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1

A

l’instant même où vos yeux se posent sur les premières lignes du présent ouvrage, considérez que vous franchissez le seuil d’un monde sans pareil, dans lequel vous prenez le risque d’être littéralement arraché à la matrice illusoire que la société a, jour après jour, patiemment, méticuleusement tissé autour du petit être fraîchement né que vous avez été. "L’Opus de Mutantologie" remplit le rôle de valet à la solde du maître tout puissant qu’est le manuel de "Kaïsho, la révolte". À lui seul, ce recueil est un hymne à la gloire du pouvoir de reviviscence dont est dotée la vie sur Terre. Il a également pour fonction de mettre à la portée des meneurs, des personnages inattendus et déconcertants qui pimenteront les scénarios de leur cru, afin d'augmenter le niveau de difficulté, et d’apporter consistance, relief et réalisme à chacun de leurs récits.

La mutantologie, ou la science appliquée à l'étude des mutants, est apparue suite à l'événement du Water's Day, catastrophe climatique sans précédent, survenue en 2 029. Elle consiste en l'exploration et l'étude d'êtres qui se sont génétiquement modifiés en fonction des conditions environnementales exceptionnelles de la planète Terre. Cette investigation scientifique, symbolisée par le pictogramme figurant ci-dessous, fut menée par Fabio Andreotti, un biologiste d'origine italienne. Il découvrit l'existence d'êtres vivants aux morphologies insolites. Ces derniers semblaient être en possession de pouvoirs psychiques intrigants et subsistaient indépendamment de toute civilisation humanoïde. Après avoir observé, disséqué et analysé biologiquement ces créatures, il rédigea sa première thèse, intitulée "Classification mutantologique", en 2 071. Ce traité méthodique, cataloguant et classifiant de nouvelles espèces découvertes dans tous les milieux naturels, fut accueilli par la majorité des scientifiques comme une provocation hérétique à l'égard de l'humanité. Ce ne fut que dans les années 2 080 que trois dirigeants mafieux, Valdis Franky des Maréchaux, Hella Bellouchi des Tag-Roys et Malhec Conrad des Bordayros, prirent en considération l'importance de cette découverte. Fabio Andreotti, exclu du monde scientifique, confia ses recherches aux trois organisations mafieuses qui reprirent les travaux du biologiste à des fins personnelles. C'est ainsi que, l'Opus de Mutantologie révèle une partie des données de la thèse "Classification mutantologique", et vous livre le résultat des observations complémentaires effectuées par Fabio Andreotti et les différentes organisations mafieuses.

NNLe premier chapitre expose une série de vingt-

deux créatures apparues dans le nouveau monde post-apocalyptique. Elles furent considérées, par Fabio Andreotti, comme les plus hostiles. Ainsi, vous découvrirez des mutants présents sur l'ensemble des îles du Monde et résidant dans les forêts, les océans, les montagnes ou les milieux souterrains. NNLe second chapitre permet la création d'un personnage mutant. Les joueurs incarneront l'un des trois spécimens proposés : les Adraëls, les Kenjis ou les Windders. Ces derniers pourront être joués au même titre qu’un humanoïde et intégrer le mouvement de rébellion de Fang Kaïsho. NNLe troisième chapitre fournit aux meneurs ainsi qu'aux joueurs, un descriptif des "Sublimants". Ils représentent les pouvoirs psychiques qu'ont développé les mutants lors de leur évolution. NNQuant au quatrième chapitre, il apporte, un complément d'informations au sujet des trois factions les plus influentes sur Terre en l'an 3 001, que sont les Sabnacs, les insurgés de Fang Kaïsho et les organisations mafieuses. Dans cette partie, de nouvelles technologies seront également présentées aux joueurs. n


2

E

n janvier 2 029, débute ce qu’on intitulera ultérieurement le "Water’s Day", une catastrophe climatique inouïe, qui fit endurer à la Terre quatre interminables années de pluies diluviennes, la dévastant et modifiant sa topographie. Tsunamis, tremblements de terre et éruptions volcaniques succéderont au déluge et achèveront de métamorphoser la planète, ne laissant plus paraître qu’une vaste étendue d’eau, constellée d’îles et d’archipels de diverses dimensions, ultimes témoins des anciens continents. Ce cataclysme extermina plus de quatre-vingt-dix pour cent de la population humaine. Suite à ce désastre, de nouvelles races dites humanoïdes firent leur apparition, telles que les Upolars, les Rockiens, les Vanneaux, les Transgéniens et les Hydralions. Ils partageaient et partagent toujours, avec les Humains survivants, un formidable sens de l’adaptation au Nouveau Monde. Ils se différenciaient cependant par leur constitution physique et leur personnalité énigmatique. Par la suite, l’étroite association de tous ces peuples représenta un avantage majeur pour aboutir à la reconstruction d’une société stable et florissante. Toutefois, à la même époque, des dizaines d’autres espèces s’imposèrent. Certaines, appelées "mutants" par les Humains, s’acclimatèrent au mode de vie terrestre, qu’il soit en milieu urbain, désertique, montagnard ou forestier, d’autres à la vie sous-marine, dans l’immensité des profondeurs des océans. Parmi ces ethnies hybrides, certaines s’avérèrent constituer une réelle menace pour les humanoïdes. C’est la raison pour laquelle, elles furent inlassablement débusquées, traquées, chassées et décimées afin de n’être plus qu’un lointain souvenir, dont les origines se perdraient dans les annales du post "Water’s Day". Néanmoins, cette vaste besogne d’extermination n’atteignit pas son objectif car certains réussirent à se dissimuler et à se faire oublier, dans l’attente de jours meilleurs. En 2 095, l’arrivée de l'envahisseur sabnac bouleversa à nouveau l'ordre des choses. Ils asservirent les races humanoïdes, ennemies mortelles des "creatura non grata", ce qui permit à ces parias de la société, de se mettre à rêver de liberté. Mais l'espoir fit rapidement place à la déception car, les démoniaques aliens éprouvèrent un malin plaisir à les chasser inexorablement. À l'heure actuelle, en l'an 3 001, la plupart des mutants sont toujours considérés, par les Humanoïdes comme des erreurs de la nature.

L

a morphologie des espèces animales de la planète Terre peut prendre de multiples formes. Les radiations et le bouleversement climatique de la catastrophe de 2 029 eurent pour cause de remodeler un certain nombre d'entre elles, qu'elles soient terrestres, marines ou aériennes. Ces transformations furent d'ordre corporel, psychologique et somatique. Des plantes s'associèrent à des animaux, des hominidés partagèrent leur génome avec celui des minéraux ou des végétaux et plusieurs variétés animales fusionnèrent entre elles. Le résultat de toutes ces combinaisons engendra une variété de nouvelles espèces dites mutantes, qui fut baptisée "Diversité Mutantologie" par Fabio Andreotti. Mais, à l'inverse des humanoïdes auxquels fut implanté un récepteur de LoadingCards à la naissance, ces êtres métamorphosés ne possèdent pas de technologies évoluées afin d'améliorer leurs capacités physiques ou cognitives. Ils survivent grâce à des subterfuges plus conventionnels, que sont leurs griffes, dents, épines, tentacules et cornes. Cependant, un certain nombre d'entre eux développèrent des pouvoirs psychiques, que le biologiste italien nomma "Sublimants". Ces Sublimants, qui tirent leur énergie d'un important réseau neuronal, leur permirent d'accéder à des aptitudes hors normes sur Terre, telles que la télépathie, la télékinésie, l'hypnose à distance, et bien d'autres encore. De ce fait, les mutants devinrent des êtres à part entière, mais relégués hors des règnes humain, animal et végétal par les Humanoïdes. n


3

N "Nom" : il est attribué la plupart du temps par

les Humains et est souvent en relation avec la morphologie et les pouvoirs du mutant ;

NN"Illustration" : elle donne un aperçu de la créature ; NN "Caractéristiques" : elles indiquent la taille, le

P

armi les dizaines de races mutantes apparues depuis l’avènement du Water’s Day, vingt-trois d’entre elles se sont révélées plus téméraires et plus déterminées que les autres. Elles sont donc la meilleure représentation de l'espèce mutantologique en l'an 3 001. Bien que subsistant de la chasse ou de petits larcins à l'encontre des humanoïdes mais aussi des Sabnacs quand leurs ressources viennent à manquer, les mutants s’obligent à rester cachés la plupart du temps. Dotés de pouvoirs, nommés "Sublimants", ces êtres fantasmagoriques ont la capacité de réaliser des actions extraordinaires. Les Sublimants sont le résultat de la modification et de l’altération de leur environnement, de la présence imposante de radioactivité en certains lieux de la planète, ou encore de la fusion énigmatique de gènes d’origine humaine, animale et végétale. Ces capacités obéissent à des règles strictes car elles ne peuvent être utilisées qu’un certain nombre de fois, relatif au marquage de leur code génétique. Ce marquage est évalué en "Points de Sublimants". Il existe par ailleurs des niveaux de puissance que l'on appelle "Niveaux de Sublimants". Ainsi, chaque Niveau de Sublimant a un coût en Points de Sublimants. Soit : N NNiveau 1 = 1 Point de Sublimants N NNiveau 2 = 3 Points de Sublimants N NNiveau 3 = 7 Points de Sublimants N NNiveau 4 = 11 Points de Sublimants N NNiveau 5 = 15 Points de Sublimants Pour activer un Sublimant, le mutant devra déduire ce coût de ses Points de Sublimants personnels. Chaque pouvoir possède au maximum 5 niveaux. Plus le niveau est élevé, plus le Sublimant est redoutable. L’évolution d’un Sublimant se fait en fonction de l’âge, de la force mentale ou du grade hiérarchique du mutant (voir chapitre "Les Sublimants", p xx). Les pages suivantes abordent l’histoire et les particularités de chacun des vingt-trois mutants. Ces informations sont données à titre indicatif et rien n'empêche le Meneur de les modifier à sa convenance pour le bon déroulement de vos scénarios. Ainsi, sont présentés pour chacune des créatures les rubriques suivantes.

poids, la durée de vie, les sous-caractéristiques, les dés d’initiative, le mode d’attaque, le nombre d’actions par round, la défense totale, les Points de Sublimants et les Points de Vie. Ce sont les principales informations utilisables lors des combats ou des interventions dans un scénario. Cette partie est plus amplement détaillée dans le Manuel de base du jeu "Kaïsho, la révolte", chapitre "Personnages Non-Joueurs", page 104 ;

NN"Description" : elle livre les particularités physiques,

le "pourquoi" et le "comment" de l’apparition d’une telle créature ;

NN"Cycle d’activité" : il indique si le mutant est actif de

jour ("Diurne"), de nuit ("Nocturne") ou les deux ("Mixte") ;

NN"Résidence" : elle spécifie les lieux dans lesquels la créature demeure habituellement ;

NN"Sociabilité" : elle relate la place hiérarchique du

mutant au cœur de la cellule familiale ainsi que le nombre de créatures que les joueurs seront susceptibles de rencontrer ;

NN"Régime alimentaire" : il informe des aliments de base dont le mutant a besoin pour se nourrir ;

NN"Résistances" : elles définissent les éléments naturels

auxquels le mutant peut résister, tels que le feu, le froid, l’électricité, les poisons et les radiations ;

NN"Pouvoirs personnels" : ils indiquent les particularités

(poison, dégâts collatéraux, etc.) de chacun des mutants ;

NN"Sublimants" : c'est une énumération des pouvoirs utilisés couramment par le mutant et leur niveau associé (premier des chiffres notés entre parenthèses). Chaque Sublimant est détaillé dans la troisième partie de cet opus. Le deuxième chiffre, situé entre les parenthèses, correspond au numéro de la page descriptive du pouvoir.

N N"Points d’Expérience" : ils informent les person-

nages-joueurs, du nombre de Points d’Expérience que rapporte l’anéantissement de ce type de créature. Ces "Points d’Expérience" seront divisés et répartis équitablement entre les joueurs participant à la mise à mort du mutant. Afin de trouver la page sur laquelle figure le mutant qui vous intéresse, reportez-vous a u s o m m a i r e o u r é f é r e z - vo u s à l ’ i n d e x classé par ordre alphabétique, ou encore à celui classé par "milieu environnemental" (océans, montagnes, déserts, villes, etc.). Vo u s t r o u ve r e z c e s i n d e x à l a f i n d e c et ouvrage. n


5

E

laboré, en 2 016, dans le plus gros laboratoire de génétique de Montréal, l’Achapik est le fruit d’un métissage de requin et d’oursin. Il fût conçu afin de protéger les squales qui étaient en voie d’extinction à cause de l’engouement des humains pour leurs ailerons. Pour mettre fin à cette extermination, un biologiste canadien imagina une créature capable de briser les filets des chalutiers canadiens. Quelques jours avant le début des événements du Water’s Day, il libéra plus d’une centaine de ces spécimens à l’embouchure du golfe de St-Laurent, sous l’œil curieux des médias locaux. Puis, la catastrophe climatique s’abattit sur la planète et fit tomber dans l’oubli l’histoire des Achapiks. Ce ne fut qu’en 2 061, sur l’île de Tamarha, qu’un pêcheur à la ligne remonta périlleusement l’un de ces monstres. S’affichant fièrement auprès des autorités locales, il attira l’attention de scientifiques Upolars qui déterminèrent que la créature était mutante et qu’il s’agissait d’un jeune mâle âgé d’une dizaine d’années, dont la chair n’était d’aucun intérêt mais dont les aiguillons avaient, soi-disant, des vertus aphrodisiaques. Ainsi, s’en suivit une nouvelle chasse impitoyable qui se prolongea jusqu’à la venue des Sabnacs en 2 095 et qui fit disparaître une grande partie de l’espèce. Cependant, les aliens, affairés à coloniser la Terre, n’étaient pas intéressés par les Achapiks, ce qui fournit à ces derniers un temps de répit qui leur permit de repeupler les océans. L’A chapik dispose de deux originalités. La première concerne ses aiguillons qui ont la particularité de se planter dans la chair de sa proie et de se détacher de la même manière que le dard des abeilles. Au moment de la "piqûre", un venin est libéré qui engourdit et ralentit peu à peu les mouvements de la victime. L’Achapik a pour deuxième particularité de posséder, sur le devant de la tête, quatre appendices ressemblant à s’y méprendre à des yeux. Ils sont en fait des organes envoyant des ondes qui, lorsqu’elles atteignent la proie ou l’agresseur, ont le pouvoir de le pétrifier sur place. Selon une légende ésotérique, on attribue à ces organes, appelés "orbitons", les vertus médiumniques de clairvoyance et de clairaudience. Très prisés des sorciers et chamans de l'après Water's Day, ces derniers les ingurgitent afin de rentrer en transe et de communiquer avec l’au-delà.

Cycles d’activité : Mixte Résidence : Océans du nord du tropique du Cancer, à une profondeur de 10 à 40 mètres.

Sociabilité Après environ six années passées auprès de leurs parents, les Achapiks s’installent en couple (mâle/femelle) et restent fidèles à leur partenaire jusqu’à la mort. Ils se protègent mutuellement en alternant des temps de sommeil de 2 heures, sur une période de 24 heures.

Régime alimentaire :

Pouvoirs personnels Les aiguillons se plantent dans le corps de la victime puis se détachent. Au round suivant, ils libèrent une toxine provoquant automatiquement un malus de 2 "Blancs" sur tous les jets de Ty (jets de sous caractéristiques, jets d’attaque, etc.) de la victime jusqu’à ce que l’aiguillon soit retiré. L’aiguillon perdu repousse en moins de 48 heures. De plus, les ondes émises par ses "orbitons" ont le pouvoir de pétrifier (transformer en pierre) une unique victime, toutes les 24 heures à condition que ces ondes soient dirigées vers la proie pendant 2 rounds. La pétrification est définitive et conduit automatiquement à la mort. Il possède également un Sublimant du nom de "Psionisme", dont il n’aura recours qu’en cas d’extrême danger, n’ayant qu’un seul et unique Point de Sublimant.

Sublimants : "Psionisme" (Niveau 1 ; p. xx) Points d’Expérience Un Achapik rapporte 42 Points d’Expérience à répartir entre les personnages l’ayant combattu. Un jeune Achapik (moins de 2 ans) ne rapporte que 15 Points d’Expérience mais, les dommages provoqués par les aiguillons ou par morsure, sont alors à diviser par 3. Il ne possède que 25 Points de Vie. n

400 kg

6m

sous-caracteristiques PRINCIPALES : S p or t

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E sq uive

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D é t er m in a t ion N ot ion s

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autres sous-caracteristiques : Initiative Armes

:

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1D10 + 2

:

A iguillon s Ty d’At taque : 8, Bonus At taque : +2, Dommages : 1d6 + spécial M or s ure Ty d’At taque : 10, Bonus At taque : +1, Dommages : 1d10

Actions / round Defense totale

:1

:4

Ichtyophage (poissons) et malacophage (mollusques)

Points de sublimants

Résistances

Points de vie :

Aucune résistance connue.

20 ans

55

:1


7

140 kg

3,50 m

120 ans

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : S olid i t E

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Notion s

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DEterm i n at i o n La ng ag e

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autres sous-caracteristiques : Initiative :

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3D10

Armes : Mors u re des c abo c hes Ty d’at taque : 10, Bonus at taque : +3, Dommages : 1d8 + 4 + spécial G riffes des m ai n s Ty d’attaque : 8, Bonus attaque : +2, Dommages : 1d6 + 2

Actions / round : Defense totale :

2

4

Points de sublimants : Points de vie :

A

compagnie de plusieurs de ses congénères, d’établir des échanges avec les Humanoïdes mais ces derniers, redoutant de devenir les victimes de ces monstres, décidèrent de les exterminer. Suite à la capture de l’un d’eux et aux nombreuses expériences dont il fut victime, les Humanoïdes découvrirent que leur sève brunâtre avait un pouvoir de guérison extraordinaire. Effectivement, elle avait la capacité de cicatriser les brûlures par irradiation. S’en suivit une traque sans pitié, obligeant les Arbrazoos à trouver refuge au cœur des forêts et à se défendre coûte que coûte des "collecteurs" de sève. L’arrivée des Sabnacs leur fit reprendre espoir en leur droit à une vie paisible, loin de tous, mais ce ne fut que très éphémère car ils s’aperçurent incessamment que ces étrangers venus d’un autre monde ne nourrissaient pas de meilleures intentions à leur égard que les habitants de la Terre. Ils s’isolèrent donc et se dissimulent tant que faire se peut depuis.

Cycles d’activité : Mixte Résidence : Forêts des îles au sud de l’équateur (States, Doswana, Itola et Tamarha)

Sociabilité Il vit en ermite et se reproduit en utilisant la fécondation par le biais du pollen ; il n’y a donc ni mâle, ni femelle. Il est géniteur de lui-même. Il est non agressif, mais n’hésitera pas à se défendre férocement s’il est menacé.

Régime alimentaire : Insectivore 8

40

boutissement de la mutation d’une plante carnivore du nom de Dionaea muscipula, plus communément connue sous le nom d’attrape-mouche, et d’un chêne pédonculé, l’Arbrazoo, semble avoir été déraciné du purgatoire afin de hanter les pires hallucinations des héroïnomanes les plus invétérés. Doté, à l’extrémité de ses branches, de cinq têtes appelées "caboches" en langage familier, aux dents effilées et acérées, cette dégénérescence de la nature fut aperçue, pour la première fois, peu de temps après l’achèvement du Water’s Day. L’existence de cette créature ne fut révélée qu’en 2 047 alors que la société constituée des classes humanoïdes officielles tentait de se reconstruire. En effet, le premier spécimen fut découvert cette année-là dans la forêt de Sophia, au sud de l’île d’Itola, ainsi que d’autres par la suite dans les sous-bois des îles de Tamarha et de States. De nature extrêmement farouche et étrangement doté d’une intelligence que l’on pourrait qualifier de "développée", ce qui est tout à fait inhabituel dans le règne végétal, ce mutant maîtrise plus de dix dialectes. Cependant, l’Arbrazoo n’est pas agressif contrairement à ce que pourrait induire son abominable aspect. D’ailleurs, il tenta en

Résistances NNRésistance totale aux radiations. NNLe feu lui provoque automatiquement le double de dommages.

Pouvoirs personnels Les "caboches" ont la particularité de cracher une bave gluante sur leur adversaire (2 crachats par round), qui s’infiltre sous la peau, diminuant la rapidité de mouvement de l’ennemi. Effet de la bave = perte automatique d’un "Blanc" sur tous les jets de Ty pendant 1d4 rounds. Mais, attention, elle n’est efficace qu’une seule fois. Un adversaire, ayant déjà enduré l’effet de la bave au cours de sa vie, ne peut pas subir de nouveaux malus.

Sublimants "Régénération cellulaire" (Niveau 2 ; p. xx)

Points d’Expérience Un Arbrazoo rapporte 30 Points d’Expérience à diviser entre les personnages qui l’ont combattu. Sa sève, si elle est chauffée puis diluée avec de l’eau, a le pouvoir de créer une substance nauséabonde et visqueuse que l’on peut appliquer sur les brûlures par irradiation. Cette potion (fiole de 50 cl) a le pouvoir de faire disparaître instantanément toutes les douleurs, de cicatriser les plaies et de guérir le patient d’1d6+6 Points de Vie. L’Arbrazoo, selon son âge, contient de 3 à 5 litres de sève dans son organisme. Plus il est vieux, plus il contient de sève. n


9

L

e Caméfélon est le résultat avorté d’une expérience scientifique menée en 2 049 dans les laboratoires de la base militaire de Bello sur l’île d’Itola. Tout comme son cousin le caméléon, il possède une capacité de dissimulation hors norme. Lui et dix-neuf de ses congénères, réussirent à s’évader du laboratoire en août de la même année et se réfugièrent dans les recoins les plus isolés de la forêt de Sophia, à l’abri de l’indifférence glaciale de leurs bourreaux en blouse blanche. Mutation d’humain et de caméléon, ils furent élaborés par les humanoïdes qui leur auraient attribué la tâche d’infiltrer les lignes ennemies en toute discrétion, afin qu’ils livrent des informations capitales en cas de guerre future. Ils étaient destinés à se renseigner sur le nombre de soldats, les positions stratégiques des antagonistes, et bien d'autres missions encore. Craintifs, discrets et de petite taille, ces êtres s’avérèrent être intelligents mais, dès leur naissance, ils furent placés dans des couveuses, véritables prisons de verre, et n’aspirèrent plus, dès lors, qu’à la quête de liberté. Une fois évadés, les Caméfélons pénétrèrent le milieu forestier jouxtant Bello et découvrirent une nature luxuriante propre à leur fournir les conditions de vie que requière leur constitution. Leur principale intention est de vivre en paix et en harmonie avec la faune et la flore. Leur talent de camouflage ainsi que leur remarquable intellect, leur permettent de se maintenir indétectables à volonté. De plus, ils n’hésiteront pas à utiliser les capacités psioniques dont ils ont été dotés lors de leur conception, au cas où il se sentiraient menacés. Ces mutants sont très convoités et recherchés pour leur sang. La légende raconte qu’en buvant la totalité de ce précieux liquide, un Humanoïde au cœur pur accéderait à la vie éternelle…

Cycles d’activité

8 kg

70 cm

Inconnue

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : L a n ga ge N ot ion s

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P syc h ologie S olid it é

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autres sous-caracteristiques : Initiative :

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2D10 + 1

Armes : Gr if fe s Ty d’At taque : 7, Bonus At taque : +1, Dommages : 1d4 + 1 M or s ure Ty d’At taque : 7, Bonus At taque : +0, Dommages : 1d4

Actions / round : Defense totale :

2

2

Points de sublimants : Points de vie :

30

24

Nocturne

Pouvoirs personnels

Résidence

Le Caméfélon peut lancer des attaques psioniques ce qui signifie qu’il utilise la force de son mental. D’autres mutants sont en possession de ce pouvoir, mais le Caméfélon peut, à chacune de ses actions et sans concentration particulière, lancer le Sublimant "Psionisme" et ajouter à son dé de dommages un bonus de "+5". De même, il est le seul mutant utilisant le Sublimant "Invisibilité" mais il ne redeviendra pas visible lors d’une attaque physique ou mentale.

Forêt de Sophia, île d’Itola (chapitre "Géographie du Monde", Manuel de l’Humanoïde, p. 55).

Sociabilité De nature solitaire, il vit reclus et se cache souvent dans la cime des arbres. N’ayant pas de besoins sexuels, il n’est en quête d’aucune compagnie, pas même celle de ses "congénères". À l’heure actuelle, on ne connaît pas sa durée de vie et il semblerait donc que cette race, ne se reproduisant pas, est vouée à l’extinction un jour ou l’autre… Par ailleurs, le Caméfélon parle plusieurs langues humanoïdes et s’adapte rapidement face à de nouveaux dialectes inconnus. Il s’exprime de façon posée, dans un langage soutenu et affiche une grande confiance en ses capacités et en sa valeur intrinsèque.

Régime alimentaire Herbivore (baies, fruits mûres, épines de sapin, etc.)

Résistances NNRésistance totale à l’électricité NNRésistance à tous les types de poisons

Sublimants NN"Psionisme" (Niveau 3 ; p. xx) NN"Invisibilité" (Niveau 4 ; p. xx)

Points d’Expérience Difficile à débusquer et à tuer, le Caméfélon rapporte un nombre de Points d’Expérience conséquent. Soit : 75 Points d’Expérience à diviser par le nombre de personnages qui l’ont combattu. De plus, la légende, qui prétend que le sang du Caméfélon rend immortel, est fausse. Pire encore, l’absorption de la totalité de son sang diminue les capacités mentales du buveur : perte immédiate de 10 points dans la caractéristique "Intellect" ainsi que de 4 cercles noircis dans chacune des sous-caractéristiques de "Intellect". n


11

L

e changement climatique causé par le Water’s Day, ainsi que les radiations propagées par les rivières se déversant dans les marais, ont permis à des grenouilles de type "Dendrobates" de se métamorphoser, malgré leur aspect charmant, en de redoutables créatures du nom de Cantarelles. Élégante, distinguée, d’une délicatesse révélée par un charme enjôleur et une paire d’ailes translucides, dotée de longues oreilles tombantes qui n’inspirent que douceur, ce mutant de couleur olivâtre est pourtant à craindre. La première colonie de ces batraciens fut découverte en 2 059, au cœur des marais de Zieben sur l’île d’Arstrichia, par un jeune garçon humain, du nom de Cantin, qui fut attiré, un soir de pleine lune, par le chant cristallin de cette nouvelle race. L’annonce de l’apparition de grenouilles géantes vivant dans les marécages environnants, se répandit dans le village de Klaoze. Un groupe de téméraires, affamés de longue date, entreprit d’aller chasser cette curiosité envoyée par le Ciel. Quel ne fut pas leur stupéfaction quand, s’approchant d’une Cantarelle, cette dernière se mit à leur parler dans un langage compréhensible. À la suite de ce premier contact, les villageois décidèrent d’entretenir des échanges cordiaux avec cette race nouvellement apparues. Mais, en 2 061, les habitants de Klaoze découvrirent le corps inanimé de Cantin, dans

le marais de Zieben. À l’analyse des symptômes, ils comprirent que l’enfant avait été empoisonné. D’ailleurs, ils avaient observé auparavant la présence de micro aiguilles sur la peau de ces simili batraciens et ils en déduisirent qu’elles libéraient probablement un poison semblable au curare. Les villageois prirent alors la décision d’anéantir ces êtres malfaisants. Une traque sanglante s’en suivit, obligeant les Cantarelles à se réfugier dans l’épais brouillard des marais. Après l’arrivée des Sabnacs, les habitants d’Arstrichia continuèrent de percevoir le chant des Cantarelles, les soirs de pleine lune, mais sans jamais les rencontrer car blotties dans les cumulus de vapeur de tourbières.

Cycles d’activité : Mixte Résidence : Aux abords des lacs ou dans les marais, tels que ceux de Zieben et du Cerf-Salant, ou encore réfugiées dans les forêts humides de l’île d’Itola. Sociabilité La Cantarelle est hermaphrodite. Elle vit au sein d’un groupe de six à dix individus, contrôlé par le spécimen le plus dominant. Depuis la traque entreprise par les habitants de Klaoze en 2055, elle évite tout contact avec quelque espèce que ce soit. Malgré son état de paria, elle tente parfois d’utiliser ses talents d’oratrice ayant la maîtrise des langues humanoïdes, pour s’aventurer auprès des humains, afin d’échanger certains produits issus de la nature tels que des plantes qui serviront à fabriquer des remèdes, ou encore obtenir des vêtements, mais aussi pour prendre des nouvelles du monde.

Régime alimentaire : Insectivore (jusqu’à 8 kg d’insectes quotidiennement) 35 kg

1,25 m

10 ans

Résistances Résistance à tous les types de poisons.

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : La ngag e

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Artist i qu e S olidi t é

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Psy c ho l og i e

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autres sous-caracteristiques : Initiative :

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1D10 + 1

Armes : Pie ds et m ai ns Ty d’A ttaque : 7, Bonus Attaque : +1, Dommages : 1d4 Morsure Ty d’Attaque : 8, Bonus Attaque : +1, Dommages : 1d3

Actions / round : Defense totale : Points de vie :

14

La peau des Cantarelles, parsemée d’aiguilles microscopiques, délivre par contact direct un poison s’infiltrant dans le sang de l’adversaire et provoquant 2d6+1 de dommages par round, pendant 1d3+3 rounds. Le seul moyen de se protéger des piqûres est de se munir de gants en métal ou en cuir épais. La Cantarelle a développé au fil du temps, un Sublimant du nom d’"Manipulation sonique", qui lui permet d’échapper à ses prédateurs. Elle est également dotée d’une paire d’ailes, dont elle se sert pour s’élever à trois ou quatre mètres du sol et éviter ainsi les attaques au corps à corps. Cependant, elle n’en fait nullement usage pour se déplacer.

Sublimants "Manipulation sonique" (Niveau 2 ; p. xx)

Points d’Expérience

1

2

Points de sublimants :

Pouvoirs personnels

8

La Cantarelle rapporte 16 Points d’Expérience à répartir équitablement entre les personnages l’ayant combattue. bl A t t e n t i o n lb Le poison de ce mutant est toujours actif, 16 heures après sa mort. En raclant la peau de cette créature, un personnage peut recueillir jusqu’à "1d6" millilitres de poison. n


13

S

Cycles d’activité : Mixte elon une légende humaine, les Chiroptères seraient sortis des entrailles de la Terre alors que Résidence : Les forêts et les montagnes (grottes, cette dernière était secouée par de violentes gouffres, souterrains, etc.) éruptions volcaniques, lors du "Water’s Day". Le ChiropSociabilité tère ressemble à une gigantesque chauve-souris aux Rassemblés en communautés de 5 à 10 individus, un mâle crocs tranchants et à la queue partiellement recouverte domine le reste du groupe constitué de femelles. Sa tâche d’épines épointées, semblables à un barbelé. Son corps essentielle est de défendre le clan ; quant aux femelles, mesure 70 cm de hauteur, mais son envergure est de elles remplissent les rôles de génitrices, de nourrices et de 120 cm. Son museau, profilé à la façon d’un buccin lui permet de détecter l’odeur pourvoyeuses de nourriture. d’une proie à plus de Régime alimentaire trente kilomètres. Hématophage (qui se nourrit Le premier des chiropde sang) tères fut aperçu en 2 039, Résistances : Aucune aux abords de la forêt de Varnis sur l’île d’Itola. Ces Pouvoirs personnels mutants s’avérèrent ra20 kg 1,20 m Inconnue La morsure du Chiroptère a une pidement être une plaie particularité. Lorsqu’il réussit son difficile à endurer pour la 4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : attaque par morsure, le Sublipopulation humanoïde. D ét erm i n a t ion m m m m m mant "Paralysie" se déclenche Ils constituèrent des automatiquement. En fait, leur N o t i o n s m m m m m hordes de cinq à dix insalive est constituée d’enzymes So l i di t é m m m m m dividus et s’attaquèrent qui s’infiltrent rapidement dans aux groupes égarés sur Sport m m m m m le système nerveux de la proie. les sentiers escarpés des Ce pouvoir paralyse leurs vicautres sous-caracteristiques : m m m m m montagnes et des vastes times dont ils peuvent déguster forêts des îles situées au Initiative : 1D10 + 1 le sang en toute tranquillité. sud de l’équateur. Armes : Sublimants Ainsi, quelques temps Qu eu e bar b e lé e "Paralysie" (Niveau 2 ; p. xx) après la fin du déluge, les Ty d’Attaque : 9, Bonus Attaque : +0, Dommages : 1d6 + 1 Humanoïdes ordonnèrent Points d’Expérience M ors u re de chasser ces créatures Ty d’Attaque : 7, Bonus Attaque : +2, Dommages : 1d4 + spécial Les femelles Chiroptères raphostiles et belliqueuses. portent chacune 8 Points d’ExActions / round : 1 Beaucoup d’entre elles périence. Un mâle équivaut à succombèrent sous le Points de sublimants : 8 10 Points et gagne 1 cercle noirci feu des Rockiens et des en "Détermination". Defense totale (males) : 2 Vanneaux. Les rescapés Les Chiroptères sont un vériquittèrent les milieux naPoints de vie (males) : 18 table atout dans la fabrication turels et se réfugièrent Defense totale (femelles) : 1 d'équipements. Les persondans des souterrains, nages-joueurs ou non-joueurs Points de vie (femelles) : 12 grottes, égouts et autres peuvent extraire les glandes lieux confinés, dans l’atenzymatiques de ce mutant en tente de jours meilleurs. réalisant un jet de Ty sous "ScientiL’invasion sabnac leur fut fique". Le liquide contenu dans ces providentielle car les Humanoïdes furent affairés à se déglandes peut servir à fabriquer un poison paralysant, qui fendre. Cela permit aux Chiroptères de réintégrer leur habipourra être placé sur une flèche ou un carreau d’arbalète. tat de prédilection : les montagnes et forêts. Les caractéristiques de cette toxine pour une dose sont : Friands de sang, ils goûtèrent celui des aliens mais le trouparalysie totale du corps pendant 1d4 rounds. Chaque vèrent trop acide. Cependant, ils purent se repaître de victimes glande contient deux doses de poison au maximum. plus savoureuses, au sein des colonies d’esclaves humanoïdes travaillant péniblement dans les mines et les scieries. De nature téméraire, surtout lorsque la faim les tiraille, peu intelligents mais socialement bien organisés, les chiroptères s’obstinent à dominer toutes les îles de la planète, avec pour objectif final de parquer les Humanoïdes, pareillement à du bétail, afin qu’ils subviennent à leurs besoins quotidiens.

De plus, les épines de la queue barbelée peuvent être également utilisées en tant que pointes de flèches, créant des projectiles aux dommages équivalents à 1d6+2. Chaque queue de Chiroptère, permet de fabriquer 1d8 pointes de flèches. Enfin, la membrane des ailes permet la fabrication de sacoches d'une contenance d'1 litre. n


15

L

’Effleurine, ou femme-fleur, fut la première mutante que Fabio Andreotti, l’auteur de la "Classification Mutantologique", put étudier de près. En effet, un chasseur découvrit le cadavre de l’une d’elle dans le bois de Faubleau, sur l’île d’Antorre. Lors de l'autopsie, il s’aperçut que le sang de cette femme contenait de l’endomorphine et du sildénafil. La première sert à calmer le rythme cardiaque et la seconde augmente l’érection masculine. Ces hormones étant fortement concentrées dans les épines des branches de rosier qui émanaient de ses membres, Fabio en déduisit que ces extensions végétales servaient à maintenir un individu de sexe masculin sous l’emprise de la mutante, tandis qu’elle en profitait pour se reproduire de façon compulsive. Le scientifique détermina également que la peau de ces créatures était imprégnée d’un substrat, permettant à certaines plantes telles que rosiers, orchidées et lierre de se développer sur son corps. Cette armure végétale les prémunirait du froid et de l’attaque des prédateurs dans leur milieu naturel. L'étude d'Andreotti fut confirmée par les récits d’explorateurs ayant fait la rencontre de ces créatures irréelles. Grâce à leur charme indéniable, elles avaient profité sexuellement de leurs victimes. Certains d’entre eux, revenus sains et saufs, avouèrent qu’ils s’étaient sentis envoûtés par leur beauté. D’autres étaient revenus en état de choc, leurs compagnons de voyage ayant succombé sous l’étreinte des "bras" épineux de ces "diablesses ensorceleuses". En 2 052, les Effleurines furent classifiées "Mutantes des bois" et placées en catégories de dangerosité de Niveau 5, le degré maximum...

Cycles d’activité : Mixte Résidence : Les Effleurines sont présentes dans tous les bois et forêts.

Sociabilité Elles sont solitaires et ont peu de contraintes de vie.

Régime alimentaire : Végétalien Résistances : Aucune résistance connue. Pouvoirs personnels Extrêmement attirante, le premier des pouvoirs de l’Effleurine est l’attraction sexuelle instantanée qu’elle suscite chez les Humains de sexe masculin. Si ces derniers croisent son chemin, ils devront réussir un jet de Ty sous la sous-caractéristique "Psychologie" pour ne pas tomber éperdument amoureux. En cas d’échec, ils seront convaincus de devoir mourir pour elle. Son second pouvoir réside dans les branches de rosiers qui poussent sur ses membres. Ces extensions végétales peuvent atteindre une longueur de 15 mètres et, si la mutante réussit son attaque à distance, elle enserrera le personnage et lui administrera simultanément trois poisons différents : un poison lent (1d4 de dommages par round, pendant 8 rounds), un poison ralentissant (diminuant de 3 Ty chaque jet utilisant les Ty) et un poison stimulant provoquant une érection incontrôlable et une probabilité d’arrêt cardiaque (la proie effectue à chaque début de son tour de jeu, un

lancer d’1d6 et ce, pendant 10 rounds ; si le résultat est de "6", la proie meurt d’un arrêt cardiaque). Le personnage devra réussir successivement trois jets de Ty sous "Solidité" pour résister aux trois poisons. Chaque réussite sous "Solidité" annule l’effet d’un poison. Les branches peuvent être coupées à l’aide d’une arme tranchante, sachant qu’il faut infliger plus de 4 Points de Dégâts en un seul jet, pour sectionner la branche. Les Effleurines possèdent également un Sublimant, intitulé "Régénération cellulaire", qu’elles n’utilisent qu’en dernier recours. De plus, lorsque ce pouvoir est enclenché, la totalité de son corps entame une transe qui la fait léviter à 30 cm du sol et l’empêche de réaliser toute autre action pendant 2 rounds.

Sublimants : "Régénération cellulaire" (Niveau 2 ; p. xx) Points d’Expérience Une Effleurine rapporte 35 Points d’Expérience à répartir entre les personnages l’ayant combattu. De plus, dès les premières minutes de sa mort, sa peau libère une glu (1d3 litres) qui est le composant principal des Stimpaks et des Super Stimpaks. Avec 1 litre de cette substance, un personnage, utilisant la sous-caractéristique "Scientifique", peut choisir de fabriquer 6 Stimpaks ou 1 Super Stimpak. N

60 kg

1,65 m

25 ans

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : P ré c is ion A r t ist iq ue

m m m m m m m m m m

P syc h ologie S olid it é

m m m m m

m m m m m

autres sous-caracteristiques : Initiative :

m m m m m

1D10 + 4

Armes : É p in e s d e ros ier Ty d’Attaque : 8, Bonus Attaque : +3, Dommages : 1d3 + spécial O n gle s Ty d’Attaque : 6, Bonus Attaque : +1, Dommages : 1d4

Actions / round : Defense totale :

1

5

Points de sublimants : Points de vie :

28

7


17

D

écouverts par des explorateurs de race humaine en 2 052 aux abords du volcan de Humtte, sur l’île de Terwind, quelques Gallissurys furent capturés. Afin de les étudier sous toutes les coutures, les bourreaux du laboratoire n’hésitèrent pas à les disséquer pour observer leur cerveau, ou encore à les électrocuter sans vergogne afin de comprendre la raison de leur secret : la détection des filons d’or.

20 kg

1,10 m

30 ans

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : Expert i s e

m m m m m m m m m m

Dé term i n at i o n Notio n s

m m m m m

S olid i t é

m m m m m

autres sous-caracteristiques : Initiative :

m m m m m

Armes : Griffes Ty d’Attaque : 8, Bonus Attaque : +0, Dommages : 1d6 De nt s t ran c han t es Ty d’Attaque : 7, Bonus Attaque : +1, Dommages : 1d4 + 1 Épin es dors al es Ty d’Attaque : 10, Bonus Attaque : +0, Dommages : 1d8

Defense totale :

1

Points de vie :

Les Gallissurys logent dans des grottes ou des abris proches de volcans. Il s’avère que les marais, abondamment dotés de métaux, sont également une excellente retraite afin d’assurer sereinement leur reproduction.

Sociabilité Très agressifs envers tous les humanoïdes pénétrant sur leur territoire, ils vivent en colonies de 8 à 12 individus. Leur langage comporte des cliquetis, exprimant la colère pour les plus graves et le respect et la tendresse pour les plus aigus.

Régime alimentaire : Minéralophage

3

Points de sublimants :

Cycles d’activité : Mixte Résidence

1D10 + 1

Actions / round :

Quelques mois plus tard, contre toute attente et alors que les Gallissurys ne témoignaient aucune agressivité envers leurs bourreaux, ils se mirent soudainement à se déchaîner dans leur cage, faisant fondre littéralement les barreaux. De leurs dents tranchantes, ils arrachèrent les membres de certains laborantins, plantèrent leurs épines dorsales dans le ventre d’autres, tranchèrent des têtes à mains nues et saccagèrent la totalité du bâtiment, avant de recouvrer leur liberté dans les plaines arides de l’île d’Antorre. Révoltés, les humanoïdes organisèrent la riposte en entreprenant une vaste éradication des mutants insoumis et belliqueux. Les militaires détruisirent les nids des Gallissurys, retrouvés près du volcan de Terre-Vigne et de Humtte puis dévastèrent tous les abris suspectés d’être leurs refuges. Des Gallissurys furent de nouveau capturés, mais leur comportement pacifique des premiers temps ne se rétablit pas. Au contraire, ils avaient développé une haine envers les humanoïdes et devinrent le pire cauchemar de ces derniers. Les militaires déclarèrent cette espèce incompatible avec toutes formes de vie terrestre. La chasse se prolongea jusqu’à l'apparition des Sabnacs. L’invasion extraterrestre permit aux Gallissurys survivants de reconstituer leurs forces en se réfugiant dans les marais et les déserts, à l’abri de toutes les civilisations.

18

18

Ces scientifiques humanoïdes, sans cœur, ni âme, furent fascinés par les caractéristiques étranges de cette créature de petite taille. Son ADN est un amalgame de celui des gallinacés (poules et coqs) et de celui des suricates et mangoustes, de la famille des "herpestidae". Son alimentation repose sur l’absorption de métaux ou de minéraux contenus dans les roches volcaniques. Ses grands yeux globuleux lui permettent de voir aussi bien le jour que la nuit. Les plumes légères et bleutées, localisées sur les articulations des jambes et des bras, ondulent délicatement à l’approche d’une matière rocheuse contenant du métal ou des minéraux précieux. Les biologistes réalisèrent que ce mutant était un véritable atout dans la recherche et l’extraction de ressources telles que l’or et le minerai de fer.

Résistances : Aucune résistance connue. Pouvoirs personnels Leurs orbites sont d’une telle proéminence que même s’ils subissent des aveuglements (lumière intense, effets de LoadingCards, etc.) ils ne seront pas affectés par ces agressions. Par ailleurs, leurs plumes articulaires peuvent détecter, dans un rayon de 60 m, la présence de filons de fer, d’or ou de pierres précieuses. Enfin, leur unique Sublimant "Métalification" leur facilite la tâche afin d’engloutir les 2 kg de minerais dont ils ont besoin quotidiennement pour se maintenir en vie.

Sublimants "Métalification" (Niveau 5 ; p. xx)

Points d’Expérience Un Gallissury rapporte 14 Points d’Expérience à répartir entre les personnages l’ayant combattu. Si sa carcasse est réduite en cendres, les personnages pourront récupérer 1d10 grammes d’or. n


21

C

réée, en 2 017, dans les laboratoires du zoo de Philadelphie, cette créature a été conçue à partir d’ADN de tyrannosaure extrait d’un œuf congelé découvert lors de fouilles archéologiques menées en Antarctique et de celui de cellules souches humaines. Neuf mois plus tard, un mâle mi humain, mi tyrex, vint au monde. Dès lors qu’il eut atteint l’âge de cinq mois, les chercheurs s’empressèrent de le placer dans une cage de verre armé car l'animal semblait doté d’une force et d’une agressivité hors du commun. Toutefois, il ne paraissait pas très intelligent car il ne répondait que peu aux stimuli intellectuels qui lui étaient soumis. La rumeur d’un monstre préhistorique se répandit dans la ville et au-delà. La foule faisait le pied de grue devant le parc pour voir cette créature étrange. "Hurrican" fut le nom donné par Graan Hubert, le directeur du zoo, en raison de la ressemblance physique avec Hurrican Thénor, le meilleur joueur de football américain des Giants de San Francisco. Puis, le succès amenant la fortune, les responsables du zoo ordonnèrent aux scientifiques de créer une compagne à leur nouvelle mascotte. Par l’amélioration de leur savoir en matière de reproduction génétiquement assistée, les généticiens parvinrent à mettre au monde, six mois plus tard, un deuxième spécimen : une femelle.

La nuit du 24 décembre 2 019, Marc Foster, gardien du zoo, découvrit la cage de verre brisée et vide. La nouvelle fit rapidement le tour du monde et nourrissait abondamment les gros titres des journaux quand, bientôt, éclata la guerre entre la Chine et le Japon, en janvier 2 020. Le couple d’Hurricans tomba peu à peu dans l’oubli. Ce n’est qu’en 2 058 que les humains entendirent parler à nouveau de ces mystérieux mutants. Quatorze corps humanoïdes furent retrouvés déchiquetés, portant de nombreux stigmates de griffes et de dents. Adolphe Erdison, un naturaliste qui avait travaillé pour l’I.N.R.A français (institut national de recherches archéologiques) avant le Water’s Day, effectua l’autopsie des cadavres et révéla qu’il s’agissait bien des fameux mutants du zoo de Philadelphie. Trente-sept années supplémentaires de silence laissèrent place à une légende qui assimilait les Hurricans à des descendants de dieux grecs. Ils réapparurent pourtant en 2 096, dans les rangs armés des Sabnacs, probablement contraints et forcés de s’engager. Les Hurricans sont dotés d’une intelligence qui leur permet d’imaginer de réelles stratégies militaires d’attaque ou de défense. Leurs grognements constituent un véritable langage qu’ils utilisent pour rentrer en communication avec de nombreuses espèces intelligentes.

Cycles d’activité : Mixte Résidence : Toutes les forêts au sud du tropique du Capricorne et quelques bases militaires sabnacs. Sociabilité

200 kg

2,40 m

25 ans

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : Dé term i n at i o n S port

m m m m m

m m m m m

Militai re Esqu i ve

m m m m m

Résistances

m m m m m

autres sous-caracteristiques : Initiative :

m m m m m

2D10 + 10

G riffes des m ai n s Ty d’attaque : 9, Bonus attaque : +4, Dommages : 1d8+1 Mors u re Ty d’attaque : 8, Bonus attaque : +2, Dommages : 2d6 Ra ïz Ty d’attaque : 7, Bonus attaque : +2, Dommages : 1d8+4, Distance d’attaque minimum = 5 m / maximum = 15 m

Defense totale : Points de vie :

80

En combat, ils utilisent les Raïzs, une arme à distance constituée de 2 boules de métal d’origine sabnac, maintenues par un faisceau électrique. Une main tient fermement l’une des boules tandis que l’autre lance la deuxième sur l’adversaire. Par une effet d’attraction, le projectile revient dans la main du lanceur automatiquement.

Sublimants : "Force décuplée" (Niveau 3 ; p. xx) Points d’Expérience

4

6

Points de sublimants :

Leur peau est très résistante. Toutes les armes contondantes (matraques, gourdin, masses, etc.) ne leur infligent que la moitié des dégâts.

Pouvoirs personnels

Armes :

Actions / round :

Les Hurricans forment de petits groupes d’une dizaine d’individus, constitués par les membres d’une même famille. À l’arrivée des Sabnacs, ils prirent contact avec ces derniers. Ils passèrent un accord avec les aliens : en échange de leur soumission et d’une aide en armes de combat, les Hurricans ne seraient pas exterminés. Certains d’entre eux acceptèrent, tandis que d’autres restèrent dans leurs forêts d’origine. Régime alimentaire : Carnivore

7

L’Hurrican est extrêmement difficile à tuer en raison de son nombre de Points de Vie et de sa puissance d’attaque. Il rapporte donc un nombre de Points d’Expérience assez conséquent. Soit : 90 Points d’Expérience par Hurrican à diviser par le nombre de personnages qui l’ont combattu. n


23

G

Albâtres, ce qui permit aux Humanoïdes d’en déduire qu’il igantesque mutant marin, l’Hippomagnus est issu s’agissait probablement de leur lieu de reproduction. de la famille des syngnathidés (hippocampes) et vit dans les eaux chaudes de la zone située entre Cycles d’activité : Diurne l’Équateur et le tropique du Capricorne. Recouvert d’écailles Résidence : Océans situés entre l’Équateur et le Tropique aussi dures que le diamant, pourvu de puissantes pattes du Capricorne. palmées et d’une paire de nageoires lui servant d’ailes, il Sociabilité nage dans les profondeurs des océans et remonte sporaSolitaires, les Hippomagnus se réunissent une fois par an, diquement à la surface. Son corps peut atteindre plus de entre les mois de mars et d’avril, dans l’archipel des Albâtres six mètres d’envergure quand ses ailes sont déployées. afin de se reproduire. Lors des Vorace, il n’hésitera pas à attaquer ébats, les mâles sont plus les embarcations humanoïdes agressifs qu’à l’accoutumée ou sabnacs, si la faim le tiraille. et se battent sauvagement Ses besoins sont estimés à pour conquérir les femelles. trois cents kilos de viande par jour, qu’il se procure en chasRégime alimentaire sant baleines, orques, requins Carnivore (mammifères maet autres gros poissons. rins et gros poissons) 1 200 kg 3 m Inconnue Les ramifications de son muRésistances seau, appelées "trompes de Aucune résistance connue. Wallas", sont une arme redou4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : table. Elles injectent, dans le Pouvoirs personnels D ét er m in a t ion m m m m m corps de ses proies, un venin Notions m m m m m En combat, l’Hippomagnus provoquant une liquéfaction Esqu ive m m m m m utilise ses trompes et ses des organes internes, des So l i d it é m m m m m crochets. Les premières muscles et des os, en moins de délivrent un venin qui autres sous-caracteristiques : m m m m m dix minutes. Ce procédé lui perliquéfie l’intérieur du corps met d’aspirer rapidement la maet provoquent à chaque Initiative : 1D10 + 1 tière corporelle devenue fluide. round des dommages qui Armes : Il possède une deuxième arme équivalent à un 1/10ème du que sont les crochets situés Tro m p e s d e Wa lla s nombre de Points de Vie Ty d’Attaque : 8, Bonus Attaque : +3, sur son poitrail. En cumulant de la victime. Quant aux Dommages : spéciaux l’énergie de son Sublimant crochets, ils infligent les "Force décuplée" et celle de Cro c h e t s dégâts indiqués dans Ty d’At taque : 8, ses pattes, il est capable de "Armes" (voir "CaractérisBonus At taque : +2, planter ses aiguillons violemtiques" ci-contre). De plus, Dommages : 1d8 + spéciaux ment dans le corps de ses si l’adversaire rate son jet victimes. Cela provoque alors Actions / round : 2 de "Solidité" (indexé d’un de lourds dommages en plus malus dit "Assez difficile"), Defense totale : 8 d’un choc électrique de plus il recevra un choc électrique de trois mille volts, paralysant Defense du dos : 2 provoquant 4d6 de dominstantanément ses proies, mages supplémentaires. Points de sublimants : 9 voire les tuant sur le coup. En Sublimants : "Force décas d’attaque d’une embarcaPoints de vie : 60 cuplée" (Niveau 2 ; p. xx) tion humanoïde ou sabnac, ce puissant influx électrique Points d’Expérience fera automatiquement disjoncter Il est extrêmement périlleux et difficile de tuer un Hippotous les systèmes informatiques et électroniques. magnus. Il rapporte donc, à chacun de ceux qui l’ont comLe premier Hippomagnus fut découvert par des marins en battu, 21 Points d’Expérience. Sa cuirasse d’écailles peut 2 047. Ils subirent une attaque de cette créature qui causa être divisée en 5 morceaux qui pourront, en utilisant la la mort de la moitié de l’équipage. De retour sur leur île, les sous- caractéristique "Militaire" et le matériel nécessaire, pêcheurs survivants racontèrent avoir croisé la route d’un devenir 5 armures équivalant à un plastron de titane monstre titanesque, sorti de l’eau tel un oiseau de métal (voir "Tableau des armures", Manuel de l’Humanoïde, et pourfendant la coque de leur bateau en une fraction p. 37). Le venin contenu dans les trompes n’est pas exploide seconde. C’est en 2 059, qu’un certain Stern Wallas, table puisqu’il se détériore immédiatement après la mort Rockien de naissance, réussit à en tuer un. Il expliqua que du mutant. Mais, lorsqu'une trompe est trempée dans un le point faible de l’Hippomagnus se situait dans son dos, litre d'alcool pendant un minimum de 72 heures, le liquide à un endroit où son armure était inexistante. Plusieurs de obtenu, s'il est absorbé, permet de récupérer 1d4 Points ces mutants furent aperçus aux abords de l’archipel des de Vie. n


29

L

e Leptonose fit sa première apparition "publique" dans les caves des vestiges d’un ancien château qui se situait sur l’île d’Antorre, aux abords de Nivers, près du Bois de Faubleau. Ainsi, ce furent trois adolescents Transgéniens qui, en juillet 2 044, s’aventurèrent dans les ruines de cette forteresse. En quête de frissons, ils ne prirent garde au râle persistant qu’ils avaient perçu comme provenant d’un puits, dont on dit qu’il servait d’oubliettes au XIVème siècle. Pour prouver sa vaillance, l’un deux avança avec précautions à l’intérieur du souterrain, esquissant un sourire narquois lorsqu’il tournait la tête vers ses deux compagnons cachés derrière une ancienne colonne de pierre. Mais à l’instant même où son regard ne surveillait plus ses avants, il fut comme arraché du sol en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire… Les cris déchirants qui s’en suivirent provoquèrent la fuite soudaine des deux autres compères. N’ayant rien vu dans la pénombre, ils ne purent raconter que peu de choses. Une troupe d’amis de la famille de la victime s’enquit de savoir s’ils pourraient retrouver le garçon. Alors qu’ils pénétraient à l’intérieur des ruines, ils durent abandonner leur quête car ils se retrouvèrent face à une bête monstrueuse qu’ils nommèrent "l’Abomination de Faubleau". Ce bipède hybride, qui fut officiellement baptisé "Leptonose", est surmonté d’une tête de crocodile. Autour de son torse, s’articulent quatre bras squelettiques dont les extrémités sont légèrement palmées et armées de redoutables griffes courbes et contondantes. L’extrémité de ses doigts est équipée de micros ventouses qui lui donnent l’avantage de pouvoir se déplacer sur toutes les surfaces et dans toutes les positions. Sa gueule béante laisse paraître une mâchoire transpercée de dents effilées et acérées ainsi qu’une longue langue fourchue produisant un persiflage pareil à celui du crotale. Sa tête ne possède pas d’yeux mais elle est ornée de deux conduits organiques de liaison appelés "pédoncules" qui émettent des ultrasons, ce qui permet au Leptonose de s’orienter dans l’obscurité des lieux souterrains et ténébreux, tels que les caves, égouts, tunnels et catacombes. Sa posture voûtée est accentué par la proéminence de son ventre flasque. Son appétence vorace fait de lui un redoutable prédateur que les Humanoïdes décideront de chasser inéluctablement. Il leur fut cependant impossible d’estimer le nombre de ces monstres mutants et la chasse reste ouverte à ce jour sur toute la surface de la planète, d’autant plus que quelques autres spécimens croisèrent la route d’infortunés humanoïdes sur les îles d’Antorre, Kouznev, Arstrichia et Northwind.

Cycles d’activité : Mixte Résidence : Égouts, caves, tunnels, catacombes, souterrains.

Sociabilité Vivant seul onze mois de l’année, le mâle se met à la recherche d’une partenaire au cours du premier mois de l’hiver. Ne supportant pas ses congénères, hormis pendant la saison des amours, les Leptonoses n’hésitent pas à s’entretuer pour garder main basse sur leur territoire, surtout si ce lieu regorge de nourriture.

70 kg

1,30 m

15 ans

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : m m m m m

D é t er m in a t ion N ot ion s

m m m m m

S olid it é

m m m m m

E xp er t is e

m m m m m

autres sous-caracteristiques : Initiative :

m m m m m

2D10 + 7

Armes : M or s ure Ty d’Attaque : 10, Bonus Attaque : +3, Dommages : 2d8 + 5 Gr if fe s Ty d’Attaque : 9, Bonus Attaque : +2, Dommages : 2d4 + 2 Q ue ue Ty d’Attaque : 8, Bonus Attaque : +1, Dommages : 1d4 + 3

Actions / round : Defense totale :

3

5

Points de sublimants : Points de vie :

10

75

Régime alimentaire : Omnivore (déchets alimentaires, excréments, rats, insectes).

Résistances Résistance à tous les types de poisons.

Pouvoirs personnels Ses griffes se terminent par de petits capillaires qui s’entrouvrent afin d'aspirer l’énergie vitale de la victime. En les insérant dans le corps de sa proie, il peut extraire 1d4+4 Points de Vie par round et restaurer ainsi sa propre jauge d’énergie vitale. bl Attention lb Lors de cette action, il doit réussir un jet d’attaque, indexé d’un malus de 2 "Blancs", si l’adversaire est debout et conscient. Il se sert également de sa queue pour attaquer des adversaires à distance (maximum : 5 mètres). Elle est donc considérée comme une arme à distance.

Sublimants "Force décuplée" (Niveau 2 ; p. xx)

Points d’Expérience Chaque Leptonose rapporte 50 Points d’Expérience à partager entre tous les joueurs l’ayant combattu. Ses griffes peuvent être transformées en lames tranchantes pour la fabrication de dagues. n


33

L

De même que son ancêtre la pieuvre, l’Octopide est armée e Water’s Day, débuté en 2 029 eut pour effet, entre de huit bras puissants, chacun d'une longueur de trois autres conséquences, d’ébranler en profondeur mètres, mais son buste est celui d’une humaine de très l’ordre des choses à travers le monde. Parmi les belle constitution physique. De tempérament aguicheur, multiples perturbations qui en découlèrent, les centrales ces Casanova du sexe féminin sont également indépennucléaires qui n’étaient plus sous le contrôle des autorités dantes, persévérantes, hypersensibles, imprévisibles, humaines commencèrent à déverser leurs déchets radioirritables et capricieuses. actifs dans les océans près desquels elles se situaient. De nos jours, des rescapés décrivirent encore des femmes À la fin des années 2 040, les équipages de plusieurs d’une beauté envoûtante sortant de l’eau pour agripper, navires marchands furent attaqués par des créatures qui de leurs tentacules gluants, les ne les avaient tout d’abord matelots ahuris. pas inquiétés. En effet, tels des mirages, de maCycles d’activité : Mixte gnifiques jeunes filles à Résidence : Grottes et épaves la beauté envoûtante et de bateaux des fonds marins partiellement dénudées, situés aux abords des côtes surgissaient à la surface maritimes de Northwind et de l’eau, pour les unes 80 kg 2,50 m 30 ans Arstrichia. feignant la noyade, pour les autres adoptant des Sociabilité : Les Octopides 4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : attitudes de séduction des vivent en groupes isolés de D ét erm i n a t ion m m m m m plus sophistiquées. Tombant 6 à 8 individus et se reproA rt i st i que m m m m m sous le charme de ces duisent deux fois par an, penLan g age m m m m m hommes, en mal d’affection dant la période estivale. Pour P sy c hologie m m m m m féminine, étaient inexorace, elles utilisent le sperme de blement enclins à se rapleurs victimes humaines et praautres sous-caracteristiques : m m m m m tiquent une sélection. Enfin, procher afin de leur venir Initiative : 3D10 elles craignent certains mutants en aide. Leur réjouissance Armes : tels que l’A chapik et l'Hippon’était que de courte durée magnus, qui représentent de Tentacules car ces êtres, apparemment féroces adversaires. Ty d’At taque : 10, Bonus At taque : +2, sublimes, déployaient à Dommages dus aux ventouses : 1d8 + spécial la vitesse de l’éclair leurs Régime alimentaire gigantesques tentacules Ongles Anthropophage et "sabnacode pieuvre et saisissaient Ty d’Attaque : 7, Bonus Attaque : +2, Dommages : 1d6 + 2 phage" subitement leurs proies Morsure Résistances pour les dévorer. Ty d’Attaque : 8 Résistance totale au froid Ces sirènes, de la famille Bonus Attaque : +2

des " K rakens ", furent Pouvoirs personnels Dommages : 1d4 surnommées "Octopides". Les Octopides ont la particuActions / round : 3 On conclut même, par la larité de pouvoir étouffer leurs Defense totale : 3 suite, qu’elles résultaient proies grâce à leurs tentacules de la fusion des gènes puissants. Se sortir de l’entrave Points de sublimants : 7 d’une pieuvre et de ceux d’une Octopide, relève de l’exPoints de vie : 28 d’une femme d’origine huploit car le personnage devra maine mais aussi qu’elles réaliser un jet de Ty sous "Défurent enfantées de la sorte termination", indexé d’un malus dit "Quasi impossible". De suite à la pollution radioactive des centrales nucléaires. même, l’Octopide devra réaliser un jet d’Attaque, indexé Leur buste mesure 1m30 ; leurs tentacules déployés vers d’un malus d’1 "Blanc" pour enlacer correctement sa victime. le bas, les Octopides mesurent 2,50 mètres de hauteur et De plus, les ventouses des tentacules sont dotées de 6,60 mètres d’envergure lorsque leurs tentacules sont microparticules qui, au contact de la peau (humanoïde ou déployés latéralement. sabnac) provoquent des brûlures indélébiles et une perte Elles sont amatrices de chair surtout lorsqu’il s’agit d’huautomatique et permanente de 1d4+1 Points de Vie. Cette mains. Après avoir goûté à celle des aliens, ces derniers perte s’applique individuellement à chaque tentacule en devinrent un met de choix à leur menu. Cependant, elles contact avec la victime. s’aperçurent que charmer ces monstres extraterrestres était Sublimants : "Lien mental " (Niveau 3 ; p. xx) périlleux. Ainsi, elles modifièrent leur stratégie d'attaque et Points d’Expérience c’est, dissimulées sous la surface de l’eau qu’elles guettaient leurs proies pour les agripper par surprise et emmener leurs Chaque Octopide rapporte 24 Points d’Expérience à partager entre les personnages l’ayant combattue. n embarcations au fond de l’océan.


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A

ndrew Galliger, un botaniste humain, fut le premier à avoir rencontré, en août 2 049, ce qu’il appellera par la suite un "Phasian", tandis qu’il explorait les terres encore méconnues aux alentours du volcan de Humtte, sur l’île de Terwind. Alors qu’il évoluait au milieu d’une végétation luxuriante, il aperçut soudainement les magnifiques plumes de ce qu’il pensait être un paon. Il s’approcha lentement. Au moment où l'animal pivota sur lui-même, il fut stupéfait de réaliser que l’étrange animal était humanoïde. Il essaya de rentrer en communication avec lui par le langage parlé puis, ne constatant aucune réaction, lui tendit une gourmandise. Surpris, il observa l’abracadabrante créature déployer son majestueux appendice chamarré en éventail, fixant sévèrement du regard le gâteau. Ce dernier explosa littéralement, sans faire plus de bruit qu’un bruissement d’aile, projetant des miettes aux quatre vents. Pris de panique et le visage brûlé par les débris projetés, le scientifique s’enfuit précipitamment en direction de la capitale de Terwind. Il raconta, alors qu’on lui prodiguait quelques soins, qu’il s’était fait agresser par un homme-paon aux pouvoirs surnaturels. Sans tergiverser, une troupe de mercenaires et de scientifiques arpentèrent les alentours du volcan à la recherche de la bête. Après trois jours de traque, ils revinrent en possession de la bizarrerie bigarrée qu’ils avaient auparavant pris soin d’anesthésier à l’aide d’un fusil hypodermique. Galliger fut chargé de l’étudier après l’avoir isolée. Il conclut qu’il s’agissait d’un mutant dont deux des particularités étaient le déplacement à quatre pattes ainsi qu’une crête dorsale osseuse relativement rigide qui expliquerait cette position singulière pour un humanoïde. Il lui fallut peu de temps pour observer que le Phasian était également gratifié de nombreux pouvoirs psychiques et paranormaux. En effet, les appareils électroniques qui l’entouraient se mirent à dysfonctionner. Les aiguilles et les voyants lumineux s’affolèrent. Toutes les machines se mirent à produire une épaisse fumée âcre et il ne resta plus bientôt qu’un amas chaotique de débris malodorants. Au milieu de la stupéfaction générale, le Phasian se retourna, fixa du regard ses kidnappeurs et leur fit comprendre de le libérer sur le champ. Sa libération fut imminente et sa disparition instantanée. D’après ce qu'on put en lire sur les notes de Galliger, le Phasian est un être de nature sombre, quasiment muet et capable de détruire des objets de son regard glacial. Par ailleurs, on sait après observation des tanières de ce mutant, qu’il est capable de fabriquer des armes et des outils rudimentaires tels que des silex, des massues ou des bâtons taillés en pointe. Son langage se réduit à émettre quelques signes des mains et à pousser des cris gutturaux qui lui servent probablement à alarmer ses semblables de la présence d’un ennemi ou d’une proie.

Cycles d’activité : Diurne Résidence : Montagnes des îles de Terwind et Northwind. Sociabilité Les Phasians vivent en groupe de 3 à 4 individus. Résidant dans des tanières qu’ils confectionnent, ils déménagent toutes les 2 à 3 semaines.

Régime alimentaire Omnivore (fruits, baies, petits animaux)

Résistances

:

Aucune résistance connue.

Pouvoirs personnels Ses pouvoirs reposent sur les différents Sublimants qu’il détient. Ayant un nombre important de Points de Sublimants, les Phasians n’hésitent pas à les utiliser pour chasser, se défendre ou attaquer.

Sublimants MM "Psionisme" (Niveau 2 ; p. xx) MM "Hypnotisme" (Niveau 2 ; p. xx) MM "Manipulation psychique" (Niveau 2 ; p. xx) MM "Manipulation sonique" (Niveau 1 ; p. xx) MM "Omnilinguisme" (Niveau 3 ; p. xx)

Points d’Expérience Le Phasian rapporte 30 Points d’Expérience à répartir entre les personnages qui l’ont combattu. Son plumage est très recherché car, lorsqu’il est brûlé, les personnages peuvent récupérer jusqu’à 1d4 grammes d’or au milieu des cendres. n

75 kg

2.30 m

30 ans

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : M ilita ire S p or t

m m m m m

m m m m m

P ré c is ion

m m m m m

D é t er m in a t ion

m m m m m

autres sous-caracteristiques : m Initiative :

m m m m

1D10 + 5

Armes : P ie d s e t m a in s Ty d’A ttaque : 6, Bonus Attaque : +1, Dommages : 1d3 M a s s ue Ty d’Attaque : 7, Bonus Attaque : +2, Dommages : 1d4 + 1

Actions / round : Defense totale :

1

2

Points de sublimants : Points de vie :

29

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C

omme tous les mutants, le Stéphodon est apparu après la catastrophe du Water’s Day. Il pourrait être qualifié d’animal mythique car il reste un mystère tant il est discret et secret. Son milieu naturel se situe dans les déserts rocailleux de l’île d’Antorre. Il se terre dans des grottes pratiquement inaccessibles et ne se dévoile que lorsqu’il aborde des groupes de voyageurs réunis pour traverser les hamadas (régions désertiques formées de plateaux rocheux). Par ailleurs, grâce à son sublimant "Technopathie", il contrôle les objets informatiques et électriques. Cela lui permet de faire d'ingénieuses diversions pour tromper les ennemis qu'ils soient Humanoïdes ou Sabnacs. Son corps, fin et longiligne, est extrêmement flexible, lui apportant l'avantage de se tapir dans les failles les plus étriquées. De plus, il a la vélocité d’un insecte et une impressionnante capacité à sauter et rebondir avec agilité. Son museau, muni de deux glandes olfactives très développées, lui sert à repérer la présence d’invertébrés dissimulés sous le sol. Au fur et à mesure qu’il vieillit, lui poussent sur la tête et dans le cou des tentacules munis d’yeux à leur extrémité. À l’âge adulte, il peut même en être muni d’une dizaine. Ses yeux comportent de multiples facettes et lui servent à "scanner" l’esprit des personnes dont il croise la route. Cette vision de leurs pensées, mais également de leur subconscient, lui permet d’être très réactif car il devance les faits et gestes de ses proies. Ce pouvoir lui donne l’avantage d’accéder à une source d’informations considérables (âge, nom, identité des amis, lieu de résidence, équipements en possession de ses proies, etc.) qu’il utilise pour s’adonner à son passe-temps favori : le pillage. De plus, le Stéphodon est passionné de nouvelles technologies. Ils les étudie et ainsi développe plus intensément son Sublimant "Technopathie". Par ailleurs, il est doté du Sublimant "Métamorphe" qui lui permet de se métamorphoser en un individu connu de la proie dont il veut abuser. Il s’empare ainsi d’objets de grande valeur généralement brillants et les accumule dans son repaire, au fond d’une faille ou d’une grotte difficilement accessible. Les personnages auront plaisir à connaître sa cachette car ils pourront toujours tenter de récupérer des richesses insolites. Enfin, et contrairement aux autres mutants, le débarquement sabnac ne modifia en rien sa vie puisque le Stéphodon se maintint dans l’ombre de son invisibilité et de sa discrétion. Cycles d’activité : Mixte Résidence : Déserts rocheux d’Antorre.

Sociabilité Le Stéphodon est solitaire et vit reclus dans sa tanière, à l’abri des regards. Il ne sort que pour se nourrir ou piller.

55 kg

1,80 m

4 sous-caracteristiques PRINCIPALES : E xp er t is e S p or t

m m m m m

m m m m m

N ot ion s

m m m m m

S olid it é

m m m m m

autres sous-caracteristiques : Initiative : Armes :

M or s ure Ty d’Attaque : 7, Bonus Attaque : +1, Dommages : 1d3 + 1 Gr if fe s Ty d’At taque : 9, Bonus At taque : +2, Dommages : 1d6 + 2

Actions / round : Defense totale :

1

3

Points de sublimants : Points de vie :

20

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Pouvoirs personnels Le Stéphodon, ne provoquant que peu de dégâts avec ses armes physiques (morsure et griffes), sera plus apte à utiliser ses Sublimants lors d'un combat. Grâce au pouvoir de ses yeux, il peut "scanner" les individus d’un groupe et savoir s’ils ont un ami (non présent) en commun. Ainsi, il pourra prendre l’apparence de cet ami et les aborder plus aisément dans le but de les dépouiller de leurs objets de valeur. Bien mieux encore, il peut avoir plusieurs apparences simultanément : le nombre correspond à celui de ses tentacules oculaires. Il peut ainsi se mêler à un groupe, en se faisant passer pour l’ami de l’un et prendre d’autres apparences qui correspondent aux amis des autres membres du groupe.

Sublimants "Métamorphe" (Niveau 5 ; p. xx) "Technopathie" (Niveau 4 ; p. xx)

Insectes (scarabées, sauterelles, etc.) et petits invertébrés (lézards, scorpions et araignées).

Points d’Expérience

Résistance aux fortes chaleurs. Le Stéphodon peut s’abstenir de boire et manger pendant 14 jours.

m m m m m

2D10

Régime alimentaire

Résistances

40 ans

Un Stéphodon, rapporte à chacun de ceux qui l’ont combattu, 6 Points d’Expérience. Si les PJ découvrent son abri, ils gagnent un important trésor constitué d'équipements, d’armes et de nourriture. n


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C

e chapitre apporte aux joueurs de nouvelles perspectives de création de personnages dans le jeu de rôle "Kaïsho, la révolte". Il s'adresse tout particulièrement aux personnes ayant déjà testé les races humanoïdes et explique la méthode d’enfantement d’un mutant. Ce dernier sera voué à travailler pour l'une des organisations mafieuses que sont les Maréchaux, les Bordayros et les Tag-Roys, ainsi qu'à combattre l’envahisseur sabnac. Comme il est indiqué dans l'introduction de l’"Opus de Mutantologie", les organisations mafieuses ont repris les travaux scientifiques de Fabio Andreotti, un biologiste d’origine italienne, afin d'échafauder des solutions au problème de l’invasion extraterrestre. Malgré le statu quo qu’elles entretiennent avec les aliens depuis leur arrivée, les communautés qui trafiquaient armes, drogues et LoadingCards, sont tout à fait conscientes que les extraterrestres seront, un jour ou l'autre, amenés à se passer de leurs services. Il leur faut donc se prémunir de tout renversement de situation. La "Classification Mutantologique" d’Andreotti, démontra que certaines espèces animales avaient évolué suite au Water's Day, en ayant déployé des pouvoirs sensoriels ou psychiques extraordinaires. Ce recueil devint ainsi une véritable source d’inspiration pour les scientifiques à la solde des organisations mafieuses. Ces dernières se mirent donc à développer génétiquement des créatures dont les talents permettraient peutêtre de renverser la tyrannie sabnac. C’est ainsi qu'en 3 001 de nouvelles recrues, choisies parmi les mutants résultant des multiples essais génétiques sur embryons humains, apparurent dans les rangs des révoltés de Fang Kaïsho. Cela signifie que parmi les joueurs, un ou plusieurs mutants peuvent se mêler aux autres personnages humanoïdes. Hébergés par les organisations mafieuses et considérés comme de véritables machines de guerre, ces mutants furent classés en trois races distinctes : les Adraëls, les Kenjis et les Windders. La plupart d’entre eux endossèrent des rôles de mercenaires, d’hommes de main, d’assassins, de sorciers, de manipulateurs mentaux, de magnétiseurs ou de guérisseurs. L'utilisation des Sublimants, de même que leur parfaite intégration à la population locale humanoïde, leur conférèrent de réels avantages militaires, stratégiques et psychologiques.

Mais, par peur d'en perdre le contrôle et l’usufruit, les organisations mafieuses leur implantèrent une nanotechnologie à l'intérieur du cœur. Fixée à leur muscle cardiaque, une micro puce pouvait, grâce à un boîtier de commande à distance, déclencher un infarctus foudroyant et ce, quelque soit l’endroit du monde où se trouvait la créature.

Un joueur a donc ici l'opportunité d'incarner un personnage mutant (PM) qui s’intégrera aux factions des insurgés de Fang Kaïsho, en l'an 3 001. Il aura le choix parmi 3 races distinctes (Adraëls, Kenjis et Windders), accédera aux Sublimants et ne sera pas contraint de travailler en tant qu’esclave pour les Sabnacs puisqu'il ne sera pas recensé comme tel. Par contre, n’ayant pas le même statut que les humanoïdes, il n’aura pas les mêmes privilèges que ces derniers : pas de puce bancaire, pas de LoadingCards, pas d'accès aux magasins (armureries, alimentation, etc.) mais il aura l’obligation de remettre la totalité de ses revenus de mission à son organisation mafieuse d’origine. Il ne touchera, après coup, que 20 % de la somme. Il aura, le plus souvent, accès à un petit appartement discret en ville. Entre deux aventures, des repas lui seront apportés quotidiennement pour subvenir à ses besoins. La plupart du temps, le PM (personnage mutant) sera envoyé pour participer à des opérations militaires organisées par les grand chefs de guerre de Fang Kaïsho. Mais il pourra être conduit à accomplir sporadiquement des taches propres à son organisation mafieuse (exemples : récupération de données, infiltration de gangs, assassinats, etc.). Les personnages mutants sont obligatoirement dépendants du bon vouloir du dirigeant de l'organisation mafieuse dont ils dépendent. En cas d'insubordination, le chef a le droit, à tout moment, de tuer le mutant récalcitrant. La création d’un personnage mutant est légèrement différente de celle d’un humanoïde. C’est un acte qui mérite d'être mûrement réfléchi, puisqu’irréversible. Incarner un "mutant" n’apporte pas que des avantages. Certes, ils accèdent à des pouvoirs qu’eux seuls peuvent manier mais la contrepartie est parfois très lourde à gérer. À vous donc de faire le bon choix : humanoïde ou mutant ?


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a création d’un PM se fait en huit étapes dont essentiellement la détermination des caractéristiques principales, le choix de la race mutante, la sélection des sous-caractéristiques, l’attribution de capacités physiques ou intellectuelles et l’obtention d’un ou de plusieurs "Sublimants". Vous procéderez par palier en choisissant correctement vos aptitudes et vos pouvoirs pour obtenir un personnage qui corresponde au plus près de vos attentes. Par la suite, et au fur et à mesure de vos aventures, vous pourrez modifier ou améliorer votre mutant grâce à des Points d’Expérience, comme le font les personnages humanoïdes ou sabnacs.

Au sujet de leurs caractéristiques corporelles ou mentales, les mutants ne sont pas si différents des Humanoïdes. Leurs talents et leurs pouvoirs reposent sur cinq caractéristiques principales : Puissance, Dextérité, Psychisme, Intellect et Vitalité. Chacune d’entre elles aura une valeur toujours comprise entre 3 (au minimum) et 21 (au maximum), donnant un indicateur de puissance valable pour la globalité de la vie du personnage. Pour déterminer au mieux les caractéristiques de votre PM, vous pourrez appliquer l’une des deux méthodes ci-dessous. Cependant, ces dernières ne sont pas exhaustives et utiliser l’un des systèmes du Manuel de base "Kaïsho, la révolte" est tout à fait autorisé.

Méthode I : la "Ty’ méthode" Chaque joueur lance 8 dés Ty, 5 fois de suite. Pour chaque lancer, il compte le nombre de faces blanches obtenues. Il en fait l’addition, puis multiplie le résultat par deux. Cette valeur correspond au nombre de points qu’il peut répartir dans les caractéristiques principales de sa feuille de personnage. Exemple : Paul lance 8 Ty pour son premier lancer, il obtient 6 "Blancs". Ses jets suivants lui donnent 4 "Blancs", 6 "Blancs", 2 "Blancs", 5 "Blancs". Ce qui lui fait un total de 23 "Blancs" (6+4+6+2+5). Il multiplie ce résultat par 2. Il répartira donc 46 points dans ses 5 caractéristiques principales. bl At ten tion lb Lors de la répartition, les scores de vos caractéristiques ne peuvent ni descendre en dessous de "3" ni excéder "18".

Méthode II : "Passe à ton voisin…" Pour déterminer le score de chaque caractéristique, le voisin de droite de chaque joueur (le meneur est exclus) lance 5 fois "4d6" en additionnant, pour chaque jet, les 3 meilleurs scores des 4 dés à 6 faces. Soit, par exemple, un lancer donnant 5, 5, 4 et 1 comptabilisera un score de 14, en ayant retenu les dés "5", "5" et "4". Par la suite, chaque joueur récupère les 5 scores obtenus par son voisin de gauche et les attribue, en fonction de son choix, aux cinq caractéristiques principales. Afin de mieux répartir vos scores dans chacune des caractéristiques principales, vous pouvez retrouver

les explications complètes de ces dernières dans le manuel de base "Kaïsho, la révolte" (Manuel de l’Humanoïde, pages 9 et 10).

Comme l'indique le chapitre "Bienvenue à toi, joueur !", trois types de mutants ont été retenus par les scientifiques des organisations mafieuses comme étant les créations génétiques les plus performantes. Les joueurs ont donc la possibilité d’incarner des Adraëls, des Kenjis ou des Windders. Chaque type de mutant apporte des bonus et des malus à vos caractéristiques principales. Il donne également accès à une catégorie de compétences, nommée "Classe", qui définira votre rôle au sein de votre organisation mafieuse d’origine. Mais attention, chaque mutant réclame des pré-requis. Cela signifie que plusieurs de vos caractéristiques principales doivent avoir une valeur supérieure à une certaine norme avant de pouvoir incarner ce type de créature. Soit : NN Pour les Adraëls : Puissance > 9 et Intellect > 11 NN Pour les Kenjis : Dextérité > 9 et Puissance > 11 NN Pour les Windders : Intellect > 9 et Dextérité > 11 Dans le cas où vos caractéristiques ne seraient pas suffisantes pour atteindre les pré-requis, vous ne pourrez pas incarner le mutant souhaité. Dans la suite de cette étape, vous observerez pour chaque race mutante : N NLe nom de la race du mutant. N NLa description morphologique et psychologique du mutant, corroborée par son illustration. N NL’organisation mafieuse à laquelle il appartient. N NLes bonus et malus (caractéristiques, Points de Vie, Points de Sublimants) qu’implique le choix de ce mutant. N NL’âge, la taille et le poids maximum que peut atteindre ce type de mutant. N NLe nombre de dés d’initiative dont le PM dispose à la création de son mutant.

Voyons ensemble à quoi ressemblent ces trois mutants...


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A

tout en utilisant des fonds financiers dont l'origine restait u cours du Water’s Day, les organismes de douteuse. certains hominidés intégrèrent dans leur génome des particules d'ADN de méduse de la classe Les premiers Adraëls, nouvellement modifiés, rejoignirent des Cubozoas. Ils subirent également plusieurs mutations ainsi les mercenaires Maréchaux et se révélèrent rapideprovoquées par les fuites radioactives des centrales à ment être un réel atout stratégique dans toutes les opéhydrocombustion. rations de tentative d’emprise sur les nouveaux marchés d’armements et de stupéfiants. C’est pour cette façon que Une nouvelle race émergea et ces créatures seront ultérieules Adraëls purent être reconnus et acceptés par la popurement appelés : les "Adraëls". Ce sont des êtres intelligents, lation humanoïde. intuitifs, curieux, bons observateurs du monde qui les entoure et par ailleurs très réactifs. Chez les mâles, la stature est Néanmoins, leur talon d'Achille résidait, et réside toujours, imposante, le corps imberbe, le crâne chauve, plissé de dans le fait qu'avant tout combat, ils ne manqueront jamais bourrelets de chair et surmonté d’une crête unique, constide mettre méticuleusement à l'abri leurs beaux atours et tuée d’os courbes et pointus. Six excroissances tentacuhabits afin de les préserver de tout ce qui pourrait les laires sourdent du dos, de chaque côté de la colonne dégrader. Cette caractéristique de leur tempérament ne vertébrale. L'on retrouve les mêmes attributs physiques manquera pas d'en agacer plus d'un au sein des batailchez les femelles, à la différence de leur crête crânienne lons d'insurgés. qui est double et de leur carrure plus fine que celle des En 2 095, l’invasion sabnac imposa qu'ils se réfugient chez mâles. Elles sont de caractère indépendant et intrépide. Valdis Franky. Celui-ci réussit à sauvegarder leur anonyLa démarche de ces personnages hauts en couleur est mat afin qu'ils ne deviennent la proie des cruels envahismajestueuse et leur attitude est méprisante à l'égard des seurs. Mais les années passant, la curiosité de ces derautres races. Leur arrogance et leur fierté leur font tenir des niers fut émoustillée et les Maréchaux furent contraints de propos qui suintent de suffisance car ils s'estiment généredoubler de prudence. Ils éloignèrent donc leurs protégés reusement pourvus par la nature et le clament haut et fort. et se rapprochèrent des rebelles auxquels ils proposèrent, contre paiement, les services de leurs agents si spéciaux... n De plus, ils sont très soigneux de leur personne et démesurément méticuleux. Ils se maquillent, se laissent pousser les ongles afin de mieux les vernir et sont affublés d'habits non conventionnels et chatoyants. Les premiers Adraëls furent aperçus dans les plaines glacées de la toundra de Thoria, sur l'île de Northwind en 2 079 par Aydan Draël, un botaniste humain d’origine américaine. Avec l'aide de la milice Dépendants armée de Tawa, la capitale, le scientifique les des Maréchaux transféra, jusqu'à son laboratoire de Vignon, Intellect + 3 Accès aux classes sur l’île d’Antorre. Maintenus dans des cages de Pythonisse, électrifiées, subissant des tests biologiques Psioniste ou Dextérité - 2 cruels, ils furent considérés par l'incomThérapiste pétent botaniste comme une espèce Puissance - 1 Points de Sublimants : + 5 mutante sans le moindre intérêt. Initiative : 1d10 En 2 083, désirant se débarrasser de ces êtres présomptueux et inutiles, Draël revendit, pour une bouchée de pain, la totalité des spécimens survivants à l’organisation mafieuse des Maréchaux. Ce fut son dirigeant, Valdis Franky, qui s’occupa personnellement de ces rescapés. Comprenant rapidement le potentiel Âge maxi : 80 ans extraordinaire qu'ils détenaient, il décida (âge personnage : 1d10 + 15) de leur faire subir des transformations pour Taille maxi : 2,10 m qu'ils deviennent de bons infiltrateurs, insen(taille personnage : 2d20 + 170 cm) sibles, méthodiques et capables de travailler Poids maxi : 95 kg pour lui docilement. Afin d'atteindre cet objectif, il lui (poids personnage : 2d10 + 75 kg) fallut trois ans. Il fit appel aux services de ses contacts du monde scientifique de la génétique et du psychisme,


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l’origine, les Kenjis qui dans un premier temps saturé de haine et de hargne. Cependant, ils gardèrent furent appelés "Annetons" au moment de leur leurs oreilles de baudet qui reflétaient parfaitement leur découverte en 2 069, étaient des mutants de intellect amoindri, ce qui amusa beaucoup leurs crétins de petite taille, fluets et de nature sauvage. Leurs oreilles, créateurs et Malhec Conrad lui-même. Ce dernier estimait s’apparentant à celles des ânes, devinrent rapidement le qu’on ne les craindrait pas au premier contact et que leur sujet de moquerie le plus répandu auprès de la population. taille réduite, malgré leur regard obscur et leur musculature Des tentatives pour les faire travailler sur les chantiers de imposante, engagerait néanmoins leurs futurs adversaires construction échouèrent et leurs employeurs, en accord à leur faire confiance. Le jour même de leur présentation, avec les scientifiques qui les avaient étudiés à l’époque, dix de ces jeunes mutants furent envoyés pour escorter un les trouvèrent inutiles et les classèrent dans la catégorie convoi de drogues à travers l’île d’Antorre. La mission fut des "mutants inadaptés" au monde humanoïde. couronnée de succès et Conrad valida la "préparation" de centaines de ces nouvelles recrues. C’est en 2 089, que Malhec Conrad, fondateur de l’organisation mafieuse des Bordayros, s’intéressa Or, l’arrivée des Sabnacs en 2 095 bouleversa à leur cas. Sa communauté qui avait la donne et Conrad fut obligé de mettre pris de l’ampleur, eut besoin de ses nouvelles créations à l’abri des recruter des mercenaires robusprédateurs. Quand la globalité tes et casse-cou pour asde la Terre fut conquise par surer la protection de ces derniers, le dirigeant ses membres. Obserdes Bordayros fit appel Dépendants vant les Annetons à Fang Kaïsho afin des Bordayros parqués dans des qu’il dissimule les Puissance + 3 Accès aux classes bidonvilles à Kenjis dans ses de Combattant, l’extérieur des rangs. Ils pasIntellect - 2 Psioniste ou nouvelles cités, sèrent un acThérapiste il eut l’idée cord commerPsychisme - 1 Points de Vie : +5 saugrenue cial qui stipulait de faire de Initiative : 1d10 que chacune ces mutants, des parties ou plus exaccontractantes tement d es profiterait des enfants de ces services des mutants, des Kenjis afin qu’ils spécimens à tesservent les dester dans le cadre seins respectifs du lancement d’un de chacun. Âge maxi : 90 ans (âge personnage : 1d10 + 15) programme généVaillants, intrépides tique, expérimenté Taille maxi : 1,30 m et téméraires, les Ken(taille personnage : 1d20 + 110 cm) soixante-dix ans aupajis sont loyaux envers Poids maxi : 60 kg ravant sur les Rockiens. leur organisation mafieuse (poids personnage : 2d10 + 40 kg) Dans les jours qui suivirent, et épris d’un sentiment de une trentaine de bébés Annejustice inconditionnel. Leur intons furent kidnappés ou achetés telligence limitée ne leur permet pas à bas prix à leurs parents. Reprenant les d’utiliser de diplomatie dans leurs relations travaux militaires des américains de l’époque, les sociales. Ainsi, c’est avec un franc-parler dérangeant généticiens du clan des Bordayros leur injectèrent des et une maladresse liée à leur ignorance du monde "adulte" sérums qui stoppèrent leur croissance et améliorèrent leurs qu’ils s’expriment, n’hésitant pas à franchir fréquemment capacités musculaires de façon colossale. De même que le seuil de la bévue. Fidèles à des convictions telles que pour les Rockiens, ces perfusions diminuèrent leurs apti"sauver la veuve et l’orphelin", ils n’hésiteront pas à se satudes cognitives. crifier pour une cause qu’ils considèrent comme juste. Mais quand l’heure de la fin des velléités sonne, nul ne pourra les C’est en 2 091 que les scientifiques présentèrent à Malhec empêcher de se rassasier abondamment et de s’endormir Conrad les premiers Annetons génétiquement modifiés, d’un sommeil très profond. En effet, il ne faut jamais oublier qu’ils nommèrent alors "Kenjis", traduction littérale de "gamins" que ces mutants, réduits artificiellement à l’état d’enfants en langue chinoise. Ressemblant à des enfants âgés d’une jusqu’à la fin de leur existence, ont des besoins équivadizaine d’années qui auraient enduré d’innombrables lents à ceux d’adolescents en pleine croissance. n séances de culturisme, leur regard était devenu sombre,


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es Windders sont des mutants réellement horsnormes. Leur structure morphologique ne ressemble à rien que la nature ait déjà réalisé. D’apparence humanoïde et de taille Dépendants moyenne, leur torse est perforé d’un trou des Tag-Roys impressionnant depuis le niveau de l’œsoAccès aux classes Dextérité + 3 phage jusqu’au nombril, laissant deviner de Usurpateur, l’existence de deux colonnes vertébrales Pythonisse ou Vitalité 2 distinctes. Elles leur permettent d’avoir Psioniste une impressionnante aisance de Points de Sublimants : + 2 Psychisme 1 mouvement, ce qui permet de comInitiative : 2d10 parer les Windders à des hommes "élastiques". Les premiers Windders furent découverts en 2 084 par Abbya Devos, une botaniste de renom travaillant pour la L.I.P (Ligue d’Investigation Pharmaceutique) sur l’île de Gascar, au nord de celle de Doswana. Malgré l’importance de cette trouvaille, la ligue maintint le Âge maxi : 60 ans secret au sujet de l’existence de ces mu(âge personnage : 1d10 + 20) tants. Jour après jour, munie d’une patience Taille maxi : 1,80 m (taille personnage : 1d20 + 160 cm) à toute épreuve, Abbya réussit à créer un semblant de contact. Après plus de deux mois Poids maxi : 80 kg (poids personnage : 3d10 + 50 kg) d’approche, elle se fit accepter et constata qu’ils possédaient un langage complexe, qu’ils avaient des coutumes "religieuses" ressemblant à celles des premiers hommes préhistoriques et ne se nourrissaient que d’aliments écrasés et bouillis. En effet, leur estomac, situé dans la partique sur la paroi du cœur de tous les Windders, ce qui poutie droite de leur abdomen perforé, est de très petite taille. vait déclencher une mort rapide en cas d’infidélité envers Les Windders ne semblaient finalement pas aussi farouches l’organisation. Certains d’entre eux refusèrent, disparaissant qu'Abbya l’imaginait et elle constata que leur particularité à jamais avec leurs réticences et leur rancœur. Les autres morphologique présentait de réels avantages pour, par se plièrent à cette règle mais exigèrent en contrepartie exemple, grimper aux arbres, se glisser dans des cavités un accès aux technologies des Tag-Roys, un logement étriquées ou encore se déplacer plus aisément. La scientidécent, la libre pratique de l'animisme (croyance en l'exisfique les observa pendant dix-huit mois avant de réintégrer tence d'une force vitale, animant les êtres vivants, les objets la population humanoïde. mais aussi les éléments naturels, comme les pierres ou le C’est en 2 091 que les Windders sortirent de l’ombre. Pour vent) et de la nourriture à volonté. Hella Bellouchi acquiesça des raisons restées opaques, probablement par manque et c’est ainsi que les Windders intégrèrent cette organisade ressources vitales, une centaine de ces mutants contaction mafieuse. tèrent l’organisation mafieuse des Tag-Roys. Présentés à L’arrivée des Sabnacs en 2 095 obligea la dirigeante à Hella Bellouchi, la dirigeante de cette communauté, ils furent revoir ses priorités. Compter dans ses rangs des mutants pris à l’essai pour quelques missions de routine telles aux pouvoirs psychiques impressionnants pouvaient qu'accompagner les mercenaires de l’organisation. Leur s’avérer dangereux pour sa vie comme pour celle de son impressionnante dextérité et leurs capacités intuitives groupe. Même si elle avait réussi à minimiser les dégâts couronnèrent de succès la plupart des opérations. Hella en instaurant un statu quo avec les aliens, si ces derniers s’en félicita et décida que ces ressortissants mutants poudécouvraient l’existence des Windders, il y avait trop de vaient intégrer les rangs de sa communauté. risques. Pourtant un léger souci chagrinait le leader de l’organisaLa dirigeante de l’organisation mafieuse prit donc la décition. Elle n’avait finalement aucun contrôle sur ces créatures. sion de cacher la plupart des Winnders dans les sous-sols Malgré une bonne entente entre les Humanoïdes et les des bâtiments de la communauté. Windders, ces mutants pouvaient à tout moment les trahir ou les quitter pour rejoindre une autre organisation. La Cette situation est toujours d’actualité, mais pour rentabiliser dirigeante des Tag-Roys décida donc, après six mois de au mieux son secret, Hella donna la possibilité aux rebelles collaboration, d’imposer l’implantation d’une puce cybernéde Fang Kaïsho d’utiliser les services de ses mutants. n


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