MAGISSA el juego de rol

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T alentos

de

M ente

Además de los talentos «Hablar con los animales» del explorador y «Transformista» del pícaro, puedes elegir: Voluntad de hierro: Nunca te rindes. Gracias a tu fuerza de voluntad y confianza siempre encuentras fuerzas para seguir adelante, superando incluso a tus propias capacidades físicas. Para calcular tus puntos de Energía, en lugar de la forma normal, suma dos veces el valor de tu característica Mente: (Mente + Mente) ×2 o ×3.

T alentos

de

C uerpo

Además del talento «Último aliento» del guerrero, también puedes elegir:

Resistente: Eres muy resistente a las enfermedades y es muy raro que te afecten los venenos o la comida en mal estado. Obtienes doble ventaja para resistir todo tipo de enfermedades y venenos.

T alentos

de

E ncanto

Encantador: Eres encantador, todo el mundo te adora. Ellas caen rendidas a tus pies, ellos hacen muchas cosas extrañas (y estúpidas) con tal de ganarse una sonrisa tuya. Cada vez que intentas influenciar a los demás, ya sea mediante tus palabras o las distintas artes, uno de los dados de tu tirada (el que elijas) obtiene automáticamente el máximo valor posible.

Grande: Eres grande, alto y corpulento. Pareces mucho mayor de lo que eres en realidad. Puedes usar armas grandes con una sola mano, pero las armaduras, ropa y escudos te cuestan un poco más y deben estar adaptados a tu tamaño. Además, ¡necesitas comer mucho! Tus puntos de movimiento aumentan en 1, es decir, te mueves igual que un adulto.

Talento musical: Ya desde tan joven posees un gran talento musical. Sabes tocar uno o varios instrumentos de tu elección y además cantas de maravilla. No solo tu música es capaz de amansar al más fiero dejándolo al menos más dispuesto a conversar, sino que mediante tus artes puedes ganarte el favor de la gente y convencerlos de cosas que no supongan un peligro para ellos. Además, eres capaz de ganarte la vida con tu música. En muchos sitios conocen tu nombre, por lo que estás invitado a entrar para deleitar a sus dueños con tu arte. Cada vez que empleas tu música en alguna acción que requiera una prueba de habilidad asociada a Encanto obtienes doble ventaja.

Infatigable: Aguantas mucho tiempo sin cansarte y obtienes todas tus energías de tu salud de hierro, lo que incluye tu propia fuerza de voluntad. Para calcular tus puntos de Energía sustituye la característica Mente por Cuerpo: (Cuerpo + Cuerpo) ×2 o ×3.

Grito de guerra: Cada vez que intimidas a tu enemigo, obtienes ventaja y tu adversario sufre desventaja durante todo un enfrentamiento. Es necesario superar una prueba de intimidar para conseguirlo (ver habilidad de «Interacción»).

Duro de pelar: Eres muy duro y aguantas muy bien el daño en combate. Para calcular el total de heridas que puedes soportar utiliza el valor de la característica Cuerpo +3 (en lugar de +1).

Talentos según la habilidad básica principal

E

stos son los talentos de las diferentes ocupaciones agrupados según la habilidad básica principal a la que pertenecerían. Cuando tengas que decidir qué talentos tiene un nuevo tipo de personaje, puedes darle aquellos relacionados con su habilidad básica principal. Talentos de Ataque Cuerpo a Cuerpo: «Contraataque», «Esgrima», «Furia», «Golpe giratorio», «Maestro en dos armas», «Maestro de esgrima», «Potencia». Talentos de Ataque a Distancia: «Disparo múltiple», «Disparo penetrante», «Donde pongo el ojo…», «Lluvia de flechas». Talentos de Magia: «Alquimia», «Amigo del bosque», «Curandero», «Eficacia», «El poder de la magissa», «Familiar», «Reservas de poder», «Sacrificio», «Resistente a la magia».

Talentos especiales (coste ×2) Algunos talentos pueden ser únicos para ciertos tipos de personaje. Estos talentos deberían costar el doble, por lo que cada uno cuenta por dos talentos normales. Como ejemplo se describe el talento especial «Alas». Alas (solo ponis de unicornio): Algunas veces un poni que ha cumplido una muy difícil tarea, una misión heroica o ha terminado con éxito su aprendizaje en Magia (habiendo ganando cuatro dados de ventaja), consigue obtener sus alas. Estas le brotan del cuerpo y le permiten volar con plena libertad. Su velocidad de movimiento volando es de 12 puntos cuando aún es un poni y de 14 puntos al ser adulto.

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