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Ornella Castellano

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Modello didattico unificato Elio Damiano evidenzia tre sfere che si intersecano nel processo di apprendimento/insegnamento:

l’oggetto culturale il soggetto in apprendimento Ornella Castellano

l’azione di insegnamento.


L’ESPERIENZA DIDATTICA

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Le tre sfere evidenziano che il docente non può trasmettere contenuti producendo in modo meccanico apprendimenti. Oggetto Soggetto in ba Come in una culturale apprendimento trasformazione chimica il catalizzatore rappresenta bc ca ciò che facilita una reazione ma non Azione interviene direttamente, di cosi nell’apprendimento insegna l’insegnante può avere un mento ruolo molto importante senza produrre BA = Biogenesi dell’oggetto culturale deterministicamente CA = Operazioni didattiche relative all’Oggetto culturale l’apprendimento BC= Operazioni didattiche relative al Soggetto di apprendimento


INSEGNAMENTO L’ insegnamento viene definito come mediazione, anzi, più precisamente come azione che produce mediatori.” • Una prima approssimazione del concetto di insegnamento, secondo la teoria di Damiano, consiste nel “trasferimento dell’esperienza culturale nel contesto della relazione mediato tra insegnante ed alunni”.

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• “…non tutta l’esperienza culturale può essere insegnabile, né tutta l’esperienza ritenuta insegnabile riesce ad integrarsi effettivamente nelle pratiche didattiche”. 

…INSEGNARE E’ EDUCARE MEDIANTE I SAPERI.


• “I contenuti dell’esperienza culturale, socialmente legittimati e scientificamente rilevanti, vengono rielaborati in quanto contenuti accessibili all’apprendimento da parte dei soggetti.”

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• “L’insegnamento è l’azione capace di guidare i processi di produzione di rappresentazione della realtà...… costruisce dei modelli della realtà”. • L’insegnamento è dunque l’azione professionale mediante la quale si rende disponibile all’apprendimento dell’alunno la conoscenza ritenuta necessaria e valida.


IL SOGGETTO IN APPRENDIMENTO

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Fruitore dell’azione d’insegnamento è il soggetto in apprendimento Il soggetto che apprende non è una tabula rasa L’apprendimento significativo, presuppone un ruolo attivo di rielaborazione da parte del soggetto, il quale riceve informazioni, le rielabora a partire dalla propria matrice cognitiva e sviluppa attitudini Il soggetto compie questa azione mediante “sistemi simbolici” Secondo l’ipotesi costruzionistica, l’apprendimento è un percorso di costruzione di conoscenza dell’allievo L’insegnante riveste il ruolo di tutor e mediatore che non determina in modo meccanico il processo di apprendimento che avviene secondo tempi e modi propri dell’alunno


L’OGGETTO CULTURALE • L’oggetto culturale, per essere insegnabile, viene sottoposto ad una ristrutturazione spazio temporale. • Tempo e spazio vengono declinati, “accomodati”, in base ai propositi e alle priorità dell’insegnamento.

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• Si procede da una decontestualizzazione dell’oggetto, ad una ricontestualizzazione nel quadro della scena didattica.

• Attraverso il processo di formalizzazione (messa a fuoco, scomposizione, integrazione, riarticolazione, definizione), l’oggetto da “copione” dell’esperienza, si trasforma in un oggetto mentale appropriato, strutturato e memorizzabile.


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La pianificazione della mediazione didattica è il momento in cui l’equipe o il docente, considerato il compito di apprendimento, decidono le opzioni metodologiche di fondo che guideranno il lavoro. L’utilizzo dei vari mediatori didattici diventa strumento fondamentale nel percorso di insegnamento apprendimento.


L’insegnante è il primo mediatore didattico

sia attraverso la parola, sia attraverso tutti i tratti caratterizzanti la sua comunicazione, anche quelli non verbali.

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Bruner sostiene non solo la buona conoscenza dei contenuti della comunicazione, ma l’importanza di metodi efficaci. La necessità dell’utilizzo dei vari mediatori è rafforzata dalla teoria sulla pluralità delle intelligenze.


COSA SONO I MEDIATORI DIDATTICI I MEDIATORI SONO IL RISULTATO DI UN’AZIONE ESERCITATA DALL’INSEGNANTE PRESSO I SOGGETTI IN APPRENDIMENTO INTORNO AI CONTENUTI

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ATTRAVERSO L’USO DEI MATERIALI DIDATTICI E DELLE CONTINGENZE ORGANIZZATIVE IN RIFERIMENTO EDUCATIVE

AL

COMPIMENTO

DELLE

FINALITA’


I mediatori si pongono tra la realtà e la sua rappresentazione. Trasferiscono la realtà dentro la scuola.

Non valgono per sé , ma per la loro capacità di rimandare ad altro e di renderlo accessibile (trasferibilità e generalizzazione). Hanno una doppia funzione: Ornella Castellano

sostituzione protezione.


• I mediatori mantengono da una parte il riferimento alla realtà, dall’altra, il rinvio al suo sostituto. • Mediatore è ciò che agisce da tramite tra soggetto e oggetto nella produzione di conoscenza, nella consapevolezza che la realtà non è esauribile da parte dei segni.

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• I mediatori didattici si interpongono tra la realtà ed il contesto didattico, allo scopo di promuovere apprendimento.


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MEDIATORI ATTIVI Definiti mediatori di “soglia” perché i più vicini alla realtà. Sono i più “caldi”, i più legati alla percezione e all’esperienza diretta: costituiscono la base per la creazione delle immagini mentali e per la formazione concettuale. I mediatori attivi si riferiscono ad :

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esplorazioni dello spazio e del territorio, esercitazioni per presa di contatto, osservazioni, montaggi, esplorazioni, realizzazione di oggetti.


Vantaggi:

• Si vede l’applicabilità • Coinvolge emotivamente • Consistenza fisico-percettiva Limiti:

• Dispersione per particolarismo, in quanto legati al contesto in cui si realizzano e difficili da decontestualizzare dalle condizioni di luogo e di tempo da cui dipendono.

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• Memorizzazione Ingombrante

Tali limiti, tuttavia, coincidono con la loro efficacia: la densità affettivo-emotiva, la consistenza fisico percettiva, sono esiti difficilmente perseguibili con gli altri mediatori.


MEDIATORI ICONICI •

I modelli iconici rappresentano le caratteristiche della realtà mediante immagini- che nella forma di audiovisivi – sono estese a comprendere anche i suoni e scale.

Esempi comuni sono le fotografie, i disegni, le carte geografiche, riprese filmiche, cartoni animati, diapositive…

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Vantaggi: •

La realtà viene rappresentata medianti modelli iconici che mantengono un rapporto fisico percettivo (vicinanza e fedeltà, restringendone la generalizzazione).

Efficacia del distanziamento (capacità di oggettivazione/rappresentazione di un’esperienza).

Possibilità di analisi accessibile alla percezione visiva.


• •

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Possibilità di condensare e ordinare in forma organica una notevole quantità di informazioni (es.carta stradale e indicazioni verbali) Varietà impressionante (indici,segnali,icone, dinamismi con computer graphic, schemi, tabelle, diagrammi, mappe…) Alto livello di integrabilità e quindi notevole flessibilità d’uso. Limiti:  Particolarismo  Indeterminatezza tale da richiedere spesso l’integrazione del mediatore simbolico.


MEDIATORI ANALOGICI

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Si riferiscono alle modalità proprie del gioco, della simulazione, della drammatizzazione nel role play, simulazione, analisi e discussione di un gioco… Vantaggi: • Simulano la realtà perciò l’avvicinano • I partecipanti assumono ruoli analoghi a quelli del mondo reale e prendono decisioni • Sperimentano le conseguenze delle loro decisioni • Valutano i risultati e riflettono sulle relazioni fra decisioni e conseguenze


Validità formativa:

COGNITIVITA’ + EMOTIVITA’+ RELAZIONALITA’ •

Aumento della motivazione

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Limiti: •

Particolarismo

Fattibilità di tempi e costi

Perdita di vista della realtà (per immersione nel gioco- per eccessive semplificazioni e riduzioni della realtà perché sia “giocabile”).


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MEDIATORI SIMBOLICI Sono i più generali e i più usati universalmente. Si rifanno all’insegnamento che utilizza lettere, cifre, simboli,discussioni finalizzate a sintetizzare informazioni raccolte, narrazioni dell’insegnante e dell’alunno, riflessioni sul linguaggio, sulle procedure, sull’applicazione e controllo delle regole (metaconoscenza). La tecnica nota come “lezione” è solitamente la più diffusa tra i docenti, in quanto permette di ottenere”il quoziente più efficiente tra numero di informazioni trasmesse e quantità oraria”.


Vantaggi :

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• Sono gli utensili umani per eccellenza perché : • Sicuri, in quanto distanti dalla realtà e al riparo dai rischi dell’azione diretta; • Potenti, coprono un vasto territorio di esperienze, • Flessibili , perché consentono di ordinare gli oggetti rilevanti nei modi più utili e diversificati; • Sociali, si caratterizzano per la partecipazione e modifica nel contesto con altre persone, • Conservabili, attraverso un deposito di facile consultazione (memoria semantica).


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Limiti: • Distanza dalla realtà • Alti tassi di dispersione e distorsione delle informazioni e perciò scarsa efficacia della “lezione”. • Apprendimento facilmente meccanico e non sempre significativo


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Passando da una categoria all’altra aumenta il ruolo della simbolizzazione e ci si allontana da un contatto concreto .


TAVOLA DEI MEDIATORI DIDATTICI

ATTIVI

a)

Esplorazioni “per vedere”, esercitazioni “per presa di contatto

a)

Disegno “spontaneo”, materiale visivo per documentare

a)

Esplorazione secondo piano di osservazione, esercitazione per realizzare oggetti a partire da semilavorati, montaggi, etc.

a)

Disegno preordinato secondo piano contenutistico / codice prescelto, analisi e interpretazione di immagini selezionate

Ricostruzione (mimo, conversazione) di un’esperienza per metterla a fuoco ed esaminarla

a)

a)

Esperimento (a fattori selezionati e alternati) esercitazione per ideare, progettare, realizzare oggetti

a)

Schematizzazione di concetti, mappe, percorsi, eventi… secondo connettivi grafici (organizzatori percettivi)

a)

Esplorazione per controllo di conoscenze predefinite, esercitazioni per applicare / controllare

a)

Schematizzazione a controllo di conoscenze ed esperienze apprese in precedenza

a)

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ICONICI

Codificazione grafico-figurativa di eventi più o meno complessi (a partire da altri linguaggi verbali e non)

ANALOGICI

a)

Drammatizzazione / role play (soggetti)

a)

Giochi di simulazione (canovaccio)

a)

Esecuzione di copioni (soggetti a canovaccio)

a)

Analisi e discussione di un gioco, finalizzate all’identificazione delle regole

a)

Simulazione finalizzata all’applicazione e controllo di conoscenze ed esperienze precedenti

SIMBOLICI

a)

Discussione finalizzata a sintetizzare/omologare informazioni raccolte, narrazione dell’insegnante

a)

Narrazione (ascolto, lettura, scritti) di eventi più o meno complessi, sintesi scritta, narrazione dell’alunno

a)

Definizione di concetti, formulazione di giudizi

a)

Riflessione sul linguaggio, sulle pratiche discorsive, sulle procedure, finalizzate all’individuazione di regole

a)

Applicazione e controllo di regole (metaconoscenze) apprese in precedenza


• Riflessioni: le definizioni precedentemente evidenziate e ricavate dalla letteratura forniscono indicazioni di massima , spesso però possono risultare schematiche: ad esempio, non è cosi immediato decidere se le mappe logiche sono mediatori iconici o simbolici. • La multimedialità fornisce ulteriori strumenti nella possibilità di scegliere e sperimentare mediatori.

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• Indicazione didattica: non esiste in ogni attività il mediatore migliore.


REGOLE PRATICHE UTILIZZARE DIFFERENTI MEDIATORI PER FAVORIRE I DIVERSI STILI COGNITIVI DEGLI STUDENTI;

UTILIZZARE LA RIDONDANZA (ovvero più mediatori in relazione allo stesso argomento), PERCHE OGNI APPROCCIO LINGUISTICO E MEDIALE DELLO STESSO ARGOMENTO PRESENTA ANCHE INFORMAZIONI O PUNTI DI VISTA DIFFERENTI;

VALUTARE IL MEDIATORE ANCHE IN FUNZIONE DEL LIVELLO DI SIMBOLIZZAZIONE A CUI SI DESIDERA ARRIVARE IN UN DETERMINATO PERCORSO;

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UTILIZZARE SEMPRE LE DUE DIREZIONI: NON SOLO DALL’ATTIVO AL SIMBOLICO, MA ANCHE DAL SIMBOLICO ALL’ATTIVO.

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