Issuu on Google+

193


Mówienie

16 zł SI 2161 Harmonijka ustna

Zestaw wygodnych harmonijek do terapii logopedycznej. Proponowane do ćwiczeń narządu artykulacyjnego (zwiększających napięcie mięśniowe policzków, warg i języka).

19 zł KW 1604 Balony

Balony wykonane z wytrzymałego naturalnego lateksu.

▪ 100 szt. Mix kolorów

▪ 1 szt., 13 x 2,5 cm

34 zł

2 zł

SI 0608 Bańki mydlane

Mowa jest najważniejszą funkcją psychiczną człowieka, ponieważ odgrywa ważną rolę w społecznych kontaktach między ludźmi. Od poziomu rozwoju mowy uzależniona jest skuteczna komunikacja oraz poziom funkcjonowania dziecka w przedszkolu, w szkole, w grupie rówieśniczej. W rozwoju mowy dzieci można zauważyć wyraźne różnice indywidualne. Dotyczyć mogą one: tempa rozwoju, zasobu słownictwa, poziomu prawidłowego stosowania zasad gramatycznych i stylistycznych oraz ekspresji mowy. Stopień rozwoju mowy zależy od rozwoju psychofizycznego dziecka oraz wpływu środowiska. Częste kontakty w relacji z dorosłym: rozmowy, zabawy, czytanie książek przyspieszają rozwój kompetencji językowych. Szczególnie przydatne są wówczas: gry językowe, loteryjki, historyjki obrazkowe, karty tematyczne, zabawki oraz książki.

GS 9500 Tęczowe kwiaty

Bańki mydlane mogą być duże, małe, pojedyncze i liczne. Są atrakcyjną zabawą jak również pomocą do zajęć logopedycznych.

Niezastąpiona pomoc w logopedii podczas ćwiczeń oddechowych. Stanowią również ciekawą ozdobę sali i ogródka.

▪ 1 szt.

▪ 3 szt. (śr. 25 cm) BE 2761 Logopedyczny labirynt

105 zł

Duża tablica magnetyczna z drewnianą ramką przeznaczona do układania na niej drewnianych elementów podklejonych taśmą magnetyczną. Dowolna kompozycja klocków tworzy ścieżkę, przez którą należy przeprowadzić za pomocą strumienia dmuchanego powietrza jedną z 3 proponowanych piłek (metalową, drewnianą i do tenisa stołowego). Zróżnicowanie materiału piłek zmienia opór, jaki stawiają przed powietrzem i różnicuje trudność zadania. Gra ćwiczy umiejętność regulacji strumienia powietrza i urozmaica żmudne ćwiczenia oddechowe.

▪ wym. planszy 45 x 32 x 20 cm, 20 drewnianych elementów, 100 słomek

194

NS 0568 Bezpieczne lusterko do trzymania Bezpieczne nietłukące się lusterko w ramie z kolorowej płyty MDF, o zaokrąglonych brzegach, z wygodnymi dla dziecka uchwytami do trzymania. Stanowi wsparcie w zajęciach logopedycznych (zaburzenia rozwoju mowy), a także w rozwijaniu czynności intelektualnych – w poznawaniu samego siebie i otoczenia (zjawiska optyczne).

▪ wym. 35 x 23 cm

49 zł


▪ dł. boku 28 cm

SH 1309 Zabawy z buzią

JG 2005 Turbinka

Zabawa przy jednoczesnym ćwiczeniu opanowania siły oddechu. Uczestnicy dmuchając z odpowiednią siłą, nie tylko wprowadzają turbinkę w ruch, ale kontrolując oddech, muszą zatrzymać ją w ustalonym położeniu. Gra ma zastosowanie szczególnie w terapii dzieci z wadami wymowy.

Naturalne piórka w kilku kolorach. Doskonała pomoc do ćwiczeń logopedycznych. W zabawowy sposób można przy ich pomocy regulować siłę oddechu, np. dmuchając trzymane piórko na dłoni czy organizując wyścigi piórek na blacie ławki.

▪ ok. 150 szt., 20 g.

▪ w komplecie: dwustronna obręcz z obrazkami, o różnym stopniu trudności, 10 pierścieni szarych y dla 2 osób, od 4 lat i 10 ppomarańczowych,

129 zł

Zestaw ćwiczeń ust, twarzy i języka koniecznych podczas żmudnych ćwiczeń logopedycznych zaprezentowanych w postaci gry kartami. Kolorowe obramowanie kart rozszerza wachlarz wariantów zabawy.

▪ 28 kart (wym. 10 x 10 cm), instrukcja

127 zł 337 194 Gra twarzy

Pełne ekspresji zdjęcia dwóch dziecięcych twarzy wyrażających różne uczucia lub artykułujących głoski. Do indy widualnej zabawy oraz do gry zespołowej. Doskonale nadają się do wstępnych ćwiczeń logopedycznych usprawniających motorykę narządów artykulacyjnych.

▪ 4 plan pla sze po 8 zdjęć o wym. 15 x 21 cm, 32 zdjęcia o wymiarach 15 x 21 cm, 32 zd zdjęcia o wymiarach 4 x 5 cm, instrukcja, 1–4 graczy, od 4 lat

JG 2006 006 Dmu D cha h ne llotttto

105 zł

Oryginalna gra, dająca wiele radości, a także wspomagająca w kontrolowaniu oddechu. Gra składa się z piłeczki i z podstawy zawierającej 9 zagłębień, w których umieszczono obrazki. Gracz dmuchając na piłeczkę, przemieszcza ją, a na swojej karcie lotta zakry wa pola odpowiadające tym, na których znajduje się piłeczka.

▪ podstawa z tworzywa sztucznego o wym. 22 x 32 cm, składająca się z dwóch części, 4 karty z obrazkami, piłeczka do tenisa stołowego, 36 żetonów, instrukcja, 2–4 graczy, od 3 lat

GS 5 5100 Tęczowe wiatraki

edukacja

NS 0551 Lustrzane pudełko

2 lusterka przy mo cowane do dwóch z trzech ścianek pudełka i jedno lusterko luzem pozwalają na różnego typu ćwiczenia logopedyczne. Lusterka wykonane są z pleksi, dzięki czemu podnoszą bezpieczeństwo zabaw. Pudełko może również służyć do układania różnych wzorów i rytmów przy użyciu klocków, korali itp.

89 zł

10 zł

mówienie

130 zł

AP 1381 Piórka

47 zł

Zestaw kolorowych wiatraków wspomagających żmudne ćwiczenia oddechowe. Wielkość wiatraków wpły wa na stopień natężenia strumienia powietrza, który je uruchamia. Dodatkowym walorem estetycznym jest ich wykonanie: drewniane elementy rączki, kolorowe płatki wiatraka, funkcjonalny system umożliwiający płynność ruchów wiatraka.

▪ zestaw: 3 małe (śr. 11 cm), 2 średnie (śr. 21 cm), 1 duży (śr. 32 cm)

195


Usprawnianie motoryki narządów artykulacyjnych

Potrzeba usprawniania motoryki narządów mowy dotyczy: zaburzeń dyslalicznych, afazji, opóźnień w roz woju psychomotorycznym, opóźnień roz woju mowy, usprawniania mowy osób z porażeniem mózgowym oraz wieloczynnikowo uwarunkowanych zaburzeń mowy. Zatem większość zajęć logopedycznych opiera się na ćwiczeniach sprawności narządów mowy, a w szczególności języka. Dlaczego stymulacje mechaniczne języka dają szybsze i pewniejsze efekty korekcji rotacyzmu (rotacyzm – deficyty w realizacji fonemu „r”, nieprawidłowa artykulacja „r”)? Urządzenia dostarczają bodźców o częstotliwości odpowiadającej głosce „r”, czego nie da się uzyskać przy pomocy palca lub szpatułki. Umożliwiają one też wzbudzanie pionowych ruchów języka, co nie jest łatwe przy zastosowaniu tradycyjnych metod. Doprowadzają także do szybkiego przewarunkowania patomechanizmów na pożądane ruchy artykulacyjne. Pozwalają uzyskać efekt szybciej, pewniej, trwalej. Aparaty odciążają logopedę i aktywizują ćwiczącego. Procesy warunkowania odbywają się szybciej, co nie nuży i nie zniechęca ćwiczącego. Zastosowanie aparatów wielokrotnie zwiększa efektywność korekcji rotacyzmu i przyczynia się do podniesienia ogólnej sprawności języka, przydatnej przy realizacji innych głosek. Urządzenia okazują się niezastąpione przy szczególnie trudnych i silnie utrwalonych patomechanizmach. Efektywność stymulacji mechanicznych języka została potwierdzona także przez zagranicznych specjalistów. Stymulacje mechaniczne aktywizuj¹, pionizuj¹ i usprawniaj¹ motorykę przedniej części języka, co jest pomocne również w przezwyciężaniu palatalizacji (zmiękczania głosek), gdy środkowa część języka jest najbardziej aktywna. Praca z aparatem przyspiesza pojawienie się głosek szumiących. In ny mi po moca mi, znaj dującymi za sto sowanie w usprawnianiu motoryki narządów mowy, są elementy Instrumentarium logopedycznego (DY 0003). Na szczególna uwagę zasługuje wkładka artykulacyjna. Jej przydatność została potwierdzona zarówno w przypadku oligofazji, dyslalia, wad zgryzu, którym towarzyszy wada wymowy.

Ćwiczenia słuchu fonematycznego

Ćwiczenia słuchu fonematycznego są, obok usprawniania motoryki narządów artykulacyjnych, ważnym elementem usprawniania procesu komunikatywnego. Słuch fonematyczny pełni rolę autokontrolera wypowiedzi i dlatego jego sprawność pozwala mowie rozwijać się prawidłowo. Ćwiczenia słuchu fonematycznego mają duże znaczenie przy opóźnionym rozwoju mowy. Ćwiczenie tego słuchu znacznie przyspiesza usuwanie zaburzeń dyslalicznych i jest też pomocne w niektórych typach afazji.

Korekcja zaburzeń dyslalicznych

W korekcji zaburzeń dyslalicznych pierwszym etapem jest zazwyczaj usprawnianie motoryki narządów mowy (tzw. etap przygotowawczy), drugim – etap wywoływania głosek, trzecim – etap automatyzacji, po którym można przejść do etapu różnicowania. Pomoce usprawniające motorykę narządów mowy zostały omówione wcześniej. Wy woływanie głosek to etap, w którym dziecko, zanim zacznie utrwalać wymogę, uzyskuje prawidłowe brzmienie danej głoski w izolacji. W wywoływaniu głosek metodami mechanicznymi pomocne są elementy Instrumentarium logopedycznego (DY 0003). Są nimi: szpatułki, sondy, wkładki artykulacyjne. W prezentacji wykorzystano materiały z książki A. Bochniarza Utensylia logopedyczne.

196

DY 0003 Instrumentarium logopedyczne To zestaw najbardziej potrzebnych elementów i urządzeń przydatnych w korekcji zaburzeń dyslalicznych (w korekcji głoski

3 699 zł

k, g, w korekcji głosek dentalizowanych, w korekcji mowy nosowej, w terapii jąkania (Toni-echo), w relaksacji (relaksator).


i wkładek dystansowych. Dołączona instrukcja metodyczna na DVD oraz płyn dezynfekujący.

mówienie

Wibrator logopedyczny służący do usprawniania motoryki języka i do korekcji rotacyzmu. Urządzenie wraz zestawem szpatułek

edukacja

3 799 zł

DY 0001 Wibrator logopedyczny

589 zł DY 0005 Komplet płyt CD

Zawiera materiał do automatyzacji głosek dentalizowanych dźwięcznych, zwartoszczelinowych, głoski r oraz relaks dla jąkających się. Płyty znacznie przyspieszają efekt terapeutyczny.

115 zł DY 0016 Zestaw ilustracji logopedycznych

W zestawie znajduje się 9 kolorowych plansz z podpisami, których celem jest komunikować, apelować, informować i zachęcać do terapii. Ponadto zamieszczono w nim 12 kolorowych plansz z zestawu Logo-Stempel-2.

DY 0006 Domino logopedyczne Domino przydatne podczas ćwiczeń eń ń kkorygujją ących h zaburzenia dyslaliczne i podczas ćwi wiczeń czeń z dzieć dziećmi mi mama jącymii trudności w zakresie czytania nia oraz oraz pi pisa sa sani nia. nia a.

89 zł

197


KG 0018

Pakiet talii Piotruś: sz, ż, cz, dż, s, z, c, dz

79 zł KG 0021

Pakiet talii Piotruś: ś, ź, ć, dź, l, tr, r, l–r

79 zł KG 0035

Pakiet talii Piotruś: p, b, k, g, t, d, f, w

79 zł nowości

29zł

KG 0033

Czterolistna kończynka i Ślimak

Gry logopedyczne mające na celu roz wój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnej wymowy głosek, poszerzania słownika czynnego oraz roz woju percepcji słuchowej, tak ważnej w nauce mówienia, czytania i pisania. W czasie gry dzieci uczą się wymowy poprzez zabawę, ćwicząc dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie (klasyfikowanie przedmiotów).

198

Pomoce do terapii logopedycznej. Karty można wykorzystać ja ko tra dy cyj ną grę w Piotrusia lub w Memory. Każ da ta lia kart za wie ra obrazki oraz wyrazy do czytania z ćwiczoną głoską, która występuje w trzech pozycjach: nagłosie, śródgłosie i wygłosie. Dostępnych jest 24 zesta wów kart. Każ da talia zawiera 26 kart. ▪ głoski sz, ż/rz, cz, dż, s, z, c, dz., pakiet 8 talii


Gra typu Memory i Piotruś z zestawem innych zabaw i ćwiczeń dla dzieci. Gra zawiera 24 talie, które są posegregowane tematycznie w trzech zestawach. W każdej talii znajduje się 13 par obrazków (i 1 para „Piotrusia”), które różnią się pomiędzy sobą co najmniej jednym szczegółem. Wszystkie talie zawierają 312 par obrazków. Oprócz znanych gier typu Piotruś i Memory proponujemy Państwu zestaw zabaw i ćwiczeń rozwijających myślenie i język dziecka. Znajdują się tu zabawy dla dzieci najmłodszych i ćwiczenia językowe dla dzieci starszych oraz ćwiczenia usprawniające dla dzieci z problemami w zakresie różnych funkcji. KG 0028

79 zł

Pakiet talii Rozwijamy mowę i myślenie. Zestaw 1

mówienie

edukacja

▪ w zestawie: zabawki, przybory szkolne, jedzenie, cia ło, zawody, owoce, warzy wa, osoby

KG 0030

79 zł

KG 0029

79 zł

Pakiet talii Rozwijamy mowę i myślenie. Zestaw 3

Pakiet talii Rozwijamy mowę i myślenie. Zestaw 2

▪ w zestawie: pokój, kuchnia, łazienka, dom, przedmioty w domu

▪ w zestawie: ubranie, pojazdy, dodatki, zwierzęta na wsi, zwierzęta w zoo, zwierzęta w lesie, zwierzęta inne

KG 0034 Kto prędzej? i Dwie wieże

29 zł

Gry logopedyczne mające na celu roz wój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnej wymowy głosek, poszerzania słownika czynnego oraz roz woju percepcji słuchowej, tak ważnej w nauce mówienia, czytania i pisania. W czasie gry dzieci uczą się wymowy poprzez zabawę ćwicząc dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie (klasyfikowanie przedmiotów).

199


34 zł

RB 0044

Przygoda z głoskami r, l, j

Lo go pe dy czno-glot to dy dak ty czna gra plan szo wa słu żą ca ćwi cze niu w za ba wie słu chu fo ne mo we go (od róż nia niu głosek), wy mo wy wy ra zów za wie ra ją cych głos ki r, l, j, uczy wy róż nia nia gło sek w wy ra zach (ana li zo wa nia wy ra zów na głos ki), do sko na li li cze nie. Cie ka wa sza ta gra fi czna, spra wia, że mo no ton ne i trud ne dla dziec ka ćwi cze nia sta ją się przy jem no ścią.

34 zł

RB 0043

Przygoda z głoskami syczącymi i szumiącymi

Logopedyczno-glottodydaktyczna gra planszowa służąca ćwiczeniu w zabawie słuchu fonemowego, wymowy wyrazów zawierających głoski syczące (s, z, c, dz) i szumiące (sz, ż, cz, dż), uczy wyróżniania głosek w wyrazach, doskonali liczenie. W wyrazach zaznaczono litery podstawowe i niepodstawowe, co powinno ułat wić podział wyrazów na głoski. Wieloznaki są również podane w takiej postaci, że z podziałem na głoski nie powinno być większych problemów.

25 zł AL 0329 Loteryjka obrazkowa. Gra logopedyczna

Gra ma na celu roz wój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnej wymowy głosek szeregu szumiącego sz–ż–cz–dż, poszerzenie słownika czynnego oraz roz woju percepcji słuchowej. W czasie gry dzieci uczą się wymowy poprzez zabawę ćwicząc dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację oraz myślenie. Gra skierowana jest dla logopedów, terapeutów, nauczycieli i rodziców chcących pomóc dziecku w opanowaniu poprawnej wymowy.

▪ ilość graczy: 1–4, wiek: od 5 lat, wymiary pudełka: 29 x 19 x 3,7 cm

102 zł RB 0551 Grzybobranie

Wszechstronna gra planszowa, która uczy strategicznego myślenia, doskonali i sprawdza wymowę wszystkich głosek, doskonali liczenie, ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową, sprawdza słuch fonemowy. Gra zawiera dwie plansze, po jednej dla każdego z graczy oraz wiele zestawów plakietek do ćwiczeń.

45 zł SO 0662 Łamigłówka logopedyczna Junior

Popularna gra dla dzieci, która została opracowana po licznych sygnałach o ubogiej ofercie gier edukacyjnych. Jest to gra dydaktyczna, która ćwiczy mowę, roz wija pamięć i poprawia koncentrację. Gra składa się z dwóch plansz. Pier wsza plansza jest skierowana do dzieci młodszych w wieku 5 lat. Druga plansza przeznaczone jest dla dzieci, które potrafią już sprawnie pisać.

▪ dwustronna plansza (32,5 x 40 cm), 4 drewniane podstawki, 151 kartoników z literkami do układania wyrazów, czer wone żetony

200


36 zł

▪ 3 zestawy zdjęć, razem 74 obrazków, wym. obrazka 9 x 9 cm, instrukcja

mówienie

▪ 3 zestawy kolorowych obrazków, razem 64 sztuki, wym. 1 obrazka 9 x 9 cm, instrukcja

PL 0002 Ładnie mówię głoski sz, ż, cz, dż

Pomoc logopedyczna przeznaczona do utrwalania poprawnej artykulacji głosek szeregu szumiącego. Należy je wykorzystywać po wy wołaniu trudnych dla dziecka głosek w izolacji oraz utrwaleniu ich poprawnej ar tykulacji w sylabach. Może być cenną pomocą zarówno dla logopedów, pedagogów, jak też rodzic��w w czasie zabaw z dzieckiem w domu. Dziecko bawiąc się, ćwiczy artykulację głosek sz, ż, cz, dż w różnych pozycjach wokalicznych i sąsiedztwie fonetycznym.

edukacja

P PLL 00 0001 01 Ładnie mówię głoskę r

Pomoc logopedyczna, której podstawowym celem jest utrwalanie poprawnejj arty t ku k la l cjiji głos ł ki. ki Mo M że ż być b ć ona wyko k rzysty t wana zarówno w gabinetach logopedycznych jak też przez rodziców, do zabaw logopedycznych z dzieckiem w domu. Dziecko bawiąc się ćwiczy artykulację trudnej głoski w różnych pozycjach wokalicznych i sąsiedztwie fonetycznym.

36 zł

36 zł PL 0003 Ładnie mówię głoski k, g, h

Pomoc logopedyczna przygotowana specjalnie z myślą o dzieciach w mowie, których nie pojawiły się jeszcze głoski K, G, H albo przysparzają kłopotów. Może ona być wykorzysty wana na etapie utrwalania poprawnej artykulacji głosek K, G, H w wyrazach i zdaniach zarówno przez logopedów, pedagogów, jak też rodziców podczas ćwiczeń z dzieckiem w domu.

▪ 3 zestawy zdjęć, 70 obrazków

PL 0005 Ładnie mówię głoski ś, ź, ć dź

36 zł

36 zł PL 0004 Ładnie mówię głoski s, z, c, dz

Pomoc powstała przede wszystkim z myślą o logopedach, ale może być tak że wykorzysty wana przez pedagogów, jak i rodziców dzieci z problemami artykulacyjnymi. Dziecko bawiąc się ćwiczy wymowę głosek s, z, c, dz na początku, w środku i na końcu wyrazu w różnym sąsiedztwie fonetycznym.

▪ 3 zestawy zdjęć, 70 obrazków

Sygmatyzm (łac. sigmatismus) czyli nieprawidłowa realizacja głosek dentalizowanych to jedno z najczęściej spotykanych zaburzeń artykulacji. Wśród głosek, które mogą być realizowane niewłaściwie należy wymienić szereg ś, ź, ć, dź. Głoski te w procesie rozwoju mowy dziecka pojawiają się już około 2. roku życia. Jest to zatem najłatwiejszy szereg wśród głosek dentalizowanych. Dzieci, stosują często głoski ś, ź, ć, dź w zastępstwie innych trudniejszych – s, s, s, dz, sz, ż, cz, dż, ale mimo to, części maluchów – ich realizacja i tak przysparza spore trudności. Z myślą o tych dzieciach powstała kolejna gra logopedyczna. Może ona być wykorzysty wana na etapie utrwalania poprawnej artykulacji głosek w wyrazach i zdaniach zarówno przez logopedów, pedagogów, jak też rodziców dzieci z zaburzeniami artykulacyjnymi. Ćwiczone głoski występują w nazwach przedmiotów, mając różną pozycję wokaliczną i sąsiedztwo fonetyczne. Seria 70 obrazków podzielonych na trzy zestawy. Podstawowa zasada gry, jaką jest dobieranie obrazków w pary, umożliwia wykorzystanie ich do wielu zabaw.

201


Domina logopedyczne

SO 0723

Domina logopedyczne przeznaczone są dla dzieci do zabaw dydaktycznych oraz ćwiczeń logopedycznych. Domina umożliwiają ćwiczenie słuchowego rozróżniania głosek. Mogą być wykorzystywane przez logopedów oraz rodziców. Domina przydatne są w ćwiczeniach słuchu fonemowego, doskonaleniu analizy i syntezy słuchowej oraz wzrokowej. Jest to kolejny sposób umożliwiający połączenie nauki z zabawą.

15 z³

▪ 27 kartoników domino (8,2 x 4,8 cm)

Domino logopedyczne: L–J

15 z³

SO 0624

Domino logopedyczne: L–R

WS 0039

Od obrazka do słowa. Pomoc logopedyczna

Zestaw składa się z poradnika, materiałów obrazkowych, zawierających gry językowe i kombinacje ćwiczeń językowych, oraz etykietek z podpisami do poszczególnych obrazków (całość zapakowana w pudełku). Materiał ten może być wykorzysty wany jako pomoc diagnostyczna, a tak że jako podstawa do tworzenia indy widualnych programów terapii dla dzie ci z trudnościami w porozumiewaniu się o różnej etiologii. Gry pomagają również roz wijać pojęcia językowe u wszystkich dzieci w wie ku przedszkolnym i młodszym wieku szkolnym. Dołączony poradnik szczegółowo wyjaśnia sposoby posługiwania się materiałami.

▪ 398 kart, format A4

202

SO 0631

15 z³

Domino logopedyczne: J–R

165 z³

SO 0716

15 z³

Domino logopedyczne: Ż (RZ)–Z


33 zł

AL 0366 Drabina II

36 zł DP 0026

1 999 zł

Cyfrowy korektor mowy

Korektor mowy eduSensus działający w oparciu o teorię przetwarzania mowy.

TG 0099 Asystent nauczyciela

Małe urządzenie w kształcie pudełeczka umożliwiające nagrywanie 30 sekundowych sekwencji wypowiadanych przez nauczyciela (polecenia do zadań lub prawidłowa wymowa słów). Samo dziecko może również nagrywać swoje wypowiedzi (dowolne w zabawie, wiersze lub teksty do odsłuchania i sprawdzenia poprawności). Pod przezroczystą pokrywką można ukryć obrazki lub słowa do ćwiczeń. Praca z asystentem dodaje dzieciom odwagi i śmiałości, pozwala na naukę we własnym tempie.

269 zł

▪ w zestawie 6 szt., wymagane 3 baterie AAA (nie dołączono), wym. 8,5 x 8,5 x 2,5 cm

AL 0408 Słowny ekspres

27 zł

Gra słowna w której gracze muszą wykazać się spostrzegawczością, refleksem i celnością skojarzeń. Ten kto szybciej potrafi ułożyć wyraz z karcianych liter, uderza w dzwonek i zgarnia nagrodę.

▪ od 5 lat

TG 0001 Mikrofon MP3

249 zł

Wygodny dla dzieci i łat wy w użyciu mikrofon z możliwością nagry wania i odtwarzania dowolnych dźwięków i piosenek (czas nagrania najwyższej jakości: do 4 godziny). Istnieje możliwość podłączenia mikrofonu do komputera (łącze USB) i przeniesienia danych na dysk w celu dalszej obróbki.

▪ wbudowana pamięć 128 MB

203

mówienie

AL 0365 Drabina I

edukacja

Gry lo go pe dy czne mające na celu rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w za kre sie poprawnego wyróżniania głosek opozycyjnych, poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej. Są to istotne umiejętności w procesie mówienia, czytania i pisania. ▪ od 5 lat


Zagadki logopedyczne Dzieci uwielbiają zagadki. Ich rozwiązywanie jest do sko na łą za ba wą, któ ra je dno cześ nie uczy i wychowuje. Informacja w postaci zagadki nawiązuje do naturalnej potrzeby odkrywania świata przez małe dziecko (...). Dla rozwijającego się dziecka całe otoczenie każdego dnia jest zbiorem zagadek, które przy pomocy swoich opiekunów lub też samo rozwiązuje. Zagadki pomagają także w poznawaniu nowych pojęć, wiadomości, nieznanych dotąd rzeczy. Mogą świetnie bawić nie tylko w przedszkolu, szkole czy w domu, ale także na spacerze i w podróży. Proponowany zestaw 48 zagadek jest również fundamentem do tworzenia własnych zagadek. Pamiętać jednak należy, że każde zadanie można doprowadzić do końca tylko wówczas, jeśli nie przerasta ono możliwości wykonawcy. Zapraszamy do zabawy z zagadkami podczas żmudnej pracy logopedycznej. Stosowanie w terapii logopedycznych gier, zagadek, wierszyków eliminuje ner wowe napięcie, ożywia pracę, wnosi element zaciekawienia ((...). )

PL 0010 Memo rerki k

29 z³

Zestaw zawiera 72 kartoniki (36 par) z obrazkami, których atrybuty zawierają w swej nazwie słowo z głoską r.

37 z³ PL 0007 Jak żyrafa szyję myje?... czyli szumiące zagadki logopedyczne

204

PL 0009 M Memo szumki

29 z³

Zestaw zawiera to 72 kartoniki (36 par) z obrazkami, których atrybuty zawierają w swej nazwie słowo z głoskami: sz, ż, cz, dż.

37 z³ PL 0008 Dlaczego ryba w stawie pły wa?... czyli zagadki logopedyczne z głoską r


Puz zle logopedyczne Wacek, Dzidek, Anastazy (sze reg s–z–c–ć–dź) przeznaczone są dla dzieci przedszkolnych, rozpoczynających naukę w szkole i starszych, które z różnych przyczyn nie opanowały jeszcze umiejętności poprawnego pod względem ar tykulacyjnym wysławiania się, mają problemy w komunikacji z otoczeniem oraz trudności w czytaniu i pisaniu. W pakiecie znajdują się 2 zestawy ćwiczeń oraz 2 komplety puzzli. W zestawie pier wszym dziecko musi połączyć w pary pasujące do siebie obrazki i nazwać, co na nich widzi. W zestawie drugim dziecko musi połączyć rozsypane litery w jeden wyraz, odszukać go na planszy i poprawnie odczytać.

TL 1057

30 z³

Puzzle kwiatki u, ó, rz, ż, ch

Puzzle edukacyjne Ortograficzne kwiatki (niewymienne: ó, u, rz, ż, ch, h) przeznaczone są dla dzieci rozpoczynających naukę w szkole, a tak że starszych, które nie opanowały jeszcze pisowni wyrazów z trudnościami ortograficznymi. Komplet zawiera ćwiczenia, które kształcą umiejętność poprawnego pisania wyrazów z niewymiennymi: ó, u, rz, ż, ch, h. Ta grupa wyrazów przysparza dzieciom najwięcej trudności, ponieważ ich pisownia nie opiera się na żadnej z reguł ortograficznych. Dlatego zaproponowana forma nauki poprzez atrakcyjną zabawę w układzie puzzli skutecznie wpły wa na zapamięty wanie i utrwalanie pisowni tych wyrazów. Dodatkowym elementem, wspierającym proces zapamięty wania, są obrazki znajdujące się na planszy, ilustrujące kolejne wyrazy z trudnościami ortograficznymi. Puzzle służą do zabawy indy widualnej i grupowej.

NS 1361

Kodeks klasowy

Kar ty przedstawiające różne sy tuacje, które mogą zaistnieć mię dzy dziećmi podczas pobytu w przedszkolu. Ilustracje są umieszczone w symbolice znaków drogowych, która ukierunkowuje sposób ich odczyty wania. Można je umieścić w różnych miejscach sali lub wykorzysty wać do gier dyskusyjnych, do tworzenia kodeksu dobrego zachowania.

▪ 35 kart o wym. 12,5 x 13 cm

39 z³

205

edukacja

Puz zle Logopedyczne – j, ł, ch, n, m; Puzzle Logopedyczne; Bocian Klemens Kle-Kle; wyrazy dźwiękonaśladowcze; głoski: j, ł, ch, n, m. W pakiecie znajdują się 2 zestawy ćwiczeń oraz 2 komplety puzzli. Zestaw pier wszy służy do ćwiczeń słuchowych w przyporządkowy waniu zwierzętom i rzeczom wydawanych przez nie odgłosów, zapisanych w formie fonetycznej. Dzieci od najmłodszych lat rozpoznają i porównują głosy zwierząt, pojazdów i odruchowo naśladują je, przez co usprawniają narządy artykulacyjne mowy. Zestaw drugi służy jako materiał językowy do utrwalania właściwej wymowy głosek: j, ł, ch, n, m, ich poprawnego czytania, pisania oraz dzielenia wyrazów na sylaby.

TL 1056

Puzzle logopedyczne s, z, c, ć, dź

30 z³

mówienie

TL 1055

Puzzle logopedyczne j, ł, ch, n, m

30 z³


RM 8053 Gotujemy zupę

250 z³

Pomoc dydak tyczna, która otrzy mała pod względem wykonania i wartości edukacyjnych prestiżową nagrodę Certyfikat Klasy Marzeń 2009 na XIV Targach Edukacyjnych w Kielcach pod patronatem Ministerstwa Edukacji Narodowej i Spor tu. Gra mobilizuje do myślenia, roz wija pamięć i doskonali umiejętności komunikacyjne podczas gry z rówieśnikami. Gracz uczy się cierpliwości, uczciwości i wykorzystuje umiejętności strategiczne. Różnorodność wariantów gry i możliwość modyfikowania reguł wyzwala w dziecku kreaty wność i własną akty wność. Zawar tość gry: plansza wykonana z trudno zniszczalnego materiału, 32 bambusowe żetony, 8 warzyw powtórzonych czterokrotnie, 4 ludziki, 4 koszyczki.

1 499 z³ DP 0001 Logo-Gry

TR 1110 Trener pamięci. Zmysły

119 z³

Gra która roz wija koncentrację, pamięć i logiczne myślenie. Zasadą gry jest dobieranie obrazków przedstawiających przedmioty do zmysłów jakimi je odbieramy. Gra składa się z dwóch poziomów trudności.

▪ plastikowa ramka-baza, 20 laminowanych kart z obrazkami, 16 elementów do zakry wania obrazków, 32 ma łe karty, instrukcja; od 5 lat

206

Z staw 10 programów, gier wspomagających i uatrakcyjniających Ze tterapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowany n mi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna for f ma graficzna i ciekawa fabuła gier, pozwalają znacznie uprzy r jemnić terapię oraz wzmóc u dziecka moty wację do ćwiczeń. Istot I ną cechą Logo-Gier w przypadku dzieci głuchych jest możliwość w „ujrzenia” swego głosu na ekranie monitora. Logo-Malarz za z chęca dziecko do wydawania dźwięków i pobudza je do mówienia. Logo-Kręcik ćwiczy wydłużanie fazy wydechowej, któw rra podobnie jak Logo-Malarz, zachęca dziecko do wydawania dźwię d ków i pobudza je do mówienia. Logo-Poziom gra bezpośśrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W trakcie mówienia do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na ekranie monitora kształtu m ffali dźwiękowej. Logo-Papuga polega na tym, że papuga powtarrza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra zachęca do mówienia na zasadzie d prostej zabawy w echo. Logo-Locik to gra ćwicząca głośność mowy. Logo-Cel jest grą ćwiczącą rytmikę mowy. Logo-Szum to gra szczególnie przydatna w terapii sygmatyzmów, służy ćwiczeniom utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz i s. Logo-Łapka wspomaga trening modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Logo-Tenis służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz intonacji wypowiedzi. Logo-Muzyk pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i intonacji mowy.


27 z³ TL 1061 Piramida logopedyczna L2

Składa się z 30 zadań dostosowanych materiałem ćwiczeniowym do utrwalania liter: b–p, d–t, w–f. W zestawie znajduje się 25 trójkątów.

edukacja

TL 1060 Piramida logopedyczna L1

Składa się z 30 zadań dostosowanych materiałem ćwiczeniowym do utrwalania liter: ś, ć, ź, dź. W zestawie znajduje się 25 trójkątów.

27 z³

mówienie

Każdy zestaw zawiera 105 zdjęć!

388 338 38 Zdję Zdjęcia cia Świat dziecka dziecka

179 z³

3 serie zdjęć dotyczące: ubioru, gier i zabawek, przedmiotów szkolnych. Do ćwiczeń logopedycznych, sortowania, kojarzenia itp.

▪ 105 zdjęć (wym. 14,8 x 12 cm)

337 034 Zdjęcia Przed dmioty

179 z³

3 serie zdjęć dotyczące przedmiotów codzi dziennego użytku, urządzeń kuchennych oraz mebli. Pozwalają na zapoznanie się z różnego rodzaju przedmiotami i ich nazwami. Do ćwiczeń logopedycznych, sortowania, kojarzenia itp.

▪ 105 zdjęć (wym. 14,8 x 12 cm)

388 346

Zdjęcia Zwierzyniec

179 z³

6 serii zdjęć przedstawiających zwierzęta w ich naturalnym otoczeniu: ssaki, ptaki, gady i płazy, ryby, owady i pająki oraz seria zdjęć różnych środowisk życia. Zdjęcia pozwolą na zapoznanie się z mało spotykanymi zwierzętami, mogą też być pomocne w ćwiczeniach językowych, do sortowania i kojarzenia itp.

▪ 105 zdjęć, wym. 14,8 x 12 cm

207


90 z³ LA 0054 Zdjęcia Czynności

Kolorowe zdjęcia ukazujące proste czynności z życia dziecka: spanie, i mycie, i czesanie, i m ma alo l wani nie, ie, bie bi gani nie ie iitp. tp. Gra G wzbo b gaca słownictwo. Do zabaw indy widualnych jak i grupowych.

50 z³

▪ 35 zdjęć, 11 x 12,5 cm, instrukcja PP 8405 Zdjęcia Czynności

Zestaw kart z kolorowymi zdjęciami dzieci wykonujących różne czynności. Doskonała podstawa do ćwiczeń językowych, do układania i opowiadania historyjek.

▪ 46 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

59 z³ NS 0131 Makatka na zdjęcia

Makatka z przezroczystymi kieszeniami pozwala na wygodną prezentację zdjęć i różnej wielkości. Metalowe kółeczka umożliwiają zawieszenie jej na ścianie

▪ wym. makatki: 65 x 93 cm

75 z³ NS 0555

Sześcian z kieszonkami

Lekki sześcian z pianki, obszyty trwałą tkaniną. Na każdej ściance znajduje się kieszonka z przezroczystego tworzy wa. Kostka może służyć do zabaw językowych, matematycznych lub losowych w zależności od rodzaju kart umieszczonych w kieszonkach.

▪ dł. boku 25 cm

208


50 z³

PP 8403

Zdjęcia Codzienne przedmioty

Zestaw kart z kolorowymi zdjęciami przedmiotów codziennego użytku. Doskonała podstawa do ćwiczeń językowych, do klasyfikowania i sortowania oraz rozmów na temat ulubionych zabaw i przedmiotów.

PP 8407

50 z³

edukacja

▪ 46 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

Zestaw kart z kolorowymi zdjęciami przedstawiającymi pary przeciwieństw, np. wysoki–niski, dużo–mało. Doskonała podstawa do ćwiczeń językowych, roz wijających myślenie i spostrzegawczość.

▪ 46 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

PP 8417

50 z³

Zdjęcia Szkolne przedmioty

Uniwersalny zestaw kart z kolorowymi zdjęciami przedmiotów uży wanych w szkole.

▪ 48 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

PP 8423

50 z³

Zdjęcia Dziecięce ubrania

Zestaw kart z kolorowymi zdjęciami różnego rodzaju ubrań. Karty są doskonałą pomoc do ćwiczeń językowych, do klasyfikowania i sortowania oraz rozmów na temat odpowiedniego stroju w różnych porach roku.

▪ 48 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

209

mówienie

Zdjęcia Przeciwieństwa


EU 0002 Karty Tworzy wa

Wygodna pomoc edukacyjna w formie lakierowanych kart połączonych w książeczkę. Dziecko uczy się rozróżniać tworzywa: szkło, drewno, plastik, tkanina, papier (pier wsza kolumna) oraz przyporządkowy wać przedmioty z nich zrobione (kolejne cztery kolumny). Istnieje możliwość wpisania własnego słownictwa w pustych okienkach pod obrazkiem.

▪ wym. 28,5 x 10,5 cm

45 z³

336 013 Gra 5 zmysłów

99 zł

Materiał do ćwiczeń obser wacji. Sugesty wne zdjęcia podzielone na 5 grup po 7 kart przedstawiają sytuacje, w których szczególną rolę odgry wa, co najmniej jeden z pięciu zmysłów. Zadaniem dziecka jest przyporządkowanie żetonów (symboli zmysłów) do danego zdjęcia.

▪ 35 zdjęć o wym. 15 x 21 cm, 5 żetonów, symboli 6 x 6 cm, instrukcja, 1–6 graczy, od 4 lat

PP 8411 Zdjęcia Zwierzęta

Zestaw kart z naturalnymi zdjęciami zwierząt wspomagają naukę nazy wania i klasyfikowania zwierząt ząt ze względu względu na ich wiel wielkość kość, kolor sierści, tryb życia i środowisko występowania.

▪ 48 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

210

LLL 6014 Zdj Zdjęcia i Czas C i wzrostt

109 z³

Zestaw kart przedstawiających zmiany zachodzące w czasie: wzrostu człowieka, rośliny, kury, żaby, budowy domu, pór roku, przygotowania do snu, układania puzzli, dbania o higienę osobistą. Zdjęcia prezentowane są w seriach od 3 do 7 w jednym komplecie. Sprzyjają ćwiczeniom w mówieniu, sortowaniu oraz tworzeniu ciągów przyczynowo-skutkowych.

▪ 40 kart (wym. 13,8 x 12,5cm

50 z³


PP 8409

Zdjęcia Mój dzień

Zestaw kart ze zdjęciami dzieci wykonujących codzienne czynności o różnych porach dnia. Doskonała pomoc do ćwiczeń językowych, do układania i opowiadania historyjek, do rozmów na temat dnia i upły wu godzin.

50 z³

edukacja

▪ 48 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

PP 8418

Zdjęcia Skojarzenia

▪ 48 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

mówienie

Zestaw 48 zdjęć, które tworzą logiczne pary. Należy dobrać dwie karty kierując się skojarzeniami. Kar ty posłużyć mogą ćwiczeń językowych, gier memo oraz innych zabaw opartych na zasa dach klasy fikowa nia i sor towania.

50 z³ PP 8416

Zdjęcia Rodzina a

Seria zdjęć ukazujących różne typyy rodzin spędzających czas w różnych h miejscach. Ćwiczenia z kartami mogą ą stać się okazją do rozmów o rodzinie, e, o emocjach, o zainteresowaniach róż-nych ludzi.

▪ 24 zdjęcia o wym. 21 x 15 cm

50 z³ PP 8421

Zdjęcia Co jest źle?

Zestaw zdjęć, których wykorzystanie w grach językowych sprzyja roz wijaniu spostrze gawczości. Dzieci budują zdania bę dące agrumentacją, uzasadniając nie prawidłowości zaobser wowane na obrazku. Zdję cia przedsta wiają sy tua cje, w których jeden element nie pasuje do całości obrazka np. woda w kolorze zielonym lecąca z kranu, bałwan opalający się na plaży.

▪ 48 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

50 z³ 211


275 zdjęć!

227 zdjęæ!

PP 4445

240 z³

P Paki kiet zdjęć dj ć R Rzeczowniiki ki, czasowniiki ki i przymiot i niki

219 z³

PP 4446

Pakiet zdjęć Umiejętności

Duży pakiet zdjęć do pracy z całą grupą. Doskonałe do wszelkiego rodzaju ćwiczeń językowych dotyczących rozpoznawania części mowy, do zadań opar tych na klasyfikowaniu, do opowiadania historyjek, do nauki języka obcego oraz do rozmów tematycznych.

Duży pakiet zdjęć do pracy z całą grupą. Doskonałe do wszelkiego rodzaju ćwiczeń językowych, do rozmów o własnych umiejętnościach i ulubionych formach spędzania czasu. Materiał również do zadań opartych na klasyfikowaniu, sortowaniu, dobieraniu w pary. Zestaw zawiera zdjęcia zwierząt oraz przedmiotów.

▪ 275 zdjęć o wym. 11 x 14 cm

▪ 227 zdjęć o wym. 11 x 14 cm

337 009

Warsztat sekwencji foto

119

388 343

179 z³

Zdjęcia Koszyk zakupów

105 zdjęæ!

Ciągi wydarzeń z życia dziecka: urodziny, kąpiel, lody itp. Ćwiczy umiejętność wyodrębniania elementów akcji, wiązania przyczyn i skutków, umiejętność logicznego myślenia.

Owoce, warzy wa, mięso, ryby... Zbiór sugesty wnych zdjęć artykułów spożywczych do zabaw tematycznych. Można z nią ćwiczyć sortowanie, kojarzenie np. owoce – konfitury.

▪ 13 serii po 4 zdjęcia, 52 zdjęcia (wym. 15 x 21 cm), instrukcja, od 3 lat

▪ 105 zdjęć (wym. 14,8 x 12 cm)

190 z³ LA 6006

Zdjęcia Emocje

Ze staw zdjęć przedsta wiają cych różne sposoby wyrażania emocji. Zabawa sprzyja swobodnym wypowiedziom. Niektóre zdjęcia przedstawiają szczegółowo i wyraziście poszczególne emocje, a niektóre tak, że można je różnorodnie zinterpretować.

▪ 48 zdjęć o wym. 14 x 19,5 cm

212


edukacja Roz wija umiejętność wyrażania i rozpoznawania emocji. Gra stymuluje roz wój spostrzegania wzrokowego oraz umiejętność planowania. Drewniana układanka składa się z 18 tabliczek (6 – oczy, 6 – włosy, 6 – usta), z których można ułożyć 6 twarzy wyrażających emocje. W zestawie są 3 drewniane kostki z rysunkami części twarzy, są to odpowiedniki obrazków na tabliczkach. Gra polega na układaniu twarzy zgodnie ze wskazaniami z wyrzucanych kostek.

45 z³ LG 0613 Piłeczki emocje

Piłeczki sprawdzą się przy wszystkich zabawach ruchowych, oraz uczą wyrażania i odczyty wania uczuć.

▪ wym. 15 cm, 6 szt.

50 z³

PP 8420 Zdjęcia Wyraz twarzy

Zdjęcia przedstawiają dzieci, u których poprzez mimikę twarzy wyrażane są różne emocje. Zadanie polega na rozpoznawaniu i nazy waniu uczuć. Dodatkowym ćwiczeniem może być układanie i opowiadanie historii poprzedzających wystąpienie u dziecka określonego stanu emocjonalnego.

▪ 48 zdjęć o wym. 10 x 15 cm

50 z³ PP 8401

Zdjęcia Emocje i uczucia

Zdjęcia przedstawiają twarze dzieci, u których poprzez mimikę twarzy wyrażane są różne emocje. Zadanie może polegać na rozpoznawaniu i nazy waniu uczuć, na udzielaniu odpowiedzi na py tania typu: Dlaczego dziewczynka tak się czuje? Po czym poznajesz, że chłopiec jest zaskoczony? W jakich sytuacjach tak się czujesz? Dodatkowym ćwiczeniem może być układanie i opowiadanie historii poprzedzających wystąpienie u dziecka określonego stanu emocjonalnego.

▪ 24 zdjęcia o wym. 21 x 15 cm

213

mówienie

GU 1351 Gra Ekspresje

99 z³


Puzzle drewniane nowości

Kolekcja edukacyjnych puzzli, poruszających ważne tematy takie jak: tolerancja, niepełnosprawność, wzajemna pomoc oraz akceptacja samego siebie i innych. ▪ wym. 29 x 21 x 1 cm; 16 elementów

WT 0593

Puzzle emocje. Kapryśny

26 z³ WT 0591

26 z³

Puzzle emocje. Smutek

26 z³

WT 0595

Puzzle emocje. Zaskoczenie

WT 0594

Puzzle emocje. Złość

26 z³

26 z³

WT 0592

Puzzle emocje. Strach

WT 0200

Puzzle złe zachowania. Kradzież

26 z³

26 z³ W WT 0590

Puz P zle emocje. R dość Ra

214


WT 0205

26 z³

mówienie

edukacja

Puzzle pomagam innym. Karmię dziecko

WT 0207

Puzzle pomagam innym. Karmię psa

26 z³

26 z³ WT 0201

Puzzle złe zachowania. Plotki

WT 0203

Puzzle złe zachowania. Bójka

26 z³

26 z³ WT 0202

Puzzle złe zachowania. Zastraszenie

WT 0180

Puzzle niepełnosprawność. Przyjaciele

26

26 z³

WT 0181

Puzzle niepełnosprawność. Czer wona piłka

215


98

SH 2055

Pepi i jego przygody

24 historyjki obrazkowe złożone z różnej ilości kart (1–5). Opowiadają o przygodach małego chłopca Pepi. Doskonała pomoc do wszelkich zabaw językowych.

▪ 72 karty, wym. 9 x 9 cm

105 z³ SH 1207

Co teraz? Problemy

Historyjki sytuacyjne prezentujące zdarzenia w szkole lub poza nią. Kształtują prawidłowe myślenie przyczynowoskutkowe, skłaniają do refleksji nad postępowaniem. Każdy z 6 ciągów prezentowanych sytuacji ma możliwość wykorzystania 10 różnorodnych sytuacji ratunkowych (mama, nauczyciel, policjant, telefon, rower, pieniądze, prezent).

▪ 75 kart, wym. 9 x 9 cm

145 z³ SH 1201

I co później? 1

Dwa zestawy obrazków umożliwiające ułożenie po 24 historyjki (od 5 do 9 elem. w serii), których bohaterami są ludzie i zwierzęta w różnych sytuacjach z codziennego życia. Każda z kart, na odwrocie, ma numer przyporządkowany danej historyjce.

▪ 145 obrazków, wym. 10 x 9,2 cm

145 z³ SH 1202

I co później? 2

Dwa zestawy obrazków umożliwiające ułożenie po 24 historyjki (od 5 do 9 elem. w serii), których bohaterami są ludzie i zwierzęta w różnych sytuacjach z codziennego życia. Każda z kart, na odwrocie, ma numer przyporządkowany danej historyjce.

▪ 145 obrazków, wym. 10 x 9,2 cm

216


85 z³ LA 6020 Dlaczego? Ponie i ważż

Uniwersalna gra językowa stymulująca do wypowiedzi. Karty wykonane ze szty wnego, trwałego kartonu przedstawiają sytuacje z codziennego życia. Gra kształci umiejętność analizy przyczynowo-skutkowej. Roz wija umiejętność zadawania pytań i odpowiadania.

▪ 72 karty, wym. 9 x 9 cm, plastikowy zegar

▪ 40 kart, wym. 13,8 x 12,5 cm, instrukcja, od 4 lat

105 z³ SH 1209

Jak to naprawić?

Historyjki pomagające w tworzeniu poprawnych relacji międzyludzkich i uwrażliwianiu na sytuacje problemowe takie jak kradzież, przemoc wobec młodszych itp. Zachęcają do dyskusji, analizowania sytuacji trudnych i wspólnego szukania roz wiązań.

▪ 71 kart, wym. 9 x 9 cm

105 z³ SH 1055

Odwagi! Sytuacje llęk kowe

Pomoc dydaktyczna w postaci historyjek obrazkowych. Ułat wia, poprzez rozmowę, radzenie sobie z problemem strachu. Historyjki oprócz przedstawienia problemu (lęku przed: ciemnością, psami, skokami przez kozła, dentystą, pozostaniem samemu, burzą, pająkami) również ukierunkowują, w jaki sposób najlepiej go roz wiązać. Karty z symbolem „?!” oznaczają zastanowienie się, zaproszenie do tzw. „burzy mózgów”.

▪ 75 obrazków, wym. 9 x 9 cm

217

edukacja

SH 2056 Obser wuję czas

Nowa wersja gry, która uczy wyrażeń związanych z określaniem czasu: pory dnia, godzin. Daje możliwość odkry wania procesu przemijania czasu. Dzieci same mierzą czas, obser wują ile czasu zajmuje im wykonanie codziennych czynności.

mówienie

92 z³


62 z³

PP 3121 Co się wydarzy ło? 1

PP 3122 Co się wydarzy ło? 2

Zestaw kart, z których można ułożyć 12 ciekawych historyjek, zaś każdą historyjkę tworzą 4 karty. Zgodność dopasowania rysunków na odwrocie kart potwierdza poprawność ułożenia obrazków w odpowiedniej kolejności.

Zestaw kart, z których można ułożyć 8 różnych historyjek, zaś każdą historyjkę tworzy 6 kart. Zgodność dopasowania rysunków na odwrocie kart potwierdza poprawność ułożenia obrazków w odpowiedniej kolejności.

▪ 12 historii obrazkowych, 48 dwustronnych kart (wym. 9,4 x 11,3 cm)

▪ 8 historii obrazkowych, 48 dwustronnych kart (wym. 9,4 x 11,3 cm)

388 349

Historyjki Misia Pluma

139 z³

Proste w formie i czytelne graficznie rysunki dla dzieci od 3 lat. Znany i lubiany Miś Plum przeży wa liczne przygody. Niezastąpiona pomoc przy ćwiczeniach językowych, przeliczaniu i segregowaniu.

▪ 52 fotografie na szty wnym kartonie, wym. 14 x 12 cm, instrukcja

218

62 z³

337 127

Historyjki dźwiękowe 2

122 z³

Krótkie historyjki dźwiękowe, których bohaterami są chłopiec o imieniu Leo oraz jego pies Splasz. Każdej 8 historyjce dźwiękowej odpowiada jedna historyjka obrazkowa złożona z 5 obrazków podstawowych oraz 2 obrazków przedstawiających głównych bohaterów.

▪ 42 kolorowe ilustracje 13 x 9,5 cm, instrukcja, płyta CD


Czer wony Kapturek

37 z³

IW 0004 Bajki w Ilustracjach.

Jaś i Małgosia

37 z³

Kreatywne historie Nietypowe w swojej konstrukcji historyjki obrazkowe. Dzięki nim prowadzący i uczestnik zabawy, w łatwy sposób, mogą zmieniać przebieg zdarzeń i występujących w nich bohaterów. Każde opowiadanie wyróżnione jest na rewersie innym kolorem. 4 historyjki obrazkowe do uzupełniania

115 z³

SH 2213 UFO ▪ 16 kart 12,5 x 12,5 cm, do wyczerpania zapasów

105 z³

S SH 1211 O zwierzętach ▪ 16 obrazków wym. (12,5 x 12,5 cm), 71 elem. uzupełniających

127 z³

SH 1212 W rodzinnym kręgu ▪ 16 kart 12,5 x 12,5 cm z 84 elementami uzupełniającymi.

219

mówienie

IW 0003 Baj Bajki ki w Ilustracja Ilustracjach.

edukacja

Bajka w ilustracji znajdzie za sto so wa nie w ta kich ob sza rach edu ka cyj nych jak: po sze rza nie sło wnictwa pisanego i mówionego, terapii logopedycznej i pedagogicznej. Nauczyciel pokazując na ilustracjach bajkę może zacząć opo wia da nie, a dzie ci mogą dalej tę bajkę kontynuować wg. własnej interpretacji. ▪ komplet ry sunków na kar tonie B4 o wym. 340 x 240 + miniaturki o wym. 150 x 105 w teczce kartonowej.


DJ 8120 Lotto. Zwierzęta

36 z³

36z³

Gra edukacyjna dla dzieci. Składa się z planszy i okrągłych żetonów, które należy przyporządkować do odpowiedniego obrazka widniejącego na planszy. Gra roz wija spostrzegawczość i koncentrację.

Gra edukacyjna dla dzieci. Składa się z planszy i okrągłych żetonów, które należy przyporządkować do odpowiedniego obrazka widniejącego na planszy. Gra roz wija spostrzegawczość i koncentrację.

▪ od 24 mies., 30 elem., 5 plansz

▪ od 24 mies., 30 elem., 5 plansz

GR 0002 Gdzie jest żabka?

34 z³

Kolorowe, bogate ilustracje na planszach oraz kartoniki z obrazkami, na których powiększono przedmioty i zwierzęta z dużych ilustracji. Ćwiczy spostrzegawczość (szczególnie analizę wzrokową), roz wija wyobraźnię, wzbogaca zasób słów.

GR 0004 Lotto. Dom

31 z³

4 kolorowe, duże obrazki kuchni, łazienki, pokoju dziecinnego oraz pokoju rodziców, do których gracz dobiera małe obrazki z przedmiotami odpowiednimi do danego pomieszczenia. Uczy spostrzegawczości, rozpoznawania przedmiotów z najbliższego otoczenia dziecka oraz ich nazw.

▪ 6 plansz (wym. 22 x 15 cm), 36 obrazków (wym. 7,5 x 7,5 cm), od 3 lat, 1–6 graczy

▪ wym. dużego obrazka 10,5 x 16 cm, wym. małego obrazka 4,5 x 4,5 cm, od 2 lat

135 z³

125 z³

336 991 Zabawy językowe

Gra tworzy sy tuacje, w których uczestnicy muszą konstruować proste zdania, aby opisać i zidentyfikować obrazek.

▪ 12 plansz (wym. 25 x 10 cm) z obrazkami, 4 plansze dodatkowe, 2 talie kart po 48 szt., podstawki z tworzy wa, instrukcja, od 4 lat

220

DJ 8121 Lotto. Dom

387 016 Maxilotto. Zwierzęta

Gra oparta jest na zasadzie loteryjki. Naturalne zdjęcia zwierząt wspomagają naukę nazywania i klasyfikowania zwierząt ze względu na ich wielkość, kolor sierści, tryb życia i środowisko występowania.

▪ 4 duże zdjęcia o wymiarze: 22 x 32 cm, 4 plansze na kartoniki, każda dzielona na 6 pól, 24 kartoniki o wym. 10 x 10 cm, instrukcja


BU 2316 Gra Emmi

Zadanie polega na ułożeniu jak największej ilości oczek w tym samym kolorze w linii ciągłej. Przeciwnicy nie wiedzą kto jaki kolor wylosował.

▪ gąsienica o dł. 43 cm, 2 kostki, 5 drewnianych kart

mówienie

edukacja

125 z³

35 z³

GR 0078

Gra w kolory Tęcza

Układanka oraz dwie gry z kolorową kostką. Gra ćwiczy pamięć i zdolność koncentracji, uczy rozpoznawać kolory, wzbogaca słownictwo.

▪ 1–6 graczy; plansza o wym. 34 x 34 cm; 36 kartoników; od 3 lat

GR 0139 Zagadki Smoka Obiboka 1

44 z³

Na każdej karcie znajduje się rymowana zagadka, a na odwrocie kolorowa ilustracja – odpowiedź na zagadkę. Jeśli dziecko zgadnie, kładzie na swojej planszy kolorowy żeton z misiaczkiem. Gra uczy logicznego myślenia, przygotowuje do rozwiązywania problemów, wzbogaca słownictwo.

▪ 135 kart (wym. 9,2 x 7 cm), 6 plansz (10,5 x 15 cm),, 36 żetonów, 1–6 graczy, od 4 lat

388 370 Zabawa w kolory

192 z³

Nauka rozpoznawania i nazywania kolorów oraz części garderoby dziecięcej. Poprzez nakładanie butów i doczepianie akcesoriów można ćwiczyć lateralność i określenie prawy – lewy. Magnetyczne elementy, po ustawieniu plansz w pozycji pionowej elementy nie spadają. Załączona do gry kostka może zamienić grę w formę loteryjki.

▪ 6 tabliczek magnetycznych (wym. 31 x 19 cm) z postaciami dzieci; 36 części garderoby w 6 kolorach; kostka z kolorami i 1 kostka z piktogramami; instrukcja; od 3 lat

GR 0252 Zagadki Smoka Obiboka 2

44 z³

Zasady gry są takie same jak w Zagadkach Smoka Obiboka. Różni się tylko sposób nagradzania. Dziecko, które zgadnie otrzymuje jeden z puzzli w 6-elementowej układance.

▪ 135 kart (9,2 x 7 cm), 6 puzzli 6-elementowych (10,5 x 15 cm), 1–6 graczy, od 4 lat

221


40 z³ NS 3030 Memo przedszkolaka

Plansze tematyczne przedstawiają sytuacje, w jakich może znaleźć się mały przedszkolak w życiu codziennym. Doskonali pamięć, roz wija zasób słownictwa oraz konstruowanie prostych wypowiedzi ustnych. Bogaty zestaw elementów gry umożliwia zastosowanie jej w co najmniej pięciu wariantach zabawy: loteryjka, memo, dobieranie atrybutów do postaci, zabawa w ciągi pamięci, tworzenie opowiadań.

▪ 6 plansz tematycznych A4, 6 plansz na 6 żetonów A4, 36 żetonów loteryjki z obrazkami 9 x 9 cm, 12 żetonów z postaciami z historyjki

GR 6110 Mój pier wszy quiz

43 z³

34 z³

Gra edukacyjna z 6 rodzajami zadań oznaczonych różnymi kolorami. Zawiera elementy samokontroli wprowadzające dziecko w świat: kolorów, zawodów, miejsc, zwierząt, jedzenia i rzeczy użytkowych. Proste zasady dają możliwość gry nawet najmłodszym dzieciom.

Gra składa się z kart, które po ułożeniu tworzą 16 portretów dzieci z różnych stron świata. W czasie gry karty leżą odwrócone obrazkami do dołu. Gracze rzucają kostką i zbierają te elementy, które oznaczone są liczbą wyrzuconych oczek.

▪ 96 kart (wym. 9,2 x 7 cm), plansza do gry (26 x 17,5 cm), kostka i pionek, instrukcja

▪ 64 karty, wym. po ułożeniu 13,7 x 22,8 cm, kostka do gry, 1–4 graczy, od 4 lat

AG 0010 Wielkie zakupy

30 z³

Zapraszamy do naszego sklepu na wielkie zakupy. Gra przeznaczona jest dla 2–4 graczy w wieku od 7 do 100 lat. Kto kupi najwięcej? Kto zaoszczędzi najwięcej, uczestnicząc w promocjach? A może ktoś straci wszystkie pieniądze?

222

GR 0001 Boso ale w ostrogach

GR 0672 Poczta

50 z³

Zestaw niezbędnych akcesoriów do zabawy w pocztę: telefon, stempelek, koperty, naklejki i znaczki, okienko z tabliczką, pieniądze i druczki, kartki pocztowe, paczki.

▪ wiek graczy: 4–10 lat; liczba graczy: 1–4; wym.: 34 x 23 x 3,7 cm


12 z³ GX 0049

Puzzle Małe i duże zwie ierzę ie rzę ęta ta

mówienie

edukacja

▪ 6 obrazków o śr. 12 cm, 12 elem. elem.

MM 3601 Puzzle. Zawody

30 z³

MM 3606 Puzzle. Narody

30 z³

Zestaw 3-elementowych puzzli, które po złożeniu tworzą plansze o wym. 12 x 15,5 cm. Gra roz wija umiejętność kojarzenia, zapamięty wania oraz nazy wania 12 zawodów.

Zestaw 3-elementowych puzzli, które po złożeniu tworzą 12 plansz o wym. 12 x 15,5 cm. Gra roz wija umiejętność kojarzenia, zapamięty wania oraz nazy wania ludzi różnej narodowości.

▪ 36 elementów

▪ 36 elementów

LL 1073 Puzzle Czyje to dziecko?

30 z³

Duże puzzle ze zdjęciami zwierząt żyjących w różnych środowiskach: w wiejskiej zagrodzie, w afrykańskim buszu itd. Zadaniem gracza jest dobranie do obrazu dorosłego przedstawiciela fotografii jego dziecka. Element samokontroli potwierdza poprawność wykonanego zadania.

▪ 15 par puzzli, wym. 14 x 7 cm

LL 1077 Puzzle Gdzie kto mieszka?

34 z³

10 par dużych i solidnie wykonanych puzzli z fotografiami zwierząt, które można spotkać w domu i w zagrodzie. Zadaniem gracza jest dobranie zwierzątka do jego „domku”.

▪ wym. elementów 18 x 10 cm

223


PP 3124 Puzzle. Skojarzenia

Cenna pomoc w zakresie sortowania i klasyfikacji. 14 grup puz zli (po 3 elementy z różnych kategorii) łącznie 42 elementy.

▪ od 3 lat

45 z³

SH 2070 Przed, po po, a p po omięd między? d ?

102 z³

Zestaw 24 kolorowych obrazkowych 3-elementowych sek wencji. Co wydarzyło się pomiędzy? Co sprawiło, że ur wany guzik znów jest na swoim miejscu? Jak to się stało, że jabłka, które były na drzewie znalazły się w koszyku? Doskonała pomoc do zajęć językowych.

▪ 72 karty o wym. 9 x 9 cm

342 232 Topologia ▪ w zestawie: 2 plansze z tektury o wy. 26 x 37 cm, 10 kolorowych drewnianych figurek

199 z³ 342 231 Topologia warsztat

Układanka zawierająca proste zadania do przedstawienia na planszy. Zestaw dla grupy 1–4 osobowej.

▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪

224

2 plansze z tektury o wym. 26 x 37 cm 18 kolorowych kart o wym. 13 x 19 cm 10 drewnianych figur 6 podstawek do kart instrukcja z pudełkiem od 3 lat

75 z³


Jaka jest różnica? Seria sekwencji obrazkowych, które ćwiczą umiejętność wyodrębniania elementów akcji, wiązania przyczyn i skutków oraz logicznego myślenia. Obrazki posłużą do omawiania różnic, opowiadania historyjek, porównywania szczegółów. ▪ 15 sekwencji po 4–5 obrazków, 9 x 9 cm, razem 73 karty

104 z³³

SH 2045

edukacja

104 z³³

SH 2047

Jaka jest różnica? 1

Jaka jest różnica? 2

87 z³

mówienie

388 368 8

Co jedzą zwierzęta??

Oryginalne w swojej konstrukcji, drewniaane memo, o tematyce karmienia zwierząt. ąt. Zadaniem dziecka jest odszukanie i złąączenie ze sobą dwóch pasujących do siebie ie elementów: postaci zwierzęcia i jego uluubionego pożywienia np. pies–kość. Dobraane do siebie elementy można złączyć za a pomocą nacięć w każdym z żetonów.

▪ 24 żetony ze sklejki (6 x 6 x 0,4 cm)

28 z³

AG 4416 Loteryjka Kim będę? Zawody i atrybuty

Gra wyzwala pozyty wne emocje, uczy analizy i refleksu. Oparta jest na zasadach loteryjki dając odpowiedź dzieciom na pytanie czego potrzebują strażak, pielęgniarka, mechanik, fryzjerka itp. w swojej pracy. W grze może uczestniczyć od 1–6 dzieci.

▪ 6 twardych plansz oraz 35 elementów; 12 szty wnych plakietek

AG 4874 Zagadki i wierszyki Kto to taki?

28 z³

Loteryjka z wierszykami-zagadkami, przeznaczona od dwóch do czterech graczy. Gra w atrakcyjny sposób umożliwia poznanie zajęć i zawodów ludzi, nazywanie ich i skojarzenie zawodu z rekwizytami, które są dla niego charakterystyczne. Gra zawiera zagadki w formie wierszyka wraz z pasjonującą rozrywką na zasadach loteryjki obrazkowej.

▪ dwustronna plansza, instrukcję gry, 24 karty z zagadkami, 24 tafelki o wymiarach 7,5 x 7,5 cm, 48 żetonów, 2 kostki do gry

225


Spostrzeganie i myślenie Interesująca seria gier w ciekawy i przyjemny sposób zachęci dzieci do nauki poprzez zabawę. Gry rozwijają logiczne myślenie, procesy poznawcze, spostrzeganie wzrokowe jak również wyobraźnię. Przypadną do gustu najbardziej wymagającym graczom.

40 z³

GR 0498 Miód i pszczoły

Głównym zadaniem misia jest uzbieranie 10 beczułek miodu. Indy widualna lub grupowa nauka dodawania i odejmowania.

▪ plansza (32 x 22 cm), 4 pionki misie (2,5 x 4,5 cm), 4 domki dla misiów (5 x 15 cm), 5 elem. scenografii, 8 podstawek, 40 bary łek miodu (2 x 2,5 cm), ul – ramka z plastrem miodu (8 x 8 cm), kostka do gry 2 strzałki, instrukcja, od 4 lat

79 z³ GR 0931 Piraci

Wielopoziomowa piracka gra logiczna. Zawiera 48 zadań do roz wiązania. Zadania mają 4 stopnie trudności. Wszystkie ręce na pokład!

79 z³ GR 0924 Safari

Gra wprowadza w krainę dzikich zwierząt. Zawiera 48 zadań do roz wiązania.

▪ od 7 lat

▪ od 5 lat

99 z³ GR 1099 Kamelot

Czy potrafisz wybudować drogę, po której będzie mógł wspiąć się rycerz, by uwolnić księżniczkę? Gra zawiera 48 zadań o różnym stopniu trudności.

▪ od 4 lat

226


edukacja

79 z³ GR 0962 Kot i Mysz

Wielopoziomowa gra logiczna w budowanie dróg. Zawiera 48 zadań do roz wiązania. Zadania mają 4 stopnie trudności.

79 z³

spostrzeganie i myślenie

▪ od 5 lat

GR 1372

Pingwiny na lodzie

Pingwiny przeskakują z kry na krę i łowią ryby. Tafli lodu jest coraz mniej, a wygrywa ten kto złowi najwięcej ryb.

▪ od 8 lat

79 z³ GR 1310 Loch Ness

W tej grze gracze są turystami, którzy przyby wają nad brzeg szkockiego jeziora Loch Ness. Marzeniem każdego z nich jest zrobienie potworowi zdjęcia. Wygrywa ten, komu się to uda.

▪ od 4 lat

79 z³ GR 1365 Kolorowy kod

Gra pole ga na wybraniu z książe czki jednego ze stu zadań o różnym stopniu trudności.

▪ od 5 lat

227


GR 1150 Kraby

Ciepłe południowe morze. Szmer wiatru w liściach tropikalnych palm, rozgrzany piasek szerokiej plaży. Na lazurowych falach kołyszą się kolorowe żagle. To statki poławiaczy krabów. Załogi ry walizują między sobą. Zwycięży ten, kto umie przewidzieć, które łowiska okażą się najcenniejsze. Gracze układają na planszy żetony z wizerunkami kolorowych krabów tworząc mniejsze i większe ławice. Każda ławica ma inną wartość uzależnioną od ilości skupionych w niej krabów.

80 z³

▪ plansza, 120 żetonów (24 sztuki w 5 kolorach), 4 statki – parawany, 15 figurek krabów (po 3 w 5 kolorach), woreczek na żetony, 4 znaczniki punktacji po ławiaczy, 5 znaczników punktacji krabów, instrukcja, liczba graczy: 2–4, wym. 26 x 26 x 8 cm, od 7 lat

50 z³ GR 0740 Detektyw Szczebrzeszyn

W oku lupy ukryty jest fragment przedmiotu, który trzeba odnaleźć na planszy. Szukamy tylko w czasie, kiedy piasek przesypuje się w klepsydrze. Jeżeli śledztwo wypadło niepomyślnie, wtedy kontynuuje je następny gracz. Kto wy tropi przedmiot, ten wygry wa kartę. Tło, na jakim umieszczony jest przedmiot, może być na planszy inne niż na karcie.

▪ 6 plansz do gry, 90 dwustronnych kart, klepsydra, od 5 lat

60 z³ GR 0993 HOOOP!

Jest to gra logiczna, prawie abstrakcyjna. Żaby skaczą z liścia na liść. Starają się jak najszybciej zająć miejsca na liściach-domkach swoich przeciwników. Po każdym skoku znika kładka łącząca liście, pomiędzy którymi wykonany był skok. To zdecydowanie utrudnia skoki pozostałym żabom. Wygra gracz, który umieści wszystkie swoje żaby na liściach-domkach pozostałych graczy.

▪ dwustronna plansza, 50 kładek, 12 plastikowych żab (po 3 w 4 kolorach), 4 domki, pola startowe, 16 kart specjalnych, od 7 lat

228


50 z³ GR 0177 Super Farmer

Jesteś farmerem, hodujesz zwierzęta. Twoje stado wciąż rośnie. Ale musisz uważać! W okolicy grasują lis i wilk. Twoje zwierzęta mogą stać się dla nich cennym łupem… Zbierz stado i zostań superfarmerem.

GR 0283 Grzybobranie

43 z³

Zestaw dwóch gier: Grzybobranie i Cudowna podróż. Grzybobranie to wyprawa do lasu pełna niespodzianek. Druga gra jest grą przygodową z zadaniami.

▪ liczba graczy: 2–4. Wiek graczy: od 4 lat

GR 1143 Kocham Cię Polsko

90 z³

Równie dobrze sprawdza się jako gra dla 2, 3 lub 4 graczy jako zabawa zespołowa, w której może brać udział właściwie nieograniczona ilość osób. Reguły gry można traktować dosyć swobodnie. To raczej inspiracja dla własnej pomysłowości niż szty wne zasady. A to co najcenniejsze w tej grze to zestaw pytań dotyczących Polski. Polskiej historii i geografii, polskiej piosenki i polskiej kuchni. Polskiego filmu i polskiego sportu. Pytania dotyczą tego, co wszyscy znamy i lubimy.

▪ plansza do gry, 90 kart, 28 żetonów, 4 kładki, 4 pionki, 4 podstawki do pionków, kostka, klepsydra, wym. 37 x 25 x 6 cm, od 10 lat

BU 2392 Gra Kolorowe motyle

85 z³

Gracze losują dla siebie karty i próbują zebrać odpowiednie przezroczyste skrzydła, tak aby po nałożeniu wszystkich warstw uzyskać wzór motyla z karty. Folie ze skrzydłami różnią się wzorem i kolorem. Rzuty kostką skazują, które skrzydła należy pobrać. Gra wprowadza najmłodszych w świat mieszania barw. Ciekawa gra roz wijająca wyobraźnię i spostrzegawczość.

▪ 4 motyle (wym. 6,4 x 7,5 cm), 24 pary skrzydeł motyla, 18 kart z motylami, od 4 lat

229

spostrzeganie i myślenie

edukacja

▪ wiek graczy: od 7 lat, liczba graczy: 2–6, wymiary: 27 x 19 x 3,6 cm


Gry z cukierkami Gry których Gry, których celem celem jest zebranie zebranie jak najwięknajwiększej ilości cukierków w wyznaczonym czasie. Każdy kolejny gracz szuka cukierka w kolorach wyznaczonych poprzez rzut trzema kostkami. Gra rozwija spostrzegawczość i ćwiczy refleks.

BU 5511 Gra z cukierkami XXL ▪ plansza z tkaniny, 3 kostki z kolorami, 41 kolorowych drewnianych cukierków o wym. 13 cm, ood 4 lat

239 z³

85 z³

BU 2408 Gra z cukierkami ▪ plansza z tkaniny (śr. 45 cm), 3 kostki z kolorami, 41 kolorowych drewnianych cukierków o wym. 7 x 2,5 cm, od 4 lat

28 z³ AG 5475 Sokole oko

79 z³

ED 0382 Oko rysia

Gra ćwiczy pamięć, spostrzegawczość ść i refleks. Na dużej planszy w kształcie koła zostało o umieszczone 300 różnych obrazków. Zadaniem m uczestników gry jest m.in. odszukanie na dużej planszy, w jak najszybszym czasie, identycznego obrazka z tym, znajdującym się na wylosowanym kartoniku. Kto dokona tego pier wszy zdoby wa kolorowy punkt. Wygry wa ta osoba, która zdobędzie jak najwięcej punktów.

▪ średnica planszy 64 cm, 300 kartoników (wym. wym. 3 x 3 cm), 18 żetonów, 1–6 graczy

Wspaniały zestaw gier edukacyjnych, ćwiczy spostrzegawczość, refleks i pamięć, daje wiele radości. W zestawie aż 8 gier: Bystre oczko, Sokole oko, Skojarzenia, Bingo obrazkowe, Bingo – Skojarzenia, Bingo – oczko, Zgadula, Niby Lotek.

▪ 4 dwustronne plansze (23,6 x 16 cm), 140 żetonów (2,8 x 2,8 cm)

650 z³

RM 8021 Schattenmemory

Pomoc edukacyjna typu memory. Przeznaczona m.in. dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym. Roz wija pamięć wzrokową i spostrzeganie, wyobraźnię przestrzenną, utrwala słownictwo, umożliwia układanie historyjek, uczy porządku. Przejrzyste i zrozumiałe zasady gry pozwalają ćwiczyć i tworzyć różnorodne zadania i zabawy: łączenie w pary, układanie prostych zdań, tworzenie historyjek, tworzenie zbiorów, klasyfikowanie obrazków wg figur.

▪ w zestawie: 6 szufladek, w każdej po 26 drewnianych płytek z obrazkami

230


DJ 5152 Gra z naśladowaniem

Wesoła gra z kartami polegająca na naśladowaniu zachowania ludzi wykonujących różne czynności, odgłosów zwierząt itp.

62 z³

85 z³

27 z³

Każdy gracz rzuca trzema kostkami, po czym szuka żetonu, który zawiera wylosowane kształty. Zadanie nie jest łat we. Gra roz wija spostrzegawczość oraz koncentrację uwagi.

Ciekawa gra w porówny wanie wielkości. Bohaterami są zabawne psy, z których wygry wa największy.

BU 2414 Gra Kształty

▪ 41 kolorowych, drewnianych żetonów (śr. 3,5 cm), 3 kostki z kształ tami, plansza z tkaniny (śr. 45 cm), od 4 lat

ED 1283 Małe oko rysia

DJ 5104 Gra Największy pies

▪ 36 kart, od 3 lat

40 z³

Małe oko rysia jest grą, która ćwiczy spostrzegawczość, refleks i pamięć. Zadaniem graczy jest odszukanie wśród rozłożonych kolorowych obrazków, w jak najkrótszym czasie, identycznego obrazka z tym, znajdującym się na wylosowanym kartoniku. Zasady gry podobne jak w grze Oko rysia, ale zestaw jest mniejszy i daje wiele możliwości układu elementów (nie ma gotowej planszy). Gra jest doskonałym materiałem do tworzenia własnych wariantów zabaw.

▪ 72 elementy o wym. ok. 6 cm, tekturowe pudełko z plastikową podstawką do gry, wym. sześciokątnego pudełka: wys. 14 cm, bok dł. 8 cm, od 3 lat

BU 2393 Gra planszowa

z naśladowaniem

165 z³

Gra wymaga szybkiej percepcji oraz nieco wyobraźni. Polega na opisy waniu oraz imitowaniu zachowań z szerokiej gamy ilustracji. Gra wyzwala kreaty wność oraz rozwija zdolności komunikacyjne.

▪ wym. planszy: 37 x 37 cm, od 4 lat

231

spostrzeganie i myślenie

edukacja

▪ 120 kart, od 5 lat


343 142 Portret pamięciowy

135 z³

Gra skłania dzieci do obser wacji i dedukcji. Zadanie polega na ułożeniu twarzy z elementów wg portretu pamięciowego. Opis do zadania składa się z cech występujących i niewystępujących np.: nosi okulary, nie ma wąsów itp. W drodze eleminacji dzieci tworzą prawidłową twarz, a poprawność sprawdzają na odwrocie karty zadaniowej. Możliwa jest praca w grupach lub praca indy widualna. Gra daje nieograniczone możliwości tworzenia własnych portretów.

▪ 16 kart „portret pamięciowy” o wym. 10,5 x 7,5 cm; 64 paski z elementami twarzy: oczy, nos, włosy, usta; instrukcja; od 5 lat

IK 5801 Gra Zgadnij kto to?

97 z³

Gra polega na odgady waniu jaką postać wybrał przeciwnik. Gra roz wija spostrzegawczość, umiejętność zapamięty wania i kojarzenia. Jedno przemyślane pytanie może wyeliminować kilka postaci za jednym razem. Grać można w dowolnym miejscu dzięki specjalnej rozkładanej planszy.

▪ 2 plansze, 2 arkusze z postaciami, 4 podpórki, od 6 lat

RM 8207 Szachowy skoczek mały

DR 0239 Kalambury

35 z³

Dwie drużyny podążają do mety, odgadując po drodze pokazane bądź narysowane hasła.

▪ plansza, 100 kart z poleceniami, 4 pionki, bloczek do rysowania, instrukcja gry

232

399 z³

Szachowy skoczek to gra planszowa dla dwóch osób na wzór i podobieństwo szachów, jednakże o dużo prostszych zasadach gry. Plansza wykonana z drewna posiada 64 pola (otwory) oraz 32 skoczki w dwóch kolorach po 16 szt. dla każdego gracza. Do zestawu dołączono 8 szt. dodatkowych skoczków skrzyżnych (2 x 4), które ułatwiają młodszym graczom przeprowadzenie gry (trudniejsze skoczki można wymienić na łatwiejsze skrzyżne). Gra umożliwia wszechstronny rozwój dziecka, rozwija: umiejętność abstrakcyjnego myślenia, wyobraźnię przestrzenną, zmysł obserwacji, umiejętność podejmowania decyzji, uczciwego współzawodnictwa, uczy cierpliwości, planowania, kształci pamięć, rozwija zdolności matematyczne Gra polega na przejściu swoimi pionkami na przeciwległą stronę. Nie zbijamy, nie przeskakujemy, ale przechodzimy skoczkiem po stworzonej przez siebie drodze (możemy wykorzystać drogę przeciwnika). Wygrywa ten, kto najszybciej przestawi swoje skoczki na przeciwległą stronę. Skoczka można obracać o 90 stopni w prawo lub w lewo, traktując to jako ruch. Podczas gry zawodnik zastanawiając się nad ruchem, tworzy dogodną drogę. Przestawiając w myślach skoczki, rozwija wyobraźnię, strategiczne myślenie, koncentrację umysłu.

▪ wym. planszy: 2 x 30 x 30 cm, wym. skoczka: wys. 4 cm, śr. 2 cm, od 3 lat


89 z³ WD 0076 Duży zestaw gier

Duży zestaw znanych wszystkim gier: szachy, warcaby, backgammon, gra w kości, chińczyk, gra w karty.

edukacja

▪ pudełko drewniane o wym. 27 x 27 cm, od 5 lat

52 z³ spostrzeganie i myślenie

BB 0001

Szachy szkolne drewniane ▪ wym. 28 x 28 cm

38 z³

5 z³

Szachy i Warcaby

Chińczyk magnetyczny

TF 2718 Szachy i Chińczyk magnetyczny

▪ wym. 31 x 31 x 2,4 cm

▪ wym. 13 x 13 x 1,1 cm

▪ wym. 17 x 17 x 2,5 cm

TF 4856

17 z³

TF 1724

17 z³

TF 2734 Chińczyk. Węże i drabiny magnetyczne

TF 3810 Szachy i Warcaby magnetyczne

TF 1730 Węże i drabiny magnetyczne

▪ wym. 17 x 17 x 2,5 cm

▪ wym. 25 x 25 x 2 cm

▪ wym. 13 x 13 x 1,1 cm

19 z³

4 z³ 233


43 z³ DR 0276 Unia Europejska

Dwustronna gra planszowa, dzięki której dzieci będą miały okazję zaznajomić się z nową, rozszerzoną Wspólnotą Europejską. Odwiedzając stolice różnych krajów, graczee zbierają flagi narodowe i zapoznają się z podstawowymi informacjami na temat kkażdego z państw członkowskich.

▪ ddwustronna plansza do gry, 4 pionki, kostka, 100 kartonowych flag, 4 podkładki do układania flag, instrukcja, odd 6 lat

28 z³ AG 4850 Quiz przyrodniczy

28 z³ AG 4843 Quiz Encyklopedia

Zagadki przyrodnicze w formie wierszyków. Pasjonująca rozgrywka na zasadach quizu.

Quiz zawiera zagadki o przedmiotach i zjawiskach z codziennego życia człowieka. W grze może uczestniczyć od 2–6 graczy.

▪ 100 kart z zagadkami o zwierzętach i roślinach w formie wierszy, plansza do gry, cztery pionki, dwa okrągłe żetony.

▪ 100 dwustronnych kart z zagadkami-wierszykami, plansza do gry (23,8 x 31,7 cm), 6 pionków, kostka do gry, od 6 lat

TL 1069 Odkrycia. Poznać i zrozumieć siebie Gra pomoże zrozumieć siebie, poznać swoje zachowania, reakcje na konkretne sytuacje życiowe, pozwoli nam odkryć w sobie empatię, poprawi komunikację interpersonalną, roz winie umiejętność uważnego słuchania jak i świadomego komunikowania międzyludzkiego oraz z samym sobą. Jest narzędziem terapeutycznym dla terapeutów, nauczycieli i rodziców. Została stworzona przez doświadczonego terapeutę, aby pomóc dzieciom i dorosłym wyrażać swoje myśli i uczucia. Dzieciom bardzo często trudno jest opowiedzieć o sobie, o tym co je trapi. W dorosłym wieku objawia się to problematyczną formą podejścia do życia. Oprócz głównych pytań występujących na kolorowej planszy, gra Odkrycia zawiera 30 kart przedstawiających różne scenki z życia wzięte, 4 kar ty py tań, służących uczestnikom gry do zadawania dodatkowych pytań. Stosowanie kart jest szczególnie skuteczne jeśli chodzi o pomoc dzieciom w radze-

234

niu sobie z najrozmaitszymi problemami. Karty ułat wiają ot warcie się w rozmowie a następnie dzielenie się osobistymi przeżyciami oraz nauczą nas roz wijania swoich wypowiedzi.

▪ kolorowa plansza do gry, 30 kart ilustrowanych, 4 kar ty do zadawania py tań, 2 kar ty do indywidualnej historii, 4 drewniane pionki, kolorowe zwierzątka, drewniana kostka do gry, książeczka z instrukcją gry

118 z³

29 z³ AG 6151 Zgaduj zgadula

Quiz zawiera 72 zagadki pogrupowane na trzy tematy: ZOO, owoce i warzywa oraz zawody. Ten z graczy, który wykaże się wiedzą, błyskotliwością i inteligencją oraz przejdzie najszybciej drogę planszy, zasługuje na tytuł Króla albo Królowej Zagadek i zdobywa koronę.

▪ od 4 lat


54 z³ IV 3002 Minimózg

▪ 96 pionków w 8 kolorach, wym. 29,5 x 15 x 3 cm m

AL 0258

4 z³

Karty do gry Piotruś. ZOO

Piotruś ZOO to 24 listkowa talia kart do gry „Piotruś” z ilustracjami zwierząt. Ta gra jest świetną, pełną emocji zabawą dla najmłodszych.

▪ ilość graczy: 2–4, wiek: od 4 lat, wymiary pudełka: 9 x 6 x 1,2 cm

5 z³ AG 4591 Karty do gry ▪ 24 karty, od 9 do As

39

29 z³

AX 0006 Małe zoo

AG 4461

Każdy uczestnik tej zabawy jest właścicielem ogrodu zoologicznego! Gra uczy strategii działania, planowania i podejmowania trudnych decyzji.

Gra edukacyjna Na straganie

▪ 4 plansze ZOO, 39 żetonów, 22 karty, 56 biletów, kołowrotek, instrukcja, 2–4 graczy, wiek od 5 lat

▪ gra dla 2–4 dzieci; plansze z kołem kolorów, dwie kostki, 24 sztywne kartoniki, 50 żetonów, 24 karty z zagadkami, instrukcje

Czegóż nie ma na straganie w dzień targowy! Ileż owoców i warzyw, a jakie kolory żółty, fioletowy, zielony, czer wony. Gra z zagadkami w formie prześmiesznych wierszyków.

235

spostrzeganie i myślenie

edukacja

Gra dla dwóch osób. Zadaniem jednego o z graczy jest odgadnięcie czterokolorowe-go kodu, który ułożył partner. Poprawnee ułożenia sygnalizowane są czer wonymii i białymi pionkami. Gra ćwiczy intelekt kt i logiczne myślenie.


26 z³ AL 0210

AL 0284

Poznajemy zawody 1

Prawda czy fałsz?

Atrakcyjna i emocjonująca gra planszowa dla młodszych dzieci. Każdy z graczy wybiera pionek, który reprezentuje w grze jeden z czterech zawodów: policjanta, rolnika, lekarza i kucharza. W czasie rywalizacji na torze gry, gracz musi uzbierać i ułożyć części swojej układanki. Na każdej z tych części jest obrazek przedstawiający narzędzie pracy używane w zawodzie wybranym przez gracza. W trakcie zmierzania do celu gry wiele satysfakcji daje dzieciom zdobywanie i układanie poszczególnych puzzli, a namalowane na nich narzędzia pracy przybliżają informacje o reprezentowanych zawodach. Gra „Poznajemy Zawody” zapewni mnóstwo emocji, radości i satysfakcji nie tylko zwycięzcom.

62 z³

Dobrą zabawę, wiele emocji i mnóstwo ciekawych informacji, wszystko to znajdą uczestnicy gry „Prawda czy Fałsz”. Zwycięstwo w tej grze zależy głównie od tego, czy gracz prawidłowo określi przeczytaną wcześniej z karty informację jako prawdziwą lub fałszy wą. Czytane podczas gry stwierdzenia dotyczą czterech dziedzin: historii, techniki, przyrody i geografii. Szansę na wygraną w rozgrywce wykorzysta jeden z graczy, ale każdy z jej uczestników pozna wiele interesujących wiadomości.

▪ ilość gra czy: 2–6, wiek: od 12 lat, wym. pu deł ka: 38,3 x 25,7 x 5,5 cm

▪ ilość graczy: 2–4, wiek: od 4 lat, wym. pudełka: 29 x 19 x 3,7 cm

NS 3019

Warcaby i Chińczyk. Nowa Szkoła

27 zł

Gry cieszące się wielką popularnością wśród gier planszowych. Jasne i proste zasady gry pozwalają grać nawet najmłodszym. Warcaby to gra strategiczna budząca wiele emocji, roz wijająca wyobraźnię, skłaniająca do myślenia. Chińczyk wprowadza do zabawy elementy ry walizacji.

GR 0010

Chińczyk i Barykada

Gry cieszące się wielką popularnością wśród gier planszowych. Jasne i proste zasady gry pozwalają grać nawet najmłodszym. Barykada to gra strategiczna budząca wiele emocji, roz wijająca wyobraźnię, skłaniająca do myślenia. Chińczyk wprowadza do zabawy elementy ry walizacji.

49 z³

39 z³

EK 1109 Przyjęcie urodzinowe Zabawna gra, w której pojawiają się jednocześnie rywalizacja i współpraca. Zadanie polega na tym by wspólnie zrobić urodzinowy tort z owocami, w określonym czasie. Szef kuchni i jego współpracownicy muszą wykonać wyznaczone zadania.

236

33 z³

▪ 65 kart, czapka szefa kuchni, ciasto, 8 owoców, świeczka, kostka do gry, od 3 lat, wym. 20 x 20 x 5 cm, do wyczerpania zapasów

AL 1570 Super 25 gier. Zestaw

25 gier to bogaty i niezwykle atrakcyjny zestaw różnego rodzaju gier planszowych, losowych, zręcznościowych, karcianych

▪ od 5 lat


33 z³ 11 z³ AG 5413 Quiz Bezpieczna podróż

Popisz się znajomością znaków drogowych i zasad ruchu ulicznego. Pokonaj swoich przeciwników i jako pier wszy przekrocz linię mety. Układanka zapewni doskonała zabawę oraz pomoże roz winąć wiedzę o przepisach ruchu drogowego.

▪ 36 dwustronnych kart (5 x 6,7 cm), 2 pionki, plansza (21,5 x 11 cm)

AL 0179 Znaki drogowe stojące

13 z³

Pudełko zawiera 50 najważniejszych znaków drogowych. Wycięte z tektury znaki osadzone są na plastikowej podstawce. Komplet znaków to znakomity rekwizyt uzupełniający zabawę samochodami.

▪ wymiary pudełka: 24 x 14 x 2,6 cm, wiek: od 5 lat

GR 0007 Karta rowerowa

43 z³

Gracze losują miejsca i w trakcie gry zmierzają do nich. W trakcie jazdy natrafiają na pola ze znakami zapytania, jeśli odpowiedzą na pytania quizowe umieszczone na kartach, mogą te miejsca przejechać. Gra posiada dwie wersje, zapoznaje z zasadami ruchu drogowego, przygotowuje do egzaminu na kartę rowerową.

▪ od 6 lat; 2–4 graczy

spostrzeganie i myślenie

▪ 12 stron, wym. 22 x 25 cm

edukacja

TD 0008 Rola sygnalizatora

Książka z prawdziwym sygnalizatorem świetlnym. Trzeba pomóc zwierzakom w wykonaniu przeróżnych manewrów drogowych, zapalając dla nich odpowiednie światło. Wskazówki kryją się w wierszyku pozwalającym zapamiętać podstawowe przepisy drogowe. Do książki dołączone są 3 autka którymi maluchy mogą przemierzać ulice i radzić sobie z drogowymi wyzwaniami.

26 z³ AG 0690 Układanka magnetyczna Ulica ▪ 2 plansze, 10 magnetycznych figurek

388 304 Na drodze

129 zł

Gra przybliża podstawowe zasady ruchu drogowego. Każde dziecko, w zależności czy jedzie samochodem, czy idzie pieszo, wybiera inną dogę, wykonując polecenia wskazane przez kostkę, karty lub wybrane pola planszy. Gra uczy czujności zachowania się na drodze.

▪ 2 kostki; pionki do gry (2 auta i 2 postacie); plansza o wym. 39 x 39 cm; 12 kart – sygnalizatorów

237


AG 3952 Domino

Gra oparta jest na zasadach domina. Składa się z 28 elementów (kamieni) i polega na dokładaniu ich jeden do drugiego tak, aby stykały się takimi samymi obrazkami.

11 z³

31 z³

74 z³

GR 0006 Domino Domino Kolory Kolory

Zadaniem dziecka jest zestawienie ze sobą kartoników, o tym samym kolorze. Tafelki domina wykonane z twardej tektury. Pomoc służy do nauki rozpoznawania kolorów. Roz wija uwagę, spostrzegawczość, pamięć wzrokową.

▪ 27 tafelków domina, wym. 4,5 x 9 cm, od 2 lat

MC C 4732 Domino cieni

Drewnia wniane ne kostki kostki domina domina ukazują ukazują dzie dzieciom ciom 10 ko koloro owych moty wów i 10 cieni. Zabawa oparta na znanej zasa adzie domina polegająca na dokładaniu cienia do jego bar wnego odpowiednika. Prosta i jasna forma obrazka jest czytelna a dla dzieci od 2 lat.

▪ 200 kostek (wym. 12 x 6 cm) w drewnianym pudełku

ED 4778

35 z³

Domino Zdjęcia zwierząt

▪ 28 elementów, wym. jednego elementu: 8,5 x 4 cm, od 3 lat

238


+ GRATIS ! ków 50 kloc

MP 3072 Domino Domino oZ Zwie wierz wi rzę zęta ta

g kupiee te

o zestaw

72

48 z³

elemen

u!

edukacja

5

przy za w gratis 0 klockó

ty

spostrzeganie i myślenie

Zabawa oparta na zasadach domino. Klocki zawierające zabawne obrazki ze zwierzętami można dowolnie łączyć. Zawarte w zestawie łączniki pozwalają na budowanie przestrzennych układów.

▪ 72 elementy

19 z³ CI 2437

Domino Wesołe zwierzątka ▪ wym. drewnianych kostek domina: 7,5 x 3,7 cm, 28 kostek, wymiary drewnianej skrzynki: 10 x 5 x 17 cm

99 zł

BU 2314 Gra Tastomino

Zupełnie nowe domino wzrokowo-dotykowe.

▪ 27 kostek domino (5 x 5 cm), 5 baweł nianych woreczków

239


34 z³

MP 3070 Domino

Tradycyjne czarno-białe domino w nowej wersji klocków, które można łączyć ze sobą w dowolny sposób. Łączniki zawarte w zestawie umożliwiają tworzenie przestrzennych konstrukcji.

▪ 72 elementy

+ GRATIS ! ków 50 kloc

50 kloc

tis ków gra

przy za

kupie

stawu t g o ze te

69 z³

72

elemen

!

ty

62 z³

DJ 8429 Maxidomino ▪ wym. planszy: 36 x 36 cm, 40 elem.

DJ 8129 Domino dwustronne

Z jednej strony wesoła zabawa ze zwierzętami w dżungli, a z drugiej tradycyjne domino liczbowe.

▪ 28 elementów (16 x 7,6 cm), od 2 lat

41 z³ NS 3022 Domino Łąka ▪ wym. kostki: 3,5 x 7 cm, 24 kostki z tworzy wa

52 z³ EU 0008

Układanka drewniana Skóra zwierząt

Zasada gry jak w domino

▪ wym. 17 x 4 x 6 cm

240


EK 1301 Gra Idź po śladach

Gra dla spostrzegawczych tropicieli śladów. Wykonana z drewna, oparta na zasadzie domina.

▪ 24 klocki, wym. 32,5 x 25,5 x 5 cm, do wyczerpania zapasów

36 zł LU 1015 Domino

Seria pięknie wydanych gier, których głównym bohaterem jest zabawny Pluszak o imieniu Ups. Wraz z przyjaciółmi Ups przeży wa wiele niezapomnianych przygód. Gry powstały w oparciu o zasady gier znanych wszystkim: memo, domino, gra w Chińczyka oraz gra w karty.

edukacja

49

spostrzeganie i myślenie

▪ 36 kart domino, do wyczerpania zapasów

64 z³ SH 3931 Domino Mozaiki

Układanki ćwiczące zdolność analizowania i myślenia obrazowego oparte na zasadzie domina. Należy dobrać do siebie parę obrazków: elementy luźne i złożone w całość. Każdy zestaw zawiera dwa komplety o różnym stopniu trudności.

▪ 2 komplety domina po 24 karty, łącznie 48 kart z grubego kartonu, wym. jednej karty: 10,5 x 5,5 cm, do wyczerpania zapasów

66 z³ SH 3932 Domino Konstrukcje

Układanki ćwiczące zdolność analizowania i myślenia obrazowego oparte na zasadzie domina. Należy dobrać do siebie parę obrazków: elementy luźne i złożone w całość. Każdy zestaw zawiera dwa komplety o różnym stopniu trudności.

▪ 2 komplety domina po 24 karty, łącznie 48 kart z grubego kartonu, wym. jednej karty: 10,5 x 5,5 cm

241


EK 2301 Memo. Łąka

59 z³

Seria nowych wesołych gier z drewna, które rozwijają pamięć i spostrzegawczość. Każda gra zawiera podstawę, 4 plansze z pięcioma różnymi parami obrazków do zapamiętania oraz 5 papierowych szablonów umożliwiających stworzenie własnych plansz.

▪ od 2,5 lat, wym. 32,5 x 25,5 x 5,5 cm

ML 3606 Supermemo

45 z³

Drewniana układanka z obrazkami, do których należy dobrać odpowiednie d n ruchome elementy. Rozwija spostrzegawczość u małych dzieci.

▪ wym. y 31 x 31 cm

79 zł

Klasyczna gra w szukanie par w nowej ciekawej wersji, polegająca na identyfikowaniu i grupowaniu obrazków. Odnalezienie pary jest utrudnione o dodatkowe kryteria, każda plansza ma inną zasadę odszukiwania o wzrastającym stopniu trudności. Dodatkowym atutem gry jest duży rozmiar plansz oraz estetyczny wygląd całości, co sprawia, że gra jest widoczna i zachęca dzieci do zabawy. Roz wija spostrzegawczość i ćwiczy pamięć.

▪ wym. 32 x 32 cm, plastikowa ot wierana podstawka z ot worami, 4 plansze i 16 okrągłych dużych pionków do przysłaniania pól, do wyczerpania zapasów

242

WD 9306

Układanka drewniana

AL 0174 Pamięć. Znaki drogowe

23 z³

Gra ćwiczy spostrzegawczość, koncentrację, prawidłowość skojarzeń, a przede wszystkim doskonali pamięć. Wyjątkową cechą tej gry jest to, że dorośli grając w nią z dziećmi nie mają przewagi wynikającej z różnicy wieku. Gra ta to dużo wesołej i ekscytującej zabawy, a tak że dobry trening pamięci i jednocześnie pomoc w nauce nazw znaków drogowych.

▪ wym. pudełka: 26 x 16 x 4,5 cm, od 4 lat


Gracze kolejno odkry wają po dwa obrazki. Jeżeli znajdą parę, to zabierają kartoniki. Jeżeli nie, odkładają je na miejsce. Wygrywa ta osoba, która nazbiera najwięcej kartoników. Znakomicie ćwiczy pamięć wzrokową, wyrabia zdolność koncentracji.

DJ 8101 Pier wsze memo ▪ 32 elementy (11 x 11 cm)

spostrzeganie i myślenie

▪ 76 kartoników (38 par), wym. 6,2 x 6,2 cm, od 3 lat

62 z³

edukacja

GR 0003 Memo. Zwierzaki

34 z³

SH 2393 Mozaiki logiczne. Forma

64 z³

Dwustronna układanka z elementami w kształcie trójkąta równobocznego. Efektem końcowym będzie regularny kształt, wiatrak, gwiazda.

GR 0005 Memo. Zabaw b ki k

32

▪ elementy o bbooku 8,5 8,55 cm cm

Gra zawierająca 24 kartoniki z kolorowymi obrazkami, z których należy ułożyć pary. Wygry wa ten, kto zbierze ich największa ilość. Podczas zabawy dziecko kształci pamięć i roz wija spostrzegawczość.

▪ wym. 7 x 7 cm, od 2 lat

62 z³ SH 3985

Gra w kolory

Nowe, oryginalne w formie układanki, w których obowiązują reguły podobne do gry w domino. Elementy układanki są jednak trójkątne. Zadaniem dzieci jest takie ułożenie trójkątów, aby wszystkie stykające się boki pasowały do siebie. Powstała figura umożliwia szybką samokontrolę poprawności wykonania wszystkich zadań.

▪ 18 dwustronnych kart o boku 8,6 cm , do wyczerpania zapasów

243


Plastikowe i drewniane mozaiki Uniwersalne zestawy figur geometrycznych w postaci mozaiki wielokątów dobranych pod względem form i wielkości tak by możliwe było przeprowadzenie różnorodnych ćwiczeń z dziedziny geometrii i ułamków. Dzieci uczą się nazw figur geometrycznych, poznają własności figur geometrycznych, doświadczają symetrii, poprzez doświadczenia wyznaczają pole i obwód figur. Zabawa kształci wyobraźnię przestrzenną.

ST 2315

Mozaika magnetyczna z pianki

Magnetyczna, piankowa 24elementowa mozaika z tablicą magnetyczną i suchościeralnym mazakiem.

▪ wym. 36 x 47 x 2,3 cm

32 z³

TL 1022

Mozaika w drewnianym pudełku

47 z³

Roz wija twórcze umiejętności dziecka, z klocków mozaiki można komponować wiele wzorów. Służy doskonaleniu koncentracji, umiejętności analizowania, tworzenia logicznych struktur i kombinacji. Elementy mogą służyć też do obrysowy wania i odwzorowy wania.

▪ 40 drewnianych elem. w kształcie rombów i trójkątów w 5 kolorach, książeczka z 48 wzorami o wzrastającym stopniu trudności

TY 7114

TY 7142

Plastikowa mozaika 0,5 cm ▪ 6 kolorów, 250 elem., wym. od 2,5 cm do 5 cm, grubość 0,5 cm

39

Plastikowa mozaika 1 cm

0,5 cm

244

▪ 6 kolorów, 250 elem., wym. od 2,5 cm do 5 cm, grubość 1 cm

46 z³

1 cm


143 z³

TL 1068 Mozaika XXL

Mozaika pomaga dzieciom rozwijać: umiejętności manualne, twórcze myślenie, koordynację wzrokowo – ruchową, wykry wania różnic i podobieństw, zdolność analitycznego myślenia, koncentrację uwagi, wytrwałość i dyscyplinę. Ćwiczenia polegają nie tylko na odwzorowywaniu rysunków z załączonych wzorów (20 zróżnicowanych trudnościowo wzorów) ale również na tworzeniu własnych schematów, odwzorowy wania ich i kolorowania, uczy dzieci konstruowania i kombinacji manualnej, ale przede wszystkim jest najwspanialszą zabawką.

NS 0311 Logiczne sześciany

Zestaw sześciennych kostek w 4 kolorach (czer wonym, zielonym, żółtym i nie bieskim) do obser wa cji i odwzorowy wania. Dziecko ma za zadanie ułożyć sześciany w taki sposób, aby otrzymać wzór z wylosowanej kar ty. Ilość klocków pozwala na swobodne konstruowanie. Komplet umieszczony w drewnianym pudełku.

▪ 10 kart ze wzorami o wym. 25 x 14 cm, 4 podstawki o dł. 25 cm, 80 klocków o wym. 2,8 x 2,8 cm, wym. pudełka 50 x 33 cm

WD 9032

Puzzle magiczne

Dre wnia ne puz zle w podstawie. Bogata kolorystyka i ciekawe moty wy zachęcają do tworzenia abstrakcyjnych wzorów.

169 z³ NS 0542 M Mozaika na magnesie

▪ 40 elementów, wym. podstawy 30 x 30 cm

37 z³

Kolorowe elementy wykonane z drewna, podklejone magnesem, stanowią możliwość różnorodnej kombinacji kształtów i wzorów. Dużym atutem tangramu jest metalowa płaszczyzna, na której dzięki magnesom można budować trwałe układy wzorów.

▪ 49 elementów, wym. podstawy 37 x 28,5 x 2 cm

245

spostrzeganie i myślenie

179 zł

edukacja

▪ 250 drewnianych elementów, 29 x 21 x 7,5 cm


375 105 Dobry klucz

Gra roz wijająca orientację przestrzenną, bazująca na symbolach: dom i klucz do domu. Polega na dopasowy waniu i umieszczaniu 18 kolorowych kluczy w odpowiednich zamkach.

▪ 18 kluczy (wys. 12 cm), 18 „zamków” (13,5 x 8,5 cm), 6 drewnianych ramek w kształcie domku (21,5 x 28 cm), 24 szty wne karty z wzorami ćwiczeń w 4 seriach, instrukcja

189 z³ 79 z³ LR 3774

Sygnalizator odpowiedzi

Cztery kolorowe sygnalizatory gotowości drużyny do udzielenia odpowiedzi. Bardzo praktyczne podczas klasowych gier (quiz, zagadki) i zawodów szkolnych. Każdy z nich wydaje inny dźwięk co ułat wia identyfikację drużyny, która zgłosiła się jako pier wsza.

▪ 4 szt. o śr. 9 cm, 2 baterie AAA (nie do łączono)

74 z³ TL 1063 Klocki GEO Siedem różnokształtnych brył geometrycznych w sześciu kolorach: czer wonym, niebieskim, zielonym, żółtym, fioletowym, białym i czarnym, trwale połączone z sześciennych klocków (o krawędzi 3 cm) wykonanych z drewna. Klocki umieszczone są w drewnianym, estetycznym i trwałym

pudełku. Klocki GEO to wspaniała i wartościowa zabawa dla dzieci i dorosłych; bawi i uczy. Kształtuje umiejętność określania stosunków przestrzennych, roz wija wyobraźnię, stymuluje i uwrażliwia na odbiór sensoryczny. Służy również jako materiał ćwiczeniowy do ukierunkowanej

pracy terapeutycznej. Do zestawu klocków dołączona jest książeczka zawierająca 70 ułożeń z uwzględnieniem wzrastającego stopnia trudności.

▪ wym. pudełka 13,8 x 13,8 x 8 cm, wymiary jednego klocka 3 x 3 x 3 cm

43 z³ TL 1062 Klocki BIO Zabawy Twórcze NIKI, zestaw 8 drewnianych prostokątów, które służą do odwzorowy wania ćwiczeń z załączonej książeczki. Dzięki stopniowaniu trudności Klocki BIO fascynują i przykuwają uwagę wszystkich bez względu na wiek. Przedszkolaki bawią się i uczą; dzieci i młodzież stawiają czoła wielu trudnym wyzwaniom; a dla dorosłych to niekiedy „twardy orzech do zgryzienia”. Książeczka zawiera zestaw

246

ćwiczeń z podziałem na cztery różne stopnie trudności: zestaw A – 2 klocki na dobry początek; zestaw B – zabawy geometryczne; zestaw C – rzuty; zestaw D – konstrukcje złożone. Zabawy twórcze NIKI to roz wijanie ukry tych w dziecku zdolności spostrzegania zmysłowego, rzeczowego działania, a przy tym wzbogacania swego doświadczenia oraz roz wijanie własnych sposobów myślenia. Zabawy służą wspie-

raniu roz woju umysłowego, uświadamianiu ukrytych uzdolnień, odkry waniu własnych dróg i roz wiązań, dawaniu zadowolenia z samodzielnej pracy, roz wijaniu fantazji oraz dostarczaniu twórczych pomysłów. Rodzicom i wychowawcom dają pewność, że ich dzieci mają właściwe zajęcie we właściwym czasie oraz, że stawiają specyficzne wymagania w odniesieniu do warunków roz wojowych.


75 zł EK 9116 Ogród kwiatowy

Zabawna gra, w której uczestnicy gromadzą jak największą ilość kwiatów na swojej łące. Drewniany kwiat składa się z magnetycznych elementów: wielokolorowych płatków, środka i łodygi.

z³ 99 JG 2003 G Gra z lu l sterkiem. ki

Seria niebieska

▪ 2 plastikowe bezpieczne lusterka z podstawkami, 4 kostki ze wzorami, 24 karty ze wzorami, 2–4 graczy, od 6 lat

Zadaniem gracza jest ułożenie za pomocą 2 kostek i odbicia w lusterku identycznego wzoru, jaki jest na wcześniej odkrytej karcie. Grając w parach wygrywa ten, kto pierwszy odtworzy wzór. Zastosowanie w grze „od bi cia lu strza ne go” pozwala łatwo zrozumieć zasady symetrii.

99 z³ JG 2004 Gra z lusterkiem. Seria czer wona ▪ 2 plastikowe bezpieczne lusterka z podstawkami, 4 kostki ze wzorami, 24 karty ze wzorami, 2–4 graczy, od 4 lat

Labirynty Zabawa polega na właściwym przesuwaniu pionków w szczelinach w taki sposób, aby otrzymać właściwy wzór lub wykonać zadanie. Rozwija spostrzegawczość, umiejętność odwzorowywania, logicznego myślenia i poprawnego wyciągania wniosków. NS 0366 Labirynt tęczowy ▪ wym. podstawy 29,5 x 39,5 cm

69 z³ NS 0365 Labirynt liczbowy ▪ wym. podstawy 29,5 x 39,5 cm

69 z³ 247

spostrzeganie i myślenie

edukacja

▪ od 4 lat, 4 łąki, 16 środków i 16 łodyg kwiatów, 124 płatki, sznurek, 12 elementów gąsienicy


Integracja sensoryczna Integracja sensoryczna (SI) to prawidłowe współdziałanie naszych zmysłów, które umożliwia nam wykonywanie wszystkich codziennych czynności. Przetwarzanie bodźców sensorycznych to skomplikowany proces, podczas którego układ ner wowy człowieka odbiera informacje z receptorów wszystkich zmysłów (dotyk; układ przedsionkowy odbierający ruch; czucie ciała, czyli propriocepcja, węch, smak, wzrok i słuch), następnie organizuje je i interpretuje tak, aby mogły być wykorzystane w celowym i efektywnym działaniu. Te podstawowe zmysły leżą u podstaw rozwoju psychoruchowego dziecka.

55

IV 0520

Domino dotykowe faktur i form

8 par kolorów w różnych odcieniach na krążkach i palecie. Zadaniem dziecka jest tak dobrać do siebie krążki do podstawy, aby tworzyły pary. Gra ma na celu naukę rozróżniania kolorów. Można stosować zasadę loteryjki.

▪ wym. podstawy 23 x 12 cm

39 z³

69 z³ NS 0522

Domino dotykowe małe

NS 0523

Domino dotykowe duże

8 par faktur (filcu, sztruksu, papieru ściernego, sznurka, pianki, wełny, siatki i lnu). Zadaniem dziecka jest, za pomocą zmysłu dotyku, tak dobrać do siebie krążki do podstawy, aby tworzyły pary. Gra posiada element samokontroli – kolor, który potwierdza poprawność wykonanego zadania.

Zadaniem dziecka jest, za pomocą zmysłu dotyku, tak dobrać do siebie krążki z fakturami (filc, sztruks, papier ścierny, sznurek, pianka, wełna, siatka i len), aby tworzyły pary. Gra posiada element samokontroli – kolor. Całość umieszczona w drewnianej podstawie.

▪ wym. podstawy 23 x 12 cm

▪ wym. podstawy: 11 x 32 cm, 28 kostek (wym. 9 x 4,3 cm)

NS 0486 Memo dotykowe

Zestaw 10 par drewnianych kostek z fakturami różnych materiałów. Zadaniem graczy jest odnalezienie za pomocą dotyku jak największej ilości par. Zabawa memo stymuluje receptory znajdujące się w palcach. Dodatkowym walorem jest zróżnicowanie poszczególnych par kolorem, co stanowi element samokontroli. Całość umieszczona w drewnianej podstawie.

▪ wym. 9 x 4,3 x 1 cm, 20 elementów

248

44 z³

GU 1000

119 z³

Sensoryczne tabliczki z wzorami

8 tablic z różnymi wzorami, ćwiczące integrację sensoryczną.

▪ wym. 26 x 16 x 5 cm; od 3 lat


125 z³ 337 037 Formy dotykowe 1

Gra składa się z drewnianych form oraz ich graficznych odpowiedników. Dziecko za pomocą dotyku, nie widząc form umieszczonych w woreczku, odszukuje ich kształty według rysunków danej planszy

▪ 25 form, 5 plansz, od 4 lat, dla 1–5 graczy

72 z³

84 z³ NS 0487 Maximemo z fakturami

▪ 18 elementów (6 x 6 cm), ruletka, od 3 lat

integracja sensoryczna

Zestaw 8 par tabliczek z fakturami różnych materiałów. Wielkość tabliczki umożliwia ułożenie całej dłoni małego dziecka. Zabawa tabliczkami stymulu uje receptory znajdujące się w dłoniach. Maximemo jest est kompatybilne z zestawem memo dotykowego (NS 0486), co tym samym zwiększa możliwość jego wykorzystania. Całość umieszczona w drewnianej podstawie.

▪ 16 tabliczek o wym. 15 x 11,4 x 1 cm

42 z³ NS 3043 Układanka sensoryczna

Dwukolorowy zestaw klocków z głębokimi wyżłobieniami w postaci wielorakich wzorów. Zadaniem dziecka jest odszukanie pary o tym samym wzorze jedynie na podstawie dotyku. Całość umieszczona w eleganckiej, drewnianej podstawie.

▪ wym. podstawy: 27 x 27 x 2,2 cm, wym. klocka: 8 x 8 x 1,2 cm

BU 2396

Gra Rozpoznawanie kształtów

99 zł

Gra wizualno-dotykowa z możliwością tworzenia wielu wariantów w zależności od grupy wiekowej. Gra dodatkowo rozwija pamięć.

▪ 8 drewnianych kształ tów, 32 drewniane żetony (4,5 x 4,5 cm), 3 bawełniane woreczki, od 4 lat RL 3000 Farby sensoryczne

Do malowania palcami po powierzchni papieru. Farby zawierają w sobie drobne ziarenka, które wpły wają na zmysł dotyku u dzieci

▪ 6 kolorów, wys. pudełka 6,5 cm; śr. 8 cm 6 x 200 ml

edukacja

DJ 8102 Ruletka z fakturami

Nowa ciekawa forma gry dotykowej dla najmłodszych. Umożliwia tworzenie różnych wariantów gry dla grupy dzieci.

76 z³ 249


337 133 Tactiloto Tactiloto

NS 0974 Układanka Jabłko Seria 9-elementowych układanek. Walorem każdej z nich jest prosta forma zawar tego w niej rysunku w postaci głębokiego obrysu. Takie wykonanie obrazka pobudza sensorykę bawiącego się nim dziecka i zachęca do wodzenia po jego obrysie palcem lub pa-

40

tyczkiem. Ciekawe efekty plastyczne można również uzyskiwać stosując technikę frottage, a powstałe na rysunku linie są znakomitą wprawą w ćwiczeniach grafomotorycznych.

Zabawna i prosta gra pobudzająca zmysł dotyku. Dziecko wybiera 24 różne formy bawiąc się jak w loteryjkę, rozpoznaje kształty i układa na odpowiadających im fiszkach.

▪ 24 kolorowe, drewniane formy o wym. ok. 6,5 cm, 24 kartonowe fiszki o wym. 8 x 8 cm, woreczek

▪ wym. klocka: 7 x 6 x 1 cm, wym. drewnianej podstawy: 25 x 22 x 1,5 cm

59 z³ BG 0002

Wąż manipullacyjny ▪ gr. 1,7 cm, dł. 104 cm

199 z³

JG 2101 Topek Ar tykuł pier wszej potrzeby w rehabilitacji dzieci z porażeniem mózgowym. Dzięki swojej prostej budowie jest całkowicie bezpieczny i przyjazny dla dziecka. Świetny przyrząd do zabaw koordynacyjnych wszystkich partii mięśni, tak że dzieci zdrowych. Występy na brzegu „topka” zapobiegają przygnieceniu ręki dziecka. Zapewnia-

ją również dopływ powietrza, jeżeli dziecko chowa się wewnątrz. Pod-niesiony i zaokrąglony brzeg „topka”” chroni głowy i ręce dzieci przed ura-zami. Podczas obracania się w „top-ku” o 360 stopni dzieci mają wrażeniee „stania na głowie”.

▪ śr. 80 cm, głębokość 45 cm

NS 0942 Plansza a Kształt planszy zachęca do bujania się w różnych pozycjach ciała, a zabawa wyzwala spontaniczność i radość. Szczególnie zalecany dla dzieci, u których stwierdzono dysfunkcje integracji sensorycznej: nadpobudliwość ruchową, deficyty uwagi, zaburzenia koordy-

250

nacji ruchowej, zaburzenia organizacjiji zachowania. Wielkość platformy umożżliwia korzystanie z niej dwóm osobom, m, co jest szczególnie przydatne przy re-habilitacji dzieci z porażeniem.

▪ wym. 70 x 100 x 18 cm

219 z³

107 z³


Osiem par pudełek wydających różne tony. Daje różne możliwości zabawy, np. aby rozpocząć grę należy wszystkie pudełka ułożyć na stole odwrócone szybką do blatu i wymieszać. Poszczególny gracz wybiera dwa dowolne pudełka i potrząsa nimi. Jeśli dźwięk wyda się taki sam, para jest jego. Aby sprawdzić wybór, uczestnik może zajrzeć przez szybkę. Jeśli jednak dziecko pomyliło się, odkłada pudełko na miejsce. Gra

toczy się do momentu odszukania wszystkich par. Dodatkowo istnieje możliwość uzupełniania sześcianów dowolnie wybranymi produktami, np.: ryżem, klockami, koralikami itp. Tego rodzaju działanie umożliwiają łat we w demontażu szybki pudełek. Ciekawym elementem kostek są nawiercone ot wory w pozostałych trzech ścianach. Dziecko może wykorzystać sześciany np. do tworzenia kalejdoskopu.

122 z³ 337 131 Gra Tematy dźwiękowe

Gra polega na rozpoznawaniu nagranych dźwięków: ogrodu, kuchni, ulicy, skweru, lasu i plaży.

▪ 50 żetonów, płyta CD, 6 plansz, wym. 22 x 34 cm, 1–12 dzieci, od 3 lat

127 z³³ 337 221 LLotto dźwiękowe Plum

Rozpoznajemy dźwięki związa ane ne z czynnościami czynnościami mi misia sia Pluma Pluma i łączymy je z od dpowiednimi obrazkami. 36 dźwięków nagranych 4 razy w różnej kolejności: raz w kolejności zgodnej z obrazkami, 3 razy w kolejności zmienionej.

▪ 1 płyta CD, 12 plansz o wym. 33 x 11 cm, 40 żetonów plastikowych, śr. 3 cm, instrukcja, od 3 lat, 1–6 dzieci

251

integracja sensoryczna

BE 1009 Sześciany akustyczne

edukacja

155 z³


49 z³ NS 0427 Puszki dźwiękowe

4 pary dźwiękowych puszek wykonanych z lakierowanego drewna, co chroni je przed zabrudzeniem. Zadaniem dziecka jest odszukanie i dobranie do siebie odpowiednich par. Przy każdej puszce zamontowany jest wygodny uchwyt w postaci czer wonej kulki. Całość umieszczona została w drewnianej podstawie.

▪ wym. podstawy 29 x 15,5 x 2,3 cm, wym. puszek: 6,7 x 6,7 x 4,7 cm

17 z³

VO 4955

Muzykalne jajka

Mini marakasy w kształcie jajek. Każdy kolor wydaje delikatnie inny dźwięk. Żółte jajko wydaje najwyższy dźwięk, następne niższe dźwięki w kolejności: różowe, zielone, niebieskie.

▪ 4 szt., wys. 6 cm

40 z³ GR 1228 Bim Bom

Loteryjka zawiera plansze pełne dźwięków: sala koncer towa, rozśpiewane przedszkole, gwarna ulica i bajkowa wieś. Na płycie CD nagrane są dźwięki, które należy odsłuchać i odnaleźć ich źródło.

▪ 4 plansze, 32 kó łeczka z obrazkami, płyta CD, instrukcja, od 4 lat

50 z³ 50

LL 1071 Gra Zwierzęta ▪ 1 płyta CD, 40 żetonów, 4 plansze 20 x 20 cm po 9 zdjęć, 1–4 graczy, od 4 lat

252

LL 1075 Gra. Znajome dźwięki

Nagrania prezentują odgłosy otoczenia, zwierząt, maszyn, różnych czynności.

▪ 1 płyta CD, 40 żetonów, 4 plansze o wym. 20 x 20 cm po 9 zdjęć, 1–4 graczy, od 3 lat


edukacja Loteryjka Dźwięki z otoczenia

70 z³

▪ 12 plansz o wym. 13 x 20 cm, 120 kartoników, płyta CD

PP 8607

Loteryjka Dźwięki z zagrody

70 z³

▪ 12 plansz o wym. 13 x 20 cm, 120 kartoników, płyta CD

Seria loteryjek tematycznych z barwnymi zdjęciami. Zadaniem dzieci jest rozpoznanie odgłosów pojawiających się w otoczeniu, w domu, w okolicy i kojarzenie ich z odpowiednią ilustracją na planszy. Płyta w języku angielskim.

PP 8406

Loteryjka Dźwięki w domu

70 z³

▪ 12 plansz o wym. 13 x 20 cm, 120 kartoników, płyta CD

PP 8432

Loteryjka Emocje

60 z³

▪ 12 plansz o wym. 13 x 20 cm, 120 kartoników, płyta CD

253

integracja sensoryczna

PP 8408


45 z³

EU 0001 Karty 5 zmysłów Wygodna pomoc edukacyjna w formie lakierowanych kart połączonych w książeczkę pozwala dziecku zapoznać się z 5 zmysłami oraz poznać różnicę między nimi. Dziecko przyporząd-

GR 5110 Kot w worku Zadaniem dziecka jest dobranie wylosowanych żetonów do obrazka na podstawie dotyku.

kowuje dany przedmiot do zmysłów. Istnieje możliwość wpisania własnego słownictwa w pustych okienkach pod obrazkiem.

▪ wym. 28,5 x 10,5 cm

41 z³ ▪ 9 dwustronnych plansz o wym. 15 x 15 cm, 27 obrazków, 30 pionków, woreczek, instrukcja, od 3 lat, 1–6 graczy

105 z³

GU 5123

Pasujące połówki

Puzzle drewniane z obrazkami podzielonymi w różny sposób. Jest to utrudnienie dla dzieci, które muszą znaleźć właściwy kąt ułożenia danego obrazka.

▪ tablica z drewna o wym. 32 x 32 x 0,9 cm; 45 elementów; od 2 lat NS 0134

Loteryjka logiczna

41 z³

Zabawa losowa, dająca każdemu dziecku możliwość osiągnięcia sukcesu. Zawiera zestaw 5 gier kształcących pojęcia: mały–duży, na prawo – na lewo, określania koloru, dostrzegania cechy wspólnej oraz uzupełniania obrazka o brakujący element. Szerokie zastosowanie gry: grupowanie, sortowanie, przeliczanie, ćwiczenia sprzyjające roz wojowi mowy, uwagi i pamięci, ćwiczenia analizy i syntezy słuchowej.

▪ 80 kar toników o wym. 4 x 4 cm, 20 pasków o wym. 4 x 21 cm

254


Pisanie i czytanie

VO 5555

Tablica ze szlaczkami 1

Tablice ze szlaczkami przygotowujące do nauki pisania. Rysowanie po linii roz wija sprawność grafomotoryczną, ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową oraz uczy pisania od lewej do prawej strony.

▪ 6 tablic o wym. 36 x 30 cm, od 4 lat

135 z³

135 z³

NS 3056

Szlaczki magnetyczne 1

NS 3057

Szlaczki magnetyczne 2

TR 2210 Uchwyty do pisania

39 z³

Komplet wygodnych uchwytów do pisania, które skłaniają dzieci do prawidłowego chwytu ołówka lub kredki.

VO 5556 78 z³ Tablica ze szlaczka mi 2

▪ 10 szt.

Tablice ze szlaczkami przygotowujące do nauki pisania. Rysowanie po linii roz wija ssprawność grafomotoryczną, ćwiczy koordynację wzrokowo-ruchową oraz uczy pisa s nia od lewej do prawej strony.

▪ 6 tablic o wym. 36 x 30 cm, od 4 lat

56 z³

20 z³

NS 0902

HR 1000

Nasadka profilowana

Nasadka z elastycznego tworzy wa pozwala nauczyć lub skorygować sposób ułożenia palców.

▪ 15 szt. w 5 kolorach

Nasadki trój ójk kątne

22 z³ VO 5074 Ołówki do tablic

Nasadki na kredkę i ołówek o przekroju trójkątnym, wykonane z tworzywa sztucznego. Zapewniają prawidłowy uchwyt przyboru do pisania.

Białe ołówki do rysowania na tablicach ze szlaczkami.

▪ 10 szt. (5 szt. o śr. 7 mm i 5 szt. o śr. 6 mm)

▪ 12 szt.

255

pisanie i czytanie

98 z³

edukacja

Magnetyczne szlaczki to pomoc edukacyjna dla dzieci doskonaląca umiejętności grafomotoryczne lub dzieci o obniżonej sprawności manualnej. Wodzenie metalowej kuleczki po śladzie (przy pomocy magnetycznego pisaka) rozwija koordynację wzrokowo-ruchową, ćwiczy prawidłowe kreślenie wzorów literopodobnych i utrwala prawidłowy sposób trzymania narzędzia do pisania. ▪ wym. m. 35 3 x 15 cm, 3 wzory


Zestawy do ćwiczeń graficznych Wykonane z drewna blaty z wyciętymi w nich wzorami przedstawiają szlaczki o różnym stopniu trudności. Mocowany w każdym wcięciu uchwyt ułatwia wodzenie ręki dziecka w odpowiednim kierunku. Doskonała pomoc przy ćwiczeniu koordynacji wzrokowo-ruchowej, napięcia mięśniowego i w ćwiczeniach rehabilitacyjnych.

72 z³

72 z³

NS 3040 Zestaw do ćwiczeń graficznych 1

▪ wym. 35 x 14,8 x 5 cm, 3 szt.

NS 3041 Zestaw do ćwiczeń graficznych 2 ▪ wym. 35 x 14,8 x 5 cm, 3 szt.

106 z³

106 z³

NS 0005 Warsztaty graficzne 1

Karty z wzorami o różnej skali trudności, ćwiczące umiejętność prowadzenia linii po wyznaczonym torze.

▪ 4 teczki z tworzy wa o wym. 21 x 30 cm, 30 kart z wzorami, 10 zmy walnych mazaków, od 4 lat

256

NS 0006 Warsztaty graficzne 2

Karty z bardziej skomplikowanymi wzorami wymagającymi większej precyzji przy ich odtwarzaniu. Ruchy dziecka stają się płynniejsze i bardziej dokładne.

▪ 4 teczki z tworzy wa o wym. 21 x 30 cm, 30 kart z wzorami, 10 zmy walnych mazaków, od 5 lat


Szlaczki graficzne

NS 3007 Szlaczki graficzne. Zestaw I. Zielony

Zestaw szlaczków o szerokości linii 1–0,3 cm zawiera: podwójny szlaczek do kreślenia łamanych ciągłych z odstępem 1 cm, dwa razy podwójny szlaczek do kreślenia literopodobnych wzorów po śladzie kropkowym.

▪ 4 plansze 98 x 17 cm, zestaw dostosowany dla dzieci od 3 roku życia

82 z³

NS 3008 Szlaczki graficzne. Zestaw II. Niebieski

Zestaw szlaczków o szerokości linii 1 cm zawiera: drzewa do ćwiczeń w płynnym rysowaniu pętli z zaznaczeniem kierunków kreślenia linii, parasolki do ćwiczeń w kreśleniu linii literopodobnych i krótkich prostych, podwójny szlaczek do kreślenia ciągłych półkoli i pojedynczych pętelek, podwójny szlaczek do kreślenia ciągłych półkoli o różnej wielkości i ciągłych literopodobnych pętelek.

82 z³

NS 3009 Szlaczki graficzne. Zestaw III. Czer wony

Zestaw dostosowany szlaczków o szerokości linii 1–0,3 cm. W zestawie występują: podwójny szlaczek do kreślenia łamanych ciągłych z odstępem 1 cm, dwa razy podwójny szlaczek do kreślenia literopodobnych wzorów po śladzie kropkowym.

▪ 4 plansze 98 x 17 cm, zestaw dostosowany dla dzieci od 6 roku życi

▪ 4 plansze 98 x 17 cm, zestaw przeznaczony jest dla dzieci od 4 roku życia

29 z³ AG 6182 Szlaczki i rytmy

W skład zestawu wchodzą 4 dwustronne plansze oraz 108 dwustronnych tafelków zawierających 24 różne 9-elementowe komplety. Pierwsza strona zawiera propozycje rytmicznych szlaczków. Należy dokończyć na planszy szlaczki wg wzoru. Można układać szlaczki wg własnego pomysłu gdyż możliwości są nieograniczone. Druga strona plansz zawiera propozycje rytmów. Zadaniem gracza jest odnalezienie algorytmu i odtworzenie poprawnego ciągu obrazków. Ćwiczenia wyrabiają spostrzegawczość i zdolność logicznego myślenia.

31 z³ DN 2656

Stemple. Szlaczki graficzne

Komplet stempli będący uzupełnieniem ćwiczeń wykony wanych ze Szlaczkami Graficznymi. Wygodny drewniany uchwyt. Niezwykle pomocne w procesie edukacji dziecka, szczególnie podczas ćwiczeń grafomotorycznych. Stemple pomogą również pięknie ozdobić wszelkie prace plastyczne, ramki, laurki itp.

▪ 7 szt

▪ od 4 lat

257

pisanie i czytanie

82 z³

edukacja

Prezentujemy zestaw szlaczków graficznych wspomagających ćwiczenia rozmachowe. Do pakietu dołączone są magnesy. Szlaczki podzielone są na trzy stopnie trudności zaznaczone kolorem oraz odległościami linii w szlaczku. Zgodnie z zasadą stopniowania trudności, każdy z poziomów prezentuje ćwiczenia, które nawiązują zarówno do poziomu niższego jak i wyższego. W każdym z zestawów występują 4 plansze wykonane z tworzywa, po których można pisać suchościeralnymi mazakami.


29 z³ AG 6175

Czynności i odmiana czasowników ▪ Układanka edukacyjna dla dzieci z klas I–III. zestaw zawiera 1 dwustronną planszę, 36 dwustronnych tafelków z czasownikami, 24 duże dwustronne tafelki o wym. 7,4 x 7,4 cm z wierszykami i rysunkami, od 6 lat

AX 0007

30 z³

Układanka Abecadło. Rzeczownik

Zabawa polega na dopasowaniu do kartoników z literami odpowiednich ilustracji. Układanka stanowi doskonałą pomoc dydaktyczną, ponieważ dzieci bawiąc się poznają litery i uczą się rzeczowników.

▪ od 5 lat

30 z³ AG 4911

Stopniowanie przymiotników

Układanka edukacyjna może służyć w nauczaniu początkowym jako pomoc dydaktyczna. Jest przeznaczona dla starszych przedszkolaków i dzieci z klas początkowych szkół podstawowych. Układanka zawiera 48 rysunków, które ilustrują 16 zestawów przymiotników w stopniu równym, wyższym i najwyższym.

▪ 24 dwustronne, twarde kartoniki o wymiarach 7,7 x 7,7 cm, 36 dwustronnych twardych tafelków o wymiarach 7,8 x 2,2 cm oraz szty wna plansza z „zagłębieniami”

258

ZB 0005

Słowa i głoski

47 zł

Zestaw gier edukacyjnych dla dzie ci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Proponowane gry wzbogacają czynny słownik dziecka oraz kształcą umiejętności uwzględnione w nowej podstawie programowej, m.in. rozumienie i budowanie wypowiedzi zdaniowych, syntezę i analizę sylabową i głoskową. Zestaw zawiera:

▪ 280 kolorowych obrazków, 7 plansz do rozgry wania gier, zestaw kartoników do tworzenia własnych gier, książeczkę z opisami 37 gier, kostka do gry i pionki.


AG 4966 Klocki edukacyjne Litery i sylaby

43 z³ GR 0021 Państwo miasto rzeka...

Losujemy literę i dziedzinę. Który z graczy wypisze więcej rzeczowników, ten wygra rundę.

▪ 18 elementów

▪ kasetka (wym. 15 x 10 cm), 3 karty tematyczne, dla 2–6 graczy, od 8 do 99 lat

pisanie i czytanie

Klocki edukacyjne dla najmłodszych. Zestaw doskonali u dziecka znajomość literek i sylab.

edukacja

23 z³

28 z³ AG 5581 Puzzle Poznaję literki

Ta układanka literkowa to doskonała pomoc dydaktyczna. Pomagająca dziecku opanować znajomość literek.

55 z³ AG 6076 Li Litery, tery, sylaby, sylaby, wy wyrazy razy ▪ Zestaw zawiera 136 dwustronnych kar toników, z których można wyodrębnić cztery zestawy: 72 kartoniki, z których można ułożyć 24 puzzle z trzysylabowymi wyrazami, 64 kartoniki, z których można ułożyć 32 puzzle z dwusylabowymi wyrazami. Na rewersie 112 kartoników zawiera małe i duże litery, które służą do układania wyrazów oraz 24 kartoniki, które zawierają litery i wyrazy ilustrowane obrazkami, opis zestawu z instrukcją przykładowych zabaw i ćwiczeń; od 4 lat

80 z³ AL 0093 Gra słowna Scriba

Dwie różne wersje najatrakcyjniejszej i najbardziej emocjonującej gry słownej. Zasady gry uczą i zmuszają graczy do uży wania poprawnych form gramatycznych. Uczestnicy gry poszerzają swoje słownictwo. Ciekawe zasady ry walizacji w połączeniu z rekwizytami sprawiają, że Scriba jest interesującą grą dla każdego kto umie czytać i pisać. To gra, dzięki której ćwiczy się koncentrację, logiczne myślenie i wyobraźnię.

▪ ilość graczy: 1–4, wiek: od 9 lat, wymiary pudełka: 38,3 x 25,7 x 5,5 cm

259


Gra edukacyjna w 4 wariantach kształcąca słuch fonemowy oraz koordynację wzrokowo-słuchowo-ruchową, koncentrację słuchową, umiejętności bardzo ważne w nauce czytania i pisania. ▪ od 5 lat

26 z³

AL 0410 Sylaby w dominie

Gra dydaktyczna, polegająca na dopasowaniu odpowiednich sylab w taki sposób, by powstały poprawne formy wyrazów dwusylabowych. Uczestnicy gry ćwiczą swą spostrzegawczość, refleks, kojarzenie właściwych słów, a także utrwalają poprawną pisownię budowanych wyrazów. Gra może być wykorzystywane jako pomoc dla terapeutów, logopedów i nauczycieli.

25 z³ AL 0361 Sylaby do zabawy

▪ od 5 lat

25 z³

54 z³

AL 0363 Głoski do zabawy

AG 6007 Od A… do Z Tablice, które służą do nauki liter metodą skojarzeń: litera–wyraz –obraz.

▪ 32 tabliczki (12 x 16,5 cm), 1 tabliczka z alfabetem (23,5 x 16 cm)

34 z³ MW 0742 Litery piankowe

Duże zestawy magnetycznych liter. Wykonane z lekkiej kolorowej pianki.

▪ małe litery drukowane, 57 szt., wym. 5 cm

EL 3270 Tablice magnetyczne komplet

260

PG 7061 Litery magnetyczne

89 zł

Zestaw liter umieszczony jest w plastikowym pojemniku z rączką. Wyposażone w magnes doskonale przylegają do metalowych powierzchni.

▪ 288 liter w 6 kolorach, wys. liter 4 cm

154 z³

AG 5888 Układanka edukacyjna Sylaby

28 z³

Wygodne tablice magnetyczne dla uczniów. Ramy w 4 kolorach: żółty, czer wony, zielony, niebieski. Do każdej tablicy dołączony jest czarny flamaster oraz zmazy wacz. Tablice posiadają uchwyty do powieszenia na ścianie.

Układanka ta służy jako pomoc do nauki czytania tzw. metodą sylabową. W terapii pedagogicznej wykorzystuje się dzielenie wyrazów na sylaby oraz syntezę wyrazów z sylab jako niezwykle skuteczną metodę usuwająca problemy dyslektyczne, dysgraficzne i logopedyczne.

▪ wym. 27,5 x 37,5 cm, 4 szt.

▪ 144 sylaby (na 72 dwustronnych kartonikach), 48 plakietek z rysunkami (4,8 x 4,8 cm), od 6 lat


26 z³

79 z³ NS 3032 Memo. Alfabet

Drewniana zabawka edukacyjna na stojaku, z obracanymi literkami do nauki alfabetu. Utrwala w pamięci uczestników wygląd dużych oraz małych liter. Ćwiczy pamięć i spostrzegawczość.

Gra oparta na znanej zabawie memo. Znakomicie ćwiczy pamięć wzrokową oraz koncentrację uwagi. Uczy rozpoznawania liter.

▪ wym. 7 x 7 cm, 40 elementów

pisanie i czytanie

▪ 32 litery; wym. 32 x 24 cm; od 3 lat

edukacja

TW 2307

Alfabet ruchomy drewniany

119 z³

MW 0929 Mata piankowa z alfabetem

AG 3013 Tabliczki z cyframi. Alfabet

10 z³

Piankowa kolorowa mata z alfabetem. Doskonała do zajęć edukacyjnych w formie ćwiczeń ruchowych na podłodze. Wszystkie literki są wyjmowane.

Zabawka edukacyjna w formie lizaków z dwustronnie nadrukowanym alfabetem. Jest to prosty materiał do wykorzystania w trakcie zabaw grupowych i ćwiczeń językowych.

▪ 26 sztuk o wym. 30 x 30 cm, grubość pianki 13 mm

▪ 18 dwustronnych kartonowych lizaków o wym. 14 x 7,5 cm

0 10

cm

22 z³ TD 0005 Kło Kł poty z allffabe b tem

Wspaniała historia, nowatorska zabawa wspomagająca na aukę liter. Autorka w ciekawym tekście umiejętnie przemyca wiadomości potrzebne przedszkolakom i pierwszoklasistom. Wraz z psem detektywem mali mali czytelnicy poszukują zaginionych literek, jednocześnie poznając ich kształt i brzmienie. Interesujące, czasami straszne przygody pozwalają dzieciom poznać cały alfabet i utrwalić zdobytą wiedzę. Kolejne udane połączenie zajmującego tekstu z nauką.

▪ format 22 x 29 cm, 72 str., oprawa twarda

179 z³

20 0 cm

HK 0003 Mata Mata Polski alfabet

Mata dy wanowa spełnia wiele funkcji: stwarza ciepłą atmosferę w pomieszczeniu, a w przypadku małych dzieci pozwala na bezpieczną zabawę. Literki pomagają w nauce alfabetu, kolorów i kształtów, a puzzlowy wygląd sprawi dzieciom wiele radości.

▪ wym. 200 x 100 cm z antypoślizgowym spodem

261


Dla utrzymania porządku oraz łatwiejszego korzystania z alfabetu każda z liter ma jedną z 45 przegródek w pudełku, w każdej przegródce znajdują się 24 płytki. Płytki z małymi literami po jednej stronie i wielkimi po drugiej, wykonanych z tworzywa sztucznego, co zwiększa tym samym ich estetykę i wytrzymałość

NS 3012

120 z³

Alfabet. Litery pisane

z³ 276 TO 0003 Litery pisane

z³ 276 TO 0005 Litery drukowane

▪ 39 znaków literowych + 6 interpunkcyjnych płytkach 3 x 6 cm, pudełko drewniane z pokry wą 40 x 40 cm

▪ 39 znaków literowych + 6 interpunkcyjnych płytkach 3 x 6 cm, pudełko drewniane z pokry wą 40 x 40 cm

120 z³

NS 3011

Alfabet Litery drukowane

Zestaw dwustronnych, plastikowych tabliczek zawierających małe i wielkie litery alfabetu oraz znaki interpunkcyjne

Zestaw dwustronnych, plastikowych tabliczek zawierających małe i wielkie litery alfabetu oraz znaki interpunkcyjne.

▪ 326 szt., wym. 4 x 6 cm

▪ 326 szt., wym. 4 x 6 cm

257 z³ TO 0002

Alfabet ruchomy duży. Małe litery pisane W dużym, drewnianym pudełku z przegrodami i pokry wą zestaw małych liter pisanych wykonanych z kolorowego tworzy wa (spółgłoski niebieskiego, a samogłoski czer wonego). W każdej z przegródek znajduje się 18 samogłosek lub 12 spółgłosek. Na pokry wie pudełka naniesiona została liniatura (odległość poszczególnych linii od siebie 5,5 cm), dzięki której można doskonalić u dzieci umiejętność umieszczania poszczególnych liter, sylab czy wyrazów na odpowiednim miejscu. W celu łat wiejszego segregowania liter zostały dołączone małe literki samoprzylepne, które przed przystąpieniem do pracy należy umieścić na spodzie każdej z przegródek.

▪ wym. pudełka 39 x 63 cm

262

NS 0360

86 z³

Makatka z literami

Wisząca plansza z materiału z kieszonkami wykonanymi z przezroczystego tworzywa. W łatwy sposób można uporządkować umieszczone w kieszonkach litery. Ilość drukowanych liter (małych i wielkich) w zestawie umożliwia wygodną pracę z całym zespołem.

▪ wym. 65 x 77 cm, 500 kartoników z literkami i znakami o wys. 11 cm


159 z³ LR 0394

Mata z alfabetem

Duża mata winylowa z alfabetem. Dziecko poprzez zabawy ruchowe utrwala sobie kształt kolejnych liter alfabetu. Gra daje wiele możliwości prowadzenia ćwiczeń.

edukacja

▪ mata winylowa o boku 137 cm, 5 nadmuchiwanych kostek

TO 0015

Alfabet ruchomy duży. Wielkie litery pisane

93 z³

pisanie i czytanie

Uzupełnienie zesta wu TO 0002. Każdy ze znaków powtórzony jest trzy razy, a rodzaj głosek rozróżniony kolorem.

▪ 24 wielkie litery + 6 znaków interpunkcyjnych

59 z³ WD 9070 Korale i litery

TY 0287

Zestaw koralików w różnych kształtach oraz kostek z literkami do nawlekania. Dzieci poznają litery tworząc oryginalne naszyjniki ze swoimi imionami. Całość umieszczona w drewnianej zasuwanej skrzynce z przegródkami.

159 zł

▪ 170 kostek z literkami, 72 korale w kształcie: rybki, motylka, misia, serduszka, kwiatka, gwiazdki itp., wym. drewnianej skrzynki 30 x 33 cm, 8 kolorowych sznurków o dł. 75 cm

Mata Gra z alfabetem ▪ mata winylowa, 122 x 244 cm

330 z³ TO 0025

Alfabet Małe litery pisane szorstkie

Na 32 płytkach pokrytych w zależności ś i od ro rodzajów dzajów głosek (sa ( mogłoski – czerwone, spółgłoski – niebieskie) różnym kolorem tła znajdują się małe litery pisane. Poprzez wodzenie palcem po szorstkiej powierzchni liter dziecko poznaje nie tylko kształt liter, prawidłowy kierunek wodzenia palcem, ale i pobudza swoją percepcję sensoryczną.

350 z³ TO 0026

Alf Alfab bet Wiel Wi lki kie litery pisane szorstkie

Seria liter polskiego alfabetu pisanego, uzupełnienie kompletu TO 0025. Każda z płytka z literą umieszczona została w drewnianym pudełku.

▪ 29 znaków literowych, wym. od 19 x 19 cm do 16 x 24 cm, wym. pudełka 22,5 x 15,5 x 11 cm

▪ 32 znaki literowe, wym. od 12 x 16 cm do 16 x 24 cm, wym. pudełka 22,5 x 15,5 x 11 cm

263


Glottodydaktyka Glottodydaktyka jest now¹ metod¹ przygotowania do nauki czytania i pisania ju¿ nawet trzyletnich dzieci. Na zajêciach z glottodydaktyki do ka¿dego dziecka podchodzi siê indywidualnie, praca przebiega wiêc jednoczeœnie na wielu poziomach. Zadania dostosowuje siê do indywidualnych mo¿liwoœci ka¿dego dziecka. W glottodydaktyce czêsto stosuje siê rozsypanki obrazkowe i klocki LOGO. Klocki na pocz¹tku s³u¿¹ do zwyk³ych zabaw konstrukcyjnych. Jednak dzieci od pocz¹tku majj¹ do czyynienia z ca³ym y

alfabetem. Ka¿da litera na klocku wystêpuje w czterech wariantach: pisana, drukowana, ma³a i wielka. W metodzie tej stosuje siê nowatorski podzia³ liter na podstawowe – czarne i niepodstawowe – czerwone. Uwra¿liwia to dzieci na problemy ortograficzne, które same odkrywaj¹ istnienie „drugich” liter, np. „ó”, samodzielnie znajduj¹ regu³y ortograficzne. Systematyczny kontakt z literami szybko skutkuje ich rozpoznawaniem przez dziecko i prawid³owym nazywaniem. Do czyytania p przechodzi siê

20 z³

295z³

RB 0046 Nauka ortografii z glottody wanikiem

RB 0010 D Dy waniiki ki glot l tttody d dak d kttyczne Korzystanie z dy wanika doskonali koordynację wzrokowo-ruchową oraz analizę fonemową. Na całość składają się dwa dy waniki: jeden z literkami podstawowymi, a drugi z literkami niepodstawowymi z zaznaczonym na nich kierunkiem

RB 0015

Alfabet ruchomy Glotto

kreślenia. Wykonany z tworzy wa, dzięki czemu łat wo na nim zarówno kreślić litery jak i usuwać efekty pracy. Wygodny w użyciu w warunkach przedszkolnych czy plenerowych.

Bronisław Rocławski. Poradnik wyjaśnia w przystępny sposób istotę i znaczenie pomocy dydaktycznej jaką jest dywanik glottodydaktyczny. Liczne propozycje zabaw zawarte w poradniku pokazują jak w atrakcyjny, ruchowy sposób pomagają przyswajać ojczysty język.

▪ 2 szt.

795

Zestaw 150 drewnianych, dwustronnych tabliczek zawierających małe małe i wielkie litery alfabetu wpisane w liniatury oraz cyfry i znaki. Za ich pomocą można układać wyrazy podstawowe lub zapisy prostych działań matematycznych. Całość zawieszona na funkcjonalnym stelażu ułatwiającym zarówno segregowanie jak i przechowy wanie alfabetu.

▪ wym. tabliczek: 6 x 16 cm, wym. „tablicy” po roz łożeniu: 120 x 100 cm realizacja ok. miesiąca

264

dopiero wtedy, gdy dzieci opanuj¹ umie jêt noœæ sk³a da nia wy ra zów z g³osek i bez trudu rozpoznaj¹ litery. Czytanie odbywa siê technik¹ tzw. „œlizgania” po literach. U³atwia to dzieciom p³ynne opanowanie tej umiejêtnoœci i zarazem ch³oniêcie treœci czytanego tekstu. W tej metodzie k³adzie siê nacisk na poprawn¹ wymowê (dlatego zalecane s¹ æwiczenia ortofoniczne), oraz poprawne wy brzmie wa nie g³o sek bez zbêdnych charakterystycznych przyg³osów „yyy…”.

2 099

RB 0018

Klocki duże drewniane do demonstrowania i zabawy y

Wózek pełen Wózek pełen dre drewnianych wnianych kloc klocków ków z liliterami terami (w czterech czterech fone fonemach, mała i wielka pisana w liniaturze; mała i wielka drukowana), cyframi oraz ze znakami matematycznymi i interpunkcyjnymi. Zielony szlaczek u dołu każdego z klocków umożliwia właściwe umieszczanie i postrzeganie liter. Wielkość klocka ułat wia manipulacje i szybkie odczyty wanie naniesionych na nich znaków.

▪ 150 klocków o wym. 6 x 6 x 16 cm, realizacja ok. miesiąca


Zestaw 44 liter (150 klocków) w funkcjonalnym opakowaniu. Każdy klocek to 4 podstawowe warianty zapisu litery: wielka, mała, drukowana oraz wpisana

RB 0001 Klocki Logo w liniaturę). Dół zawiera szlaczek stanowiący punkt odniesienia, co umożliwia poprawne zapamiętanie kształtu litery. Pomoc zatwierdzona przez MEN.

26 z³

edukacja

152 z³

RB 0002

Instrukcja do klocków Logo

15 z³ RB 0006A

Plansze do początkowej nauki czytania

Bronisław Rocławski. Trzy plansze A3 uczą techniki czytania zwanej „ślizganiem się” z głoski na głoskę (z litery na literę). Zaopatrzone są w komentarz metodyczny. Do pracy z planszami wykorzystujemy klocki LOGO.

Zestawy 60 kart A5 z podpisami umieszczonymi w liniaturze. Wszystkie obrazki są łatwo rozpoznawalne przez małe dziecko, a słowa pod nimi umieszczone, dzięki odstępom między literami, można bez trudu wykorzystać do ćwiczeń wszystkich syntez i analiz, doprowadzających dzieci do czytania i pisania.

RB 0013 Rozsypanki obrazkowe 1

44

RB 0047

44 z³

Rozsypanki obrazkowe 2

265

pisanie i czytanie

Instrukcja zawiera propozycje zadań i ćwiczeń.


NS 3033 30 Literkowe potyczki

21 z³

Zestaw kart pracy, przeznaczony do pracy indywidualnej w domu, na zajęciach ko kompensacyjnych i w zespole z podziałem na grupy zadaniowe. Każda z kart m ma na celu zaprezentowanie ciekawej zabawy dydaktycznej z klockami: MP 1001 oraz MP 1002. W zabawowy sposób karty: Literkowe potyczki pomagają w trudnej sztuce nauki czytania. Poprzez: wyszukiwanie i utrwalanie samogłosek, tworzenie nowych wyrazów z daną samogłoską, dobieranie małej i wielkiej litery, utrwalanie kolejności liter w alfabecie w postaci przestrzennych układanek, tworzenie kreatywnych układanek w formie krzyżówek, aż do zabaw w kodowanie. Do każdej z kart, umieszczony jest opis zawartego tam ćwiczenia wraz z występującymi w nim wariantami. Pomysły mają formę otwartą, którą można rozszerzać już poza nią.

▪ format A4, 18 układów na 32 str.

49 z³ NS 1026 Czasowniki: Co robi? Co robi¹?

Pomoc wspomagaj¹ca poznawanie i utrwalanie czêœci mowy, jak¹ jest czasownik. Zestaw jest etapem wstêpnym do nauki czasowników w 3 osobie, liczbie pojedynczej i liczbie mnogiej czasu teraŸniejszego. Uœwiadamia dzieciom, i¿ s³owo oznacza konkretn¹ czynnoœæ, oraz uczy ró¿nicowania koñcówek np.: jedzie – jad¹, tañczy – tañcz¹, pije – pij¹. Pomoc zapoznaje dzieci z wyrazami nale¿¹cymi do grupy czasowników oraz z pytaniami o czasownik. Sk³ania do zadawania pytañ, budowania zdañ rozwijaj¹c mowê i s³ownictwo. Kartoniki z obrazkami ilustruj¹cymi czynnoœci wykonywane przez dzieci, bêd¹ przyjemn¹ form¹ nauki poprzez zabawê. Wzbogacone o system samokontroli pozwol¹ samodzielnie sprawdzaæ wyniki pracy – co doskonali pracê w³asn¹ dziecka.

▪ zestaw zawiera: 40 kartoników przedstawiaj¹cych czynnoœci (20 w l.poj. i 20 w l.mn.), 40 etykiet z napisami czynnoœci, 5 zestawów pytañ (co robi? co robi¹?), pude³ko

266

49 z³ NS 1025 Rzeczowniki: Kto? Co?

Pomoc edukacyjna, która pozwoli poznać i zrozumieć taką część mowy, jaką jest rze czownik. Ko lorowe kar to niki z obrazkami przedsta wiają oso by, rośliny, zwie rzęta i rze czy. Posia dają system samokontroli, co pozwala dzie ciom samo dzielnie sprawdzać wy niki pra cy. Pod czas przyjemnej za ba wy, dzie ci zdobę dą umie jęt ności: klasy fikowa nia, sor towa nia, ko mu nika cji oraz obser wa cji. Pomoc wspo ma ga roz wój mowy (słownictwo, rozmowy, dyskusje), sty muluje lo giczne myśle nie oraz roz wija wyobraźnię i koncentrację.

▪ zestaw zawiera: 40 kartoników z rzeczownikami (po 10 z grupy) o wym. 8 x 8 cm, 40 osobnych etykiet z nazwami rzeczowników, 10 kart pracy A4, z przykładowymi propozycjami ćwiczeń (do kserowania przez nauczyciela), pudełko


+ GRATIS !

135

t ów

t ów

70

+

ksi¹¿ka

GRATIS

!

MP 1001 Klocki z wielkimi literami

82 2 z³³

Zestaw klocków z alfabetem (bez polskich znaków) k do d wyko k rzystania w czasie zabaw językowych, m.in. do układanek wyrazowych o różnym stopniu trudności w jęz. polskim i angielskim.

▪ 135 elementów

pisanie i czytanie

elemen

elemen

edukacja

146

ksi¹¿ka

polskie znaki w dwóch klasycznych kolorach po czerwone samog³oski / niebieskie spó³g³oski cze

M MP 1003 Klocki z małymi, polskimi literami ▪ 146 szt. czer wone samogłoski niebieskie spółgłoski ▪ polskie znaki w dwóch klasycznych kolorach: czerwone samog³oski / niebieskie spó³g³oski

NS 3031

Literkowe zabawy podłużne

Zestaw kart opar tych na zabawie z klockami MP 1001 oraz MP 1002. Celem gry jest ułożenie podpisu do ilustracji z wyszczególnionych na karcie klocków. Karty posiadają element samokontroli.

▪ 18 kart o wym. 29,7 x 10,5 cm

22 z³

267


GR 0034 Quiz ortograficzny

47 z³

Gra umożliwia wzrokowe zapamięty wanie poszczególnych wyrazów, co jest kluczem do opanowania ortografii. Zróżnicowanie kart daje możliwość ćwiczenia poszczególnych trudności ortograficznych np. tylko ch i h. Dołączony komentarz wyjaśnia zasady pisowni z ó–u, ch–h, rz–ż.

▪ 1–6 graczy, 36 żetonów z literami (śr. 3,5 cm), 80 żetonów-biedronek (śr. 2 cm), 90 kart (wym. 7 x 9,2 cm), czytnik z folii (wym. 4,5 x 7 cm), instrukcja

GR 0058 Już czytam

17 z³

Układanka zawierająca 12 portretów zwierząt. Każdy obrazek jest podpisany. Nazwa każdego zwierzęcia składa się z 4 liter. W książeczce znajduje się 12 wierszyków. Uczy literek, nazw zwierząt.

▪ 1–4 graczy, 4–8 lat, wym. obrazka po ułożeniu: 9 x 9,5 cm, kostka, instrukcja

ZS 0010 Rebusy obrazkowe

42 z³

Roz wijają wyobraźnię, kształcą umiejętność kojarzenia, zachęcają do uważnej obser wacji. Utrwalają znajomość liter, uświadamiają różnicę między głoską a literą, roz wijają koordynację wzrokowo-ruchową.

▪ 24 kostki, wym. 7 x 3,5 cm

NS 0799 Ruchomy alfabet

41 z³

Na każdej karcie znajduje się rysunek, litery drukowane: wielka i mała oraz schemat wyrazu przedstawiający ilość głosek. Korzystanie z kart pomaga w ćwiczeniach: zapamiętywania i przypominania kształtów i nazw poszczególnych liter, odtwarzania ze wzoru a następnie z pamięci, uświadomienia sobie, że niektóre głoski o tym samym brzmieniu mają różny znak graficzny, rozpoznawania wielkich i małych liter, rozumienia znaczenia przeczytanych wyrazów. Bawiąc się dziecko szybciej i w bardziej przystępny sposób opanuje umiejętności czytania i pisania.

▪ 78 kart, wym. 7,5 x 7,5 cm

AG 6168 Ortografia na wesoło

268

29 z³

Quiz zawiera w wierszykach, zagadkach i rebusach wiele trudnych wyrazów z pułapkami ortograficznymi. Zachęcamy do wesołej zabawy, podczas której gracze utrwalają pisownię wyrazów z, ż, rz, ch, h, ó, u. Celem gry jest nauka ortografii w konwencji szlachetnej rywalizacji, poprzez wzrokowe kodowanie trudnych wyrazów. Śmieszne i żartobliwe wierszyki pozwolą na skuteczne utrwalanie poprawnej, niełatwej polskiej pisowni.

Jest to zestaw dwuliterowych sylab ot wartych. Zadaniem dziecka jest układanie z nich wyrazów. Taka zabawa uświadamia, że te same sylaby mogą tworzyć różne wyrazy.

▪ od 6 lat

▪ 24 klocki, wym. 3,5 x 7 cm, od 6 lat

ZS S 0002 Zestaw Zestaw sylab sylab

42 z³


▪ wym. kostki 3,5 x 7 cm, od 6 lat, 24 kostki

WI 0003

Ko Kolorowe lorowe fo folie lie do czytania czytania

Jedną z technik wspomagających i ułatwiających naukę płynnego czytania jest nakładanie na tekst kolorowych folii. W Polsce posługują się nią nieliczni terapeuci. Folie są skutecznym i najprostszym rozwiązaniem zmiany koloru tła czytanego tekstu. Stosowanie kolorowych nakładek jest szczególnie wskazane w przypadku tzw. dysleksji wzrokowo-przestrzennej, czyli zaburzeń percepcji wzrokowej. Za ten proces odpowiadają ośrodki w korze mózgowej zlokalizowane w płacie potylicznym i ciemieniowym. Zdarza się, że przyczyną problemów w czytaniu są nieprawidłowości w obrębie cech narządu wzroku, czyli w zakresie funkcji optycznych. Są to min. kontrola ruchów gałek ocznych, reakcje na światło, czy fiksacja wzrokowa. Kolorowe folie znacznie ułatwiają czytanie, przede wszystkim poprzez zmniejszenie zbyt dużego kontrastu między białym papierem a czarnym drukiem. Kolorowe nakładki z folii równoważą także dopływ światła do oczu. Poprawiają znacząco wyrazistość tekstu zmniejszając zmęczenie oczu i wydłużają dzięki temu czas koncentracji wzrokowej.

▪ 8 szt., A5

109 z³ WI 0002

Ortopudełko. Poziom II ▪ dla dzieci starszych, bardziej zaawansowanych w czytaniu.

Ortopudełko służy do diagnozy i usprawniania widzenia obuocznego – funkcji wzrokowej niezbędnej w pracy z bliska oraz usprawniania poziomu koncentracji uwagi wzrokowej i fiksacji wzroku. Od istnienia i poziomu funkcji obuocznego widze nia zale ży opa nowanie techniki czytania i dobra jakość dłuższej pracy do bliży np.: czytanie, precyzyjne ruchy rąk, przepisywanie tekstów, odrabianie lekcji bez większych trudności oraz efektywna praca na komputerze. Szczegółowe informacje, jak korzystać z pomocy, podane są w instrukcji.

109 z³ WI 0001

Ortopudełko. Poziom I ▪ przeznaczone jest dla dzieci młodszych (od 6 lat).

269

edukacja

ZS 0003 Domino sylabowe

Na każdej kostce znajdują się dwie sylaby ot warte. Zadaniem dziecka jest łączenie kostek z takimi samymi sylabami.

22 z³

pisanie i czytanie

42 z³


64 z³ 119 z³

EL 3300 Tablica magnetyczna duża

Uniwersalna tablica magnetyczna dla nauczycieli. Rama w kolorze czer wonym, czarny flamaster oraz zmazy wacz. Tablica posiada uchwyt do powieszenia na ścianie.

EL 3280

▪ wym. 37,5 x 50,5 cm, 1 szt.

Tablica mag gnety yczna bardzo duża

Ścienna tab blica magnetyczna z ramą w kolorze czerwonym, czar arny flamaster oraz zmazy wacz. Tablica a posiada uchwyt hwyt do powieszenia na ścianie.

▪ wym. 47 x 67 cm, 1 szt.

12 z³ OP 0019

Magnesy y szkolne

Przenośny zestaw t ko k llorowych h magnesów ó dl dla nauczyciel i lki ki, w wygodnym opakowaniu. Duża powierzchnia magnesu zapewnia doskonałą skuteczność.

▪ wym. 2,5 cm, 15 szt.

65

TR 0732 Wskaźnik tekstu

OP 0021

Magnesy. Duży zestaw 2

Ekonomiczne zesta wy nowych kolorowych magnesów do tablic. Ogromną zaletą jest duża średnica samego magnesu, co czyni je wyjątkowo skutecznymi w pracy z mapami, plakatami itp.

▪ wym. 3,5 cm, 60 szt

199 z³ MT 5454

Tablica magnetyczna

Tablica biała, suchościeralna – magnetyczna jest obecnie najbardziej popularną tablicą stosowaną w szkolnictwie. Poprzez stosowanie flamastrów suchościeralnych, korzystanie z niej jest bardzo praktyczne, a dzięki właściwościom magnetycznym możemy przyczepiać do jej powierzchni informacje prezentowane na różnych arkuszach papieru

270

59 z³

Doskonała pomoc do nauki czytania. Lewy wskaźnik w kształcie strzałki wskazuje właściwy kierunek czytania tekstu. Dziecko wodzi wzrokiem po odpowiedniej linii tekstu, pozostała część tekstu jest zamaskowana. Wykonane z tworzywa sztucznego.

▪ 10 szt.


Matematyka

129 1 29 zz³³ ZB 0007

Matematyczne rozgrywki

GU 5131

Układanka matematyczna 1–10

129 z³

Zestaw matematyczny, składający się z drewnianych podstawek do umieszczania liczmanów i obrazków.

▪ 10 tabliczek z dłońmi, 10 z przedmiotami, 10 z cyframi pozwoli roz wijać pojęcie zbioru i liczby. 95 elementów w pudełku. Od 3 lat.

IV 5865

Figury geometryczne

39

Zestaw 10 plastikowych ramek z wkładami o różnym kształcie do ćwiczeń w pre cyzji odrysowy wania kształtów, w zadaniach mate ma tycznych, w pozna waniu kształtów figur. Figury posia dają uchwyt, co ułat wia manipulację nimi.

47 z³

Zestaw gier roz wijających podstawowe umiejętności istotne w uczeniu się matematyki: rozpoznawanie liczb, poprawne przeliczanie obiektów, sprawne dodawanie i odejmowanie, porówny wanie liczebności zbiorów, orientację przestrzenną, spostrzeganie i pamięć wzrokową, koncentrację uwagi.

▪ zestaw zawiera: 6 plansz, 40 kart matematycznych do gry, domino, żetony, 2 kostki i 4 pionki, książeczka z opisem aż 48 gier.

LN 0030

Puzzle matematyczne 1–10

34 z³

▪ 10 elem., wym. 36,5 x 28,5 cm

▪ wym. 14 x 14 cm

271

matematyka

edukacja

nowości


TY 0001 Koła do sortowania małe

Wykonane z tworzy wa, małe koła stanowią materiał pomocniczy doskonały do zabaw z dowolnymi liczmanami, do sortowania oraz przeliczania. Koła można złożyć, co ułat wia ich przechowy wanie. W zestawie koła: niebieskie, czer wone i żółte.

30 z³

▪ śr. 25,5 cm, 15 szt.

TY 9260 Koła do sortowania duże

Wykonane z tworzy wa koła stanowią materiał pomocniczy do figur porównawczych, w ćwiczeniach logicznych lub w zabawie z dowolnymi liczmanami. Koła można złożyć, co ułat wia ich przechowy wanie. Doskonałe również do zabaw ruchowych. W zestawie: 2 koła niebieskie, 2 koła czer wone oraz 2 koła żółte.

28 z³

▪ śr. 52 cm, 6 szt.

AX 0004 Owocowe dodawanie

22 z³

Edukacyjna gra matematyczna w dwóch wariantach, przeznaczona dla najmłodszych.

▪ 2–4 graczy, od 5 lat

239 z³ LR 0217 Maxi zestaw do sortowania

Zestaw do zabaw i ćwiczeń matematycznych: sor towania, porówny wania i dopasowy wania. Kolorowe elementy i kar ty zadań pozwalają ćwiczyć i utrwalać zdoby te umiejętności.

▪ 600 liczmanów w poręcznym opakowaniu, 6 miseczek do sortowania, 3 ruletki, kostki z cyframi, od 4 lat

105 z³ LR 6216 Zestaw do sortowania

W skład zestawu wchodzą owoce, które wyglądają jak prawdziwe, koszyczek z przegródkami oraz karty pracy z zadaniami (sortowanie wg podanej cechy i przeliczanie).

▪ 60 liczmanów o wym. 4 cm, plastikowy koszyk na owoce (śr. 22 cm), 2 szczypce, 3 karty od 3 lat

272

14 z³ NS 0912 Szablony. Figury geometryczne ▪ 6 szt., wym. 15 x 15 cm


▪ 96 szt.: 16 misiów, 16 misiowych, 64 misiaczki, w zestawie nie ma walizki

Dwustronne karty z zadaniami o określonym stopniu trudności od 1 do 4. Ilustracje na kartach odpowiadają wszystkim cechom, które można dostrzec na liczmanach (Misiowa rodzinka, MC 1145). Korzystanie z kart ćwiczy u dziecka m.in. wykony wanie poleceń według instrukcji, rozróżnianie kolorów, kształci wrażliwość na powtarzające się sekwencje – rytm oraz logiczne myślenie.

▪ 16 kart o wym. 29,3 x 11,3 cm

Liczmany Zabawne i ciekawe w wykonaniu liczmany przedstawiają rośliny i zwierzêta. Każde z nich występuje we wszystkich kolorach, dzięki temu liczmany bardzo dobrze nadają ą się do przeliczania i sortowania, układania a w zbiory lub tworzenia z nich rytmów. Wykonane z elastycznego, przyjemnego w dotyyku tworzywa, jest to idealny materiał do zabaw b w matematycznych i tematycznych.

65 z³

144 element y

TY 0002

Licz Li many warzy wa

Zestaw kolorowych warzy wek: kukurydza, ogórek, bakłażan, marchewka, papryka i czosnek. Estetyczny wygląd i ży wa kolorystyka zachęcają natomiast do zabaw w kąciku kuchennym.

108 element ów

▪ 144 szt., od 3,5 cm do 5,5 cm

79 z³ TY 0009 Liczmany zwierzęta ▪ 108 szt., od 2,5 cm do 4 cm

50 z³

edukacja

Misiowa rodzinka to: pan miś waży 12 g, pani misiowa 8 g, misiaczki po 4 g. Każdy miś posiada ot wór na ołówek lub paluszek do odgry wania scenek rodzajowych. Instrukcja licznych zajęć z misiową rodzinką.

LR 0753

Kar ty ak ty wności. Misiowa rodzinka

matematyka

MC 1145 Misiowa rodzinka

47 z³

50 z³

LR 0180 80

Liczmany Farma ma

Sylwetki 6 zwierząt (krowy, owcy, konia, króliika, świni i kaczki) w dwóch wielkościach. Każde ze zwierząt danej wielkości występuje w sześciu kolorach (zielonym, żółtym, fioletowym, czer wonym, ym, niebieskim i pomarańczowym). W zestawie znajduje się instrukcja z propozycjami zabaw.

▪ 72 szt., od 2,5 cm do 4 cm

273


Warsztat Quadriludi

Pomoc pozwala dzieciom poznać zasadę podwójnej zależności przedmiotów w zależności od ich kształtów i ich ułożenia w przestrzeni. Rozwija umiejętności poznawania przestrzeni poprzez różnorodne ćwiczenia. Tablice z trwałego tworzywa. Blokowanie żetonów w tablicy. Bardzo duża liczba kombinacji.

139 z³

342 226 Kształty ▪ 2 tablice; 18 kart do ćwiczeń; 96 żetonów; od 5 lat

69

139 z³

342 199 Tablice logiczne ▪ 2 tablice; od 5 lat

219 z³

342 124 Kwadrat logicznych układanek 1

Pomoc dydaktyczna do pracy w grupie. Dzieci układają wzory zgodne z kartą zadaniową umieszczoną w ramce pracy przy pomocy kolorowych żetonów. Stanowi bazę do zabawy w układanie, sortowanie oraz tworzenie ciągów rytmicznych.

▪ 36 kart zadaniowych (wym. 23,5 x 24,5 cm), 6 ramek zadaniowych wykonanych z tworzywa (26 x 26 cm), 204 kolorowych żetonów wykonanych z grubego kartonu

342 224 Świadomość przestrzenna ▪ 2 tablice; 18 kart do ćwiczeń; 96 żetonów; od 5 lat

343 121 Siatka logicznych powiązań 1

Rozpoznawanie kolorów, wyodrębnianie cech wspólnych, formułowanie warunków, jakie muszą spełniać dane elementy, określanie mały–duży. Zadaniem graczy jest uzupełnienie tabelek pasującymi do nich obrazkami.

▪ 24 karty pracy z tabelami (4 serie po 6 tabelek), 12 tabel (31 x 21 cm), 10 tabel (15,5 x 21 cm), 2 tabele (10,5 x 31 cm), 116 obrazków (4 x 4 cm) przedstawiających zwierzęta (4 różne zwierzęta na każdą serię), opis ćwiczeń do aktywizacji grupy, od 3 lat, instrukcja

TR 1088 Trener pamięci 3–5 lat

45 z³ TR 1108 Karty uzupełniające do trenera pamięci ▪ w zestawie: zawody, ubrania, zwierzęta, pogoda, kształ ty

274

159 z³

109 z³

Gra rozwija umiejętność obser wacji i koncentracji, ćwiczy u dzieci takie pojęcia jak: wielkość, kolor, kształt, obiekty identyfikacji i numeracji. Każda karta posiada 8 zdjęć, może być umieszczana po lewej bądź prawej stronie płyty mając za zadanie utrudnić dzieciom zapamięty wanie pozycji. Obrazki są takie same lub podobne.

▪ plastikowa ramka-baza, 16 elementów do zakry wania obrazków, 16 kart laminowanych kart; od 3 lat


edukacja

182 z³ 336 560 Gra logiczna

Plansze z zadaniami do ćwiczeń logicznych. Ćwiczenia roz wijają spostrzegawczość, wymagają skupienia uwagi.

▪ 24 karty 26 x 22 cm, 61 kartoników 4 x 4 cm, 60 żetonów

RM 8024 Logigram

Dziecko utrwala znajomość podstawowych figur płaskich i kształtuje umiejętność różnicowania ich pod względem wielkości, koloru i obrysu. Ćwiczenia angażują kilka zmysłów jednocześnie, pobudzają do samodzielnego myślenia, dają możliwość samodzielnego wypowiadania się i argumentowania działań, pozwalają na tworzenie zbiorów, uczą kolejności działań. Zawartość zestawu: 3 plansze, 20 szablonów zadaniowych z 5 polami, 30 płytek zadaniowych z pojedynczymi polami, 150 płytek z figurami do roz wiązy wania zadań. Całość wykonana z drewna, zamknięta w drewnianej skrzyni, w której każdy element ma swoje miejsce.

388 044 Karty pracy Topologia ▪ 72 dwustronne karty o wym. 10 x 10 cm

122 z³

Dwa zestawy dwustronnych kart z zadaniami oraz z systemem samokontroli. Ćwiczenia wymagają skupienia uwagi, rozwijają spostrzegawczość oraz logiczne myślenie. Polegają na prawidłowej analizie i syntezie wzrokowej.

388 043 Karty pracy Matematyka ▪ 72 dwustronne kar ty o wym. 10 x 10 cm

122 z³

275

matematyka

1 290 z³


10 z³ AG 3020

Tabliczki z cyframi Liczmany

Zabawka edukacyjna w formie lizaków z nadrukowanymi cyferkami. Jest to prosty materiał do wykorzystania w trakcie zabaw grupowych i matematycznych.

▪ liczmany o wym. 14 x 7,5 cm

66

59 zł

TL 9174 Studnia Jakuba

Drążki służą do odtwarzania i układania kształtów: liter, cyfr, znaków, figur geometrycznych. Umożliwiają tworzenie wielu własnych gier, poprzez zliczanie, przyporządkowy wanie kolorom wartości.

▪ 60 drewnianych drążków o śr. 1 cm i dł. 18 cm, 1 drewniana kostka z kolorowymi ściankam

48 z³

MP 4360 Klocki z obrazkami

Klocki z prostym systemem łączenia. Każdy z nich zawiera kolorowy obrazek. Zadaniem dzieci jest m.in. odszukać 6-elementowe zbiory z uzasadnieniem dlaczego właśnie te klocki do siebie pasują. Zabawa oprócz ćwiczeń słownikowych służy również nauce kolorów, tworzenia historyjek, ćwiczy spostrzegawczość oraz refleks.

t ów elemen

▪ 66 elem.

+ GRATIS ! ków 50 kloc

5

dn kupie je przy za w gratis ó k c lo k 0

MP 4361 Klocki z figurami

48 z³

Na klockach znajdują się cyfry 1–6, 4 podstawowe figury geometryczne, tarcze zegara z godziną oraz 4 kształty przedmiotów, roślin i zwierząt. Klocki można segregować pod względem kolorów i kształtów. Przydatne w nauce kolorów, rozpoznawaniu figur, tworzeniu zbiorów, przeliczaniu elem. itp.

66

elemen

ch zesta ego z ty

t ów

▪ 66 elem.

5 z³ AG 3686 Patyczki do liczenia krótkie ▪ 80 sztuk

276

TY 7210 Patyczki do liczenia długie ▪ 1000 szt., dł. 10 cm, 10 kolorów

62 z³

wów !


NS 4025 Guziczki różnej wielkości ▪ 200 szt.

NS 4051 Guziczki Figury ▪ 200 szt.

40 z³

20 z³

edukacja

50 z³

matematyka

80 z³

TY 6336 Liczmany Łańcuch

Uniwersalny materiał do sortowania, przeliczania, mierzenia oraz tworzenia rytmów. Łączenie ogniwek doskonali zdolności manualne i koordynację wzrokowo-ruchową.

▪ 200 szt. w 4 kolorach, wym. 5 x 7 cm

TY 7211 Liczmany Geometryczny łańcuch

Zestaw kolorowych ogniwek w kształcie figur geometrycznych. Pozwala na układanie dowolnych ciągów rytmicznych. Łączenie ze sobą ogniwek doskonali zdolności manualne i koordynację wzrokowo-ruchową. Dzieci poznają kształty figur geometrycznych. Ogniwa mogą służyć jako liczmany, można je sortować według koloru, kształtu bądź rozmiaru.

▪ 4 kolory, 40 szt., wym. od 3 do 7 cm

82 z³ NS 0541 Skrzynka z bry łami

Skrzynka z wieczkiem, w którym znajdują się ot wory na trzpienie (możliwość wyjmowania ich ułat wia składowanie skrzyneczek). Ćwiczy koordynację psychoruchową oraz umiejętność sortowania i przeliczania elementów.

▪ 5 trzpieni (dł. 18 cm), bry ły w 5 kształ tach i 5 kolorach (wym. 3 cm), sznurek, wym. skrzynki: 28 x 11,5 x 7 cm

125 z³ 305 119 Abak do sortowania

2 podstawy z 5 trzpieniami do nakładania elem. w 10 kształtach i 10 kolorach. Służy do sortowania, przeliczania i manipulowania. Podstawy mogą być łączone ze sobą.

▪ 2 podstawy o wymiarach: 26 x 8 x 12 cm, 100 elem. (śr. 4 cm)

277


NS 0361 Cyfry i kołeczki

NS 0539 Rytmy

115 z³

Na podstawie kart – modeli o wielkości naturalnej, dziecko odtwarza na trzpieniu wzór z karty, posługując się drewnianymi formami. Ćwiczy koordynację psychoruchową, rozróżnianie kolorów i kształtów, roz wija zmysł obser wacji oraz logiczne myślenie.

52 z³

Niekonwencjonalne liczydło wprowadzające pier wsze pojęcie ilości, segregowania oraz operacji na konkretach. Można stosować jako grę po dodaniu kostki.

▪ drewniane p³ytki o wym. 7 x 12 x 1,3 cm z cyframi od 1 do 10

▪ 36 elem. (3 cm) w 4 kolorach, 2 podstawy o wym. 7 x 7 cm, z trzpieniem o wys. 25 cm, 10 dwustronnych kart o wym. 27 x 5,5 cm

TO 0010 Układanka Poznajemy cy ferki

WD 9025 Nakładanka liczbowa

19 zł

Drewniane liczby w podstawie, którym odpowiada zbiór elementów. Nakładanka ćwiczy nie tylko dopasowy wanie elementu pod względem kształtu, ale tak że aspekt porządkowy i kardynalny liczby.

82 z³

W drewnianym pudełku w trzech przegródkach znajdują się klocki z naniesionymi obrazkami przedstawiającymi liczbę w aspekcie kardynalnym oraz porządkowym. Zabawa układanką pomaga dziecku zrozumieć istotę monografii liczby.

▪ wym. pudełka 24 x 14 x 3 cm

▪ wym. podstawy 30 x 22,5 cm

26 z³ VO 3583 Multiklocki

Do zabaw matematycznych ułat wiających zrozumienie podstawowych działań. Łącząc elementy ze sobą można otrzymać wielokrotność jednego klocka. Zabawa elementami roz wija wyobraźnię, logiczne myślenie, ćwiczy precyzję.

▪ 100 szt., wym. kostki 2 x 2 cm

278

FI 1510 Kolorowe liczby

39 z³

Klocki o różnej długości w 10 kolorach. Najmniejszy, biały klocek, ilustruje liczbę 1 i jest punktem odniesienia dla innych klocków w zestawie, które są jego wielokrotnością.

▪ od 3 lat, 186 klocków, wym. pudełka 19 x 17 cm


Schubitrix

SH 3973

60 z³

SH 3974

60 z³

Dodawanie do 1000

Odejmowanie do 1000

Układanki trójkątne Ory gi nal ne w for mie uk ła dan ki, w któ rych obo wią zu ją re gu ły podobne do gry w domino. Elementy układanki są jednak trójkątne. Zadaniem dzieci jest takie ułożenie trójkątów, aby wszystkie stykające się boki pasowały do siebie. Powstała figura umożliwia szybką samokontrolę poprawności wykonania wszystkich zadań.

SH 3970

Dzielenie do 1000

SH 3986 Gra w symbole

64 z³

SH 3987 Gra w liczby liczby

60 z³

64 z³

Nowe, oryginalne w formie układanki, w których obowiązują reguły podobne do gry w domino. Elementy układanki są jednak trójkątne. Zadaniem dzieci jest takie ułożenie trójkątów, aby wszystkie stykające się boki pasowały do siebie. Powstała figura umożliwia szybką samokontrolę poprawności wykonania wszystkich zadań.

Nowe, oryginalne w formie układanki, w których obowiązują reguły podobne do gry w domino. Elementy układanki są jednak trójkątne. Zadaniem dzieci jest takie ułożenie trójkątów, aby wszystkie stykające się boki pasowały do siebie. Powstała figura umożliwia szybką samokontrolę poprawności wykonania wszystkich zadań.

▪ 18 dwustronnych kart o boku 8,6 cm

▪ 18 dwustronnych kart o boku 8,6 cm

279

matematyka

edukacja

jest oryginalną w formie układanką, w której obowiązują reguły przypominające grą w domino. Elementy są trójkątne, gdzie każdy bok ma odpowiedź lub działanie matematyczne. Każda układanka ćwiczy określone umiejętności matematyczne. Pomoc przydatna na zajęciach dydaktycznych. ▪ 2 układanki, 24 części elementy; kartonowe pudełko.


Pomoce edukacyjne w formie książeczki z systemem samokontroli. Doskonała forma ćwiczeń na zajęciach kompensacyjnych, pozwoli uniknąć powtarzania monotonych zadań. LW 1030

Matematyczne karty do ćwiczeń ▪ wym. 17 x 11 cm, 18 kart

20 z³ 20 z³ LW 1010

Kolor i kształt. Karty do ćwiczeń ▪ wym. 17 x 11 cm, 18 1 kart

48 z³ NS 1982 Woreczki z cy ferkami

Kolorowe woreczki wypełnione grochem. Niezbędne do zajęć gimnastycznych i rehabilitacyjnych. Dodatkowy element, wyszy wane cyferki od 1 do 12 pozwala na tworzenie wielu wariantów gier.

▪ wym. 8 x 12 cm, 12 szt.

EU 0010 Układanka matematyczna

78 z³

Drewniana układanka matematyczna do nauki figur geometrycznych i liczenia w zakresie 1–6.

▪ wym. 30 x 17 x 5,5 cm

27 z³ VO 9876

149 z³

TR 0533 Domino Zabawa z mnożeniem

Domino pozwala ćwiczyć mnożenie w formie akty wnej zabawy.

▪ 24 kostki domina z grubego tworzy wa (0,3 cm); plastikowe pudełko.

280

Matematyczna przekładanka

Doskonała pomoc matematyczna do nauki jedności, dziesiątek i setek.

▪ wym. 22 x 13 cm


+ GRATIS ! ków 50 kloc

iee y zakup

edukacja

tis prz ków gra 50 kloc wu ! a st e tego z

▪ 259 elementów

259 elemen

matematyka

98 z³

MP 3150 Klocki matematyczne

Duży zestaw klocków do zajęć matematycznych: nauka liczenia, porówny wanie wielkości i ilości, dodawanie i odejmowanie. Można łączyć je w dowolny sposób tworząc ciągi liczbowe i słupki.

t ów

89 zł

PG 7062

Cyfry magnetyczne

Zestawy cyfr i znaków matema ty cznych umie szczo nych w plastikowym pojemniku z rączką. Nieodzowne do tworzenia pier wszych prostych działań arytmetycznych. Wyposażone w magnes doskonale przylegają do metalowych powierzchni.

▪ 296 szt. w 6 kolorach, wys. 4 cm

MW 0741 Litery i cyfry piankowe

62 z³

Duże zestawy magnetycznych liter i cyfr. Wykonane z lekkiej kolorowej pianki.

▪ duże litery drukowane oraz cyfry, 108 szt., wym. 5 cm

281


DN 2635 Stemple Cyfry

31 z³

W procesie edukacji dziecka stemple cyfry mają bardzo szerokie zastosowanie. Łat wość stosowania stwarza możliwość częstego wykorzystania.

▪ 10 szt. (wym. 5 x 4,5 cm) TO 0027

Szorstkie cyfry pisane

109 z³

Na płytkach pokry tych zielonym tłem znajdują się cyfry od 0 do 9. Zaletą pomocy jest nie tylko roz wijanie percepcji dotykowej poprzez wodzenie palcem po szorstkiej powierzchni cyfr przy jednoczesnym kształtowaniu umiejętności graficznych, ale również łat we ilustrowanie zapisu cyfr w różnych układach pozycyjnych.

▪ całość umieszczona w drewnianym pudełku, 10 płytek (wym. 10 x 15 cm), wym. pudełka 13,5 x 7,5 x 8 cm

89 z³ N NS 1935

Krea Kre ty wna kostka matematyczna ▪ 1 szt., bok sześcianu 30 cm

89 z³ NS 1936

Kreaty wna kostka k z oczkami ▪ 1 szt., bok sześcianu 30 cm

282


edukacja

45 z³

Miękkie kolorowe puzzle tworzące matę. Każdy element jest kolorowy i przedstawia liczbę oraz rysunek. Mata świetnie się sprawdzi w rękach maluszków, jak również pomoże zrozumieć podstawowe działania matematyczne.

▪ 24 elementy; wym. 16,7 x 16,7 x 1 cm; od 10 mies. LR 0383 Mata matematyczna

159 z³

Matematyczna gra ruchowa w formie maty podłogowej do nauki dodawania i odejmowania w zakresie 12. Należy rzucić jednocześnie dwiema kostkami liczbowymi oraz jedną kostką ze znakami plus i minus. Następnie należy rozwiązać powstałe w ten sposób równanie. Wynik należy zaznaczyć kładąc na odpowiednim polu maty duży krążek. Na dole maty znajduję się dodatkowa oś liczbowa.

▪ mata winylowa o wym. 122 x 152 cm, 2 kostki piankowe z liczbami (dł. boku 12,7 cm), 1 kostka piankowa ze znakami plus i minus (dł. boku 12,7 cm), 28 kartonowych żetonów

62 z³

MW 0930 Mata matematyczna piankowa

Piankowa kolorowa mata z cyframi i znakami dodawania i odejmowania. Doskonała do zajęć edukacyjnych oraz do ćwiczeń rehabilitacyjnych.

119 zł

TY 0363 Maty Gry w trójkącie ▪ 2 maty winylowe, 75 x 94 cm, 6 krążków do rzucania, 6 woreczków

▪ 10 szt. o wym. 30 x 30 cm

283

matematyka

ST 3101 Mata podłogowa z cy ferkami


Kostki wykonane z tworzywa sztuczne c go, doskonałe do zaba baw w grupie. Łatwe w utrzym maniu w czystości.

20 z³

V VO O 3545 354

Du Duża ża kostka do gry 1–4 ▪ wym. ok. ok 10 cm

20 z³

VO 354 3546

Kostka do d gry 1–12 ▪ wym. ok. ok. 10 cm

20 z³

VO 3549

Kostka do d gry 1–6 ▪ wym. wyym. ok. 10 cm

20 z³

9 z³

VO 3596

NS 3003 Pionki i kostki kostki

Kosstka z kolorami duża

Zestaw zapasowy do gier planszowych.

▪ dł. bo bokku ku 10 1 cm

▪ 12 pionków, 3 kostki do gry

LC 8921 Piłka z oczkami

284

29 zł

AN 5971 Kostka piankowa

18 z³

Gumowa Gu mowa pił iłkka przypomiinająca ko k stkę do gry. Oczka można pomalować markerem.

Duża kostka z lekkiej, sztywnej pianki. Do gier i zabaw grupowych, w których wszystkie dzieci mogą zobaczyć wyrzuconą ilość oczek.

▪ wym. piłki ok. 20 x 20 x 20 cm, 1 szt. , do wyczerpania zapasów

▪ 1 szt., dł. boku 16 cm


TR 0669

Kostki do gry

23 z³

▪ bok kostki 1,8 cm, 10 szt.

TR 0746

Kostki Kolory

23 z³

▪ bok kostki 1,8 cm, 10 szt.

TR 0759

z³ 23 Kostki Cyfry 0–5

TR 0814 Kostki

46 z³

Symbole matematyczne

▪ bok koostki 1,8 cm, 10 szt.

▪ bok kostki 1,8 cm, 10 szt.

Kostki dmuchane Lekkie, bezpieczne kostki do wszelkich gier i zabaw grupowych. Wszystkie dzieci mogą zobaczyć bez problemu wyrzuconą na środek cyfrę lub ilość oczek. Nienadmuchane kostki można wszędzie ze sobą zabrać i wykorzystać wszędzie tam gdzie jest przestrzeń do gry i zabawy. ▪ 2 szt., dł. krawędzi 20 cm

37 z³ PP 1400

Kostki dmuchane

30 z³ IV 1859 Kostka Kostka ma matematyczna tematyczna

Samodzielne urządzenie, które oferuje nieograniczone działania matematyczne. Wymienne symbole pozwalają nauczycielowi pracować z uczniami na różnym poziomie ich umiejętności.

▪ wym. 7 x 7 cm

37 z³

PP 1401

Kostki dmuchane z cyf yframi

285

matematyka

edukacja

Lekkie, bezpieczne kostki do wszelkich gier i zabaw grupowych. Wszystkie dzieci mogą zobaczyć bez problemu wyrzuconą na środek cyfrę lub ilość oczek. Nienadmuchane kostki można wszędzie ze sobą zabrać i wykorzystać wszędzie tam gdzie jest przestrzeń do gry i zabawy.


39 z³ BA 0151 Kółko i krzyżyk

Gra strategiczna-przestrzenna, rozgry wana przez dwóch graczy. Wersja 3D pozwala bawić się na 3 płaszczyznach: pionowym, poziomym i ukośnym. Ciekawa zabawa bez kartek i rysunków.

▪ plastikowa podstawa, 28 kulek (14 czer wonych, 14 żół tych).

10 z³ AG 4423 Liczydło ▪ wys. y 14 cm, szer. 10 cm

42 z³ CS 6103 Liczydło na obręczy

Pomaga zrozumieć budowę liczb dwucyfrowych i przedstawia a zasady dziesiątkowego układu pozycyjnego, ułat wiając operowa anie ze zrozumieniem liczbami w działaniach arytmetycznych.

▪ wys. 18,5 cm, wym. podst. 18,5 x 9 cm

SH 2246 Kulkowe liczydło

59

Umieszczone w listwie z tworzy wa, zawiera 20 kulek, po 10 w każdym z kolorów (czer wony/niebieski). Aby zaznaczyć na nim wybraną ilość wystarczy lekki ruch ręki w celu „przekręcenia” odpowiedniej ilości koralików na drugą stronę. Budowa liczydła zapobiega gubieniu elementów i gwarantuje trwałość podczas eksploatacji.

▪ wym. 22 x 6 x 2 cm

286

FI 1530 Koralikowe liczydło

45 z³

Całość umieszczona jest w estetycznym pudełku-walizce (umożliwiającej łat we przenoszenie i trwałe przechowy wanie). Liczydło ułat wia kształtowanie pojęcia liczby we wszystkich jej aspektach, przedstawia zasady dziesiątkowego układu pozycyjnego oraz doskonali wykony wanie 4 działań matematycznych.

▪ kolorowe koraliki (po 10 szt. w kolorze niebieskim, żół tym, czer wonym, zielonym), 4 kompletów trzpieni z tworzy wa po 4 szt. z każdej wysokości, stabilnej podstawy z 4 ot worami, wym. pudełka (19 x 17 cm)


edukacja

RM 8050 Gąsienice

Pomoc dydaktyczna, która otrzymała pod względem wykonania i wartości edukacyjnych prestiżową nagrodę Cer ty fikat Klasy Marzeń 2009 na XIV Targach Edukacyjnych w Kielcach pod patronatem Ministerstwa Edukacji Narodowej i Sportu. Gąsienice roz wijają koordynację wzrokowo-ruchową, sprawność manualną i precyzję. Dzieci ćwiczą szybkość ruchów ręki, prawidłowe trzymanie łyżki przygotowując się do nauki pisania. Równocześnie utrwalają rozpoznawanie kolorów, cyfr, wykony wanie prostych działań matematycznych (np. zbierają 5 ale również sumę tworzącą 5 czyli 2 i 3 lub 4 i 1). Bambusowe łyżki i kulki angażują gracza w wykony wanie wielu czynności równocześnie. Gra daje olbrzymie możliwości zastosowania i tworzenia niezliczonej ilości wariantów gier i zabaw. Grę z gąsienicami można wykorzystać jako zabawę ruchową np. zawody w rzędach, czyli która grupa najszybciej zapełni swoja gąsienice.

matematyka

250

37 z³

TL 1058 Wieszak na korale matematyczne

Est tycznie wykonany z drewna, Este na 30 sznurków korali. W klasie przymocowany jest do ściany, prz przez co korale utrzymy wane są prz w należytym porządku i są łatwo dostępne.

18 z³ TL 1059

Korale matematyczne 20

20 drewnianych korali w kolorze czer wonym i niebieskim. Stanocze wią sprawdzony i praktyczny system nauki liczenia. Można ustaste wiać je na sznurku w dowolnej wia pozycji tak, by nie przesuwały się po nim samoistnie, ponieważ nawleczone są na grubym, poronaw watym sznurku. Niebieska i czerwona farba, którą pomalowane są korale, jest nieszkodliwa dla zdrowia. Potwierdza to atest Pańzd stwowego Zakładu Higieny. stw

299 z³

NS 0543

Li czyd ło sto ją ce duże

Służy do prezentacji grupowej lub indywidualnej pracy dziecka podczas pierwszych obliczeń. W solidnej, drewnianej ramie umieszczone zostało 10 rzędów korali (po 5 w każdym kolorze). Stabilny, składany stojak utrzymuje liczydło oraz pozwala na swobodne przemieszczanie go w różne miejsca sali.

▪ wym. 85 x 120 cm

287


TR 1960

Gra. Liczę do 3

39 zł

Pięknie zilustrowana gra dla najmłodszych, idealna do nauki liczenia w zakresie 0–3.

▪ tarcza ze wskazówką 20 x 20 cm, 4 plansze, 36 kart do gry, od 3 lat

TR 1961

Gra Nauka dodawania z misiem

Kolorowa, pięknie zilustrowana gra, idealna do nauki prostych działań matematycznych w zakresie 0–6.

▪ tarcza ze wskazówką 20 x 20 cm, 4 plansze, 24 karty do gry, od 4 lat

VO 1943

Karty do matematycznej przewlekanki

Zestaw kart do pracy z matematyczną przewlekaną VO 0538.

▪ 15 szt., wym. 17 x 5 cm

49 z³

45 z³ EF 0001

Elastyczne tabliczki zestaw Propozycja elastycznych tabliczek matematycznych, które swoją nową ciekawą formą zachęcają do nauki. Pomagają rozwijać umiejętności związane z podstawowymi operacjami matematycznymi. Dzieci składają elastyczne tabliczki w dowolny sposób by przyswajać sobie materiał mniejszymi etapami. Produkt wykonany z trwałego elastycznego tworzywa, które można myć wodą z mydłem.

▪ wym. 20 x 20 cm, 4 szt.

288

59 z³

TR 1962

Gra Wyścigi

59 z³

Dzieci budują szlak wyścigowy uzupełniając go kartami z odpowiednią ilością kropek wskazaną na tarczy. Gra rozwija orientację przestrzenną. Gracze poznają cyfry w zakresie 1–6

▪ tarcza ze wskazówką 20 x 20 cm, 4 plansze, 24 karty do gry, od 4 lat


▪ wym. 20 x 25 x 3 cm

SH 3610 Tangram matematyczny

125 z³

Zadanie polega na wykony waniu działań matematycznych i zaznaczaniu wyników na magnetycznej tabliczce. Po prawidłowym roz wiązaniu działań powstaje ciekawy obraz.

▪ dwustronna tabliczka magnetyczna A4, 48 magnetycznych trójkątów, 12 kart z działaniami w zakresie do 30, 18 kart z dzia łaniami w zakresie do 100, książka z rozwiązaniami

70 z³ PP 8425 Gra ma atematyczna tematy yczna

Zestaw kartonowych elementów do budowania działań matematycznych, zawiera: cyfry, znaki matematyczne i obrazki.

▪ wym. jednego elem. 4,5 x 4,5 cm

VO 0538 Mat M Ma atte ematyczna przewl wle eka k kan nka

35 z³

62 z³

SH 2363 2 Puzzle z e matema zl matycz tyczne. czne ne n e. Li Licz czę do 12

Zeestaw Zesta w sym sympatycznych cz yc czn ych kolorowy wych ych h dło dł ni dł ni wska wsskazujących na a pa palalcach cac ch lic lliiczby czby zby od d 1 do d 5. 5. Każda Każda pl p pla asti stiikowa kow wa dło dłoń oń posiada posiada a ty t ylle le dziuurek ile wskazują palce. Doskonałe do sortowania, nauki dodawania, odejmowania. Roz wijają zdolności manipulacyjne.

Zabawa ułat uła łła at wia wiia opa op p nowanie i do d da d wania i w zakre k sie i 12 12. G Gra, uwzględnia uwzględnia ającc za zasa sadę d stopniowania trudności, zawiera jedną planszę doskonalącą dodawanie w zakresie 10 i dwie z dodawaniem w zakresie 20 z przekroczeniem progu dziesiątkowego.

▪ 72 plastikowych dłoni, 6 sznurków zamiast ML 9522

▪ 3 plansze puzzli o wym. 26 x 18 cm, po 24 elementy, od 5 lat

289

matematyka

DR 0349 Sudoku

Sudoku to łamigłówka pochodząca z Japonii. Gracze muszą wypełnić diagram w taki sposób, aby w każdym poziomym wierszu, w każdej pionowej kolumnie i w każdym dziewięciopolowym kwadracie znalazły się cyfry od 1 do 9. Cyfry w kwadracie oraz kolumnie i wierszu nie mogą się powtarzać. 100 zagadek w 4 poziomach trudności. Gra ćwiczy logiczne myślenie, poprawia pamięć i koncentrację.

edukacja

79 z³


Seria pomocy dydaktycznej w for mie dużej magnetycznej plan szy (TT 6000) oraz ze sta wów mag ne tycznych elementów (TT 6001, TT 6002 i TT 6003) do ćwiczeń z zakresu podstawowych ope ra cji ma te ma tycznych. Mag ne ty czne zestawy sprzedawane osobno. Plan sza wy po sa żo na w otwory do wieszania na ścianie.

86 z³ TT 6001 Plansza magnetyczna Liczby ▪ zestaw składa się z 110 elem. z cyframi od 1 do 110, 20 kolorowych elem. maskujących, 1 dwustronna karta pracy, instrukcja

86 z³ TT 6002 Plansza magnetyczna Dodawanie ▪ zestaw składa się z 100 elem. z cyframi od 2 do 20, 11 elem. z cyframi od 0 do 10, 10 elem. ze znakiem matematycznym „+” 10 elem. ze znakiem matematycznym „=” 1 dwustronna karta pracy, instrukcja

290

TT 6000 Plansza magnetyczna

Plansza Magnetyczna w czarnej miękkiej torbie.

▪ wymiary planszy 38 cm x 47,5 cm

166 z³

113 z³ TT 6003 Plansza magnetyczna Mnożenie ▪ zestaw składa się z 100 elem. z cyframi od 1 do 100, 11 elem. z cyframi od 0 do 10, 10 elem. ze znakiem matematycznym x, 10 elem. ze znakiem matematycznym =, 1 dwustronna karta pracy, instrukcja


69

LW 0105 Starter ▪ 4 szt. (każdy zawiera 10 tabliczek), dł. 15 cm

matematyka

edukacja

Starter

System Wrap-ups to cztery zestawy tabliczek - kluczy będących propozycją działań matematycznych w zakresie dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Wprap - ups może znaleźć szerokie zastosowanie podczas zajęć kompensacyjno-rewalidacyjnych, jak również dla dzieci z problemami grafo-motorycznymi. Produkt wykonany z twardego bezpiecznego tworzywa w różnych kolorach. Każdy wachlarz składa się z 10 kluczy spiętych ze sobą w całość oraz sznurka. Klucze w wachlarzu ułożono według wzrostu stopnia trudności. Rewers wachlarza daje możliwość skontrolowania poprawności wykonanych działań. Cechy – zalety Wrap-ups:

89 z³

LW 0101 Dodawanie ▪ 4 szt. (każdy zawiera 10 tabliczek), dł. 15 cm

89 z³ LW 0102 Odejmowanie ▪ 4 szt. (każdy zawiera 10 tabliczek), dł. 15 cm

▪ gwarantują wspaniałą zabawę i wyjątkowe ćwiczenia matematyczne zarówno dla indywidualnego ucznia jak i grupy dzieci ▪ poprawiają koordynację wzrokowo-ruchową, małą motorykę ▪ wpływają na zdolności logicznego myślenia i wyobraźnię ▪ rozwijają zmysły: wzroku, dotyku, słuchu, automatyczne zapamiętywanie ▪ posiadają system autokontrol

89 z³ LW 0103 Mnożenie ▪ 4 szt. (każdy zawiera 10 tabliczek), dł. 15 cm

89 z³ LW 0104 Dzielenie ▪ 4 szt. (każdy zawiera 10 tabliczek), dł. 15 cm

291


Bingo! W przystępny, zabawowy sposób przyswajana jest zasada czterech działań: dodawania, odejmowania, mnożenia i dziele nia. W grze za sto so wa no działania o różnym stopniu trudności tak, aby wszyscy uczestnicy mieli w miarę równe szanse. Prowadzący rozdaje uczniom po jednej karcie z liczbami. Kto pier wszy zakryje wszystkie wolne pola na swojej karcie zostaje zwycięzcą. Bingo!

EN 3103

79 z³

Domino geometryczne ▪ 28 elem., wym. pudełka 37,5 x 23 x 3,6 cm

TM 1039

41 z³

TM 1040

41 z³

Dodawanie i odejmowanie do 20

Mnożenie i dzielenie do 20

Dwa zestawy kart i kartoników, jeden dotyczy dodawania, drugi odejmowania.

Dwa zestawy kart i kartoników, jeden dotyczy mnożenia, drugi dzielenia.

▪ 10 kart po 6 liczb, 60 dwustronnych kartoników z dzia łaniami w postaci dwóch rodzajów zapisu (poziomego i pionowego)

▪ 10 kart po 6 liczb, 30 dwustronnych kartoników z działaniami.

TM 1041

41 z³

Dodawanie i odejmowanie do 100

TM 1042

41 z³

Mnożenie i dzielenie do 100

Dwa zestawy kart i kartoników, jeden dotyczy dodawania, drugi odejmowania.

Dwa zestawy kart i kartoników, jeden dotyczy mnożenia, drugi dzielenia.

▪ 10 kart po 6 liczb, 60 dwustronnych kartoników z dzia łaniami w postaci dwóch rodzajów zapisu (poziomego i pionowego)

▪ 10 kart po 6 liczb, 30 dwustronnych kartoników z działaniami

162 z³ SH 2427

Tabliczka mnożenia

Nowa oryginalna tarcza z tabliczką mnożenia z ruchomymi elementami. Pomoże w nauce mnożenia i dzielenia. Kwadraty liczb np. 4, 9, 16, 25 oznaczone kółkiem. Wykonana z trwałego plastiku.

▪ wym. 21,5 x 21,5 cm

292


60 z³

PP 0106 Plansze. Tabliczki mnożenia

Tabliczka mnożenia na planszach z zabawnymi postaciami zachęcają do utrwalania tabliczki mnożenia, co dla niektórych uczniów jest prawdziwym wyzwaniem. Każdy zabawny stworek przedstawia działania na mnożenie innej liczby najłatwiej zakresie od 0 do 12. Zaletą jest to, że plansze mogą być używane osobno, co ułatwia skoncentrowanie się na mnożeniu danej liczby. Aplikację można przykleić za pomocą zwykłej dwustronnej taśmy biurowej.

matematyka

edukacja

▪ wykonane z tektury, 13 plansz, wym. 29 x 42 cm

TR 1186 Domino Mnożenie

142 z³

Gra oparta na zasadach klasycznego domino. Należy odszukać prawidłowy wynik mnożenia i ułożyć przy zapisie działania. Trzy stopnie trudności oznaczone różnymi kolorami.

▪ 36 plastikowych kart

ZB 0006 Mnożę i dzielę

47 z³

Propozycje 45 gier matematycznych dla dzieci w wieku szkolnym. Gry roz wijają: umiejętność mnożenia i dzielenia w zakresie 100, znajomość wielokrotno ści, spostrzeganie i pamięć wzrokową, orientację przestrzenną, koncentrację uwagi, odporność emocjonalną.

▪ zestaw zawiera 5 plansz do rozgry wania gier, 19 arkuszy z elementami gier do wycięcia, 2 kostki, pionki, książkę z opisami aż 45 gier.

VO 1940 System dziesiętny

79 z³

Kostki do nauki sortowania, przeliczania, dodawania i odejmowania.

▪ 4 kolory: czer wony, żół ty, zielony i niebieski; 100 kostek (1 x 1 cm); 10 pa łeczek (1 x 10 x 1 cm); 10 płaskich płytek (10 x 10 cm); 1 duży blok (10 x 10 cm).

GR 0092 Patyczaki

50 z³

Zabawa polega na układaniu „obrazków” z patyczków. Dzieci mogą układać je według wzorów umieszczonych na planszach, lub tworzyć własne kompozycje.

▪ 60 patyczków (12 x 4 cm) w czterech kolorach, 8 dwustronnych plansz (wym. 17,5 x 25 cm) z wzorami do układania, 1–2 graczy, od 3 lat

293


TY 0003 Pentomino

70 z³

Pentomino jest ciekawą, logiczną łamigłówką geometryczną. Zestaw składa się geometrycznych płaskich figur geometrycznych o tej samej powierzchni, ale innym kształcie. Każda figura zaœ z 5 identycznych małych kwadratów podstawowych. Układanka polega na łączeniu ze sobą figur, co najmniej jednym bokiem tak, aby powstał prostokąt. Można układać również prostokąty i kwadraty różnej wielkości, ale z luką w środku.

▪ 72 elementy wykonane z tworzy wa sztucznego

105 zł

TY 0405 Bry ły geometryczne transparentne

Wielkie transparentne bryły z zaakcentowaną kolorystycznie przezroczystą, zdejmowaną podstawą. Doskonałe jako zestaw demonstracyjny do prezentacji całej klasie przez nauczyciela. Ot wierana podstawa umożliwia eksperymentalnie badać objętość brył poprzez nasypanie dowolnego materiału lub nalanie wody.

▪ wykonane z estetycznego i trwałego tworzy wa, 17 szt., bok najmniejszego sześcianu 5,3 cm, bok największego sześcianu 10,4 cm

TY 0406 Bry ły geometryczne pełne

125

Wielkie kolorowe bryły doskonałe jako zestaw demonstracyjny do prezentacji całej klasie przez nauczyciela. Bryły wykonane są z estetycznego i trwałego tworzy wa.

▪ 17 szt., 4 kolory, bok najmniejszego sześcianu 5,3 cm, bok największego sześcianu 10,4 cm

294

GR 0429 Figuraki

33 z³

Rozpoznawanie podstawowych figur geometrycznych (w 6 kolorach i 4 kształtach). Karty drukowane są obustronnie. Awers stanowi rysunek Smoka Obiboka, w otoczeniu, którego ukryte są figury, rewers, rysunek ułożony z samych figur.

▪ 4 dwustronne karty o wym. 24 x 16 cm, 2 szablony do odrysowania, 72 kolorowe elem., kostka z kolorowymi oczkami, kostka z figurami geometrycznymi, instrukcja, dla 1–4 graczy, od 3 lat

MW 0922 Bry ły piankowe

24 z³

Piankowa mata z kolorowymi puzzlami-zwierzątkami. Elementy pokryte są 6 różnymi fakturami, dzięki którym zabawa na macie stymuluje receptory dotykowe. Doskonała do zajęć rehabilitacyjnych.

▪ 10 szt. o wym. 30 cm

43 z³

NS 3015 Figury geometryczne na magnesie

Komplet figur geometrycznych w czterech kolorach i czterech rozmiarach. Dzięki zamontowaniu taśmy magnetycznej istnieje możliwość eksponowania ich oraz układania ciekawych kompozycji na tablicy magnetycznej. Szerokie zastosowanie ma w kształtowaniu pojęcia: wielkości, koloru, ilości i kształtu.

▪ 80 kolorowych figur, taśma magnetyczna, sprzedawane bez tablicy


NN 1151 Tangram szkolny (elementy)

21 z³

NN 1153 Tangram szkolny (plansze)

55 z³

Doskonałe do ćwiczeń: układanie mozaiki, obrysowy wanie, komponowanie ornamentów z poznanych figur, rozpoznawanie różnych kształtów geometrycznych w zarysach brył czy wielokątów. Ćwiczenia takie dają uczniom możliwość rozbudzania twórczego myślenia, zauważania i badania różnych własności figur geometrycznych, np. równe boki kwadratu.

▪ 155 różnych figur

▪ 20 szt.

edukacja

Doskonałe do ćwiczeń: układanie mozaiki, obrysowy wanie, komponowanie ornamentów z poznanych figur, rozpoznawanie różnych kształtów geometrycznych w zarysach brył czy wielokątów. Ćwiczenia takie dają uczniom możliwość rozbudzania twórczego myślenia, zauważania i badania różnych własności figur g geometryycznych, y , np. p równe boki kwadratu.

TY 0007 Figury poró ównawcze

FI 1560 Figury porównawcze

36 z³

Całość umieszczona w pudełku-walizce umożliwiającej łat we przenoszenie i trwałe przechowy wanie. Zestaw do ćwiczeń: logicznego myślenia, sortowania według koloru, kształtu, wielkości i grubości, przeliczania, porówny wania.

Całość umieszczona w pudełku-walizce umożliwiającej łat we przenoszenie i trwałe przechowy wanie. Zestaw do ćwiczeń: logicznego myślenia, sortowania według koloru, kształtu, wielkości i grubości, przeliczania, porówny wania.

▪ 60 elem. w 5 kształ tach, 3 kolorach, 2 rozmiarach i 2 grubościach; max. dł. boku 7,5 cm, grubość 6 mm; walizka o wym. 23 x 17 cm

▪ 48 elem. w 4 kształ tach, 3 kolorach, 2 rozmiarach i 2 grubościach, max. dł. boku 8 cm,, ggrubość 6 mm, walizka o wym. 19 x 17 cm

VO 8151 Płaskie modele

Skala kart do modeli wynosi 1:1.

▪ 10 dwustronnych kart z tworzy wa, wym. 15 x 21 cm

VO 2182 Zestaw konstrukcyjny

52 z³

130 z³

Zestaw manipulacyjny do zabaw konstrukcyjnych i do nauki geometrii. Duża liczba ot worów w kulkach pozwala trwale łączyć je z sobą za pomocą patyczków pod różnymi kątami, dzięki czemu można tworzyć m.in. graniastosłupy i ostrosłupy. Gotowe modele są doskonałą pomocą na zajęciach dotyczących pojęć geometrycznych, tj. krawędź, przekątna, powierzchnia, objętość itp. Zestaw wyróżnia się wysoką jakością wykonania.

▪ 80 kolorowych kulek o śr. 16 mm, każda kulka posiada 26 ot worów, 250 słomek o dł. 16–75 mm

VO 8152 Przestrzenne modele

52 z³

Na każdej karcie jest wskazana ilość potrzebnych elementów do budowy modelu przestrzennego.

▪ 10 dwustronnych kart z tworzy wa, wym. 15 x 21 cm

295

matematyka

35 zł


TY 6016 Waga Junior z Misiami

Waga posiada dwa wyjmowane pojemniki (poj. 500 ml) z pokrywkami zabezpieczającymi przed wylaniem się odmierzanych płynów. Przezroczyste pojemniki posiadają dodatkowo podziałkę 100 ml. Waga jest niezbędnym przyrządem do porówny wania ciężaru. Rolę ciężarków spełniają kolorowe misie różnej wielkości. W zestawie misie różnej wielkości i wadze (12 g, 9 g, 6 g, 3 g).

56 z³

▪ dł. 37 cm, wys. 14 cm, 12 niebieskich misiów, 12 czer wonych misiów

LR 1524 Waga wielofunkcyjna

69 z³

Posiada plastikowe pojemniki z uchwytami i wygodnym odpły wem na wodę. Służy do pomiaru stałych, sypkich i płynnych produktów. Odmierza z dokładnością, co do jednego grama.

VO 5269 Waga szkolna metalowa ▪ wym. 14 x 17 x 40 cm, max ciê¿ar 2 kg ▪ nie zawiera odwa¿ników

315 z³

▪ wym. 13 x 37 x 14 cm, poj. 1 pojemnika = 0,5 l (z podzia łem od 100 do 500 ml)

LR 0100 Waga matematyczna

296

46 z³

VO 0698 Waga Małpka

70 z³

Dzieci uzmysławiają sobie znaczenie wartości liczb poprzez umieszczanie ciężarków na ramionach wagi. Za jej pomocą można w prosty sposób zilustrować dodawanie, odejmowanie lub mnożenie.

Wesoła małpka, która pomoże dzieciom w nauce dodawania oraz porówny waniu ilości. W łapkach posiada zaczepy do zawieszania bananów. Kiedy ciężar w obu łapkach nie jest równy małpka ma rozgniewane oczy, a ramiona przechylają się w jedna stronę.

▪ samoprzylepne cyfry, waga o wym. 22 x 66 cm, 20 szt. ciężarków 10

▪ wys. 18 cm


edukacja

matematyka

50 z³ TY 2040 Waga klasyczna

36 z³

Waga posiada dwa zdejmowane pojemniki. Służy do ważenia drobnych produktów stałych.

▪ dł. 33 cm, wys. 11 cm

VO 0769 Waga sprężynowa do 5000 g

Waga sprężynowa może być uży wana do pomiaru siły i masy przedmiotu, lub wykorzyty wana do badania siły podczas pchania czy ciągnięcia.

95 z³

86 z³

VO 2206 Odważniki w pudełku zestaw

VO 5752 Zestaw odważników w pudełku ▪ 10 odważników: 2 x 1 g, 2 x 2 g, 2 x 5 g, 2 x 10 g, 1 x 20 g, 1 x 50 g.

297


NS 3016

Stopy miarki

Dzięki nim w obrazowy sposób można wytłumaczyć dziecku pojęcie miary oraz wzajemnej relacje wartości miar. Mniejsze wartości zawierają się w większych, zabawa jak w przypadku działań z kolorowymi liczbami. Dodatkowym walorem miarek jest materiał, z jakiego zostały wykonane: lekki, łatwy w utrzymaniu w czystości oraz estetyczny w kolorystyce.

34 z³

▪ 20 miarek w formie ludzkiej stopy o długości: 10 cm, 15 cm, 20 cm, 25 cm

139 z³

LR 0935 Podłogowa oś liczbowa

Mata na podłogę za pomocą której można ćwiczyć dodawanie oraz odejmowanie. Liczby parzyste i nieparzyste pomagają w zapamięty waniu i ćwiczą pamięć logiczną. Doskonała do prac zespołowych.

▪ wym. 660 x 30 cm, od 5 lat

TY 1070 Dystansomierz

69 z³

Łat wy w obsłudze przyrząd do odmierzania dużych odległości. Dziecko prowadzi przed sobą koło po mierzonym odcinku drogi. Po przejechaniu odległości 1 metra pojawia się charakterystyczne kliknięcie. Odczytu dokonujemy na liczniku zamontowanym na odwrocie tarczy. Dystansomierz posiada wygodny uchwyt z regulacją długości.

▪ śr. tarczy 32 cm, max. długość uchwytu 78 cm

89 z³ VO 6889

420

Magnetyczna linijka gigant

Magnetyczna, duża miara o długości 3 m. Za pomocą dołączonych magnetycznych elementów, można łat wo zilustrować działania matematyczne (dodawanie, odejmowanie).

▪ 39 szt. dwustronnych tabliczek, 38 szt. magnesów do oznaczania

298

LR 2794

Mata z ułamkami

Listwy ułamkowe w macie do demonstracji. Kolorowe kar toniki można umieszczać w przezroczystych kieszonkach maty, mnożyć, dzielić, dodawać i odejmować ułamki.

▪ 1 szt., mata z winylu o wym. 50 x 68 cm, 153 kar toniki z nadrukiem ułamków. Od 6 lat


28 z³

NS 3024

Miarki elastyczne

Miarki wykonane z przeźroczystego, elastycznego tworzy wa. Każda z nich odmierza długość 1 metra inną jednostką miary w postaci zwierząt: mrówek, ślimaka, wiewiórki, lisa, sarenki, tzn.: 1 mrówka= 1 cm, 1 ślimak= 2 cm, 1 wiewiórka= 3 cm, 1 lis= 4 cm, 1 sarenka = 5 cm. Równolegle na taśmie znajduje się miara odległości i linijka. Zabawa miarkami w czynnościowy sposób pozwala zrozumieć i opanować umiejętność mierzenia.

29 z³

IV 4259

Duża miara 1 m

IV 0945 Miarki szkolne

55 z³

Elastyczne taśmy, ułat wiają w praktyyczny sposób zrozumienie pojęcia długości oraz nabranie umiejętności dokony wania samodzielnych pomiarów.

▪ 10 szt., dł. 1 m

Duża szty wna linijka z z wyraźną podziałką co 1 cm, 5 cm i 10 cm. Wykonana z mocnego tworzywa o zaokrąglonych krawędziach i końcówkach. Idealna pomoc edukacyjna do wykorzystania w nauce pomiarów długości.

▪ wym. 100 x 5 x 1,5 cm

62 z³ TR 1001

Oś liczbowa od -50 do +50

Oś liczbowa pozwalająca wytłumaczyć istotę liczb ujemnych i dodatnich oraz przeprowadzać na nich działania. Kolorystyka liczb naprzemiennie niebieska i czer wona akcentuje system dziesiętny. Można na niej pisać suchościeralnym mazakiem.

▪ wym. 6 x 102 cm

90 z³ VO 5019

Magnetyczna oś liczbowa

Miara którą można zamocować na dowolnej metalowej powierzchni, na której można pisać markerami i bez problemu je ścierać.

▪ 200 x 12 cm; 100 sektorów, przemienie 10 czer wonych, 10 białych, marker.

26 z³

NS 3062 Miara zwijana 30 m

Miara zwijana z dużą korbką, umożliwiająca szybkie zwijanie taśmy, 30 m.

299

matematyka

edukacja

▪ 5 szt.


IV 1205 Zestaw jednolitrowy

75 z³

Przezroczyste pojemniki o poj. 1 litra do zabaw badawczych i doświadczeń chemicznych. Ciekawy kształt, podziałki na ściankach pojemnika ułatwiają obserwację. Pomagają w zrozumieniu pojęcia objętości.

▪ 4 pojemniki o poj. 1 litr, 1 pojemnik o poj. 1/2 litra, 100 ml podziałka na każdym pojemniku

IV 1760 Ułamki w kole

27 z³

26 z³

Zestaw 5 wygodnych pojemników o różnych pojemnościach. Wszystkie wyposażone w podziałkę widoczna z dwóch stron oraz zakończone są dziobkiem ułat wiającym prawidłowe dozowanie płynu. Wykonane z trwałego tworzy wa.

▪ 5 szt., 1000 ml, 500 ml, 250 ml, 100 ml, 50 ml

IV 1750 Ułamki w kwadracie

39 z³

Zestaw zawiera 5 kolorowych kół z tworzywa, podzielonych na 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8 oraz całe koło. Zestaw w sposób bardzo konkretny ułat wia pojęcie tezy, że ułamki są częściami całości. W ten sposób „abstrakcja” staje się konkretna i przyswajalna dla dzieci.

Zestaw pomaga uzmysłowić dziecku, że ułamki to część całości. Zawiera 7 kwadratów podzielonych na 1/2, 1/3, 1/4, 1/6 w kilku kombinacjach i cały kwadrat. Elementy wykonane z tworzy wa, umieszczone w solidnym, przezroczystym pudełku.

▪ śr. 10 cm, pudełko z tworzy wa

▪ wym. 10 cm

TY 6525 Zestaw geometryczny

47 z³

Zestaw zawiera 10 kół z przyjemnego w dotyku tworzywa podzielonych na równe części, reprezentujące ułamki: 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/6, 1/8, 1/10, 1/12 oraz 1/24. Wszystkie elementy mają wytłoczoną wartość ułamka. Dwustronny geoplan posiada z jednej strony siatkę 11 x 11 kołeczków, a z drugiej okrąg z 24 kołeczków. Na okręgu widoczny jest zapis stopni oraz ułamków. Zestaw jest pomocą dydaktyczną łączącą naukę ułamków z geometrią.

▪ 1 geoplan o wym. 21 x 21 cm, gumki, 10 kół o śr. 10 cm podzielonych na części

300

TY 7160 Miarki

5 z³

KW 1602 Zestaw geometryczny ▪ zestaw zawiera 4 transparentne elementy: linijka 20 cm; ekierka 9 cm; ekierka 13 cm; kątomierz 10 cm


34 z³ VO 6478 Ułamki na magnesie

359 z³

Zestaw demonstracyjny do ćwiczeń klasowych. Ułamki wykonane są z folii magnetycznej w 9 kolorach. Każda część ułamkowa jest w innym kolorze: 1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/6, 1/8, 1/10, 1/12.

matematyka

▪ całość listwy ma wym. 100 x 10 cm

edukacja

LN 0054 Ułamki ▪ maxi puzle o wym. 36,5 x 28,5 cm

TY 9281 Ułamki tabliczka

12 z³

Listwy reprezentujące części ułamkowe.

LR 3243 Ułamki

135 z³

Podstawowa pomoc dydaktyczna do nauki ułamków. Zwiera 3 ruchome moduły z zapisem ułamków zwykłych, dziesiętnych i procentów. Czwarty moduł obrazowo przedstawia ułamek w kole.

▪ 51 kolorowych elementów z tworzy wa, wym. 23 x 20,5 cm

▪ 4 modu ły, każdy o wym. 6 x 6 cm

LR 1769 Magnetyczne koło

159 z³

Proponowane koło magnetyczne daje możliwość przekształcenia każdej magnetycznej tablicy w interaktywną tablicę dla całej klasy. Magnetyczne ruchome koło należy uzupełnić kolorową planszą i tworzyć nieskończoną ilość ćwiczeń dla całej klasy. Doskonała pomoc do zajęć matematycznych (tabliczka mnożenia, ułamki) oraz dowolnych gier językowych.

▪ magnetyczne ko ło o śr. 40 cm, 3 dwustronne plansze

TY 1040 Przybory do tablicy

120 z³

Komplet podstawowych przyborów tablicowych: cyrkiel, kątomierz, 2 ekierki, linijka. Duże, wygodne przyrządy z uchwytami zapewniają łat wość oraz dokładność w odmierzaniu i rysowaniu. Przyrządy wyposażone są w magnesy, co ułat wia pracę przy tablicy. Wszystkie uchwyty są zdejmowane.

▪ linijka dł. 100 cm, ekierki 40 cm, 5 szt.

301


TY 6526 Geoplan

16 z³

Dwustronna podstawa z umieszczonymi równomiernie kołeczkami, na które nakładamy elastyczne gumki w celu uzyskania dowolnego kształtu geometrycznego. Z jednej strony siatka (11 x 11 kołeczków), a z drugiej okrąg z 24 kołeczków. Na

DN 2658 Stemple Euro

okręgu widoczny jest zapis stopni oraz ułamków. Zestaw jest pomocą dydaktyczną łączącą naukę ułamków z geometrią.

▪ wym. 21 x 21 cm, 1 szt.

39 z³

Zestaw monet i banknotów, dzięki którym dzieci poznają walutę europejską. Mogą służyć do nauki liczenia, np. podczas przyjemnej zabawy w sklep.

▪ 15 szt., wym. stempli: 7,4 x 4 cm oraz 3,6 x 2,9 cm

AL 0028 Banknoty polskie

302

VO 2832 Zestaw Euro

30 zł

Zestaw monet i banknotów umożliwiający dzieciom, poprzez zabawę poznanie wzoru waluty Euro, nabycie umiejętności odliczania określonych kwot oraz dokony wanie podstawowych działań arytmetycznych.

▪ 65 banknotów, 100 monet

8

ZS 0005 Monety z tworzy wa

15 z³

Kopia banknotów o nominałach 200, 100, 50, 20 i 10 złotych (po 25 sztuk), doskonała pomoc w nauce rozpoznawania, liczenia i operowania pieniędzmi. Banknoty to również cenny rekwizyt do gier i zabaw związanych z obrotem pieniędzmi.

Zestaw monet z tworzy wa umożliwiających poprzez zabawę poznanie war tości pieniądza, nabycie umiejętności odliczania określonych kwot oraz dokony wanie podstawowych działań arytmetycznych.

▪ 125 szt.

▪ 100 monet: 10 monet o nominałach od 2 gr do 5 zł i 20 monet 1 gr


Przyroda 99 z³

BU 7128

Nakładanka dziewczynka

Puzzle warstwowe przedstawiające konfigurację ciała dziewczynki.

edukacja

▪ 28 części o wym. 290 x 143 x 19 mm, od 4 lat

przyroda

99 z³

BU 7129

Nakładanka chłopiec

Puzzle warstwowe przedstawiające konfigurację ciała chłopca.

▪ 28 części o wym. 290 x 143 x 19 mm, od 4 lat

EN 1148

52 z³

Roz wój człowieka. Kobieta ▪ wym. 21,3 x 21,3 x 1,5 cm

EN 1140

52 z³

Roz wój człowieka. Mężczyzna ▪ wym. 21,3 x 21,3 x 1,5 cm

303


99 z³ BU 7024

Nakładanka. Mama i dziecko Puzzle warstwowe.

▪ 27 części o wym. 290 x 143 x 18 mm, od 4 lat

52 z³ EN 1141

Nakładanka. Roz wój motyla ▪ wym. 21,3 x 21,3 x 1,5 cm

EN 1142

52 z³

Nakładanka. Roz wój drzewa ▪ wym. 21,3 x 21,3 x 1,5 cm

EN 1145

52 z³

Nakładanka. Roz wój kury ▪ wym. 21,3 x 21,3 x 1,5 cm

304


42 z³

edukacja

za szt.

przyroda

nowości

Puzle drewniane przedstawiające daną porę roku. Ułatwieniem są małe fragmenty podpowiedzi na podkładce. Kolorowe puzzle stymulują koordynację wzrokowo-ruchową oraz rozwój mowy. ▪ 16 elementów; wym. 28 x 28 x 0,7 cm; od 2 lat

GU 3085 Puzzle wiosna

GU 3086 Puzzle lato

GU 3087 Puzzle jesień

GU 3088 Puzzle zima

305


139 z³ NS 1595 Makatka Kurczątka

Piękne, nasycone bar wy, proste formy graficzne, drobne elementy manipulacyjne i duża ilość bezpiecznych luster… makatka z wesołymi kurczątkami to nie tylko element dekoracyjny, ale przede wszystkim ciekawa pomoc edukacyjna, która wielopłaszczyznowo oddziałuje na percepcję dziecka, wzbogaca jego doświadczenia i roz wija aktywność poznawczą.

▪ 5 lusterek, 100 x 65 cm

69 z³ NS 1600 Makatka Słońce

Błękitna makatka z uśmiechniętym słoneczkiem zkiem doskonale dopełni wystrój każdego wnętrza. Radossna kolorystyka, prosta forma i estetyczne wykonanie znajjdą dą uznanie uznanie zarówno wśród przedszkolaków, jak i wśród uczniów. Ruchome elementy makatki pogodowej (chmury, śnieżki, deszcz) pozwalają układać aktualny stan pogody, roz wijają zainteresowania przyrodnicze i zachęcają do pier wszych, samodzielnych obser wacji.

▪ 1 szt. wym. 70 x 50 cm

306


NS 1660 Makatka drzewo na 4 pory roku

Duże, kolorowe drzewko to nie tylko wyjątkowa dekoracja każdego wnętrza szkolnego czy przedszkolnego, ale i ciekawa pomoc edukacyjna kształtująca wiedzę przyrodniczą. Drzewko roz wija się i zmienia wraz z nastaniem kolejnych pór roku. W ciągu roku zmienia się kolorystyka jego korony, z czasem opadają liście, a widoczne wiosna kwiatki przeobrażają się w duże, smaczne jabłka. Makatka może więc być idealnym wsparciem zajęć przyrodniczych, jak i ciekawym materiałem zachęcającym do samodzielnych wypowiedzi o pier wszych, własnych obser wacjach przyrody. Drzewko, wykonane z miękkiej pianki pokrytej kolorowym filcem, to również idealne miejsce do ekspozycji dziecięcych prac plastycznych. Inspirowane kontaktem z przyrodą papierowe ptaki, dekorowane wydzierankami owoce czy bibułkowe kwiaty z pewnością roz winą zainteresowania przyrodnicze uczniów i przedszkolaków oraz wspaniale ozdobią drzewko czterech pór roku.

235 z³

przyroda

edukacja

▪ wym. 130 x 80 cm, 39 elementów ruchomych

129 zł NS 1605 Makatka Pyś ubie ubierany rany w pory pory roku roku

Wesoły kot Pyś zaprasza do zabawy przez cały rok! Kolorowa, a, miękka makatka stanowi inspirująca pomoc w czasie zajęć temaatycznych oraz pomaga zadbać o wyjątkowo ciepły i sympatyczny nyy wystrój każdej sali. Ruchome elementy stroju i akcesoria, które kot trzyma w łapkach można łat wo wymieniać i dostosowy wać do akk tualnej pory roku. W skład zestawu wchodzą: makatka – postać kota oraz adek watne do pory roku nakrycia głowy, stroje, obuwie i akcesoria (23 szt.).

▪ wym. 70 x 30 cm

307


199 zł 179 zł

NS 1661 Makatka kalendarz

Niezbędny element wyposażenia każdej klasy szkolnej. Na dużym formacie, w bardzo czy telny sposób, rozmieszczone są kieszonki, w których umieszcza się kar toniki z zapisem bieżące go roku, nazwami miesięcy oraz dni tygodnia. Funkcję dydaktyczna kalendarza podnoszą dodatkowo miękkie plansze do oznaczania aktualnego stanu pogody (6 sztuk) oraz kolorowe oznaczenia kolejnych pór roku z typowymi dla nich atrybutami. Ich wzajemne ułożenie i transparentność kieszonek sprawia, że dzieciom łat wiej jest zaobser wować, w których miesiącach następuje nadejście kolejnych pór roku. Kieszonki te są dodatkowo wyróżnione błękitną lamówką. Strzałki wskazujące aktualny miesiąc i dzień tygodnia umieszczone są na dużych guzikach, co stwarza doskonałą okazję do dodatkowych ćwiczeń manipulacyjnych. Kartoniki z odpowiednimi nazwami można wydrukować lub wykonać wspólnie z całą grupą. Jeśli poszczególne napisy zostaną wykonane w języku obcym, kalendarz może się również okazać świetna pomocą w czasie zajęć językowych.

▪ wym. 150 x 90 cm

przerobić na błękitną lamówkę

308

NS 1601

Makatka Safari ▪ wym. 150 x 80 cm, 4 elementy ruchome


edukacja NS 1602

Makatka w sadzie ▪ wym. 150 x 85 cm, 28 elementów ruchomych

NS 1597

przyroda

199 zł

42 z³

Makatka lokomoty wa wagonik ▪ 1 szt., wym. wagonika 40 x 23 cm , wzór losowy ▪ 15 chmurek

149 z³ NS 1599 Makatka lokomoty wa obecności i humoru Za ró wno dla przed szko la ka, ja ki i ucznia waż ne jest po czu cie przy na leż ności do danej społe czności. Wia do mo prze cież, że razem z ko leżanka mi i ko le ga mi z gru py czy klasy łat wiej wy ko nać trud ne za da nie oraz przy jem niej zbu dować do mek z kloc ków… Wizualnym sym bo lem ta kiej przy na leżności może być właś nie Ma kat ka – Lo ko mo ty wa. W jej ko lo rowych wa go nikach mo gą zasiąść wszys cy uczniowie i wspólne udać się w kolejną, fas cy nują cą po dróż! Makat ka wy ko na-

na jest z mięk kiej gąb ki po kry tą przyjemną w do ty ku tka niną. Każ dy wa go nik za wie ra 5 okie nek-kie szo nek (6 x 7 cm) do umie szczenia zdjęć dzie ci. Dostęp ność w ofercie do datkowe go, po je dyn cze go wa go nika pozwa la na dosto sowa nie ilości okie nek do po trzeb da nej gru py.

▪ wym. lokomoty wy: 41 x 31 cm, 3 wagoniki o wym. 40 x 23 cm, 45 chmurek-humorków: 15 uśmiechniętych, 15 smutnych i 15 obojętnych

309


219 zł

NS 2006

Ruchomy kalendarz

Kolorowy, estetyczny i bardzo funkcjonalny ruchomy kalendarz. W zestawie magnetyczna tablica i komplet tematycznych magnesów pozwalających oznaczać kolejne pory roku, aktualne stany pogody oraz zaznaczać właściwe daty w kalendarzu miesięcznym i aktualną fazę księżyca. Duży termometr pozwala natomiast na zaznaczanie wysokości temperatury. Kalendarz ma również bezpośrednie odniesienie do życia danego zespołu klasowego, poprzez możliwość umieszczania na tablicy magnesów z rodzajami zajęć, którymi zajmuje się danego dnia grupa. Ruchomy kalendarz doskonali umiejętności związane z obliczeniami kalendarzowymi, posługiwaniem się słownictwem tematycznym z zakresu przemian pogody i przyrody oraz odczyty waniem wskazań termometru. Obecność bohatera bliskiego dziecku (kot Pyś) zachęca natomiast do dłuższych i pełniejszych wypowiedzi oraz poszerza spektrum możliwych form pracy o tzw. py tania tematyczne (również te ot war te, sprzyjające myśleniu twórczemu).

▪ zestaw zawiera tablicę magnetyczną (70 x 50 cm), magnesy: kompatybilne elementy pogodowe (19 szt.), rodzaje zajęć/akty wności (18 szt.), kolejne dni miesiąca (31 szt.), liczby do układania bieżącego roku (10 szt.), fazy księżyca (8 szt.), strzałki do oznaczania (2 szt.), ramki do oznaczania dni świątecznych w kalendarzu (2 szt.) PP 1107 Aplikacja Drzewo

62 z³ 310

Drzewo wykonane z kartonu. Liście służyć mogą do przeliczania, określania położenia bądź tworzenia zbiorów. Jest doskonałym elementem wypełniającym kącik przyrodniczy w każdej sali. Drzewo można uży wać jako tablicę do zaznaczania obecności na zajęciach. Aplikację najłat wiej będzie przykleić za pomocą zwykłej dwustronnej taśmy biurowej.

▪ wykonane z tektury, wym. 117 x 175 cm, 69 liści


edukacja

przyroda PP 6113 Aplikacja Misie

60 z³

Doskonała dekoracja sali na różne pory roku oraz pomoc edukacyjna do zabaw językowych. Zachęca do rozmów o pogodzie zmieniającej się w ciągu roku. Ruchome elementu stroju umożliwiają ubranie misiowej pary stosownie do zaobser wowanej za oknem pogody. Dekorację ścienną można przykleić za pomocą zwykłej dwustronnej taśmy biurowej.

▪ wykonane z tektury, 2 duże misie, każdy o wym. 38 x 55 cm, 60 dodatkowych elementów

PP 1249 Jabłka Jabłka i gąsienice gąsienice. Na Naklejki klejki

27 z³

Kolorowe, wesołe aplikacje na ścianę do tworzenia dekoracji, gazetek i gier dydaktycznych. W komplecie 18 gąsienic i 18 jabłek. Mogą być wykorzystane do sortowania, przeliczania, tworzenia zbiorów, ilustrowania działań matematycznych, określania kierunków. Dzięki możliwości przyczepiania dowolnych obrazków na jabłuszkach i wyrazów na gąsienicach wzrasta możliwość ich wykorzystania. Łączenie w pary obrazka i wyrazu (ilustrującego dany obrazek) umożliwia zastosowanie aplikacji do nauki liter, nowego słownictwa, ortografii oraz kształtowania pojęcia liczby w różnych jej aspektach.

PP 5552 Aplikacja Liście

26 z³

Liście mogą być uzupełnieniem prezentowanych w naszej ofercie drzew (np. PP 1178) bądź też mogą stanowić osobną dekorację sali, gazetek ściennych, tablic. Mogą być użyte do przeliczania. Liście najłat wiej przykleić za pomocą zwykłej dwustronnej taśmy biurowej.

▪ wykonane z tektury, wym. 10 –12 cm, 36 szt.

▪ 36 szt. (18 gąsienic + 18 jab łek), wym. 12,5 cm

311


45 z³ EU 0003 Karty Pory roku

Wygodna pomoc edukacyjna w formie lakierowanych kart połączonych w książeczkę. W pier wszej kolumnie wybieramy pory roku a z kolejnych 4 kolumn dziecko musi wybrać obrazki pasujące do danego sezonu. Istnieje możliwość wpisania własnego słownictwa w pustych okienkach pod obrazkiem. Pomoc również może być użyta do tworzenia i opowiadania krótkich historyjek.

▪ wym. 28,5 x 10,5 cm

GR 5590 Pory roku

34 z³

Loteryjka dla 1–4 dzieci polegająca na dopasowaniu obrazka do planszy z odpowiednią porą roku. Doskonała zabawa zachęcająca do rozmów o zmianach zachodzących w przyrodzie w ciągu roku. Żetony o różnej wielkości wykonane są z grubego kartonu mogą również służyć do przeliczania, klasyfikowania i porówny wania.

▪ 4 plansze (wym. 23 x 16 cm), 24 obrazki, 4 okulary, 4 gumki o dł. 36 cm, instrukcja

AL 0190 Dni tygodnia

26 z³

Znakomita gra dla najmłodszych i całej rodziny. W trakcie gry wykorzystuje się wiele atrakcyjnych rekwizy tów. Gracze poruszają się pionkami po polach oznaczających dni tygodnia. Kto dotrze pier wszy do pola po środku planszy, ten wygry wa. Po drodze trzeba mieć jednak wiele szczęścia na różnych etapach gry. Ważny jest udany rzut kostką, ale również istotne jest losowanie karty z poleceniem decydującym o dalszym ruchu. Przepustką do etapu ostatecznej rozgrywki jest ułożenie puzzli.

▪ ilość graczy: 2–4, wiek: od 5 lat, wym. pudełka: 29 x 19 x 3,7 cm

312

AX 0005 Cztery pory roku

25 z³

Gra edukacyjna dla najmłodszych, pozwalająca im bliżej poznać cztery pory roku.

▪ 2–4 graczy, od 3 lat

MM 3602 Puzzle Jaki to miesiąc?

40 z³

Gra edukacyjna, która stanowi pier wszy krok do zapoznania dzieci z kalendarzem, uczy rozpoznawania poszczególnych miesięcy na podstawie charakterystycznych zmian zachodzących w przyrodzie bądź na podstawie symboli danego miesiąca. Nazwy miesięcy zapisane również w języku angielskim.

▪ 36 elementów, wymiar jednej ilustracji po złożeniu: 10 x 15 cm


MM 4002 Puzzle Mój dzień

40 z³

Zestaw puzzli do ułożenia 4 plansz przedstawiających różne pory dnia oraz charakterystyczne czynności przypadające na dany czas.

przyroda

edukacja

▪ 40 elem., 4 układanki o długości 65 cm, szer. 10,5 cm

MM 4001 Puzzle Cztery pory roku

40 z³

Zestaw puz zli do ułożenia 4 plansz przedstawiających zmiany zachodzące w przyrodzie w związku ze zmianą pór roku oraz czynności wykony wane w danym okresie.

▪ 40 elem., 4 układanki o długości 65 cm, szer. 10,5 cm, 40 elem., 4 układanki o długości 65 cm, szer. 10,5 cm

AL 0192 Poznajemy miesiące i pory roku

25 5 z³

DN 2646 Stemple Pogoda i czas

31 z³

Zestaw stempli z ikonami pomocnymi w określaniu czasu oraz warunków atmosferycznych.

▪ 9 stempli o wym. 5 x 4,3 cm, 2 stemple o wym. 2,5 x 12 cm

NS 0962 Kota Pysia potyczki z przyrodą

11 zł

Gra planszowa, która zapewni świetną zabawę i wiele prawdziwych emocji zarówno dzieciom jak i dorosłym, którzy będą im towarzyszyć. Oprócz wspaniałej planszy, pionków i kostki w grze wykorzystuje się wiele innych atrakcyjnych rekwizytów, między innymi puzzle, na których przedstawione są 4 pory roku. Dla dzieci bardzo cenne jest to, że podczas gry i zabawy uczą się nazw i kolejności miesięcy oraz ich związku z następującymi po sobie porami roku. To samo dotyczy dni tygodnia, których nauka wynika z zasad gry.

Rozwój umiejętności: obserwowanie pogody, rozbudzanie potrzeby zdobywania wiedzy poprzez doświadczenia, zapoznanie się z charakterystycznymi cechami 4 pór roku, utrwalanie nazw dni tygodnia, zaznaczanie i odczytywanie temperatury na termometrze, odczytywanie i zapisywanie godzin, na zegarze wskazówkowym, dbałość o zdrowie poprzez dobór odpowiedniego ubioru do pogody, rozwijanie słownictwa związanego z pogodą, pierwsze matematyczne problemy, tj. kształtowanie pojęcia liczby w aspekcie kardynalnym i porządkowym. Każda karta posiada element samokontroli.

▪ ilość graczy: 2–4, wiek: od 5 lat, wymiary pudełka: 29 x 19 x 5,5 cm

▪ zeszyt A4 zawiera 18 kart do kopiowania, przeznaczonych dla 5–9 letnich dzieci

313


nowości

LN 7017 Puzzle Nasze ciało ▪ 35 elem., wym. 36,5 x 28,5 cm

34 z³

LR 3333

Szkielety 20 cm ▪ 4 szt.

VO 6188

239 z³

Mały szkielet cz³owieka 80 cm ▪ 1 szt.

TD 0009

Ciało człowieka

20 z³

Trójwymiarowa podróż po ludzkim organizmie, dzięki której czytelnik poznaje zakamarki wnętrza naszego ciała.

▪ 16 kartonowych stron. Format 280 x 290 mm

314

65 z³


29 z³

TD 0001 Moje zęby

stko, co każde dziecko o zębach wiedzieć powinno. Pomaga też przekonać dzieci, że wizyta u stomatologa nie jest wcale straszna. Ząbkowy kalendarz, galeria na zdjęcia zębów i wesołe ilustracje pozwolą potraktować chwiejące się mleczaki z pogodą i poczuciem humoru. Atrakcyjnym dodatkiem jest umieszczone na okładce specjalne pudełko na utracone ząbki, a opiekunowie mogą wykorzystać je do zabaw z dziećmi.

▪ format 22 x 22 cm, 32 str., oprawa twarda, , do wyczerpania zapasów

przyroda

edukacja

Dlaczego są i jak należy o nie dbać? Co się stanie, gdy wypadną mi mleczaki? Jak dbać o zdrowie zębów? Z czego jest zbudowany ząb? Dlaczego zęby chorują? Dlaczego mleczne zęby się chwieją? Książka jest odpowiedzią na te pytania oraz lekarstwem na troski dzieci i rodziców. Stracić swój pier wszy mleczny ząbek to duże zmartwienie dla malucha, chyba że potraktuje to jako przygodę. Książka Moje zęby dokładnie i obrazowo objaśnia, dlaczego ząbki się chwieją i wypadają, radzi jak najlepiej o nie dbać, by zapobiegać próchnicy i w ogóle tłumaczy wszy-

60 z³ VO 5456

Mo Model del do higieny higieny jamy jamy ustnej

Model ludzkiego zgryzu, dzięki któremu dzieci uczą się jak prawidłowo dbać o zęby. Nie zawiera szczoteczki.

LR 6044

22 z³

BE 3324 Kalejdoskop Poręczny i zabawny w kształcie, przypomina sylwetkę człowieka. Dzięki mocowaniu ze sznurkiem można go zawiesić jako medalion. Fantazyjne wzory dziec-

ko może uzyskać nie tylko obracając całym kalejdoskopem, ale również zamontowanym w nim trzpieniem.

▪ wym. 10 x 9 x 2 cm, 1 szt.

105 z³

Ciało człowieka. Zestaw demonstracyjny y

Zestaw dwustronnych magneetycznych elementów: na któórych zaznaczono realistyczniee wyglądające ludzkie organy, y, układ szkieletowy oraz układ d krwionośny. Prezentacja może odby wać się na dowolnej tabblicy magnetycznej.

▪ wys. człowieka po złożeniu: 90 cm, m, 17 elem., od 5 lat

315


95 z³

LL 5031 Lotto Czas

Gra oparta na zasadzie loteryjki zawiera plansze i żetony z zegarami pokazującymi godziny na dwa sposoby: na tarczy zegara oraz elektronicznie. Zadaniem graczy jest dobranie do siebie dwóch zegarów pokazujących tę samą godzinę na dwa różne sposoby.

▪ 4 plansze o wym. 20,5 x 20,5 cm, 36 kartoników

Stojące zegary z obręczą wokół tarczy ułatwiającą odczytywanie godzin. Ruch wskazówek powoduje zmianę ilustracji wskazującej porę dnia. Duży zegar zalecany jest dla nauczyciela do prezentacji zadań dla całej klasy. Mały zegar stojący przystosowany jest rozmiarem do pracy indywidualnej dzieci.

TY 5073

49 z³

Zegar duży 30 cm

TY 5072

TR 1119 Gra Która godzina?

Gra w ciekawy sposób uczy umiejętności poznawania i utrwalania godzin, które przedstawione są w formie zegara analogicznego i cyfrowego.

▪ 1 ruletka o wym. 20 x 20 cm, 1 karta do ruletki, 4 karty do gry, 48 kart z godzinami, instrukcja, od 7 lat

342 179 Klepsydry duże ▪ 5 szt., wys. 14,5 cm; czas: 30 s, oraz 1, 3, 5 i 10 min

40 z³

11 z³

Zegar mały 10 cm

10 z³ TY 5070 Zegar

Wygo dny mały ze gar do pracy indy widualnej dziecka. Za zna czo ne go dziny i minuty.

▪ wys. 11 cm, 1 szt.

316

69 z³

NS 2007 Zegar magnetyczny

119 zł

Kolorowy i przejrzysty zegar magnetyczny pomoże każdemu uczniowi przyswoić umiejętność dokonywania odczytów zegarowych.

▪ zestaw zawiera: tablicę magnetyczną z tarczą zegarową podzieloną na minuty, kwadranse i godziny (50 x 50 cm), 2 wskazówki ruchome, 40 elementów do zapisu wskazań zegara


159 z³ LR 2981

Mata z zegarem

Duża mata z dwoma ruchomymi wskazówkami: godzinową i minutową, dzięki którym dziecko poprzez ruch utrwala sobie sposób odczyty wania i zapisy wania czasu oraz obser wuje jego upływ.

przyroda

edukacja

▪ mata winylowa o boku 137 cm, 2 nadmuchiwane kostki o boku 12 cm

49 zł IV 1648 Duży zegar

Duża czytelna tarcza zegara doskonałą pomocą do klasowych demonstracji. Niezależne od siebie, „nie spadające” wskazówki pozwalają na ćwiczenia np. „za pięć” i „pięć po” bez konieczności przesuwania wskazówki godzinowej i odwrotnie. Solidny plastik, wypukłe i trwale naniesione go odziny i minuty.

105 z³ LR 2984 Zegar demonstracyjny

Zestaw umożliwia zbudowanie dużego zegara do demonstracji zamieszczonego na dowolnej tablicy magnetycznej.

▪ 13 elem., ruchome wskazówki o dł. 28 cm

▪ wym. 40 x 40 cm

SH 3929

76 z³

Domino zegarowe Do południa

Zadanie polega na ułożeniu wszystkich kartoników zgodnie z zasadami domina. Należy znaleźć dwa kartoniki, na których jest ta sama godzina oznaczona dwoma sposobami: zapis czasu i tarcza zegarowa. ▪ 16 kartoników, wym. kartonika 7,2 x 3,1 cm

SH 3928

76 z³

Domino zegarowe Po południu

317


LN 3019 Puzzle. System słoneczny

wym. 70 elem., wym. 36,5 x 28,5 cm

34

LH 2177 Nakładanka Kosmos

19 zł

Wykonana z drewna dwuwarstwowa nakładanka. Elementy zaopatrzone w kołeczki.

▪ 7 elem., wym. drewnianej podstawy 29,5 x 20,5 cm

LR 2436 Model Ziemi

49 z³

Wykonany z elastycznej masy model Ziemi, na którym widoczne są kontynenty (faktura jest wypukła) oraz duże łańcuchy górskie. Wypukła faktura piłki daje możliwość wielozmysłowego poznawania mórz i kontynentów na Ziemi. Każdy z kontynentów oraz masy wodne oznaczone są symbolami, których odnośniki można odnaleźć w instrukcji. Dodatkową atrakcją modelu jest możliwość jego ot warcia, co pozwala na wyjaśnienie budowy ziemi.

▪ śr. 15 cm

VO 8500 Układ słoneczny

199 z³

Ruchomy model ukazujący Słońce i 9 planet w ruchu. Słońce jest podświetlane, a prezentacji towarzyszy nagranie w języku angielskim. Działa na baterie (nie są dołączone).

45 zł

IV 0940 Klepsydra

Za jej pomocą można dokonać porównania przepły wu czasu od 5 sek. do 3 min. Oprócz piasku pozwala ona również na eksperymenty z innymi materiałami sypkimi, np. cukier, sól, mąka i w zależności od ich rodzaju określa porównanie czasu trwania eksperymentów.

▪ 1 torebka srebrnego piasku, instrukcja, wym. śr. 8 cm, wys. 14,5 cm

318


215 z³ LR 2434

Układ słoneczny

Pomoc edukacyjna, która pozwoli zrozumieć zależności (głównie proporcji) jakie występują pomiędzy planetami, jak duży jest system słoneczny oraz zaprosi małych użytkowników do akty wnej zabawy. Zestawy mają formę dmuchanych piłek, w odpowiednich kolorach.

przyroda

edukacja

▪ pompka, instrukcja, 9 planet: Jowisz 22”, Saturn 18”, Uran 14”, Neptun 14”, Ziemia 12”, Wenus 12”, Mars 10”, Merkury 10”, Pluton 8”, Księżyc 8” oraz Słońce 36”

89 zł

LR 2438

Model Ziemi dmuchany

Duża, lekka dmuchana piłka model Ziemi, na którym zaznaczone są kolorowe kontynenty. Za pomocą zmywalnych flamastrów można po niej pisać i rysować, a po skończonej zabawie wyczyścić.

▪ śr. 68 cm

89 z³ LR 6040

Magnetyczny system słoneczny

Zestaw magnetycznych planet doskonały jako pomoc edukacyjna ułat wiająca dzieciom zrozumieć zależności między planetami (głównie proporcje oraz położenie względem siebie). Na planszach widać realne kolory i dużo szczegółów. Prezentacja może odby wać się na dowolnej tablicy magnetycznej.

▪ słońce o śr. 25 cm, 12 elem., od 5 lat

319


MC 0190 Puzzle piankowe Europa

69 z³

Duże elementy puz zli z miękkiego tworzy wa sztucznego, które w formie zabawy pozwalają na odkry wanie poszczególnych państw i mieszkających tam ludzi.

62 z³

ED 1381 Puzzle Puzzle Ma Mapa pa świa świata ta ▪ 35 elem., wym. pudełka: 40,7 x 28,8 x 5,2 cm, wym. po ułożeniu: 68 x 48 cm

▪ 54 elem., wym. po złożeniu 60 x 90 x 1,5 cm

LN 1978 Puzzle Polska mapa polityczna ▪ wym. 70 elem., wym. 36,5 x 28,5 cm

320

34 z³

LN 1985 Puzzle Polska ▪ 61 elem., wym. 36,5 x 28,5 cm

34 z³


NS 1005 Polska A4 ▪ 10 szt.

3 z³

NS 1006 Europa A4 ▪ 10 szt.

3 z³

NS 1008 Świat A4 ▪ 10 szt.

3 z³

NS 1003

Polska 100 x 70 cm

edukacja

Mapy konturowe czarno-bia³e

19 z³

▪ 5 szt.

Europa 100 x 70 cm

19 z³

przyroda

NS 1004

▪ 5 szt.

NS 1009

Świat 100 x 70 cm

19 z³

▪ 5 szt.

NS 0371

Drewniana Mapa Polski

32 z³

Układanka drewniana Mapa Polski, powycinana zgodnie z granicami województw dzisiejszej Polski, z naniesionymi ilustracjami i zaznaczonymi ciekawymi miejscami danego regionu. Składa się z 16 elementów z wygodnymi uchwy tami, kształtem odpowiadającym poszczególnym województwom Polski, które należy dopasować do odpowiednich miejsc na planszy. Osoba układa-

jąca poznaje kształty granic województw i umiejscowienie ich na mapie Polski, to ciekawa i jednocześnie pouczająca zabawa. Układanie poszczególnych elementów to świetna gimnastyka dla mózgu, dziecko uczy się spostrzegawczości, bystrości, kreaty wności, a tak że cierpliwości.

▪ wym. planszy: 40 x 40 x 0,8 cm

321


an

y!

ten globus je st p od œ

w

tl ie

107 z³ RI 3584

Globus podświetlany polityczno-fizyczny

Globus polityczny, który zmienia się w fizyczny po zapaleniu umieszczonej w nim żarówki.

▪ śr. 32 cm, wys. 44,5 cm

39 z³ RI 1017

Globus Trasami odkrywców

Globus polityczny Trasami odkrywców zawiera podstawowe informacje o wyprawach i o samych odkrywcach, takich jak: Marco Polo, Ferdynand Magellan, Sir Francis Drake, Krzysztof Kolumb, Vasco da Gama, Bar tolomeo Diaz, Amerigo Vespucci, Polinejczycy i inni.

▪ śr. 22 cm, wys. 38 cm, globus w wersji polskiej

RI 0353 Globus ZOO

40 z³

Globus edukacyjny z mapą zoologiczną wyróżnia się dużą dokładnością narysowanych zwierząt oraz ży wą kolorystyką. Dodatkowa książeczka zawiera opisy 275 zwierząt z informacjami np. gdzie żyją, czym się ży wią.

▪ śr. 22 cm, wys. 30 cm, globus w wersji polskiej

322


17 z³ NV 8027 Megalupa

Nowy, większy przyrząd do obser wacji nie tylko małych, żywych owadów, ale tak że rybek oraz roślin i drobnych przedmiotów. Pojemnik może być również małym wiwarium do hodowli roślin. W pokry wie umieszczona jest lupa, a wokół niej malutkie ot wory umożliwiające dopływ powietrza.

przyroda

edukacja

▪ powiększenie 2 x, wym. pudełka: śr. 10 cm, wys. 11,5 cm, 1 szt.

36 z³

NV 8030 Lupa-Peryskop

32 z³ IV 1740 Pojemniki do obserwacji

Wygodne zamykane pojemniki z lupą do obser wacji małych obiektów w przyrodzie: owadów, roślin, kamyków. Na dnie pojemniki posiadają kratkę, która pomaga w porówny waniu i ocenie wielkości obiektów.

▪ 6 szt. + podstawa, wym. jednego pojemniczka: wys. 4,5 cm, śr. 4,8 cm, wym. podstawy: 15,4 x 10,5 cm

TY 1150

49 z³

Lupki małe przezroczyste

Zestaw małych lup do obser wacji obiektów w powiększeniu.

▪ 12 szt., wym. 11 x 5 cm

45 z³

IV 1059 Megalupa ręczna

Duża lupa do obser wowania.

▪ szkło powiększające śr. 10,5 cm, ▪ wygodna gumowa rączka, wys. 19,5 cm

Praktyczna lupka z obszernym pojemnikiem, umożliwiającym obser wowanie ży wych owadów i innych preparatów. Pojemnik może być umieszczony w podstawie, a odpowiedni zestaw lusterek i szkieł daje możliwość obser wacji obiektu od góry i od dołu.

WYM. 7 X 13,5 CM, 1 SZT.

NV 7010 Lupki małe

40 z³

Lekka lupka z tworzy wa powiększająca 2 x. Pozwala dostrzec szczegóły małych przedmiotów. Przydatna również w poznaniu zjawiska załamy wania światła.

▪ 4 szt., dł. 13,5 cm

323


NV 7020 Lupy

40 z³

44 z³

Lekkie, wykonane z kolorowego tworzy wa, pozwalają dostrzegać szczegóły małych przedmiotów. W lepszej obser wacji pomogą pensety umieszczone w specjalnym schowku lupy.

NV 8020 Podwójna lupa

Przyrząd umożliwia obser wację małych i co ważne, ży wych owadów oraz niewielkich przedmiotów.

▪ 3 szt., dł. 19 cm

▪ powiększenie 2 x i 4 x, wym. pudełka: śr. 6 cm, wys. 7,5 cm, 3 szt.

279 z³ MX 0901 Mikroskop Mikroskop USB Op Opticom ticom x 400

Najnowocześniejszy mikroskop cyfrowy pozwalający na przesłanie obrazów w czasie rzeczywistym do komputera, a stamtąd do rzutnika ściennego.

▪ powiększenie x 400, 1,3-megapikselowy sensor CMOS

LR 2900 Videomikroskop

260 z³

Zaawansowany technologicznie, prosty w obsłudze cyfrowy mikroskop. Pozwala na powiększenie detali roślin, insektów, kamieni, minerałów oraz wielu innych przedmiotów.

▪ wym. 110 x 33 mm

NV 3050 Peryskop

17

Przyrząd optyczny, który pozwala na obserwację przedmiotów znajdujących się poza polem widzenia obserwatora lub przedmiotów zakrytych jakąś przeszkodą. Jest niezbędnym przyrządem dla małych odkrywców świata przyrody.

▪ regulowana długość od 20,5 do 39,5 cm, 1 szt.

324

TG 0015 Mikroskop jajo

249 z³

Mikroskop oraz kamera w jednym, z możliwością podłączenia kablem USB do komputera. Możliwość powiększenia 43 razy. Dzięki małym rozmiarom mikroskopu dzieci mają swobodę operowania nim. Urządzenie pozwala na obserwowanie poruszających się owadów oraz fragmentów większej powierzchni. Istnieje możliwość wykonania zdjęcia oglądanym obiektom i zachowania ich na dysku w celach dalszej pracy.


MX 0900

Mikroskop

92 z³

Wyjątkowo cie ka wa budowa i wygląd mikrosko pu za chę cą każde go małe go ba da cza do obser wa cji najmniejszych obiek tów przy ro dniczych. Este tyczny i solidnie wykonany dający powiększenie do 900 razy. Do zestawu dołączone podsstawowe akcesoria (pęseta, pojemniczki, plastikowe szkiełka) umożliwiające stworzenie własnych pre paratów mikroskop powych.

▪ wy wys. 30 cm, powiększenie 300 x, 600 x, 900 x

96 z³ IV 1160 Mikroskop

edukacja

Mikroskop dla najmłodszych przyrodników. Podświetlany lampką zasilaną baterią. Sprzedawany wraz z zestawem preparatów m.in. grzyby, zwierzęta, naturalne włókna roślinne, witaminy, algi. Powiększenie 15 x.

przyroda

▪ podstawa o wym. 12 x 8,5 cm; wys. 28 cm

69 z³

86 z³

MX 2925

Preparaty mikroskopowe. Botanika

Zestaw gotowych pre paratów biolo gicznych. Całość w drewnianym pudełku.

▪ 25 szt.

MX 1925

Preparaty mikroskopowe. Zoologia

Profesjonalnie wykonane preparaty mikroskopowe. Doskonała pomoc naukowa dla dzieci w różnym wieku. 12 preparatów o tematyce zoologicznej np. pióro gołębia, język pszczoły, sierść królika, noga muchy.

▪ 12 szt., 6 różnych preparatów, każdy występuje podwójnie

50 z³

NV 8050 Podręczny mikroskop

30 z³

Odkryj tajemnice wszystkich małych rzeczy za jednym dotknięciem palca. Lekka i opły wowa w kształtach konstrukcja. Powiększenie od 20 x do 40 x. Oświetlenie soczewki. Zasilany baterią 1,5 V (nie wchodzi w skład zestawu).

Przezroczysty pojemnik w kształcie walca oraz estetyczna pokrywka, kształtem przypominająca owoc pomidora. W obudowę pokry wy wmontowano wizjer, powiększający badany obiekt 10 x. Specjalny sposób zamontowania wizjera pozwala łat wo przesuwać go w głąb pojemnika i na boki umożliwiając np. śledzenie ruchu owada.

▪ wym. 17 x 8,3 x 4,3 cm

▪ 1 szt., wym. 6 x 12 cm

NV 8040 Mikroskop ruchomy

325


28 z³ IK 0014

Powstanie kryształu

Zestaw pozwalający zrozumieć powstawanie i formowanie się kryształów, poprzez samodzielne eksperymenty. Wystarczy zalać kamyki roztworem krystalicznym, odłożyć go na kilka godzin, i już będzie można dostrzec małe struktury krystaliczne.

▪ wym. 17 x 14 x 6 cm; od 10 lat

32 z³ IK 0012 Urządzenie do baniek

Maszyna do robienia baniek. Przygotuj się do ery robotów i zbuduj wersję mini robota za pomocą przedstawianego zestawu. Mały technik, twórca robotów może czerpać inspiracje naukowe budując maszynę do robienia baniek mydlanych. Zestaw rozwija manualnie jak i umysłowo. Układ jest do samodzielnego montażu przez dziecko, nie posiada elementów niebezpiecznych.

▪ od 6 lat

VO 1412

69 z³

Warsztat mieszania kolorów. Zestaw

Zestaw umożliwia przeprowadzanie eksperymentów mieszania barw podstawowych. Dzieci same tworzą bar wy pochodne. Zużyte bar wniki można dokupić oddzielnie.

▪ 4 probówki, 3 bar wniki, 1 stojak, 3 miarki 100 ml, 1 miarka 200 ml, 1 pipeta, 1 łyżka, 1 ko ło barw

326

VO 1413

4 z³

Warsztat mieszania kolorów. Bar wniki uzupełniające

Bar wniki uzupełniające do warsztatu mieszania kolorów VO 1412.

▪ 3 bar wniki: 25 g żół tego, 25 g czer wonego, 25 g niebieskiego

IV 8260

Stacja meteorologiczna

99 z³

Przeznaczona do kontroli i obser wacji podstawowych parametrów klimatycznych takich jak: temperatura powietrza, prędkość wiatru, kierunek wiatru, promieniowanie słońca, opad atmosferyczny.

▪ dł. 116 cm


19 z³ CS 6003 Podziemny odkrywca

Zestaw do przygotowy wania eksperymentów.

▪ w zestawie: okulary, penseta, stojak z trzema probówkami, 2 cylindry miarowe o poj. 50 ml

Małe laboratorium do obserwacji rozwoju podziemnej części rośliny. Umożliwia porównywanie rozwoju korzeni w stosunku do wzrostu części zielonej oraz obserwację zachowań mieszkańców ziemi np. dżdżownic.

przyroda

▪ wy wym. ym. m 40 40 x 18 x 6 cm m

edukacja

TY 8321 Zestaw eksperymentalny

55 z³

NV 1020 Lornetka

40 z³

Lornetka specjalnie dedykowana dla najmłodszych odkrywców. Przybliżenie 4 razy jest optymalne dla dzieci, aby nie zniechęcić ich do dalszych poszukiwań. Utrzymanie stabilności obrazu nie sprawia kłopotów nawet czterolatkowi! Żółty kolor łat wo odszukać pośród wielu zabawek. Wygodny, plastikowy futerał umożliwi zabranie jej nawet na długie spacery.

TG 0060 Torba ma³ego ogrodnika

89 z³

Zestaw umożliwiający dzieciom realizację ogrodniczej pasji. Zaletą narzędzi jest ich autentyczny wygląd, ponieważ wykonane są z metalu i osadzone w drewnianych rączkach. Zawartość to 4 łopatki o różnym kształcie, 2 różne grabki, konewka ze spryskiwaczem (wykonana z tworzywa), torba poliestrowa z kieszeniami i wygodnymi uchwytami

IK 0019 Wybuch wulkanu

28 z³

Zestaw pozwalający zrozumieć mechanizm wybuchu wulkanu. Wymieszanie dwóch sproszkowanych substancji i dodanie odrobiny wody powoduje małą erupcję.

▪ wym. 19 x 13 x 24 cm

327


79 z³ VO 8543 Menzurki

Przezroczyste pojemniki służące do pomiaru. Wykonane z tworzy wa sztucznego.

35 z³ TY 0050 Cylindry miarowe 12 szt. ▪ 12 szt., poj. 50 ml.

▪ 7 szt. o poj. od 10 ml (10:5ml) do 1000 ml (1000:10 ml)

PP 7563

45 z³

Termometr demonstracyjny

Termometr paskowy idealny do nauki odczyty wania temperatury na skali Fahrenheita oraz Celsjusza. Termometr posiada przesuwaną taśmę pozwalającą symulować określoną temperaturę.

35 z³

TY 3950 Probówki małe 24 szt. ▪ 24 szt., poj. 12 ml.

VO 2105 Płytki Petriego

11 z³

Transparentne plastikowe płytki z wysoką odpornością cieplną idealne do szkolnych eksperymentów.

▪ średnica 9 cm, wysokość 1,5 cm

▪ dł. 65 cm

IK 0018 Labirynt elektryczny

VO 8597 Poznajemy elektryczność

132 z³

Zestaw 30 elementów umożliwiający odkry wanie i doświadczanie związku pomiędzy elektrycznością a magnetyzmem. Pozwala przeprowadzić co najmniej 36 bezpiecznych doświadczeń.

328

36 z³

Idealny zestaw dla małego naukowca, aby wprowadzić go w świat elektryczności. Doskonałe połączenie zabawy i nauki. Dziecko bawiąc się stara się przejść labirynt, gdy popełni błąd włącza się alarm i dźwięk. Zestaw rozwija manualnie jak i umysłowo. Układ jest do samodzielnego montażu przez dziecko, nie posiada elementów niebezpiecznych.

▪ od 6 lat©


Magnesy o różnych kształtach i kolorach

▪ 15 szt., wym. od 1,5 cm do 6 cm

VO 8678

Igła magnetyczna

14 z³

N prostszy model Naj d l kom k pasu d do do d świad dczeń magnetycznych, h testowania pola magnetycznego oraz wyznaczania kierunków geograficznych.

przyroda

▪ dł. igły 7,5 cm

edukacja

VO 8513 Magnesy zestaw

18 z³

11 z³ VO 9996 Kompas

Przyrząd nawigacyjny przydatny w terenie, na wycieczkach oraz do odczyty wania kierunku na mapach.

TR 1398 Właściwy kierunek

45 z³

Gra ćwicząca orientację kierunkową na płaszczyźnie. Gracz ma za zadanie przemieszczać się po planszy zgodnie ze wskazaniem 2 kostek: kierunkowej i liczbowej.

▪ plansza; 4 pionki; 2 kostki; torebka.

▪ średnica kompasu 4,8 cm

99 z³ LR 0790

Mag Magnety netyczne pod dkowy

30 z³

VO 8514

Magnetyczna podkowa

Zabawa podkowami pozwala w przystępny i akty wny sposób poznawać zasady zjawiska magnetycznego, jakie występuje w przyrodzie.

Duży pla stiko wy mag nes. Idealny do trzymania w małych rączkach i testowania różnych materiałów.

▪ wym. 6–12,7cm, 6 szt

▪ 1 szt., wym. 21 cm

329


NS 0998

39 zł

Wiem jak pomóc. Plansze edukacyjne

Niezbędna pomoc edukacyjna w czasie zajęć dosko konalących wiedzę o zasadach bezpiecznego zachowania oraz prawidłowego reagowania w sytuacjach zagrożenia zdrowia lub życia. Sympatyczny bohater kot Pyś spotyka się tu ze zdarzeniami, które mogą być udziaziałem każdego przedszkola i ucznia. Niespodziewana choroba kolegi, wypadek na drodze, pożar w kuuchni, pękający pod łyż wami lód czy agresja wobec ec młodszego kolegi… w tak stresujących chwilach niee można tracić głowy! War to więc razem z kotem Pysiem przyjrzeć się niebezpiecznym sy tuacjom, racjonalnie je ocenić i przemyśleć sposoby odpowiedniej reakcji. Nie przewidzi się bowiem wszystkich niebezpieczeństw i problemów, które mogą się nam przydarzyć. Zawsze jednak trzeba wiedzieć, jak skutecznie im zaradzić i co robić, gdy już zaistnieją.

▪ 5 plansz magnetycznych z czer woną ramką (sy tuacje niebezpieczne), 3 plansze magnetyczne z niebieską ramką (sposoby wzy wania pomocy w sytuacjach zagrożenia) 4 małe plansze magnetyczne (z numeraami telefonów alarmowych) NS 0997 Szanujemy przyrodę

19 zł

Historyjki obrazkowe Szanujemy przyrodę to twórcza pomoc edukacyjna, której głównym celem jest promowanie postaw proekologicznych ch oraz wskazywanie właściwych zachowań podczas pobytu w lesie obcowaniu z przyrodą. Kot Pyś, sympatyczny bohater historyjek obrazkowych, zaprasza wszystkich na wyprawę do lasu. Piknik wśród zieleni, zbieranie jagód czy zy obser wowanie mieszkańców lasu to prawdziwa przyjemność! Probleemy mogą się jednak pojawić, gdy do głowy zaczynają przychodzić dziwne pomysły… Jak należy zachowy wać się w lesie? Co jest w nim dozwolone a co absolutnie zabronione? W towarzystwiee kota Pysia poznawanie leśnego regulaminu to naprawdę. Historyjki obrazkowe – Szanujmy przyrodę, to pomoc edukacyjna, której wielowariantowa formuła sprzyja stawianiu pytań, przewidy waniu pewnych wydarzeń poszukiwaniu roz-wiązań dla pojawiających się problemów.

▪ 25 elementów tworzących 5 historyjek obrazkowych; 10 elementów pozwalających dokony wać oceny zachowania: 5 kartoników z zielonym listkiem – ocena pozyty wna 5 kartoników z czer wonym listkiem – ocena negaty wna; elementów zee znakiem „?” pozwalających na wprowadzenie własnych pomys łów roz wiązań danej sy tuacji problemowej

NS 0996 Bezpieczeństwo wokół nas

19 zł

Historyjki obrazkowe Bezpieczeństwo wokół nas to twórcza pomoc edukacyjna, której głównym celem jest promowanie postaw sprzyjających zachowaniu dobrego zdrowia i samopoczucia. Kot Pyś, sympatyczny bohater wszystkich historyjek, pojawia się tu w sytuacjach bliskich każdemu dziecku. Jeździ na rolkach, gra w gry komputerowe i z niecierpliwością czeka na gorące babeczki czekoladowe. Niestety jego zachowania nie zawsze są bezpieczne i nie zawsze dobrze się kończą. Jak wszystkie maluchy i Pyś cierpi czasami z powodu bólu zęba, miewa poobijane łapki czy łapie paskudne przeziębienie… Historyjki obrazkowe z kotem Pysiem to doskonała pomoc edukacyjna, która dzięki swojej formule opartej o problemową metodę pracy, sprzyja myśleniu refleksyjnemu oraz poszukiwaniu twórczych roz wiązań. Pomoc edukacyjna do pracy indy widualnej lub grupowej.

▪ 35 elementów tworzących 7 historyjek obrazkowych; 4 elementy pozwalające dokony wać oceny zachowania (2 świat ła zielone – ocena pozy ty wna; 2 świat ła czer wone – ocena negaty wna) 1 element ze znakiem „?” pozwalający na wprowadzenie własnych pomys łów rozwiązań danej sytuacji problemowej

330


Jaka będzie pogoda?

Wysokiej jakości zdjęcia i rysunki przedstawiają uroki spacerów po parku, podczas których można obejrzeć liczne zwierzęta i rośliny. Książka ta pomoże małemu obser watorowi nazwać napotkane okazy i dowiedzieć się o nich wielu ciekawostek np. Czy wiesz, co to są chmury kłębiaste? Gdzie kończy się tęcza? Jak krąży woda w przyrodzie? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziesz w tej książce. Weź ją ze sobą na wyprawę!

34 z³

LN 4045 Puzzle Las ▪ 48 elem., wym. 36. 5 x 28. 5 cm

Idziemy nad rzekę

Wysokiej jakości zdjęcia i rysunki przedstawiają uroki spacerów po parku, podczas których można obejrzeć liczne zwierzęta i rośliny. Książka ta pomoże małemu obser watorowi nazwać napotkane okazy i dowiedzieć się o nich wielu ciekawostek np. Czy wiesz, jaki ptak śpiewający potrafi nurkować? Gdzie mieszkają raki? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziesz w tej książce. Weź ją ze sobą na wyprawę.

MO 0018

Owady

16 z³

Dzięki krótkim i rzeczowym informacjom, bar wnym ilustracjom oraz ciekawym zadaniom zawartym w zeszycie dziecko bliżej pozna często spotykane owady. Dowie się, jak należy się wobec nich zachowy wać. Doceni ich rolę w przyrodzie i nauczy się je szanować.

MO 0010

16 z³

edukacja

MO 0011

16 z³

Idziemy do parku

Wysokiej jakości zdjęcia i rysunki przedstawiają uroki spacerów po parku, podczas których można obejrzeć liczne zwierzęta i rośliny. Książka ta pomoże małemu obser watorowi nazwać napotkane okazy i dowiedzieć się o nich wielu ciekawostek np. Co to jest kuźnia drozda? Jak polują kosy? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdziesz w tej książce. Weź ją ze sobą na wyprawę!

MO 0032

43 z³

Andrzej Kruszewicz opowiada o ptakach

Książka Andrzeja Kruszewicza to autorska opowieść o ptakach ilustrowana zdjęciami najlepszych fotografów przyrody. Ptaki towarzyszą autorowi w codziennym życiu, co sprawia, że historie o nich wzbudzają w czytelnikach niezwykłe emocje.

▪ format: 23 x 26 cm, 108 str., oprawa twarda

331

przyroda

MO 0020

16 z³


MO 0031 Ptaki Polski I

92 z³

Ptaki Polski to niezwykła opowieść, pisana językiem duszy. Polecamy nie tylko małym miłośnikom ptaków, ale wszystkim dzieciom, które chcą poznać tajemnice życia ptaków.

▪ format: 24,4 x 29,7 cm, 392 str., oprawa twarda

MO 0022 Ptaki Polski II

Bestseller o ptasim życiu. Dr Kruszewicz, autor książki, żyje wśród ptaków od wczesnego dzieciństwa. Hoduje je, leczy, wypuszcza na wolność, podpatruje i podróżuje za nimi po świecie. Napisał o ptakach kilkaset artykułów, kilkanaście książek. Ptaki towarzyszą mu w codziennym życiu. Pomaga im w stworzonym w tym celu w warszawskim ZOO „Azylu dla Ptaków”, gdzie przyjmuje swoich skrzydlatych pacjentów. „Ptaki Polski”, to lektura obowiązkowa w bibliotece każdej szkoły i domu.

▪ wydanie z płytą DVD

Duże figury zwierząt doskonałe do dziecięcych zabaw tematycznych. Kolory i dbałość o szczegóły sprawiają, że figury wyglądają jak prawdziwe. Wykonane z trwałego tworzywa.

MJ 0001

Zwierzęta egzotyczne

332

92 z³

95 z³

▪ w zestawie 7 zwierząt: słoń (16 x 10 x 8,7 cm), tygrys (15,5 x 3,8 x 6,5 cm), lew (14 x 4 x 6 cm), zebra (11 x 4 x 9 cm), żyrafa (13,7 x 3,7 x 13,7 cm), leopard (14 x 3 x 5,5 cm), kangur (13 x 4 x 9 cm).


edukacja

65 z³

przyroda

MJ 0003 Zwierzęta gospodarskie ▪ w zestawie 7 zwierząt: kura (4,5 x 2 x 4,5 cm), świnia (9,8 x 3 x 4,6 cm), owca (10 x 3 x 7 cm), baran (10 x 3,5 x 8 cm), krowa (14 x 4 x 7,5 cm), koń (12,5 x 4 x 11 cm), kozioł (11 x 3 x 9,5 cm).

65 z³

MJ 0002 Zwierzęta leśne ▪ w zestawie 8 zwierząt: łoś (12 x 7,5 x 10,5 cm), wilk (10 x 2,5 x 6 cm), lis (7 x 2 x 5 cm), wiewiórka (4 x 1,5 x 5 cm), borsuk (7 x 2,5 x 3 cm), sarna (9 x 2,5 x 7,5 cm), jeleń (12 x 6 x 13,5 cm), bóbr (8,5 x 3 x 3 cm).

333


EKO

Nowa seria pomocy dydaktycznych przydatnych na zajęciach z zakresu edukacji ekologicznej. Ekologia jest niewątpliwie procesem złożonym, jednak pier wsze kroki dzieci powinny poprzez zabawę pokonywać już od najmłodszych lat. Proponowane gry umożliwiają dzieciom poznanie wpływu działalności człowieka na przyrodę. Zabawa stwarza okazję do rozmów o korzystnych dla przyrody rozwiązaniach, które w przyszłości mogą stać się naturalnym elementem życia dzieci.

336 182 Gra plansza Spacer po lesie

172 z³

Gra dla dwóch drużyn: Wilków i Czer wonych Kapturków. Polega na przeprowadzeniu drużyny przez las aż do domku babci. Po drodze należy zebrać jak najwięcej grzybów oraz innych owoców lasu po wykonaniu określonych zadań.

▪ wym. planszy: 39 x 39 cm

155 z³

336 180 Gra planszowa Sortowanie śmieci

Ochrona środowiska to niezwykle ważny temat w edukacji przyrodniczej. Gra planszowa uatrakcyjni naukę i wskaże odpowiednie zachowania sprzyjające środowisku.

▪ wym. planszy: 39 x 39 cm

152 z³ 336 187 Gra planszowa Zdrowe odży wianie

Gra planszowa oparta na poznaniu zasadach zdrowego odżywiania. Produkty ży wnościowe podzielone są na 6 grup oznaczonych innymi kolorami. Należy spoży wać produkty w odpowiednich proporcjach.

▪ wym. planszy 60 x 32 cm

45 z³ EU 0004 Karty Sortowanie odpadów

Wygodna pomoc edukacyjna w formie lakierowanych kart połączonych w książeczkę pomoże dziecku zidentyfikować i przyporządkować śmieci do właściwego kosza. Jest 5 różnych koszy do których dziecko sortuje odpowiednio śmieci z pośród 20 kolorowych ilustracji przedstawiających: papier, szkło, plastik, bio oraz odpady z ogrodu. Istnieje możliwość wpisania własnego słownictwa w pustych okienkach pod obrazkiem.

▪ wym. 28,5 x 10,5 cm

334


edukacja

EKO

65 z³

75 z³

TR 1129 G Gra plan l szowa Eko k lo l gia i ▪ 24 duże domina

TR 1128 Domino Ekologia ▪ 24 duże domina

IW 0001

Edukacja ekologiczna w przedszkolu

20 z³

Program zawiera założenia programowe, cele edukacji ekologicznej, wskazówki metodyczne do realizacji programu, materiał edukacyjny: kodeks ekologiczny; wartościowanie postępów dzieci; ankietę dla rodziców do ewaluacji programu; zabawy badawcze, doświadczenia; obser wacje przyrodnicze.

IV 8059

Wiatromierz

55 z³

Przyrząd umożliwiający pomiar kierunku i prędkości wiatru, temperatury i opadów.

TR 1143

69 z³

Eko gra Obieg wody

Interakty wna, inspirująca gra, odpowiadająca na takie pytania jak: skąd pochodzi woda i jak możemy ja oszczędzać. Poznamy tez niesamowite ciekawostki dotyczące wody, które uzmysłowią nam jak ważną rolę dogry wa ona rolę.

▪ tablica składająca się z 4 elementów, 24 puzzle, 4 pionki, 1 megakostka, instrukcja, od 5 lat

▪ format B5

335


385 z³

38 z³

IV 7059 Zestaw do energii odnawialnej

AX 0003 Segreguj śmieci

Zestaw ten pokazuje możliwe źródła pozyskiwania energii. Dzieci mają okazję doświadczyć efektywności danych żródeł: woda, wiatr i słońce na 4 urządzeniach wyjściowych: dzwonek, miernik, światło i turbina.

Gra ma na celu w uproszczony i przystępny sposób pokazać najmłodszym, że warto segregować odpady. Jest doskonałą pomocą do edukacji związanej z ochroną środowiska.

▪ wys. 38 cm

▪ 2–4 graczy; od 5 lat

299 z³ IV 7359

Zestaw do recyklingu

Innowacyjny zestaw dla nauczycieli i uczniów zaprojektowany w celu przeprowadzania eksperymentów. Pojemniki idealnie sprawdzą się w testach materiałów biodegradalnych.

nowości

▪ 6 pojemników o wym. 14,5 x 12 cm, 6 próbek: miedzi, cyny, plastiku i aluminium; 6 kartoników; przewodnik dla nauczyciela

47 z³

TD 0007 Ziemia. Nasza wspaniała planeta

Czy Ziemia porusza się pod naszymi stopami? Czemu pada deszcz? Ta książka w sposób trójwymiarowy i obrazowy przedstawia funkcjonowanie Ziemi.

▪ 18 kartonowych stron + dodatki, format 28 x 26 cm

336

TD 0006 Pogoda i klimat

47 z³

Książka która w obrazowy sposób wyjaśnia zjawiska atmosferyczne, przybliża metody obser wacji i prognozowania pogody. Trójwymiarowe schematy i ruchome elementy ułat wiają dzieciom zrozumienie omawianych zagadnień.

▪ 18 kartonowych stron. Format 28 x 26 cm


edukacja

EKO

Nowa Szkoła stawia na ekorozwój. Nasz najnowszy projekt, przy współpracy z firmą AKTO jest prosty. Wtórne wykorzystanie tektury i innych elementów do tworzenia zabawek, budowli i przedmiotów. Zabawa z artonami rozwija wyobraźnię i  prawność manualną dziecka a jednocześnie rozbudza świadomość ekologiczną i poczucie odpowiedzialności za ochronę środowiska.

337


akto w skład systemu Akto wchodzi kilka elementów, które zostały za zaprojektowane tak, aby można było je ze soba łączyć

Łącznik 2D tekturowa forma pozwalająca na łączenie kartonów w dwóch płaszczyznach. Łącznik 3D tekturowa forma pozwalająca na łączenie kartonów w trzech płaszczyznach.

49 z³ AKT 001 Zestaw 1 ▪ Eko Tool x1 ▪ Akto Gwint x50 ▪ Tekturowa rurka (10cm) x10

AKT 002 Zestaw 2 ▪ Eko Tool x2 ▪ Akto Gwint x100 ▪ Tekturowa rurka (10cm) x20

▪ ▪ ▪ ▪

▪ ▪ ▪ ▪

Tekturowa rurka (18cm) x8 Tekturowa rurka (32cm) x6 Łącznik 2D x12 Łącznik 3D x8

Tekturowa rurka (18cm) x16 Tekturowa rurka (32cm) x12 Łącznik 2D x24 Łącznik 3D x16

96 z³

AKTO gwinty podstawowy element systemu AKTO. Idealnie pasuje do zakrętek po butelkach plastikowych. System ułatwia łączenie ze sobą kartonów.

Mały łącznik tekturowa forma pozwalająca na łączenie kartonów w jednej płaszczyźnie

AKT 008 Zestaw 8 ▪ Łącznik 2D x48 ▪ Łącznik 3D x24

25 z³ AKT 009 Zestaw 9 ▪ Łącznik 2D x24 ▪ Łącznik 3D x12

15 z³

338


www.akto-concept.com

Rurki tekturowe dzięki nim, w połączeniu z AKTO gwintami można konstruować piętrowe budowle.

Duży łącznik tekturowa forma pozwalająca na łączenie kartonów w jednej płaszczyźnie

AKT 003 Zestaw 3 ▪ Akto Gwint x50

EKO

AKT 004 Zestaw 4 ▪ Akto Gwint x100

edukacja

18 z³

35 z³

Eko Tool przyrząd pozwalający w łatwy i bezpieczny sposób zrobić okrągły otwór w kartonie, wielkością odpowiadający Akto gwintom.

AKT 006 Zestaw 6 ▪ Eko Tool x5

AKT 007 Zestaw 7 ▪ Eko Tool x2

32 z³

AKT 005 Zestaw 5 ▪ Akto Gwint x150

19 z³

9 z³

AKT 010 Zestaw 10 ▪ Tekturowa rurka (10cm) x16 ▪ Tekturowa rurka (18cm) x12 ▪ Tekturowa rurka (32cm) x10

49

AKT 011 Zestaw 11 ▪ Łącznik mały x12

5 z³

AKT 012 Zestaw 12 ▪ Łącznik duży x12

9 z³

339


Pomoce Montessori AO 0002 Dźwiękowe cylindry

229 z³

Dwa pudełka zawierające 6 par drewnianych cylindrów wypełnionych różnym materiałem. Niebieskie i czerwone cylindry tworzą pary umożliwiające prowadzenie ćwiczeń rozwijających zmysł słuchu. Dzieci dobierają w pary cylindry wydające dźwięk o tym samym natężeniu, bądź układają w kolejności według stopnia natężenia dźwięku.

AO 2043 Smakowe pojemniki

89 z³

Zestaw 8 buteleczek, przy pomocy, których dziecko bawiąc się uwrażliwia swój zmysł smaku, identyfikuje, rozróżnia i przyporządkowuje smaki.

AO 2042 Zapachowe buteleczki

179 z³

Zestaw buteleczek, dzięki którym, dziecko poprzez doświadczanie uwrażliwia swój zmysł węchu, identyfikuje, rozróżnia i przyporządkowuje zapachy. Można je napełniać dowolnymi substancjami.

▪ 8 buteleczek

AO 5002 Kontur i liść

340

32 z³

AO 6052 Karty Woda i ląd

29 z³

Zestaw zalaminowanych kart tworzących pary. Każda para obrazuje jeden liść na dwa sposoby. Kar ty wspomagają roz wój logicznego myślenia, poprzez swobodne przejście od konkretu do abstrakcji.

Nowa pomoc edukacyjna w postaci 10 kart obrazujących położenie wód i lądów. Karty niezwykle ciekawie tworzą 5 par. W zależności od koloru, obrazy można interpretować jako ląd lub woda i odpowiednio nazy wać jako jezioro, wyspa, rzeka, półwysep itp.

▪ wym. 13,5 x 13,5 cm, 42 szt., do wyczerpania zapasów

▪ do wyczerpania zapasów


Praca z ramką pomaga opanować umiejętność zapina nia gu zi ków, za su wa nia su wa ków, za pi na nia sprzą czek, co sprzy ja rozwojo wi motory ki i usprawnianiu koordynacji ruchów.

55 z³

55 z³

AO 0010 Ramka z dużymi guzikami ▪ wym. 31 x 36 x 2 cm

AO 0009 Ramka do sznurowania ▪ wym. 31 x 36 x 2 cm

55 z³

55 z³

AO 0011 Ramka z zamkiem błyskawicznym ▪ wym. 31 x 36 x 2 cm

AO 0012 Ramka ze sprzączkami ▪ wym. 31 x 36 x 2 cm

69 z³

139 z³

AO 0007 Puzzle botaniczne

Zestaw drewnianych plansz z puz zlami, dzięki którym dziecko poznaje świat roślin: budowę liścia, kwiatu i drzewa. Poszczególne elementy dziecko może wyjąć i włożyć tak jak tradycyjne puzzle.

pomoce Montessori

edukacja

Drewniane ramki obszyte materiałem, wyposażone w elementy umożliwiające dziecku ćwiczenie zapinania oraz sznurowania, a więc czynności, z którymi dziecko spotyka się każdego dnia podczas ubierania.

AO 6011 Puzzlowa mapa Europy

Mapa przedstawiająca Europę z zaznaczonymi kolorowymi państwami. Dziecko poprzez zabawę odkry wa położenie państw.

▪ 3 drewniane plansze, wym. 25 x 25 cm

341


149 z³ AO 2001 Blok z cylindrami 1 ▪ rosnąca wysokość, rosnąca średnica 1 szt.

149 z³ AO 2003 Blok z cylindarmi 3 ▪ malejąca wysokość, rosnąca średnica 1 szt.

149 z³ AO 2004 Blok z cylindrami 4 ▪ rosnąca wysokość, stała średnica 1 szt.

149 z³ AO 2002 Blok z cylindarmi 2 ▪ stała wysokość, rosnąca średnica 1 szt.

32 z³ IM 0064 Odkryjmy Montessori raz jeszcze...

Program wychowania przedszkolnego

Program opracowany w oparciu o teoretyczne założenia pedagogiki Marii Montessori. Zamierzeniem zespołu redakcyjnego było dostosowanie treści pedagogiki M. Montessori do współczesnych warunków i wymogów wychowania przedszkolnego oraz integracja treści stricte montessoriańskich z innymi, ale istotnymi aspektami wychowania. Punktem wyjścia w konstruowaniu programu były wytyczne zawarte w „Podstawie programowej wychowania przedszkolnego dla przedszkoli i oddziałów przedszkolnych w szkołach podstawowych”. Autorki uwzględniły wszystkie punkty zawarte w czterech obszarach „Podstawy…” zatwierdzonej przez MEN w dn. 1 grudnia 1999 r. Program uwzględnia obszary tematyczne wchodzące w zakres podstawy programowej i pedagogiki montessoriańskiej: bezpieczeństwo, adaptacja, integracja; ćwiczenia praktycznego dnia; kształcenie zmysłów; edukacja matematyczna; edukacja językowa; wychowanie religijne; wychowanie dla kultury życia; wychowanie przez sztukę.

▪ format B5, 126 str.

342

AO 0004

139 z³

Wprowadzenie do systemu dziesiętnego 1

Zestaw wprowa dza dziecko w budowę syste mu dziesięt ne go. Poje dyncza pe rełka to je dność, prę cik – dziesiątka, kwadrat – setka, a sześcian – tysiąc. Biorąc do rę ki poszcze gólne ele menty, dziecko odczuwa różnicę w wy miarze i ciężarze.

▪ 1 sze ścian; 1 kwadrat; 1 prę cik; 1 pojedyncza pereł ka; tacka do prezentacji o wym. 11,5 x 29,5 x 8,5 cm


AO 2007 Różowa wieża

Zbudowana jest z 10 drewnianych klocków, pomalowanych na różowo, których wielkość zmienia się trójwymiarowo, tzn. najmniejszy sześcian ma szerokość 1 cm, największy 10 cm. Pomoc służy do wykształcenia pojęć: duży–większy–największy, mały–mniejszy–najmniejszy, większy niż. Pomaga w roz woju motoryki, koordynuje ruchy, kształci struktury porządku.

279 zł

Globus Kontynenty

Kontynenty zaznaczone są różnymi kolorami, woda na niebiesko. Dziecko poznaje nazwy i wielkości poszczególnych kontynentów. Globus można zdjąć i obracać w rękach.

▪ wys. 24 cm, śr. 54 cm

AO 6001

129 z³

edukacja

149 z³

Globus Lądy–Wody

Zgodnie z zasadą pedagogiki M. Montessori w poznawaniu świata należy wyjść od całości. Pier wszą pomocą dla małego dziecka powinien być ten globus. Wody zaznaczone są na niebiesko i są gładkie, lądy wykonane są z szorstkiego materiału. Poprzez doświadczenia dotykowe i spostrzeganie wzrokowe dziecko dowiaduje się, że Ziemia jest kulista, są na niej wody i lądy. Globus można zdjąć i obracać w rękach.

AO 2010

Brązowe schody

Brązowe schody wprowadzają zmianę dwóch wymiarów jednocześnie. Klocki fascynują dzieci swoją prostotą, największe zaś swoim ciężarem. Dziecko doskonale doświadcza związku wielkości klocka z jego wagą. Schody wprowadzają nowe zależności i pojęcia: gruby–cienki, gruby–grubszy–najgrubszy, cienki–cieńszy–najcieńszy. Kolejne klocki różnią się wymiarem podstawy: najmniejszy 1 x 1 cm, największy 10 x 10 cm. Wykonane z masy wnego drewna, lakierowane na kolor ciemnego brązu.

▪ 10 prostopadłościennych klocków o wys. 20 cm 3018 62 z³ Czerwono-niebieskie AO beleczki

Pomoc zawiera 10 czer wono-niebieskich beleczek wykonanych z drewna, o przekroju kwadratu 2,5 x 2,5 cm. Najkrótsza beleczka ma długość 2,5 cm, najdłuższa 25 cm. Celem pracy z tą pomocą jest nauka liczenia liniowego w zakresie od 1 do 10, wykształcenie pojęcia liczby, a tak że przygotowanie do umiejętności mierzenia. zdjęcie bez podstawki na liczby

0001 199 z³ Długie AO beleczki

Zestaw składa się z dziesięciu czer wonych, sześciennych belek o różnej długości. Długość wzrasta odpowiednio o 10 cm (od 10 cm do 1 m), a tym samym wzrasta masa każdej z belek. Materiał umożliwia doświadczanie różnicy długości przedmiotów, a przez to przyswojenie i utrwalenie pojęć wielkości (długi – krótki), poznanie i utrwalenie pojęć proporcji, stosunków i porówny wania wielkości (długi – dłuższy – najdłuższy, krótki – krótszy – najkrótszy).

▪ wym. 25 x 100 x 2,5 cm

343

pomoce Montessori

219 z³

AO 6002


Plansze edukacyjne RY 9251

115 z³

Plansze edukacyjne Ludzkie ciało

Karty pomogą zrozumieć najważniejsze systemy wewnątrz ludzkiego ciała. Każda z nich przedstawia fotografię dziecka albo dorosłego podejmującego akty wność ruchową. Kiedy umieścimy kartę na tablicy świetlnej albo z przodu lekkiego źródła światła na obrazie ukazuje się układ szkieletowy, mięśnie, układ ner wowy i inne.

▪ 16 kart, wym. karty: 22 x 28 cm, od 3 lat

Zestawy plansz tematycznych przedstawione poniżej umożliwiają dzieciom poznanie otaczającego je Świata, wzbogacają słownictwo, rozwijają wyobraźnię prze-

strzenną. Są doskonałą pomocą podczas nauki języków obcych. Duży format: (70 x 50 cm), pozwala na wykorzystanie plansz podczas pracy z grupą dzieci.

46 z³ RB 0025 Zestaw plansz tematycznych 1 ▪ 3 plansze: miasto, sklep i kuchnia

CR 9732 Plansze Warzy wa i owoce

344

46 z³ RB 0026 Zestaw plansz tematycznych 2 ▪ 3 plansze: farma, ZOO i łazienka

24 z³

CR 9736 Plansze Zwierzęta

24 z³

Papier zadrukowany jest dwustronnie. Z jednej strony przedstawiony jest owoc lub warzy wo, a z drugiej strony kartka jest jednolicie kolorowa. Do wykorzystania jako materiał demonstracyjny do prezentowania przez nauczyciela owoców i warzyw oraz do przeprowadzenia zabaw dydaktycznych (przykłady zawarte w dołączonej do produktu instrukcji).

Papier zadrukowany jest dwustronnie. Z jednej strony znajduje się obraz zwierzęcia a z drugiej strony charakterystyczne elementy jego umaszczenia (skóra, futro, sierść, pióra). Do wykorzystania jako pomoce dydaktyczne do prezentowania zwierząt żyjących w różnych częściach świata. Przykłady zabaw dydaktycznych z użyciem kart zawarte w dołączonej do produktu instrukcji.

▪ wym. 21 x 29,7 cm, 40 arkuszy

▪ wym. 21 x 29,7 cm, 40 arkuszy


ku ssaka i duży, atrakcyjny rysunek z wyraźnie wskazanymi cechami rozpoznawczymi. ▪ każdy zestaw zawiera 11 bar wnych plansz, wym. plansz: 32,5 x 48 cm

32 z³

MO 0027 Ssaki II

39 z³

MO 0028 Ssaki III

39 z³

MO 0029 Ssaki IV

39 z³

plansze edukacyjne

MO 0026 Ssaki I

edukacja

Zestaw plansz edukacyjnych o ssakach przedstawia 40 najważniejszych krajowych gatunków tych zwierząt. Na każdej planszy zamieszczono krótki opis jednego gatun-

50 z³

MO 0005 Drzewa naszych lasów. Plansze

Komplet 19 dużych plansz o wymiarach 48 x 32 cm, wydrukowanych jednostronnie na szty wnym kartonie, zapakowanych we wspólną kopertę. Plansze są praktyczną pomocą w edukacji ekologicznej młodzieży. Wiadomości zawarte na planszach obejmują nauczanie na poziomie gimnazjalnym.

MO 0030 Płazy i gady

39 z³

Plansze edukacyjne przedstawiają płazy i gady żyjące w Polsce: piękne zdjęcia i rysunki, ciekawe fakty z życia zwierząt, informacje o środowiskach występowania.

▪ zestaw zawiera 13 bar wnych plansz, wym. plansz: 32,5 x 48 cm

▪ do wyczerpania zapasów

345


37 z³

HR 0107 Alfabet

Plansze edukacyjne Dwu stron ne, nie zni szczal ne plansze edukacyjne, zalaminowane. Wspomagają zapamiętywanie, są sposobem na utrwalanie wiadomości oraz stanowią ciekawą dekorację sali ▪ wym. 61 x 86 cm

37 z³

nowości

HR 0097 Bezpieczeństwo

37 z³

HR 0094 Kolory, nasze urodziny

346

37 z³

HR 0096 Owoce

37 z³ HR 0098 Dobre wychowanie, zdrowe nawyki

37 z³

HR 0108 Nasze ciało


HR 0110 Po co hodujemy

plansze edukacyjne

HR 0111 Po co uprawiamy

37 z³

edukacja

37 z³

37 z³ HR 0109 Owoce tropikalne

37 z³

HR 0112 Pory roku i miesiące, ważne daty

37 z³ HR 0095 Warzy wa 1

37 z³

HR 0114 Zawody

37 z³ HR 0113 Warzy wa 2

37 z³

HR 0115 Zjawiska

347


337 139 Duże plansze Żyć razem

229 z³

Duże obrazy przedstawiające grupę 26 dzieci, ułat wiają naukę komunikowania się i zachowy wania w różnych sytuacjach szkolnych i przedszkolnych. Na ilustracjach możemy zaobser wować 20 różnych zachowań i czynności, które zmuszają do dyskusji co znaczy „żyć w grupie”. Tematyka plansz: w przedszkolu / szkole, w rodzinie, w społeczeństwie.

▪ 13 plansz 52 x 40 cm; od 3 lat

337 123 Bezpieczeństwo na co dzień Zestaw dużych magnetycznych tablic demonstracyjnych. Wyraziste i proste w formie ilustracje zaznajamiają dzieci z możliwościami zagrożeń, jakie czekają na nie w najbliższym otoczeniu. Do każdej planszy są przyporządkowane magnetyczne elementy,

348

239 z³ które można łat wo przesuwać po tablicy i analizować tym samym, w jaki sposób uniknąć zagrożeń.

▪ 4 plansze (wym. 62 x 38 cm), 40 żetonów (5 x 5 cm oraz 5 x 3 cm) do plansz demonstracyjnych, 28 kart sytuacyjnych, instrukcja, od 3 lat


Język angielski Tablice laminowane dwustronne

19 z³

19 z³

PP 4103 Plansze liczby 1–10

PP 4101 Plansze liczby 1–20

12 z³

12 z³

Plansze dni tygodnia angielski

PP 6297

PP 6303 Plansze miesiące angielski ▪ 12 miesięcy.

19 z³

19 z³

edukacja

▪ wym. 17 x 22 cm,

język angielski

nowości

PP 4106

Plansze emocje angielski

PP 4107 Plansze 5 zmysłów ▪ 5 zmys łów: dotyk, zapach, wzrok, smak, słuch.

19 z³

PP 4105 Plansze kolory angielski

349


29 z³

22 z³

GT 1004 Puzzle Alfabet angielski

GX 0142 Puzzle z alfabetem ▪ 63 x 43 cm, 45 elem.

Puzzle do nauki angielskiego alfabetu i ćwiczeń poprawnej wymowy dla dzieci w wieku od 3 lat. Zestaw składa się z ilustracji przedmiotu oraz jego nazwy z wyróżnioną pier wszą literą.

▪ 26 zestawów 2-elementowych puzzli

5 zł

GT 0872 Alfabet angielski

Podpisane ilustracje służą do nauki alfabetu, powtórek materiału oraz tworzenia opowiadań.

▪ 7 banerów (po 4 ilustracje), wym. 90 x 20 cm

25 z³ GT 1008 Puzzle Liczymy po angielsku

10 trzyelementowych puzzli do nauki liczebników. Każdy zestaw puzzli zawiera cyfrę, ilustrację przedmiotów w odpowiedniej ilości oraz zapis liczebnika po angielsku. Dzięki zabawie dziecko uczy się liczyć i utrwala sposób pisowni angielskich liczebników

▪ 30 elem., wym. po złożeniu: 8 x 18 cm

12 z³ NS 0987 Domino Zwierzęta i przedmioty

Dwa zestawy puzzli. Obrazki zwierząt lub przedmiotów codziennego użytku należy dobrać do nazw w języku angielskim. Tematy dwóch zestawów oznaczone kolorami.

▪ wym. 8,6 cm x 6 cm, 18 dwustronnych elementów, gruby lakierowany karton

350


edukacja

40 z³ język angielski

NS 0985 Kolorowa łąka

Utr lanie słownictwa na bazie skojarzeń Utrwa z kkolorem. Gracze uzupełniają swoją kolorow wą łąkę odpowiednimi żetonami.

▪ 4 plansze A5 z naniesionymi rysunkami 6 kwiatków z 6 kolorami: czer wonym, zielonym, brązowym, nniebieskim, żół tym, pomarańczowym, 24 żetony śśr. 5 cm po jednej stronie żetonu rysunek, a po ddrugiej nazwa

34 z³ GR 1297 Angielski. Bingo obrazkowe

Gracze ćwiczą słowa z trzech grup tematycznych: owoce, warzy wa i zwierzęta. Gra wzbogaca słownictwo.

▪ 12 plansz, wym. 27 x 18 x 36 cm, 36 kart, 72 żetony, słowniczek

45 z³ EA 0004 Playing English. Zabawy z angielskim + CD

30 z³ GT 1007 Puzzle Przeciwieństwa po angielsku

16 par obrazków z zabawnymi ilustracjami o przeciwnym znaczeniu. Dzięki słowom w jęz. angielskim umieszczonym na każdym elemencie gra uatrakcyjni naukę i utrwalanie słownictwa (głównie przymiotników).

▪ 32 elem., wym. po złożeniu 8 x 12 cm

Podstawowym elementem do wykorzystania są kolorowe kar toniki, które po wycięciu służą do tworzenia słów i budowy zdań. Propozycja dwudziestu ćwiczeń, które można rozbudować w sto dwadzieścia wariantów. Gry roz wijają umiejętności językowe, a dzięki wykorzystaniu nagrań z CD, również słuchowe.

▪ 40 stron, wym. 23 x 28 cm, twarda oprawa

351


19 zł

NS 0984 Ubieramy koty

Zadaniem graczy jest jak najszybsze ubranie kota na swojej planszy. Słownictwo związane z ubraniem i częściami ciała. Zabawie pomaga kod samokontroli w postaci figur geometrycznych oraz ruchomy kołowrotek. Instrukcja zawiera liczne warianty gry. Gruby, lakierowany karton.

▪ 4 plansze A5, ko łowrotek A5, ubrania: 16 elementów ubrania na podstawie prostokąta, 16 żetonów z nazwami ubrań 10 x 5 cm

199 z³ 342 854 Topoprimo. Położenie przedmiotów i osób

105 z³ SH 1203 Historyjki z Globim

Globi, sympatyczna papuga bohaterka 12 zabawnych historii (jesienne porządki, nieporozumienie, trik, deser, wyścig, pożar, wynalazca, w muzeum, świerszcz, pomoc drogowa, przejażdżka, zabawa). Każda karta oznaczona symbolem danej serii.

▪ 71 kart, formacie 9 x 9 cm

352

Gra, która poprzez zabawę utrwala poprawne uży wanie zwrotów związanych z położeniem przedmiotów i osób w przestrzeni, niezastąpiona podczas ćwiczeń na komunikację. Jej użytkownikiem może być zarówno jedno dziecko jak i cały zespół klasowy. Magnetyczne plansze przedstawiają 4 różne środowiska. Do każdej planszy opracowane zostały karty z zadaniami, określającymi, gdzie, jaki element powinien zostać umieszczony. Dużą atrakcją gry są magnetyczne postacie przedmiotów, zwierząt i ludzi.

▪ 4 plansze magnetyczne o wym. 33 x 23 cm, 16 figur magnetycznych z grubego kartonu (od 4 do 8 cm), 24 kart z zadaniami, instrukcja, od 2 lat


Utrwalanie nazw wyposażenia domu. Zadaniem gracza jest jak najszybsze uzupełnienie swojej planszy o brakujące elementy w postaci ilustracji lub nazw. Warianty gry zawiera instrukcja. Gruby, lakierowany karton.

język angielski

▪ 4 plansze domów A4, 7 cm w przekroju z wyświetlonymi elementami, 56 żetonów o wym. 4 x 4 cm, po jednej stronie uzupełnienie obrazka, a po drugiej, nazwa w j. angielskim

edukacja

NS 0986 Nasze domy

29 zł

LA 6020 Dlaczego? Ponieważ

85 z³

Uniwersalna gra językowa stymulująca do wypowiedzi. Karty wykonane ze sztywnego, trwałego kartonu przedstawiają sytuacje z codziennego życia. Gra kształci umiejętność analizy przyczynowo-skutkowej. Rozwija umiejętność zadawania pytań i odpowiadania.

▪ 40 kart, wym. 13,8 x 12,5 cm, instrukcja, od 4 lat

LR 7020 Kostki Początek historii

PP 8422 Gdzie jest piesek? Przyimki miejsca

Duże plansze przedstawiające zabawnego pieska w różnym położeniu względem jego domku – budy. Zestaw zawiera również dodatkowo dużą budę, 2 psy oraz ruchome elementy – karty z napisami w języku angielskim, m.in. over, under, inside, next to.

▪ 14 plansz A5, 14 kart z napisami (wym. 6,5 x 2 cm), 2 psy o wys. 20 cm, buda o wym. 41 x 28 cm

58 z³

Pobudzają wyobraźnię i inspirują do opowiadania i pisania historyjek. 2 niebieskie kostki: postacie, 2 pomarańczowe: nazwy miejsc oraz 2 zielone: krótki opis sytuacji. Uczniowie rzucają wszystkimi sześcioma kostkami, następnie mieszają i dopasowują postacie, miejsca i sytuacje, aby rozpocząć historyjkę. Doskonale nadają się do zajęć w grupach, z całą klasą, a tak że do pracy indy widualnej. Kostki wykonane są z trwałej pianki.

▪ 6 kostek, wym. 4,2 x 4,2 cm, instrukcja z ćwiczeniami

50 z³

LR 7021 Kostki obrazkowe

58 z³

Poprzez zabawę rozwijają sprawność mówienia, stanowią inspirację do pisania. 2 niebieskie kostki z postaciami, 2 pomarańczowe, przedstawiające miejsca oraz 2 zielone, z sytuacjami. Po rzuceniu trzema kostkami dziecko ma wszystkie elementy potrzebne, aby rozpocząć opowiadanie lub pisanie historyjki. Dla uatrakcyjnienia zajęć i zwiększenia stopnia trudności mogą być użyte w połączeniu z innymi kostkami z serii. Ich użytkownikiem może być jedno dziecko, grupa i cała klasa. Kostki wykonane są z trwałej pianki.

▪ 6 kostek, wym. 4,2 x 4,2 cm, instrukcja z ćwiczeniami

353


Niezwykle bar wne aplikacje mogą stanowić dekorację, ę, ale również mogą być użyte do zabaw językowych. h. ykAplikację najłatwiej będzie przykleić za pomocą zwykłej dwustronnej taśmy biurowej, wykonane z tektury.

PP 0043 Aplikacja Farby ▪ w zestawie 12 pasów, każdy z nich o wym. 91 x 7,6 cm

30 z³

50 z³

PP 6143 Aplikacja Dzieci ▪ 10 dzieci o wym. 30 x 41 cm, 27 dodatkowych elementów (kredki, nożyczki, klej itp.)

60 z³

60

PP 3214 Aplikacja Drzewa na 4 pory roku

PP 0097 Aplikacja Pociąg ▪ wym. lokomoty wy 41 x 37 cm, 12 wagoników, 12 kartoników z nazwami miesięcy, 7 kartoników z nazwami dni tygodni, 12 pustych kartoników, wszystkie nazwy w języku angielskim

Duże kartonowe drzewa to doskonała pomoc do omawiania zjawisk zachodzących w przyrodzie związanych ze zmianami pór roku. Na drzewie mieszkają zabawne zwierzątka, które w zależności od pory roku wykonują inne czynności.

▪ wykonane z tektury, 4 sezonowe drzewa (wys. 63,5 cm) wraz z nazwami pór roku w języku angielskim

TT 6004 Magnetyczne elementy. Rzeczowniki

TT 6000 Plansza magnetyczna

Plansza Magnetyczna w czarnej miękkiej torbie.

▪ wymiary planszy 38 cm x 47,5 cm

354

166 z³

118 z³

Duża magnetyczna plansza (TT 6000) oraz zestawów magnetycznych elementów (TT 6004) do ćwiczeń z zakresu języka angielskiego: klasyfikowanie i nazywanie obiektów, budowanie łamigłówek w formie krzyżówek, szukanie słów rymujących się (sun-fun, cat-mat itd.).

▪ zestaw składa się z nast. elementów: 70 elem. z obrazkami, 40 elem. z samogłoskami, 50 elem. ze spółgłoskami, 1 dwustronna karta pracy, instrukcja; plansza jest wyposażona w ot wory do wieszania na ścianie.


Programy multimedialne Wykorzystanie multimedialnego, interaktywnego oprogramowania edukacyjnego odgrywa coraz większą rolę w nowoczesnej edukacji. Dla uczniów komputer jest narzędziem codziennego użytku, dlatego warto pokazać im, że może on służyć nie tylko do zabawy, ale także do nauki. Programy edukacyjne stają się coraz częściej wykorzystywanym narzędziem służącym do uatrakcyjnienia prowadzonych zajęć w większości polskich szkół i przedszkoli.

Multimedialny kurs języka niemieckiego, który został przygotowany z myślą o dzieciach w wieku 6–10 lat. Dzięki atrakcyjnej formie, pozwala on na nauczenie się najważniejszych słówek i zwrotów niemieckich w szybki i przyjemny sposób. Program składa się z dwóch poziomów zaawansowania, pozwala poznać wyrazy najczęściej uży wane [m.in. Rodzina, W domu, W szkole, Zabawki, Zwierzęta], jak i te bardziej zaawansowane [m.in. Zawody, Czas, Sport, Pogoda, Hobby]. Dzięki nowoczesnym roz wiązaniom multimedialnym nauka języków staje się dla dziecka jednocześnie interesująca i, co najważniejsze, skuteczna. Nauka przez zabawę Program oparty jest na multimedialnej prezentacji niemieckich słówek w formie kolorowych obrazków. Dzięki ich udźwiękowieniu dziecko poznaje prawidłową wymowę wybranych przez siebie wyrazów. Doskonałym narzędziem jest również Słownik języka niemieckiego, z funkcją szybkiego odnajdy wania szukanych wyrazów. Profesjonalna ocena wymowy Podczas roz wiązy wania ćwiczeń dziecku towarzyszą postaci jego rówieśników – Ni-

cole i Thomas, którzy m.in. czytają polecenia. W ten sposób dziecko bawiąc się, wykonuje ćwiczenia, dzięki czemu szybko zapamiętuje niemieckie słownictwo. Atrakcyjne dodatki Kurs wyposażono w wiele atrakcyjnych narzędzi wszechstronnie roz wijających umiejętności dziecka (m.in. Alfabet, Liczby, Gry językowe). Dzięki gotowym do wydruku czarno-białym ilustracjom, które są plastycznym odpowiednikiem słówek, mali użytkownicy mogą uczyć się także bez wykorzystania komputera. Moty wacja do nauki W programie dodatkowo zamieszczono kilkanaście testów umożliwiających sprawdzenie stopnia opanowania niemieckich słówek i zwrotów. Prawidłowe wykonanie poszczególnych ćwiczeń nagradzane jest pojawieniem się ciekawej animacji, a poprawne roz wiązanie wszystkich zadań może zostać uhonorowane dyplomem, który po wydrukowaniu można wręczyć dziecku. Główne cechy programu: system rozpoznawania mowy; 450 niemieckich słówek; 210 interakty wnych ćwiczeń; prawie 400 kolorowanek, kilkanaście multimedialnych testów.

DP 0021 EuroPlus+ Angielski dla dzieci. Nicole and Tommy Interakty wny program do nauki języka angielskiego, przygotowany z myślą o dzieciach w wieku 6–10 lat. W atrakcyjny sposób pomaga w nauce najważniejszych słówek i zwrotów angielskich. Kurs obejmuje angielskie słownictwo podstawowe oraz najczęściej uży wane (m.in. Rodzina, W domu, W szkole, Zabawki, Zwierzęta), a także bardziej zaawansowane (m.in. Zawody, Czas, Sport, Pogoda, Hobby). Dzięki zastosowaniu nowoczesnych rozwiązań multimedialnych nauka jest jednocześnie niezwykle interesująca i, co najważniejsze, skuteczna. Słówka na obrazkach Program oparty jest na multimedialnej prezentacji angielskich wyrazów w formie kolorowych obrazków. Wszystkie słówka są udźwiękowione, co umożliwia dziecku poznanie ich prawidłowej wymowy. Dzięki funkcji Słownika dziecko szybko i łatwo odnajdzie interesujący go wyraz. Nauka poprzez zabawę Nicole i Tommy to rówieśnicy użytkownika, którzy towarzyszą mu podczas rozwiązy wania zadań. Ćwiczenia specjalnie zaprojektowano tak, aby uczeń, wykonując je, bawił się i jednocześnie skutecznie przyswajał sobie angielskie słownictwo. Profesjonalna oce-

ny wymowy Dzięki zaawansowanemu systemowi rozpoznawania mowy, dziecko jest w stanie samo określić swoje postępy – po wypowiedzeniu do mikrofonu danego słowa lub wyrażenia może je porównać z nagraniem oryginalnym. Bogactwo atrakcyjnych dodatków Program wyposażono w atrakcyjne narzędzia wszechstronnie rozwijające umiejętności dziecka (m.in. Alfabet, Liczby, Gry językowe). Dzięki gotowym do wydruku czarno-białym ilustracjom, które są plastycznym odpowiednikiem słówek, mali użytkownicy będą mogli uczyć się także bez wykorzystania komputera. Motywacja do nauki Dzięki zamieszczeniu w programie kilkunastu testów sprawdzających, możliwe jest sprawdzenie stopnia opanowania przez dziecko wiedzy. Prawidłowe wykonanie ćwiczeń jest nagradzane pojawieniem się ciekawej animacji, a poprawne rozwiązanie wszystkich zadań w kursie zostaje uhonorowane dyplomem, który po wydrukowaniu można uroczyście wręczyć dziecku. Główne cechy programu: system rozpoznawania mowy; 450 angielskich słówek, 210 interaktywnych ćwiczeń, prawie 400 kolorowanek, kilkanaście multimedialnych testów.

90 z³

355

edukacja

DP 0022 EuroPlus+ Niemiecki dla dzieci. Nicole and Tommy

programy multimedialne

90


39 zz³

AI 0004 Bolek i Lolek. Język angielski dla dzieci

Nowatorski program edukacyjny, dzięki któremu twoje dziecko szybko i z łat wością przyswoi trudne słówka i zwroty. Stworzony został przy współpracy kompetentnego zespołu lektorów i doświadczonych pedagogów – na co dzień uczących dzieci języka angielskiego. Przygotowany zestaw zabaw i zadań powiązany jest mini-fabułą, co dodatkowo uprzyjemni maluchowi zdoby wanie wiedzy. Program przeznaczony jest dla dzieci w wieku od pięciu lat. Jednak nawet młodsi użytkownicy pod opieką rodzica są w stanie bawić się w większość zabaw. Wszystkie elementy są bowiem duże i czytelne. Żadna zabawa nie wymaga od dziecka manualnej zręczności, czy umiejętności czytania, ponieważ nauka polega na słuchaniu, zrozumieniu i powtarzaniu słówek oraz zwrotów. Materiał językowy podzielony został na etapy o rosnącym poziomie trudności. Kolejne plansze staną się dostępne wraz z postępem prac nad rakietą Titi. Słownictwo dotyczy otoczenia najbliższego dziecku, użytkownik poznaje nazwy ludzi, przedmiotów, czy kolorów. I właśnie to słownictwo tworzy solidną podstawę do dalszej nauki.

WS 0040 Klik. Wyspa tajemnic

DP 0011 Język polski. Czytam i piszę

60 zł

Klasa 0–3. Pasjonująca interakty wna gra edukacyjna dla dzieci w wieku 6–10 lat, kształcąca umiejętność czytania i pisania. Program wprowadza dziecko w świat emocjonującej przygody z literkami, dzięki której nauczy się płynnie i ze zrozumieniem czytać oraz przyswoi sobie reguły poprawnego pisania. Różnorodne ćwiczenia interakty wne, gry językowe, wierszyki, animacje, kolorowe ilustracje i narracje, dostosowane do wieku odbiorcy, swobodnie wprowadzają go w świat liter, wyrazów, zdań oraz tekstów.

356

49 zł

Zaginiony naukowiec, gadający Tukan i sekretna misja dzielnego Klika to wszystko, czego potrzeba, aby dziecko z przyjemnością zagłębiło się w fascynujący świat nauki. Klik wyrusza w pełną przygód wyprawę, zbiera rozsypane kryształy i odwiedza kolejne Krainy. Przygodowa gra o charakterze edukacyjnym przeznaczona jest dla dzieci w wieku 6–9 lat. Zawiera zagadnienia zawarte w programie nauczania edukacji wczesnoszkolnej, których trudność zmienia się wraz z kolejnymi etapami gry. Dzięki zabawie z Klikiem najmłodsi uczniowie roz winą m.in. kompetencje matematyczne; umiejętność czytania i pisania; umiejętność uczenia się i zapamięty wania; podstawowe umiejętności z zakresu języka angielskiego; wiedzę ekologiczną i przyrodniczą. Treść gry jest zgodna z podstawą programową edukacji wczesnoszkolnej. Uzyskała tak że pozyty wną opinię środowiska psychologów dziecięcych.


edukacja Przygodowa gra o charakterze edukacyjnym przeznaczona jest dla dzieci w wieku 7–11 lat. Zawiera zagadnienia z podstawy programowej edukacji wczesnoszkolnej, których trudność zmienia się wraz z kolejnymi etapami gry. Druga część przygód odby wa się rok po pier wszej, podczas kolejnych wakacji. Patrycy z Klekotem zabierają Klika w szaloną podróż dookoła świata skonstruowanym przez profesora pojazdem. Klik wyrusza w kolejną pełną przygód wyprawę tropiąc AntyPata. Szukając sekretnych wskazówek odwiedza dziesięć różnych Krain – państw, w których czekają na niego przeróżne zadania. Przygodowa gra o charakterze edukacyjnym przeznaczona jest dla dzieci w wieku 7–11 lat. Zawiera zagadnienia z podstawy programowej edukacji wczesnoszkolnej, których trudność zmienia się wraz z kolejnymi etapami gry. Dzięki zabawie z Klikiem dzieci roz winą m.in. umiejętności matematyczne; umiejętność czytania i pisania; podstawowe umiejętności z zakresu języka angielskiego; umiejętność uczenia się i zapamięty wania; wiedzę przyrodniczo-geograficzną.

WS 0041 Klik. Wehikuł czasu

programy multimedialne

WS 0042 Klik. Wielki Pościg

49 zł

49 zł

Przygodowa gra o charakterze edukacyjnym przeznaczona jest dla dzieci w wieku 8–11 lat. Zawiera zagadnienia z podstawy programowej edukacji wczesnoszkolnej, których trudność zmienia się wraz z kolejnymi etapami gry. Trzecia część przygód rozpoczyna się chwilę po zakończeniu drugiej, jeszcze podczas tych samych wakacji, opowieścią o tym, jak kilka lat wcześniej podczas pier wszych prób nad wehikułem czasu miał miejsce tajemniczy wypadek, w wyniku którego zaginęła mama Misi, Patrycja. Gracz wraz z bohaterami gry stara się roz wikłać nową zagadkę poprzez odwiedzanie kolejnych Krain i roz wiązy wanie umieszczonych tam zadań. Zbadamy ponownie miejsce „wypadku” mamy Misi – Patrycji, odkryjemy co się jej faktycznie przytrafiło, jednocześnie natrafiając na tajemniczych „Niewidzialnych”. Dalsza część gry to akcja ratunkowa, gdzie jak to miało miejsce podczas wcześniejszych misji, Klikowi towarzyszyć będzie kuzynka Misia oraz sympatyczny gadający tukan Klekot. Dzięki zabawie z Klikiem dzieci roz winą m.in. umiejętności matematyczne; umiejętność czy tania i pisania; podstawowe umiejętności z zakresu języka angielskiego; umiejętność uczenia się i zapamięty wania; wiedzę przyrodniczo-geograficzną.

357


PN 0003 Eduterapeutica. Dysleksja

Komputerowy program terapeutyczny do pracy z dziećmi w wieku od 5 do 9 lat wykazującymi specyficzne trudności w czytaniu, pisaniu i roz wiązy waniu zadań matematycznych. To tr wałe i praktyczne narzędzie pracy nauczycieli i terapeutów – program umożliwia wieloletnie użytkowanie w edukacji uczniów z różnych klas i roczników. Zestaw zawiera:

▪ aplikacja terapeuty – służy planowaniu, prowadzeniu, rejestrowaniu i analizowaniu diagnozy oraz terapii. Aplikacja umożliwia wstępną diagnozę pedagogiczną z orientacyjną oceną gotowości szkolnej, ryzyka dysleksji i i ryzyka dyskalkulii. Aplikacja wspomaga pracę nauczyciela i terapeuty: pobiera dane o uczniu z e-dziennika – nowość w programach terapeutycznych! Zawiera zestaw przydatnych dokumentów do druku (rozpoznania, skierowania, plany zajęć terapeutycznych), pozwala na drukowanie materiałów pomocniczych (np. ćwiczeń grafomotorycznych), archiwizuje dokumenty w jednym bezpiecznym miejscu. ▪ diagnoza – obejmuje cztery kategorie poznawcze, kluczowe dla rozwoju umiejętności czytania i pisania: – funkcje językowe: automatyzacja języka, rozumienie tekstu, rymy, sylaby; – funkcje wzrokowe: spostrzeganie sekwencji liter, spostrzeganie liter, spostrzeganie różnic w obrazach; – pamięć: pamięć wzrokowa, zapamięty wanie figur geometrycznych, zapamiętywanie słów rozpoznawanie rytmów; – myślenie: spostrzeganie stosunków przestrzennych, hamowanie wykonawcze, kategoryzowanie, myślenie logiczne. ▪ terapia – ćwiczenia terapeu eutyczne wykorzystują powszechnie uznaną metodę 18 struktur, która umożliwiaa pogłębienie umiejętnośc ści analizy i syntezy wyrazów. Terapia obejmuje następujące rodzaje ćwiczeń: – uzupełnianie wyrazów ów poprzezz do dopi pissy sy wanie liter i sylab; – dzielenie wyrazów na syyllaaabby by ; by; – oddzielanie słów od sie iebie; – układanie zdań; – ćwiczenia z pamięcii i ze słuchu chu; hu;; hu – karty ćwiczeń graffoomotoryczznych nyc y h z mo możl możliwością żliw żl iw woś ościciciąą wy wydr wydruku. d uku.

Program m za zawiera 330 0 ćwi ćwi w cczeń zeń ze ń i 137 kart p pracy r cy ra y do wydruku ▪ ćwiczenia z wyyrazami – w trakcie ich wykonywaniaa dziec dzi ziec ecko ko uczy uc y się wyróżniaćć samogłoski, ski, spół sp głoski i sylaby, dążąc do sp spraw praawne n ggo odczytywania i zapi pisy wania w o co coraz dłuższej i bardziej skom mpli pliikowa kow owaanej n j buudo ne doowi e Są one usze e. s eere sz re ego gow wawyrazów wie. rego wane według określonego wzorca: najpier pierw erw er w wy wyrrraazyy i zzwiąz wiąz wi ązkkkii wy ąz wyrrraazo zow wee o sylaabach b ch ba otwarrtych, h, a na końcu te, o bardziej dz skom skoom mpli ppllilikowa kow o anej n j strukturze. ne zestawy ststaw tawy awwy ze zda zdaniami niaami mi obej bejejm mu mują ćwiczenia z zakreesu su ro rozu zumiemie▪ ćwiczeniaa ze zdaniami – ze niaa i zappamię ięęttyy wania wani wa niaa tek ni tekstu. stu. W ob obbrę rę rębbbie ie kkaż ie ażdddej aż ejj w wyyyko korrzystywa ko z stywaanej zy neej hi h sto torryj y kkii dzie yj dz dziec ziieecko wykonnuuj ujjee 7 ró różżno norrod rodnych nnyc ychh za yc zada dańń, które da które tóóre re koń kończą się pisaniem z ppaam amię mię ięci i zee słu s łuchu. chu hu. zadań, Z progra g gramem: ramem mem::

▪ nak nakklej lejjki – nnaaggr le gro rody dla dllaa uczniów cczn znió zn iów w ▪ ćw ćwi wiczeni nnia ia ia ddoo w wyydr ddru rukku: ru u: karty k rtrtyy pr ka ppracy acyy i ws w wska skaazzó zów ówkii dl dlaa opi ppie ieeku kunnów ku nnóów Uwagi: Uw wagi:

▪ Program dzia łaa na na plat platt for for orm mach mac m a h MS Win ac Winndows dow ws XP/Vista/7 X /V XP / isista ta/7 ta /7 oraz ora razz MacOS MaaccOOS odd wer e sji sjij 10.5 10 .5 w górę. ▪ Ed Eduutera rapeuti peut pe utiica ca DDyyslslek e ssja ek j uzzna ja nannaa zo zosssta tałłaa za w yrób yr óóbb m dycz c nny. y. W związ y. związzkkuu z pow yż-ż yż wyrób meedy wyższym spełłnia niia ona onna m.in. m in. wyyma m. magania ga europejjskiej skiej skie iej Dy Dyr yrek rek e tywy t yw y w y dla dla Wy Wyrro robów b w Me bó Medyczdyc ycz-zowia ow iadddaj ia ającce aj ej je jejj po olsk skie ieej normy norm no rmyy PN-E EN IS SO 13 1348 4 5: 48 5:20 2003 20 003 0/ nychh 93/42/EEC oraz oddppowia dają cej pol skiej PN-EN ISO 13485:2003/ AC:2007. ▪ Wersja demonstracyjna programuu dostęp dostępna jest na stro stro ronnie nie ie w www.e w w.eedduutte ww tera era rapeuti peutitica. pl/demo

358

1 299 zł


PN 0004 Eduterapeutica. Dyskalkulia

Edu te ra peuti ca Dy skal ku lia to naj now szy do stęp ny na rynku, kom pu te rowy pro gram te ra peu tyczny do pracy z dziećmi w wieku od 5 do 9 lat wy ka zują cymi spe cy ficz ne trud ności w roz wią zy wa niu zadań ma te matycz nych. Jest trwałym i praktycznym na rzę dziem pracy na uczycie li i te ra peu tów. U moż li wia wie lo let nią eks plo atację w e duka cji u czniów z różnych klas i rocz ników. Zestaw zawiera:

▪ apli ka cja Te ra peu ty – służy pla no waniu, pro wa dze niu, re jestro wa niu i a nalizo waniu dia gnozy oraz te ra pii. Apli ka cja u moż li wia wstęp ną dia gnozę pe dago gicz ną z o rien ta cyj ną oceną gotowo ści szkol nej, ry zyka dys lek sji i i ry zyka dys kal ku lii. Apli ka cja wspo ma ga pracę na uczycie la i te ra peu ty: po bie ra dane o u czniu z e-dzien nika – NOWOŚĆ w pro gramach te ra peu tycznych!

▪ dia gnoza – o bej mu je ćwi cze nia, które ba dają ko dowa nie, sta łość licz by, sta łość two rzy wa, o rien ta cja prze strzen na, rytmy, ciągi kon se kwent ne, o pe ra cje na licz bach. Wy ni ki ćwi czeń dia gno stycz nych in ter preto wa ne są w pię ciu klu czo wych dla roz woju u mie jęt no ści ma te matycz nych ob sza rach, sta no wią cych również oś samej te ra pii: – my śle nie przedo pe ra cyj ne i o pe ra cyj ne, – per cep cja, – sa mo kon trola i kon cen tra cja, – pa mięć o pe ra cyj na – pro ce du ral na, – myślenie przyczynowo skut kowe oraz orientacja w czasie i przestrzeni, Ostat nim elementem diagnozy jest część opisowa wypeł niana przez terapeutę. Uwzględnia ona wyniki wcze śniejszej ogólnej diagnozy pedagogicznej, uzyskanej automatycznie z wy ników ćwiczeń i własnej obser wacji i wniosków.

edukacja

Za wie ra ze staw przy dat nych do ku men tów do druku (roz pozna nia, skie rowa nia, plany zajęć te ra peu tycznych), pozwa la na dru ko wa nie ma te riałów po moc ni czych (np. ćwi czeń gra fo motorycz nych), ar chi wizu je do ku men ty w jed nym bez piecz nym miej scu.

programy multimedialne

1 299 zł

▪ te ra pia – pla no wana, re jestro wa na i a nali zo wana na pod sta wie na stę pują cych ro dza jów ćwi czeń: – ćwi cze nia kom pu te rowe wy ko nywa ne przez dziec ko, – ćwi cze nia wy ko nywa ne na wy dru ko wa nych dla dziec ka ar ku szach (kartach pracy), – ćwi cze nia wy ko nywa ne pod nad zo rem ro dzi ców w o par ciu o wy dru kowa ne po rad ni ki (in strukcje). Wykonanie sesji komputerowych jest automatycznie rejestrowane w programie, natomiast pozosta łe rodzaje sesji terapeutycznych są rejestrowane ręcznie. Z programem:

▪ na klej ki – na gro dy dla u czniów ▪ ćwi cze nia do wy dru ku: karty pracy i wska zów ki dla o pie ku nów Uwagi:

▪ Pro gram dzia ła na plat for mach MS Win dows XP/Vista/7 oraz MacOS od wer sji 10.5 w górę. ▪ Edu te ra peuti ca Dy slek sja u zna na zo sta ła za wyrób me dycz ny. W związ ku z po wyż szym speł nia ona m.in. wy ma gania eu ro pej skiej Dy rek tywy dla Wy ro bów Me dycz nych 93/42/EEC oraz od powia dają cej jej pol skiej normy PN-EN ISO 13485:2003/AC:2007. ▪ Wer sja de mon stra cyj na pro gramu do stęp na jest na stro nie www.e du terapeuti ca.pl/demo

2 098 Przy zakupie pakietu

PN 0018 Eduterapeutica. Pakiet Dysleksja + Dyskalkulia

oszczędzasz 500 zł!

2598 zł 359


Eduterapeutica Logopedia wyd dawniictwa pwn.pll to kom k puterowy program terapeutyczny przeznaczony do pracy z dziećmi wykazującymi zaburzenia roz woju mowy. Tr wałe i praktyczne narzędzie pracy nauczycieli i terapeutów – program umożliwia wieloletnie użytkowanie w e dukacji uczniów z różnych klas i roczników. Wszystkie ćwiczenia mają charakter zabawy, co ma na celu za chę cenie dziecka do wypowiadania określonych słów (w terapii ar tykulacji) lub kojarzenia słów z odpowiadającymi im ilustracjami (w terapii słuchu). Wszystkie ćwiczenia mają charakter zabawy, co ma na celu zachęcenie dziecka do wypowiadania określonych słów (w terapii ar tykulacji) lub kojarzenia słów z odpowiadającymi im ilustracjami (w terapii słuchu). Do każdego programu Logopedia dołączone: Słuchawki z mikrofonem, program do kalibracji nagrań (poprawia jakość nagrań), naklejki – nagrody dla uczniów, ćwiczenia do wydruku: kar ty pracy i wskazówki dla opiekunów Turbinka – Zabawa przy jednoczesnym ćwiczeniu opanowania siły oddechu. Uczestnicy dmuchając z odpowiednią siłą, nie tylko wprowadzają turbinkę w ruch, ale kontrolując oddech, muszą zatrzymać ją w ustalonym położeniu.

G ma zastosowanie szcze gólnie w te rapii Gra dzieci z wadami wymowy. W komplecie: dwustronna obręcz z obrazkami, o różnym stopniu trudności, 10 pierścieni szarych i 10 pomarańczowych; dla 2 osób, od 4 lat. Dmuchajka – Pozwala na kontrolowanie oddechu, wydłużenie fazy wydechowej, umożliwia ustale nie pra widłowe go toru odde chowego. o. Jest skutecznym sposobem na roz winięcie umiee-jętności koncentracji, ponadto uczy spokoju, u, wycisza. Drewniana pomoc jest w pełni higieeniczna, przeznaczona jest do wielokrotnego go użytku. W zestawie: dmuchajka, 2 piłeczki styyropianowe oraz 10 słomek. Piórka – Naturalne piórka w kilku kolorach. Dooskonała pomoc do ćwiczeń logopedycznych. ch. W zabawowy sposób można przy ich pomocy cy regulować siłę oddechu, np. dmuchając trzymane piórko na dłoni czy organizując wyścigi piórek na blacie ławki. Ok 150 szt. Seria Eduterapeutica uznana została za wyrób medyczny. W związku z powyższym spełnia ona m. in. wymagania europejskiej Dyrekty wy dla Wyrobów Medycznych 93/42/EEC oraz odpowiadającej jej polskiej normy PN-EN ISO 13485:2003/AC:2007. Programy działają na platformach MS Windows XP/Vista/7 oraz MacOS od wersji 10.5 w górę.

PN 0001

Eduterapeutica. Logopedia

Program zawiera ok 400 ćwiczeń.

1 899 z³

Zestawy logopedia zawierają 3 moduły:

1 899 z³z³

▪ Aplikacja Terapeuty – służy planowaniu, prowadzeniu, rejestrowaniu i analizowaniu diagnozy oraz terapii. Aplikacja umożliwia wstępną diagnozę pedagogiczną z orientacyjną oceną gotowości szkolnej, ryzyka dysleksji i i ryzyka dyskalkulii. Aplikacja wspomaga pracę nauczyciela i terapeuty: pobiera dane o uczniu z e-dziennika – nowość w programach terapeutycznych! ▪ Diagnoza – ma formę „elektronicznej karty mowy małego pacjenta”, zawierającej testy wraz z opisem wyników. Testy diagnostyczne to proste multimedialne ćwiczenia bądź zabawy, polegające na wykonywaniu przez najmłodszych takich zadań jak łączenie w pary, szeregowanie, kategoryzowanie, naśladowanie określonych min i wiele innych zachęcających do wypowiadanie określonych słów. Przechowy wane w systemie nagrania dziecka z ćwiczeń diagnostycznych u łatwiają analizę postępów. ▪ Terapia – koncentruje się na zaburzeniach mowy i słuchu oraz wadach wymowy związanych z ar tykulacją i różnicowaniem głosek szeregu szumiąceg, szeregu syczącego, szeregu ciszącego oraz typu „r”.

PN 0002 Eduterapeutica. Logopedia, wersja roz-

szerzona

▪ zawiera ok 560 ćwiczeń (m.in. w formie rozbudowanych gier) ▪ W wersji rozszerzonej do łączono modu ły terapeutyczne z zakresu: ar ty ku la cji głoski k, g, mowy bezdźwię cznej, słu chu fo ne ma tyczne go, ją kania ▪ Dodatkowo do łączone gratis: drukarka laserowa, szkolenie z obsługi programu Eduterapeutica Logopedia

gratis!

3 499 z³ 360


Najnowszy komputerowy program do wspierania aktywności ruchowej, profilaktyki, diagnozy oraz terapii problemów rozwojowych uczniów. Program wspiera zarówno uczniów o wybitnych predyspozycjach ruchowych jak i tych, którzy wymagają zajęć korekcyjnych. Program składa się z: aplikacji nauczyciela/terapeuty, programu do diagnozy i terapii, edukacyjnych filmów. Program przeznaczony jest dla: nauczycieli kształcenia wczesnoszkolnego, nauczycieli-wychowawców klas dowolnego poziomu nauczania, nauczycieli wychowania fizycznego, rehabilitantów i nauczycieli prowadzących gimnastykę korekcyjną. Oszczędzisz czas. Aplikacja nauczyciela/terapeuty - to program dzięki któremu można przeprowadzić wstępną diagnozę stopnia wydolności fizycznej ucznia, zaplanować pracę terapeutyczną, zarejestrować dane, zarchiwizować dokumenty. Program współpracuje z e-dziennikiem. Zawiera zestaw bardzo przydatnych dokumentów: wzory skierowania do specjalisty, np. do ortopedy, karty ćwiczeń dla nauczycieli i rodziców, arkusze diagnostyczne z automatycznym generowaniem profilu wyników, testy kontrolne z arkuszami wyników. Celnie zdiagnozujesz. Kwestionariusz wstępnego sprawdzianu jest pomocny w zdiagnozowaniu postawy ciała ucznia. Nauczyciel na podstawie własnych obserwacji ocenia stopień wydolności fizycznej ucznia oraz planuje ścieżkę postępowania. Program zawiera również narzędzia diagnozy specjalistycznej, takie jak: diagnoza wad postawy, diagnoza sprawności fizycznej, BMI, test wydolnościowy, test harwardzki, test KRT (skolioza), test częstotliwości i aktywności fizycznej. Skutecznie zapobiegniesz wadom postawy wśród uczniów. Program pozwala również opracowywać i przeprowadzić profilaktyczne zajęcia grupowe z wykorzystaniem: filmów z ćwiczeniami profilaktycznymi i śródlekcyjnymi, z podziałem na koordynacje: ruchową, wzrokowo-ruchową, słuchowo-ruchową, kinestetyczno-ruchową; zestawów ćwiczeń dla klas I–III; propozycji ćwiczeń dla uczniów o wybitnych predyspozycjach ruchowych. Program

zawiera 100 filmów prezentujących ćwiczenia profilaktyczne i śródlekcyjne przeznaczonych dla poszczególnych etapów nauczania. Efektywnie zaplanujesz terapię. Po postawieniu diagnozy, nauczyciel/terapeuta planuje zajęcia korekcyjne (gimnastyka korekcyjna) dla uczniów wykazujących wady postawy z pomocą wybranych zestawów ćwiczeń. Zestawy ćwiczeń zostały przygotowane w sposób odpowiadający wynikom diagnozy. Dodatkowo: karty ćwiczeń dla nauczycieli i rodziców, materiały szkoleniowe oraz poradnik metodyczny, arkusze diagnostyczne z automatycznym generowaniem profilu wyników, testy kontrolne z arkuszami wyników. Program znakomicie sprawdza się w wariancie z zastosowaniem tablicy interaktywnej. Licencja na 3 komputery nauczycieli/terapeutów.

PN 0014

Seria gier Mango. Pakiet trzech gier

120 z³

Interaktywne gry edukacyjne dla dzieci w wieku od 5 do 10 lat. Dzięki swojej formule pozwalają w atrakcyjny i łatwy do przyswojenia sposób przekazać najmłodszym podstawową wie-

dzę z zakresu geologicznej budowy Ziemi, najważniejszych zjawisk przyrody, budowy Wszechświata. Gra opowiada historię dzielnego ptaszka MANGO, który mieszka w magicznym

świecie, rządzonym przez złego czarnoksiężnika Hocus Pocus‘a. Gracz zostaje pilotem samolotu lub statku kosmicznego i u boku innych bohaterów wyrusza w pełną przygód podróż.

Mango. Przygoda z pogodą

Mango. Przygoda w Kosmosie

Mango. Przygoda na Ziemi

Aby misja zakończyła się sukcesem, jej uczestnik musi zdoby wać wiedzę o rozmaitych zjawiskach meteorologicznych, stając jednocześnie w obliczu najróżniejszych wyzwań. Musi tak że zbierać klucze i narzędzia niezbędne do tego, żeby pomóc MANGO w ocaleniu jego rodziny.

Aby misja zakończy ła się sukcesem, jej uczestnik musi zdo by wać wie dzę o Ukła dzie Słone cznym, stając je dno cześnie w obliczu najróżniejszych wy zwań. Musi tak że zbierać klucze i narzę dzia niezbędne do te go, że by pomóc Mango w ocale niu je go ro dziny.

W opisywanym świecie skały miękną i zamieniają się w pianki, a góry kruszą się na drobne kawałki. Lodowce topnieją w szaleńczym tempie a źródła rzek wysychają. Wulkany nie są już w stanie zionąć, gdyż Hocus Pocus je pozatykał. Co gorsza, ten złoczyńca skradł najwspanialszy ziemski skarb: sześć drogocennych klejnotów, zebranych z najbardziej odległych zakątków planety. Ażeby zapobiec katastrofie, uczestnik wyrusza w pełną przygód wyprawę w głąb Ziemi, aby ocalić świat.

361

edukacja

2 899 z³

programy multimedialne

PN 0013 Eduterapeutica. Postawa i ruch


eduSensus Dysleksja – specjalistyczne oprogramowanie wspomagające profilaktykę, diagnozę i terapię pedagogiczną EduSensus Dysleksja to specjalistyczne oprogramowanie wspomagające profilaktykę, diagnozę i terapię pedagogiczną, należące do znanej i cenionej wśród profesjonalistów serii produktów eduSensus firmy YDP. Jego zastosowanie pozwala na przeprowadzenie profesjonalnej, efektywnej i atrakcyjnej dla dziecka terapii specyficznych trudności w nauce czytania i pisania. Ta seria programów jest przeznaczona dla terapeutów i nauczycieli prowadzących zajęcia dydaktyczne i korekcyjno-kompensacyjne z dziećmi z problemami w nauce czytania i pisania, przede wszystkim z uczniami z grupy ryzyka dysleksji oraz z dysleksją rozwojową. Wykorzystanie programów z serii eduSensus Dysleksja daje gwarancję prowadzenia terapii zgodnej z promowanym w literaturze wzorcem planowania i programowania pracy korekcyjno-kompensacyjnej. Każda z części serii eduSensus Dysleksja składa się z modułu wspomagającego diagnozę oraz z modułu terapeutycznego. Ponadto seria została wzbogacona o zestaw tradycyjnych pomocy dydaktycznych, które urozmaicają i uzupełniają zaproponowany w programach komputerowych sposób postępowania terapeutycznego w przypadku trudności w nauce czytania i pisania. Produkty uzyskały rekomendację Polskiego Towarzystwa Dysleksji i jego Przewodniczącej mgr Renaty Czabaj. Opiekunem merytorycznym serii eduSensus Dysleksja jest prof. zw. dr hab. Marta Bogdanowicz, wybitny autorytet w dziedzinie dysleksji rozwojowej.

362

1 299 zł DP 0020 Dysleksja II

Ocena przyczyn trudności w nauce czytania i pisania – moduł diagnostyczny dla dzieci w wieku 8 lat; Trening słuchania, czytania i pisania – moduł terapeutyczny dla dzieci w wieku do 9–10 lat; Aplikacja terapeuty; Pakiet pomocy diagnostycznych.

DP 0048 Pakiet Dysleksja I + II

1 299 zł DP 0019 Dysleksja I

Ocena ryzyka dysleksji – moduł diagnostyczny dla dzieci po pier wszym roku nauki czytania; Litery – moduł terapeutyczny dla dzieci w wieku 7–9 lat; Aplikacja terapeuty; Pakiet pomocy dydaktycznych.

1 999

Przy zakupie pakietu oszczędzasz 599 zł!

2598 zł


DP 0001 Logo-Gry

1 499 z³

Zestaw 10 programów, gier wspomagających i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier, pozwalają znacznie uprzyjemnić terapię oraz wzmóc u dziecka moty wację do ćwiczeń. Istotną cechą Logo-Gier w przypadku dzieci głuchych jest możliwość „ujrzenia” swego głosu na ekranie monitora. Zestaw Gier: Logo-Malarz zachęca dziecko do wydawania dźwięków i pobudza je do mówienia. Logo-Kręcik ćwiczy wydłużanie fazy wydechowej, która podobnie jak Logo-Malarz zachęca dziecko do wydawania dźwięków i pobudza je do mówienia. Logo-Poziom to gra bezpośrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W trakcie mówienia do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na ekranie monitora kształtu fali dźwiękowej. Logo-Papuga polega na tym, że papuga powtarza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra zachęca do mówienia na zasadzie prostej zabawy w echo. Logo-Locik to gra ćwicząca głośność mowy. Logo-Cel to gra ćwicząca rytmikę mowy. LogoSzum to gra szczególnie przydatna w terapii sygmatyzmów, służy ćwiczeniom utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz i s. Logo-Łapka to gra wspomagająca trening modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Logo-Tenis gra, która służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz intonacji wypowiedzi. Logo-Muzyk to gra, która pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i intonacji mowy.

363

programy multimedialne

1 999

edukacja

DP 0024 eduSensus. Gotowość szkolna

Zestaw ćwiczeń do wspomagania procesu diagnozy gotowości szkolnej oraz do stymulacji funkcji percepcyjno-motorycznych i umiejętności matematycznych Każde dziecko w roku poprzedzającym rozpoczęcie nauki szkolnej podlega obowiązkowi analizy gotowości do podjęcia takiej nauki, sporządzonej przez pedagoga. Diagnoza ta służy nauczycielom i rodzicom, aby mogli oni właściwie wspierać dziecko w procesie zmierzającym do osiągnięcia pełnej gotowości szkolnej poprzez stymulację odpowiednich obszarów. Multimedialne oprogramowanie eduSensus. Gotowość szkolna umożliwia profesjonalną diagnozę i terapię obszarów związanych z osiągnięciem gotowości szkolnej. Program ten może być z powodzeniem wykorzysty wany do zabawy i nauki w przedszkolu (umożliwia zarówno pracę indy widualną, jak i w grupie). Gotowość szkolną wzbogacono też o zestaw atrakcyjnych pomocy dydaktycznych, wspomagających diagnozę, np. kalejdoskop, klocki, korale, oraz stymulujących roz wój dziecka, np. naklejki, dyplom, płyta CD z muzyką relaksacyjną. Program eduSensus. Gotowość szkolna składa się z następujących części: Aplikacja nauczyciela – program zarządzający, Gotowość szkolna: o Diagnoza pedagogiczna; o Ćwiczenia stymulujące funkcje percepcyjno-motoryczne. Produkt uzyskał rekomendację Polskiego Towarzystwa Dysleksji i jego Przewodniczącej mgr Renaty Czabaj. Opiekunem merytorycznym serii eduSensus Dysleksja jest prof. zw. dr hab. Marta Bogdanowicz, wybitny autorytet w dziedzinie dysleksji rozwojowej.


Pakiet LOGOPEDIA Najnowsza wersja programu eduSensus Logopedia jest zwieńczeniem 21 lat pracy nad produktami służący mi do te ra pii lo go pe dy cznej. Pozwala na rejestrację pacjentów, za pi sy wa nie wy ni ków dia gno zy logopedycznej, jak i śledzenie postępów w terapii logopedycznej. Logopeda ma możliwość zapisywania w niej dźwięków nagranych podczas diagnozy logopedycznej, jak i póź niej szych za jęć te ra peu tycznych. W ap li ka cji mo gą być również przechowywane wszystkie nagrane przez dziecko podczas zajęć terapeutycznych dźwięki (tzw. zapis z sesji z komputerem). Część przeznaczona do diagnozy: znajduje się tu ankieta z wynikami badania budowy i sprawności narządów mo wy oraz ob raz ki sy tua cyj ne pozwalające zbadać mowę opowiadaniową, jak również zdiagnozować stopień opanowania czytania i pisania. Możliwość zakładania i przeglądania kartotek, w których zapisywane są nagrania pacjenta, uwagi i wskazania do dalszej terapii ułatwia terapeutom prowadzenie „dokumentacji” diagnostyczno-terapeutycznej.

DP 0003

3 400 zł

Logopedia. Pakiet Profesjonalny

Część ćwiczeniowa tzw. aplikacja pacjenta zawiera 12 programów do diagnozy i terapii logopedycznej: szereg ciszący, szereg syczący, szereg szumiący, różnicowanie szeregów, głoska r,l: zestaw zadań do terapii głoski l (nowość na rynku!), sfonem, echokorektor, mowa bezdźwięczna, badanie mowy, aplikacja logopedy z wbudowanym modułem „badanie mowy”

▪ 1 płyta DVD

DP 0004

1 800 zł

Logopedia. Pakiet Podstawowy

Śledzenie postępów w terapii logopedycznej. Logopeda ma możliwość zapisy wania w niej dźwięków nagranych podczas Część ćwiczeniowa tzw. aplikacja pacjenta zawiera następujące 5 programów do diagnozy i terapii logopedycznej: szereg ciszący, szereg syczący, szereg szumiący, różnicowanie szeregów, głoska, aplikacja logopedy z wbudowanym modułem „Badanie mowy”.

▪ 1 płyta DVD.

364


Multimedialne Pakiety Logopedyczne zadanie: stymulowanie ciekawości poznawczej, kreowanie i uwzględnianie alternatywnych możliwości wyboru, formułowanie hipotez, projektowanie, decydowanie o wyborze sposobu postępowania, rozwijanie umiejętności abstrahowania,

wnioskowania i dedukowania, kształtowanie myślenia strategicznego, uczenie współdziałania w grupie (wspólne przygot o w y w a n i e p ro j e k t ó w ) , sty mu lo wa nie za ra dno ści, życiowego sprytu i przedsiębiorczości.

nowości

edukacja

powstały z myślą o dzieciach, które mają wady wymowy. Są one przeznaczone dla dzieci w wieku 4–9 lat. Ćwiczenia zawar te w pakiecie ćwiczą u dzieci wymowę trudnych głosek, wspomagając terapię logopedyczną. Program ma za

120 z³

programy multimedialne

KG 0024 Program Logopedyczne zabawy: sz, ź, cz, dż

120 z³

KG 0025 Program Logopedyczne zabawy: s, z, c, dz

120 z³

KG 0026 Program Logopedyczne zabawy: ś, ź, ć, dź

120 z³ KG 0027 Program Logopedyczne zabawy: j, l, r

365


AI 0001 ABC z Reksiem Program dla dzieci od 5 lat. Przeznaczony jest do nauki podstaw alfabetu, funkcji litery w słowie oraz czytania i rozumienia prostych słów, zwrotów i zdań. Program jest rozbudowany i zróżnicowany. Zawiera około 300 gier i zabaw. Znaleźć tu można zarówno kurs nauki alfabetu, jak i wiele zabaw związanych z poznawaniem liter. Składa się z trzech części: gry, elementarza i szkoły. Pier wsza z nich to wesoła zabawa, w której gracz pomaga Reksiowi skompletować alfabet, podczas roz wiązy wania różnych gier i zgady wanek. Interakty wny elementarz to zbiór kolorowych stron poświęconych poszczególnym literkom. Znajdują się tu ukryte animacje, słowa i różne zabawy. Szkoła to przyjazny dziecku kurs nauki alfabetu składający się z około 100 zdań, zabaw i prezentacji. Dziecko uczy się tutaj nie tylko rozpoznawać litery, ale tak że

AI 0002 Reksio i ortografia Program ten adresowany jest do uczniów szkół podstawowych i zawiera kompletną wiedzę or tograficzną, wymaganą przez program nauczania. Jest zbiorem zasad pisowni oraz ciekawych, dynamicznych zabaw sprawdzających znajomość ortografii, w których można wybrać poziom trudności i zagadnienie. Pasjonujące gry z Reksiem umilą naukę i zachęcą do utrwalania zdobytej wiedzy. Sprawią, że nauka stanie się niezapomnianą przygodą! W programie znajdują się ulubione przez dzieci typy gier i zabaw. Są to między innymi wyścigi samochodów, motorówek, slalom skuterem

366

26 z³

posługiwać się nimi w różnych sytuacjach. Literkowa gra to zabawa ze Smokiem Literkowym, który porwał chłopca, najlepszego przyjaciela Reksia. Aby go uwolnić Reksio musi skompletować cały alfabet. Dziecko pomaga pieskowi. Jednocześnie poznaje alfabet, ćwiczy pisanie i czytanie. Centrum reksiowego świata stanowi podwórze domu. Tam ukryte jest 6 ciekawych gier, w których można zdobyć literki. W zabawie „Kura w opałach” Reksio musi odeprzeć ataki lisów. W „Szklarni” sadzi nasionko i hoduje literki, natomiast w „Maszynie koguta” zamienia przedmioty na litery. W grze: „Wędrowcy” uzupełnia brakujące litery w słowach, zaś w „Literkowym sklepie” sprzedaje przedmioty i zamienia je na literki. Reksio chodzi tak że „Na ryby” gdzie łowi przedmioty, które następnie może w sklepie zamienić na litery

26 z³

śnieżnym, czy gry zręcznościowe: wyspa bobrów, wyścig po nenufarach, wylęgarnia kurczaków i turniej przy studni. Jeśli dziecko woli gry strategiczne, zapraszamy do zabawy polegającej na zdoby waniu zamków. Gdy jednak pisownia niektórych wyrazów sprawia kłopot, Reksio zaprasza do swojej budy, na krótką lekcję ortografii. Ale to jeszcze nie wszystko... Całość nasycona jest bogatą grafiką animowaną, wesołą muzyką oraz ciekawymi pomysłami na łat we przyswojenie zasad poprawnej pisowni. Czego można chcieć więcej! Wystarczy dużo ćwiczyć, aby być najlepszym!


26 z³

AI 0003 Liczę z Reksiem

nowe za ga dnie nia, Reksio za prasza do swojej szkoły! W pro gramie znajdziesz: pa sjo nują cą grę przygo do wą, we sołe lekcje ma te ma ty ki dla po cząt kują cych, dynamiczne gry i zaba wy oraz cieka we nagro dy, obszerny tre ning, pozwalający prze ćwiczyć gry za war te w pro gramie, tur niej ma te ma tyczny dla czte rech graczy. Dwa pozio my trudności: dla dzie ci z klas 0–1 oraz dzie ci z klas 2–3 i starszych. Statystyki, z których dowiesz się, o postę pach w nauce, ponad 500 zadań matematycznych podzielonych na dwa poziomy trudności, 120 pięknych plansz do odwiedzenia, 2000 kwestii mówionych, 20 wspaniale animowanych postaci.

programy multimedialne

edukacja

Połączenie multime dialnej przygody z nauką i kompleksowym sprawdzeniem znajomości matematyki z zakresu nauczania początkowe go. Zadaniem gracza jest pomóc Reksiowi w uratowaniu zwierząt, które porwał Wilk. Aby te go dokonać, trze ba zagłę bić się w świat matematyki. W rozbudowanej grze mate matycznej przeżyjesz niezapomniane przygody. Przed Tobą labirynty, podchody, tajne akcje, dziwne maszyny, łamigłówki, pasjonujące zadania i arytmetyczne poje dynki z Wilkiem. Ale to nie wszystko! Czekają na Cie bie tak że puz zle, kolorowanki i Wielki Turniej Matematyczny dla kilku graczy! A jeśli chcesz udać się na lekcję mate matyki i poznać

999 z³

DP 0002 Mówiące obrazki Program służący głównie do terapii dzieci niedosłyszących. Połączenie idei kolorowych plansz, animacji i naturalnych odgłosów otaczającego świata, tworzy uniwersalne narzędzie wspomagające terapię logopedyczną, zwłaszcza dzieci z uszkodzonym narządem słuchu. Dzięki programowi dzieci uczą się rozróżniania dźwięków. Do każdej ilustracji przypisany jest naturalny dźwięk, w ten sposób dziecko jednocześnie słyszy dźwięk i widzi źródło jego pochodzenia lub sytuację, w której dźwięk powstaje. Program ułat wia także opanowanie różnych pojęć językowych, m.in. stosunków przestrzennych (nauka rozumienia przyimków), antonimów, nazw kolorów, nazw instrumentów muzycznych, pojazdów, zwierząt, zjawisk przyrody. Jest zatem również to świetna pomoc dla małych dzieci uczących się mówić. Ćwiczenia te mogą też wspomagać kształtowanie się mowy dzieci upośledzonych, z autyzmem i z ORM. Mogą być dobrym wstępem do doskonalenia ich mowy i zasobu leksykalnego (zarówno biernego jak i czynnego). Program może zostać wykorzystany zarówno

w diagnozie, jak i terapii logopedycznej.

▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪

Porfesjonalny mikrofon - GRATIS Minimalne wymagania techniczne: MS Windows XP/Vista Internet Explorer 6.0 lub wyższy zalecane: procesor klasy Pentium IV 2,4 GHz oraz 512 MB RAM karta dźwiękowa z wejściem liniowym z podłączonymi głośnikami lub słuchawkami (w laptopach – karta dźwiękowa PCMCIA z wejściem liniowym) karta graficzna (minimalna rozdzielczość 800 x 600) z tysiącami kolorów mikrofon do łączony do zestawu Logopedia port USB mysz lub inne urządzenie wskazujące napęd DVD-ROM ilość zajmowanej przestrzeni na twardym dysku uzależniona jest od wariantu sprzedaży – Profesjonalny mikrofon GRATIS!

367


DP 0027 Wspomaganie roz woju. Z Tosi¹ przez pory roku Specjalistyczna seria programów multimedialnych, przeznaczonych przede wszystkim dla: dzieci i młodzieży z niepełnosprawnością intelektualną, ruchową bądź sprzężoną – jako element wspomagający stymulację wielozmysłową (w tym dla dzieci słabosłyszących i niesłyszących, z autyzmem) dzieci z parcjalnymi zaburzeniami rozwoju – jako pomoc w terapii pedagogicznej dzieci w wieku przedszkolnym – jako element wspierający ich wszechstronny rozwój. Składa się z następujących czterech części: Zima, czyli przygody Tosi w krainie śniegu Wiosna, czyli Tosia wśród zieleni i kwiatów Lato, czyli wakacje Tosi Jesień, czyli Tosia wśród kolorowych liści. Każda z płyt zawiera ćwiczenia o zróżnicowanym poziomie trudności, kształcące kompetencje dziecka w zakresie dziesięciu różnych sprawności. Rozwijanie konkretnych sprawności następuje w ramach poszczególnych działów: Poczucie sprawstwa – dziecko uświadamia sobie, że posługiwanie się myszką i innym oprzyrządowaniem związanym z programem wywołuje określony efekt na ekranie komputera Percepcja wzrokowa i koordynacja wzrokoworuchowa – dziecko doskonali umiejętność fiksowania wzroku oraz uczy się angażować jednocześnie wzrok i ruch w wykonanie konkretnego zadania Percepcja słuchowa i koordynacja słuchowo- ruchowa – dziecko uczy się skupiać uwagę na bodźcach słuchowych, rozwija umiejętność jednoczesnego angażowania słuchu i ruchu w wykonanie konkretnego zadania oraz rozpoznawania i werbalizowania stanów emocjonalnych Koordynacja wzrokowosłuchowo-ruchowa – dziecko kształtuje umiejętność jednoczesnego angażowania wzroku, słuchu oraz motoryki małej w wykonanie określonego zadania Grafomotoryka – dziecko, dzięki ćwiczeniom kształtującym motorykę małą, pośrednio przygotowuje się do nauki pisania Zabawy matematyczne – dziecko poznaje na podstawie znanych mu terminów i czynności przeliczanie lub takie pojęcia, jak mały, duży, mało, dużo itp. Przyroda – dziecko poznaje pojęcia oraz zjawiska kojarzone z omawianą porą roku Stosunki przestrzenne – dziecko zdobywa dodatkowo umiejętność określania kierunku i miejsca położenia względem innego przedmiotu lub osoby Myślenie – dziecko rozwija podczas ćwiczeń spostrzegawczość i umiejętność eliminacji, a na podstawie krótkich i prostych historyjek obrazkowych zaczyna poznawać zasady logicznego myślenia Sfera społeczna – dziecko poznaje podstawowe zależności dotyczące życia w zbiorowości oraz pośrednio uczy się funkcjonowania w społeczeństwie. Szczególną rolę w tej specjalistycznej serii odgry wa sposób moty wacji dzieci do samodzielnego wykony wania ćwiczeń, wykorzystujący różnoro-

1 999 zł

dne wzmocnienia pozyty wne. Należą do nich nagrody dźwiękowe, graficzne, animacyjne lub wzory kart pracy z ćwiczeniami grafomotorycznymi do wydruku, uakty wniające się po prawidłowym wykonaniu konkretnego ćwiczenia bądź jego fragmentu. W programach serii znajduje się szereg programów narzędziowych, które znakomicie wzbogacają i uzupełniają dodatkowymi treściami zagadnienia programowe. Są to np.: Wymowa, Układanki ilustracyjne, Recytuję i śpiewam. Choć Wspomaganie rozwoju. Z Tosią przez pory roku... jest serią programów przeznaczonych przede wszystkim do indy widualnej pracy terapeutycznej z dzieckiem dotkniętym niepełnosprawnością intelektualną, ruchową bądź sprzężoną, program może być również wykorzystany do wspomagania rozwoju dwu- lub trzyletnich dzieci w normie. Można go też stosować, jako uzupełnienie codziennej pracy terapeutycznej różnych specjalistów, np. logopedów, psychologów, pedagogów specjalnych czy specjalistów w zakresie terapii pedagogicznej. Do terapeuty należy decyzja, którą z zaburzonych u dziecka funkcji należy stymulować, a klarowny i precyzyjny podział materiału w programie Wspomaganie roz woju. Z Tosią przez pory roku ułat wia mu podjęcie decyzji w tej kwestii. Ponadto, gradacyjny dobór ćwiczeń umożliwia pracę na różnych poziomach trudności. Pakiet programów jest wzbogacony o Aplikację terapeuty, która znacznie ułat wi nauczycielowi prowadzenie dokumentacji niezbędnej w procesie terapeutycznym i dydaktycznym (dzięki takim zakładkom jak Kartoteka czy Programy i wyniki). W każdej części pakietu dostępna jest również funkcja skanowania, która pozwala na korzystanie z programu dzieciom mającym złożone problemy motoryczne, niedowłady, problemy z praksją. Współpraca z programem polega na tym, że dziecko przy użyciu specjalistycznego osprzętu komputerowego (klawiatury, przycisków oraz przełączników) zaznacza wybrany element na ekranie komputera bez konieczności przesuwania kursorem. Pakiet został uznany za wyrób medyczny. Spełnia wymagania europejskiej Dyrekty wy dla Wyrobów Medycznych 93/42/EEC i odpowiadającej jej polskiej normy PN-EN ISO 13485:2004. Wyrób medyczny Wspomaganie rozwoju. Z Tosią przez pory roku... uzyskał też znak CE, dzięki wdrożeniu Systemu Zarządzania Jakością ISO 13485. Programy wchodzące w skład pakietu Wspomaganie rozwoju. Z Tosią przez pory roku... zostały wpisane na listę środków dydaktycznych zalecanych przez Ministra Edukacji Narodowej do użytku szkolnego.

DP 0028

Wspomaganie roz woju. Tosia i przyjaciele

1 999 zł

Tosia i przyjaciele – specjalistyczna seria programów multimedialnych Program Tosia i przyjaciele jest rozwinięciem pier wszej części serii eduSensus Wspomaganie rozwoju – Z Tosią przez pory roku. Służy on rozwijaniu koncentracji uwagi u dziecka, poszerzaniu jego kompetencji językowych, bogaceniu słownictwa i wiedzy dzieci (szczególnie o treści dotyczące najbliższego otoczenia), a także wdrażaniu zachowań intencjonalnych. Program ten składa się z dwóch płyt: Dzień Tosi oraz W domu i na podwórku, z których każda zawiera szereg ćwiczeń o zróżnicowanym poziomie trudności. Do tej części serii eduSensus Wspomaganie rozwoju dołączono także zestaw atrakcyjnych pomocy dydaktycznych, m.in. ponad 100 kart z podpisanymi ilustracjami, dyplomy i naklejki. Program ma na celu stymulację oraz terapię następujących funkcji: percepcji wzrokowej i koordynacji wzrokowo-ruchowej percepcji słuchowej i koordynacji słuchowo-ruchowej orientacji przestrzennej poczucia sprawstwa umiejętności koncentracji. Program Tosia i przyjaciele to doskonałe narzędzie do tego, aby poprzez zabawę, jak najlepiej rozwinąć potencjał tkwiący w każdym dziecku.

368


Program komputerowy. Uczeń zdolny składa się z 5 bloków tematycznych co pozwala nauczycielowi na organizację cyklicznych zajęć dla dzieci przejawiających ponadprzeciętną ciekawość świata, a tak że tych, które chcą twórczo uczestniczyć w realizowanych w ramach zajęć projektach.

Logorytmika Pozwala na rejestrację pacjentów, zapisywanie wyników diagnozy logopedycznej, jak i śledzenie postępów w terapii logopedycznej. Logopeda ma możliwość zapisywania w niej dźwięków nagranych podczas diagnozy logopedycznej, jak i późniejszych zajęć terapeutycznych. W aplikacji mogą być również przechowywane wszystkie nagrane przez dziecko podczas zajęć terapeutycznych dźwięki (tzw. zapis z sesji z komputerem). Część przeznaczona do diagnozy: znajduje się tu ankieta z wynikami badania budowy i sprawności narządów mowy oraz obrazki sytuacyjne pozwalające zbadać mowę opowiadaniową, jak również zdiagnozować stopień opanowania czytania i pisania. Możliwość zakładania i przeglądania kartotek, w których zapisywane są nagrania pacjenta, uwagi i wskazania do dalszej terapii ułatwia terapeutom prowadzenie „dokumentacji” diagnostyczno-terapeutycznej.

DP 0025 Logorytmika

1 499 zł

Rytm i muzyka roz wijają zdolności komunikacyjne. Badania pokazują, że odpowiednie oddziały wania muzykoterapeutyczne bardzo pozyty wnie wpły wają na usprawnienie komunikacji językowej u dzieci. Rytm i muzyka roz wijają zdolności komunikacyjne i stanowią ogromne źródło przyjemności dla dzieci. Logorytmika jest programem multimedialnym, który pokazuje, jak w ciekawy sposób można wykorzystać muzykę w profilaktyce i terapii logopedycznej. Program Logorytmika umożliwia pracę indy widualną i grupową, tworzenie autorskich programów lekcyjnych za pomocą funkcji Kreator Zajęć, roz wój percepcji i pamięci słuchowej oraz koordynacji słuchowo-ruchowej, urozmaicenie terapii dzięki zastosowaniu ponad 100 ćwiczeń ruchowych, słuchowych, a tak że słowno-muzycznych opartych na atrakcyjnych wierszach i piosenkach, wzbogacenie procesu nauki dzięki zastosowaniu zestawu programów narzędziowych: Wirtualna klawiatura, Kompozytor melodii, gama C-dur, Wartości rytmiczne oraz Słowniczek terminów muzycznych, moty wację dzieci dzięki dźwiękowym i graficznym wzmocnieniom pozyty wnym. Logorytmika to doskonały i niezwykle przydatny zestaw ćwiczeń kształtujących umiejętności językowo-słuchowo-ruchowe dziecka.

369

edukacja

1 299 z³

programy multimedialne

DP 0043 eduSensus. Uczeń zdolny


3 600 zł

DP 0023 eduSensus. Matematyka. Terapia pedagogiczna. Wersja 10-stanowiskowa Seria programów kształtujących umiejętności matematyczne oraz wspomagających diagnozę i terapię zaburzeń w tym zakresie to oprogramowanie przeznaczone przede wszystkim do pracy pedagogicznej z uczniami ze specyficznymi trudnościami arytmetycznymi. To specjalistyczne narzędzie doskonale się sprawdza tak że jako zestaw materiałów wspomagających regularną naukę matematyki na określonym poziomie. Produkt może być wykorzysty wany zarówno podczas lekcji w klasie (na przykład z użyciem tablicy interakty wnej), jak i w czasie pracy indy widualnej z uczniem. Przygotowane z wielką starannością oprogramowanie skutecznie pomaga nauczycielom w urozmai-

caniu zajęć i ułat wianiu dzieciom przyswajania materiału, natomiast uczniom pozwala na lepsze zrozumienie i opanowanie podstawowych zagadnień matematycznych. Zawar ty w programach materiał jest skonstruowany problemowo, a uczniowie do wielu roz wiązań dochodzą samodzielnie, przez co lepiej utrwalają zdoby tą wie dzę i umiejętności. eduSensus Matematyka – terapia pedagogiczna składa się z następujących części: matematyka, terapia pedagogiczna, MatŚwiat, działania na liczbach 1–20, działania na liczbach do 100, działania na liczbach do 1000, działania na liczbach wielocyfrowych, ułamki, ułamki dziesiętne, procenty, czas, miary i wagi.

DP 0017 eduROM. Matematyka na wesoło. Stare zamczysko Gra edukacyjna dla dzieci w wieku 8–9 lat. Gracz, któ ry wcielił się w postać z gry, spóźnił się na wycie czkę klasową do starego za mczyska – miejsca pełnego pułapek. Cała klasa znalazła się w nie bezpie czeństwie. Zadaniem użytkownika jest pomóc ko-

370

60 zł

le gom. Może ich uratować tylko poprzez poprawne roz wiązy wanie ćwiczeń. Bawiąc się, jednocześnie opanowuje wiele umiejętności matematycznych pobudzających jego zdolności poznawcze, przede wszystkim myśle nie ope ra cyjne, pamięć i sprawność manualną.


W programie znajdują się ćwiczenia, które rozwijają w użytkowniku biegłość w obliczeniach z wykorzystaniem waluty – określanie ceny, kosztu zakupu oraz wydawanie reszty. Wpływają one na kształtowanie pojęcia pieniądza u dzieci. Stosunki przestrzenne Podczas rozwiązywania ćwiczeń, które mają na celu rozwijanie orientacji i wyobraźni przestrzennej, u dziecka kształtuje się także umiejętność określania położenia i ruchu. Zakres zagadnień: setki interaktywnych ćwiczeń matematycznych, możliwość śledzenia postępów w nauce – rejestr wyników, tablica rekordzistów, zabawy ćwiczące spostrzegawczość, stopniowalny poziom trudności zadań, pomoc w formie dźwiękowej, wiele zabawnych animacji, ilustracji i narracji. Zawartość programu: uzupełnianie ciągu liczb od 1 do 100, dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie liczb 1–100, działania wykorzystaniem waluty, porównywanie pól powierzchni figur, odczytywanie wskazań zegara, obliczanie równicy czasu na podstawie wskazań dwóch zegarów, obliczanie spadku lub wzrostu ceny, szacowanie wysokości i długości przedmiotów.

DP 0009 eduROM. Matematyka na wesoło. ZOO Gra edukacyjna dla dzieci w wieku 6–7 lat. Oś fabularną gry edukacyjnej ZOO stanowi wyprawa, w której bierze udział użytkownik, a której celem jest odszukanie sześciu zagrożonych gatunków zwierząt. Wszystkie ważne informacje o ich środowisku naturalnym, warunkach życia i zwyczajach są zawarte w specjalnym raporcie. Dzięki zabawie w odnajdywanie informacji, dziecko rozbudza swoje zainteresowanie matematyką, rozwija aktywność twórczą oraz umiejętność skupienia uwagi. Arytmetyka Podczas zabawy z programem komputerowym, dziecko stopniowo nabierze biegłości w dodawaniu i odejmowaniu liczb z użyciem znaków, w mnożeniu i dzieleniu, rozumianym, jako wielokrotne dodawanie i odejmowanie tej samej liczby, a także w doliczaniu i odliczaniu oraz w wykonywaniu działań arytmetycznych w myśli. Figury geometryczne Dzięki kilkunastu różnorodnym ćwiczeniom skupionym na rozpoznawaniu figur przestrzennych i płaskich, a także na obliczaniu i porównywania powierzchni pól figur, dziecko wzbogaca swoją wiedzę o informacje o własnościach figur geometrycznych i rozwija wyobraźnię przestrzenną. Obliczenia pieniężne Nauka i zabawa

60 zł

z programem pozwala dziecku na wykonanie wielu ćwiczeń z wykorzystaniem waluty (złoty, grosze), które skutecznie ukształtują w nim pojęcie pieniądza. Klasyfikacja Wiele ćwiczeń zawartych w programie pozwala użytkownikowi na nabycie umiejętności klasyfikowania przedmiotów według wybranej cechy poprzez grupowanie, odgradzanie i rozsuwanie elementów, a także na określanie liczebności zbiorów przy użyciu określeń takich jak „mniej”, „więcej” i „tyle samo”. Zakres zagadnień: setki interaktywnych ćwiczeń matematycznych, możliwość śledzenia postępów w nauce – rejestr wyników, tablica rekordzistów, zabawy ćwiczące spostrzegawczość, stopniowalny poziom trudności zadań, pomoc w formie dźwiękowej, wiele zabawnych animacji, ilustracji i narracji. Zawartość programu: dodawanie i odejmowanie liczb naturalnych w zakresie 1–20, uzupełnianie i porządkowanie liczb 1–100 w ciągu, porównywanie powierzchni pól figur geometrycznych, znajdywanie szczegółowych elementów na większej ilustracji, grupowanie elementów według wybranej kategorii, dodawanie liczb naturalnych z wykorzystaniem waluty, łączenie figur przestrzennych z ich podstawami.

371

edukacja

Gra edukacyjna dla dzieci w wieku 7–8 lat. Nocą, do małej fabryki zabawek, włamało się dwóch złodziei i zniszczyło wszystkie urządzenia. Zadaniem użytkownika gry jest przeprowadzenie dochodzenia i wykrycie sprawców włamania. Podczas rozwiązywania tej matematycznej zagadki, dziecko napotka wiele zadań, które stymulują jego rozwój i zdolności poznawcze, a w szczególności myślenie operacyjne, pamięć oraz sprawność manualną. Arytmetyka Dzięki grze edukacyjnej Fabryka zabawek dziecko rozwinie praktyczne umiejętności dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia liczb od 1 do 100. Zebrane w grze ćwiczenia matematyczne pomogą w kształtowaniu rozumienia roli cyfry jedności i cyfry dziesiątek, a także usprawnią zdolność posługiwania się liczbami w praktyce. Figury geometryczne Podczas zabawy z programem maluch napotka wiele zadań skupionych na rozpoznawaniu podstawowych figur geometrycznych, porównywaniu oraz konstruowanie innych figur z figur podstawowych, które rozwiną oraz ukształtują jego intuicję geometryczną. Mierzenie i obliczenia pieniężne

60 zł

programy multimedialne

DP 0016 eduROM. Matematyka na wesoło. Fabryka zabawek


DP 0008 eduROM. Matematyka na wesoło. Wesołe miasteczko Pewnego dnia w wesołym miasteczku nieznośny klaun popsuł wszystkie zabawki i odtąd dzieci nie mają się gdzie bawić. Użytkownik gry edukacyjnej, rozwiązując kolejne zadania matematyczne, uruchomi ponownie wesołe miasteczko, a przy okazji rozwinie umiejętność logicznego myślenia, spostrzegawczość i twórcze podejście do rozwiązywania zadań matematycznych. Arytmetyka Podczas zabawy z programem dziecko poćwiczy umiejętność dodawania, odejmowania oraz mnożenia liczb. Nauczy się także porównywać poznane liczby z użyciem znaków mniejszości i większości oraz rozkładać je na składniki. Mierzenie masy W czasie gry dziecko zapozna się z zagadnieniami matematycznymi dotyczącymi mierzenia masy – ważenia – z wykorzystaniem wagi szalkowej i z użyciem odważników. Nauczy się również zapisywać wyniki pomiarów wagi. Figury geometryczne Gra zawiera różnorodne ćwiczenia, które mają za zadanie zapoznać dziecko z figurami geometrycznymi i ich nazwami. Dzięki

atrakcyjnej formie zabawy, maluch nauczy się rozpoznawać kształty i szacować ich rozmiar. Klasyfikacja Podczas pracy i zabawy z programu dziecko nauczy się także grupowania przedmiotów według wybranej cechy (koloru, kształtu, przeznaczenia, liczby) oraz tworzenia zbiorów. Użytkownik wprawi się w wyodrębnianiu części wspólnej zbiorów oraz w określaniu ich liczebności. Zakres zagadnień: setki interaktywnych ćwiczeń matematycznych, możliwość śledzenia postępów w nauce – rejestr wyników, tablica rekordzistów, zabawy ćwiczące spostrzegawczość, stopniowalny poziom trudności zadań, pomoc w formie dźwiękowej, wiele zabawnych animacji, ilustracji i narracji. Zawartość programu: dodawanie i odejmowanie liczb w zakresie 1–30, porównywanie liczb i określanie liczebności zbiorów, mnożenie jako dodawanie jednakowych składników, liczby jedno- i dwucyfrowe, ciągi malejące i rosnące, rozkład liczby naturalnej na czynniki, obliczanie pola powierzchni figur prostych, ważenie i mierzenie przedmiotów.

DP 0018 eduROM. Matematyka na wesoło. Niezwykłe wakacje Gra edukacyjna dla dzieci w wieku 8–9 lat. Po zakończeniu roku szkolnego dzieci wyjechały na wymarzone wakacje do dziadków. Na miejscu okazało się jednak, że cała niegdyś piękna okolica zmieniła się nie do poznania. Pobliska fabryka zatruwa środowisko. Zadaniem gracza wcielającego się w jedną z postaci jest zbadanie, dlaczego tak się dzieje oraz naprawienie szkód. Dziecko podczas roz wiązy wania zagadki może wykazać się sprytem, spostrzegawczością, zręcznością i wiedzą matematyczną. Arytmetyka Gra edukacyjna zawiera szereg ćwiczeń kształtujących praktyczne rozumienie roli cyfr jedności, dziesiątek i setek. Podczas zabawy dziecko nauczy się stosować własności działań oraz rozumieć i stosować własności dodawania i odejmowania, opanuje tabliczkę mnożenia, przyswoi sobie dzielenie i wykony wanie prostych działań na ułamkach oraz rozwiązy wanie zadań tekstowych. Figury geometryczne Podczas nauki i zabawy dziecko rozwinie wyobraźnię przestrzenną poprzez wykonywanie ćwiczeń dotyczących konstruowania brył przestrzennych, szacowania ich objętości i wysokości oraz łączenia figur przestrzennych

372

60 zł

60 zł

z ich podstawami. Mierzenie i obliczanie pieniężne Podczas zabawy z programem dziecko napotka ćwiczenia wykorzystujące działania arytmetyczne do rozmaitych obliczeń związanych z mierzeniem długości i wyznaczaniem pojemności. Wykona także wiele obliczeń pieniężnych typu cena – ilość – wartość. Ćwiczenia z użyciem zegara ukształtują w nim świadomość czasu w skali dnia i w skali roku. Zakres zagadnień: setki interakty wnych ćwiczeń matematycznych, możliwość śledzenia postępów w nauce – rejestr wyników, tablica rekordzistów, zabawy ćwiczące spostrzegawczość, stopniowalny poziom trudności zadań, pomoc w formie dźwiękowej, wiele zabawnych animacji, ilustracji i narracji. Zawartość programu: dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 1–10000, przedstawianie działań na grafach, stosowanie własności działań arytmetycznych, zapisy wanie algorytmów działań pisemnych, działania na ułamkach, obliczenia z użyciem waluty, odczyty wanie wskazań zegara, mierzenie długości i wyznaczanie pojemności, figury przestrzenne i ich własności, szacowanie objętości brył.


Zawiera m.in. 36 zagadnień wraz z dołączonymi scenariuszami lekcji w formie drukowanej i elektronicznej (pliki pdf), 115 animacji, symulacji i ilustracji, prawie 70 interakty wnych ćwiczeń, prezentacji, gier i filmów, filmy instruktażowe (m.in. obsługa tablicy interakty wnej, praca z programem). Dodatkowo do programu dołączono scenariusze lekcyjne w formie tradycyjnej oraz książeczkę ze zdjęciami i opisami zasobów multimedialnych zawartych w Lekcjotece. To publikacje, które ułat wiają pracę z programem.

DP 0045 Lekcjotek@. Przyroda

199 zł

Unikatowa na rynku propozycja stworzona z myślą o pełnym wykorzystaniu możliwości tablicy interakty wnej lub rzutnika multimedialnego w procesie dydaktycznym. Program zawiera ciekawe zasoby i scenariusze lekcyjne, które stanowią wprowadzenie do interakty wnego świata portalu nauczyciel.pl. To bogata baza pomysłów na prowadzenie zajęć z wykorzystaniem narzędzi multimedialnych. Zawiera m.in. 36 zagadnień wraz z dołączonymi scenariuszami lekcji w formie drukowanej i elektronicznej (pliki pdf), około 50 animacji i ilustracji, ponad 100 symulacji, interakty wnych ćwiczeń, prezentacji i filmów, filmy instruktażowe (m.in. obsługa tablicy interakty wnej, praca z programem). Dodatkowo do programu dołączono scenariusze lekcyjne w formie tradycyjnej oraz książeczkę ze zdjęciami i opisami zasobów multimedialnych zawartych w Lekcjotece. To publikacje, które ułat wiają pracę z programem.

Multibaza PWN obejmuje:

PN 0018 Multibaza

350 zł

Multibaza PWN to bogate źródło materiałów edukacyjnych do prowadzenia zajęć z wykorzystaniem nowych technologii np. tablicy interakty wnej lub innego urządzenia o podobnym zastosowaniu. Materiały w niej zawarte oparte na wiarygodnych zasobach wydawnictwa PWN. W atrakcyjny sposób uzupełniają one treści z podręczników szkolnych. Zasoby przeznaczone dla wszystkich etapów nauczania: szkoły podstawowej, gimnazjum oraz szkoły ponadgimnazjalnej. Interdyscyplinarny charakter Multibazy pozwala komponować lekcje w dowolny sposób w ramach różnych przedmiotów nauczania. Praca z Multibazą daje możliwość tworzenia kreaty wnych scenariuszy lekcji, a poprzez zastosowanie multimediów, uzyskania lepszych efektów dydaktycznych. Multibaza to tak że miejsce wymiany doświadczeń, nauczyciele mają bowiem możliwość zamieszczania własnych prezentacji, które są udostępniane innym.

• ponad 30 tysięcy interakty wnych plansz, • ponad 100 tysięcy ar tykułów i definicji encyklopedycznych PWN, • wysokiej jakości zdjęcia, ćwiczenia, animacje, tabele oraz ilustracje. Wszystkie te materiały dostępne są w jednym miejscu, a sama baza zasobów jest systematycznie aktualizowana. Wraz z wykorzystaniem szkolnej tablicy interakty wnej czy rzutnika multimedialnego świat Multibazy PWN ot wiera dostęp do tak zróżnicowanych i atrakcyjnych form przekazu jak między innymi: • interakty wne plansze – multimedialna pomoc dydaktyczna, dzięki której lekcja staje się znacznie ciekawsza; • e-mapy – doskonale zastępujące mapy tradycyjne o znaczących gabarytach; • modele interakty wne – dzięki którym można obejrzeć zjawiska dotychczas dla ucznia niedostępne; • animacje i symulacje – zapewniające możliwość wizualizacji procesów i ułat wiające w ten sposób wyciąganie wniosków; • niedługie filmy – uatrakcyjniające każdą lekcję, co nie pozostaje bez wpły wu na moty wację ucznia i utrzymanie jego uwagi; • bogate ilustracje, zdjęcia i rysunki – pobudzające wyobraźnię i zachęcające do dalszego pogłębiania wiedzy. Korzystając z Multibazy PWN, zachęcimy uczniów do aktywnego uczestnictwa w zajęciach szkolnych, tak że w zakresie przedmiotów, które do tej pory wydawały im się trudne.

373

edukacja

199 zł

programy multimedialne

DP 0046 Lekcjotek@. Matematyka


Tablice interaktywne Ka¿da z Tab lic in ter ak ty wnych po sia da du żą po wie rzchnię, za po mo cą któ rej na u czy cie le oraz uczniowie mogą przeszukiwać zasoby sieciowe, przedstawiać prezentacje naukowe czy też odbyć wirtual ną po dróż. Po ma ga ona budować motywację uczniów oraz ich osiągnięcia poprzez uczynienie z nauki opar tej na poszukiwaniu odpowiedzi, niezwykłego dynamicznego doświadczenia. Kluczem do tego wszystkiego jest dotyk.

Tablica interaktywna zaspokaja wy ma ga nia zwią za ne za ró wno z wizualnym jak i kinestetycznym wa rian tem pro ce su ucze nia się. Uczniowie widzą duże, kolorowe i dynamiczne obrazy, a także mogą wcho dzić w fi zy czne in ter ak cje z materiałem poprzez przesuwanie liter, liczb, słów i obrazów za pomocą swoich rąk, powierzchni tablicy, cho ciaż nie ma ją do sta te cznych umie jęt no ści mo to ry cznych, aby korzystać z komputerowej myszy. YC 0001

YC 0002

Tablica interaktywna 82’ Tablica interaktywna 74’

Dane techniczne tablic Wymiary Format obszaru roboczego tablicy

4:3

4:3

Przekątna obszaru roboczego

208 cm / 82'

188 cm / 74'

Wymiary tablicy (szer. x wys. x gr.) 179 x 130 x 4 cm

163 x 130 x 4 cm

Waga tablicy netto

17 kg

21 kg

Parametry techniczne Technologia odczytu współrzędnych Rozdzielczość sprzętowa tablicy (aktywnych punktów) Obsługiwane maks. rozdzielczości ekranu (w pikselach) Zasilanie tablicy Tryb pracy Pobór prądu

rezystancyjna

3 999 zł

YC 0001 Tablica interaktywna 74’

1 499 zł

YC 0003 Stojak do tablicy interaktywnej 74’

4096 x 4096 zależna od zastosowanego projektora i karty graficznej komputera zasilanie tablicy (również przesyłanie danych) przez port USB 2.0 w komputerze interaktywny, PC Whiteboard (komputerowa tablica suchościeralna) 100 mA

Monta¿ Montaż na ścianie

tak

Montaż na podstawie jezdnej

tak

Obsługiwane systemy

Windows XP

W zestawie dodatkowo

gąbka, wskaźnik, pisak

2 799 zł

4 999 zł

YC 0002 Tablica interaktywna 82’

2 499 zł

YC 0004 Stojak do tablicy interaktywnej 82’

YC 0006

Projektor multimedialny LG

Lekki mały projektor biznesowy lub szkolny do zastosowań zarówno mobilnych jak i stałych jako platforma prezentacyjna lub do zastosowań multimedialnych.

1 399 zł

YC 0005

Projektor multimedialny Epson

Przyjazny, elegancki i kompaktowy. W tym projektorze zastosowana została najnowsza technologia 3LCD, aby zapewnić nieskazitelne, wysokiej jakości obrazy dla obszernych prezentacji w szkołach i biurach.

374

Zaawansowane projektory dedykowane głównie dla szkół. Posiadaj¹ szereg funkcji dodatkowych, które usprawniają pracę w szkole. YC 0006

YC 0005

Dane techniczne projektorów Nazwa

LG BX286

Epson EB-S02

Rozdzielczość

1024 x 768 XGA

800 x 600 SVGA

Jasność

2800 ANSI

2600 ANSI

Kontrast Maksymalna wielkość obrazu Minimalna odległość od ekranu Maksymalna odległość od ekranu Waga

2100:1

3000:1

1278 cm

552 cm

100 cm

100 cm

800 cm

800 cm

3,1 kg

2,3 kg


3_Edukacja_2012