UMA PASSEIO DE EXPLORAÇÃO ATRAVÉS DAS EXPERIÊNCIAS URBANAS DE UM BAIRRO RESUMO O JOGO DO BAIRRO é um jogo de tabuleiro inspirado em vários jogos clássicos de exploração geográfica dos séculos XVIII e XIX, com os seus tabuleiros de grafismo colorido e vibrante. O conceito do presente jogo cria novas regras de jogo específicas e originais, que baseiam-se, em parte, no “Jogo do Ganso”, largamente conhecido na Europa do século XVII, como também o “Ludo” e o Jogo das "Escadas e Escorregas", sendo estes dois jogos de origem hindu e trazidos pelos ingleses para a Europa a finais do século XIX. O tabuleiro consiste na representação gráfica e artística da cartografia de um bairro histórico, que no caso de Lisboa é o bairro da Mouraria. O jogo foi desenhado com a possibilidade de ser produzido em duas variações cromáticas diferentes: uma com tonalidades vermelhas e outras azuis. O tabuleiro contem as suas ruas, calçadas, travessas e becos; escadas e escadinhas; praças, largos, jardins e miradouros; edifícios históricos e espaços públicos relevantes. Inclui a localização do comércio e mercearias, das tasquinhas, leiteiras, restaurantes e bares, vizinhos e áreas onde estão concentradas celebrações, festividades, e arraiais, coincidindo com a localização das associações culturais ou de espaços públicos emblemáticos. No jogo, os jogadores pouco a pouco descobrem o património da paisagem urbana e o caráter social e multicultural do bairro. As cartas do jogo mostram fotografias com
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os edifícios patrimoniais emblemáticos, os espaços públicos, e com a presença da diversidade gastronômica, comercial e das diferentes festividades dos grupos culturais. No bairro existe o transporte público, que no caso da Mouraria é representado pela linha do elétrico. O turismo também esta presente com o transporte elétrico dos Tuk-Tuks e os Alojamentos Locais (A.L.). Tampouco esquecemo-nos da presença dos investimentos imobiliários que afetam o funcionamento da vida urbana e o desenvolvimento social do bairro. Este jogo foi concebido pela investigadora Ana Moya Pellitero dentro de uma investigação de Pós-doutoramento sobre A Identidade e o Patrimônio da Paisagem Somática da Multiculturalidade Urbana, com o caso de estudo do Bairro da Mouraria em Lisboa. Esta Investigação foi levada a cabo dentro do Centro de História da Arte e Investigação Artística (CHAIA), da Universidade de Évora, e contou com financiamento da FCT e dos Fundos Sociais Europeus (SFRH/BPD/101156/2014). Este jogo surgiu num dos laboratórios pedagógicoartísticos realizados no bairro da Mouraria, especificamente no Centro Escolar Republicano, durante o mês de Novembro de 2017, intitulado Heranças da Mouraria, Encontros sobre Memórias do Bairro, em colaboração com a Universidade Sénior Saber Maior da Freguesia Santa Maria Maior. Uma dezena de residentes seniores do bairro (entre os 60 e 80 anos) participaram no laboratório. Este jogo foi idealizado pela investigadora para facilitar um ambiente descontraído entre os participantes e ajudá-los a descobrir e exercitar as suas memórias sobre as experiências do seu bairro, dentro de diferentes temáticas diferenciadas (transformação do espaço físico e edificado, transformação social, e as mudanças referentes ao comércio e às lojas, os restaurantes, as festividades e a vizinhança). O jogo também permitia-lhes viajar virtualmente pelas ruas do bairro em itinerários exploratórios, onde de cada lugar onde eles paravam surgiam histórias íntimas e narrativas coletivas compartilhadas na memória de todos.
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O JOGO DO BAIRRO, MOURAIA-LISBOA, inclui um livro em pequeno formato que explica a origem do jogo, o seu processo de criação, desenvolvimento metodológico e design gráfico. Também explica como foi jogado pela primeira vez no Centro republicano, pelos participantes seniores residentes da Mouraria e como os participantes interagiam com ele. Todos os participantes geraram, com a sua participação ativa neste jogo, um registro sonoro e gráfico de grande relevância patrimonial, porque as suas histórias, conversas e ilustrações gráficas fazem-nos viajar no tempo pelas suas memórias individuais e coletivas de um bairro histórico já desaparecido. Esta publicação testemunha as suas experiências sensoriais e emocionais, e o seu património cultural imaterial num bairro que deixará de ser com a mudança dos tempos e a mudança geracional dos seus residentes. Este jogo de tabuleiro, a sua estrutura conceptual, as regras do jogo, metodologia criativa de participação social e desenho gráfico pode-se reproduzir e replicar para outros bairros em Lisboa, ou outros bairros noutras cidades, sendo possível adaptar este jogo, com certas mudanças, para outras geografias e realidades urbanas, estruturas sociais e paisagens patrimoniais. Sendo possível que O JOGO DO BAIRRO permita-nos passear por tantos bairros distintos como os pés nos deixem percorrer. Sonhar com o fazer é já um primeiro passo no caminho a percorrer.
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O DESENHO DO JOGO
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O DESENHO DO JOGO
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O tabuleiro de jogo O tabuleiro do Jogo do Bairro é realizado em cartão (42 x 59,4 x 0,1 cm) dobrado em A4 e é desenhado à mão de forma artística e original. Este pode ser produzido em duas variações cromáticas diferentes com tonalidades vermelhas ou azuis.
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No tabuleiro mostram-se a geografia e a paisagem urbana do bairro e destacam-se cromaticamente as casas que correspondem às seguintes cartas do jogo: em laranja a Gastronomia, em verde os Vizinhos, em lilás o Comércio, em rosa os Arriais, em dourado os Edifícios, em cinzento os Espaços Públicos e em preto os Investimento Imobiliários.
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O jogo contém cinco caixas de cartas e uma caixa de complementos (9 x 6,7 x 2 cm). Duas caixas do Azar, uma caixa do Social, duas caixas de Paisagem Urbana e uma caixa de Complementos. Na variação cromática dos azuis as caixas são azuis e o tabuleiro na sua parte traseira é vermelho. Na variação cromática dos vermelhos as caixas são vermelhas e a parte traseira do tabuleiro é azul.
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As cartas do jogo As cartas do Jogo do Bairro, num total de 216, estão divididas nos seguintes temas: O Azar (Azulejos, Elétrico e Investimento), O Social (Gastronomia, Comércio, Vizinhos e Arraiais), A Paisagem Urbana (Edifícios e Espaços Públicos) e as Casas de Saída. Todas elas são fotografias originais realizadas pela própria autora do Jogo, durante os percursos de estudo pelo bairro histórico da Mouraria. As cores das cartas correspondem às cores das casas do tabuleiro. As cartas são impressas nos dois lados.
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As cartas do Azar, Azulejos (cartas da Sorte): 36 cartas com 36 textos e 36 fotografias.
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Elétrico e Investimento Imobiliário: 18 cartas com 18 textos e 1 fotografia.
As cartas da Paisagem Urbana Edifícios: 10 cartas com 10 textos e 10 fotografias repetidas 4 vezes.
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Espaços Públicos: 8 cartas com 8 textos e 8 fotografias repetidas 4 vezes.
Casas de Saída: 4 cartas com 4 textos e 4 fotografias repetidas 3 vezes.
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As cartas do Social Arraial e Gastronomia: 15 cartas com 1 texto e 15 fotografias.
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Vizinhos e Comércio: 15 cartas com 1 texto e 15 fotografias.
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Os complementos e as caixas As 216 cartas (6 x 8,72 cm) estão contidas em cinco caixas (9 x 6,7 x 2 cm). Os complementos constam de 4 fichas, 4 dados, e um pião que marca a Rosa dos Ventos.
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A Caixa e o Livro do Jogo O jogo consiste numa caixa (21 x 29,7x 3,5 cm) para ser produzida em três variações cromáticas diferentes: azuis-cinzentos, vermelhos-cinzentos, e amarelos-vermelhos. A capa da Caixa do Jogo segue o formato e desenho da capa do livro (18 x 20,5cm). O livro (18 x 20,5 x 0,5cm) contém informação sobre a criação do jogo e as regras do jogo.
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REGRAS DO JOGO Existem quatro casas de saída que correspondem aos espaços públicos mais relevantes do bairro: Largo do Intendente, Convento da Graça, Castelo de São Jorge e Praça Martim Moniz. Este jogo pode ser jogado com um mínimo de dois, um ideal de quatro e um máximo de 8 jogadores que participem aos pares. Antes de iniciar o jogo, será decidido entre os jogadores qual é o jogador que manipulará as cartas a serem distribuídas pelo resto de jogadores à medida que o jogo se desenrola. O objetivo é que os jogadores perdam-se no labirinto de ruas do bairro e juntem no final uma série de experiências no seu passeio que devem totalizar 60 pontos. Quando esse valor é atingido, o primeiro jogador ou par de jogadores que volte antes para a sua casa de saída com 60 ou mais pontos ganha a partida. Este jogo dá mais valor à descoberta da paisagem urbana e à interação social no bairro do que à corrida física para voltar para casa mais cedo respeito ao resto de jogadores. Por esse motivo, é obrigatório que os 60 pontos sejam sempre constituídos por um mínimo de 30 pontos obtidos da experiência da paisagem urbana (Espaços Públicos ou Edifícios) e os outros 30 pontos nas atividades de interação social no bairro (Vizinhos, Comércio, Gastronomia ou Festividades). Haverá uma série de elementos de sorte durante o jogo que ajudarão ou dificultarão o movimento dos jogadores pela geografia do bairro. As casas do jogo que marcam o “azar” são: a Rosa dos Ventos, os Azulejos, o Elétrico e os Investimentos Imobiliários.
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Quando dois jogadores encontram-se na mesma casa, estão obrigados a trocar um com o outro todas as cartas que adquiriram até aquele momento. No caso que no passeio pela rua, um jogador ultrapasse outro jogador, é permitido o diálogo entre eles e a troca voluntária de experiências, de acordo com suas necessidades. Existe a possibilidade de jogar o jogo curto ou o jogo longo. No jogo curto volta-se para a casa de saída depois de atingir 60 pontos. No jogo longo é obrigatório passar pela casa de saída dos outros jogadores e recolher as respetivas experiências antes de voltar para a sua casa de saída. As experiências das casas de saída não contêm pontos, mas é importante juntar todas as cartas de experiência que justificam ter passado por elas. No final do jogo, o jogador que voltar para à sua casa primeiro deve mostrar ao resto de jogadores que tem estas cartas.
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CONTEÚDOS DO JOGO 1. O tabuleiro 2. Caixa 1 Complementos 4 fichas ou figuras de pessoas, 4 dados, 1 pião que marca a Rosa dos Ventos. 3. Caixa 2 Cartas do Azar (1) 36 cartas de Azulejos (Sorte) 4. Caixa 3 Cartas do Azar (2) 18 cartas do Elétrico, 18 cartas de Investimentos Imobiliários. 5. Caixa 4 O Social 15 cartas de Gastronomia, 15 cartas de Comércio, 15 cartas de Vizinhos, 15 cartas de Arraial 6. Caixa 5 Paisagem Urbana (1) 40 cartas de Edifícios 7. Caixa 6 Paisagem Urbana (2) 32 cartas de espaços públicos, 12 cartas de casas de saída
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PREPARAÇÃO O jogador encarregado de administrar e distribuir as cartas, primeiro deve colocá-las sobre a mesa de jogo separadas e viradas mostrando as suas cores que correspondem à cor das casas no tabuleiro de jogo e representam diferentes temáticas no tabuleiro: cor Laranja (Gastronomia), cor Verde (Vizinhos), cor Rosa (Festividades), cor Lilás (Comércio), cor Marrom (Edifícios), cor Cinza (Espaços Públicos), cor Azul (Casas de Saída). As cartas de Edifícios devem ser ordenadas numericamente seguindo os números romanos do I ao X, que identificam os edifícios no tabuleiro de jogo. Para as cartas do Espaço Público deve-se seguir o mesmo procedimento, ordenando-as na numeração latina do 1 ao 8. No entanto, as cartas do “azar” (Elétrico, Investimentos Imobiliários, e Azulejos) estão sempre voltadas para cima com a visão das fotografias e desenhos, ocultando assim o texto. As cartas do “azar” devem ser baralhadas antes de começar o jogo. O valor das experiências em pontos é o seguinte: Festividades -30 pontos Espaços públicos - 20 pontos Edifícios - 10 pontos Vizinhos, Comércio e Gastronomia - 5 pontos Cada jogador tem um dado na mão e a figura ou ficha no tabuleiro de jogo na sua respectiva casa de saída. Começa a jogar aquele jogador que ao lançar os dados atingiu a maior pontuação e o seguinte jogador sempre estará à sua esquerda.
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O JOGO Em cada vez o jogador lança os dados e avança as casas que correspondem ao número obtido. O movimento do jogador é livre no tabuleiro, sempre com o objetivo de obter 60 pontos de experiências na proporção de 30 pontos na paisagem urbana (seja em edifícios históricos ou espaços públicos) e 30 pontos sociais (seja em gastronomia, comércio, vizinhos ou festividades). As casas de saída de todos os jogadores são também casas de experiência quando o jogo longo é jogado, embora nenhum ponto seja obtido nelas. Pode-se adquirir quantas experiências sociais se quiser no caso de repetir e cair na mesma casa durante o jogo, mas nos espaços públicos e edifícios não se podem acumular experiências. Uma vez que uma experiência é adquirida a mesma experiência não pode ser repetida. O jogador pode-se mover em qualquer direção no tabuleiro, salvo quando cai com o número certo ao pé de uma Escada, na Rosa dos Ventos ou no Elétrico. No caso da Escada, o jogador está obrigado a subir ou descer por ela até a casa no outro extremo. Se houver uma experiência no início da escada, a experiência terá preferência primeiro antes de subir o descer a escada. Se a experiência lhe disser que deve permanecer uma ou duas vezes sem jogar, terá que permanecer na casa parado até ter a sua vez novamente para poder subir ou descer as escadas. Qualquer jogador que cair na Rosa dos Ventos pode lançar os dados novamente, mas deve-se mover no tabuleiro na direção indicada pela Rosa. Se houver duas ruas que seguem a mesma direção indicada pela Rosa, o jogador é livre para escolher por qual prosseguir. Existem situações do “azar” em que é inevitável perder a metade das experiências. Nesse caso, o jogador é livre para escolher quais das suas cartas de experiência dar de volta. O que deve-se entregar é a metade das cartas de experiência, não a metade dos pontos, e o jogador
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pode pensar estrategicamente quais cartas seguem nas suas mãos. Se o jogador tiver um número ímpar de cartas naquele momento, a metade sempre corresponderá à perda de duas cartas no caso de ter três cartas; três cartas no caso de ter cinco cartas, quatro cartas no caso de ter sete cartas e assim por diante. O jogador nunca retorna os Azulejos, porque estas não são cartas de experiência.
Preso num beco Quando o jogador se encontra preso num beco só poderá sair com um novo lançamento dos dados. Se o jogador não conseguir esse número, ficará preso no beco durante três vezes. Imediatamente depois, o jogador pode sair com qualquer número dos dados.
Os Azulejos Os Azulejos representam a sorte que faz aumentar o número de experiências obtidas no bairro. O jogador que cai na casa do Azulejo retira uma carta, que pode guiá-lo no seu percurso durante a mesma jogada. Por exemplo, terá que se deslocar para um lugar específico no bairro e recolher uma nova experiência ou participar de uma experiência social específica. A carta também pode forçá-lo a usar um transporte público ou privado específico. O jogador nunca pode perder uma carta da Sorte, que servirá como valor de troca entre outros jogadores, ou para poder viajar num Tuk-Tuk, se for necessário, ou num elétrico turístico. Recomenda-se que quando os jogadores começam a reconhecer o design dos Azulejos com a sua respetiva mensagem da sorte, os jogadores serão solicitados a escolher um cartão da sorte com os olhos fechados.
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Os Investimentos Se um jogador cair na casa de Investimento Imobiliário recolherá uma carta e o que a carta indique afetará a todos os jogadores ao mesmo tempo naquela jogada. Os Investimentos são sempre um “azar” para os jogadores que afeta negativamente a vida do bairro e em consequência causando a perda de experiências. Os Investimentos são cartas pretas que exigem que todos os jogadores tenham que retornar todas as cartas de uma determinada experiência ou que certos quadrantes do tabuleiro sejam bloqueados e os jogadores não se podem mover durante a jogada. Também pode ser que, no próximo jogo, certas experiências não possam ser adquiridas ou que o uso de transporte público ou privado não seja possível, ou impedindo a possibilidade de coletar a carta do Elétrico durante esse jogo.
O Elétrico Os jogadores que caem no Elétrico recebem uma carta que indica as condições da sua viagem. O jogador pode-se mover livremente pelo tabuleiro, para frente ou para trás em qualquer uma das paragens consecutivas do Elétrico, sem se saltar paragens no meio. Pode acontecer que a carta escolhida indique que há um ladrão dentro do Elétrico, nesse caso, embora se possa viajar até a próxima paragem, perder-se-á a metade das experiências. Quando o Elétrico tem problemas técnicos, o jogador não pode viajar e fica uma vez sem jogar. Na próxima vez, lançará de novo os dados e continuará a pé. Há cartas do Elétrico que podem indicar que temos um passe de uma, ou de duas ou até três paragens consecutivas. No caso de ter que viajar num Elétrico turístico, só se pode viajar nele se tivermos uma carta da sorte para trocar pela viagem. Nesse caso o jogador é livre de escolher livremente sair em qualquer uma das quatro paradas mais próximas das quatro casas de saída dos jogadores.
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Se não tivermos carta da sorte, o jogador não poderá viajar e ficará uma vez sem jogar. Na sua próxima vez continuará o jogo a pé.
Os Tuk-Tuks Se um jogador cair no Tuk-Tuk, ele só poderá usá-lo trocando a viagem por um cartão da sorte. Se não tiver um cartão da sorte, não poderá viajar em nenhum dos Tuk-Tuks, mesmo que tenha caído neles. Para voltar para casa, o caminho mais rápido é viajar num Tuk-Tuk, porque sempre há um deles nas portas de cada casa de saída. A única desvantagem é que, para regressar à sua casa de saída, sempre se deverá entrar a pé. O Tuk-Tuk deixa o jogador aos pés da sua casa de saída, e o jogador precisará lançar os dados e ter um umo para entrar em casa.
As Festividades As festividades no bairro são as experiências sociais de convivência com as quais mais pontos são adquiridos. Existem apenas quatro casas no bairro com “arraiais”. Se um jogador perdeu todas as suas experiências sociais, pode optar por adquirir uma experiência de Festividade que lhe permita ter todos os 30 pontos sociais de uma só vez. A única desvantagem é que a experiência da Festividade ou “arraial” é uma experiência de permanência no local, forçando ao jogador que cai nela a ficar uma vez sem jogar.
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O Turismo A presença do turismo é evidente no bairro com os Alojamentos Locais (A.L) e no Hotel localizado no Edifício IX (Palácio da Rosa). No caso de cair num Alojamento Local, perderemos a experiência do vizinho que tenhamos connosco; no caso de cair no Hotel (Palácio da Rosa), se deverá retornar todas as experiências dos vizinhos. Na casa do Hotel, o jogador ficará uma vez sem jogar, mas ganhará uma experiência de Edifício com um valor de 20 pontos.
As Casas de Saída Nas casas de saída dos outros jogadores e na nossa própria casa de saída, só podemos aceder com um número certo lançado pelos dados. Podemos atravessar as casas de saída no nosso passeio pelo bairro, mas não podemos permanecer nelas ou coletar experiência se não cairmos com um número certo. Para poder visitar as casas de saída dos outros jogadores mais rápido no longo jogo, uma opção é tentar viajar no Elétrico turístico ou escolher um Tuk-Tuk, trocando a viagem por uma carta da sorte. No entanto, a entrada nas casas de saída é sempre a pé e com um número certo lançado pelos dados.
Os Edifícios O jogador que cai num Edifício histórico ganha 20 pontos de experiência. O jogador não pode repetir experiências do mesmo edifício. Uma vez que a experiência é adquirida, se o jogador voltar a cair no mesmo lugar, não recolhe experiência. Portanto, o jogador ao cair no mesmo edifício uma segunda vez, não precisaria ficar uma vez sem jogar ou perder cartas. Unicamente se o jogador perdesse a experiência desse Edifício poderia voltar ao local para recuperá-la. Todos os Edifícios, por serem Igrejas, Capelas, Ermidas, Mesquitas, Conventos,
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Hospitais ou Mercados, obrigam o jogador a virtualmente entrar nelas e, portanto, ficar uma vez ou duas sem jogar, dependendo do tipo de edifício. Existem dois prédios nos quais o jogador será penalizado: no Prédio VII (Associação de Socorros Mútuos), o jogador permanecerá duas vezes sem jogar porque está doente e perderá metade das experiências; e no Edifício IX (Palácio da Rosa), o jogador ficará sem jogar uma vez e perderá todas as experiências dos vizinhos.
Os Espaços Públicos O jogador que cai em Espaços Públicos ganha 10 pontos de experiência e pode lançar os dados novamente. O jogador não pode repetir experiências de Espaço Público. Uma vez que a experiência é adquirida, se o jogador voltar a cair no local, só terá a opção de lançar os dados novamente, mas não recolherá carta. Unicamente se o jogador perdesse a experiência poderia voltar ao local para recuperá-la.
Comércio, Gastronomia e Vizinhos O jogador que cai num local com Comércio, Gastronomia ou Vizinhos ganha 5 pontos de experiência social. Estas experiências podem-se acumular e o jogador pode cair quanta vezes quiser nelas, embora o aumento do valor acima de 30 pontos nas experiências sociais não o ajude a ganhar o jogo. Estas são as cartas que podem esgotar-se mais rapidamente. No caso de um jogador cair num local social quando já não houver cartas de experiência social nessa temática, o jogador afetado não poderá adquirir essa experiência. Unicamente quando as cartas são retornadas no processo do jogo, as experiências podem ser ganhas novamente.
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Lançar um seis Se um jogador lançar os dados e marcar um seis, ele percorre as seis casas consecutivas em qualquer direção. Onde quer que caia, adquire a experiência correspondente ou a carta do “azar” correspondente (Azulejo, Elétrico, Investimento). Se a experiência que ele adquirir for a de um Edifício, pode-se ver forçado a ficar uma ou duas vezes sem jogar. Nesse caso, perde a oportunidade de lançar os dados novamente. Se a experiencia é de um Espaço Público, só volta a lançar os dados uma vez (não se acumulam dois lançamentos consecutivos). Se cair numa casa do “azar” e for enviado para um local específico no bairro, uma vez nesse local, poderá voltar a lançar os dados. Se com um seis o jogador cai na Rosa dos Ventos, primeiro deve lançar o pião que indicará a direção do percurso e lançará os dados novamente (não se acumulam dois lançamentos dos dados consecutivos). Se um jogador cai com um seis no Elétrico, recolherá a carta de viagem, fará o percurso até ao seu destino, e na casa de chegada poderá lançar os dados novamente.
Os melhores desejos de um bom jogo e uma boa Exploração do Bairro da Mouraria!
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