P. Barut - Progetti con CV

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PORTFOLIO P. BARUT


EDUCAZIONE Maggio 2014 Settembre 2007 Agosto 2002

Facoltá di architettura, Universitá di Ljubljana, Magistro ingegnere dell´architettura (M.I.A), Tesi di laurea: "Centro di interpretazione del Carso" Iscrizione alla Facoltá di architettura, Universitá di Ljubljana Iscrizione al liceo classico, Scuola media Srečko Kosovel, Sežana

ESPOSIZIONI E OFFICINE

PRESENTAZIONE Nome: Cognome: Nato il: Nazionalitá: Indirizzo: Telefono: E-mail:

Primož Barut 10.6.1987 Slovena Cesta na Lenivec 18, 6210 Sežana +386 31 667 876 primoz.barut@gmail.com

Ottobre 2014 Giugno 2013 Aprile 2012 Luglio 2011

Lezione “Centro di interpretazione del Carso”, Biblioteca Srečko Kosovel, Sežana Presentazione del videogioco Incubo, BIKOFE Lj., Facoltá di architettura, Facolta di informatica Sežana: Progettazione di edificio multifunzionale e il restauro della piazza della rivoluzione, officina Maribor: Il restauro di piazza Vojašniški, officina

ESPERIENZE PROFESSIONALI Agosto 2014 Agosto 2014 Aprile, Maggio 2013 Luglio 2011 - Ott. 2012 Luglio, Agosot 2011

Appartamento a Žirje pri Sežani - Progetto concettuale Estensione a Šmarje pri Sežani - Progetto concettuale, progetto per il PDC Appartamento e estensione a Harije - Progetto concettuale, progetto per il PDC Casa a Črni Kal - Progetto concettuale ed esecutivo, documentazione per il PDC; ISAN12 d.o.o. Centro crossfit a Sežana - Progetto concettuale ed esecutivo

CAPACITÁ Software:

Autodesk Autocad Autodesk 3ds Max Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Indesign Microsoft Office

5/5 4/5 4/5 3/5 3/5 4/5

Lingue:

Inglese Italiano Serbo Croato

5/5 5/5 3/5 3/5

TEMPO LIBERO

CURRICULUM VITAE

Musica:

Autore, chitarrista, cantante Solo album nel 2014, single nel 2011 e 2012

Sport:

Calcio - Campione nazionale nel 2003 Beachvolley Tennis


INDICE

RIORGANIZZAZIONE ZONA OGRADE

4

MUSEO DELL´ ARTE MODERNA

8

CENTRO DI INTERPRETAZIONE DEL CARSO

12

IL RESTAURO E L´ESTENSIONE DI UNA CASA

18

VIDEOGIOCO INCUBO

22


RIORGANIZZAZIONE ZONA OGRADE


1 1 4

2

3

5

2

3 Riorganizzazione zona Ograde / Sežana / Progetto concettuale / Zavod ŠTIP La zona degradata di Ograde presso i campi da tennis abbandonati e stata riorganizzata in un parco con funzioni pubbliche al servizio della comunità locale. Il progetto prevede il restauro dei campi da tennis e la costruzione di campi sportivi, parchi giochi per bambini e percorsi da corsa. Il punto focale della zona e costituito dal locale pubblico e amministrazione della comunità locale nell´edificio centrale, dal quale si apre una vista meravigliosa verso sud ed est. L´edificio prova ad assimilarsi nell´ambiente circostante con l´uso di materiali tradizionali, mentre la geometria deriva da un contesto più ampio. A prima / B dopo 1 parcheggio/ 2 Locale pubblico/ 3 parco/ 4 campi da tennis/ 5 percorsi da corsa A

B

5

4


Pianta

Elevazione



MUSEO DELL´ARTE MODERNA


Museo dell´arte moderna / Ljubljana / Progetto concettuale / Facoltà di architettura Il museo dai volumi contenuti, e situato in una zona del parco Tivoli meno popolata con l´intenzione di rinvigorire il programma. Il museo e posto in tal modo da innalzare il valore delle strutture esistenti. Cosi un sentiero diventa una via e un spazio del parco diventa una piazza. I quattro cubi in cemento armato sono posizionati in tal modo da formare un quadrato e racchiudono i spazi espositivi principali del museo. Poiché le dimensioni dei cubi variano, si formano tra di loro spazi, usati poi per le funzioni di servizio della struttura. I cubi sono connessi tra di loro con corridoi, cosi da formare un percorso continuo e variegato. La struttura portante e realizzata in cemento armato, l´acesso della luce naturale e possibile tramite le vetrate del tetto.


Spazi espositivi principali Spazi espositivi secondari Servizi

Elevazione

Programma Pianta



CENTRO DI INTERPRETAZION DELL CARSO


Parco Lipov List Piazza vicino a chiesa Piazza 28. Agosto

Garage + Edificio con programma misto

VIDMAŠČE

Biblioteca

Garage PIAZZA 28. AGOSTO

Fiera Parco di botanica

NSK

IZA PART

Piazza vicino a biblioteca

STA

A CE

Parco dell´hotel Triglav

Centro di interpretazione del Carso / Sežana / Progetto concettuale / Facoltà di architettura Il centro di interpretazione del Carso é situato nella zona storica della città di Sežana. La struttura é quindi sfruttata per completare i volumi e il programma dell´area attorno a Piazza 28. Agosto. Il progetto fa parte di un piano urbanistico di ristrutturazione dell’area storica, il che renderebbe Sežana una città più ricca.

FIERA

SKA

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CES

N IZA

PARCO DEL HOTEL TRIGLAV

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PIAZZA VICINO A CHIESA

PIAZZA 28. AGOSTO

VIDMAŠČE


Edificio A

fun

zio

ni s

ndarie

f. seco

LE IPA INC PR SSE L´A

eco

nd

ari

e Una scena all´aperto

1) - Piastra di base - Il nucleo della struttura portante

Il centro di interpretazione funge da delimitazione che separa il villaggio dalla città. Cerca di stabilire un asse principale con l´edificio del comune di fronte per giustificare il grande spazio aperto tra di loro.

Lo scioglimento del materiale, lo scaricamento e il resto del solvente

2) - Il cilindro d´entrata - Il nucleo dell edificio secondario - Le mura portanti del edificio secondario - Il nucleo del centro di interpretazione - I pilastri angolari

Il concetto si basa sul rimosso e aggiunto, che è cosi tipico del mondo carsico. Il centro di interpretazione completa i cortili delle case adiacenti e funge, con la sua tipica facciata ispirata al muro carsico, da barriera che protegge il villaggio (Vidmašče) dalla bora.

La raccolta d´acqua 3) - Il ponte - travo L - piastre

Edificio B


AB

C

La visualizzazione schematica della parte pubblica.

A A.0.1 A.0.2 A.0.3 A.0.4 A.0.5 A.0.6 A.0.7 A.0.8

B

CENTRO DI INTERPRETAZIONE

CENTRO DI INTERPRETAZIONE

B.1.1 B.1.2 B.1.3 B.2.1 B.2.2

L´AULA GUARDAROBA E RICEVIMENTO PUNTO INFORMAZIONE E SICUREZZA SALA SOCIALE SALA DA LETTURA

C

EDIFICIO SECONDARIO

SALA DI INT. DEL CARSO SOTTERANEO CORRIDOIO SPAZI ESPOSITIVI SECONDARI BAGNO GUARDAROBA SALA MACCHINE SALA TECNICA MAGAZZINO

124.5 m2 25.9 m2 20.1 m2 4.6 m2 6.7 m2 52.3 m2 52.3 m2 124.5 m2

A.1.1 A 1.2 A.1.3 A.1.4 A.1.5

SALA MULTIMEDIALE SALA DI CONFERENZA / 3D CINEMA SPAZI ESPOSITIVI SECONDARI WC WC INVALIDI

C.1.1 CAFFETTERIA C.1.2 MAGAZZINO 124.5 m2 C.1.3 WC 124.5 m2 26.8 m2 C.2.1 NEGOZIO MUSEALE 4.6 m2 C.2.2 LA CASSA 4.6 m2 C.2.3 MAGAZZINO

A.2.1 A.2.2 A.2.3 A.2.4 A.2.5

SALA PER MODELLI SALA PER MODELLI SPAZI ESPOSITIVI SECONDARI WC SPAZIO IGENICO

124.5 m2 124.5 m2 26.8 m2 4.6 m2 4.6 m2

C.3.1 C.3.2 C.3.3 C.3.4 C.3.5 C.3.6

UFFICIO DI ACCOGLIENZA SALA DI CONFERENZA UFFICIO DEL DIRETTORE UFFICIO DI CONTABILITA CUCINA WC AMMINISTRAZIONE

60.5 m2 23.5 m2 23.5 m2 53.7 m2 53.7 m2

101.5 m2 6.5 m2 9.8 m2 101.5 m2 9.2 m2 11.1 m2 25.3 m2 17.8 m2 13.8 m2 36.1 m2 10.2 m2 3.3 m2

parte pubblica corridoi / servizi sale principali spazi espositivi secondari

La visualizzazione schematica del programma: piano sotteraneo (sinistra) e piano tipico (destra)


L´accesso per i disabili all´esterno e possibile tramite le rampe incorporate nelle scale.

All´interno invece tramite il percorso principale in forma d´elica.


Fonte: Primo탑 Barut

Fonte: http://1.bp.blogspot.com

ELEVAZIONE DELLA FACCIATA M:1:50


IL RESTAURO E L´ESTENSIONE DI UNA CASA


Il restauro e l´estensione di una casa / Črni Kal / Progetto realizzato / Privato L´esterno della casa e restaurata in base alle direttive della commissione federale dei monumenti storici, mentre l´interno e adattato ad esigenze moderne. Cosi si percepisce all’interno un dialogo costante tra nuovo e vecchio. L´estensione della casa e interposta tra gli edifici storici restaurati. Con l´uso del tetto piatto evitiamo il problema della giunzione fra i vecchi tetti a due falde, permettiamo l´accesso alla luce naturale attraverso la facciata laterale e sottolineiamo la gerarchia della composizione. Negli edifici restaurati si trovano le stanze principali, mentre l´estensione funge da giunzione contenendo corridoi e scale. VECCHIO RUVIDO PERSIANE SU CERNIERE COLORATO SPAZI PRINCIPALI

NUOVO LISCIO PERSIANE SCORREVOLI DECOLORATO SPAZI SECONDARI

- SLIKA S STREHE SOSEDA * SLIKA VOGAL KONTRAST * SLIKA PANORAMA BLIZU * SLIKA PANORAMA DALEČ


La pianta prima dei lavori

Il portale in pietra, scolpito nel 1810, che fungeva da entrata principale Ê usato oggi al interno come l´entrata per la sala degli ospiti.

*L´interno e ancora in fase di realizzazione, i lavori dovrebbero essere conclusi a inizio 2015

La pianta dopo



VIDEOGIOCO INCUBO


INCUBO

INTRODUCTION

Videogioco Incubo / Internet / Progetto reallizato / Facoltà di architettura Questo corso si e focalizzato sulla gestione del processo creativo, che e molto importante nel mondo dell´architettura ma viene spesso ignorato. Per vedere le cose da una prospettiva diversa, e per sgombrare e aprire la mente e il motore creativo ci siamo posti un compito insolito – creare un videogioco. Il quale pero si deve basare su un tema architettonico specifico. Il gioco esplora la lacuna più caratteristica dei disegni assonometrici, cioè la mancanza di profondità. Per ovviare a questo problema usiamo il colore, che può essere manipolato nell’gioco, cosi da cambiare la percezione della posizione delle superfici – piastrelle. Nell’ gioco quindi manipoliamo le superfici, e di conseguenza lo spazio. L´obiettivo é di trasformare lo spazio a nostro vantaggio, facendoci strada verso l´obbiettivo.

This game explores the potentials of isometric axonometric projection, which is commonly used because of its advantages in architecture and in video games. Basically it is a simplified version of a true photographic (perspective) view so it is a handy tool for representing both abstract 3d space and real-life space in games. 'Incubo' focuses on its disadvantage – the lack of depth –

thus transforming it in abstract space, similar Unlike in architectur limited, but at the sam is therefore made to b a fair amount of chall


BASICS OBJECTIVE AND MOVEMENT The movement is controlled with the arrow keys and the goal is to get from the starting point to the 'finish point', which is marked similarly to a finish flag. Only white tiles can be walked on, so the objective is to construct a path leading to the finish point.

WHAT ARE ILLOGICAL MOVES? one left-oriented and one right-oriented. Each level begins with these given tiles, and then it’s up to the player to decide which tiles to swap on the playfield and how to proceed further.

The world of 'Incubo' is a tricky one. There are moments where something might look weird. The world of 'Incubo' consists of cubes, which are further divided into triangles. This composition follows a precise spatial logic and whenever a swapping of tiles violates this logic the result in an illogical move.

RESTRICTIONS The player has the freedom to swap tiles but with some restrictions: - A limited swapping range (see picture below) - A swapped tile cannot be swapped again - A limited number of illogical moves

By pressing the H key some helpers are shown: the swapping range, corridor exits, and the number of allowed illogical moves

INVENTORY The construction of the path is made by swapping tiles, which is achieved by clicking on the mouse. At the beginning of the game the character is loaded with an inventory of two triangular tiles:

GAME PROGRESSION The player goes through a series of levels. As he progresses, the task of reaching the finish point becomes an ever greater challenge as various features and tricks are introduced to keep him involved.

However, the illogical moves marked in the pictures above can be corrected if the player is skilled enough, so no illogical move has to be considered lost. There is a quota of allowed illogical moves, so they have to be used wisely. Care has to be taken when evaluating space; something might look weird but is not necessarily illogical!


THE DEVELOPMENT EXAMPLE

The player has a left-oriented grey tile and a right-oriented white tile (pic.1). By swapping a left-oriented grey tile for a left-oriented black tile (pic.2) he causes a spatially-illogical state, thus making an ‘illogical move’. By swapping a right-oriented white tile for a right-oriented black tile (pic.3) the player corrects the illogical state, thus making it logical again and restoring his quota of allowed illogical moves so they could be used elsewhere.

It all began with a white paper filled with a triangular grid on which to draw isometric cubes. We had an idea about light being involved and we wanted to explore the effects it has on cubes and how it produces different shades. However, the light, apart from the ‘enlightening’ aspect of the idea, lost its main role as we uncovered the potentials of the triangular grid. It suddenly unleashed a flow of ideas, multiple features and tricks came up, all surrounded with a clear certainty: this game is about architecture. A patient trial-and-error type of work has led us to formulate rules that allow freedom all while challenging creativity. Soon features such as corridors and portals were added, while others were discarded. The guiding intent throughout was to spice the game up and add some variety, yet without sacrificing the goal of making it a very simple, almost minimalist game – A game that would support its strong core concept and become a useful and playful tool with which to develop a good ability for spatial vision.


GRAZIE PER L´ATTENZIONE! Nome: Cognome: Telefono: E-mail:

Primož Barut +386 31 667 876 primoz.barut@gmail.com


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