Reglas nuevas para Zombie: All Flesh Must Be Eaten

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Una vez leído y releído el manual revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, muchos jugadores declinaron posibles partidas ambientadas en este mundo debido a un sistema de juego que complicaba la creación de fichas de personaje, así como el desarrollo de las partidas. Como jugador de rol asiduo y que siempre está dispuesto a experimentar diferentes ambientaciones, simplemente redacté estas reglas de creación de personaje y un sistema alternativo para las partidas. Puede que no sea el mejor, ni que sea el sistema definitivo para este juego, pero al menos puede ser una manera nueva de disfrutar de la ambientación de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Simplemente probad el sistema y seguid con él si os ha gustado; si no es así, siempre se pueden desarrollar sistemas nuevos por jugadores más experimentados.


Como crear un personaje Los aspirantes a jugadores de Zombie deberían familiarizarse con el trasfondo del juego. Zombie es un juego de horror y supervivencia, pero los detalles del mundo varían según los deseos del ZM. Cuando el Master haya dado algunas indicaciones sobre la ambientación, los jugadores deberían pensar en el tipo de personajes con el que desean jugar, siempre que sean apropiados para esa ambientación. Y aun así, debería consultarse con el ZM. En algunos casos, el master puede limitar drásticamente las opciones de los jugadores. Algunos jugadores pueden sentirse abrumados si hay demasiadas opciones. Aunque el sistema de creación de personaje permite a los jugadores crearlo rápidamente, decidir qué tipo de personaje jugar puede llevar un tiempo. A veces, ayuda que el ZM se tome su tiempo para aconsejar a cada jugador durante la creación del

personaje antes de quedar para la primera partida. Elementos del Personaje Los Miembros del Reparto de Zombie cuentan con seis elementos básicos. Algunos son conceptuales (qué tipo de personaje es) y otros son numéricos (qué valor tienen los Atributos). A medida que los jugadores tomen sus decisiones, perfilarán más sus posibilidades hasta que, al final, tengan a un individuo claramente definido y listo para jugar. A continuación se enumeran los diferentes elementos, y se desarrollan uno a uno en el resto del capítulo. 1. Tipo de personaje: Este elemento nos proporciona una fórmula para adquirir el resto de las capacidades del personaje. Concede cierto número de puntos de personaje para gastar en varias áreas: Atributos, Ventajas, Habilidades y Capacidades Metafísicas. 2. Atributos: El jugador debe adquirir las capacidades básicas del personaje, tanto físicas como mentales.


3. Habilidades: Cada personaje tiene cierto entrenamiento. Esto se representa por medio de las habilidades. 4. Capacidades Metafísicas: Para los Iluminados, deben adquirirse los poderes sobrenaturales exactos. 5. Posesiones: Son los objetos que el personaje posee al comienzo del juego. Atributos El sistema de reparto de puntos en atributos viene marcado por el tipo de personaje que se ha elegido previamente. Además, la adaptación del sistema no varía en ningún momento lo explicado en las páginas 30 a 34 del manual revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, por lo que se vuelve a recomendar la lectura de dichas páginas a la hora de crear el personaje. Habilidades Las habilidades son capacidades aprendidas: el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia. En general, cualquier cosa que se pueda enseñar es considerada

Tipo de Personaje El tipo de personaje determina la combinación general de las habilidades físicas y/o místicas de un personaje. Como este apartado no ha sido alterado en esta adaptación del juego, se insta a los jugadores a mirar directamente en la página 27 del manual. una habilidad. El pasado del personaje, su educación y experiencias vitales determinan cuántas habilidades tendrá. Comprar Habilidades Para adquirirlas, utiliza los puntos de personaje destinados a la categoría Habilidades (según determine el tipo de personaje). La mayoría de habilidades se consideran normales y cuestan 1 punto por nivel de los niveles 1 al 5. Más allá de eso, cada nivel adicional cuesta 3 puntos. Habilidades Especiales Ciertas habilidades son más difíciles de aprender, requiriendo más tiempo y dedicación. Son llamadas



habilidades especiales e incluyen Artes Marciales, Medicina y otras. Las Habilidades Especiales cuestan 2 puntos por nivel hasta el quinto y, a partir de ahí, 5 puntos por nivel adicional, a no ser que el ZM especifique otra cosa. Tipos de Habilidad Los tipos de habilidad son necesarios para algunas habilidades, y representan un área de conocimiento dentro de una habilidad más genérica. Por ejemplo, dentro de la habilidad Arma de Fuego están los tipos: Pistola, Fusil, Escopeta… Los tipos que entran más en juego corresponden a las habilidades académicas. Debe escogerse un Tipo cada vez que se elija la Habilidad más genérica, sin coste adicional de puntos de personaje. Especialidades Tanto la ficción como la vida real muestran varios ejemplos de gente que se especializa en un aspecto o campo específico dentro de una habilidad.

En términos de juego, las Especialidades cuestan 1 punto de personaje y conceden un +2 a cualquier Prueba que utilice ese campo de estudio. Se anotan como una habilidad separada. Las Especialidades se suben mejorando la habilidad base. Las Especialidades podrían ser utilizadas como tipos sin ningún coste en puntos de personaje. Aprender Nuevas Habilidades Un personaje puede aprender nuevas habilidades después de la creación de personaje durante el transcurso de la campaña. Esto se puede hacer de dos maneras: a través del estudio normal o por la experiencia conseguida. La primera opción consume más tiempo, pero es la manera más segura de lograrlo. Aprender nuevas habilidades desde cero es normalmente más difícil que mejorar las habilidades existentes.


Utiliza el sentido comun Las pautas provistas deberían ir siempre por detrás del simple sentido común. Si un jugador está intentando retorcer el texto de las reglas para conseguir alguna ventaja poco razonable, el ZM debería hacer que prevaleciese el sentido común. Lista de Habilidades A pesar de que en el libro básico revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, desde la página 51 y durante diez páginas, se centran en la descripción de numerosas habilidades, desde aquí hago hincapié en la necesidad de que cada jugador busque desde su punto de vista, y con la aprobación y consejo del ZM, las habilidades que más puedan congeniar con su personaje. Muchos de los jugadores experimentados de rol conocen habilidades clásicas de otros juegos, como Armas de Fuego, Activar/Desactivar Trampas, Investigar, Pelea, etc. Sin embargo, si no se te ocurren habilidades para tu personaje,

puedes acudir a las páginas ya citadas en busca de inspiración. Metafisica La Metafísica engloba los poderes especiales que pueden emplear los Iluminados y ciertos seres sobrenaturales. La única Metafísica disponible para los Miembros del Reparto es el poder de la Iluminación, detallado en el libro básico revisado desde la página 61 hasta la página 66. Posesiones Es lo que posee cada personaje. En la mayoría de partidas de Zombie no es necesario un inventario detallado de las posesiones de los personajes. Un personaje con Recursos medios tendrá una tele, un teléfono y una serie de prendas de vestir, al menos antes de que el mundo se vaya al carajo. Vivirá en una habitación o apartamento alquilado. La mayoría de los personajes tendrán también aluna clase de vehículo propio. La Ventaja o Desventaja de Recursos


determina lo que un personaje puede tener. Un multimillonario puede tener barcos, aviones y helicópteros, mientras que un personaje indigente tendrá que apañarse con un destartalado carrito de la compra. Los objetos especialmente útiles para los personajes son detallados en el Capítulo Cuatro del libro básico revisado, titulado Herramientas de Destrucción.

Pruebas Uso de Habilidades y Atributos La mayoría de acciones, desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir el Premio Cervantes, se

consideran Pruebas. Una Prueba siempre utiliza un Atributo y una Habilidad. El ZM decide qué Atributo y qué Habilidad son los apropiados para cada acción. Se tiran tantos D10 como indiquen la suma del Atributo y la Habilidad; tras esto, se repetirá cualquier 10 que se hubiera producido y se sumarán tantas cifras como indique el Atributo implicado. Además, cualquier 1 anulará la cifra más alta en toda la tirada, después de haber repetido cualquier 10. Por ejemplo: Luis juega con un estudiante llamado Dr. Thor, y quiere que su Miembro del Reparto identifique una apestosa criatura humanoide que se acerca hacia él. El ZM decide que Luis tire tantos dados como tenga sumando su Percepción y la Habilidad Observar. La Percepción del Dr. Thor es 4 y su Observación, un 2. Luis tira por tanto 6 D10, y saca las siguientes cifras: 1, 5, 7, 8, 10 y 10. Al tener dos 10, repite estas tiradas y obtiene un 7 y un 9. Además, al haber


obtenido un 1, anula uno de los 10 que había obtenido, teniendo al final las siguientes cifras: 5, 7, 7, 8, 9 y 10. Como la dificultad de la tirada fue establecida por el ZM como 25, Luis decide guardar las siguientes tiradas: 10, 9, 8 y 7, obteniendo al final un 34, superando así la tirada. El ZM dice: “Dr. Thor, ves que esa temblorosa figura es en realidad un anciano de la residencia donde trabajas que murió hace exactamente seis meses. Pero ahora vuelve a caminar. Sus ojos en blanco son completamente vidriosos y su mandíbula desencajada muestra unos pocos incisivos completamente podridos. Ahora, se acerca hacia ti con los brazos en alto; ¿qué haces?”. El criterio del Zombie Master El Zombie Master es el intérprete final del significado de una tirada. Algunos ZMs aplican las reglas al pie de la letra, y siempre consultan Tablas de Resultados. Otros simplemente improvisan el

significado de la tirada. La mayoría emplean una combinación de los dos. Recuerda, mantener el ritmo del juego es siempre más importante que las reglas. Parar la partida con el fin de consultar las reglas por una acción sin mucha importancia no merece la pena. Apechuga con ello y mantén la partida viva e interesante. Iniciativa La mayoría del tiempo, esto debería ser de sentido común; el grupo o persona que inicia la situación de violencia suele ser el primero al principio de una pelea. Después del primer turno de combate, la Iniciativa depende de lo que pasó en el turno anterior. La Iniciativa se determina al azar, tirando sobre la mesa tantos dados como disponga el Miembro del Reparto en su Destreza y sumando los resultados de la misma manera que en la resolución de los diferentes usos de las habilidades. Así, el ZM tiene un


valor numérico que clasifica a los Miembros del Reparto para establecer un orden lógico en la resolución de acciones. Recuerda: Hay Ventajas y Habilidades que afectan a la Iniciativa del personaje.

Se Acabo lo que se daba Aquí termina la adaptación del sistema de reglas de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. No es perfecto, y sólo es una sugerencia; el Zombie Master es quien decide si utilizarlas o no.


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