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VĂŠrtice

Origen del Logo de Ferrari Nagai Hideyuki y la ilustracion en 3D


Jorge Zabala “ El chupipandero “

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SUMARI

O

Colaboradores: Oscar Llorens Jenaro

Tetsuya Nomura y Final fantasy

Nagai Hideyuki y la Ilustracion en 3D

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10-13

Logotipo de Ferrari: origen 14-16

Gilbert Garcin 18-21

Entrevista Oscar Llorens 22-25

El reportaje del mes 26-27


TETSUYA

NO MU RA


P

ara Nomura, Yoshitaka Amano ha sido considerado como una de sus influencias más grandes al hacer obras de arte para los juegos. En el diseño de personajes, tanto los nombres como los trajes están acorde con su personalidad.

La tendencia en sus diseños suele ser más moderna y de “ficción” respecto a los primeros Final Fantasy que estaban más ambientados en la época medieval. Las historias suelen ser más oscuras, y los nombres de los personajes tienden a inspirarse en la ciencia física y el clima (cielo, tierra y mar). Su estilo no sólo es similar al anime sino que también se basa en influencias occidentales (como el caso del Kingdom Hearts) y se caracteriza por los colores de gran viveza. Muchos de los diseños de los personajes de Nomura para juegos como Final Fantasy y Kingdom Hearts han sido criticados por el uso excesivo de las correas y cierres, así como para muchos de los personajes masculinos que tienen apariencias andróginas, y que muchos de sus personajes femeninos aparecen con trajes reveladores. Esto lo fué modificando en posteriores sagas como Lightning de Final Fantasy XIII o Aqua de Kingdom Hearts Birth ya que se centran más en los accesorios creativos como cintas o chaquetas diseñadas de forma individual. Así, y resumiendo, se puede decir, que en el FF7 su estilo era bastante semejante al anime, con sus ojos característicos y pelos, como el de Cloud, que desafían la gravedad. En FF8, Nomura realizó sus diseños con un aspecto más híbrido entre el anime y la realidad misma para amoldarse a la nueva tecnología 3D. Y en FF10 se puede decir, que fué en el que más realismo quiso dar a la hora de ilustrar sus personajes. Ahora pasaremos a detallar un poco más a fondo, los diseños de dos de los personajes de FF8 creados por este genio del mundo ilustrativo.


Rinoa Heartilly

Nomura tuvo dificultades para diseñar a Rinoa. Quería crear un personaje que dejara una huella en el espectador, en lugar de una simple belleza. Para Rinoa creó también una lista de palabras y algunas ideas para sus hábitos que luego fueron enviadas a Nojima. Por su parte Nojima quería tener a Rinoa como un personaje amante de los libros y la lectura. Esta es la razón por la que se encuentra siempre en la biblioteca de Balamb Garden.Uno de los puntos de desarrollo que no se dio en la traducción del japonés al inglés era que tenía la costumbre de formular palabras cursis (como Selphie). Mayuko Aoki actuó en la captura de movimiento necesaria para las secuencias FMV de Rinoa, sin embargo Yasuko Yokoyama fue su actriz de movimiento en la escena del vals, mientras que Hoshimi Asai realizo las escenas peligrosas, como cuando se cayó por el lado del Balamb Garden. Durante el juego, Rinoa no tiene voz, pero en algunos FMVs, se la oye respirar. Los Símbolo que identifican a Rinoa son las plumas blancas o las “alas de ángel” en la parte posterior de su guardapolvo azul. Otra signo que utiliza con frecuencia en sus apariciones es la elevación de su dedo índice , gesto que hizo con Squall Leonhart al solicitarle un baile.


Videojuegos Squall Leonhart fue el primer personaje diseñado por Tetsuya Nomura diseñado específicamente para su uso en Final Fantasy VIII. Inicialmente se le dio el pelo más largo y una apariencia más femenina. Sin embargo, Yoshinori Kitase consideró que este diseño no funcionó y le pidió a Nomura acortar su pelo y hacerlo parecer más masculino, conduciendo así al diseño final de Squall visto en el juego. Nomura no recuerda por qué se creó la cicatriz que cruza la cara de Squall, y dice que fue algo improvisado. Al igual que el cabello de Cloud Strife, el quería algo parecido para que Squall pudiera distinguirse y ser mas reconocible. La cicatriz estaba allí antes de establecer la historia del personaje, y Nomura le encargo a Kazushige Nojima averiguar cómo la obtuvo, fue así como nació el famoso duelo entre Squall y Seifer en la intro del juego. El diseño de Squall se completó con un collar de piel a lo largo del cuello de su chaqueta, incluido por Nomura con el fin de desafiar a los diseñadores del FMV del juego. El sable pistola de Squall también fue diseñado por Nomura. En el momento en que estaba pensando en el arma de Squall vio por casualidad unos accesorios de plata, y le vino la inspiración de hacer para el personaje un arma que llevase plata. Otro factor clave en la creación de las armas de Squall era que de alguna manera quería que el jugador pudiera controlar el arma en la batalla. Así nació el característico compañero de Squall.

Squall Leonhart


EVOLUCIÓN DE A R U M O N SIETE

ESTILO ANIME

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Aparte de su pelo rubio y puntiagudo, que sin duda es su rasgo más distintivo, y su habitual espada de metro y medio, con la espectacular silueta que ésta le proporciona, Cloud cuenta con un atuendo muy característico en sus principales apariciones. Éste se compone de un pantalón y un chaleco sin mangas de color azul marino, un cinturón de cuero unido a una hombrera sobre la que va otra de metal, únicamente en su brazo izquierdo. El equipo se completa con unas grandes botas y unos pesados guantes remachados en metal.


Videojuegos

Seifer es un personaje creado por Nomura con la intención de tener un triángulo amoroso junto con Squall y Rinoa. Seifer tiene el pelo corto y rubio, ojos azul-verdes, y una cicatriz en la frente y la nariz que recibió de Squall como represalia durante un duelo entre ambos. De carácter se le puede definir como temerario y arrogante. A pesar de que Squall y él son rivales, y que siempre luchan por demostrar su superioridad, se tienen un respeto mutuo.

DIEZ ESTILO REALISTA

ESTILO HÍBRIDO

EN SUS DISEÑ OS OCHO

Cuando se diseñó los accesorios paraTidus, Nomura se lo planteó de manera que tuvieran cierta relacción con el mundo marino. Así, menciona elementos cómo los anzuelos de pesca, espinas o las aletas de ballena para su creación.

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N

agai

HIDEYUKI

ILUSTRADOR DE EFECTOS 3D


Ilustracion

E

ste ilustrador japonés de 21 años realiza increíbles obras de arte en 3D usando sólo papel y lápiz, en los cuales logra a la perfección crear una ilusión óptica. Su habitual modus operandi consta de dos cuadernos de bocetos. Uno en posición vertical contra la pared mientras que el otro está plano sobre el escritorio. Con esta sencilla configuración crea su arte anamórfico. Mediante juegos con la luz y la perspectiva, Hideyuki toma fotografías de sus cuadernos de bocetos –o sketchbookcuidadosamente colocados sobre la pared, y hace parecer que las ilustraciones se salen de las hojas de papel logrando un efecto visual impresionante. Cabe señalar que si los dibujos se llegaran a ver desde otro punto el efecto cambia, así es que sólo funciona colocando la mirada en puntos específicos.

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El efecto visual que logra hace que recordemos los dibujos de MC Escher o a los populares libros infantiles pop-up de los cuales saltaba una figura cuando lo abrías.

En ocasiones también incorpora accesorios como gomas de borrar y coches de juguete en su obra, esto ayuda a romper una barrera entre su arte y el “mundo real”.


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Logotipos

Origen del Logo de Ferrari Ferrari fue fundada en 1929, para patrocinar a pilotos aficionados de Módena – Italia. Fue fundada por Enzo Ferrari como “Scuderia Ferrari” construyendo automóviles para competiciones. La historia del logo de Ferrari, se puede decir, no es muy compleja pero sí bastante interesante al igual que la de muchas otras marcas exitosas a lo largo de la historia.

El origen del cavallino (caballo) de color negro tiene comienzos a principios del siglo XX, en esta época aun no era el símbolo representativo de la escudería, era el emblema del conde y aviador Francesco Baracca, quien fue un miembro legendario de las fuerzas aéreas italianas, este distintivo era usado en el lateral de sus aviones durante el transcurso de la Primera Guerra Mundial. El respeto ganado por Baracca había llegado gracias a sus múltiples victorias

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en el aire, en donde se dice alcanzó a obtener más de treinta convirtiéndose, de esa manera, en un héroe para la nación italiana. Baracca, moriría en el año 1918 dejando la insignia del “cavallino rampante” como símbolo de buena suerte y victoria. Existen dos teorías que sugieren el porqué, Baracca, eligió el emblema del “cavallino rampante”. La primera nos dice que fue debido a que

su familia era reconocida por criar caballos en sus fincas. La otra nos lleva a los primeros combates que tuvo el conde, quien, se dice, pudo haber tomado el diseño del cavallino de un avión alemán proveniente de Stuttgart, quizás uno de los primeros que derribó en sus combates, ciudad que usa un emblema muy parecido al empleado por Baracca.

El color del Logo de Ferrari.

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El color negro del caballo es el mismo del dibujado en los laterales de los aviones de Francesco Baracca, solo que el fondo empleado era de color blanco, podemos decir que el simbolo del “cavallino rampante” ha conservado el color de su fuente original. El tono amarillo por el cual fue cambiado el fondo blanco original, simboliza los colores de Modena, Italia, lugar de origen de Enzo Ferrari, fundador de la compañía.

El “Cavallino Rampante” cabalga en dirección hacia Ferrari. Enzo Ferrari ganó una carrera en el circuito de Savio de Rávena, en Junio de 1923, allí conocería a la condesa Paolina, quien era la madre de Francesco Baracca y quien le haría la sugerencia de utilizar el emblema del “cavallino” en sus autos de carrera, argumentando que le daría buena suerte en sus competencias. La primera carrera en la que hizo su aparición, la actualmente muy reconocida insignia, se llevó a cabo nueve años después (1932) en el Gran Premio de Spa. Las letras S y F, que aparecen en el logo, son las iniciales de “Scuderia Ferrari”


Frases célebres de D. Enzo Ferrari "Cuando usted compra un ferrari, esta pagando el motor, lo demás, se lo regalo" "La aerodinámica es para aquellos que no saben hacer buenos motores" “Las carreras las ganan mis coches y las pierden los pilotos” "¿Díganme, a ustedes les gustaría ver cómo uno de sus hijos se rompe una pierna o se estrella contra un árbol. Verdad que no? Por eso no veo las carreras” "Divido a las personas en dos categorias: las que resuelven problemas y las que los crean. Siempre he buscado a mis colaboradores dentro del primer tipo” "Cuando me dicen que mis coches consumen demasiado o que son demasiado peligrosos por su potencia, me dan ganas de reír. La vida misma es un cotidiano consumo de energía y riesgo” "En la fábrica Ferrari no se construyen sólo automóviles de competición. También construimos automóviles que pueden comprar y circular cotidianamente. Gente muy diferente compra un Ferrari. Pero los podríamos agrupar en las tres categorías siguientes: el cliente deportivo, el cincuentón y el exhibicionista" “No me he arrepentido nunca. Lamentado a menudo, pero arrepentido nunca" "Una sociedad es perfecta cuando el número de socios es impar e inferior a tres"


GILBERT GARCIN

LA SEGUNDA VIDA DE

E

Fotografia

ste francés nació en la ciudad de los ilustres hermanos Lumière, La Ciotat, en 1929. Se pasó la mayor parte de su vida vendiendo lámparas en Marsella, como si el “vender luz” fuese una premonición de lo que vendría. Fué ganador del concurso del club de fotografía Aubagne, cuando tenía 65 años, y el azar le dio la posibilidad de seguir un curso con Pascal Dolesmieux, maestro que le enseñó los trucos del oficio. Tras tirarse una gran parte de su vida acumulando imágenes interesantes en su mente, este era el momento de dejarlas salir a la luz, según él mismo cuenta. Para crear estas imaginativas composiciones, Gilbert construye meticulosamente sus micromundos como maquetas y se fotografía a sí mismo de modo que posteriormente se pueda integrar en ellos. Añade a la escena su foto recortada, siempre ataviado con su traje y su sombrero.

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Fotografia Algunos retoques y detalles, y ya tiene su foto final. En total, unas treinta horas de trabajo es lo que requiere de media una de sus imágenes finalizadas. Garcín comenta: “Puedo hacer mis fotos en La Ciotat, en un espacio para mi obra de arte. Puedo disparar una película de 36 disparos y me pongo de nuevo si es necesario. Me lleva

cerca de treinta horas completar una imagen“. En una técnica simple, pero muy laboriosa “Necesitamos a alguien como yo que no tienen obligaciones de desempeño para participar en este tipo de aventura. En fin, me divierto“.

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OSCAR LLORENS

entrevista

Su familia quería que estudiase Empresariales o Económicas, eran carreras de cajón de sastre donde la gente que no sabía muy bien qué hacer se matriculaba en “Empresariales”…Fue mi caso. Cuando acabé me di cuenta que no era lo mío. VOLVÍ DE HOLANDA y busqué trabajo. Sólo había curros de mierda. Sabía inglés y francés y al final me vi buscando en Google gilipolleces. Después del verano me puse a hacer cursos de páginas web, me compre un portátil por mi cuenta y papapa…Eso si te digo me molaba aprender a saco. Si te aburre esto, no es lo tuyo está claro....Diseñé mis primeras páginas web con los dibujos de mi portfolio, son páginas que no te llevan a ningún lado pero te obligas, te metes en foros, te pasas horas descargándote plugins. Mis páginas eran una basura, pero bueno tío estas aprendiendo. Al final conseguí entrar en una de las empresas de páginas web. Aprendes muchísimo más trabajando. Además tienes un cliente que te esta exprimiendo y exigiendo, un jefe y unos horarios y unos compañeros que son de los que más aprendes que controlan un montón. Al principio eres una esponja no sabes nada.

Oscar Llorens (Madrid, 1975). Es ilustrador, “..de toda la vida le encanta dibujar”. Ha realizado campañas de Street Marketing. Algunos de sus clientes son: Washinton Post, Telefónica Movistar, Vodafone, Mercedes, Google, Vanity Fair, Cruzcampo y Coca Cola, entre otros. Le conocimos a través de su exposición celebrada del 29 Noviembre al 15 Diciembre, en la Escuela de Publicidad TAG . C/ Reina 31,1º D. 28004 Madrid www.escuelatag.com

EL PUNTO DE INFLEXIÓN fue La Despensa.... una agencia de publicidad (http://www.ladespensa. es/). Tienen una imagen muy cachonda muy alegre, muy alocada y realizan trabajos que están muy bien. Cuando yo entré éramos, no sé si cuatro o cinco, no lo recuerdo y estaban empezando. Llevaban unos poco meses y yo tenía muchas dudas, no sabía si era capaz de tener un hueco en la agencia. Al saber hacer de todo, sobre todo, al nivel técnico, porque luego pensar o no, eso lo puedes aprender. En el día a día había mucho curro que hacer, yo tenía conocimientos técnicos de software, maquetación, dibujo, animación y diseño. A los dos años o así, me di cuenta que era demasiado curro, era una vida brutal. Era un trabajo de jornadas de veinte, veinticuatro y treinta horas. Eso es muy habitual y en aquella época en La Despensa era lo cotidiano. Eso me permitió que en dos años de trabajo aprendiera un montonazo, de otra forma no hubiera sido posible. Sobre todo, en un sector de primera categoría, de publicidad buena con clientes, con buenos spot de publicidad, revistas importantes como “Rolling Stone”.


Ya la cosa empezó a tener bastante buena pinta. Me puse por mi cuenta como diseñador, con intención de tener tiempo para dibujar. Se lo comenté a mis jefes, no tenía tiempo de dibujar, no tenía tiempo ni de comprar leche en el supermercado, ¡imagínate para dibujar!. Me fui con pocas pretensiones pensando que le haría una página a mi hermano que es abogado, a mi otro hermano que es arquitecto, algunos folletos a la ferretería de abajo. La verdad es que luego me fue mejor de lo que yo pensaba, al estar varios años en publicidad conoces gente, saben cómo trabajas, te van contratando, te van llamando. Ahora el noventa por ciento de lo que hago es justo lo que yo quiero, trabajar en ilustración. No siempre es tan bonito, pero si cuando yo estaba estudiando en la Facultad de Somosaguas me dicen que yo voy a dedicarme a dibujar y que con eso me voy a ganar al vida ¡no me lo creo!, porque yo en la facultad hacia retratos a las novias y madres de amigos porque me gustaba dibujar. Estuve trabajando mucho tiempo haciendo diseño: páginas web, imagen corporativa, logotipos, folletos, etc. a veces a agencias de publicidad que había conocido. Digamos que vas uniendo un trabajo que te va dando de comer con otro que te permite hacer un buen portfolio y granito a granito, vas haciendo un buen portfolio. Salí de La Despensa a los dos años, aproximadamente en 2005. Tuve un curro súper chulo con Vodafone a través de StF, además yo estaba muy muy verde en temas de presupuestos y demás. Lo valoré mal pero me da igual porque ese trabajo se vio en todos los sitios: en los aeropuertos de toda España, en el metro, en la calle, en moopis, marquesinas, autobuses, revistas, hasta en los reposacabezas de los aviones, ¡joder fue espectacular!. Yo alucinaba, no era consciente porque en ilustración hay

Entrevista

unos derechos en temas de los royalties según el uso que le vaya a dar el cliente a esa ilustración, no me había dado cuenta y en este caso ¡los derechos eran salvajes... bestiales! Ese trabajo fue otro punto de inflexión en mi profesión, no te digo que el día siguiente ya tuviera unas ofertas del copón- ni de coña-, pero bueno..., subes a tu portfolio lo subes a la Red, la gente sabe lo has hecho tu, lo ven las agencias, abrí un blog y me dedique a dibujar muchísimo.

Cuando me fui no tenía un estilo propio como ahora, yo dibujaba muy realista y no tiene nada que ver con lo que hago ahora. Pero bueno yo lo que quería era tener tiempo para dibujar y lo tuve. A ver es una decisión importante... hay que echarle un buen par de huevos, sin embargo hoy no podría hacerlo... tengo una hija, una mujer, una casa una familia y te estás jugando muchas cosas, tengo un sueldo decente entonces no lo tenía. Vivía compartiendo piso con unos amigos, estaba de freelance, tuve una oferta de Publicis que es una agencia publicidad, creo la más grande y lo pensé pero no, luego me di cuenta que no.....y en realidad una cosa que digo siempre, parezco un poco el abuelo cebolleta pero creo que si de verdad te mola tanto lo que haces como lo que a mí me mola dibujar lo puedes conseguir tío, ¡segurísimo!. Sobre todo que lo que enseñes estés orgulloso , que pienses que estas enseñando un buen curro, tu sabes si lo que estas enseñando es bueno o no. Dentro de ti lo sabes, sabes que es un curro del coponazo, luego quizás estés equivocado y llega alguien que te baja los humos, pero a todos nos ha pasado que subes cosas al portfolio por meter.

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Haces un portfolio de 20 ilustraciones de las cuales igual tres eran buenas y el resto son cosas que has hecho en Ilustrator, haces algo que parece la de Dios. Pues tío currátelo algo más, algo que haces en 5 min no está bien hecho seguro. Lleva más tiempo lo mismo no son 5 horas y son 2 horas según. LA EXPOSICIÓN en realidad permite expresarme artísticamente, el trabajo que hago a diario es comercial y poco a poco vas teniendo más inquietudes “artísticas”...el trabajo comercial no es personal y estás haciendo lo que te dicen los demás. Haces trabajos para otras personas con unos briefings que tienen unas intenciones y demás, que no se te han ocurrido a ti y joder al final lo que más disfrutas es haciendo lo que a ti te da la gana, ¡en este cuadro voy a hacer lo que me salga de las narices, en este dibujo voy hacer lo que me apetezca para disfrutar!; y si luego además esos dibujos y cuadros, hay gente que les gusta, incluso gente que pagaría dinero por ellos pues cojonudo. Yo intento hacer una exposición al año, no por nada, no tipo Woody Allen que hace una película al año. Yo lo hago porque en un año en mi tiempo libre, en casa o en el estudio, me da tiempo a hacer obra. Al final del año lo expongo, no tanto para vender… obviamente es una pasada que alguien que no conoces, venga y quiera comprarte un cuadro porque le mola. Exponer me sirve para hacer un poco la labor comercial. Lo primero de hacerlo en TAG es porque Rafa (segundo dueño de TAG) es amigo. Me lo propuso y es redondo porque matas varios pájaros de un tiro. Es una escuela de publicidad donde los futuros creativos están aprendiendo de tu trabajo, se lo estas mostrando y luego también mucha gente del entorno de TAG son creativos, ejecutivos, del entorno de agencias de publicidad y algunos te conocen y otros no, son la gente que luego puede que te contraten. Es un poco de hacer ruido. Normalmente cuando dibujo a alguien, lo dibujo bastante puteado. Yo creo que el puteo, el dolor es mucho más expresivo que la felicidad y la alegria. Yo creo que sí, pero ya te digo… a mi me gustaría ser bastante más bestia. Sin embargo, mi día a día es bastante feliz. Tengo mis amigos, mi familia, etc, pero ¡joder!, también tengo una parte chunga dentro de mí que también me gusta sacar. Cuando veo obra de otros pintores, otros ilustradores, me gusta más la representación del dolor, a pesar de no ser ningún sádico ni masoquista, pero me parece mucho más interesante la expresión de dolor a nivel artístico. No pretendo comunicar algo de forma consciente solo pretendo disfrutar. ¡Disfruto muchísimo los cuadros y ojalá, algún día sea la mayor parte mi trabajo!. Efectivamente “monstruicos” es un buen nombre”, no eres el primero que los nombra así. Es un buen nombre porque tienen un punto de ternura, no son malos, simplemente son gente que lo están pasando mal, están muy jodidos los pobres pero no son diabólicos, ni satánicos. ACERCA DE MIS INFLUENCIAS puedo decir que durante mi adolescencia leí comic de adulto, pero sobre todo lo que he hecho ha sido verlo. He sido víctima de: Cimoc y Zona 84. De Víbora poco, En esas dos revista podías encontrar lo mejor del comic de adultos, el trabajo de Edulterio Serpieri y las portadas de Oscar Quarchioni. Yo no sé cómo podían hacer eso, además sin ordenador, todo totalmente artesanal. Los comic de Jiménez son buenísimos. También he sido de Ibáñez. A mi Ibáñez me flipa, está como


unas maracas. Ibáñez me parece un referente brutal. También Los Simpson. Yo me compraba los comics porque me gustaban los dibujos, igual me lee un purista de comic y me dice: ¡este tío es gilipollas¡ pero las portadas me flipaban , luego el contenido me parece más simplón. Es fundamental ver cosas. He sido comprador compulsivo de revistas Arte y diseño cuando empezaba en diseño web, Visual de diseño gráfico, a nivel internacional IBM , Computer Arts, Étapes es una francesa muy chula. Me gusta mucho el cine, a pesar de no ser cinéfilo. En definitiva, es fundamental tener la mente muy fresca ver exposiciones, museos y pequeñas galerías de arte. Descubres a pintores y alucinas. Luego hay gente haciendo mucha mierda, esto también es verdad, pero bueno hay mucha gente haciendo cosas buenas. Lo que si he aprendido es que es difícil discutir con el cliente. Al igual que convencerle. A veces el spot es en verano y a veces lo que quieren es que caiga la nieve, pero es que es verano... pero el otro dice que no, que quiere verano. Al final como es verano he puesto un sol radiante, pero si el tío quiere nieve le das nieve. Siendo diseñador estas mas jodido porque cada uno tienes sus gustos, todo el mundo cree que puede ser diseñador y creen que saben de colores, resoluciones, etc. y no tienes nada que hacer. Vivimos un país donde el diseño es una asignatura pendiente en todos los aspectos, tanto en casas como en arquitectura, la ropa de la gente. En España las cosas están cambiando, pero joder no tiene nada que ver con otros países europeos

Entrevista

en Holanda por ejemplo, no es que respiren diseño, sino las cosas bien hechas. Parezco un viejo pero hace unos años el diseño web era la leche, recuerdo una vez que rediseñando páginas web del ministerio era el despolle, porque te hablo de páginas que tenían un buzón de correos del que salían pajaritos probablemente hechos por algún administrativo del ministerio.

ES UN MOMENTO MUY BUENO para el ilustrador que lleve mucho tiempo trabajando, y bueno se paga muy bien, a nivel editorial se paga regular. Pero con tu pregunta si se ha mejorado, en diseño… ¡sí!, sin duda, cuando camino por el centro de Madrid veo muchas tiendas que cuidan el diseño. Quitando la parte tradicional de locales, casas y tiendas que tienen un bonito diseño también hay una parte muy jodida, mira te pongo un ejemplo con los portales: soy friki de portales de casas de Madrid y hay algunos muy bonitos de casas humildes o antiguas de hierro forjado de hace muchos años y muchas de comunidades de vecinos lo cambian por el jodido portal estándar de mierda, con una puerta que pesa mucho, y que son basura tío. Sin embargo es una gozada andar en Madrid, ves cosas muy chulas. No sé si es diseño, solo es sensibilidad. Madrid tiene una parte muy bonita en el centro a pesar de ser caótico, es un sindiós y aunque ha cambiado un poco en últimos años se ha peatonalizado algunas cosas y se agradece la intención de cambiar. Por ejemplo nuestras bocas de metro son muy chulas y muy buenas, aunque no sean tampoco al estilo de París, son muy bonitas.”

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El diseño en nuestras vidas

E

n la etapa anterior a esta «crisis», el diseño era algo que marcaba estilo. Era considerado algo así como un valor de calidad añadido al producto, era un distintivo respecto a sus competidores... y que lo encarecía, aunque eso era algo que el consumidor asumía cuando lo compraba, al margen, muchas veces, de que el diseño no fuera adecuado al uso de dicho producto.

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Todo lo «glamuroso» pasó a ser fruto del diseño; y tanto se utilizó el término diseño sin más criterio que el economicista y/o el clasista, que se pervirtió su concepto y dio lugar a una auténtica explosión de objetos inútiles cuyo único valor residía en que su diseño los habían convertido, por obra y gracia del «marketing», en un objeto único, bello y deseado. Que el diseño se pusiera de moda hizo olvidar a muchos el aspecto más importante del mismo: su importancia y calidad va a depender de la funcionalidad del objeto diseñado. Y es justamente esa cualidad la que convierte al diseño en algo fundamental en nuestras vidas, siendo esa funcionalidad la belleza que le otorgaremos al objeto. O como en el caso del diseño gráfico, la mejora de la comunicación y comprensión de lo diseñado para comunicar o seducir, es la base de su belleza. Y como el ser humano tiende a imitar a la naturaleza en sus búsquedas, es a ella donde se ha mirado cuando se ha necesitado inspiración para un diseño.

Es lo que ha venido haciendo el ser humano desde la noche de los tiempos. Pero también creo que es importante saber algo que considero fundamental en la historia del diseño gráfico, si lo que queremos hacer es reflexionar sobre los aspectos más importantes del mismo, ya que nos ayudará a entender porqué el diseño gráfico actual, sobre todo el editorial, le debe tanto a los movimientos sociales y políticos de los comienzos del siglo XX. El diseño, como actividad humana ligada a los procesos de industrialización, comienza teniendo un desarrollo inicial paralelo al industrial. En paises como el Reino Unido, con el movimiento Arts & Crafts y en Alemania con la Bauhaus. Porque es en el desarrollo de diseños que se pudieran producir industrialmente donde se apoyan fundamentalmente ambos movimientos. Aunque fue la Bauhaus de Dresde la que comenzó a cuestionar aspectos tales como belleza y función o la ausencia de fronteras entre las llamadas bellas artes y las artes aplicadas. Los movimientos migratorios desde el campo a la ciudad, junto con la aparición de nuevas clases sociales con necesidades diferentes a las conocidas hasta entonces, y que van conquistando derechos tales como la educación (aparecen mayor cantidad de lectores) y la necesidad de viviendas para esas gentes llegadas del campo, dará lugar a una auténtica


Reportaje

Movimiento Bauhaus. Obra de Kandinski

hasta sus últimas consecuencias por los constructivistas y suprematistas rusos) serán la referencia de los diseñadores gráficos que surjan posteriormente. Son también estas Vanguardias creativas las que demuestran hasta que punto artistas (poetas, pintores y fotógrafos) vinculados a esos movimientos, fueron decisivos en la construcción de un nuevo universo visual donde se romperán con las convenciones visuales del siglo XIX, incorporando el geometrismo formal y aspectos vinculados a las leyes de la percepción como elementos claves del nuevo diseño.

revolución en los diseños, materiales y técnicas, tanto de construcción, cambiando radicalmente el diseño arquitectónico, como en el diseño gráfico y editorial. Porque en lo visual, el desarrollo de la fotografía y la mejora de las técnicas de impresión, acabarán revolucionando la industria editorial e influirán decisivamente en aspectos tan importantes como el diseño gráfico de libros y revistas y el desarrollo de la cartelería, decisiva para anunciar nuevos productos industriales así como también la propaganda política, tan en auge hasta después de la II Guerra Mundial, aunque la cartelería llegarán hasta bien avanzados los años 80 del pasado siglo y continúan en la industria cinematográfica en nuestros días. Pero serán las llamadas Vanguardias Históricas las que jugarán un papel decisivo en el desarrollo del diseño gráfico: la conversión en imágenes de la tipografía propuesta por los futuristas italianos (aunque llevada

Con el desarrollo de la industria cinematográfica y de la fotografía, se irán generando nuevos modelos de comunicación visual que irán incorporando una nueva la semántica de la imagen fotográfica en interacción con la tipografía, con mensajes cada vez más complejos y borrando las fronteras existentes entre lenguajes: la imagen ya no es una mera ilustración de un texto sino que se conformará como un nuevo lenguaje que seguirá evolucionando paralelamente a las nuevas tecnologías. Pero sin embargo las bases ya están puestas desde que existe coherencia entre la forma y el contenido, algo clave en el diseño gráfico contemporáneo

Jenaro Argente Alcaraz Creador visual y plástico; profesor del IES Puerta Bonita Madrid, 12 de marzo de 2013

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Nieves Core

Sara Navarrón

Jorge Zabala

Práctica realizada en el I.E.S Puerta Bonita, en la que se trataba de expresar, solo a través de color: Amor-Odio, Paz-Guerra, Luz-Oscuridad y Antiguo-Moderno. CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN

Comunidad de Madrid


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