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DESIGN Second Life experience - parte 1 di Alessandro Bordicchia - a.bordicchia@thecode.it Introduzione Sono ormai mesi in cui si sente parlare di Second Life e delle sue potenzialità orientate alla tecnologia, alla sperimentazione e al concetto di community con diversi tipi di approccio. Passata la fase, devo dire inaspettatamente breve, in cui obiettivo di molti era “esserci” indipendentemente dal tipo di servizio offerto, credo si sia giunti ad punto in cui la progettazione strategica sia indiscutibilmente alla base di ogni iniziativa. Per essere chiari, che l’approccio verso Second Life sia mirato al ritorno di immagine, alla formazione o al product test, l’esperienza dell’utente è fondamentale. Prima di entrare nel dettaglio di cosa si può fare e come, credo si doveroso fare un passo indietro e aprire una parentesi, aggiungendo magari qualche curiosità, per chi non conosce le origini di questa piattaforma e non ha riferimenti necessari per poter operare di persona. Second Life è un metaverso, un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash, un libro di fantascienza di ispirazione Cyberpunk, a cui la Linden Lab (società californiana proprietaria di Second Life) sembra si sia fortemente ispirata. Il metaverso ha una sua economia interna e una sua moneta (Linden Dollar) che può essere acquistata con dollari reali o convertita in dollari reali. Gli oggetti creati all’interno di SL sono tutelati da un copyright e da permessi di copia e vendita decisi direttamente dall’utente e possono essere venduti attraverso la moneta locale. Per accedere a Second Life è necessario effettuare una registrazione sul sito (www.secondlife.com), scegliere un avatar e un nome e scaricare il client attraverso il quale sarà possibile connettersi al metaverso (Sono consigliabili una buona scheda grafica e una connessione ASDL veloce ).

Una volta effettuate queste operazioni di base non resta che lanciare il programma e inserire i vostri dati di registrazione per l’accesso.

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