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Esquemático técnico da vestimenta

ESQUEMÁTICO TÉCNICO DA VESTIMENTA DE LA GRAND PELEA 3

Ainda penso que essa idéia não é de todo incorreta, mas a grande questão com a qual nos deparamos não foi a comunicação interna, mas o que fazer com dados puros que chegam a partir desses dados internos, ou seja, que tipo de output é interessante e coeso com esse input de dados.

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No fundo, essa idéia de conversão de dados em algo poético e interessante é a mesma questão em qualquer campo da arte: como transformar um pedaço de madeira em uma escultura, ou como transformar uma folha em branco em uma imagem? Ainda não existe uma trajetória tão reconhecida no campo das artes eletrônicas quanto para a escultura ou para a pintura e cada vez mais somos capazes de ultrapassar a técnica para podermos transformar elétrons em obras de arte, mas ainda acredito que tenhamos um longo percurso pela frente a ser experimentado, errado e desbravado.

O segundo sensor utilizado, o acelerômetro, embora não revele uma condição interna, também pode ser utilizado para revelar uma condição intimamente relacionada ao corpo que a utiliza, ao fornecer os dados de seu posicionamento em relação a três eixos no espaço.

Como a apresentação deveria acontecer em local aberto, optamos por trabalhar apenas áudios controlados pelo acelerômetro que se localizava em nossas mãos. Foi justamente o acelerômetro o dispositivo que nos deu o melhor retorno sobre a modificação da movimentação corporal quando da utilização de dispositivos eletrônicos. Para que pudéssemos criar uma composição interessante era necessário as vezes conter a movimentação das mãos e às vezes movimentá-la de forma frenética nos três eixos, x, y e z.

Aproveitamos essa imposição do dispositivo para elaborar movimentos mais duros, com base em jogos eletrônicos de luta de fliperama, como o Street Fighter.

Embora nesta apresentação tenhamos considerado a importância da movimentação e da narrativa, desta vez exageramos na representação.

Para chegar até o ringue eu e Thais caminhávamos

por todo o jardim do Sesc fazendo jogos de movimentação e durante toda a luta, tanto Pedro quanto Thais incorporaram suas personagens Marc e Weronika, enquanto eu e Jaime tentávamos resolver problemas de última hora com as vestimentas e programação.

Se por um lado essa foi a apresentação mais dissonante pelo excesso de representação, por outro, a dose comensurada entre luta e momentos de improvisação de calmaria entre golpes davam um sentido a coluna espinhal de LEDs dos lutadores, o que teve uma resposta muito interessante por parte do público.

A performance acabou funcionando como um jogo de fliperama vivo, onde os LEDs funcionavam como espécie de “nível de vida” dos jogadores.

O cenário, criado desta vez por Mateus Knelsen, era uma construção com monitores de tubo antigos ligados em um canal sem sinal, mantendo apenas seu ruído. Os monitores eram disponibilizados em círculo, de forma a separar o espaço da luta e lembrar uma arena. Depois da queda de braço entre El Lobo e os participantes, o segundo ato desta vez foi uma luta com momentos de improvisação pré-coreografados entre El Lobo e Morgovina. A “coreografia” foi inserida nessa última apresentação como uma forma de controlar a narrativa da luta e a visualização dos sensores, tendo tempos de calma e outros de explosão. Apesar da inserção da “coreografia”, a performance continuou sendo uma uma luta real em que continuaríamos até a exaustão e terminaríamos quando o juiz a encerrou.