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Especial

Games e Educação: possibilidades e desafios Por Sérgio Nesteriuk*

Divulgação

A

primeira experiência precursora do videogame (“Cathode ra tube Amusement Device”) data de . Até o início dos anos 70, diversas experiências foram realizadas em laboratórios, sempre como hobbie dos cientistas da computação, “fora do expediente”. Mais de quatro décadas depois, o videogame ainda permaneceu um “ilustre desconhecido” para educadores e boa parte da sociedade. Ilustre, pois se consolidou como a maior mídia da atualidade, superando, em termos financeiros, a indústria da música e do cinema juntas. Além disso, (ou, talvez, justamente por isso) também, 30 Páginas Abertas

pode ser considerado um dos principais produtos culturais de nossa sociedade, fazendo parte do imaginário de milhões de pessoas em todo o planeta. Desconhecido, pois, apesar de sua exposição e relevância, são poucas as pessoas que conhecem, em extensão e profundidade, esta nova e poderosa mídia. Com a evolução das tecnologias digitais e maior possibilidade de acesso às suas ferramentas de produção, multiplicou-se também a quantidade, diversidade e o propósito dos games. Games são utilizados, hoje, para diversas finalidades além do entretenimento, como no tratamento médico, em simulações, treinamentos, nas artes plásticas e, claro, também na educação. Há de se considerar, hoje, o fato de que parte expressiva das crianças e jovens constitui o que alguns pesquisadores chamam de “nativos digitais” ou “geração @”: sujeitos que já nasceram inseridos dentro do contexto da cultura digital (computador, internet, tablet, mp pla er, celular, videogame). Mais que isso: parte significativa de seu tempo, de seus relacionamentos sociais e de suas experiências é mediada pela tecnologia digital. É preciso, portanto, atentar para não criar um “abismo tecnológico” responsável por um conflito geracional entre educadores e educandos. Saber tirar proveito de elementos singulares da linguagem digital pode ser uma forma inteligente de melhor se aproximar do cotidiano dos alunos, e de conhecer suas particularidades, dificuldades e potencialidades de aprendizagem. Para tanto, é necessário romper com preconceitos e reconhecer a possibilidade dos games constituírem um espaço resignado de aprendizado, e não apenas forma banal de diversão, ou pior, estimulador da violência e vilão social. Inúmeros estudos e pesquisas especializadas, realiza-


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