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di Michele lurillo e Alessandro Tasora

i sa che noi di E A R ci divertiamo a realizzare sempre nuove sigle. Qualche esempio: E A D Enigma Amiga Disk, E A G Enigma Amiga Gallery, E G G E n i g m a G a m e s G a l l e r y ; oggi è il m o m e n t o di.. Enigma Workbench Gallery. Se c'è una cosa bella del nostro sistema è sicuramente l'alto grado di personalizzazione. Maniaci e altri pazzi passano o r e a disegnare le proprie icone una ad una. Altri, come il sottoscritto, si affidano alle collezioni di P D , altri a n c o r a n o n si m u o v o n o dallo standard. Se è vero che la scrivania è un biglietto da visita o che l'ab i t o n o n f a il m o n a c o a l l o r a n o n dovremo preoccuparci del desktop del vicino. Eppure c'è curiosità attorn o a d alcuni Workbench che s o n o delle vere opere d'arte. Oggi vi presentiamo qualche "scrivania" d'autore e aspettiamo di ricevere qualche altra paziente opera da voi lettori per decretare chi è il vero R e delle Gui.

Breve starla della grafica 3D Chi ci segue d a t e m p o saprà che è nostra abitudine dedicare il paragrafo conclusivo di E A G ad un generico argomento di grafica tridimensionale. Anche se questo non è l'appuntamento di E A G , che ritornerà nei prossimi' mesi, vogliamo egualmente affrontare un argomento di grafica 3D. Questo mese vi presentiamo una sintetica "storia della grafica 3Dn, con l'esposizione cronologica delle sue tappe più significative. È consuetudine far risalire la nascita della computergrafica tridimensionale ai primi esperimenti condotti al MIT dal laureando Ivan Siutherland sull'elaboratore Whirlwind, nel 1962: si trattava della visualizzazione d i prospettive wireframe t r a m i t e u n display C R T vettoriale. Oggi Sutherland produce gli acceleratori grafici più potenti al mondo, principalmente simulatori per l'industria aerospaziale.

L e immagini g e n e r a t e dai display C R T apparivano su schermi a fosfori verdi simili ad oscilloscopi, ed erano costituite da sole linee rette, perché il raggio catodico veniva pilotato proprio come in un oscilloscopio (o, se preferite, c o m e i raggi laser delle discoteche). Siccome i display C R T vettoriali potevano mostrare soltanto immagini wireframe, il passo successivo (1970) fu l'impiego di framebuffer "raster", per mostrare immagini costituite d a pixel allineati, c o m e nei m o n i t o r attuali. Questo portò ai primi esperimenti di campitura di poligoni per la rimozione di lineelsuperfici nascoste nonché ai tentativi di ombreggiatura "flat" (Watkins, Newell). Poco tempo dopo apparvero le prime ricerche di Torreance e Sparrow sui modelli di illuminazione, ma soltanto con i primi framebuffer true-color si resero possibili, a metà anni '70, gli e s p e r i m e n t i d i H. Gourad, B. T. Phong e J. Blinn che arrivarono separ a t a m e n t e a definire i più famosi algoritmi di o m b r e g g i a t u r a d e l l e superfici. Ancora oggi il modello di illuminazione più diffuso, presente in quasi tutti i programmi di rendering, prend e il nome "phong" dal ricercatore che lo ha inventato, il defunto Bui Tong Phong. ~ o t e v o l efu anche il contributo di Blinn nello studio di texture e brush mapping (1976) mentre sul versante della modellazione negli stessi anni si esplorarono topologie alternative a quella poligonale, particolarmente grazie alle ricerche di Bezier, Faux e Catmull sulle superfici spline. A p p a r v e già n e l 1982 il c h i p " G e o m e t r y Engine", p r i m o v e r o acceleratore 3 D , per o p e r a di Jim Clark, d a lì a poco fondatore della Silicon Graphics. S e b b e n e i principi del ray-tracing furono già esposti da Cartesio nel suo trattato sull'ottica del 1637, è consuetudine attribuire la paternità di questo algoritmo, tanto caro agli amighisti, ai ricercatori Greenberg, Kay e

Whitted che nel 1980 scoprirono ques t o m e t o d o p e r la g e n e r a z i o n e di immagini estremamente fotorealistiche. In seguito vanno segnalate le ricerche di Reeves sull'animazione (dal 1983) e i miglioramenti del ray-tracing e del texturing procedurale ad opera di T. Kajiya. Nel 1986, alla C o r n e l l Universitv v i e n e i d e a t o il n u o v o a l g o r i t m o "Radiosity", per merito di Torrance, Cohen e Greenberg, tuttora oggetto di ottimizzazioni e studi. Nella seconda metà degli anni '80 si raccolsero i frutti di numerose ricerche sull'animazione (particellare, phisically-based ..) e si esplorarono algoritmi di rendering sempre più complessi, come il ray-tracing a ritroso di Heckbert e J. Arvo, il "cone tracing" di L. Cook e l'integrazione di radiosity c o n r a y t r a c i n g a d o p e r a d i Wallace, Rushmeier e Torrance (1987-1990). D a l 1990 a d oggi sono oggetto di attento studio anche gli algoritmi di "volume rendering", che in futuro saranno sempre più import a n t i p e r le r i c e r c h e m e d i c h e . (Drebin, Hohne, Wiebecke). A l di là degli studi accademici, uno degli eventi più importanti del decennio scorso è s t a t a la diffusione del computer Amiga coi primi programmi di rendering per persona1 comput e r (Sculpt, V i d e o s c a p e , T u r b o Silver), grazie ai quali la grafica 3 D è diventata accessibile a chiunque. Noi amighisti sentiamo la necessità di ribadire questo merito storico, prima che altre piattaforme se ne arroghino la paternità con la stessa sfrontatezza con la quale in questi giorni vengono definiti "rivoluzionari" dei sistemi operativi che hanno scoperto i 32 bit e il multitasking c o n dieci anni d i ritardo. Vi vogliamo salutare con lo slogan più usato dalla controcampagna di informazione a Windows '95: "AmigaDos '85, dieci anni avanti".


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