnille ja rakentamiselle. Pelaaja oppi pelin kuluessa myös erilaisia erikoiskykyjä ja taikoja, joita saattoi hyödyntää taisteluissa.

Eri valikoissa kahlaamiseen ja aseiden kustomointiin meni monesti enemmän aikaa kuin itse taisteluihin, ja taistelujärjestelmä olikin yksi Vagrant Storyn harvoja kritisoituja osa-alueita. Jotkut rakastivat sitä, mutta vähemmän aikaa pelaamiseen kuluttaville sitä pidettiin liian vaikeana. Ohjaaja Yasumi Matsuno kuitenkin puolusti peliä sanomalla, että sitä ei ollut edes tarkoitettu kasuaalille pelaajalle, vaan tavoite oli miellyttää enemmän pelaavaa yleisöä. Taistelusta saikin paljon irti, jos siihen jaksoi perehtyä, mutta lyhyisiin pelituokioihin Vagrant Story ei soveltunut.

Vagrant Storyn tarina, audiovisuaalinen ilme ja tunnelma tekivät siitä loistavan pelin. Se oli ainut PlayStation-peli, joka sai japanilaiselta Famitsu-lehdeltä täydet 40 pistettä.

Jopa työlään taistelun kanssa Vagrant Storyn tarina, audiovisuaalinen ilme ja tunnelma tekivät siitä loistavan pelin. Se oli ainut PlayStation-peli, joka sai japanilaiselta Famitsu-lehdeltä täydet 40 pistettä. Se on osa PlayStationin Greatest Hits- ja Ultimate Hits -kokoelmia, ja IGN nimesi sen vuotensa parhaaksi PlayStation-peliksi. Miksi siitä ei siis puhuta samaan ihailevaan sävyyn kuin Final Fantasysta? Miksi sitä hädin tuskin mainitaan, kun muistellaan PlayStation-ajan klassikoita? Monille peli oli liian vaivalloinen, kuten kriitikotkin sanoivat. Aseita joutui vaihtelemaan heikompiakin vihollisia vastaan, ja valikoissa joutui viettämään todella paljon aikaa. Erinomainen tarina ei tahtonut päästä oikeuksiinsa, kun pelaajalta kului tovi jos toinenkin, ennen kuin sitä pääsi kunnolla edistämään.

Valikoissa kului aikaa myös pitkien lataustaukojen takia. Siirtyminen ruudusta toiseen ei ollut sulavaa, vaan aseiden vaihto oli turhauttavan hidasta, jos tiesi mitä oli tekemässä ja halusi vain päästä nopeasti takaisin pelin pariin. Vagrant Storyssa oli niin paljon sisältöä ja se oli teknisesti niin vaativa, että se venytti vanhan PlayStationin aivan äärirajoilleen asti. Tämä näkyi myös peliä tallentaessa, sillä sekin kävi todella hitaasti. Toisaalta tekninen taidonnäyte oli vaikuttava, mutta sillä oli haittapuolensa. Matsuno paljastikin, että niin pelin tarinaa kuin pelattavaa sisältöäkin jouduttiin karsimaan ennen julkaisua, koska kaikki ei vain yksinkertaisesti mahtunut mukaan. PlayStationilla oli hankaluuksia pysyä kunnianhimoisen Vagrant Storyn perässä.

Ongelmistaan huolimatta Vagrant Story on tänäkin päivänä pelaamisen arvoinen niille, jotka nauttivat synkästä, politiikkaan verhoutuneesta seikkailusta. Jos kärsivällisyyttä löytyy, pelin taistelujärjestelmä voi olla palkitseva ja tarina pitää otteessaan aina loppuun asti. Välikohtausten elokuvamainen tyylikkyys ja nerokas ohjaus eivät ole menettäneet loistoaan, ja hieman ikääntyneestä grafikasta huolimatta visuaalinen ilme on siinä määrin omalaatuinen, että silmiin pistävät pikselit eivät haittaa.

Jatkoa tai teräväpiirtopäivitystä lienee turha odottaa, mutta ajatus niistä on mielenkiintoinen. Jos asiansa osaava tekijätiimi päivittäisi Vagrant Storyn ikääntyneimmät osa-alueet nykypäivän vaatimusten tasolle, lopputulos voisi olla todellinen mestariteos.

Teo Scheepstra

Yhdessä, mutta yksin

Vagrant Storyn tapahtumat eivät liity mihinkään Final Fantasy -peleistä, mutta ohjaaja Matsuno vahvisti myöhemmin Valendian olevan osa Ivalicena tunnettua maailmaa, joka oli muun muassa Final Fantasy Tacticsin ja Final Fantasy XII:n tapahtumapaikka. Final Fantasy XII:ssa olikin lukuisia viittauksia Vagrant Storyyn, ja esimerkiksi Kiltean uskonto esiintyi molemmissa peleissä. Matsuno ei alun perin aikonut sijoittaa Vagrant Storya Ivaliceen, vaan kaikki Vagrant Storyssa esiintyneet viittaukset Final Fantasy Tacticsista tuttuun maailmaan oli tarkoitettu fanipalveluksi.

This story is from: