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La Grand Pelea – processo de construção

de como poderiam ser os figurinos e a graphic novel. Fizemos uma sessão de fotos que contava um trecho da história e Pedro Falcão uniu fotos, história e desenhos para criar algumas páginas de possibilidades.

A terceira ação foi a luta-performance La Grand Pelea, onde eu e Jaime, respectivamente as personagens Morgovina Wulk e El Lobo se encontram em um ringue clandestino para lutar com suas roupas com super poderes bagaceiros.

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A quarta ação foi gravar uma pílula pra uma web série, que encontra-se em fase de finalização de edição.

Outras ações encontram-se em fase de planejamento, como um aplicativo jogo para celular e um site como plataforma para a História em Quadrinhos, HQ Web e que suporte também a série para a internet, a série web. A proposta é que todas as linguagens se complementes e, portanto, a história se desenrole a partir dos filmes, jogos e HQ. La Grand Pelea – processo de construção

Jaime Lobato e eu nos conhecemos em 2011 quando morei alguns meses no México, trabalhando na montagem de uma exposição. La Grand Pelea nasce da vontade de trabalharmos juntos utilizando vestimentas interativas.

Na época, os dois estavam começando a utilizar interfaces analógico digitais, utilizando Arduinos para criar circuitos eletrônicos. Unimos então minha curiosidade pela construção de interfaces vestíveis com a curiosidade de Jaime em programar circuitos multimídia.

Embora ambos já tivessem trabalhado com Live Performance, essa foi a primeira vez que nos expunhamos em uma performance que não era mediada por um computador, utilizando nossos corpos para causar reações audiovisuais.

Por vir de uma formação em artes e Jaime em composição, e sem estudos corporais prévios,

nos entregamos ao experimento tomando cuidado para que não fosse uma representação teatral.

Hoje compreendemos que existe um grande abismo entre a vontade de desenvolvedores multimídia, como é o nosso caso, em colocarem-se como o corpo performático e um treinamento corporal voltado para conhecer os dispositivos que se propõe a ser utilizados.

A tentativa de apontar esse abismo e de alguma forma treinar desenvolvedores a pensarem seu corpo em ato performático, bem como treinar performers a trabalharem com dispositivos de forma com que seja uma ferramenta a ser trabalhada com o que Alejandro Ahmed vai chamar de “código de conduta”, foi o que fez com que convidássemos Alejandro a partipar em 2014 do Projeto Híbrida.

Durante a oficina de Alejandro, foram levantados muitas questões que na época eram desconhecidas por mim e Jaime e que provamos de forma empírica suas conseqüências. Alejandro, que é um artista conceituado por seu trabalho com o Grupo Cena11 Cia de Dança, é um dançarino e performer que explora técnicas e conceitos a partir do fazer da dança ou, como ele mesmo diz, ao “acessar a coisa que é ser a coisa”. No caso da dança, para ele acessar a dança, é ser a dança. Mas, para que possamos compreender e vivenciar ser a performance e ser o dispositivo é necessário um treinamento e técnicas que não havíamos acessado em 2011, o que fez com que o experimento tenha sido interessante, mas absolutamente limitado.

Acabamos perdendo muito tempo no desenvolvimento da vestimenta e da programação e não deixando tempo algum para compreendermos, sentirmos e percebermos as possibilidades da vestimenta com nossos corpos, confiando na teoria das reações ao dispositivo.

Um dos aprendizados com a criação de wearables é que, diferente de um computador onde já conhecemos seu mecanismos e teclas, ao vestir esse computador somos sujeitos das reações do

dispositivo com nossos corpos e é necessário que itens como fragilidade do circuito, conforto, maleabilidade de uso, impermeabilidade, autonomia de bateria, tamanho do corpo e tantos outros sejam levados em consideração.

Ou seja, imaginar seu uso não é usar o dispositivo. Ao usar o dispositivo vestível, reações sensíveis pertinentes a inteligência corporal e não racional são acionadas e devem ser reconsideradas durante seu desenvolvimento.

Desconhecendo essas questões, a maior preocupação que eu particularmente tinha na época era com a falta de acesso aos materiais para construção de wearables que tinhamos no Brasil. Todos os materiais deveriam ser importados e quando chegavam vinham com uma taxa de até 100% embutida em seu valor. Hoje em dia temos uma melhora na acessibilidade, por conta de lojas de eletrônicos que já trabalham com o fornecimento desses materiais, mas não no valor, porque continuam chegando com uma porcentagem abusiva de impostos. Por conta dessa falta de acessibilidade e como forma de protesto e critica, iniciei uma pesquisa de construção de vestimentas com materiais acessíveis e fáceis de serem encontrados na cozinha de qualquer casa brasileira.

Em novembro de 2010, Gabriela Carneiro trouxe ao Sesc Pompéia em São Paulo um projeto chamado Atelier de Ciber Costura3, e trouxe artistas do Brasil e do Mundo para uma exposição, performance e oficinas sobre wearables. Eu fui chamada para ser oficineira de plantão da exposição ensinando circuitos simples para passantes. Durante o projeto pude entrar em contato com técnica, desenvolvedores e materiais específicos para a construção de wearables e que foram utilizados em parte da construção das roupas de La Grand Pelea no México, mas a maioria de sua construção foi feita com papel alumínio e cabos comuns.

Enquanto a parte técnica do projeto foi completamente revista a cada nova apresentação,

3 Site do projeto <http://www.objetosinterativos.com. br/lang/pt-br/286/atelie-de-cibercostura/>