Guía para trabajar un proyecto de SCRATCH para 4º de primaria

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2016 GUÍA PARA TRABAJAR UN PROYECTO CON SCRATCH PARA 4º DE PRIMARIA

Nuria León Tobajas CEIP San Fernando- Aranjuez 24/04/2016


GUÍA PARA TRABAJAR ESTE PROYECTO Vamos a empezar a trabajar los contenidos que hemos trabajado en Naturales pero de una forma nueva, utilizando un nuevo recurso: un lenguaje de programación llamado SCRATCH ¿Qué es Scratch? Es un lenguaje de programación con el que pueden crearse animaciones, historias, dibujos animados, juegos... Así que lo vamos a pasar muy bien. También es una comunidad, es decir, un grupo de personas que ya han creado alguna de estas cosas y lo han compartido. Podemos crear, buscar, y comentar. Cada creación se llama proyecto. Así que cada grupo va a crear un proyecto nuevo. Es importante que una vez que empecéis a realizar las actividades tengáis previamente definidas los roles que tenéis cada uno dentro del grupo. ¡¡Vamos al trabajo!!

SESIÓN 1 Reto: Conocer Scratch y registrarnos La dirección de scratch es : https://scratch.mit.edu/

Este es el logotipo

Esta es la página de inicio de Scratch. Vamos a empezar con el registro que nos permitirá tener una cuenta propia, ahora vamos a crear una cuenta para el grupo. Decidid a nombre de quien va a


ir el proyecto y el resto puede darse de alta y registrarse en casa y repetir los pasos trabajados en clase. Sigue estos pasos: - En el menú superior de la pantalla de inicio de Scratch, haz clic en “Únete a Scratch”

- En las ventanas que aparecen de forma consecutiva al hacer clic sobre “Siguiente” añade la información que se solicita: nombre de usuario y contraseña, fecha de nacimiento, género y país, y dirección electrónica del padre, madre o tutor o tutora legales.

Cuando termines todos los pasos, confirma tu registro con la ventana que aparecerá y con el correo que Scratch habrá enviado al email que has introducido anteriormente.

SESIÓN 2 Reto: conocer el entrono de trabajo de Scratch El entorno de trabajo de Scratch es gráfico, es decir, que está basado en imágenes y no hay que escribir ni símbolos ni letras. En Scratch, las órdenes son bloques de programas, como si fueran piezas de un puzle. Los bloques se insertan entre sí para dar lugar al programa que sería como una especie de puzle completo. En el espacio de Scratch podemos ver estos apartados:


Escenario: Se muestran los elementos que forman parte del programa (fondo, objetos y personajes) y las acciones que realiza cada elemento. Los elementos se pueden añadir desde la biblioteca que tiene Scratch o desde un archivo del ordenador, o pueden dibujarse. Bloques: son los programas, los disfraces (ahora veremos qué son) y los sonidos que puede tener cada elemento. Los programas a su vez, incluyen categorías (movimiento, apariencia, sonido, control, eventos...) con las acciones que realiza cada elemento. Programa: Es la zona donde se expone las opciones de los apartados Disfraces y Sonidos y se muestra el conjunto de las acciones que hemos seleccionado. Aunque parece mucha información ahora vamos a tomas un tiempo para explorar cada uno de los apartados. Actividad: Una vez que los hayamos explorado, cada grupo elaborará un texto en el que se explique cómo es el entorno de Scratch. Nos servirá para afianzar los aprendizajes.


SESIÓN 3 Reto: Conocer el escenario en Scratch y crear uno con un objeto El escenario de Scratch funciona como si fuera un plano en el que se sitúan los diferentes elementos: los personajes y los objetos. Para situar los elementos hay que tener en cuenta la siguiente información: - El escenario de Scratch es un eje de coordenadas formado por un eje horizontal (X) y un eje vertical (Y) - El eje X tiene unos valores que van desde -240 hasta 240 - Los valores del eje Y van desde -180 a 180 - Cada punto del escenario queda determinado por las coordenadas que son dos números, x e y: el primero indica la posición con respecto al eje horizontal (eje X) y el segundo la posición con respecto al eje vertical (eje Y)

Vamos a elegir un escenario, los personajes y los objetos. Para crear el proyecto con Scratch hay que incorporar las imágenes correspondientes al escenario, llamado fondo y a los elementos que aparecen: objetos y personajes. En el apartado “Escenario” hay que seleccionar una de las opciones para el fondo. En el apartado “Nuevo Objeto” también habrá que elegir una opción. Las imágenes pueden elegirse de:


- La biblioteca de Scratch: tiene muchas imágenes, clasificadas por temas que pueden ser el fondo o los objetos. - El editor de imágenes de Scratch: este editor tiene herramientas para hacer dibujos y trabajar con imágenes, como el pincel, las herramientas para dibujar líneas, rectángulos o elipses; la goma de borrar, el bote de pintura... - Una imagen guardada en el ordenador que se esté utilizando. En este caso, desde Scratch se abre un explorador de archivos que permite seleccionar la imagen. Vamos a explorar todos estos apartados. Actividad: Elabora un documento con todos los aspectos trabajados en esta sesión, para que te sirvan de guía en el proyecto

Reto Extra: Vamos a crear nuestro primer programa con Scratch como práctica: elige una imagen de un desierto para el fondo y un loro como objeto.


SESIÓN 4 Reto: Continuar con el proyecto de prácticas explorando los programas y las distintas opciones. Para programar con Scratch, hay que tener en cuenta lo siguiente: - Las instruciones o las órdenes son bloques a modo de piezas de puzle que hay que ensamblar. - Cada instrucción es un bloque que corresponde con una acción que realiza el objeto para el que está programado. - En el entrono de trabajo de Scratch, las órdenes o instrucciones se seleccionan en el apartado “Bloques” y se visualizan en el apartado “Programas”. - Para aplicarle un programa o bloque a un objeto hay que hacer clic sobre el objeto en el apartado “Objetos”. - El programa se ejecuta siempre haciendo clic en la bandera verde. Ahora que ya sabes elegir imágenes, vamos a ver como se incorporan las órdenes y como se visualizan. Es nuestro primer programa, nuestro primer desafío: programar una animación en la que el loro que seleccionaste en la sesión anterior se mueva y diga ¡Hola!.

Seguro que has podido comprobar que no es difícil, ¿verdad?.


Algunas consideraciones más: - Cada tipo de bloque o instrucción tiene un color, lo que hará más fácil su selección. - El Bloque ”Eventos” es importante porque determina el inicio de las órdenes. - El Bloque “Control” también es importante ya que tiene elementos de repetición llamados bucles que hacen que una orden se repita sin tener que programarla varias veces. También porque nos permite usar condicionales, o sea, condicionar una orden a otra. Reto Extra: Haz que el loro diga ¡Hola! cuando choque con el borde del escenario. Pista: usa una condicional del bloque de Control y una orden de “Sensores” ¡Ánimo!

¿Has visto como encajan los bloques? ¡Es genial!

SESIÓN 5 Reto: Explorar todos los tipos de órdenes y bloques que nos ofrece Scratch En cada grupo podéis decidir que practica queréis hacer para explorar nuevas órdenes o instrucciones. Recordad usar distintos fondos, sonidos. También observad que ocurre cuando seleccionamos un objeto y hacemos clic en “Disfraz” ¿Curioso no? Cuando hayáis terminado la práctica, podéis intercambiarla con el resto de los grupos para ampliar el aprendizaje y ver qué posibilidades han explorado los demás. Actividad: Elaborar un documento de texto con las órdenes más importantes para vosotros o las más complicadas para que nos sirvan de guía


SESIÓN 6 Reto: Repasar y afianzar los conocimientos sobre los animales vertebrados Vamos a repasar lo que hemos aprendido sobre los vertebrados antes de pasar a elaborar nuestro proyecto sobre ellos. Para ello haremos una visualización de estos videos de Youtube:

https://www.youtube.com/watch?v=_LvZzt6WnC4 https://www.youtube.com/watch?v=uQo9wZS2BC0 También consultaremos estos enlaces con datos muy interesantes: http://www.spanish.cl/ciencias-naturales/animales-vertebrados.htm https://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0040-02/vertebra.html

Actividad: Una vez que tengamos todos los datos, elaboraremos un Power Point que resuma las características principales de estos animales.


SESIONES 7 Y 8 Reto: Crear y diseñar nuestro proyecto sobre los vertebrados. Como ya sabéis programar con Scratch, toca subir un peldaño en la complejidad de los programas: incluir varios personajes, diferentes movimientos, incorporar sonidos, crear diálogos entre los personajes, interactuar con el que usa el juego. Parece interesante ¿no? Pues es hora de programar. Este es el GRAN DESAFIO: PROGRAMAR UN VIDEOJUEGO.

Estas son las indicaciones que tenéis que seguir para programar el video juego: - Cread un videojuego con Scratch en el que un personaje (chico o chica) nos saluda y nos pregunta nuestro nombre y también si queremos saber algo sobre los vertebrados. - Entonces a parecerán 5 personajes correspondientes a los 5 tipos de vertebrados que existen: mamíferos, aves, peces, reptiles y anfibios. - Hay que elegir un fondo adecuado de los que hay en la biblioteca de Scratch o alguno que os guste externo. - Cada animal nos preguntará al hacer clic sobre él qué tipo de vertebrado es. Nos dará dos opciones y el usuario del video juego tiene que elegir la correcta - Si elige la correcta, nos dirá ¡Correcto! Y se escucharán aplausos. - La misma dinámica se seguirá con cada animal. ¿¡Qué os parece? ¿Difícil? Aquí tenéis algunas pistas para facilitaros la tarea. - Bloques para empezar:

- Para continuar con el diálogo:


*Atención: tenéis que crear una variable (Los bloques naranja) que sea el nombre del usuario del juego (NomAlum) - Para cambiar la apariencia (disfraz) de la chica o el chico:

- Para los animales:

- Para continuar con el juego:

*Tened cuidado a la hora de usar los bucles o condicionales, hay que saber claramente que introducimos en cada uno para que se cumpla. Cuando hayáis programado todos los personajes, ponedle un título y lo podeis guardar. Podéis completar las instrucciones y las notas que querais que vean los que visiten vuestro videojuego y ya estará terminado todo. ¿Ha sido muy complicado? Para daros una idea podría quedar algo así:


Ahora que habéis terminado, elaborad un documento en el que anotéis lo que habéis aprendido contestando a estas cuestiones: 1. ¿Qué opciones de programación nuevas habéis utilizado? 2. Contad lo que os parecido más fácil y más difícil. 3. ¿Hay diferencias entre vuestra manera de programar y la que han usado en otros grupos? 4. ¿Qué habéis aprendido? Nombrad al menos tres aspectos. 5. ¿Cómo utilizaríais lo que habéis aprendido en otros programas?


SESIONES 9 Y 10 Reto: Autoevaluación Revisaremos una vez más el video juego por si hay algo que falta por completar y realizaremos una autoevaluación. Para evaluar vuestro avance y seguir mejorando construiréis una rúbrica en la que tengáis en cuenta diferentes puntos: * ¿Habéis completado la programación de las animaciones y el videojuego? * ¿Cómo funciona el videojuego? *¿Cómo es la pantalla de relación con el usuario? ¿Esta clara? * El programa que habéis creado tiene título, instrucciones y notas? Ahora toca establecer cuatro niveles de logro en cada aspecto: ¡Excelente trabajo!

Voy en buena dirección

Lo he conseguido

Necesito mejorar

Con estos datos elabora una tabla que sirva de modelo de rúbrica. Espero que hayáis aprendido mucho. Nos vemos en otro proyecto.



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