MAGISSA el juego de rol

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ZZ Si su tirada supera la tirada de dificultad por más de 1 dado de éxito, obtiene lo que quería y su Riqueza no sufre ningún cambio. ZZ Si falla, simplemente no consigue lo que quiere, pero no gasta su Riqueza ni baja ningún grado. De la misma forma, si un personaje adquiere una gran cantidad de objetos o servicios, el narrador puede bajar un grado su nivel de Riqueza. Cuándo hacerlo es algo que deberá decidir en función de lo que él considere que es razonable obtener dentro de cada grado de Riqueza. Para un personaje rico llenar un carromato de provisiones no supone un gran problema, mientras que un personaje humilde se empobrecerá con casi total seguridad. Lo mejor es fijarse en el coste de las cosas y lo lejos que están del nivel de Riqueza del personaje. Si necesitas una guía para el cambio de los distintos objetos que vienen en la lista del juego, consulta la tabla siguiente. Coste y su valor en monedas Gratis (Gr) Nada, el personaje puede obtenerlo. Barato (Ba) Hasta 4 reales de plata o 49 perras gordas. Asequible (As) De 5 reales de plata (50 perras gordas) a 9 (99 perras gordas). Caro (Ca) De 1 a 4 doblones de oro. Muy caro (MCa) De 5 a 9 doblones de oro. Carísimo (Caris) A partir de 10 doblones de oro.

En las pruebas de Riqueza también se puede obtener ventaja. Por ejemplo, un personaje puede regatear un precio mediante una tirada enfrentada de Encanto contra Mente. Dependiendo de los resultados, el

personaje puede obtener ventaja o desventaja en la prueba de Riqueza correspondiente. A su vez, una prueba exitosa en una prueba de engaño o regateo puede bajar en un grado el coste del objeto o servicio, ¡o subirlo si se ha fallado de forma catastrófica! Pero antes que estar tirando dados, lo mejor es interpretarlo. En función de la actuación de los jugadores, la dificultad del coste puede subir o bajar. También es posible recibir ayuda de los aliados y amigos para adquirir algo, tal y como se especifica en las reglas de ayudar a un compañero (página 54). Los tesoros, joyas y riquezas que los personajes encuentren, o bien los pagos que reciban, también poseen un grado de Riqueza. Si, por ejemplo, encuentran un tesoro de valor «rico», el nivel de Riqueza de los personajes ascendería a ese nivel, y así seguirá hasta que decidan empezar a gastar. El narrador ha de decidir cuándo empieza a bajar su nivel de Riqueza. Una vez más, debe usar el sentido común. Un sistema abstracto exige tomar decisiones creativas. Ahí está la gracia, pues ofrece muchas posibilidades de narración. Es una excelente herramienta para interpretar situaciones de intercambio comercial sin tener que andar preocupándose por llevar la cuenta del valor de las cosas.

Los personajes solo podrán comprar cosas cuando estén en su villa natal u otras áreas pobladas, pero es frecuente encontrarse con buhoneros itinerantes. ¡A veces incluso no se sabe muy bien de dónde salen!

¿Y el peso y la carga?

E

n Magissa no se tiene en cuenta el peso de las cosas ni el límite de carga que se puede transportar. Además, es poco recomendable hacerlo si se juega con los pequeños. Se puede incluir como una actividad, es decir, como ejercicio dentro del juego, pero no se recomienda hacerlo de forma general. No obstante, el narrador sí debería limitar de forma creativa la cantidad de objetos que transportan los aventureros. No debería ser posible cargar con un baúl de tesoro como si nada, sino que habría que buscar formas para hacerlo. Además, un personaje que lleve a alguien a cuestas o lleve una alfombra a hombros apenas podrá hacer acciones que no sean caminar con dificultad. Aplica siempre nuestra regla favorita: la del sentido común.

A rmas

y armaduras

En este epígrafe se hace un breve repaso de las cosillas que un personaje puede llevar. No es una lista detallada, pero sirve para hacerse una idea de todo cuanto puede ser útil en el quehacer diario de nuestros héroes. En primer lugar se describen las armas y armaduras, un arsenal más que suficiente para ayudarles a correr a guantazos a todos los que se opongan a los objetivos de su misión. Cada arma tiene su aquel. El narrador puede decidir que una maza otorga ventaja para romper una puerta y, en cambio, otras pueden suponer una desventaja. Las armas puntiagudas o de filo pinchan y cortan, muy útiles para comerse un pollo asado.

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