Paseo Project: nuevos modelos creativos de experimentar la ciudad

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PASEO PROJECT: NUEVOS MODELOS CREATIVOS DE EXPERIMENTAR LA CIUDAD Director: José Carlos Arnal Coordinación: Ricardo Pedrol y Juan Pradas Coordinación Ars Electronica: Manuela Naveau Comunicación: Mariano Salvador Diseño gráfico: Undo Estudio Diseño web: Carlos Alocén www.paseoproject.eu

PASARELA MEDIA

CATÁLOGO Autores de los textos: José Carlos Arnal Gerfried Stocker, Horst Hörtner y Manuela Naveau Mariano Salvador Vicky Calavia Nuria Font Juan Pradas

Dirección y coordinación editorial: Mariano Salvador

Traducción: Bibiana Erustes Camps y Branwen Val

Dirección y coordinación: Vicky Calavia

Diseño: www.proyectaragon.es/pasarela-media/

Undo Estudio

Impresión: Arpi Relieve Depósito legal: Z609-2013 Imagen logo Proyecta Aragon / Pasarela Media, cortesía Óscar Baiges Imágenes Etopia Centro de Arte y Tecnología, cortesía Ayuntamiento de Zaragoza © de los textos: los autores © de las obras: los artistas © de la edición: Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento Edita: Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento C / San Jorge, 12. 50.001 Zaragoza (España) Tel. (+34) 976201500 www.fundacionzcc.org

Etopia Centro de Arte y Tecnología Etopia Center for Art and Technology


PASEO PROJECT: NUEVOS MODELOS CREATIVOS DE EXPERIMENTAR LA CIUDAD Arte, tecnología y espacio público Art, technology and public space

p. 6

José Carlos Arnal Cuestiones públicas. La creatividad y las artes en el espacio público y el entorno urbano Public issues. Creativity and the arts working in the public space and urban environment

p. 8

Gerfried Stocker / Horst Hörtner / Manuela Naveau Nuevas rutas que explorar New routes to explore

p. 10

Mariano Salvador

PASARELA MEDIA

Pasadizos secretos / Secret Corridors

p. 44

Plant a Comment

p. 46

Rabbit God goes West

p. 48

4 REVERBERATION

p. 50

Re-Mapping

p. 52

#Smart

p. 54

Saragossa Possible Futures

p. 56

Skies

p. 58 p. 60

Listado de Artistas List of artists

p. 92

Snail Trail Sonicity

p. 62

Aragón 3D

p. 96

Sound Path

p. 64

El Foro Romano de Caesaraugusta en el Siglo II The Roman Forum of Caesar Augustus in the 2nd Century

p. 98

Proyecta Media y Pasarela Media Proyecta Media and Pasarela Media

p. 86

Vicky Calavia Artes digitales, espacio común entre disciplinas Digital Arts, a common space among disciplines

p. 88

Nuria Font Pasarela Media

p. 90

Juan Pradas

Listado de Artistas / List of artists

p. 12

Affective Cities: Sentient Cities for Sensible Citizens

p. 16

Bicycle Lantern Parade Finalista / Finalist

p. 18

Strata Premio del Público / People’s Choice Award

p. 66

p. 20

The City Beat Project Finalista / Finalist

p. 68

Gran amarillo Big Yellow

p. 100

Callejero Jotero / Jotero Street Map Premio del Jurado / Jury Award

p. 22

Urban Audio Zaragoza Premio del Jurado / Jury Award

p. 70

La noche en vela The Sleepless Night

p. 102

Capacities: Life in the Emergent City City in the City

p. 24

Urban Small Talk

p. 72

Nature by Numbers

p. 104

Cymatics

p. 26

Urbicolous Disport

p. 74

p. 106

Do you want to play?

p. 28

Walking the Edit

p. 76

Nuestro alrededor Our Surrounding

En el río / On the river Finalista / Finalist

p. 30

Y Straight Forward

Plot 28

p. 78

p. 108

Velvet-Transcode

p. 32

p. 80

p. 110

Etoys Zaragoza Finalista / Finalist

Zaragoza: sinfonía de una ciudad Zaragoza: Symphony of a City

Gathering

p. 34

Cronología / Chronology

p. 82

[i-Metro]: Information Commons

p. 36

Inmersive

p. 38

Infinity II

p. 40

Open Energy Finalista / Finalist

p. 42


Art, technology and public space

Arte, tecnología y espacio público Paseo Project nace como una iniciativa que tiene la virtud de aunar tres de los componentes esenciales del ADN de Etopia, el nuevo Centro de Arte y Tecnología de la Milla Digital en Zaragoza: creatividad, tecnología y espacio público urbano. Porque Etopia surge como una plataforma de innovación que busca extender los beneficios de la revolución tecnológica digital a todos los sectores sociales y económicos; que ve en el arte y la creatividad el componente diferenciador capaz de dotar de sentido social y utilidad pública al nuevo paradigma tecnológico; y que cree en la ciudad como medio innovador por excelencia y territorio inminente del desafío digital. Desde ese punto de vista, el escenario urbano debe ser considerado con una atención prioritaria como escaparate del cambio producido en nuestras vidas a consecuencia de la irrupción masiva de la tecnología. La ciudad y su espacio público viven la tensión permanente entre las fuerzas que lo erosionan con las tendencias a la individualización y la privatización, y las iniciativas que de forma espontánea lo defienden y enriquecen, tanto desde el lado de una creatividad, que aprovecha al máximo las posibilidades de intervención de las herramientas digitales, como de un nuevo tipo de activismo ciudadano que multiplica su capacidad y su imaginación gracias a la tecnología. La tarea de observar, analizar, conocer y celebrar las mejores iniciativas en ese terreno es una obligación para todos aquellos que creen en la necesidad de defender mejores ciudades, más adaptadas a los intereses de la gente y más fáciles de ser entendidas y sentidas como propias por sus habitantes.

Tal como ha quedado acreditado en Paseo Project -y como vienen demostrando otras iniciativas en este campo desde hace años- hay una generación de nuevos proyectos que aúnan el impulso artístico con una visión creativa de la tecnología para permitirnos experimentar la ciudad de formas nunca antes conocidas. Sea desde las cartografías digitales urbanas, las aplicaciones de realidad aumentada, el video mapping, la visualización de datos, la construcción de memorias digitalmente conectadas a los elementos físicos de la ciudad o el registro y reinterpretación de los mapas sonoros del espacio público, nuevas propuestas nos enseñan el camino para comprender la realidad de la nueva ciudad digital. Esa exploración creativa y tecnológica debe tener por fuerza una base local -en este caso, la ciudad de Zaragoza como territorio de experimentación-, pero también un alcance internacional para cumplir plenamente sus objetivos. Por eso, para el arranque de Paseo Project desde la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento tuvimos claro desde el principio el interés en poder colaborar con quienes eran una referencia mundial en este campo: Ars Electronica. Gracias a su contribución, Paseo Project se ha puesto en marcha con una carta de navegación que le ayudará a alcanzar sus objetivos. Este catálogo refleja el resultado de la primera etapa. Esperamos que haya otras muchas en el futuro. Además, Paseo Project será una fuente permanente de proyectos creativos a desarrollar en Etopia o desde Etopia, ejerciendo así como una de sus palancas de especialización en los nuevos desafíos urbanos en la era digital.

José Carlos Arnal Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento

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Paseo Project started as an initiative that has the advantage of combining three of the essential DNA components of Etopia, the new Center for Art and Technology of Milla Digital in Zaragoza: creativity, technology and urban public space. Because Etopia emerges as an innovation platform that seeks to extend the benefits of the digital technological revolution to all the social and economic sectors; which views art and creativity as differentiating factors able to endow the new technological paradigm with social meaning and public utility; and which believes in the city as an innovative means par excellence and an imminent territory of the digital challenge.

As Paseo Project has proven –and as shown by other initiatives that have existed in this field for some years- there is a generation of new projects that combine artistic impulse with a creative vision of technology to enable us to experience the city in ways previously unknown. Either with urban digital mapping, augmented reality applications, video mapping, data visualisation, and the construction of memories digitally connected to the physical elements of the city or the recording and re-interpretation of the sound maps of the public space, new proposals show us the way to understand the reality of the new digital city.

From that viewpoint, priority attention must be given to the urban setting as a showcase for the change that takes place in our lives as the result of the mass irruption of technology. The city and its public space experience the permanent tension between the forces that erode it with tendencies towards individualisation and privatisation, and the initiatives that spontaneously defend and enrich it, both with respect to creativity, which makes the most of the intervention possibilities of digital tools, and with respect to a new type of citizen activism that multiplies its capacity and its imagination, thanks to technology.

That creative and technological exploration must necessarily have a local base –in this case, the city of Zaragoza as a territory of experimentation-, as well as an international scope to fully satisfy its objectives. That is why, when the Zaragoza City of Knowledge Foundation decided to kick off the Paseo Project, we were sure, right from the start, about the interest in being able to collaborate with a world-wide reference in this field: Ars Electronica. Thanks to their contribution, Paseo Project has been launched with a navigation chart that will help it reach its objectives. This catalogue reflects the result of the first stage. We hope that there will be many more in the future. Paseo Project is also a permanent source of creative projects to be developed in Etopia or from Etopia, thus acting as one of its specialisation levers in the new urban challenges of the digital era.

The task of observing, analysing, discovering and celebrating the best initiatives in that field is an obligation for all those who believe in the need to defend better cities, that are better adapted to people’s needs and are easier for their inhabitants to understand and feel as their own.

José Carlos Arnal Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento


Cuestiones públicas

La creatividad y las artes en el espacio público y el entorno urbano El arte es una cuestión pública. Ésta era ya la consigna del grupo capitaneado por Hannes Leopoldseder, que fundó Ars Electronica en 1979, cuando los habitantes de Linz colocaron sus receptores de radio en las repisas de las ventanas para crear juntos la primera Klangwolke (Nube de sonido) y extender una alfombra acústica sobre el paisaje urbano de la ciudad de Linz en Austria. Durante los últimos 34 años, Ars Electronica ha trabajado en la esfera pública, encargando proyectos para espacios públicos urbanos y produciendo y organizando eventos de manera independiente en múltiples escenarios metropolitanos. En los últimos años, esta variedad de emplazamientos en la ciudad se ha ampliado para incluir los denominados espacios públicos funcionales, tales como centros comerciales en centros urbanos, espacios expositivos de empresas, aeropuertos y estaciones ferroviarias. Pero fue sobre todo el año pasado cuando Ars Electronica dedicó todos sus esfuerzos de nuevo a reflexionar acerca de la Klangwolke y los retos que presenta en la actualidad. En 2012, Klangwolke se redefinió como una obra hecha por todos, para todos, y como tal, no iba a cobrar forma oculta tras una puerta cerrada o confinada en las torres de marfil de las artes y las ciencias. Esta producción fue especialmente concebida como un evento participativo, materializado en laboratorios abiertos, talleres de formación y escuelas de música, así como en los hogares (habitaciones infantiles, despachos, sótanos y buhardillas). El Festival voestalpine Klangwolke emerge cada vez que los hombres y las mujeres tienen ideas estimulantes y la energía para llevarlas a la práctica.

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Para este evento se desarrollaron en concreto dos proyectos colaborativos. En los últimos meses, miles de letras iluminadas se construyeron, decoradas de modo imaginativo y dotadas de bombillas LED y receptores. Se invitó a todos los constructores a llevar sus letras (denominadas Klangwolken – ABC ) al parque Donaupark de Linz en la noche del 1 de septiembre, cuando las obras de arte se conectaron con la voestalpine Klangwolke. Además, el público participó en el sonido recopilando, grabando o componiendo una Klangwolken en miniatura, que los músicos y artistas utilizaron como base durante el fin de semana dedicado a estas “nubes de sonido”. La Klangwolke ha sido y sigue siendo un instrumento de diálogo con los habitantes de toda una ciudad, o de una región completa, y

ha demostrado ser una herramienta ingeniosamente diseñada para hacer realidad un encuentro con el alcance y los retos que plantea el futuro impulsado por la tecnología, pero trasladándolo de los círculos elitistas del festival de arte y ciencia a las mentes del público general. Aun siendo conscientes de que este evento ha tenido un marcado carácter popular, después de un análisis final quizá se revele que su dimensión sociopolítica supera incluso el impacto de las numerosas representaciones artísticas. Así pues, la Klangwolke forma parte del ADN de Ars Electronica, porque en última instancia la única manera de cumplir la misión de este festival -funcionar como una plataforma para el arte, la tecnología y la sociedad- reside en la deliberada interacción de planteamientos experimentales y populares. Pero, ¿qué se necesita para continuar cultivando esta sustancia genética después de 34 años? ¿Cómo puede mantenerse en consonancia con lo que ha acaecido desde entonces, sobre todo considerando la transformación fundamental con respecto a la concepción de las esferas públicas y privadas a la que estamos asistiendo, a la luz del cambio igualmente arraigado (que ya se da totalmente por sentado) en el modo de utilizar los medios de comunicación? No olvidemos que todos actuamos como nuestra propia oficina de correos y telégrafos, nuestro propio estudio de radio y televisión y además somos los redactores jefes de nuestro propio universo mediático. Esta metamorfosis de nuestra sociedad se ha convertido en una realidad común cotidiana y, sin embargo, sus consecuencias y el modo en que se produce no se comprenden ahora mejor que hace 30 años. Precisamente por este motivo la Klangwolke debía ver la luz nuevamente en 2012, es decir, cinco años después del advenimiento del iPhone y en el Año 8 de la Era de Facebook. Una Klangwolke no puede ni debe ser meramente un tema interesante con efectos espectaculares; aspira a ser un laboratorio permanente para cuestionar qué suponen el espacio público y la participación en él. Estos principios básicos nos orientaron para concebir la Klangwolke 2012 y nos servirán de guía en Linz para nuestros proyectos futuros. Consideramos a la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento como un socio con objetivos semejantes, que entiende la iniciativa Paseo Project no solo como un esfuerzo para buscar conjuntamente nuevas ideas creativas para la comunicación en y con la ciudad, sino también como una marco para colaborar con sus ciudadanos e investigar desde las artes y las ciencias sobre una nueva noción del desarrollo del entorno urbano. Gerfried Stocker / Horst Hörtner / Manuela Naveau Ars Electronica

Public issues

Creativity and the arts working in the public space and urban environment Art is a public issue. These were already the watchwords of the group headed by Hannes Leopoldseder who founded Ars Electronica back in 1979, when Linzers were putting their own radio receivers out on their windowsills to jointly create the first Klangwolke (Cloud of Sound) and spread an acoustic carpet over the whole cityscape of Linz in Austria. For 34 years now, Ars Electronica has been working in the public sphere, commissioning projects for urban public spaces and independently producing and staging events in multifarious metropolitan settings. In recent years, this array of sites in the city has been expanded to include so-called functional public spaces such as downtown shopping centers, company showrooms, airports and train stations. And it was last year, especially, when Ars Electronica again used its best efforts to think about a Klangwolke and its challenges nowadays. In 2012 it defined itself again as a work by all, for all, and as such, it was not going to take shape behind closed doors or in the ivory towers of art and science. This production was especially developed as a participatory event, coming to be in open labs, apprenticeship workshops and music schools, and in people’s homes—kids’ rooms and work spaces, cellars and attics. The voestalpine Klangwolke was emerging wherever men and women had electrifying ideas and the energy to bring them to fruition. Two collaborative projects were developed in particular for this event: during the final last months, thousands of illuminating letters were constructed, imaginatively decorated and equipped with LEDs and receivers. All the constructors were invited to bring their letters (called Klangwolken –ABC) to Linz’s Donaupark on the evening of September 1st, when the artworks were connected with the voestalpine Klangwolke. In addition the audience participated via sound and assembled, recorded or composed a Klangwolken-miniature, which were the bases for musicians and artists during the Klangwolken weekend. Klangwolke was and is, rather, an instrument for dialog with the inhabitants of a whole city, of an entire region, and it has been an ingeniously conceived tool for staging an encounter with the meanings

and challenges posed by a technology-driven future, but relocating it from the elitist circles of an art & science festival to the minds of the general public. As popular as this event has been, perhaps its sociopolitical dimension is, in the final analysis, even greater than the impact of the many artistic performances. Thus, the Klangwolke is part of Ars Electronica’s DNA, since, ultimately, the only way to fulfill the mission of this festival—to function as a platform for art, technology and society—is through the intentional interplay of experimental and popular approaches. But what does it take to continue to cultivate this genetic substance after 34 years? How can it keep pace with what has occurred since, especially considering the fundamental change with respect to the conception of the public and private spheres we are witnessing, and in light of the equally deep-seated shift (which is already taken completely for granted) in how media are used? Just consider the fact that everyone is now his/her own post & telegraph office, his/her own radio & TV studio, and the editor-in-chief of his/her own media universe. This metamorphosis of our society has become common, everyday reality and nevertheless its effects and how they come about are not any better understood than they were more than 30 years ago. And that is precisely what a Klangwolke had to be about in 2012, which is to say five years after the advent of the iPhone and Year 8 of the Age of Facebook. A Klangwolke cannot and should not only have an interesting theme and spectacular effects. It should also always be a laboratory for the question of what the public sphere and participation in it entail. These basic principles have guided us in conceiving the 2012 Klangwolke and will guide us in Linz for our upcoming projects. We see in the Zaragoza City of Knowledge Foundation a partner with similar aims, that understands the Paseo Project not only as an effort to jointly seek creative new ideas for communication in and with a city, but rather to work collaboratively with its citizens, and to research artistically and scientifically on a new notion of urban environment development.

Gerfried Stocker / Horst Hörtner / Manuela Naveau Ars Electronica


New routes to explore

Nuevas rutas que explorar La espina dorsal de Paseo Project: nuevos modelos creativos de experimentar la ciudad fue su concurso de proyectos que se desplegó como una hoja de ruta sobre las coordenadas que orientará las actividades de Etopia Centro de Arte y Tecnología, el nuevo espacio de la ciudad de Zaragoza dedicado a la innovación social y la cultura digital. El resultado del concurso no pudo ser más satisfactorio para una primera edición. No sólo por el número de propuestas recibidas, en total treinta y tres proyectos de creadores de veinte nacionalidades, sino también por la amplia variedad de estrategias y lenguajes con las que reexaminar el espacio urbano contemporáneo a través de la conexión entre el arte y los nuevos medios. Como punto de partida, Paseo Project lanzaba cinco líneas temáticas: video mapping, visualización de datos, cartografías digitales, realidad aumentada y los nuevos medios digitales urbanos. Varios creadores mostraron las posibilidades del video mapping más allá de la fisicidad de las fachadas urbanas como lienzo y soporte. Manuela Garretón, Michell. J. Cardona y Merche Blasco ofrecieron un enfoque orgánico en En el río al proponer las aguas del río Ebro como lámina dinámica de proyección de las inquietudes de los ciudadanos, vía twitter, sobre sus deseos de futuro para la ciudad. El colectivo coreano afincado en Nueva York, Enteractive Studio, propuso la luz como fuente de redescubrimiento o reinterpretación de esculturas en Re-Mapping. Y la artista china Been mostró en Rabit God goes West un imaginativo proyecto de cariz lúdico e interactivo, aunque más vinculado al urban screening para ser más precisos.

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La visualización de datos también ofreció una versatilidad de miradas. Desde proyectos ajustados a la pura visualización de información, como Open Energy de Fran Castillo que mostraba el potencial de esta disciplina para el ahorro energético, a ideas con una vertiente más educativa en la utilización de datos abiertos de la ciudad como Etoys Zaragoza de Teresa Benito y Antonio Casas. Aunque fue la representación de datos a través de instalaciones la que registró un mayor número de proyectos. Singular fue The City Beat Project de Mina Arko, Ben Dromey y Jari Suominen, que permitía sentir la pulsión urbana de manera táctil. O Strata de Daniel Palacios, ganador del Premio del Púbico, una instalación generativa que transformaba los datos atmosféricos que afectan un edificio en abstracciones gráficas y esculturas envolventes. En esta misma línea planteo dos proyectos el artista británico Stanza con Capacities: Life in the Emergent City, una ciudad formada por sensores y dispositivos inalámbricos que

reconvertían las variaciones ambientales en todo tipo de efectos lumínicos, y Sonicity, que hacía lo propio con sonidos. En este sentido, fue llamativo el número de proyectos que apelaron al sonido como vehículo de registro de la identidad urbana. Entre ellos, Urban Audio Zaragoza de Florian Tuercke, un proyecto de intervención en el espacio público a través del registro y manipulación del paisaje sonoro de la ciudad desde las nuevas tecnologías, a la postre galardonado con uno de los dos Premios del Jurado. El espacio público fue escenario de otro tipo de planteamientos más participativos. Bien de naturaleza reivindicativa como Bicycle Lantern Parade de Juan Carlos Carvajal Bermúdez, o como sencillo juego interactivo en Do you want to play? de Raquel Kogan, e incluso como guía turística contrafractual en Y Straight Forward de Elke Reinhuber y Sebastian Pelz. Pero también como lugar donde establecer nuevos dispositivos digitales, como terminales interactivas que permitan un acceso a la información más democrática a la ciudadanía, caso de [i-Metro] de T.F. Tierney, o plataformas hypermedia en #Smart de Pasquale Direse. En definitiva, un ámbito donde propiciar una mayor vinculación entre ciudadanos y su entorno. Factor con el que sorprendieron los alumnos del Colegio de Educación Infantil y Primaria La Jota de Zaragoza, y su plan de codificar todas las señales de las calles de su barrio a través de códigos QR en Callejero Jotero. Proyecto de naturaleza eminentemente escolar, a partir de él es posible que el futuro del concurso haya encontrado una nueva vía de exploración. Pero por su sencillez y por sintetizar el espíritu de lo que significa la vinculación entre el arte, la cultura y la tecnología en el contexto de la nueva ciudad del siglo XXI, no fue extraño que se alzara con otro de los Premios del Jurado. Ahora simplemente queda desear que las rutas establecidas por este “paseo” sigan siendo transitadas. Incluso que puedan surgir descubridores de nuevos territorios.

Mariano Salvador Periodista, coordinador y comisario de programas audiovisuales y nuevos medios.

The backbone of Paseo Project: New Creative Models to Experience the City was its project competition that was deployed like a roadmap on the coordinates that will guide the activities of Etopia Center for Art and Technology, the new space in the city of Zaragoza geared towards social innovation and digital culture. A more satisfactory result for the first edition of a competition would have been impossible. Not just because of the number of proposals received, a total of thirty-three projects by creators of twenty nationalities, but also because of the wide variety of strategies and languages used to re-examine the contemporary urban space through the connection between art and the new media. As a starting point, Paseo Project launched five thematic lines: video mapping, data visualisation, digital mapping, augmented reality and the new digital urban media. Several creators showed the possibilities of video mapping, beyond the physicality of urban façades as a canvas and support. Manuela Garretón, Michell. J. Cardona and Merche Blasco offered an organic approach with On the river, proposing the use of the water of the Ebro River as a dynamic sheet to project citizens’ concerns regarding their wishes for the future of the city, via Twitter. The Korean group established in New York, Enteractive Studio, suggests light as a source of rediscovery or reinterpretation of sculptures in Re-Mapping. And Been, the Chinese artist, showed in Rabbit God goes West an imaginative project of a recreational and interactive nature, although more connected to urban screening to be more precise. Data visualisation also offered versatility in its perception. From pure data visualisation projects, such as Open Energy by Fran Castillo, which showed the potential of this discipline for energy saving, to ideas of a more educational nature with the use of the city’s open data such as Etoys Zaragoza by Teresa Benito and Antonio Casas. Although the largest number of projects was registered by data representation through installations, such as the singular The City Beat Project by Mina Arko, Ben Dromey and Jari Suominen, which enabled us to feel the urban pulse via a tactile experience. Or Strata by Daniel Palacios, the winner of the People’s Choice Prize, a generative installation that transformed the atmospheric data that affect a building into graphic abstractions and enveloping sculptures. The British artist, Stanza, proposed two projects along that same line, with Capacities: Life in the

Emergent City, a city made up of wireless devices and sensors that reconverted the environmental variations into all kinds of light effects, and Sonicity, which did the same into sounds. In this regard, noteworthy was the number of projects that resorted to sound as a vehicle to record urban identity. One of these projects was Urban Audio Zaragoza by Florian Tuercke, an intervention project in the public space through the recording and manipulation of the sonic situation of the city based on new technologies, which, in the end, won one of the two Jury Prizes. The public space was the scenario of another type of more participative proposal. Either of a vindicatory nature such as Bicycle Lantern Parade by Juan Carlos Carvajal Bermúdez, or a simple interactive game with Do you want to play? by Raquel Kogan, and even as a contrafactual tourist guide in Y Straight Forward by Elke Reinhuber and Sebastian Pelz. But also as a place to establish new digital devices such as Interactive terminals that allow citizens access to the more democratic information, as is the case of [i-Metro] by T.F. Tierney, or hypermedia platforms in #Smart by Pasquale Direse. In short, an area that favours a greater bond between citizens and their environment. A factor that surprised us with the students from the La Jota Preschool and Primary Education Centre and their plan to code all the street signs with their Callejero Jotero (Jotero Street Map). It is possible that, based on this eminently school project, the future of the competition may have found a new exploration channel. But, due to its simplicity and because it sums up the spirit of the significance of the association between art, culture and technology in the context of the new 21st century city, it was not surprising that it won another of the Jury Prizes. Now the only thing that remains is to hope that the routes established by this “paseo” will continue to be travelled. Discoverers of new territories may even appear.

Mariano Salvador Journalist, coordinator and curator of audiovisual and new media programs.


PASEO PROJECT: NUEVOS MODELOS CREATIVOS DE EXPERIMENTAR LA CIUDAD

PASEO PROJECT: NEW CREATIVE MODELS TO EXPERIENCE THE CITY

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Juan Manuel Liroz Mellado

Arturo Zepeda

HeeWoon Lee

Philipp Artus

Olga Kisseleva

Fran Castillo

Paul Woodraw

Julio Velasco

Óscar Marín Miró

Suguru Goto

Tal Golam

Juan Carlos Carvajal Bermúdez

Raquel Kogan

Omer Golam

Manuela Garretón

Alumnos del Colegio de Educación Infantil y Primaria La Jota

Been

Michell J. Cardona

Taezoo Park

Merche Blasco

Howon Jung

Stanza

Teresa Benito

Kangjun Seo

Mina Arko

Antonio Casas

Pasquale Direse

Ben Dromey

Ximena Alarcon

Lila Chitayat

Jari Suominen

Joe Turner

Succary

Alan Dunning

Thérèse F. Tierney

Lvis Mejía

Maja Petric Pawel Labunko Anna Suda Daniel Palacios Florian Tuercke Christof Schläger Kingsley Ash Andrew Dolphin Ulrich Fischer Elke Reinhuber Sebastian Pelz


PROYECTOS PROJECTS

Etopia Centro de Arte y TecnologĂ­a Etopia Center for Art and Technology


Affective Cities: Sentient Cities for Sensible Citizens #Data visualization / #Visualización de datos Fran Castillo, España / Spain Óscar Marín Miró, España / Spain

Óscar Marín es ingeniero de

Telecomunicaciones. Cuenta con amplia experiencia en el tratamiento de datos y desarrollador de software.

is a telecom engineer and owns a wide experience in data analysis and natural language processing.

Una nueva perspectiva urbana se revela a través de mensajes cortos adjuntados a un estado emocional y a un momento y un lugar concretos de tu ciudad. El paisaje afectivo, el solapamiento emocional de varios usuarios, se codifica en altura, dibujando así la geometría afectiva de la ciudad. Esto abre nuevas posibilidades: podemos explorar físicamente zonas afectivas y encontrarnos en ellas o seguir a personas que coinciden con nuestra visión afectiva de la ciudad.

en diseño interactivo. Actualmente es director de investigación Responsive Environments. Su trabajo ha sido expuesto en Medialab-Prado, Madrid; Subtle Technologies, Toronto; y Dutch Design Weeek, Eindhoven, entre otros lugares.

With Affective Cities an affective geometry emerges from the city, helping us to understand better the city dynamics and interactions. Also, each corner of the city can be transformed into a piece of art, collecting all the feelings, images and texts that the citizens experience near it. 18-17

Óscar Marín

Con Affective Cities una geometría afectiva emerge de la ciudad y nos ayuda a entender mejor las dinámicas y las interacciones urbanas. Además, cada esquina de la ciudad puede transformarse en una obra artística, recabando todas las sensaciones, imágenes y textos que los ciudadanos experimentan cerca de ella.

Through short messages attached to an emotional state and to a specific time and city location, a new urban perspective is unveiled. The affective landscape, the emotional overlap from several users is coded in height, thus drawing the city affect geometry. This unlocks new possibilities: you can explore physically affective zones and meet or follow people that resonate with your affective view of the city.

http://outliers.es/

Fran Castillo es arquitecto y especialista

Fran Castillo is an architect and interaction designer. He is currently research director at Responsive Environments. His work has been exhibited in MedialabPrado, Madrid, Subtle Technologies Toronto; and Dutch Design Week, Eindhoven, among others venues. http://research.francastillo.net/ http://responsiveenvironments.es/


Bicycle Lantern Parade #Urban public intervention / #Intervención urbana en espacio público Juan Carlos Carvajal Bermúdez, Colombia

Juan Carlos Carvajal Bermúdez Este proyecto busca la asignación de espacio público para la bicicleta como medio de transporte. La idea es organizar tres manifestaciones ciclistas en Zaragoza, a través de las cuales el colectivo ciclista podrá hacer oír su voz tanto en el espacio público como en los medios de comunicación y presentar a la bicicleta como parte de la identidad colectiva de la ciudad. Las manifestaciones estarán formadas por 100 ciclistas, cuyas bicicletas estarán equipadas con un dispositivo luminoso. Cuando las ruedas giren, los dispositivos generarán patrones lumínicos que se coordinarán a través de una red inalámbrica. El resultado de esta colaboración son las coreografías lumínicas que representarán un símbolo del colectivo ciclista en la ciudad. This project aims the allocation of public space for bicycle as a medium of transport. The idea is to organize three bicycle lantern parades in Zaragoza, by means of which the bicycle collective can raise its voice both in the public space and the media, and present the bicycle as part of the city’s collective identity.

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Each parade will be formed by 100 cyclists whose bicycles will be equipped with a lighting device. As the wheels turn, the devices will generate patterns and coordinate them through a wireless network. The results of such collaboration are the lighting riding choreographies, which will serve as a symbol of the bicycle collective in the city. http://www.theprojectwithbicycles.com/

es arquitecto y en su trabajo explora la relación entre arquitectura, arte digital y espacio urbano. En 2008, participó en el festival Ars Electronica con la instalación Loom. En la actualidad es miembro del aula de arte digital en la Universidad de Artes Aplicadas de Viena.

Juan Carlos Carvajal Bermúdez

is an architect. In his work he explores the relation between architecture, digital art and urban space. He participated in 2008 in the Ars Electronica festival with the installation Loom. Currently he is enrolled at the University of Applied Arts of Vienna in the digital art class. http://velegno.net/


Callejero Jotero Jotero Street Map #City representation / #Representación de la ciudad #Digital cartography / #cartografía digital #New urban digital media / #Nuevos medios digitales urbanos #Web platform / #Plataforma web Alumnos del Colegio de Educación Infantil y Primaria La Jota, Zaragoza, España / Pupils Pre-School and Primary School La Jota, Zaragoza, Spain Callejero Jotero es un proyecto que pretende aunar el elemento más tradicional e identificativo de la cultura aragonesa, como es su folclore, con el uso de la tecnología digital en una de sus extensiones más vanguardistas actuales: el uso de los códigos QR. Se propone investigar los nombres que tienen las calles del barrio relacionadas con el folclore aragonés, elaborando un cartel digital interactivo por cada una de ellas y un página web, el Callejero Jotero, que las recoja como un mapa interactivo. A cada cartel le corresponderá un código QR que instalado junto a la placa de la calle permitirá una nueva forma de experimentar y comprender mejor el barrio en que vivimos, una nueva forma de “vivir la ciudad”. Callejero Jotero is a project whose aim is to combine Aragonese folklore, the most traditional and identification element of Aragonese culture, with the use of digital technology, in one of its most current and cutting-edge extensions: the use of QR codes.

22-21

More specifically, it sets out to research street names in the neighbourhood that have to do with Aragonese folklore, preparing an interactive digital poster for each one of them as well as a webpage, the Callejero Jotero, which will incorporate them like an interactive map. Each poster will have its QR code, which, installed next to the street plaque, is going to afford a new way of experimenting and having a better understanding of the neighbourhood where we live, a new way of “experiencing the city”.

El Colegio de Educación Infantil y Primaria, CEIP, La Jota está situado en barrio La Jota de la ciudad de Zaragoza. El Programa de Desarrollo de Capacidades se encuentra en su sexto curso de funcionamiento. El CEIP La Jota, fue junto con otros tres colegios públicos de Zaragoza, pionero en su implantación. Entre sus principales actividades se encuentra potenciar el desarrollo integral del alumnado incidiendo en aspectos socioemocionales y en el desarrollo de la creatividad. Muchos de sus proyectos han sido presentados y galardonados en programas como EDUCARED; Scratch Day, Zaragoza; y Premios Espiral Edublogs, entre otros. The Pre-School and Primary School, CEIP, La Jota is situated in La Jota neighbourhood in the city of Zaragoza. The Capacity Development Programme is currently in its sixth year. The La Jota CEIP was, together with another three state schools in Zaragoza, a pioneer in its implementation. One of its main activities is to foster the full development of students, placing emphasis on social and emotional aspects and on the development of creativity. Many of its projects have been presented and have won awards in programmes such as EDUCARED; Scratch Day, Zaragoza; and Espiral Edublogs Prizes, among others. http://pddclajota.blogspot.com.es http://dclajota.wix.com/callejero-jotero


Capacities: Life in the Emergent City #Data art installation / #Instalación data art Stanza, Reino Unido / UK

Capacities: Life In The Emergent City captura las modificaciones ambientales a lo largo del tiempo y representa la vida cambiante y la complejidad del espacio-tiempo real como una obra artística emergente. La obra recopila datos mediombientales de la ciudad a través de una red de sensores inalámbricos hecha a medida. Se trata de una instalación receptiva que responde al entorno vivo por medio de sensores que interactúan con sus propios sistemas de circuito cerrado integrados. Lo que se ve es una escultura que representa las propiedades ambientales emergentes del entorno en el que está ubicada la red de sensores, en este caso, la ciudad. La obra se convierte en una manipulación de datos que “alimenta” todos los “eventos”, “acciones” y “procesos” en la instalación. Capacities: Life in the Emergent City captures the changes over time in the environment and represents the changing life and complexity of real time space as an emergent artwork.

24-23

The artwork gathers environment data from the city via a custom made wireless sensor network. It is a responsive installation to the live environment that interacts with its embedded CCTV systems. What you see is a sculpture representing the emergent properties of the environment the sensors network is placed situated. In this case the city. The work becomes a manipulation of data, that ‘powers’ all the ‘events’ ‘actions’ and ‘processes’ in the installation.

Stanza

es un artista multimedia. Sus medios incluyen: arte generativo, pinturas, instalaciones y obras en espacio público. Sus obras se han mostrado en espacios como el Victoria Albert Museum, Tate Britain, Museo Tamayo Arte Contemporáneo de México y en la Bienal de Venecia, Sydney y São Paulo, entre otros.

Stanza is a multimedia artist. His mediums include: generative artworks, paintings, installation and public artworks. His artworks have been showed globally at venues such as Victoria Albert Museum, Tate Britain, Museo Tamayo Arte Contemporáneo Mexico and Biennale of Venice, Sydney and São Paulo, among others. http://www.stanza.co.uk/


City in the City #Augmented reality / #Realidad aumentada #Digital cartography / #Cartografía digital #App / #Aplicación Alan Dunning, Canadá / Canada Paul Woodraw, Canadá / Canada City in the City utiliza patrones algorítmicos de reconocimiento para explorar espacios urbanos conjurando imágenes no vistas y sonidos para cambiar el modo en que los participantes ven y sienten la ciudad. Se utilizan teléfonos móviles con captura de imágenes y sistema GPS con el fin de rediseñar el mapa de la ciudad con áreas más o menos cargadas psicológicamente, para redibujar sus límites tradicionales históricos, de clases y de etnias, así como su topografía. Además, usa una aplicación de seguimiento facial y reconocimiento de imágenes, para analizar patrones aleatorios del paisaje urbano con forma pareidólica y reproducirlos en tiempo real cuando son cartografiados en el entorno local.

26-25

Alan Dunning

es artista multimedia, miembro permanente del cuerpo docente en el Alberta College of Art + Design.

Alan Dunning is a new media artist, permanent member of the Faculty in Media Arts + Digital Technologies, at Alberta College of Art + Design.

Paul Woodrow es Profesor Titular de Teoría

del Arte en el departamento de Arte de la Universidad de Calgary.

City in the city uses pattern recognition algorithms to explore urban spaces by conjuring unseen images and sounds to change how participants see and feel the city.

University of Calgary ‘s Art Department.

The work use mobile devices, with image acquisition and GPS functionality, to remap the city into more or less haunted, psychologically charged areas, and in doing so, to redraw traditional class, ethnic and historical boundaries and topology.

Además de su práctica individual, Alan Dunning y Paul Woodrow son miembros destacados del Einstein´s Brain Project.

Simply, the project uses a face tracking image recognition application to analyze random patterns seen in the urban landscape, to long and capture them when they are sufficiently like human faces or some other recognizable pareidolic forms, and to display this in real time, as when they are seen, mapped to the local environments.

Paul Woodrow is a Full Professor in Art Theory in the

In addition to their work in individual art practices, Alam Dunning and Paul Woodrow are the central members of the Einstein’s Brain Project. http://www.bodydegreezero.org einsteins-brain-project@shaw.ca


Cymatics #Sound visualization / #Visualización sonora #Kinetic sculpture / #Escultura cinética Suguru Goto, Japón / Japan

Cymatics es una escultura cinética y una instalación sonora que expresan la visión del artista sobre la naturaleza mediante una serie de elementos simbólicos que se combinan armónicamente en un contexto tecnológico. Cymatics crea espacios reales que son a la vez metafísicos y espirituales. Un lugar donde el arte es un puente entre las humanidades y las ciencias. Cuatro cubos, cuatro habitaciones, dos sustancias (agua y fluido no newtoniano) se combinan para configurar espacios donde las ondas sonoras transforman las sustancias en formas geométricas. El resultado es una visión armónica de los elementos de la naturaleza, para demostrar el efecto morfogénico de las ondas sonoras (cimática).

28-27

Cymatics is a kinetic sculpture and sound installation that expresses the artist’s vision of nature through a series of symbolic elements that are used harmoniously in a technological context. Cymatics creates real spaces that are metaphysical and spiritual at the same time. A place where art is a bridge between the humanities and science. Four cubes, four rooms, two substances –water and non-Newtonian fluid- are brought together into spaces where sound waves transform the substance into geometric shapes. The result is a harmonic vision of the elements of nature, demonstrating the morphogenic effect of the sound waves (cymatics).

Suguru Goto

es compositor, intérprete, inventor y artista multimedia. Sus obras se han interpretado en festivales como Resonances / IRCAM, Paris; Sonar, Barcelona; o la Bienal de Venecia, entre otros.

Suguru Goto

is a composer, performer, inventor and multimedia artist. His works had been performed in major festivals such as Resonances /IRCAM, Paris; Sonar, Barcelona; and Venice Biennale, among others. http://suguru.goto.free.fr http://sugurugoto.blogspot.com/


Do you want to play? #Urban interactivity / #Interactividad urbana Raquel Kogan, Brasil

¿Cómo actúan las máquinas en el proceso de interacción hombre / hombre? Do you want to play? es un juego de encuentros casuales y quizás de no encuentros no casuales. La viabilidad del proyecto depende del número de participantes que usen una chapa interactiva que emite un flash luminoso y un pitido, y dispone de un visor LED donde se puede leer el número y el texto de otro jugador cercano en el vecindario. Si un jugador se encuentra en la misma zona que otro, los números de identificación se reconocen entre sí, se encienden, parpadean y emiten un sonido de manera que interactúan en el espacio en el que se encuentran. Así, se actúa sobre cualquier zona utilizando máquinas, tecnología, relaciones físicas, encuentros.

30-29

How do machines perform in the process of man / man interaction? Do you want to play? is a game of casual encounters; and, maybe, non-casual non-encounters. The viability of this project depends on the participants using an interactive badge that contains a flash mechanism, a beep and a led visor where the number and text of the other player in the vicinity can be read. If a player meets another in the same area, the identifying numbers recognize each another, light up, flash and emit a sound so they interact in the space. Thus, this is a way for agencying an area, using machines, technology, physical relations, meetings.

Raquel Kogan es arquitecta e investiga la

interacción y la actuación sobre el espacio en los medios digitales. Sus obras se han expuesto en lugares como ZKM Media Art Center, Karlsruhe; Monica Filgueiras Art Gallery, São Paulo; Rencontres Internacionales Paris/ Berlin, entre otros.

Raquel Kogan is an architect who researches into interaction and agency of space in digital media. Her work has been showcased internationally at venues such as ZKM, Karlsruhe; Monica Filgueiras Art Gallery, São Paulo; Rencontres Internacionales Paris/Berlin, among others. http://www.raquelkogan.com/


En el río On the river #Video mapping / #Video mapping #Crowd-sourced art / #Arte participativo Merche Blasco, España / Spain Michell J. Cardona, EE.UU. / USA Manuela Garretón, Chile En el río quiere crear un espacio de conversación para los ciudadanos de Zaragoza a lo largo del río Ebro, donde puedan discutir sus deseos y posibles mejoras para la ciudad que habitan.

telecomunicaciones. Como artista desarrolla una línea de trabajo en disciplinas como la música, el vídeo, la instalación y la performance. Ha participado en festivales como SONAR, Barcelona; Mapping Festival, Ginebra; NIME 2012, Michigan, entre otros.

El proyecto utiliza el agua del Ebro como lugar de proyección de textos que los ciudadanos generen a través de tweets en respuesta a preguntas como: “¿cuál es tu deseo para la ciudad de Zaragoza?, ¿qué mejorarías en la ciudad?”, etc.

Merche Blasco is a telecommunications engineer.

Los textos aparecerán en forma de animación proyectada, bajo una serie de puentes seleccionados, y discurrirán de modo que vaya “navegando” río abajo, pudiéndose leer desde los puentes sucesivos. También una web visualizará los tweets con las propuestas recolectadas de los ciudadanos que hayan participado.

merceditas008@gmail.com

En el río (On the River) wishes to create a chat room for the citizens of Zaragoza along the Ebro River, where they can express their wishes and discuss possible improvements for the city where they live.

32-31

Merche Blasco es ingeniera de

The project will be carried out using the water of the Ebro as a projection place of texts that citizens generate through tweets in response to questions, such as: what is your wish for the city of Zaragoza? What would you improve in the city?, etc. These texts will be projected, under some selected bridges, in animation form, and will “sail”downstream in order to be read from successive bridges. In addition a website will include all the tweets with proposals collected from the citizens who have participated.

As an artist her line of work is based on disciplines such as music, video, installation and performance. She has performed at SONAR, Barcelona; Mapping Festival, Geneva; NIME 2012, Michigan, among others.

Michell J. Cardona es arquitecta. En

su trabajo, investiga a través de la electrónica cómo conseguir construir edificios receptivos.

Michell J. Cardona

is an architect. In her work she researches how to manage to construct receptive buildings through electronics. michaella.cardona@gmail.com

Manuela Garretón

ha enfocado su desarrollo académico y profesional en diseño de interacción y visualización de información. Actualmente trabaja para el Think Tank L2 de Innovación Digital para Nuevos Medios de Nueva York.

Manuela Garretón

has focused her academic and professional development on interaction design and information display. Currently she is working for Think Tank L2 for Digital Innovation for New Media of New York. hello@manuelagarreton.cl


Etoys Zaragoza #Urban open data / #Datos urbanos abiertos Teresa Benito y Antonio Casas, Zaragoza, España / Spain

Esta propuesta pretende generar una serie de proyectos o simulaciones interactivas basadas en Etoys, un software educativo para niños, con las experiencias y datos urbanos de la ciudad de Zaragoza que permitan de una manera amena y divertida experimentar y aprehender el espacio público a los pequeños. Para ello se trabajará con los datos urbanos relativos a fenómenos físicos, naturales, de movilidad, sociales, etc. de la ciudad a partir de los cuales poderlos programar, jugar y montar modelos dinámicos digitales de dichas realidades urbanas, gracias a la facilidad del lenguaje utilizado, y con la finalidad de plantear colaborativamente una serie de intervenciones en el espacio público de la ciudad. The aim of this proposal is to generate a series of projects or interactive simulations based on Etoys, educational software for children, with urban data and experiences from the city of Zaragoza, which will enable kids to have fun and enjoy experiencing and understanding the public space. 34-33

Work will thus be carried out with urban data related to physical, natural and social phenomena, and mobility, etc. of the city, based on which it will be possible to program, play and mount dynamic digital models of these urban realities, thanks to the ease of the language used. The aim is, by way of collaboration, to propose a series of interventions in the city’s public space.

Teresa Benito y Antonio Casas

son arquitectos y agitadores urbanos. Ambos dirigen la AgenciaEspacialdeArquitectura, especializada en las nuevas tecnologías aplicadas a la arquitectura y la educación espacial y computacional para niños (Squeak y Scratch). Su trabajo ha sido reconocido recientemente en la Bienal Internacional de Jóvenes Arquitectos de Minsk.

Teresa Benito and Antonio Casas are architects and urban agitators. They both have been managing the SpatialAgencyofArchitecture, specialised in new technologies applied to architecture and spatial and computational education for children (Squeak and Scratch). Recently, their work has been acknowledged at the Minsk International Biennale of Young Architects. http://www teresabenitomagallon.com teresabenitomagallon@me.com antoniocasascortes@me.com


Gathering #City representation / #Representación de la ciudad #Sound cartography / #Cartografía sonora #Web platform / #Plataforma web Ximena Alarcon, Colombia Joe Turner, Reino Unido / UK El sonido viaja con nosotros y continuamente recrea y transforma la percepción de nosotros mismos en un lugar. Las reuniones y encuentros entre la gente son esenciales para la creación y la difusión de la cultura y el conocimiento. Gathering es un entorno virtual que combina sonidos producidos y grabados por los zaragozanos en sus reuniones públicas. Explora cómo las intersecciones de estos encuentros contribuyen a la cultura acústica de la ciudad. El proyecto utiliza una interfaz compuesta de múltiples paseos moldeables que conectan los encuentros. Los paseos conforman un espacio virtual imaginado en el que los usuarios crean intersecciones de encuentros para formar texturas sónicas fortuitas. Así, estos espacios ofrecen una perspectiva sónica de la ciudad inaudible de otro modo. Sounds travel with us and continually recreates and transforms our perception of ourselves in a place. Gatherings are integral to the creation and dissemination of culture and knowledge.

36-35

Gathering is a virtual environment that brings together the sound produced and recorded by the Zaragozans at their gatherings. It explores how the intersections of these gatherings inform the aural cultural of the city. This project uses an interface which is composed of multiple moldable paths or paseos that connect the gatherings. The paseos form an imagined virtual space in which users create intersections of gatherings forming serendipitous sonic textures. Therefore, this spaces will offer a sonic perspective of the city which otherwise would not be heard.

Ximena Alarcón

es una artista que utiliza los nuevos medios y escucha los espacios migratorios y los conecta con recuerdos individuales y colectivos.

Ximena Alarcon

is a new media artist who engages in listening to migratory spaces and connecting this to individual and collective memories. http://soundingunderground.org alarcon.xime@gmail.com

Joe Turner

es artista digital y desarrollador creativo. Ha creado proyectos para el V&A Museum, la BBC y una serie de composiciones audiovisuales interactivas diseñadas específicamente para experimentarse online.

Joe Turner is a digital artist and creative coder. He has created work for the V&A Museum , BBC and interactive audiovisual composition designed specifically to be experienced online. joe@oampo.co.uk


[i-Metro]: Information Commons #New urban digital media / #Nuevos medios digitales urbanos T.F. Tierney, EE.UU. / USA

Las tecnologías de comunicación móviles proporcionan a los viajeros servicios valiosos que resuelven diversos dilemas logísticos. No obstante, su precio de venta al público y las suscripciones mensuales prohíben su uso para muchas personas, creando en la práctica zonas de información privilegiadas y excluyendo a quienes utilizan más el transporte público. Este proyecto de medios locativos adopta el planteamiento de que la información, entendida como recurso y como componente indispensable de la esfera pública, debería ser accesible para todos de manera equitativa. En respuesta al problema del acceso desigual a la información, [i-metro], un portal informativo interactivo situado en las estaciones de metro, facilitará información locativa gratuita y exhaustiva relacionada con el viaje en tiempo real. Mobile communication technologies are now providing travelers with valuable services, thereby solving various logistical dilemmas. However, the purchase price and monthly service fees prohibit individualized ownership for many urban dwellers, effectively creating zones of information privilege, and excluding those who use public transport most. 38-37

This locative media project takes the position that information, as both a resource and an integral component of the public sphere, should be equally available to all. In response to the problem of unequal information access, [i-metro], an interactive information portal to be situated within metro stations, provides free locative and comprehensive travel-related information in realtime.

Thérèse F. Tierney es profesora adjunta en la Universidad de Illinois Urbana Champaign, donde dirige el URL: Urban Research Lab, un grupo de investigación aplicada para ciudades inteligentes. Es autora de varias publicaciones, entre ellas The Public Space of Social Media: Connected Cultures of the Network Society (Routledge UK, 2013).

Thérèse F. Tierney is assistant professor at the University of Illinois Urbana Champaign where she is director of URL: Urban Research Lab, an applied research group for intelligent cities. Tierney is the author of several publications, including The Public Space of Social Media: Connected Cultures of the Network Society (Routledge UK, 2013). tierney@illinois.edu


Inmersive #Web platform / #Plataforma web Juan Manuel Liroz Mellado, Zaragoza, España / Spain

La idea básica de Inmersive es mostrar en todo su esplendor los contenidos arquitectónicos de una ciudad. En este caso, edificios singulares del espacio de la Expo 2008 de Zaragoza como el Pabellón Puente o la Torre del Agua, a través del prisma de una tecnología que nos permite mirar de una forma más ampliada y espectacular: el ojo de un insecto. Para ello, se propone desarrollar una web que aloje, además de un código QR y un mapa asociado con todos los datos de posicionamiento GPS, un vídeo esférico interactivo de cada edificio, que posibilite su visión en todas las direcciones y que al mismo tiempo convierta al espectador en parte activa del vídeo.

40-39

The basic idea of Immersive is to show the architectonic and argumentative contents of a city in all its splendour; in this case, singular buildings of the Expo 2008 space of Zaragoza, such as the Bridge Pavilion or the Water Tower, with their human contexts, through the prism of technology that gives us the power to view things in an enlarged and more spectacular manner: the eye of an insect. The proposal is to develop a website that houses a QR code and a map associated with all the GPS positioning data and an interactive spherical video of each building. This allows their vision in all directions and at the same time, turning the viewer into an active part of the video.

Juan Manuel Liroz es creativo por deseo e inmerso en la videocreación a través de los circuitos de festivales y certámenes, y atento a las nuevas revoluciones de la imagen.

Juan Manuel Liroz is creative by desire and immersed in video art through festival circuits and shows and attentive to the new revolutions of image. architecni@gmail.com


Infinity II #Audiovisual installation / #Instalación audiovisual HeeWoon Lee, Corea del Sur /South Korea

Infinity II es un espacio inmersivo donde la corriente constante de una cascada se proyecta para su contemplación. Este salto de agua invertido es una imagen virtual en el mundo real, es la fantasía de un espacio natural perdido o desaparecido del que el hombre se habría alejado hace mucho tiempo. Al mismo tiempo extremadamente realista y casi supernatural, la proyección de la imagen va acompañada de una creación sonora de Ulf Langheinrich. El espectador olvida su propia presencia en el espacio. La pantalla le absorbe y le hace sentir más cercano al mundo virtual. El viaje borra nuestro propio momento, a través del agua nos comunica con el infinito.

42-41

Infinity II is an immersive space where the steady flow of a waterfall is meant for contemplation. This reversed waterfall is a virtual image in the real world, it is the fantasy of a lost or missing natural space, where man would be away a long time ago. At the same time extremely realistic and almost supernatural, the projection of the image is accompanied by a sound creation from Ulf Langheinrich. The viewer forgets his own presence in space. The screen absorbs and makes him feel closer to the virtual. The trip erases our own time, over the water he refers us to infinity.

HeeWon Lee es una artista multimedia

en cuya práctica artística confluyen vídeo, imágenes gráficas, sonido e instalaciones. Sus últimos trabajos se expusieron en la Biennale d’art Contemporain 2012 de Cahors, Francia; Gallery Arc en Ciel, Liévin Francia; y Espace f, Quebec, Canadá.

HeeWon Lee is a multimedia artist who developed an artistic practice where video, graphics, sound and installation meets. Her latest works have been shown the 2012 Biennale d’art Contemporain de Cahors, France; Gallery Arc en Ciel, Liévin, France; and Espace f, Quebec, Canada. http://heewonlee.com/


Open Energy #Data visualization / #Visualización de datos Fran Castillo, España

Open Energy es un prototipo de infraestructura energética de código abierto que propone desarrollar una plataforma para explorar nuevos sistemas de visualización del consumo de energía, y poder optimizarlo en consecuencia, tanto en entornos domésticos como industriales. El sistema se estructura en torno a dos dimensiones: la primera, Energy Monitoring Device, investiga dispositivos open hardware con que monitorizar el consumo eléctrico; la segunda, Open Energy Visualization (Data Visualization / Real-Time Energy Behaviour Visualization), explora nuevas formas de visualización en tiempo real sobre el consumo eléctrico en entornos domésticos. Estos sistemas nos posibilitan amplificar la conciencia entorno a la dinámica de comportamiento de la energía. Open Energy is an open source energy infraestructure prototype that proposes the development of a platform to explore new ways of displaying energy consumption and consequently, the possibility of optimising it, both in domestic and industrial fields.

44-43

The system is organised around two dimensions: the first, Energy Monitoring Device, which searches for open hardware devices that can be used to monitor electricity consumption; and a second, Open Energy Visualization (Data Visualization / Real-Time Energy Behaviour Visualization), which explores new forms of real time visualization on electricity consumption in domestic environments. These systems enable us to increase our awareness about the dynamics of energy behaviour.

Fran Castillo es arquitecto y especialista

en diseño interactivo. Actualmente es director de investigación en Responsive Environments. Su trabajo ha sido expuesto en Medialab-Prado, Madrid; Subtle Technologies, Toronto; y Dutch Design Weeek, Eindhoven; entre otros lugares.

Fran Castillo

is an architect and interaction designer. He is currently research director at Responsive Environments. His work has been exhibited at MedialabPrado, Madrid, Subtle Technologies, Toronto; and Dutch Design Week, Eindhoven; among others venues. http://research.francastillo.net/ http://responsiveenvironments.es/


Pasadizos secretos Secret Corridors #New media public Art / #Arte público con nuevos medios Olga Kisseleva, Russia Julio Velasco, Colombia

Olga Kisseleva es profesora de arte Este proyecto se presenta como un “paseo” por la ciudad, a lo largo del cual encontramos una serie puertas que conducen a un pasadizo. Cada puerta se presenta bajo la forma de un cubo de vidrio que contiene en su interior un mensaje: un código QR, descifrable con un teléfono inteligente, que da acceso a un vídeo donde son evocadas las preguntas que la ciudad nos hace. Así, el arte, la tecnología y la ciudad se combinan para mostrar su complementariedad profunda: los medios digitales nos permiten visualizar los mecanismos del arte, el arte nos sirve de modelo para resolver los problemas de la ciudad, la ciudad nos brinda la posibilidad y la accesibilidad a los nuevos medios digitales.

46-45

This project is presented as a “walk” in the city, where we can find a series of doors that lead to a passageway. Each door is shaped like a glass cube that contains a message: a QR code, decipherable with smart phones, that gives us access to a video where the questions that the city asks us are evoked. Thus, art, technology and the city combine together to show how they deeply complement each other: digital media enable us to visualise the mechanisms of art, art acts as a model for us to solve the problems of the city, the city gives us the possibility and accessibility to the new digital media.

contemporáneo en la Universidad Pantheon-Sorbonne de París 1. Su trabajo artístico se ha visto en centros como Modern Art Museum, París; Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid; Centro Georges Pompidou, París; National Centre for Contemporary Art, Moscú, entre otros.

Olga Kisseleva teaches contemporary art at Pantheon-Sorbonne University, Paris 1. Her artistic work has been shown at venues such as Modern Art Museum, París; Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid; Centre Georges Pompidou, Parí; National Centre for Contemporary Art, Moscú, among others. olga@kisseleva.org www.kisseleva.org

Julio Velasco

es artista investigador dentro del Programa Arte y Ciencia de la Facultad de Artes, Universidad Pantheon-Sorbonne, París 1. Sus últimas obras se han expuesto en Ars Electronica e IRI-Centre Pompidou, Institut Télécom.

Julio Velasco

is an Artist Researcher at the Art&Science Program Faculty of Arts Pantheon-Sorbonne University, Paris 1. His latest works have been showed at Ars Electronica and IRI-Centre Pompidou, Institut Télécom. www.julio-velasco.eu jv@julio-velasco.eu


Plant a Comment #crowd-sourced interactive net-art / #Net-art interactivo y de colaboración abierta Tal Golam, Israel Omer Golam, Israel

Plant a Comment es un mundo virtual multidimensional en 3D donde los pensamientos crecen para formar árboles hechos de textos, un bosque multilingüe de opiniones públicas. Se invita al público a escribir y compartir con Plant a Comment expresiones escritas de pensamientos y opiniones, que son analizados semánticamente para formar árboles. En este mundo en perpetuo cambio, los visitantes pueden optar por satisfacer su curiosidad sobre los pensamientos de otros visitantes y dejar vagar su mirada por el espacio, descubrir la popularidad de conceptos que se comunicaron mediante crowd sourcing, o participar en el juego y expresarse a través de este acto creativo singular. Plant a Comment is 3D multidimensional virtual world, in which thoughts grow into trees made of texts, a multilingual forest of public opinions.

48-47

The public is invited to write and share with Plant a Comment, written expressions of thoughts and opinions, which get analyzed semantically and accordingly form trees. In this ever-changing world, the visitors can choose either to satisfy their curiosity about other visitors’ thoughts or let their gaze wander around the space, to see the popularity of concepts that where shared by crowd sourcing, or take part in the game and express themselves in the unique creative act. http://plantacomment.com

Tal Omer Golan

y son artistas, diseñadores y desarrolladores. Sus últimas obras han sido expuestas en Freshpaint 5, Tel Aviv (2012), Demanding Space (2011) en el Beit Berl College of Art, y Facelook exposición interactiva colectiva en el Tel Aviv Museum of Art (2011).

Tal & Omer Golan are artists, designers and coders. Their latest works have been shown at Freshpaint 5 (2012), Tel Aviv; Demanding Space (2011), a group exhibition at Beit Berl College of Art and Facelook (2011), a group interactive exhibition in Tel Aviv Museum of Art. http://omta.co


Rabbit God goes West #Interactive urban screening / #Pantallas urbanas interactivas Been, China

Been

Rabbit God goes West es una sencilla instalación-juego interactiva para la gran pantalla en el espacio público. Los espectadores pueden utilizar sus smartphones para interactuar en la gran pantalla con el Dios Conejo digital, desarrollado a partir del avatar chino tradicional, para conseguir la bendición de Oriente. La obra activa la gran pantalla pública urbana como un nuevo medio digital con el que establecer un vínculo nuevo entre ciudadanos, visitantes y su contexto espacial y social, y trascenderlo hacia una experiencia de cruce de culturas para unir Oriente y Occidente.

50-49

Rabbit God goes West is a simple interactive gamified installation for the big screen in the public space. The public can use their smart phones to interact with the digital Rabbit God, from the traditional Chinese avatar, on the big screen to get the blessing from the east. The work activates the urban public big screen as new urban digital media to form a new bonding between the urban dwellers, visitors and their urban spatial and social context, and transcends it to a cross-cultural experience by linking east to west.

es diseñadora gráfica, artista multimedia y profesora en la People’s University, China Communication University. Sus obras han sido seleccionadas para exposiciones y festivales en Europa, Asia y Oceanía.

Been is a graphic designer, media artist, and lecturer at People’s University, China Communication University. Her works have been selected for exhibitions and festivals in Europe, Asia and Oceania. www.modachina.org yanglei@modachina.org


4 REVERBERATION #Sound visualization / #Visualización sónica Enteractive Studio: Taezoo Park, Corea del Sur / South Korea Howon Jung, Corea del Sur / South Korea Kangjun Seo, Corea del Sur / South Korea

Enteractive Studio es un grupo de 4 Reverberation es una visualización sónica basada en los instrumentos de percusión coreanos tradicionales denominados samulnori. La obra utiliza un teclado Arduino, sensores piezoeléctricos y dispositivos de precisión hechos a medida para posibilitar una experiencia audiovisual a los usuarios. En concreto, se utilizan cuatro módulos de percusión, cada uno con un sensor piezoeléctrico y conexiones con un vídeoproyector. Cuando alguien toca o golpea un instrumento de percusión, la fuerza de cada golpe genera toda una serie de imágenes visuales, patrones y sonidos.

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4 Reverberation is a sound visualization based on the traditional Korean percussion instruments called samulnori. Using an Arduino board, piezo sensors and custom-made percussion devices, the artwork provides an audio and visual experience for the users. More specifically, four percussion modules are used, each containing piezo sensors and connections to a video projector. When people touch or hit a percussion instrument, the strength of each hit produces a variety of visual imagery, patterns and sound.

artistas dedicados a instalaciones interactivas cuyo objetivo es crear nuevas formas de arte y visualización multimedia, formado por Taezoo Park, artista y diseñador interactivo; Howon Jung, ilustrador, animador y diseñador gráfico; y Kangjun Seo, gestor de diseño, planificador y diseñador de metales.

Enteractive Studio

is an interactive installation art group whose focus is to create new form of art and multimedia display, made up of Taezoo Park, an interactive artist and designer; Howon Jung, an illustrator, animator, and graphic designer; and Kangjun Seo, a design manager, planner and metal designer. www.taezoo.com www.howonjung.com


Re - Mapping #Video mapping Enteractive Studio: Taezoo Park, Corea del Sur / South Korea Howon Jung, Corea del Sur / South Korea Kangjun Seo, Corea del Sur / South Korea

Enteractive Studio es un grupo de

artistas dedicados a instalaciones interactivas cuyo objetivo es crear nuevas formas de arte y visualización multimedia, formado por Taezoo Park, artista y diseñador interactivo; Howon Jung, ilustrador, animador y diseñador gráfico; y Kangjun Seo, gestor de diseño, planificador y diseñador de metales.

Enteractive Studio

El proyecto denominado Re-Mapping pretende explorar nuevas posibilidades de video mapping interactivo en 3D, como por ejemplo reinterpretar el significado de una escultura y expresar sentimientos hacia ella. Utilizando programas Adobe y medios interactivos, se intenta iluminar esculturas que pasan desapercibidas para captar la atención del público, además de proporcionar nuevas experiencias relativas al diseño interactivo con las últimas tecnologías.

54-53

With the project named Re-Mapping, the goal is to explore new possibilities of Interactive 3D Projection Mapping such as reinterpreting the meaning of the sculpture and expressing feelings about it. Using Adobe softwares and interactive media, the work try to shed a new light on inconspicuous sculptures and gain the attention of the audience, as well as provide new experiences regarding interactive design with state-ofthe-art technologies.

is an interactive installation art group whose focus is to create new form of art and multimedia display, made up of Taezoo Park, an interactive artist and designer; Howon Jung, an illustrator, animator, and graphic designer; and Kangjun Seo, a design manager, planner and metal designer. www.taezoo.com www.howonjung.com


# Smart #Augmented reality / #Realidad aumentada #New urban digital media / #Nuevos medios digitales urbanos Pasquale Direse, Italia / Italy

Pasquale Direse

#SMART es una plataforma multimedia, que combina una aplicación móvil de código abierto, varias pantallas urbanas interactivas de ubicación específica y un mapa dinámico agregador de redes locales, que propicia un marco hipermedia para la comunicación pública y la ecología urbana. La actividad en las redes sociales, el periodismo ciudadano y la sindicación de noticias se convierten en datos abiertos disponibles en tiempo real dentro del espejo aumentado de #SMART, que captura las interacciones y los cuerpos en movimiento de los viandantes. Además, los usuarios reales y virtuales del espacio público mezclan y comparten información gracias a los mensajes instantáneos y la capacidad de los medios sociales, en un concepto híbrido entre el arte, el diseño y los sistemas de información.

56-55

#SMART is a cross-media multiplatform combining a mobile, opensource application, several interactive sitespecific urban screens and a dynamic map aggregating local networks, which favor a hypermedia scenario for public information and urban ecology. Social media activity, citizen journalism and news feeds become open-data available in real-time inside the #SMART augmented mirror. It captures the interactions and the moving bodies of the passengers. Real and virtual users of the public space mix and share by instant writing and social media fitness through a hybrid concept among art, design and info-systems.

es un artista e investigador independiente, creativo científico en red y artesano digital. Su obra se ha expuesto recientemente en Gogbot, festival de ciberarte en Enschede y la Bienal de Arte de Venecia, entre otros lugares.

Pasquale Direse is an independent artist and researcher, network science creative and digital artisan. Recently, his works have been shown at Gogbot - cyber art festival in Enschede and the Venize Biennal of Art, among other venues. http://www.visualpaco.com/


Saragossa Possible Futures #City representation / #Representación de la ciudad #Web platform / #Plataforma web Lila Chitayat, Israel Succary, Israel

Este proyecto busca expresar y repensar una ciudad ideal para Zaragoza a través de una plataforma visual. Mediante el uso de tecnologías asociadas al videojuego, herramientas arquitectónicas y un “archivo dinámico público” de documentación sobre la ciudad, se sugiere que los zaragozanos visualicen su ciudad ideal y se conciencien acerca del entorno físico existente y sus posibilidades paralelas.

Lila Chitayat es arquitecta, diseñadora,

educadora y profesional del diseño experimental mediante procesos computacionales. Entres sus trabajos destaca: TaXIlink Mención Honorífica Arte Interactivo Ars Electrónica 2010.

Lila Chitayat is an architect, designer, educator and an experimental practitioner of design through computational processes. Winner of ARS Electronica PRIX 2010 Honorable Mention for Interactive Art with her project TaXIlink. www.lilachitayat.com

Saragossa Possible Futures puede provocar un debate democrático en torno a la posibilidad de editar y soñar una ciudad ideal transformando la ciudad existente, visualizándola y alentando la implicación social. El modelo será un proceso continuo que culminará con una exposición que explore los resultados. This project aims to create a visual platform to express and re-think an ideal city of Saragossa.

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Through gaming technology using architectural tools and a ‘dynamic public archive’ of documentation of the city, we suggest the citizens of Saragossa to visualize their ideal city and to awaken awareness to the existing physical environment and its parallel possibilities. Saragossa Possible Futures can provoke a democratic discussion around the possibility of editing and dreaming an ideal city by changing the existing one, visualizing it, and encouraging social engagement. The model will be an on- going process that will be finalized with and exhibition exploring the results.

Succary

es un estudio de diseño independiente y asesoría dirigido por Ori Succary y un equipo de expertos en diseño procedentes de distintas disciplinas.

Succary is an independent design studio and consultancy led by Ori Succary and a team of design experts from different disciplines. www.succary.com


Skies #Video installation / #Vídeo instalación Maja Petric, Croacia / Croatia

Skies es un video instalación que presenta una visión de la variedad de cielos en Zaragoza. En concreto, una colección de grabaciones de vídeo del cielo, tomadas desde cinco ubicaciones distintas, que se compone algorítmicamente y se reproduce junto a la vista del cielo real en un pabellón construido específicamente para esta ocasión. El pabellón se instala bajo el cielo abierto y está construido con dos tipos de superficies acristaladas. Una mitad transparente permite contemplar directamente el cielo en la realidad. La otra, de vidrio electrocrómico y una pantalla de video, cambia electrónicamente la opacidad del acristalamiento. En estado translúcido, proporciona una visión directa del cielo y en estado opaco reproduce el vídeo en tiempo real de los cielos grabados. Skies is a video installation that presents a view of the array of skies in Zaragoza. Specifically, a collection of video recordings of the sky, from five different locations, is algorithmically composed and played next to the view of the real sky in the site specific pavilion constructed for this occasion. 60-59

The pavilion is installed under an open sky and is made of two types of glass surfaces. One transparent glass provides a direct view of the sky in real time. The other, an electrochromic glass and video display, electronically changes the opacity of the glass. In its translucent state clear glass provides a direct view of the sky. In its opaque state it displays the real time video of the skies recorded.

Maja Petric es artista digital. Su labor se centra en cambiar la percepción del espacio en función del arte. Sus instalaciones lumínicas han sido expuestas recientemente en la Henry Art Gallery de Seattle y han obtenido galardones como el Richard Kelly Light Art Award y premiadas en los Thunen Lighting Awards.

Maja Petric is a digital artist. Her artistic work is about changing the perception of space in function of art. Her light art installations have recently been exhibited at Henry Art Gallery in Seattle and awarded Richard Kelly Light Art Award and Thunen Lighting Awards. http://www.majapetric.com/


Snail Trail #Laser Sculpture / #Escultura láser Philipp Artus, Alemania / Germany

Philipp Artus es un artista visual. Sus

animaciones experimentales e instalaciones exploran las manifestaciones de la vida a través del movimiento, el sonido y las imágenes. Sus proyectos han sido expuestos en espacios como LUMINALE, Frankfurt o SIGGRAPH, Los Ángeles, entre otros.

Philipp Artus is a visual artist. His experimental

En Snail trail un caracol inventa la rueda y atraviesa una evolución cultural para acabar volviendo a sus orígenes. Se proyecta una animación láser sobre los 360 grados de una columna, de manera que el público tiene que darle la vuelta para seguir el curso del caracol. La superficie de proyección está hecha de un material fosforescente, que permite dejar un trazo brillante que se desvanece lentamente. 62-61 In Snail trail a snail invents the wheel and goes through a cultural evolution to finally get back to its origin. A laser animation is projected at an angle of 360° onto a column, so that the audience has to walk around to follow the course of the snail. The projection surface is of a phosphorescent material, which creates an afterglowing trail, fading out slowly.

animations and site-specific installations explore the manifestations of life through movement, sound and imagery. His projects have been shown at venues such us LUMINALE, Frankfurt, o SIGGRAPH, Los Angeles, among others. www.philippartus.com post@philippartus.com


Sonicity #Data representation / #Representación de datos #Sound Installation / #Instalación sónica Stanza, Reino Unido / UK

Sonicity es una instalación reactiva, una sonificación del espacio real y el ambiente. Los sonidos que se escuchan reflejan los cambios ambientales: luz, ruido y temperatura, humedad, etc., que se producen en el espacio que alberga la instalación, formada por 170 altavoces y cables colocados en el suelo como una ciudad sobre la que se puede caminar. Utilizando tecnologías de monitorización ambiental y de seguridad, Sonicity reproduce datos en vivo de redes inalámbricas en tiempo real. Las interacciones de todos estos datos se re-forman y se re-contextualizan como experiencias sonoras para explorar nuevas formas de pensar la interacción dentro del espacio público y como ésta afecta a la socialización del espacio.

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Sonicity is a responsive installation, a sonification of the real space and environment. The sounds you hear reflect the changing environment, ie the changes of noise, light, temperature of the space which hosts the installation comprised of 170 speakers and wires laid out across the floor like a city which you can walk around. Using environmental monitoring technologies and security based technologies, Sonicity plays live data from wireless networks in real time. The interactions of all this data are re-formed and re-contextualised as sound experiences to explore new ways of interactivity in public space and how it affects the space socialization of space.

Stanza

es un artista multimedia. Sus medios incluyen: arte generativo, pinturas, instalaciones y obras en espacio público. Sus obras se han mostrado en espacios como el Victoria Albert Museum, Tate Britain, Museo Tamayo Arte Contemporáneo de México y en la Bienal de Venecia, Sydney y São Paulo, entre otros.

Stanza is a multimedia artist. His mediums include: generative artworks, paintings, installation and public artworks. His artworks have been showed globally at venues such as Victoria Albert Museum, Tate Britain, Museo Tamayo Arte Contemporáneo Mexico and Biennale of Venice, Sydney and São Paulo, among others. http://www.stanza.co.uk/


Sound Path #Digital cartography / #Cartografía digital #App / #App Pawel Labunko, Polonia / Poland Anna Suda, Polonia / Poland

Pawel Labunko

es fotógrafo, navegante, programador iOS y adicto al café. Soundpath propone un fantástico viaje dentro del bolsillo gracias a una aplicación que guía al público por la ciudad utilizando puntos de interés geoposicionados y una combinación de bandas sonoras y audioguías con indicaciones. Los puntos de interés están representados por fotografías y mapas. Así, ofrece una forma de sentir la ciudad completamente nueva, ampliando la experiencia del viajante, y como telón de fondo, aspectos sociales como los lugares compartidos mediante la utilización de servicios populares de las redes sociales. 66-65

Soundpath proposes a magnificent trip in your pocket thanks to an app which guides the audience through the city using geotagged POIs and a combination of soundtracks and direction soundguides. POIs are expressed by photographs and area maps. It offers a completely new feel of the city by expanding the traveler experience having in the background social aspects of sharing the location using popular social media services.

Pawel Labunko is a photographer, sailor, iOS programmer, coffee addict. www.labunko.com

Anna Suda es compositora de música electrónica, productora y artista performer.

Anna Suda

is an electronic music composer, producer and performer, sound designer. www.anonbast.com www.sistrumstudio.com


Strata #Data representation / #Representación de datos #generative art / #Arte generativo #interactive installation / #Instalación interactiva Daniel Palacios, España / Spain

Strata aborda un estudio al detalle de cómo un espacio, el complejo del Etopía Centro de Arte Tecnología, y nuestra percepción de él, pueden verse alterados por la influencia que el viento tiene sobre los niveles de luz y temperatura, siendo capaz de crear situaciones contrarias, simultáneamente, en diferentes localizaciones del mismo entorno. Una red de sensores es desplegada sobre la piel del edificio y sus alrededores para capturar, sincronizada y aisladamente, los cambios que se dan en la luz especular y en la temperatura aparente en cada zona, para realizar así esculturas, fotografías y dibujos que muestren los sutiles cambios que se dan a lo largo del día y la noche, profundizando en la subjetividad de nuestra percepción. Strata is a detailed study on how a space, such as the Etopia_ Center of Art and Technology complex, and our perception of it, can change due to the influence of wind on light and temperature levels. This creates opposing situations at the same time and in different locations in the same area. 68-67

A network of sensors is deployed on the skin of the building and its surroundings to capture, in a synchronised and isolated manner, the changes that occur in the specular light and apparent temperature in each area, to give rise to sculptures, photographs and drawings that show the subtle changes that occur during the day and night, going deeper into the subjectivity of our perception.

Daniel Palacios

es una artista cuyo trabajo está basado en la tecnología como parte de su proceso creativo. Sus obras se han visto en el National Art Museum of China, NAMOC; el Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo, MEIAC, Badajoz; ZKM, Karlsruhe; y festivales como Ars Electronica, Linz.

Daniel Palacios

is an artist whose work is based on technology as a way of creative process. His work has been shown at venues such as: National Art Museum of China, NAMOC; Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo, MEIAC, Badajoz; ZKM, Karlsruhe; and festivals like Ars Electronica, Linz. http://danielpalacios.info


The City Beat Project #Urban installation / #Instalación urbana #Data representation / #Representación de datos Mina Arko, Eslovenia /Slovenia Ben Dromey, Irlanda / Ireland Jari Suominen, Finlandia / Finland

Mina Arko es artista y diseñadora. En su trabajo artístico investiga sobre los sentidos, la ciudad, y la transdisciplinariedad en el diseño.

Esta instalación transforma los datos de la ciudad: contaminación acústica, tráfico, densidad de población, etc., en una o varias interfaces táctiles colocadas en diferentes lugares de la ciudad. Así, la información adopta una naturaleza táctil, de manera que las personas pueden sentirla físicamente. The City Beat Project se centra en la metáfora del latido, dado que una función biológica primordial como el latido del corazón es algo que todo el mundo puede comprender. Comparando la ciudad con un organismo con su propio latido, se transmite la idea de que el pulso de la ciudad es una contribución colectiva. El medio resultante es un punto de contacto íntimo a través del cual el público puede conectarse de manera significativa con el entorno urbano. This installation transforms city data: noise pollution, traffic, population density etc., that represents the hustle and bustle of the city centre into a tactile interface/ interfaces, set somewhere in the city. Therefore, the transformation takes a tactile nature, so that people can physically feel the information.

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The City Beat Project focus on the metaphor of a heartbeat since a primal biological function such as a heartbeat is something that can be understood by anyone. By comparing the city to an organism with its own heartbeat, we aim to create an understanding that the pulse of the city is a collective contribution. The resulting medium is an intimate touch point through which the public can meaningfully connect to the city environment.

Mina Arko is an artist and designer. She is currently researching topics such as the senses, the city and transdisciplinarity in design. info@arkomina.com

Ben Dromey

es un artista multimedia irlandés con formación en diseño industrial. Está interesado en crear interacciones físicas centradas en la percepción fenomenológica del yo a través de actos de consumo y generación de información.

Ben Dromey

is an Irish media artist with a background in industrial design. He is interested in creating physical interactions that focus on the phenomenological perception of the self through acts of consuming and creating of information. ben.dromey@gmail.com

Jari Suominen está interesado en el

sonido (des)organizado y (des)organizador, aparatos caseros/ instrumentos/ideologías/electrónica, procesos pseudodigitales/automáticos y diseño de interfaces para usuarios.

Jari Suominen is interested in un-/organized and un-/organizing sound, DIY gadgets/ instruments/ ideologies/electronics, pseudo-digital/-automatic processes and user interface design. jari.suominen@helsinki.fi


URBAN AUDIO ZARAGOZA #City representation / #Representación de la ciudad #Sound art / #Arte sonoro Florian Tuercke, Alemania / Germany URBAN AUDIO ZARAGOZA es un proyecto de investigación de arte sónico en el espacio público en donde la estructura acústica de las ciudades y las situaciones urbanas se ponen a prueba en cuanto a su composición y estructura musical. URBAN AUDIO ZARAGOZA investiga el movimiento en las ciudades, sus resultados sónicos y su implantación acústica y estructural. Utiliza diversos tipos de experimentos activos y pasivos sobre la situación sónica de una ciudad como: transformaciones musicales del sonido del tráfico con instrumentos semiacústicos especiales, recorridos de prueba a través de la ciudad con bicicletas técnicamente preparadas o con la furgoneta equipada Urban Audio, experimentos de sonidos en puentes, barandas, señales de tráfico y otras construcciones metálicas, y pruebas de retroalimentación en diferentes situaciones espaciales. URBAN AUDIO ZARAGOZA is a sound-art research project in public space in which the acoustic structure of cities and urban situations is tested in terms of its compositional and musical structures.

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URBAN AUDIO ZARAGOZA investigates the motion in cities, its sonic output and its acoustic and structural implementations. Urban Audio uses different kinds of active and passive experiments on the sonic situation of a city, such us: musical transformations of traffic situations with special semi-acoustic instruments, test-rides through the city with either technically prepared bikes or the prepared Urban Audio van, experiments on solid borne sounds of bridges, handrails, traffic signs and other metal constructions, and feedback tests in different spatial situations. www.urban-audio.org

Florian Tuercke

es un artista especializado en arte público. Sus últimos proyectos han sido URBAN AUDIO Turku, European Capital of Culture 2011, Turku, Finland, audio screening en el b&w –festival 2011, Oporto; 30 Kuenstler / 30 Raeume (2012), Neues Museum Nuernberg; icc_mx_LAB2 (2012)- Laboratorio Arte Alameda, Ciudad de México.

Florian Tuercke is an artis whose work is mainly focuses on sound and art in public space. His latest projects are URBAN AUDIO Turku, European Capital of Culture 2011, Turku, Finland; audio screening at the b&w –festival 2011, Porto; 30 Kuenstler / 30 Raeume (2012), Neues Museum Nuernberg; and icc_mx_LAB2 (2012)Laboratorio Arte Alameda, Mexico City. www.stadt-akustik.de www.bassbediener.com


Urban Small Talk #Urban sound performance / #Performance sonora en espacio urbano Christof Schläger, Alemania / Germany

Christof Schläger es artista sonoro,

inventor de instrumentos y compositor. Desde los años ochenta ha realizado performance sonoras y ha participado en festivales y conciertos multimedia en todo el mundo.

Si cerramos los ojos, podemos ver e imaginar la topografía de la ciudad. Urban Small Talk es un concierto para una milla cuadrada de la ciudad con cien bocinas situadas en dos lugares diferentes. El concierto empieza con el uso de teléfonos móviles para sincronizar las dos máquinas sonoras. La composición se basa en una dinámica de “llamada y respuesta”, como dos máquinas que se contactan mutuamente mediante un código secreto. Esta comunicación se transforma en una gran composición para un espacio acústico de grandes dimensiones. El público puede pasear y oír los ecos y los reflejos en los edificios. La topografía urbana de la ciudad cobra vida.

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If you close your eyes, you can see and imagine the topography of the town. Urban Small Talk is a concert event for one square mile of the city with 100 signal horns in two different places. The concert starts by using mobile phones to synchronize the two sound-machines. The composition will play a “call and response theme”, like two machines that contact each other with a secret code. This communication transforms into a great composition for a huge acoustic space. The audience can walk around and hear the echoes and reflections of the buildings. The urban topography of the City becomes alive.

Christof Schläger

works as a sound artist, instrument inventor and composer. Since the eighties he has made different sound performances and participated in multimedia festivals and concerts around the world. http://www.christofschlaeger.de/


Urbicolous Disport #Interactive generative installation / #Instalación interactiva generativa #City representantion / #Representación de la ciudad Kingsley Ash, Reino Unido / UK Andrew Dolphin, Reino Unido / UK Urbicolous Disport es una instalación de juguetes sonoros interactiva y generativa en la que los participantes capturan, manipulan y juegan con los sonidos de la ciudad. Los participantes utilizan unos dispositivos móviles para capturar sonidos en la ciudad, que posteriormente son rediseñados y transformados como material de una aplicación original de juguetes sonoros presentada en el contexto de una instalación. Un despliegue audiovisual en vivo retroalimenta a los participantes, permitiéndoles experimentar sus grabaciones a medida que se reconfiguran dentro del juguete sonoro. Así, la obra existe como una colaboración entre los grabadores de sonidos -sound-walkers- y los participantes en la instalación, de manera que puedan explorar el entorno sónico de la ciudad de diferente forma e influir colaborativamente en el resultado audiovisual. Urbicolous Disport is an interactive, generative sound-toy installation in which participants capture, manipulate and play with the sounds of the city. Participants use mobile devices to collect sounds from around the city, which are then streamed, reworked and transformed to form the source materials in an original sound-toy application presented in an installation setting.

Kingsley Ash

es compositor e intérprete de música electrónica, especializado en sistemas interactivos de música por ordenador. Actualmente trabaja en el Grupo de Música, Sonido y Performance de la Leeds Metropolitan University, UK.

Kingsley Ash

is a composer and performer of electronic music specialising in interactive computer music systems. Currently working in the Music, Sound and Performance Group at Leeds Metropolitan University, UK. k.ash@leedsmet.ac.uk

Andrew Dolphin es artista digital,

compositor y profesor de Música, Sonido y Performance en la Leeds Metropolitan University, UK.

Andrew Dolphin

is a digital artist, composer and lecturer in Music, Sound & Performance at Leeds Metropolitan University, UK. a.dolphin@leedsmet.ac.uk

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A live audio-visual stream of the installation feeds back to the sound-walkers, allowing them to experience their recordings as they are re-contextualised within the sound toy. The work therefore exists as a collaboration between the sound-walkers and the installation participants, allowing them to explore the sonic environment of the city in different ways and collaboratively influence the resulting audio-visual output. http://www.urbicolousdisport.org.uk/


Walking the Edit #City representation / #Representación de la ciudad #App / #Aplicación Ulrich Fischer, Suiza / Switzerland

Ulrich Fischer

Walking the Edit es un sistema innovador que posibilita que un paseo grabado se convierta en una película gracias a una aplicación móvil. Vídeos, fotografías y otros datos se geolocalizan para crear un “espacio aumentado”. El proyecto nos lleva a preguntarnos: ¿cómo podemos convertir esta abundancia de información en un relato? ¿Podemos crear una narración con toda esta información geolocalizada? ¿Cómo podemos transformar la visita a este “espacio aumentado” en una experiencia más coherente y enriquecedora? Walking the Edit nos permite convertir nuestro trayecto en una película basada en los contenidos audiovisuales compartidos que existen virtualmente alrededor de nosotros. Walking the Edit is an innovative system which make it possible for your recorded walk to be translated into a movie through a mobile app. Videos, pictures and other data can be geolocalized thus creating an “augmented space”.

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But we are left to wonder… how can we turn this abundance of information into a story? Can we build a narrative with all this geolocalized information? How can we make a visit to this “augmented space” a more coherent and enriching experience? Walking the Edit enables you to “walk a movie” based on the shared audiovisual pieces that are virtually existent around us. http://walking-the-edit.net/fr/

trabaja con cine y video desde 1994. Sus obras incluyen instalaciones, performances y medios interactivos. Participa en tres colectivos cinematográficos: Perceuse Prouductions, Spoutnik Cinema y Zebra Lab, e imparte cursos teóricos y técnicos sobre cine. Se graduó en la Escuela de Arte de Ginebra (E.S.A.V.) en 2000.

Ulrich Fischer has been working with film and video since 1994. His work includes installations, performances and interactive media. He is active in three film collectives: Perceuse Productiones, Spoutnik Cinema and Zebra Lab, and teachs theoretical and technical curses on cinema. He graduated from the Geneva Art School ( E.S.A.V.) in 2000. ufischer@c-sideprod.ch


Y Straight Forward #City Representation / #Representación de la ciudad #New Digital Urban Media / #Nuevos medios digitales urbanos #App / #Aplicación Elke Reinhuber, Alemania / Germany Sebastian Pelz, Alemania / Germany Y Straight Forward considera la idea de una guía turística contrafactual, que no busca el camino más corto entre dos puntos, sino que explora todos los encantos que se encuentran por el camino. La idea gira en torno a un recorrido entre dos ubicaciones guiado con un dispositivo de navegación alquilado o con un teléfono inteligente que permita visualizar textos e imágenes. Estas posiciones se alcanzan caminando en línea recta desde A hasta B, pero también tomando varios desvíos, caminos alternativos y rodeos. El objetivo de este proyecto es investigar si el pensamiento contrafactual nos hace infelices al ser conscientes de lo que nos hemos perdido, o si nos alienta a tomar rodeos e intentar ponernos al día con lo que no vimos. Y Straight Forward considers the idea of a counterfactual tour guide, which does not look for the shortest connection between two points, but explores all the delights along the way.

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The idea is centered on a guided walk between two locations with a navigation device, rented out or just a modern smart phone which allows watching texts and images. These positions can either be reached by walking along a straight line from A to B, or by taking several sideways, bypasses and detours, as well. The aim of this project is to research if counterfactual thinking makes us quite unhappy, due to our awareness of what we actually missed or whether it encourages us to take some detours and try to catch up with what we didn’t see.

Elke Reinhuber es una artista multimedia

que trabaja con fotografía, vídeo e instalaciones interactivas, así como imágenes impresas y performances. Sus numerosas exposiciones internacionales incluyen muestras y proyecciones en Chicago, Casablanca, São Paulo, Québec, Bucarest, etc.

Elke Reinhuber is a multimedia artist who works with photography, video and interactive installations as well as prints and performances. Her numerous international exhibitions include shows and screenings in Chicago, Casablanca, São Paulo, Québec, Bucharest, etc. www.eer.de

Sebastian Pelz

trabaja como escritor. Editores de periódicos, revistas y libros recurren a su experiencia, así como productores de TV, agencias de relaciones públicas e instituciones artísticas.

Sebastian Pelz

works as a pen for hire. Publishers for newspapers, magazines, and books use his expertise as well as TV producers, PR agencies and art institutions.


Zaragoza: sinfonía de una ciudad Zaragoza: Symphony of a City #City representation / #Representación de la ciudad #Video mapping / #Video mapping Re Colector: Lvis Mejía, México Arturo Zepeda, México Zaragoza: sinfonía de una ciudad buscar plasmar una nueva forma de percepción de la ciudad. Quiere recuperar ese cúmulo de estímulos que pasan desapercibidos, ya sean sonidos efímeros, textos que permanecen en un clóset o conversaciones que se pierden en una plaza. Un homenaje a las realidades sensoriales paralelas que colisionan y que viven en una simbiosis citadina. El objetivo técnico es el de recopilar una base de textos, sonidos y testimonios de la ciudad así como de los habitantes de Zaragoza. Basado en el uso de video mapping y de una composición sonora, se ofrecerá una presentación de los datos recabados. Se proyectarán textos sobre los muros, los sonidos y testimonios serán mezclados armónicamente. El resultado será la sinfonía de Zaragoza.

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Zaragoza: sinfonía de una ciudad is a project about a new way of perceiving the city. It aims to recover that cumulus of stimulations that go unnoticed, which may be ephemeral sounds, texts that remain in a closet or conversations that are lost in a square. It is a testimony and homage to the parallel sensorial realities that collide and live in an urban dwelling symbiosis. The technical objective is to compile a database of texts, sounds and testimonies of the city as well as of the inhabitants of Zaragoza. Using video mapping and a sound composition, the data compiled will be offered by way of a presentation. Texts will be projected on the walls, sounds and testimonies will be harmoniously mixed. The result will be the symphony of Zaragoza.

Arturo Zepeda

trabaja en los campos de las artes, la imagen y los estudios culturales. Cuenta con una experiencia profesional en festivales de música, teatro y video mapping, en espacios como el Centre Pompidou, el Museo de Orsay y de L’orangérie.

Arturo Zepeda’s interests include all topics related to art, image and cultural studies. He has professional experience in music, theatre and video mapping festivals, working in projects for venues such as Centre George Pompidou, the Museum Orsay and L’Orangérie Museums. zepeda.arturo@gmail.com

Lvis Mejía es músico y artista multimedia,

sus trabajos adoptan múltiples formas, tales como performances audiovisuales, música acusmática y electrónica, arte conceptual y diversas instalaciones, así como cine.

Lvis Mejía

is a contemporary musician and multimedia artist, his works take on multiple forms such as audiovisual performances, acousmatic and electronic music, conceptual art and diverse installations, as well as film. www.luismejia.net info@luismejia.net


PASEO PROJECT 2012

28/03/12

CRONOLOGÍA

PASEO PROJECT 2012

28 de marzo – 15 de junio Concurso de proyectos

CHRONOLOGY

Plataforma web: www.paseoproject.eu

28 March – 15 June Project competition

27/03/12

Web platform: www.paseoproject.eu

Escuela de Arte de Zaragoza / Escuela Superior de Diseño de Aragón Conferencia

Zaragoza School of Art / Higher School of Design of Aragon Lecture

Ars Electronica y Linz como modelo de transformación para ciudades medias.

Ars Electronica and Linz as transformation models for medium-sized cities.

Gerfried Stocker, Director Artístico de Ars Electronica.

Gerfried Stocker, Ars Electronica, Artistic Director.

26/06/12 28/03/12

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Centro de Historias de Zaragoza Taller con los creadores de los proyectos finalistas elegidos por la

Center of Histories of Zaragoza Workshop with creators of the finalist projects voted by the panellists

votación de los panelistas del seminario internacional del mes de marzo.

of the international seminar in March.

Centro de Historias de Zaragoza Seminario

Center of Histories of Zaragoza Seminar

La ciudad como espacio real y virtual de intervención.

The city as a real and virtual space of intervention.

Los proyectos finalistas fueron: Etoys Zaragoza, Callejero Jotero, Open Energy, Bicycle Lanter Parade, The City Beat Project, En el rio y Urban Audio.

Ponentes: Susanne Jaschko, comisaria de arte contemporáneo y cultura digital. Pablo Valbuena, arquitecto y artista visual. Eduardo Estopiñán, director I+D, Arstic, empresa zaragozana de consultoría en tecnología y creatividad. Stefan Mittlböck, director del Departamento de Media Art y Arquitectura del Future Labs de Ars Electronica.

Speakers: Susanne Jaschko, contemporary art and digital culture curator. Pablo Valbuena, architect and visual artist. Eduardo Estopiñán, R&D director, Arstic, technology and creativity consultancy company from Zaragoza. Stefan Mittlböck, director of the Media Art and Architecture Department of the Future Labs of Ars Electronica.

Miembros del jurado: Manuela Naveau y Horst Hörtner, Ars Electronica; José Luis de Vicente y Fermín Serrano, ponentes del Seminario Internacional del mes de marzo; Juan Pradas, Milla Digital/ Ayuntamiento de Zaragoza.; y José Carlos Arnal, Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento.

Visualización de datos en la ciudad y sus implicaciones.

Data visualisation in the city and its implications.

Ponentes: José Luis de Vicente, comisario e investigador cultural. Dietmar Offenhumber, Senseable City Lab, Massachusetts Institute of Technology (MIT). Fermín Serrano, investigador del Instituto de Biocomputación y Física de Sistemas Complejos de la Universidad de Zaragoza (BIFI). Mahir M. Yavuz, diseñador e investigador especializado en diseño interactivo y visualización de datos.

Speakers: José Luis de Vicente, curator and cultural researcher. Dietmar Offenhumber, Senseable City Lab, MIT. Fermin Serrano, researcher from the Institute for Biocomputing and Physics of Complex Systems, University of Zaragoza (BIFI). Mahir M. Yavuz, designer and specialised researcher in interactive design and data visualisation.

Finalist projects: Etoys Zaragoza, Callejero Jotero, Open Energy, Bicycle Lanter Parade, The City Beat Project, En el rio and Urban Audio. Members of the jury: Manuela Naveau y Horst Hörtner, Ars Electronica; José Luis de Vicente and Fermin Serrano, speakers at the International Seminar in March; Juan Pradas, Zaragoza City Council. Milla Digital; and José Carlos Arnal, Zaragoza City of Knowledge Foundation.

27/06/12 Museo Pablo Gargallo Rueda de prensa. Lectura proyectos ganadores:

Pablo Gargallo Museum Press conference. Announcement of winning projects:

Premios del Jurado: Urban Audio y Callejero Jotero. Premio del Público: Strata.

Jury Prizes: Urban Audio and Callejero Jotero. People’s Choice Prize: Strata.


21/12/12 Ayuntamiento de Zaragoza. Edificio Seminario. Entrega de premios.

Zaragoza City Council. Seminario Building. Award presentation ceremony.

En primer término (de izquierda a derecha) / Foreground (from left to right): Victor Aguarón, Laura Salafranca, Alicia Aguarón, Irene Rodes, Judith González, Laura Pontaque, Nicolina Dobras, Estela Callaved, Lucía Martínez, Julia Abanades, Javier Arenzana y Sofía Pascual, alumnos del Aula de Desarrollo del Colegio de Educación Infantil y Primaria, CEIP, La Jota / pupils of the Capacity Development Program at Pre-School and Primary School, CEIP, La Jota, Zaragoza, Callejero Jotero / Jotero Street Map. En segundo término (de izquierda a derecha) / Background (from left to right): Ernesto Huici Campillos, CEIP La Jota; Ricardo Cavero, Director General de Ciencia y Tecnología, Ayuntamiento de Zaragoza / CIO Science and Technology, Zaragoza City Council; José Carlos Arnal, Director Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento / Director of Zaragoza City of Knowledge Foundation; Fernando Gimeno, Teniente Alcalde, Ayuntamiento de Zaragoza / Deputy Major, Zaragoza City Council; David Cuartilles, Strata; Vicky Calavia, Pasarela Media; José María Pellicer Senli, CEIP La Jota; Juan Pradas, Milla Digital, Ayuntamiento de Zaragoza / Digital Mile, Zaragoza City Council; Florian Tuercke, Urban Audio Zaragoza; y / and Mariano Salvador, Paseo Project 2012.

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The contents of Proyecta Media, which aims to continue in coming years, have focused on the art and technology conferences, which have addressed topics such as Transmedia narratives, Thinking digital: production, exhibition and new channels, and New Media Labs or research centres and production of new digital formats and media. Another of the basic pillars of the project were the new technological frontiers -with a workshop on augmented reality, a visit to the facilities of the Instituto Tecnológico de Aragon, ITA, to the Walqa technology park, and a panel on Creativity applied to new technologies- the urban screens formats with the Contents for urban screens workshop, and the round-table on Large-Format Digital Creativity in the Public Space. And, finally, the Creative Pasarela Media Aragon event, a panel of projects by

ProyectAragón is an audiovisual exhibition whose aim is to include the most outstanding film and video productions of the year, from the awards of the most significant festivals of the community to those works that have no place in any show, but whose originality and freshness mean that they occupy an important place in the current panorama, in their own right. This event, which began in 2007, has held its sixth edition in the months of November and December 2012. This year, it has included more proposals through the development, training, debate, knowledge and up-dating of new technologies applied to images with the inauguration of the Proyecta Media programme, thanks to the collaboration with Zaragoza City of Knowledge Foundation and Milla Digital and its project for Etopia Center for Art and Technology.

ProyectAragón 2012 Proyecta Media and Pasarela Media

Los contenidos de Proyecta Media, que tiene vocación de continuidad en sucesivas ediciones, se han centrado en las jornadas de arte y tecnología que han abarcado temas como Narrativas transmedia, Pensar en digital: producción, exhibición y nuevos canales, y New Media Labs o centros de investigación y producción de nuevos formatos y medios digitales. Otros de los pilares fundamentales del proyecto han sido las nuevas fronteras tecnológicas -con un taller sobre realidad aumentada, una visita a las instalaciones del Instituto Tecnológico de Aragón, ITA, en el parque tecnológico Walqa, y un panel de Creatividad aplicada a las nuevas tecnologías- los formatos urban screens con el taller Contenidos para pantallas urbanas y la mesa redonda sobre Creatividad digital de gran formato en el espacio

ProyectAragón es una muestra audiovisual que tiene por finalidad recoger lo más destacado de la producción anual en materia de cine y vídeo, desde los premios de los festivales más significativos de la comunidad, hasta esas obras que no tienen cabida en ningún certamen, pero cuya originalidad y frescura les hace ocupar un lugar importante en el panorama actual por derecho propio. Este evento, que se inició en el 2007, ha celebrado su sexta edición en 2012 a lo largo de los meses de noviembre y diciembre, ampliando sus propuestas en esta edición a través del desarrollo, la formación, el debate, el conocimiento y la puesta al día de las nuevas tecnologías aplicadas a la imagen con la inauguración del programa Proyecta Media, gracias a la colaboración con la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento y Milla Digital y su proyecto para Etopia Centro de Arte y Tecnología.

ProyectAragón 2012 Proyecta Media y Pasarela Media

88-87 Director of ProyectAragón

Vicky Calavia

ProyectAragón has, over the years, become an essential annual meeting for audiovisual creators and for the public of the community of Aragon, as a showcase to exhibit and highlight their work, a meeting place to pool knowledge and concerns, and an unavoidable reference due to its driving role in the sector. The path we have embarked upon with Proyecta Media aspires to achieve these same objectives through Pasarela Media and future events, to give visibility to the increasing number of quality creators that research and develop their work in close relationship with the digital world and the infinite technological possibilities that this provides in the audiovisual field.

Aragonese creators based on new digital media, with the presentation of nineteen projects –eight of which were selected for this catalogue- in the areas of 3D, animation, virtual visits to cultural spaces, stereoscopy, applications for mobile formats or the creation of software applied to image and music, among others. All of them make up a network of top quality and creative projects, which are in the front line of the national and international scenario.

Vicky Calavia Directora de ProyectAragón

ProyectAragón se ha convertido a lo largo de estos años en una cita anual esencial para los creadores audiovisuales y el público de la comunidad de Aragón, como una ventana para exhibir y poner en valor sus trabajos, un lugar de encuentro donde poner en común conocimientos e inquietudes y un referente ineludible a través de su papel dinamizador del sector. El camino que hemos iniciado con Proyecta Media aspira a conseguir estos mismos objetivos a través de Pasarela Media y de futuros eventos, para dar visibilidad al creciente número de creadores de calidad que investigan y desarrollan su trabajo en estrecha relación con el mundo digital y las infinitas posibilidades tecnológicas que éste proporciona en el ámbito audiovisual.

público. Y, finalmente, el evento Pasarela Media Aragón Creativo, un panel de proyectos de creadores aragoneses basados en nuevos medios digitales, al que se presentaron diecinueve proyectos -y de los que se seleccionaron ocho para este catálogo- en el ámbito del 3D, la animación, las visitas virtuales a espacios culturales, la estereoscopía, aplicaciones para formatos móviles o la creación de software aplicados a la imagen y la música, entre otros. Todos ellos conforman una red de proyectos de gran calidad y creatividad que se sitúan en primera línea del ámbito nacional e internacional.


Digital Arts, a common space among disciplines

Artes digitales, espacio común entre disciplinas

Among them, noteworthy is the fact the interdisciplinary nature of presentday contemporary art has been favoured. Many artists who converge in the

But, it is interesting to highlight some aspects where digital arts have played a relevant role and that are producing significant changes in the relationship between author and user, between disciplines and representation methods.

In the world of art, today, among those of us who work and reflect upon production with the new media, we can find an enormous diversity of intentions, ways of expression, aesthetic proposals and systems to communicate with the public. If we search for a place which, by definition, is multiple and where we can find diversity, digital arts is perhaps the best model. Video, design, photography… they all belong today to the group of digital arts. The authors of 21st century videoart relate better to the generation and manipulation of images than to the classical cinematographic language. Some years ago, we associated electronic art with infographic generation, 3D animation, virtual architecture, robotics, telematics, artificial intelligence, etc. Today, digital arts cover a multiplicity of artistic practices that are difficult to define.

Available to us are an endless number of tools that we can use to construct and create new realities based on our closest environment. My daughter makes a collage on her mobile with photographs taken during a walk in less time than it takes us to get home. Digital art? Probably. But we are not going to enter into discussions here about what is art or what is not, we can only corroborate an increase in creativity at a global level and in the advantages that the democratisation of the media brings, the increasingly greater access to tools to create images, only available before to a minority, and the ease with which we can disseminate our small or large creative adventures.

The term electronic art, or media art, became consolidated in the field of contemporary art in the nineties. This term covered a sector in full expansion linked to video and new technologies, and which entailed a new model in the relationship with the public/user and with the media. Today, it seems logical to steer the term towards digital art. Almost imperceptibly, and at an incredible speed, we are actively participating in the so-called digital era -or are we, perhaps, only at the start of it?- with important implications in almost all the activities of our daily lives, such as in the use of communications with friends and relatives. And, of course, in contemporary art.

Pero es interesante destacar algunos aspectos en los que las artes digitales han tenido un papel relevante y que están produciendo cambios significativos en la relación entre autor y usuario, entre disciplinas y formas de representación.

En el mundo del arte, entre la gente que dedica trabajo y reflexión sobre la producción con los nuevos medios, encontramos hoy una diversidad enorme de intenciones, formas de expresar, apuestas estéticas y sistemas para comunicar con el público. Si buscamos un lugar que por definición es múltiple y en el que encontrar diversidad, las artes digitales es quizás el mejor modelo. El vídeo, el diseño, la fotografía... pertenecen hoy al grupo de las artes digitales. Los autores de videoarte del siglo XXI se relacionan mejor con la generación y manipulación de las imágenes, que con el lenguaje clásico cinematográfico. Hace unos años, relacionábamos las artes electrónicas con la generación infográfica, la animación en 3D, las arquitecturas virtuales, la robótica, la telemática, la inteligencia artificial... hoy las artes digitales abarcan una multiplicidad de prácticas artísticas difíciles de delimitar.

Tenemos a nuestra disposición un sinfín de herramientas con las que construir y crear nuevas realidades a partir de nuestro entorno más próximo. Mi hija monta en el móvil un collage con las fotografías realizadas durante un paseo en menos tiempo del que nos ocupa volver a casa. ¿Arte digital? Seguramente. Pero no entraremos aquí en debates sobre qué es o no es arte, sólo constatamos un incremento de la creatividad a nivel global y de las ventajas que aporta la democratización de los medios, el acceso cada vez mayor a herramientas para la creación de imágenes, antes disponibles sólo para una minoría, y la facilidad con la que podemos difundir nuestras pequeñas o grandes aventuras creativas.

A largo de los años noventa se fue consolidando en el entorno del arte contemporáneo el término arte electrónico, o media art , que agrupaba un sector en plena expansión vinculado al vídeo y las nuevas tecnologías y que comportaba un nuevo modelo en la relación con el público/ usuario y con los medios de comunicación. Hoy parece lógico derivar el término hacia el de arte digital. Casi sin darnos cuenta y a una velocidad insospechada, participamos activamente en la llamada era digital – ¿o quizá sólo estemos en sus inicios?- con importantes implicaciones en casi todos los quehaceres de nuestra vida cotidiana, como en el uso de las comunicaciones en las relaciones con nuestros amigos y familiares. Y desde luego en el arte contemporáneo.

90-89 Nuria Font, curator of art and new media. Director of the International Video and Digital Arts Festival, VAD, and of the Image, Dance and New Media Festival, IDN.

To end this brief note on the virtues of digital arts, we should observe how, more and more often, the visitor’s body plays the leading role in many of the interactive works, the mouse tends to disappear and the images and sounds are manipulated or generated based on recognition systems with all types of sensors. A new function is proposed for the body, expanding its movement, constructing new architectures, transforming perspectives and playing with images and sounds based on movement.

Another element that must be highlighted is interaction, perhaps, from the viewpoint of the theory of art, which is the one that has most revolutionised such important concepts as the author/spectator relationship. Interactive works require the user’s intervention to have a meaning and therefore the final authorship is multiple. The artist proposes, stimulates and directs the attention but he confers upon the user the assignment of the ultimate meaning.

Today, we do not just associate 3D with infographic animation, but with stereoscopic vision, although really, they share a common ground. The development of computer-generated effects mixes with the hypothetical reality of the camera, creating images that increasingly confuse the already precarious awareness of reality. We used to talk about multimedia some years ago, but it is today when the term has become more coherent.

framework of digital art, originate from other practices, with the logical -and interesting- “contamination” that this represents. Photographers, painters, choreographers, musicians… ally with computer engineers, they search for new applications, diversify the discourse planes to create works in another space, with other aesthetics through which they can transmit emotions and ideas, create spaces for reflection and convene the critical capacity inherent to culture.

Nuria Font, comisaria de arte y nuevos medios. Directora del Festival Internacional de Vídeo y Artes Digitales, VAD, y del Festival Imagen, Danza y Nuevos Medios, IDN.

Para finalizar este breve apunte sobre las virtudes de las artes digitales, deberíamos observar, cómo cada vez más a menudo, el cuerpo del visitante aparece cómo gran protagonista de muchas de las obras interactivas, el mouse tiende a desaparecer y las imágenes y sonidos se manipulan o generan a partir de sistemas de reconocimiento con todo tipo de sensores. Se propone una nueva función al cuerpo, la de expandir su movimiento, construir nuevas arquitecturas transformar perspectivas y jugar con imágenes y sonidos desde el movimiento.

Otro de los elemento a destacar es la interacción, quizás, desde el punto de vista de la teoría del arte, el que más haya revolucionado conceptos tan importantes como la relación autor/espectador.Las obras interactivas necesitan de la intervención del usuario para tener sentido y por tanto la autoría final es múltiple. El artista propone, estimula y dirige la atención pero cede al usuario que otorgue el sentido último.

Hoy no relacionamos solamente el 3D con la animación infográfica sino con la visión estereoscópica aunque en realidad partan de un territorio común. El desarrollo de los efectos generados por ordenador se mezcla con la supuesta realidad de la cámara creando imágenes que confunden cada día más la ya precaria conciencia de la realidad. Hablábamos de multimedia hace unos años, pero es hoy cuando el término toma más consistencia.

Entre ellos destacamos el haber favorecido el carácter interdisciplinario del arte contemporáneo actual. Muchos artistas convergen en el marco del arte digital a partir de otras prácticas, con la lógica -e interesante- “contaminación” que ello supone. Fotógrafos, pintores, coreógrafos, músicos... se alían con ingenieros informáticos, buscan nuevas aplicaciones, diversifican los planos del discurso para crear obras en otro espacio, con otras estéticas a través de las cuales transmitir emociones e ideas, crear espacios de reflexión y convocar la capacidad crítica inherente a la cultura.


Pasarela Media

Pasarela Media

Juan Pradas, Digital Mile / Zaragoza City Council

Finally, Gran Amarillo (Big Yellow) by Enrique Radigales is an installation that delves into the author’s intention to transfer the digital experience to the analogical or “disconnected” experience, through the ins and outs, and cracks that exist between the physical world and its digital simulation. And VelvetTranscode by Néstor Lizalde is an audiovisual installation with vintage type glamour that experiments with the representation possibilities of the new media, in this case, breaking down the famous album, The Velvet Underground & Nico.

In the field of animation, the musician and artist, Inane develops a musical sequence in Nuestro alrededor (Our Surronding), through videoart and open source technology. In a completely different range, Alfonso Sanchez recreates a meticulous 3D digital reproduction of Roman Zaragoza in the El Foro romano de Caesaragusta en el siglo II (The Roman Forum of Caesar Augustus in the 2nd Century), a project designed more for dissemination, but that is able to immerse spectators in the historical setting of the city two thousand years ago. Another creator who uses digital animation techniques is Cristobal Vila who, with Nature by Numbers, combines geometry, nature and mathematics in a suggestive example of the highest levels that can be attained by a brief animation piece. Outside this area, but still within the field of 3D, Sergio de Uña and Vicenç Turmo present Aragon 3D, a stereoscopic documentary that shows some of the most outstanding beauty spots in Aragon in three-dimensional format.

Juan Pradas, Milla Digital / Ayuntamiento de Zaragoza

Por último, Gran Amarillo de Enrique Radigales es una instalación que ahonda en la intención del autor en trasladar la experiencia digital a la analógica o “desconectada”, en torno a los entresijos y fisuras existentes entre el mundo físico y su simulación digital. Y Velvet-Transcode de Néstor Lizalde es una instalación audiovisual con un glamour de tipo vintage que experimenta con las posibilidades de representación de los nuevos medios, en este caso descomponiendo el famoso disco The Velvet Underground & Nico.

En el terreno de la animación, el músico y artista Inane desarrolla en Nuestro alrededor una secuencia musical a través del videoarte y la tecnología de código abierto. En un registro completamente diferente, Alfonso Sánchez recrea una cuidada reproducción digital 3D de la Zaragoza romana en El Foro romano de Caesaragusta en el siglo II, un proyecto pensado más para la divulgación pero capaz de sumergir al espectador en el entorno histórico de la ciudad dos milenios atrás. Otro creador que utiliza la técnica de la animación digital es Cristóbal Vila que con Nature by Numbers combina geometría, naturaleza y matemáticas en un sugerente ejemplo de las máximas cotas que puede alcanzar una breve pieza de animación. Fuera de este ámbito, pero también en el campo del 3D, Sergio de Uña y Vicenç Turmo presentan Aragón 3D, documental estereoscópico que muestra algunos de los más bellos parajes aragoneses en formato tridimensional.

*Note of the translator: the name is a play on words, as “noche en vela” means “sleepless night”, but the word “vela” also means “sail”, thus referring to the projection of images on sail at La noche en vela video mapping festival at Cambrils, Tarragona, Sept. 2012.

More specifically, the audiovisual company, ARSTIC, shows La noche en vela* (The Sleepless Night), a computer vision-based installation that enables users to paint a virtual canvas with the movements of their bodies. Whilst Agustin Serra and Hernan Ruiz present Plot 28, an original transmedia tale, whose starting point are events linked to Expo 2008, and which combines different narrative plots, as well as a mixture of genres, games and challenges posed to the spectator.

Pasarela Media, a new project of Zaragoza City of Knowledge Foundation, with the collaboration of the Aragonese audiovisual show ProyectAragón 2012 and Zaragoza City Council, is a platform whose aim is to select and acknowledge the best works carried out recently in the Aragonese audiovisual field, related to advanced technologies and new digital media, as a way of supporting their creators and promoting their diffusion. An open call was made and finally a total of eight projects were selected, which are the ones that appear in this catalogue.

Culture and the audiovisual world are facing a process of deep changes through new forms of production means, formats, content consumption patterns and financing channels. In addition, tools, languages and creation tools are becoming increasingly more innovative, less traditional, and more far-reaching, and through these new formats, they achieve greater capacity for transformation and diffusion.Thus, the audiovisual world is currently immersed in a permanent re-invention process, meaning that its creators have to master new means, new techniques and access new markets.

En concreto, la empresa audiovisual, ARSTIC, muestra La noche en vela, una instalación basada en visión por computador que permite a los usuarios pintar un lienzo virtual con los movimientos de su cuerpo. Mientras, el dúo Agustín Serra v.1 y Hernán Ruiz presenta Plot 28, un original relato transmedia, que tiene como origen eventos ligados a la Expo 2008, y que combina diferentes entramados narrativos, así como una mezcla de géneros, juegos y retos planteados al espectador.

Pasarela Media, un nuevo proyecto de la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento en colaboración con la muestra audiovisual aragonesa ProyectAragón 2012 y el Ayuntamiento de Zaragoza, es una plataforma que busca seleccionar y reconocer las mejores obras realizadas recientemente en el ámbito del audiovisual aragonés en relación con las tecnologías avanzadas y los nuevos medios digitales, como forma de apoyar a sus creadores y promover su difusión. Para ello se realizó una convocatoria abierta y se seleccionaron un total de ocho proyectos, que son los que figuran en el presente catálogo.

La cultura y el mundo audiovisual encaran un proceso de profundo cambio a través de nuevas formas en los medios de producción, en los formatos, en los patrones de consumo de contenidos y en las vías de financiación. Asimismo, las herramientas, lenguajes y herramientas de creación son cada vez más innovadoras, menos convencionales, de mayor alcance y, a través de esos nuevos formatos, logran una mayor capacidad de transformación y difusión. Así, el mundo audiovisual se encuentra actualmente en un continuo proceso de reinvención que pasa porque sus creadores dominen nuevos medios, nuevas técnicas, y accedan a nuevos mercados.

92-91


Cristóbal Vila Inane Agustín Serra v.1 Hernán Ruiz Néstor Lizalde Molinas

Sergio de Uña Vicenç Turmo Alfonso Sánchez Calvo Enrique Radigales ARSTIC

PASARELA MEDIA

94-93


OBRAS WORKS

Etopia Centro de Arte y TecnologĂ­a Etopia Center for Art and Technology


Sergio de Uña y Vicenç Turmo, 2011, 3’17’’, documental en 3D / 3D documental

Aragón 3D

Aragon 3D is a stereoscopic, immersive and sensitive journey through some of the most representative and emblematic natural beauty spots, monuments and traditions of Aragonese cultural and heritage diversity. It is an example of what could be a documentary, showing Aragon in a new and innovative manner, using the latest audiovisual technologies: super slow motion cameras, 3D stereoscopy, digital filming and audio 5.1. The aim of all of this is to show viewers the beauty of this land and to make them feel that they have been travelling through it.

Aragón 3D es un viaje estereoscópico, inmersivo y sensitivo por algunos de los parajes naturales, monumentos y tradiciones más representativas y emblemáticas de la diversidad cultural y patrimonial aragonesa. Es un ejemplo de lo que podría ser un documental mostrando Aragón de una forma nueva e innovadora, empleando las últimas tecnologías audiovisuales: cámaras superlentas, estereoscopia 3D, rodaje digital y audio 5.1.Todo ello para mostrar al espectador la belleza de esta tierra y que la sienta como si la estuviera recorriendo él mismo.

98-97 has developed documentary projects related to heritage and culture, including the documentary series, Aragon, el viaje Fascinante (2009).

Vicenç Turmo is as a producer, copywriter and director. In the last years, he

ha desarrollado proyectos documentales relacionados con ámbitos patrimoniales y culturales, entre ellos la serie documental Aragón, el viaje Fascinante (2009).

Vicenç Turmo es productor, creativo y realizador. Recientemente,

sergiodeuna@me.com

http://filmsdu.com/Film.html

is a cameraman and a photographer with a huge professional career. He is currently a teacher at the Centre for Advanced Technologies of the Government of Aragon (CTA) and director of the company, Film, SDU S.L.

Sergio de Uña

en todo tipo de producciones. Actualmente también es profesor en el Cetro de Tecnologías Avanzadas del Gobierno de Aragón (CTA) y director de la empresa Film, SDU S.L.

Sergio de Uña es operador y fotógrafo con una amplia experiencia


Alfonso Sánchez Calvo, 2010, 3’15’’, animación digital / digital animation

An immersive and evocative recreation of the impressions perceived by a passer-by on his way through the Roman Forum of Caesar Augustus in the 2nd Century. Technicians specialised in archaeology from Zaragoza City Council provided advice for its execution, and animation techniques commonly applied in civil architecture projects were used, as well as powerful organic modelling software to create the equestrian sculpture of Tiberius. At the same time, the camera motions as well as the different elements of each scene were studied and positioned so as to obtain compositions that fostered the splendour of the architectonic space.

alfonso@vortice3d.com

http://www.vortice3d.com

been working as a director and copywriter for Vortice for the last thirteen years, developing audiovisual projects in documentary, motion graphics, FX, industrial video, museum, training and entertainment fields, among others.

Alfonso Sánchez Calvo is an illustrator and graphic designer. He has

gráfico. Desde hace trece años trabaja como realizador y creativo de la empresa Vortice, desarrollando proyectos audiovisuales en áreas como el documental, motion graphics, FX y vídeo industrial, museístico, formativo y de entretenimiento.

Alfonso Sánchez Calvo es ilustrador y diseñador

El Foro romano de Caesaraugusta en el siglo II The Roman Forum of Caesar Augustus in the 2nd Century

Recreación inmersiva y evocadora de las sensaciones que percibía un viandante que transitase por el Foro romano de Caesaraugusta en el siglo II. Para su realización se contó con el asesoramiento de técnicos especialistas en arqueología del Ayuntamiento de Zaragoza y se utilizaron técnicas de animación que son usadas en proyectos de arquitectura civil además de un potente software de modelado orgánico para la recreación de la escultura ecuestre de Tiberio. Al mismo tiempo, los movimientos de cámara, así como los distintos elementos de cada escena, fueron estudiados y colocados con el fin de obtener composiciones que potenciasen la magnificencia del espacio arquitectónico.

100-99


Enrique Radigales, 2011, instalación y net art / installation and net art

Gran amarillo / Big Yellow

The second phase of the project is the physical translation of this group of pixels into a real piece, measuring 8.5 x 5.5 metres, to bestow it a certain picturesque materiality. Vernacular herbs and roots are transplanted over it and, as a whole, it symbolises the ephemeral nature of new technologies and the lack of genealogy in the history of net art.

The project began with the colonisation by a group of yellow pixels, in the shape of a small yellow stain, on the website of the Cultural Centre that houses it. If the user clicks on it, it gets bigger occupying the entire browser screen, offering information about the project and showing the HTML programming code used.

Gran Amarillo (Big Yelllow) is constructed around the complexities and fissures that exist between the physical world and its digital simulation.

La segunda fase del proyecto es la traducción física de este conjunto de píxeles en una pieza real de 8,5 x 5,5 metros, para dotarle de cierta materialidad pictórica. Sobre ella se trasplantan hierbas vernáculas y raíces, para simbolizar el carácter efímero de las nuevas tecnologías y la falta de genealogía en la historia del net art.

El proyecto arranca con la colonización por parte de un conjunto de píxeles amarillos, en forma de mancha amarilla, de la página web del Centro Cultural que lo acoge. Si el usuario hace clic sobre ella, se amplía hasta ocupar toda la pantalla del navegador, ofreciendo información del proyecto y mostrando el código de programación HTML utilizado.

Gran Amarillo se construye en torno a los entresijos y las fisuras existentes entre el mundo físico y su simulación digital.

102-101 http://www.enriqueradigales.com/

between digital and physical. His work has been displayed individually at museums and art centres such as MIS, Sao Paulo; Eyebeam, New York; and Matadero Madrid. He has also participated in Biennials such as WRO 2011, Wroclaw, Poland; IEE4, Sibiu, Romania; or Electrohype, Ystad, Sweden.

Enrique Radigales is a multimedia artist whose work explores the line

explora la frontera entre lo físico y lo digital. Su obra se ha expuesto individualmente en museos y centros de arte como el MIS, São Paulo; Eyebeam, Nueva York; y Matadero Madrid; También ha participado en Bienales como WRO 2011, Wroclaw, Polonia; IEEB4, Sibiu, Rumanía; o Electrohype, Ystad, Suecia.

Enrique Radigales es un artista multimedia en cuyo trabajo


The installation permitted interaction with the contents projected on the sails of four catamarans both during the presentation of the show, and at a Capoeira show, and finally with the intervention of the public. Thus, an interactive application was designed, which, with computer vision techniques, detected the gestures of different users to control and generate the contents projected on the boat sails. More specifically, the application permitted discovering images, merging the synchronised dance movement with water effects and, finally, painting coloured lines.

Interactive projection within the La noche en vela show held on September 8, 2012, in Cambrils, Tarragona.

La instalación permitía la interacción con los contenidos proyectados sobre las velas de cuatro catamaranes tanto en la presentación del certamen, como en un espectáculo de capoeira y finalmente con la intervención del público asistente. Así, se diseñó una aplicación interactiva que, mediante técnicas de visión por computador, detectaba los gestos de distintos usuarios para controlar y generar los contenidos proyectados sobre las velas de los barcos. En concreto, la aplicación permitía descubrir imágenes, fusionar los movimientos de danza sincronizados con unos efectos de agua y, por último, pintar trazos de colores.

http://www.arstic.com/

consultancy, created as a Zaragoza University spin-off company, and specialised in sound, image, lighting and interactivity. Its aim is to combine artistic creativity and technological innovation.

ARSTIC Audiovisual Solutions S.L. is a technological and creative

consultora tecnológica y creativa, nacida como empresa spin-off de la Universidad de Zaragoza, especializada en sonido, imagen, iluminación e interactividad, orientada a la unión entre la creatividad artística y la innovación tecnológica.

ARSTIC Audiovisual Solutions S.L. es una

ARSTIC, 2012 video mapping y proyección interactiva / video mapping and interactive projection

La noche en vela / The Sleepless Night

Proyección interactiva dentro del certamen La noche en vela celebrado el 8 de septiembre de 2012 en Cambrils, Tarragona.

104-103


But those properties and mathematical developments can also be found in nature. There are endless cases, but with this animation there is a look at just three of them: Fibonacci’s series and spiral, Delaunay’s golden ratio and angle, and triangulations, and Voronoi’s tessellations, through three “main players”: the spiral of a nautilus shell, the distribution of sunflower seeds or the geometric structures of a dragonfly’s wings.

Since ancient times, art and architecture have made use of many geometrical and mathematical properties: it suffices to observe the refined application of proportions carried out by the architects of Ancient Egypt, Greece and Rome or by Renaissance artists.

Cristóbal Vila has a wide professional career in the fields of design,

Pero también esas propiedades y desarrollos matemáticos pueden hallarse en la naturaleza. Existen infinidad de casos, pero esta animación se detiene sólo en tres de ellos: la serie y espiral de Fibonacci, la proporción y el ángulo áureos y las triangulaciones de Delaunay y las teselaciones de Voronoi. Y lo hace a través de tres “protagonistas”: la espiral de la concha de un nautilus, la distribución de las pipas de un girasol o las estructuras geométricas en las alas de una libélula.

cristobal@etereaestudios.com

http://www.etereaestudios.com

illustration and art management for different studios and advertising agencies. He currently directs his own studio where he mainly carries out activities as an illustrator and 3D animation.

tiene una amplia trayectoria profesional en los campos del diseño, la ilustración y la dirección de arte para diferentes estudios y agencias publicitarias. Actualmente dirige su propio estudio donde desarrolla principalmente actividades como ilustrador y animación 3D.

Cristóbal Vila

Cristóbal Vila, 2010, 3’43’’, cortometraje de animación 3D (CGI) / 3D short film animation (CGI)

Nature by Numbers

Desde la antigüedad, el arte y la arquitectura se han servido de muchas de las propiedades de la geometría y las matemáticas: basta con observar la refinada aplicación de las proporciones que llevaban a cabo los arquitectos del Antiguo Egipto, Grecia y Roma o los artistas del Renacimiento.

106-105


Inane, 2010, 5’15’’, vídeo / video

To create the video, it was recorded a playback session of the theme, where, enjoying the visual side, the software variables was manipulated. It is, therefore, an exercise of improvisation, where the result is just as unexpected as chance. A nod to suprematism, to the tenderness of fragile figures and of the lines that are created randomly and that continuously mutate.

As if it were a game, this video fuses together an artistic current like the suprematism with something as new and extensive as the artisanal creation of software. To do this, it was constructed a software inspired by this artistic current through algorithms and 2D.

Para la creación del vídeo se grabó una sesión de reproducción del tema, en el que disfrutando de lo visual, se manipulaban las variables del programa. Es, por tanto, un ejercicio de improvisación, en el que el resultado es algo tan inesperado como la casualidad. Un guiño al suprematismo, a la ternura de las frágiles figuras y de las líneas que se crean aleatorias y que continuamente mutan.

inane.ensemble@gmail.com

is the pseudonym of the musician and artist from Aragon, Óscar Yuste. As a musician he has published three records, Inane (2007), Til hamingju med afmælid (2008) and Esemble (2010), which the theme Nuestro alrededor forms part of. As an artist, his work focuses on photography, design and the development of software.

Inane

Como músico ha editado tres discos Inane (2007), Til hamingju med afmælid (2008) y Esemble (2010), del que forma parte el tema Nuestro alrededor. Como artista su trabajo se centra en la fotografía, el diseño y el desarrollo de software.

Inane es el pseudónimo del músico y artista aragonés Óscar Yuste.

Nuestro alrededor / Our Surrounding

Como si de un juego se tratase, este vídeo fusiona la corriente artística del suprematismo con algo tan novedoso y amplio como la creación artesanal de software. Para ello, se vale de un software propio inspirado en dicha corriente artística a través de algoritmos y 2d.

108-107


www.plot28.com

Designed for tablets but also accessible from the website: www.plot28. com, this project proposes a new immersion into fiction, integrating reading, viewing, web surfing and interactivity. Thus, a universe is created, integrated by multiple gateways for the interactor, - novels, e-books, documentaries- who can choose from different stories that cross and converge into one shared story: Plot 28.In addition, it is a regenerative story in progress, which accepts other collaborations in the form of comics, photographs, games, social media and music as additional ways of understanding its narrative structure.

Plot 28 is the first product of Ficción Total, a platform of transmedia narrative enabled to tell different but converging stories, which unfolds a cyberjournalistic investigation that reveals dark interests of the International Exposition, Expo Zaragoza 2008.

Pensado para tabletas pero accesible también desde la web: www.plot28. com, este proyecto propone una nueva inmersión en la ficción integrando lectura, visionado, navegación web e interactividad. Se crea un universo integrado por múltiples puertas de entrada para el interactor, –novelas, e-books, documentales- que puede elegir entre diversas historias que se cruzan y convergen en una compartida: Plot 28. También es una historia en proceso, regenerativa, que acepta otras colaboraciones en forma de cómics, fotografías, juegos, redes sociales y música, como maneras complementarias de abordar todo su entramado narrativo.

Broadminded Dreams)

BBD (British

http://ficciontotal.com/

composer and director and Hernán Ruiz, director, scriptwriter and professor at the European University of Madrid, and at the Film and Audiovisual School of the Community of Madrid, ECAM.

Plot 28 / Ficción total is a production by BBD (British Broadminded Dreams), a company led by Agustín Serra v.1, producer, copywriter,

, empresa liderada por Agustín Serra v.1, productor, creativo, compositor y director, y Hernán Ruiz, director, guionista, escritor y profesor de la Universidad Europea de Madrid y la Escuela de Cine y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid, ECAM.

Plot 28 / Ficción total es una producción de

Agustín Serra v.1 y Hernán Ruiz, 2008 - en progreso / in progress, proyecto transmedia / transmedia project

Plot 28

Plot 28 es el primer producto de Ficción Total, una plataforma de narrativa transmedia habilitada para contar historias diversas pero convergentes, cuya trama despliega una investigación ciberperiodística que revela oscuros intereses de la Exposición Internacional Expo Zaragoza 2008.

110-109


Néstor Lizalde Molinas, 2010, instalación audiovisual / audiovisual installation

Velvet-Transcode

Velvet-Transcode is an installation comprised of devices that enable the user to explore two audio and video bases by interacting with pushbuttons. These audiovisuals show the album, The Velvet Underground & Nico (1967), in a fragmented manner. This has metaphorically been disintegrated and reconstituted as a virtual object, as a hologram that floats, trapped within the image device. The audios are played at the same time as they are shown on the pushbuttons transformed into light. The installation permits recombining more than 1000 files, decomposing and reorganising the album in a variable way, where the user decides which parts are kept and which are modified. The work experiments with performance possibilities in the so-called new media: programming, variability, interactivity, spatial narration and multiple timelines.

Velvet-Transcode es una instalación compuesta por unos dispositivos que permiten al usuario explorar dos bases de audios y videos a través de la interacción con unos pulsadores. Estos audiovisuales muestran de manera fragmentada el disco The Velvet Underground & Nico (1967), que metafóricamente ha sido desintegrado y reconstituido como un objeto virtual, como un holograma que flota atrapado en el dispositivo de imagen. Los audios se reproducen a la vez que son mostrados sobre los pulsadores transformados en luz. La instalación permite recombinar más de 1000 archivos, descomponiendo y reorganizando el disco en una forma variable donde el usuario decide qué partes se mantienen y cuáles son modificadas. El trabajo experimenta con las posibilidades de representación en los llamados nuevos medios: programación, variabilidad, interactividad, narración espacial y múltiples líneas de tiempo.

112-111 http://www.nestorlizalde.com/

to new forms of audiovisual perception through the new media. Since 2004, he has participated in different group and individual exhibitions, such as El umbral, 25 year of Youth Art, a travelling exhibition in the Community of Aragon, 2009, and Transcode, Antonia Puyó Gallery, Zaragoza, 2011.

Néstor Lizalde is an artist whose work develops research projects related

de investigación relacionados con nuevas formas de percepción audiovisual a través de los nuevos medios. Desde 2004 ha participado en diferentes exposiciones colectivas e individuales como El umbral, 25 años de arte joven, muestra itinerante en la Comunidad de Aragón, 2009, y Transcode, Galería Antonia Puyó, Zaragoza, 2011.

Néstor Lizalde es un artista cuyo trabajo desarrolla proyectos


En la imagen (de izquierda a derecha / from left to right): Juan Pradas, Milla Digital, Ayuntamiento de Zaragoza/ Digital Mile, Zaragoza City Council; José Carlos Arnal, Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento / Zaragoza City of Knowledge Foundation; Eduardo Estopiñán (ARSTIC) y Juan Pablo Pérez Gimeno (ARSTIC), La noche en vela / The Sleepless Night; Sergio de Uña y Viçen Turmo, Aragón 3D; José Miguel Aragüés Dufól y Alfonso Sánchez Calvo, El Foro romano de Caesaraugusta en el siglo II / The Roman Forum of Caesar Augustus in the 2nd Century; Agustín Vila, Nature by Numbers; Néstor Lizalde, Velvet Transcode; Hernán Ruiz y Agustín Serra v.1, Plot 28; Inane, Nuestro alrededor / Our Surronding; Enrique Radigales, Gran amarillo / Big Yellow; Vicky Calavia, ProyectAragón.



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