Museo Etnográfico "Juan de Garay".

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Universidad Nacional del Litoral Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo

Primera Etapa de Proyecto

Relevamiento, producción y procesamiento de información. Análisis y definición del problema

Maximiliano Luquez Natalia Musso

Taller IV - Cátedra Macagno JTP Pamela Mata - Agosto 2018 -


Para el diseĂąo del presente libro se utilizaron las tipografĂ­as Vollkorn de Friedrich Althausen , y Fira Sans del estudio Carrois Apostrophe. Ambas se pueden descargar de forma gratuita desde Google Fonts.


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Definición del proyecto Tema Resumen Objetivos Generales Particulares

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Introducción Preludio Preguntas orientradoras

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El Museo ¿Qué es un museo? ¿Qué objetivos tiene? Museos etnográficos El Museo Etnográfico y Colonial de Santa Fe Su historia Su Edificio El museo hoy Análisis F.O.D.A Conclusión

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Museos y nuevas tecnologías Diseños de experiencias La realidad aumentada Definiciones

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Casos de análisis British Museum Museo de la Acrópolis, Grecia. Museo de Ciencias de Oklahoma Museo de la herencia judía, New York GuidiGo

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Ideas iniciales de proyecto Propuesta y lenguaje visual Arquitectura de infromación de la app

◆ Bibliografía - linkografía

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DEFINICIÓN DEL PROYECTO



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TEMA Teniendo en cuenta las posibilidades que los avances tecnológicos ofrecen hoy en dia en cuanto a lo transmedia, y a las necesidades cambiantes que inevitablemente proponen los públicos de los museos en la actualidad; generamos una intervención con la cual se cree una experiencia mas personal, didáctica e interactiva en el Museo Etnográfico “Juan de Garay” de la ciudad de Santa Fe.

RESUMEN: Según el libro “Los museos interactivos como mediadores pedagógicos” de Guillermo Orozco existe un creciente consenso acerca de que los museos contemporáneos ya no deben concebirse y organizarse como lugares para la contemplación u observación pasiva por parte de sus visitantes, sino como escenarios para su desarrollo educativo por medio de situaciones comunicativas que ofrezcan una interacción más lúdica, una exploración creativa, que a su vez posibiliten el involucramiento intelectual, físico y emocional de sus usuarios. Entender el museo de esta manera implica, además de un cambio de 180 grados en su concepción, enfrentar una serie de desafíos diferentes y hasta inéditos, sobre todo, educativos, que permitan hacer realidad estas características que los perfilan actualmente. Concebir un museo como un escenario interactivo, apto para la exploración y el descubrimiento y finalmente para el crecimiento intelectual, cultural y humano de sus usuarios supone, antes que otra cosa, diseñar un proyecto educativo integral, que haga posible convertir el propio museo en un escenario innovador de aprendizaje creativo y significativo. Supone asimismo delinear un diseño que sustente el aspecto pedagógico, y a la vez dote de un sentido educativo, a los diferentes objetos, imágenes, tecnologías, instrumentos, espacios, módulos y exposiciones que lo constituyen. Hay un creciente interés entre los educadores por consolidar los museos interactivos, sobre todo aquellos responsables de ciencia y tecnología, como escenarios de aprendizaje no formal, para lo cual se discuten propuestas diversas que posibiliten que el sentido educativo de los museos sea visible y, por tanto, evidente en todo el dispositivo museográfico. Lo educativo ,entonces, es lo que otorga a los museos de la cuarta generación, además de un sentido global, una racionalidad intrínseca, desde la cual se estructuren también otros apoyos y otras vinculaciones hacia el interior y hacia el exterior con instituciones varias y con experiencias múltiples; todo en beneficio de consolidar su misión trascendental como parte del desarrollo humano de sus usuarios. (Orozco, 2005)


Definicion del proyecto

OBJETIVOS Objetivo general Nuestros objetivo para el proyecto será diseñar dispositivos transmedias como herramientas para mayor información a partir de recursos tecnológicos, con fines educativos, y con ello generar una nueva experiencia de los usuarios, interactiva. Objetivos particulares Una aplicación educativa, entretenida y gratuita de RA* para smartphones y tablets, disponible para sistema operativo android. La misma deberá centrarse en niños en edad escolar primaria. La misma deberá : • Brindar mayor información de la muestra fija del museo • Organizar el recorrido de manera cronológica o por temática • Contar con narrativas con personajes históricos de la zona (Ej. Florian Paucke, Zapata • Gollan, aborígenes) con el objetivo de generar empatía en los usuarios, identificación con los personajes e inmersión en la muestra. • Por otro lado se realizarán videos e imágenes (para redes sociales y/o el sitio web) que cuente parte de la historia de los personajes, a modo de invitación al museo; y piezas para soportes físicos (cartelería, afiches,etc. ) *RA (Realidad aumentada)

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INTRODUCCIÓN



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PRELUDIO En las últimas décadas las sociedades más desarrolladas se han regido por conceptos como ocio, cultura, patrimonio y conservación. Estos han ido configurando una nueva imagen social marcada en parte por el respeto al pasado como forma de conocimiento y como vehículo de desarrollo. La aparición e incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación al ámbito patrimonial marca nuestra sociedad. Dos aspectos que, aunque en sus inicios se consideraban como dos realidades muy dispares, hoy vemos que su relación y mutua influencia es imprescindible para ambas. Y decimos para ambas porque el patrimonio se ha beneficiado de estos nuevos lenguajes a la hora de la difusión y de mostrar sus potencialidades didácticas y educativas, mientras que los aspectos tecnológicos se han “humanizado” gracias al aporte de los aspectos patrimoniales. Términos como medio digital, realidad aumentada, hipertexto, realidad virtual o hipermedia han entrado a formar parte de nuestro vocabulario cotidiano y son cada vez más los que utilizan estos lenguajes, sobre todo en aspectos relacionados con el patrimonio. La famosa, y tan debatida, idea de la globalización, adquiere, en este sentido, un valor crucial. No debemos permitir que esa globalización se entienda como la homogeneización de la cultura, y por tanto de los aspectos patrimoniales, sino que debemos optar por un sistema mixto que por un lado sea integrador y democratizador pero también apoye y beneficie la diversidad. Las tecnologías deben convertirse en instrumento de este fenómeno integrador. En cuanto a las posibilidades didácticas que aportan las nuevas tecnologías, se consigue la estructuración de la información, adecuándola al usuario al que va dirigida, creando filtros de acceso dependiendo del grado de interés del visitante y organizando los contenidos según las disponibilidades docentes o divulgativas. Un aspecto realmente importante es la utilización de diversos soportes -audio, vídeo, texto, música- que facilitan una mejor aproximación al mundo patrimonial. (Bellido Gant & Ruiz Torrez, 2012).

INTRODUCCIÓN

PREGUNTAS ORIENTADORAS ¿Cuál es la temática del museo? (Historia, arte , ciencias naturales) ¿ Su ubicación física es relevante respecto a esa temática? ¿A qué público apunta? ¿Qué público realmente concurre? ¿ qué experiencia propone? ¿se ve reflejada esa propuesta en la experiencia de los usuarios? En el caso de que la experiencia propuesta falle ¿a qué se debe? ¿Cuáles serían las posibles soluciones? Respecto a lo transmedia ¿qué medios son los más adecuados y por qué? ¿Se tendrá en cuenta la adaptación de las propuestas para personas con capacidades diferentes? ¿La experiencia podría ser trasladada fuera del museo? ¿de qué manera? ¿El usuario podrá llevar consigo la experiencia que tuvo dentro del museo?¿de qué manera?



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EL MUSEO



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QUÉ ES UN MUSEO El concepto de lo que es un museo, de lo que se exhibe y para qué y quiénes ha variado mucho en los últimos tiempos. Según la definición del ICOM (International Council Of Museums) “Un museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y abierta al público, que adquiere, conserva, estudia, expone y difunde el patrimonio material e inmaterial de la humanidad con fines de estudio, educación y recreo.” (2007). OBJETIVOS DEL MUSEO Los expertos afirman que el verdadero objetivo de los museos debe ser la divulgación de la cultura, la investigación, las publicaciones al respecto y las actividades educativas. En los últimos años ha surgido la idea de las exposiciones itinerantes en las que museos de distintas ciudades aportan algunas de sus obras para que puedan verse todas reunidas en un mismo lugar. Actualmente existen una gran variedad de museos: museos de arte, museos históricos, museos de cera, museos de ciencias y técnica, museos de historia natural, los dedicados a personalidades y museos arqueológicos, por nombrar solo algunos. MUSEOS ETNOGRÁFICO Un Museo Etnográfico es un museo dedicado a temas de la etnografía, y en muchos casos relacionado con la arqueología y la antropología. MUSEOS ETNOGRÁFICO Y COLONIAL DE LA CIUDAD DE SANTA FE Historia del Museo En la década de 1940 el interés por la investigación del pasado promovió la creación del Departamento de Estudios Etnográficos y Coloniales mediante la Ley provincial nº 2902 del 23 de julio de 1940. Su dirección fue encomendada al Dr. Agustín Zapata Gollan, una de las principales personalidades de la cultura santafesina del siglo XX. Al año siguiente, el 8 de marzo de 1941, se creó el Museo Etnográfico y Colonial al cual, diez años más tarde, se le dio el nombre de “Juan de Garay”; de esta manera se dotaba a la institución de un perfil de tipo museológico en cuanto a su relación con la conservación y exhibición del acervo reunido y de la difusión de los resultados de sus estudios. En I949 Zapata Gollan inició las excavaciones de Santa Fe la Vieja, en el sitio que hoy se ha constituido como Parque Arqueológico. Desde entonces, el Museo Etnográfico y Santa Fe la Vieja forman una unidad institucional con algunos objetivos comunes y otros complementarios. Sus directores a lo largo del tiempo han sido: Agustín Zapata Gollan (1940/1986), Francisco Magín Ferrer (1987/1988) y Luis María Calvo (desde 1988 hasta la actualidad). El edificio del Museo En los primeros años, mientras no tuvo sede propia, el Museo funcionó en la Casa de los Díez de Andino (junto con el Museo Histórico Provincial) y en otros locales, hasta que a partir de las excavaciones de Santa Fe la Vieja el Gobierno de la Provincia decidió construir un edificio adecuado para resguardar y exhibir el material recuperado en ese sitio. El 15 de noviembre de 1950 el gobernador J. H. Caesar dejó oficialmente inaugurado el inicio


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El museo

de las obras colocando en sus cimientos ladrillos procedentes de las ruinas de la iglesia de Santa Fe en Santa Fe la Vieja. El proyecto del nuevo edificio fue realizado por el arquitecto Carlos E. Galli de la Dirección Provincial de Arquitectura. Por sus características formales se adscribe a la corriente neo-colonial, en un intento de entrar en relación con la iglesia y el convento de San Francisco y con la casa de Díez de Andino, ubicados en su entorno inmediato; conjunto que desde entonces constituye uno de los espacios urbanos más importantes de la ciudad de Santa Fe enclavado en el marco de Parque del Sur. El edificio fue inaugurado el 25 de mayo de 1952. Diseñado especialmente para su destino como museo, el edificio se organiza en áreas bien diferenciadas: para la exhibición, para la conservación e investigación, para la administración y gestión. Cuenta además con una Sala de Conferencias y con una Biblioteca especializada. La Sala de Exhibición constituye el núcleo principal abierto al público, con una presentación museográfica que ofrece un recorrido por que se inicia con el poblamiento humano en el territorio provincial y su entorno desde sus orígenes hace dos mil años, continúa con el contacto hispano-indígena generado a partir de la conquista y colonización europea, la ciudad de Santa Fe en su sitio fundacional (hoy Santa Fe la Vieja) y en los tiempos coloniales en su actual emplazamiento, para finalizar con una secuencia que pone en evidencia la presencia de las comunidades aborígenes desde el período hispánico hasta la actualidad. Patrimonio El patrimonio del museo está conformado por colecciones arqueológicas procedentes de distintos sitios de la provincia de Santa Fe, abarcando un período que se inicia con las primeras poblaciones indígenas y continúa hasta la época colonial. Se conservan y exhiben piezas arqueológicas de sociedades cazadoras, recolectoras, pescadoras y horticultoras que habitaron la llanura aluvial del Paraná y la planicie pampeana desde hace 2000 años hasta la llegada de los españoles. El período colonial está representado por testimonios materiales del sitio arqueológico Santa Fe la Vieja (1573-1660), que documentan múltiples aspectos de la vida a finales del siglo XVI y la primera mitad del XVII. Diversos objetos denotan la continuidad entre la ciudad en su asentamiento fundacional y la ciudad ya trasladada al actual emplazamiento en el resto del período hispánico. En el sector de etnografía, se presentan testimonios materiales y escritos de las poblaciones indígenas actuales, que reflejan los procesos de transformación vividos por las comunidades pertenecientes al grupo Guaycurú (tobas y mocovíes) desde el siglo XVI hasta el siglo XXI. El patrimonio también reúne piezas relacionadas con el gaucho y el ámbito de trabajo rural El museo hoy Paula Busso escribe en “Un espacio para él tiempo” que: “Los museos en el siglo XXI deben aceptar el desafío de organizar sus exposiciones y muestras de manera que el objeto material no pierda protagonismo frente a otros dispositivos tecnológicos. Y hacer ésto sin perder de vista a los visitantes, es decir, el heterogéneo público que los visita, a quienes las exhibiciones deberían “decirles cosas”: poner en juego sus ideas previas sobre los temas abordados, enriquecerlas, interpelar a sus emociones, en definitiva provocar su atención. Los objetos expuestos en un museo no son neutrales, están allí porque alguien los incluyó en una lógica –la de la exhibición- que no es inocente porque se los usa para contar algo con ellos. El Museo Etnográfico de hoy no escapa a la impronta que le diera Zapata Gollan y detrás de sus vitrinas se puede palpar el cotidiano hacer de hombres y mujeres conscientes de la necesidad de extender los límites de este “espacio para el tiempo”; y para ello, nada mejor que relacionar las actividades de investigación con las de educación en una puesta museográfica sólida pero a la vez comprensible.”


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Para este proyecto seleccionamos analizar e intervenir el Museo Etnográfico “Juan de Garay” de la ciudad de Santa Fe, ubicado en el casco histórico de dicha ciudad El mismo está abierto al público en general, de manera gratuita, sin embargo detectamos que la principal concurrencia está dada por contingentes escolares ( niños de nivel primario) Cuenta con dos tipos de muestras: una que se mantiene constante , sobre la cual en nuestra visita se nos informó que está ordenada cronológica y etnográficamente; y otras de carácter itinerantes pero que también forman parte del patrimonio del museo. Desde la institución proponen el siguiente recorrido del núcleo principal: “ (...) que se inicia con el poblamiento humano en el territorio provincial y su entorno desde sus orígenes hace dos mil años, continúa con el contacto hispano-indígena generado a partir de la conquista y colonización europea, la ciudad de Santa Fe en su sitio fundacional (hoy Santa Fe la Vieja) y en los tiempos coloniales en su actual emplazamiento, para finalizar con una secuencia que pone en evidencia la presencia de las comunidades aborígenes desde el período hispánico hasta la actualidad.”

FACHADA DEL MUSEO “JUAN DE GARAY”

PLANTA DEL MUSEO “JUAN DE GARAY” INGRESO

El cumplimiento de la función didáctica y cultural depende sobre todo de los elementos que se exhiben al público y de una síntesis clara y ordenada de los hechos que le conciernen Apostamos a que el diseño de información y los dispositivos transmedias brindará un valor diferencial a la experiencia de cada usuario.

REFERENCIAS Vitrinas Maquetas Muestra itinerante


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ANÁLISIS F.O.D.A

Único museo etnográfico en la ciudad de Santa Fe

Tendencia creciente en cuanto al planteo de estrategias de comuncación transmedia y al uso de nuevas tecnologías. Recursos que se prodían

Buena ubicación. Emplazado en el casco histórico,

aprovechar para objetivos de educación y entretenimiento.

todos las líneas de tranporte público llegan hasta allí

Visitas guiadas. Adaptadas a todos

los niveles educativos

Valijas con material didáctico. Disponibles para los contingentes escolares.

Interno FOR TA

descargar en su página web

MUSEO ETNOGRÁFICO Y COLONIAL

JUAN DE GARAY

El contenido es compartido con los otros museos provinciales

El recorrido no es claro. No está acorde a cómo está planteada la exhibición

I

Esacasa actividad exclusiva en las redes.

DE

ZA

IL

Diseño de la información no está bien logrado

DA

S

DEB Escasa infromación dentro del museo

Externo DES DA NI

Información gratis. Disponible para

Positivo OPO S RT A Z U LE

E M S A N e ga tiv o

NA

Falta de interés e información en la temática etnográfica. Sobre todo en el público más joven, falta de

curiosidad en la mirada de la “otra” historia, la de los pueblos originarios que habitaron el territorio.


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CONCLUSIÓN Para el análisis FODA, se realizó un relevamiento previo mediante la búsqueda de información en la web, reconocimiento del lugar, experiencia propia del recorrido y opiniones de otros usuarios también. Respecto a dicho análisis, podemos sintetizar que, se puede tomar partido en algunas de las debilidades que encontramos, las cuales si bien son problemáticas internas de la institución , las soluciones son incumbencia del campo de diseño (diseño de información para la exhibición y para el recorrido, presencia en redes e identidad en ellas). Además, para poder eliminar o, en el mejor de los casos, neutralizar, el factor encontrado como amenaza, se puede aprovechar la oportunidad de la creciente tendencia en cuanto al planteo de estrategias de comuncación transmedia y al uso de nuevas tecnologías, así tener un alcance mayor de usuarios y generar una experiencia educativa y entretenida a la vez.



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MUSEOS Y NUEVAS TECNOLOGÍAS



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DISEÑO DE EXPERIENCIAS Isidro Moreno Sánchez, en él artículo “Interactividad, interacción y accesibilidad en el museo transmedia” (2015) sostiene que: “Museos in situ, museos virtuales, museos en redes sociales, museos en dispositivos móviles reflejan la evolución que se está produciendo en el museo. Evolución marcada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), pero también por la arquitectura y por la redefinición de la museografía tradicional. El museo utiliza todos los medios y soportes, tanto tradicionales como novísimos para llegar a sus audiencias; todo un paradigma de convergencias hipermedia y transmedia. Si hipermedia se refiere a la convergencia interactiva de medios (Manovich, 2001; Moreno, 1996, 2002), transmedia amplía los dominios de esa convergencia también a lo analógico (Kinder, 1991; Jenkins, 2003; Scolari, 2009), y en el caso del museo, al espacio físico. Un museo transmedia es el que utiliza todo tipo medios para comunicarse con sus públicos aprovechando las características narrativas específicas de cada uno de ellos. Contenidos y discurso de todos los medios utilizados deben completarse y complementarse, formando así un conjunto que se comprende y disfruta cuando se participa de la totalidad. Transmedia requiere una estrategia narrativa completa y no una mera estrategia comercial que suma medios sin tener en cuenta las interacciones entre los mismos. El museo transmedia utiliza la sede física, la sede virtual, la sede virtual en movilidad y otros recursos digitales y analógicos, como las publicaciones en papel, para aumentar el conocimiento y hacerlo accesible a todas las personas.”

REALIDAD AUMENTADA (RA)

EL MUSEO

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera; los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real. La realidad aumentada es diferente de la realidad virtual: sobre la realidad material del mundo físico monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades; en cambio, en la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad material del mundo físico para sumergirse en un escenario o entorno totalmente virtual. Con la ayuda de la tecnología; por ejemplo, añadiendo la visión por un computador y reconocimiento de objetos, la información sobre el mundo real alrededor del usuario, se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general siendo utilizada en distintos campos, como educación, ocio, marketing o arquitectura, entre otros.


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Museos y nuevas tecnologías

DEFINICIONES DE REALIDAD AUMENTADA (RA) En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella. Una de ellas fue dada por Ronald Azuma (1997). La definición de Azuma dice que la realidad aumentada: • Combina elementos reales y virtuales. • Es interactiva en tiempo real. • Está registrada en 3D. Además, Paul Milgram y Fumio Kishino (1994) definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada (está más cerca del entorno real) y virtualidad aumentada (está más cerca del entorno virtual). La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software*.

DIFERENCIAS ENTRE REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL Hay varias diferencias destacables entre la realidad aumentada y la realidad virtual. Entre las que se pueden destacar las siguientes: • La realidad virtual te traslada a un mundo que no tiene por qué ser igual que el mundo real, mientras que la realidad aumentada es la encargada de transformar la realidad y ofrecer información. • Además otra diferencia es que la realidad virtual siempre necesita un dispositivo específico que es portado por el usuario. Sin embargo, con la realidad aumentada, bastaría una aplicación en el móvil o tableta. • Mientras la realidad virtual está ahora limitada al entretenimiento digital u ocio, la realidad aumentada ha encontrado aplicaciones en campos como el deporte, la medicina, la información o la educación.

*SOFTWARE: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.


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ELDE MUSEO CASOS ANÁLISIS



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PROBLEMAS SIMILARES RESUELTOS DE MANERA DIFERENTES Según el periódico “the Guardian” existe una competencia de los museos contra la industria del entretenimiento, y respecto a esta última, su esencia radica en contar una buena historia (storytelling) El storytelling digital combina la participación (del usuario) con generación de historias automáticas y narración centrándose en realizar un storytelling más personal y portable. “Editainment” es él termino que utiliza la fuente citada, ya que educa y entretiene (education + entertainment) para lograr una experiencia más atrapante, adaptable y disfrutable British Museum Propone una app que es un juego llamado “un regalo para Atenas” para explorar la galería del Partenón. Mientras juegan un juego de realidad aumentada, los estudiantes aprenden acerca de la importancia de Atenas y como el Partenón celebraba y comunicaba su grandeza. En este juego se recompensa al usuario por encontrar ciertas esculturas que coinciden con la silueta que aparece en la app e informándoles más acerca de la muestra y dirigiendolos al siguiente nivel del juego.

EL MUSEO CASOS DE ANÁLISIS


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Casos de Análisis

Museo de Acropolis, Grecia Utiliza una app, que escanea la imagen de las esculturas y simula como eran originalmente (reconstruye su forma y colores) y brinda a su vez información sobre objetos, vestimenta , accesorios o peinados y otros detalles de la escultura.

El Museo de Ciencias de Oklahoma Con la app Relivelt en sus smartphone o tablet, los visitantes pueden apuntar su dispositivo al panel de texto cercano a casa artefacto exhibido. La acción generará una única experiencia de realidad aumentada para cada ítem que incluye una imagen generada por computadora (CGI por sus siglas en inglés) de objetos y animales; y vídeos con un narrador compartiendo una única historia detrás de cada objeto.

Una jirafa generada por computadora aparece en un pasillo en SMO con la aplicación de realidad aumentada ReLiveIt.


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Museo de la herencia judia, NY Un museo en Nueva York está empleando nuevas tecnologías para ofrecer entrevistas virtuales con sobrevivientes del Holocausto. ¿Cómo se vivía en un campo de concentración nazi? ¿Cómo fue posible sobrevivir? ¿Cómo le ha afectado esa experiencia?, son algunas de las preguntas que cualquiera puede preguntar a los sobrevivientes del genocidio. Uno se relaciona con esa narrativa de una manera distinta comparado con ver una película, leer un libro o escuchar una conferencia.

Si se le pide, Gutter canta un himno litúrgico judío o cuenta un chiste de la cultura judía europea ídisht.

EL MUSEO CASOS DE ANÁLISIS

GuidiGo Es una aplicación disponible en la AppStore y en Google Play que ofrece recorridos dentro de los museos, guías audiovisuales , reconstrucción de objetos, edificios, juegos, etc. Además lleva la experiencia del usuario fuera de los museos: se puede acceder a las guías desde la web pero con algunas características inhabilitadas. (reconocimiento de imágenes, juegos, etc)



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IDEAS INICIALES DEL PROYECTO



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PROPUESTA Y LENGUAJE VISUAL Para la app proponemos utilizar ilustraciones para los personajes, ya que el público al que va a estar orientado son niños de edad escolar primaria.

Para los objetos exhibidos se utilizará el recurso fotográfico, para lograr mayor precisión en el reconocimiento de los mismos por parte de los usuarios.

En cuanto a la navegación de la interfaz se utilizarán íconos ya que se presupone que los usuarios están familiarizados estos signos, por el contacto que tienen con la tecnología de los dispositivo móviles.

De arriba hacia abajo, íconos interiores de Android, iOS y Windows Phone.

La gama cromática principal surge de la atmósfera percibida del museo en su materialidad (arcilla, barro, madera). También estará acorde a la página web existente, que es lo mínimo que se reconoce como identidad de la institución.


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ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN DE LA APP Es una forma de organizar el contenido y funciones de toda la aplicación, de forma que puedan ser encontradas rápidamente por el usuario. En sentido global, la arquitectura de información considera la relación entre los contenidos de diferentees pantallas y a nivel particular, la organización de contenidos dentro de la misma pantalla.

Ícono App Pantalla de inicio Menú

Guía

Personajes

Cronológica

Florian Paucke

Carpeta 1

Etnográfica

Zapata Gollán

Carpeta 2

Indígena

Galería


EL- MUSEO BIBLIOGRAFÍA LINKOGRAFÍA



Bellido Gant & Ruiz Torrez. “Museos de nueva generación: la pantalla como acceso”. 2012. Museosargentinos.org.ar Orozco, Guillermo.“Los museos interactivos como mediadores pedagógicos”. 2005. Busso, P., & Aimini, R. (2008). La Hora Musoea: los Museos del Departamento de Estudios Etnográficos y Coloniales de Santa Fe. Clío & Asociados. La Historia Enseñada Busso, Paula. “Un espacio para el tiempo” http://museojuandegaray.gob.ar/novedad-serv-edu/8/el-museo-va-a-a-escuela // Cuello & VIttone. “Diseñando apps para móviles”. 2013. Museo Etnográfico y colonial http://museojuandegaray.gob.ar Museo de Oklahoma Disponible en https://www.sciencemuseumok.org/news/science-museum-oklahoma-hosts-augmented-reality-pop-up-museum-through-jan-14 Periódico The guardian Disponible en https://www.theguardian.com/culture-professionals-network/culture-professionals-blog/2014/apr/04/story-augmented-reality-technology-museums



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