Issuu on Google+

LOS JÓVENES Y LOS VIDEOJUEGOS I.

Problema:

El incremento de jóvenes en el Perú que se aíslan de la sociedad por dedicarse a los videojuegos, evidenciado en el exceso de pacientes que ha habido durante el año en el Hospital Valdizán. Hay que dejar en claro que el vicio en cualquier circunstancia es la manera propia de buscar la felicidad, entretenimiento y satisfacción. Por otro lado, es una situación circunstancial e independiente de cada persona, cada uno tiene diferentes niveles de obsesión con los videojuegos.

II.

Justificación:

En la actualidad una gran mayoría de las familias no realizan actividades familiares en conjunto, es por ello que no tienen mucha comunicación con los jóvenes. La falta de orientación por parte de los padres en la formación de la personalidad de los jóvenes genera que ellos entren en este tipo de vicio.

El mal uso del tiempo libre genera que muchos jóvenes en estos tiempos, inviertan ese tiempo en distintos vicios, en los cuales está los videojuegos.

~1~


III.

Antecedentes:

1.

URL:https://www.youtube.com/watch?v=toIW1GyyWNA

En el video del canal Controversias, titulado Los Videojuegos, La Educación y El Vicio, nos explica que los videojuegos traen grandes problemas como pueden ser la violencia.

Hay videojuegos positivos y negativos, los niños no tienen conciencia de lo que pueden elegir y no tiene el criterio suficiente para elegir y de repente el niño encuentra un juego

~2~


que no es adecuado, y entonces los niños sin saber, comienzan a jugar y se entretienen, posteriormente se vuelven adictivos a eso juegos.

Los pro y los contra de los videojuegos son que hay, el 98 % de los juegos que son violentos, nos indica que mientras va pasando el tiempo los videojuegos se van poniendo más violentos; también podría traer actitudes negativas que ellos lo practican con pleitos entre los amigos e incluso con la familia, pero ahora los padres juegan con los hijos.

Duración: 58:05 min Fuente: Controversias

2. El Diario Perú 21, publico un artículo titulado CLAUSURAN CABINA DONDE MENOR ESTUVO DOS DÍAS CON VIDEOJUEGOS, este diario indica que el adolescente de 14 años fue hallado en local ‘Internet Discovery’ de Villa El Salvador. Dueño lo albergó mientras jovencito gastaba más de S/.500 en partidas ‘online’.

~3~


La Municipalidad de Villa El Salvador clausuró en la víspera un local de cabinas de Internet donde fue hallado un menor que estuvo desaparecido durante dos días. El adolescente de 14 años salió de su casa diciendo que iba a sacar fotocopias y no regresó. Su familia temiendo lo peor lo buscó desesperadamente, hasta que lo encontraron en las cabinas ‘Internet Discovery’ jugando partidas ‘online’. Para pagar los videojuegos, el menor gastó más de S/.500 que le había robado a su madre. El dueño de las cabinas habría albergado al muchacho durante esos dos días en el local, ubicado en el cruce de las avenidas José Carlos Mariátegui y Mariano Pastor Revilla. El propietario del negocio también deberá pagar el 30% de una Unidad Impositiva Tributaria (UIT=S/.3, 650) como multa. Fuente: Diario Perú 21

3. El Diario Comercio publicó por medio de su pagina web un artículo muy interesante titulado LOS VIDEOJUEGOS NO SUSTITUYEN AL EJERCICIO, según el estudio en la Universidad de Chester (Reino Unido) se afirma que a diferencia de otros videojuegos, los interactivos (esos que suponen bailar, cantar o moverse) promueven la actividad física ya que obligan a los adolescentes a levantarse de la cama o la silla. Los chicos que se divierten con videojuegos interactivos tienen un mayor gasto de energía, aumentan su tasa cardiovascular y utilizan más oxígeno, según este estudio que publica Archives of Pediatrics&Adolescent Medicine. Los investigadores, dirigidos por Stephen Smallwood, trabajaron con 18 adolescentes voluntarios (de 11 a 15 años). Todos ellos practicaron con videojuegos

interactivos mientras sus movimientos corporales eran monitoreados y registrados.

~4~


Usaron un videojuego con un sensor parecido a una cámara de ordenador y una tecnología de programación que permite que el jugador interactúe directamente sin la necesidad de un control manual del juego, reporta 20minutos.es Dos de los juegos utilizados eran Dance Central y KinectSports: Boxing. Se observó que al jugarlos la actividad física y el gasto de energía aumentaban, entre un 1.050 y un 263%, respectivamente, sobre los niveles de reposo, y un 103 y 194% respecto a los juegos que se manipulan desde el sofá. De todos modos Smallwood y sus colegas no concluyen que este tipo de ocio pueda sustituir los valores saludables del verdadero ejercicio físico, pero sí consideran que "pueden contribuir a los niveles de actividad física y de gasto energético de los niños, al menos a corto plazo". Fuente: Diario El Comercio

IV.

Marco teórico:

IV.1. DEFINICIÓN:

A. Actividades Familiares: Sirven para alimentar el amor y la integración del grupo familiar, además estimulan y benefician la comunicación de la familia. En la actualidad el trabajo de los padres suele quitar demasiado tiempo como para tener previsto actividad familiares.

B. Bipolaridad: Es un trastorno del estado de ánimo, se caracteriza por tener cambios bruscos en el humor, es decir la persona puede estar en una fase depresiva y rápidamente puede pasar a una alegría desenfrenada. El origen del trastorno es del todo orgánico (no psicológico) que depende de alteraciones biológicas del cerebro. C. Enfermedades causadas por los videojuegos:

~5~


Existen dos enfermedades conocidas como causas de este vicio: - Obesidad: Condición corporal caracterizada por el almacenamiento de una cantidad excesiva de grasa. - Tendinitis: Inflamación de un tendón, el tendón aumenta de calibre y la piel se inflama.

D. Formación de la Personalidad: La personalidad no se adquiere de un día para otro, como otras cosas en la vida, requiere de un proceso que abarcan muchas circunstancias que dejan como resultado un ser distinto a los demás. Se podría decir que la personalidad es el resultado de lo vivido. E. Ludopatía: Es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS). Es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser conscientes de sus consecuencias y del deseo de detenerse. La Ludopatía viene a ser un trastorno de la personalidad que se caracteriza fundamentalmente porque existe una dificultad para controlar los impulsos, y que en cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de manera compulsiva, uno o más juegos; esto puede afectar en la alimentación.

F. Tiempo Libre: Es un espacio de tiempo, en la que la persona no tiene que realizar ninguna actividad de forma obligatoria y se encuentra en disposición de elegir libremente lo que desea realizar; es un reflejo de las necesidades.

G. Videojuegos: Es un software creado para el entretenimiento en general. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador.

~6~


IV.2. CAUSAS: Familiares:  La falta de comunicación…  Incomprensión  Separaciones dramáticas  Poca dedicación al niño por motivos laborales

Psicológico:

 Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras. Aspecto social:  Los amigos no están interesados en salir, por ejemplo a una plaza o a jugar a la pelota prefieren estar en sus adicciones. Aspecto escolar:  Problemas escolares/ sociales.  Escasa integración en un grupo de amigos  Soledad  Desmotivación escolar

IV.3. CONSECUENCIAS: Muchas personas sufren de enfermedades como depresión, estrés, migraña por causa de presión económica y gastárselos en juegos. Los jóvenes en la actualidad, con este vicio pueden provocar lesiones en los tendones, manos, pies y afectaciones cerebrales, podrían provocar hasta parálisis completa por el uso del mouse.

~7~


Otros, después de ver lo lejos que han llegado a arrepentirse de la inversión y se dan cuenta de la velocidad que desmoronan el dinero. Y lamentablemente es una realidad. También existen los aislados, los que apenas ven la luz del sol y saben cuando es de día o de noche. Esto nos perjudica en distintas maneras, por ejemplo: relaciones sentimentales. En conclusión, todos son responsables de los actos cometidos y nadie puede quitar ese privilegio, pero cabe recordar que todos los excesos son malos y tienen que saber hasta que punto pueden llegar para poder cubrir las necesidades generales y personales. Físico:  Dejar ciego  Afectaciones cerebrales  La obesidad  Tendinitis  Parálisis  Ludopatía

V. SUGERENCIAS:

La vigilancia de los padres debe ser constante, para que el tiempo que emplean sus hijos, no se involucren con dichos vicios como lo son los videojuegos. Remplazar este vicio por actividades familiares, viajes, juegos extremos, remplazar los videojuegos interactivos por actividades reales, por ejemplo el futbol, el baile, etc. La única forma de que no sigan habiendo casos problemáticos y hasta fatales es empezar a concientizarnos, primeramente, en familia.

VI. CONCLUSIONES:

~8~


Los videojuegos provocan diversas enfermedades, y muchos trastornos psicológicos. Los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. El videojuego es adictivo, por ello no es bueno pasar mucho tiempo frente a una consola, o a una computadora.

VII. LINKOGRAFÍA:

https://www.youtube.com/watch?v=toIW1GyyWNA

http://peru21.pe/2012/06/26/actualidad/villa-salvador-cabina-donde-menor-estuvo-dosdias-fue-clausurada-2030454

http://www.rpp.com.pe/2012-09-27-los-videojuegos-interactivos-no-sustituyen-alejercicio-fisico-noticia_525841.html

http://www.buenastareas.com/ensayos/Causas-y-Consecuencias-De-LosVideojuegos/1300431.html

~9~


Los Jovenes y Los Videojuegos