Issuu on Google+

case study

www.OS3.pl


www.OS3.pl

Współpraca Współpraca rozpoczęła się we wrześniu 2007 roku w wyniku wygranego przetargu. Hasbro Poland Sp. z o.o. to jedna z największych firm na świecie zajmująca się produkcją zabawek i gier planszowych. W ramach współpracy z Hasbro agencja OS3 multimedia zrealizowała już wiele projektów, m.in. stronę produktową, stronę dedykowaną do kampanii i konkursów promocyjnych, kampanie internetowe, aplikacje flashowe gier czy działania w zakresie social media. Dodatkowo agencja zajmuje się opracowywaniem dla klienta strategii i koncepcji nowych przedsięwzięć. Projektem, w którym OS3 multimedia świadczyła usługi właśnie w tym zakresie, jest konkurs promujący strategiczną grę planszową „Ryzyko”.

case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko”

1


www.OS3.pl

Grupa docelowa młodzi, dynamicznie ludzie, nastolatkowie, rodzice (szeroka grupa) wiek 15+ dochód powyżej przeciętnej profil psychologiczny: lubią spędzać wolny czas online i ze znajomymi rodzice, którzy chcą i lubią spędzać czas ze swoimi dziećmi

case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko”

2


www.OS3.pl

Strategia Głównym celem projektu było wsparcie sprzedaży i promocja gry planszowej „Ryzyko”. By zrealizować ten cel, opracowaliśmy turniej konkursowy oparty na zasadach gry planszowej oraz stworzyliśmy dedykowany do niego minisajt. Zależało nam, by uczestnicy konkursu poznali zasady gry i zostali wprowadzeni w jej świat poprzez zaangażowane uczestnictwo w zabawie, tym samym budując w ich świadomości istnienie marki Hasbro, której produkty gwarantują dobrą zabawę zarówno w gronie rodzinnym, jak i przyjaciół.

case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko”

3


www.OS3.pl

case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko”

sewis internetowy

4


www.OS3.pl

Kampania - formaty

Zadania i realizacja Kampania trwała od 9 do 29 listopada 2009 roku. Zadania dla agencji: opracowanie mechanizmu konkursu dobór nagród w konkursie stworzenie i monitoring serwisu konkursowego przygotowanie kreacji do kampanii Konkurs rozgrywał się na platformie http://www.zgrajmysie.pl/konkursryzyko/ i mógł w nim wziąć udział każdy zainteresowany. Wymogiem było zarejestrowanie się na stronie i założenie profilu, po czym użytkownik mógł wcielić się w postać generała reprezentującego wybrane przez

case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko”

5


www.OS3.pl

siebie województwo Polski i rywalizować z innymi na punkty. Aby je zdobywać, musiał namawiać swoich znajomych do głosowania na siebie lub na danego generała drogą mailową, tym samym tworząc armie. Oddawanie głosów nie wymagało od użytkowników zarejestrowania się. O liczbie punktów decydował rzut kostką. Wynik od 1 do 5 oczek dodawał na konto generała dokładnie tyle punktów, ile wypadło oczek. Wyrzucenie 6 oczek wiązało się z odjęciem z konta danego generała właśnie takiej liczby punktów. Każde 5 punktów zwiększało liczbę armii o 1. W konkursie można było wygrać trzy rodzaje nagród w trzech kategoriach: Kategoria pierwsza dotyczyła osoby, która stworzyła największą armię, czyli zdobyła najwięcej punktów. Do wyboru miała jedną z 6 przygód: skok na bungee, jazda quadem, paintball, rejs motorówką, nauka tańca i nurkowanie.

case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko”

W kategorii drugiej zestaw gier Hasbro wygrała osoba, która okazała się najlepszym graczem zwycięskiego regionu. W trzeciej kategorii nagrodzone zostało całe zwycięskie województwo. Nagrodą była kampania billboardowa zrealizowana w I kwartale 2010 r. w jednym z wybranych województw, które nie wygrało w turnieju.

6


www.OS3.pl

Efekty Czynny udział w zabawie wzięło ponad 52 000 internautów, spośród których 3-tysięczną grupę stanowili generałowie, a pozostałą Internauci oddający głosy, śledzący wyniki danych województw czy poczynania danych generałów. Przez cały czas trwania kampanii serwis odwiedzany był przez dużą liczbę osób, średnia dzienna ich liczba ukształtowała się na poziomie 4000, a w rezultacie platformę „Ryzyko” odwiedziło 84 100 Internautów. Oddawanie głosów nie wiązało się z koniecznością zarejestrowania, dlatego do konkursu przystępowało coraz więcej użytkowników, o czym świadczy wysoki wskaźnik nowych odwiedzin: 87%. Innym ważnym współczynnikiem był wysoki procent wejść bezpośrednich 59% – co świadczy o tym, że wśród internautów wytworzyła się duża świadomość konkursu. Biorąc pod uwagę zanotowane statystyki oraz liczbę osób, które zainteresowały się tematem, uznajemy, iż kampania odniosła sukces. Dodatkowo świadczyć o tym mogą wypowiedzi użytkowników na forach internetowych, na których polecali sobie oni konkurs.

case study Hasbro Poland - gra „Ryzyko”

Źródła odwiedzin

58,44% 28,50% 13,05%

odwiedziny bezpośrednie witryny odsyłające wyszukiwarki

Odwiedziny

84 109 195 986 4005 87% 13%

liczba odwiedzin (ogółem) liczba odsłon średnia liczba odwiedzin na dzień nowi użytkownicy powracający użytkownicy

Użytkownicy

2 984 73 657 52 131

liczba zarejestrowanych użytkowników liczba unikalnych użytkowników liczba osób biorących czynny udział w zabawie

7


case study Hasbro - Ryzyko