Kultura Kriplů

Page 1

Rozhovory: Michal Rybka - Hry: Exodus from the Earth, Mass Effect, Bioshock - byl, je a..bude? Paper Plane - Dojmy: Aliens vs Predator Demo - Retro: Realms of Arkania, Civilization - Knihy: The Dip Internet: Kultura: Nodame Cantabile, O kapitalismu s láskou, o společnosti s nevolností - Mashup: Hry za 50 let Úvaha: Změní Natal ratingy her?, Krev ano, prsa ne!...


Obsah HRY Mass Effect

7

Paper Plane

8

Bioshock - byl, je a..bude?

9

První minuty z Exodus from the Earth

21

Dojmy Jak jsem se (ne)dostal do bety C&C4

15

Rychlé dojmy z AvP dema

17

Dojmy z dema Heavy Rain

24

Retro Realms of Arkania: Drakensang

31

Mimoňské úvahy jednoho kripla (Civilizace)

33

Komentár Piráti z Bluerayripu

19

It‘s so easy, but I can’t do it...

25

Online Service Platform? Děkuji, nechci

35

Rozhovor Michal Rybka: S kritiky se nemá cenu hádat, musíme počkat, až vymřou

3

Úvaha Krev ano, prsa ne!

18

Změní Natal ratingy her?

26

Tak trochu o platformách a ještě o něčem, nebo ne, jen o platformách a taky o...

34

MashUP 20 - Herní průmysl za padesát let

28

Kultura O kapitalismu s láskou, o společnosti s nevolností

14

The Dip

20

Nodame Cantabile

23

I.M.P.S. - The Relentless Chapter 2: Norca System

27

Technologie Kamarád skoro do kapsy, povinnost každého retro pařana

6

www.kulturakriplu.net



Rozhovor

Zoban

S kritiky se nemá cenu hádat, musíme počkat, až vymřou Rozhovor s Michalem Rybkou o začátcích herní žurnalistiky u nás, nestárnoucím papíru a o zrcadle, které nám současné videohry nastavují, a my se do něj často bojíme podívat. Michal Rybka hraje hry od počátku osmdesátých let, a přesto podle svých slov zůstal poměrně normální. Byť, jak dodává, s trochou nadváhy a vypěstovaným syndromem karpálního tunelu. Dnes publikuje v časopisu LEVEL, radí o novém hardwaru na stránkách PC Tuningu, a v minulosti psal do Lidových novin. Kromě psaní textů je zaměstnán v českém herním studiu 2K Czech, kde se spolupodílí na očekávané hře Mafia 2. Vím o vás, že jste vystudoval psychologii. Jak se někdo s takovým zaměřením v té době dostal k recenzování her? S tou psychologií je to pravda jen částečně. Já se osobně nepovažuji apriori za psychologa, i když mám dokončený magisterský cyklus. V psychologii jsem se na člověka díval spíše jako na objekt ne nepodobný výpočetní architektuře. U toho jsem zůstal poměrně dlouhou dobu dokud jsem nezjistil, že vědou se u nás člověk neuživí, tedy pokud chce žít

4

nějak civilizovaně. Takže jste utekl od seriózní vědy k videohrám... Většinu mých zásadních životních rozhodnutí ovlivňovala a stále ovlivňuje náhoda. Shodou okolností jsem v té době bydlel hned vedle jednoho z redaktorů časopisu SCORE, a tak se ke mně také donesla jedna z prvních filipik proti počítačovým hráčům. Jednalo se o televizní pořad, ve kterém byli hráči videoher pomalu srovnáváni s teroristy. Urazilo mě to a rozhodl jsem se kontrovat vlastním článkem. Ten mi ve SCORE nakonec publikovali a při tom se zjistilo, že dost aktivně hraji hry. Autorem jsem se stal na základě sáhodlouhého návodu na Steel Panthers a ve SCORE jsem zůstal až do doby, kdy se šéfredaktorem stal Tomáš Zvelebil. Jak se podle vás herní žurnalistika proměnila za posledních, dejme tomu, deset let? Dalo se o ni tehdy mluvit jako o žurnalistice? V době, kdy jsem s hrami začínal, tedy v osmdesátých letech, se o nějaké žurnalistice samozřejmě mluvit nedalo. Pamatuji si na Bohuslava Blažka, jehož články by se za žurnalistiku považovat daly – psal fejetony, úvahy, a dokonce od něj mám jednu

knížku. Ta je zajímavá v tom, že čtenáři poskytuje pohled vyzrálého člověka na videohry jako přicházející nové médium. Co se týče tištěných časopisů, začátkem devadesátých let, nedaly se označit jinak než jako partyzánská činnost. Odbojové hnutí, které mělo své hrdiny, kteří po nocích hráli nějakou hru jen proto, aby byli první a mohli se pochlubit mezi svými vrstevníky tím, že ji pokořili. Ta branže byla extrémně individualistická, lidi v ní se podráželi, dělali si schválnosti, a vše podřizovali jakémusi vyššímu cíli – hraní her. Já na tu dobu vzpomínám rád, i když řada lidí vám namítne, že někteří z tehdejších redaktorů nebyli úplně normální. Počítáte mezi ně třeba Andreje Anastasova? Ten kupříkladu dnes dělá v porno průmyslu – to je celkem velký skok... Ano, to ale také souvisí s tím, že Oldřich Hejtmánek, první vydavatel SCORE, měl mezi jinými i firmu, která k nám dovážela porno kazety. Ta branže tehdy byla hodně anarchistická, nevázaná a nedisciplinovaná, neexistoval tam prakticky žádný pracovní vztah – něco jste napsali, dostali jste zaplaceno, a šlo se dál. Na článcích pak byla vidět snaha au-

www.kulturakriplu.net


Rozhovor

Zoban

torů se co nejvíce předvést, být extravagantní, i na úkor informační hodnoty.

články v herních časopisech jsou informativnější, každý se teď na hry kouká jakoby s odstupem.

Bylo to šílené a možná proto se běžní lidé na herní kulturu koukali skrze prsty. Když se podíváte na stejně zaměřené časopisy v zahraničí, tak žádný černý humor nenajdete. Jsou sice vtipné, naváží se do kulturních symbolů, ale nejdou za tu hranu, za kterou tehdejší čeští autoři šli.

Tištěná média na tom po nástupu Internetu nejsou zrovna nejlépe. Jak by se konkrétně herní časopisy měly změnit, aby mohly Internetu naplno konkurovat?

Proč tomu tak je? Je to tím, že dnešní svět je takový zaprděný a zbabělý. Lidi se bojí říct natvrdo, co si myslí, jako třeba autoři South Parku. Podle západních měřítek je tolerance stav, kdy uznáváte všechny ostatní a nijak se do nich nenavážíte. Já tvrdím, že tolerance je okolnost, kdy se do vás ti druzí naváží a vy to dokážete zkousnout, protože to je normální. Když se vrátíme k herní žurnalistice u nás – ten styl, jakým se dělala, odrážel podobu tehdejších her? Dříve se podstatně více experimentovalo, dělaly se opravdu zvláštní věci. Vzpomínám si například na strašlivě brutální hru Harvester. To byla hra jak z pekla, kde sice bylo několik možných zakončení, ale žádné nebylo dobré. Bylo to velmi depresivní a kontroverzní, přitom třeba příběh byl velmi silný – přirovnal bych to k temnějšímu Stephenu Kingovi v kombinaci s Hellraiserem. V herních časopisech se pak objevovaly recenze, kde se jezdilo po skluzavkách pokrytých žiletkami do bazénků s jódem. V aprílovém čísle se jednou dokonce objevila recenze pitvy. Dnes je herní průmysl takový vykalkulovaný, zkoumá se, co hráči chtějí a očekávají, stává se z toho podobná věda, jako když se komponuje námět na hollywoodský velkofilm. Nikdo nechce žádné převraty, nic nového, originálního, jen solidní krátkodobou zábavu, aby se hráči mohli záhy těšit na druhý díl. Co se herní žurnalistiky týče, je usedlejší,

5

Jedna z věcí, ke které pomalu dochází, je něco, čemu já říkám příchod třetího hráče – a tím je elektronický papír a s ním navázané služby. Výhodou, kterou objevili lidé především od nás na západ, je u tohoto řešení elektronická čtečka. Pro čtenáře se jedná o flexibilní řešení v tom smyslu, že si sem můžete uložit několik vydání novin, televizní program, a třeba dva herní časopisy. Všechno si archivujete a přitom to stále máte u sebe. Pro vydavatele to má ten význam, že to není zadarmo, jako web. Zkombinují se tedy přednosti webu a tištěných periodik. Myslíte si, že papír úplně zanikne? Papír zůstane doménou exkluzivních časopisů. Na trhu existují tituly, u kterých je mi záhadou, kdo je kupuje – například Beverage revue. A lidi to překvapivě čtou, prostor pro ně tady proto určitě je. Stejně jako když patříte ke společenské smetánce, tak si třeba objednáte několik podobnýchčasopisů, ne proto, že vás jejich obsah zajímá, ale jen proto, aby jste je měl. Jsou také vhodné třeba do kanceláře, do čekárny a podobně. Papír má navíc obrovské technologické výhody – kvalitní papír totiž vydrží dlouho. Já mám třeba časopisy z počátku minulého století a stále vypadají jako nové. Tak dlouho digitální média těžko vydrží a je otázkou, co z dnešních webů najdete za sto let na internetu. Mělo by se něco změnit po obsahové stránce? Herní časopisy jsou v tomto smyslu dost pozadu – co třeba sekce novinek, není v době rychlého internetového zpravodajství poněkud zbytečná? Ano, zvláště tato rubrika, stejně jako

i obrázky, jsou věci, kterými časopisy nemůžou konkurovat webu. Budoucnost vidím tak, že bude existovat jakási báze, přičemž bude existovat jak časopis, který jde dobře archivovat a používat ho zpětně i k vyhledávání referencí, tak i zmiňovaná elektronická čtečka. Často se teď mluví o nadbytečnosti pevných médií (CD, DVD), které se přikládají k herním časopisům. Zrušil byste je? Fyzická média mají stále tu výhodu, že si nemusíte stahovat obrovská kvanta dat z Internetu, ale máte je po ruce i pro zpětné použití. Nejste tím pádem závislý na webu, který je sice dynamický v tom, že tam obsah rychle přibývá, ale zároveň i rychle mizí. Nevěřím, že bychom se v budoucnu obešli bez lokálních záloh. Web, který se dá velmi snadno měnit, mi připomíná Ministerstvo informací z Orwellova díla 1984. Když si můžete tímto způsobem jednoduše přepsat dějiny, pak je to hodně špatná vyhlídka. Videohry mají ve společnosti, respektive v médiích stále negativní nálepku. Čemu to připisujete na vrub? Neřekl bych u médií obecně, spíše bych ukázal na starou generaci, která v současných médiích stále přetrvává. Myslím, že to je generační problém. Chybí nám jedna generace hráčů, z konce sedmdesátých a počátku osmdesátých let, dnes by to byli asi padesátiletí taťkové. V zahraničí je věkový průměr hráče přes třicet, u nás to teprve dorůstá. Nejsou tu zkrátka lidé, kteří by s hrami vyrůstali a brali to jako normální součást zábavy. Nemá na této reputaci také podíl často zobrazované násilí ve hrách? Spousta lidí se děsí her a jejich hraní proto, že by se o sobě mohli dozvědět něco, na co nejsou připravení. Třeba to, že jsou daleko primitivnější, schopní násilí, a že se dovedou bavit u věcí, které jsou podle nějakého vyššího obecně přijímaného principu

www.kulturakriplu.net


Rozhovor

špatné. Já jsem se například velmi bavil u Command and Conquer: Generals – hrál jsem v ní za jakési islámské teroristy, vozil náklaďáky napěchované výbušninami do amerických základen a odpaloval je tam. To bych v reálu nedělal, islamisty nesnáším, ale při hraní pochopíte, proč mají po povedeném útoku takovou radost. To není sadismus, je to radost z úspěšně provedené operace. To samé cítíte, když hrajete třeba za Američany a podaří se vám zničit nepřátelskou základnu útokem letadel A-10. Každý člověk v sobě má určitý potenciál pro destrukci. Hry nás často staví do opačné role, než na jakou jsme zvyklí z amerických filmů. Jednáte mimo šablonu standardního chování. V ten moment se zastavíte, a položíte si otázku – co jsem to udělal, nebo neudělal, čeho jsem se to zúčastnil? To je velmi cenná zkušenost, pokud se prožije virtuálně, a já v tom vidím velkou přednost her. A toho se herní kritici děsí – jednak se domnívají, že virtuální akce má blízko k té opravdové, a jednak proto, že mají strach,

6

Zoban

aby si svůj sebeobraz sami před sebou nezkazili. Proč jsou takhle vnímány jen hry, a ne třeba filmy? Zkrátka proto, že o hrách „odborně“ referují lidé, kteří s nimi nemají žádné zkušenosti, je to pro ně něco cizího, co nechápou a bojí se toho – je to určitá neofobie. My jsme jako malí běhali venku s kudlama, kamarádovi jsme při hrách na indiány prakem málem vystřelili oko, a přišlo nám to normální. Dnes dáte v Anglii či Německu děcku do ruky nožík – a jste za šílence a nebo teroristu. Teď nám přijde zcela v normálu, že sedíme na kanapi s ovladačem v ruce a shazujeme na neznámé civilizace atomové bomby. Není to doopravdy a hráči to vědí. Nová generace má zkrátka jiný hodnotový systém, nepovažuje hry za nějakou přípravu na válku, je to čistě zábava, asi jako když si hrajete na indiány v lese. Je to ale bezpečnější, protože vám u toho nehrozí třeba právě to vystřelené oko. S kritiky se nemá cenu hádat, musíme počkat, až vymřou.

www.kulturakriplu.net


Technologie

Robotron3

Kamarád skoro do kapsy, povinnost každého retro pařana Prý ho má dnes každý, je to trend a móda. Dámy ho nosí v kabelkách, pánové s ním chodí do parku, do hospody, možná i na záchod. Je malý, levný, přítulný, v několika barvách a provedeních, vydrží až 8 hodin na jeden zátah, spapá minimálně energie. Zkrátka, je to frajer, a nemít ho dneska? Byl bych out. Tak jsem si ho taky koupil. Stála ta potvora k šesti tisícům, ale nelituju. Vlastně je to nejlevnější plnohodnotné počítadlo, které jsem si kdy pořídil. Víte, že první obrovská kráva, tedy bedínka a blikající zobrazovadlo mě vyšli (tedy rodiče) asi na čtyřicet tisíc? Strašný... A to byly tehdy ňáký peníze. Dnes to mám všechno v ruce, nespočetně krát výkonnější. Můžu na tom na infernet, můžu na tom skládat hudbu, psát knihu a jiný blbosti a hrát hry. Hry! To by vás asi zajímalo? Jak vlastně na takovém prdítku běží? Mozek taktován na 1,6 Ghz, prý nějaká Atomová technologie (snad to nebouchne). Prostor pro uložení pamětí ram 1gigabajt a staré dobré Windows Xp k tomu. Zaslechl jsem hlasy (ne v hlavě, tam venku) že je to moc malé, pomalé, na hry nevhodné a vůbec, jen tak na tu nejzákladnější práci. Ale nic takového

7

nepozoruji, naopak, překvapilo mě, jak moc použitelné počítátko za 6 litrů to je. Snad jen spouštění několika věcí najednou (v odborných kruzích se tomu říká multitašking) by mohlo být lepší. Na to je ta Atomová technologie přeci jen slabá, ale jinak? Paráda všechno. Když si pustim hru, tak stejně jen jednu, a ne tři. Když chci psát, otevřu si jeden zápisník a ne deset, když se chci dívat na pohyblivé obrázky, pustim jedny a ne patery. Nejsem náročný.

mít s žádnou hrou problém. Mozek, i 3d zobrazovadlo na to stačí s přehledem. A je to taková paráda mít všechny tyhle oldies pohromadě! Na jednom disku, v udělátku, které vezmete do ruky a můžete s ním jít kamkoli, třeba do parku, třeba do hospody, třeba na záchod. Fakt, 1,6 Ghz, 1GB ram, Win XP Mini-notebooky na staré hry do každé rodiny! Co že je to vlastně ten mininotebook? Já vám to ještě neřek?

Jo a ty hry? Abych nezapomněl. Na novodobé trháky zapomenout, to je jasné, ale jak jsou na tom starší pecky z broskví? Všechno, co jsem zkoušel ze své sbírky GOG, běželo jak má. Emulace Doskrabičky, pohoda (snad jen s SVGA Dukem Nukemem to nepřehánějte, kdo by ale potřeboval na malilinkatém displeji SVGA? Rychlá Vega stačí). Dále nativně 3D akcelerované windousoidní hry jako Broken Sword 3, Freespace, Giants, Messiah, Tex Murphy Overseer, Vampire The Masquerade, to všechno jede a letí jako z praku. A víte co? Stejně to jsou ty nejlepší hry – staré dobré, dyť se to tam na těch stránkách píše, tak to musí být pravda! Kdo potřebuje lepší a novější? Na stařinky ze “starých dobrých“ tedy ideální přenosné počítátko, nebudete

www.kulturakriplu.net


Hry

MickTheMage

Mass Effect Prvému Mass Effectu rozhodne nejde odoprieť isté kúzlo. Iste, svojim spôsobom napĺňa to, čo by sme mohli nazvať „Bioware klišé“. Lenže toto tzv. „klišé“ zatiaľ stále funguje. Mass Effect nemá len jedinú vec a tou je prekvapivý zvrat podobný prvým Knights of the Old Republic. Keď pominieme niekoľko nepríjemností technického rázu, ostáva stále zaujímavou hrou. Nie, Mass Effect nikdy nebol o veľkolepých, bohatých štatistikách – čo nakoniec potvrdzuje aj pokračovanie, ktoré i keď zbavené mnohého, funguje stále rovnako dobre. Mass Effect bol o vás – o Shepardovi, vašich rozhodnutiach a následkoch, ktoré budú mať na budúce usporiadanie vášho vesmíru. Ja, vy, oni – mohli sme sa rozhodovať podobne, ale každý máme svoj prístup k svetu, v ktorom sa pohybujeme. Jeden nedokáže pochopiť, čo je zábavné na jazdení po prázdnych planétach, či skúmaní v podstate rovnakého vesmíru. Ďalší zase, že Role Play nemusí byť zásadne ukotvený v štatistikách, ak hra umožňuje aspoň nejakým spôsobom rozvinúť hráčovu postavu. Ak už spomíname veci technického rázu, áno sú mnohí, ktorí sa nedokázali vyrovnať s nešikovnosťou ovládacieho rozhrania, vstupu do inventára a pod. Všetko sú to však absolútne neškodné maličkosti, nie sú dokonalé, ale nikdy som sa nepristihol pri tom, že by mi pri hraní nejako

8

výrazne vadili. Skrátka, isté veci sa dajú odpustiť pokiaľ neprekročia istú imaginárnu hranicu. A napokon je tu vesmír. Vesmír doširoka otvorený, vítajúci ducha prieskumníka v každom z nás. I keď trochu prázdny, pritom stačilo by málo a bolo by to oveľa zaujímavejšie. Avšak, môžeme byť pokojný – to málo sa nedostalo ani do pokračovania.:-( Patrím ku skupine ľudí, ktorí radi skúmajú vesmír Mass Effectu, a vonkoncom mi neprekáža, že sa isté časti opakujú. Lenže zároveň si viem predstaviť, aké by to bolo s trochou snahy. Tu prihodiť opustenú vesmírnu stanicu, či obsadenú vedeckú, tam zase trosky lode – skrátka aby na hráča čakalo pri skúmaní nejaké to prekvapenie mimo hlavnej príbehovej línie. Nikdy by to nemuselo byť nejako veľké a rozsiahle, ale s citom umiestnené a vytvorené...pridalo by to na dobrom pocite z prieskumu vesmíru. Bohužiaľ, nestalo sa tak ani v pokračovaní. Škoda. Neoddeliteľnou súčasťou vesmíru je Citadela, možno by sme ju mohli nazvať aj miestnou verziou Babylonu 5. Vždy keď niekde čítam o Mass Effecte, ak sa nájdu nejaké prirovnania k sci-fi literáture/filmu/seriálom – hovorí sa najmä o Hviezdnych vojnách, Battlestar Galactice a v niektorých súvislostiach príde i na Star Trek. Lenže mne od prvého dotyku s hrou bolo jasné jedno – toto je Bioware verzia Babylonu 5. Nie je to len stan-

ica Citadela, na ktorej žije množstvo rôznych druhov vesmírnych obyvateľov. Ona zároveň slúži aj ako akási vesmírna verzia OSN, ktorá presne ako jej skutočný predobraz nemá príliš reálnu moc, resp. nie je schopná účinne riešiť vznikajúce konflikty. Naopak, niekedy to vyzerá akoby sa snažila poprieť ich existenciu. Prvá vojna s mimozemských druhom, vlastne bola zároveň i prvým kontaktom a vznikla nedorozumením – nepochopením. A rasa zvaná „Reapers“ sú vlastne Tiene. Na druhej strane keby som veľmi chcel, dokážem svet Mass Effectu napasovať na čokoľvek. Avšak okrem iného majú s B5 podobnú jednu vec – relatívnu uveriteľnosť sveta, ľudského správania, politiky, či technológie. Úprimne, hrateľnosť celého Mass Effectu je pomerne jednotvárna. Prísť na miesto, čosi tam spraviť a pokračovať ďalej, v relatívne priamočiarych mapách. Lenže pri všetkej objektívnosti KotOR nebol iný. Príbeh nevystupuje zo zažitej formule, ktorú Bioware používa už roky – v konečnom dôsledku ide o záchranu vesmíru. Lenže ten je naplnený uveriteľnými postavami, ktoré vás nútia ísť ďalej, formovať si charakteristiky svojho Sheparda tak, aby ste sa nakoniec mohli správne rozhodnúť. Rozhodnúť podľa seba, akým chcete aby váš Shepard – vy – bol.

www.kulturakriplu.net


Hry

Robotron3

Paper Plane (DSiWare) Na papírových vlaštovkách je něco magického. Ví to raperka Mia, která nás přesvědčuje, že je tak snadné udělat bum bum bum a sebrat všechny prachy, právě pro ten pocit, bejt vysoko jako letadla na nebi „I fly like paper, get high like planes“. Věděl to i Milan Knížák a jeho parta kámošů, kteří kdysi papírovými letadélky z petřínské rozhledny plachtili své poselství do světa. Věděli to ostatně všichni, kdo se na základce při hodinách dějepisu nudili... (všichni) Vždycky mě překvapí hry, které si vezmou to nejzákladnější a nejprimitivnější téma a vytvoří něco tak chytlavého a hratelného, že si říkám, to je tak blbý, až je to krásný a geniální! Paper Plane je stahovatelná mini hříčká ze služby DSiWare na Nintendo DSi (za 200 bodů) a jde tu prakticky o jediné, proplachtit s vlaštovkou levelem co nejdále a nasbírat co nejvíc bodů.

Vystačíte si jen se dvěma tlačítky, dol-

9

eva a doprava (na stylus tentokrát zapomeňte). Vlaštovka vlétne oknem do budovy a musí proletět vším tím harampádím až do přízemí. Není to

spočívá jen v nápadu a chytlavé hratelnosti. Je to taková blbinka a přesto vám nedá spát, a po čase si vždycky zapnete DSičko a jen na pár chvil – co kdyby – co kdybych teď doleťel dál a nasbíral víc bodů? Udělal bych rekord! Dále tu máme multiplayer, kde létají dvě vlaštovky najednou, ale popravdě, neznám nikoho s DSi, takže jsem neměl možnost jej vyzkoušet. A je to tak. Chcete-li hodnocení? Devět z deseti, mám prostě rád tyhle jednoduchý volovinky, je to zábava!

ale tak snadné, jak to vypadá. Když vlaštovka letí horizontálně, doleva, či doprava, pomalu klouže vzduchem a užívá si vyhlídkový let. Jakmile ale vlaštovku skloníte o několik stupňů k zemi, nabere rychlost a sílu a řítí se dolu jako nukleární hovado. Létání je tedy neustálý kompromis mezi manévrovatelností a rychlostí letadélka. Někdy jde doslova o milimetry a setiny vteřiny, kdy stočit vlaštovku doleva, či doprava, aby se vyhla nárazu (a bác), a jak víme, vlaštovka s naraženým čumákem neletí. A to je vše přátelé, krása téhle hříčky

www.kulturakriplu.net


Hry

minitroll

Bioshock – byl, je a ..bude? Zase to nevyšlo... běžím zraněný chodbou a slyším, jak mne pronásleduje. Naštěstí jsem už v oblasti, kterou plně ovládám já. Okamžitě mířím za roh k lékárně na zdi a léčím se. Slyším, jak hacknuté strážní věžičky zahajují palbu, ale vím, že nemají šanci. Musím něco udělat nebo zemřu. Slyším jeho vzteklý řev. Náboje do modifikované brokovnice jsem už vystřílel a zásoba Evy je také téměř vyčerpaná. „Mysli, sakra, mysli!!“ Podle zvuku střelby zbývá už jen jedna věž, měním rychle náboje v šestiraňáku na průbojné a vybíhám proti Němu. Zrovna demoluje věž. Rychle do něj vyprázdním zásobník a střelím kousek přede mě proxy mine. Kličkuji a měním zásobník, ale je to málo platné, dostávám zásah nýtem rovnou do hrudi. Cítím blízkost smrti a kašlu krev. Naštěstní ale nastává ohlušující výbuch a proxy mine Ho odhazuje na stěnu. Vystřílím do něj další zásobník a v tom si všimnu kaluže oleje, v níž stojí. To je moje jediná naděje. Smažím ho!! Místností se rozléhá Jeho vzteklý řev a já kličkuji před prolétávajícími nýty. Střílím do řvoucího hořícího kolosu další zásobník a ....konečně definitivně padá k zemi. Konečně!! Padám

10

na zem také, zkrvavený a vyčerpaný. Big Daddy je mrtvý. Prudce oddechuji, ale zvedám se. Little Sister na mě čeká s štědrou nadílkou.... Tak to je Rapture. Organický, dlouho před vydáním kultovní, blockbuster dorazil a sbírá vysoká (nejvyšší) hodnocení jako na běžícím pásu. A je skutečně za co. Vysněný svět tvůrčího týmu Irrational Games, o který ze začátku neměli vydavatelé moc zájem, a na kterém pracovali několik let a věřili, že jejich úsilí bude odměněno, což se, vzhledem k hráčskému zájmu o jejich nový projekt Bioshock, stalo. Hned v úvodu bych chtěl radostně oznámit jednu věc, ze které jsem měl trochu obavy, které se naštěstí nepotvrdily. Bioshock je přístupný širokým hráčským vrstvám a je tak vstřícně udělaný, že si ho může zahrát téměř každý jedinec ovládající základy angličtiny. Jde vidět, že v Irrational po vydání System Shocku 2 hodně přemýšleli, proč se jejich oceňovaná, téměř geniální hra, nestala prodejním hitem a naštěstí na to přišli. System Shock 2 byla hra příliš náročná a zaměřena na hardcore hráče, kteří netvoří zrovna vrchol kupní síly, protože je jich málo.

Na to však můžeme s klidem zapomenout. Bioshock už od počátku hráče vede formou různých rad, titulky si lze zapnout úplně na všechno, včerně nápisů na plakátech, bednách, apod. K důležitým úkolům vás vede dokonce šipka, jak jsme zvyklí z jiných RPG. Vždy, když získáte nový Plazmid, je podrobně popsán a většinou následuje sitace, kde je třeba ho využít, aby si hráč vyzkoušel vše v praxi. Obtížnost (střední) je skvěle vybalancována, hra Vás nenutí neustále probíhat již práznými úrovněmi, díky skvěle nastavenému systému checkpointu ve formě Vita-chamber. V případě smrti se zde regenerujete se všemi věcmi a i nepřátelé (pokud se nehojí) zůstanou v takovém stavu, jakém jste je opustili. Souboje jsou velmi zábavné, dynamické a pokaždé mohou dopadnout jinak. Spliceři (zmutovaní obyvatelé Rapture) nejsou anonymní zrůdy, ale lidé s pohnutým osudem. Často, pokud se hráč pohybuje opatrně, je lze pozorovat při různých činnostech, které vzhledem k jejich vyšinuté mysli nevěstí nic dobrého. Jejich umělá inteligence je na velmi dobré úrovni, ve

www.kulturakriplu.net


Hry skupině Vás dokáží obklíčit a využít svých předností, ale hlavně Vás detektují podle zraku a sluchu, takže hra není postavena na hlouposti známé z mnoha jiných her, kdy Vás nepřítel jednou zahlédne a už pak přesně ví, kde jste, ať se mu schováte kamkoliv. Navíc logicky, dobře znají prostředí, ve kterém žijí a po zapálení běží k nejbližšímu vodnímu zdroji, aby se uhasili a zabránili většímu poškození. Naprostá většina se při větším zranění umí hojit v nástěnných zdravotnických zařízeních, čemuž lze ale účinně zabránit (viz dále kapitola o schopnostech a hackingu). Z prohraného souboje lze utéci, doléčit se, číhat ve stínech a zaútočit ze zálohy.

mne vlna úlomků a bolestivě se mi zabodala do zad. Odpotácím se za roh a... „zatraceně, kulometná věž!“. Jsem natlačený do úzkého rohu, jediné místo, kde jsem krytý před křížovou palbou. Nábojů mám málo, je třeba to tedy vyřešit jinak. S řevem vybíhám přímo proti raketové věži, která proti mně okamžit pálí. Telekinezí zachycuji raketu ve vzduchu a se šíleným smíchem běžím za roh, kde ji vrhám proti kulometné věži. Už mě nebude obtěžovat. Vracím se k raketové věži a vracím ji dvě vlastní rakety. Pro jistotu se po výbuchu schovávám za roh a doplňuji zásoby Evy. Ale je ticho ..klid.. věže jsou zničené a já jsem pánem oblasti.

Potom je tu samostatná kategorie zvaná Big Daddy. Obě jeho verze Rosie a Bouncer Vás provázejí celou hrou, neútočí na Vás pokud jim nedáte důvod. Což je také jediné štěstí, protože tento 300-kilový kolos má neuvěřitelnou výdrž a jeto nejsilnější standartní soupeř ve hře. Bohužel jedině od jeho chráněnky Little Sister je možné získat cennou látku Adam, kterou potřebujete k vylepšování sebe sama, bez kterého nelze v pozdějších fázích hry přežít. Proto si soubojů s těmito „drobečky“ užijete více než dost a je vždy potřeba se na ně pečlivě připravit a nejlépe i využít možnosti prostředí.

Co se týče schopností, jsou navržené tak, abyste mohli využít vždy několika způsobů likvidace protivníka. Nikdy vás nenutí používat tupě jeden jediný způsob. Možnosti vylepšování organismu jsou v zásadě rozděleny do 4 kategorii: 1) Mentální a psio schopnosti – zapalování, mrazení, větrné pasti, telekineze, označení nepřítele pro obranný systém, berserk, apod.

Speciální souboje s bossy jsou náročné a většinou je nemáte šanci zdolat napoprvé. Jde o výrazně upravené jedince a jejich porážení je pro hráče slušnou satisfakcí a testem schopností. Záměrně nechci prozradit, o jaké jedince jde, nechte se překvapit. Dále na Vás útočí automatické obranné systémy, od různě vyzbrojených věží po známé helikoptéry. Systém je většinou neaktivní, ale stačí přehlédnout některou z bezpečnostních kamer a spustí se odpočítávání alarmu. Přilétají helikoptéry, občas se objeví i vyrušení obyvatele Rapture. Sranda začíná. Kolem mého ramene proletěla další raketa a s ohlušujícím výbuchem narazila do zdi za mnou. Zasáhla

11

Velmi široké možnosti využití a různých kombinací mezi sebou. 2) Vylepšení těla – zvyšuje obranyschopnost, výdrž, množství života, aspod. 3) Hacking – hackovat ve hře můžete téměř všechny stroje, podle vylepšení těchno vlastností má hackovací minihra různou obtížnost a rychlost. Hacknuté automaty na náboje a granáty, lékárny a zásobníku psio energie nabízejí své zboží podstatně levněji a dolarů není nikdy dost. S hacknutými zdravotními zařízeními budete mít nejenom levnější lékařskou péči, ale Spliceři, kteří si k nim poběží zahojit svá zranění budou zraněni elektrošokem a pokud mají životní energie velmi málo, automat je může i zabít. Občas je tedy vhodné prokličkovat mezi skupinkou Splicerů, zabavit je sesláním vzájemné nenávisti (Enrage) a když se na sebe vrhnou , hacknout zdravotnické zařízení, ušetříte si tak spoustu nepříjemností a nežádoucího prota-

hování boje. Jinou kapitolu tvoří hackování aktivního obranného systému. Pokud je v oblasti více obranných věží, je dobré si hacknutím všech zajistit jakousi základnu, kam se můžete kdykoliv vrátit, často i s několika nepřáteli v patách a nechat věže nevítanou návštěvu vyřešit částečně za vás. To samé lze samozřejmě dělat s droidy s vrtulkou, kterých při troše šikovnosti můžete mít několik, takže tvoříte solidní mobilní údernou jednotku. 4) Specializace na zbraně – zde není moc co dodat, vylepšení vašich schopností, manipulace se zbraněmi, od účinnosti po rychlost nabíjení, atd. To jsou základní možnosti vylepšení, které už samy o sobě nabízejí velké možnosti. Jelikož volných slotů na vylepšení je málo nebo jsou velice , ale velice drahé (platí se v Adamech), jsou po úrovních rozmístěny automaty na výměnu schopností ve slotech podle toho, jak to vyžaduje konkrétní siutace. Pak jsou tu ale ještě možnosti vylepšení nastálo (Gene Tonics), které už vám zůstanou. Opět se platí látkou Adam. Zde je opět na výběr ze spousty možností a záleží jen na vás, co budete chtít využívat. Chcete po úspěšném hacknutí čehokoliv dostat bonus v podobě životní energie a látky Eve? Žádný problém! Chcete nalákat nepřátele do vody a následně je smažit elektrickým výbojem (ve vodě několikanásobně účinnější), aniž byste způsobili zranění sami sobě? Jak je libo.. Chcete být expert na Security system? Za Adamy můžete být. Zbraně... bez nich se v pozdějších částech lze téměř obejít (záleží samozřejmě na specializaci) ale v první třetině hry jsou naprosto nepostradatelné. Můžete je různým způsobem upgradovat a záleží jen na vás, jaké zbrani dáte přednost nebo jaká vám vyhovuje na určitý typ nepřítele. Modifikace mění i vizuální stránku zbraně a vylepšení nejsou jen nějaké číslo v tabulce, ale jsou skutečně reálně okamžitě znát. Možnost volby... To je jakýmsi ústřed-

www.kulturakriplu.net


Hry ním motivem celého Bioshocku. Zdroje vylepšení jsou značně omezené a vy se budete muset rozhodnout, co si pořídíte, přičemž neexistují nějaké lepší nebo horší varianty, vše se dá, při dobrém zacházení, použít. Možnost volby se vztahuje i na vaše chování vůči Little Sister, kterou buď zachráníte nebo vyrabujete, přičemž druhá možnost vám dá mnohem více Adamu. Na druhou stranu se tak zařadíte mezi ty samé bytosti jako jsou Spliceři a záchrana Little Sister je odměněna krásnou animací (což se o volbě harvest říči nedá). Je to jen na vás. Připadám si jako loutka v příběhu, který ani pořádně neznám a nemám z toho vůbec dobrý pocit. Nejsem si teď už tak jistý, jestli mi Atlas pomáhá, nebo jenom využívá ke svým vlastním cílům. Zatím každý normálnější obyvatel tady na mě hál svou vlastní hru a něco tím sledoval. Panuje tu velice křehká rovnováha sil a mezi tím je země nikoho plna šílenství a násilí. Navíc stále nevím, jestli ten tvůrce Rapture.................. . Andrew Ryan vás nemá rád. Už od začátku vás považuje za špiona některé z mocností, které se angažovaly ve 2. Světové válce a posléze pokračovaly ve válce studené. Právě proto založil město Rapture, tuto utopii, aby lidé v sobě našli svou lepší stránku. Zpočátku to tak i vypadalo a fungovalo, ale vše změnil nález neznámého druhu podmořského živočicha, v jehož tkáních je mutagenní látka nazývaná Adam. Zpočátku vše vypadalo nadějně, vědci látku zkoumali (do Rapture se odebraly nejlepší mozky planety) a začala průmyslová výroba lidí s neobyčejnými schopnostmi. Jenže látky Adam bylo málo... a když je něčeho málo, mohou si to dovolit jen někteří vyvolení jedinci a nebo zákazníci pašeráků (černý trh reaguje nejpružněji, co svět světem stojí). To samozřejmě dalo za vznik napětí ve společnosti, která byla už od začátku vytvářena relativně rovnostářsky. Do čela čím dál většího množství nespokojenců se postavil odborář Fontaine a brzy se svým vlivem vyrovnal zakladateli Ryanovi. Tábory byly rozděleny,

12

člověk je tvor soutěživý a násilí, chamtivost, touha po ještě lepších genetických modifikacích mohly volně propuknout. Rebelii, rabování a bitkám už nic nestálo v cestě. Navíc se jako vedlejší produkt užívání Adamu začaly objevovat u modifikovaných lidí velmi sugestivní halucinace, které máte postupně také. Zkáza Rapture začala silvestrem 1959 a vy se jen z pásku posbíraných po Rapture a těch pár žijících dozvídáte o vývoji celé sitace a o konkrétních osudech postav, jež pásky zanechaly. Často mají pokračování a příběhy jsou velice depresivní, přibližují velice věrně atmosféru Ráje, který se změnil v Peklo. Konečně mě potkalo něco pěkného, v tomto šíleném světě pod vodou. Tea Gardens! Místo odpočinku, zábavy, lásky a jiných radovánek. Musel je navrhovat skutečný génius, tak krásně na mě působí. Je tu úžasný klid a z všudepřítomných rostlin doslova dýchá atmosféra pohody. Obyvatelé ho jistě rádi navštěvovali a užívali si jeho atmosféry. ATMOSFÉRA. To je slovo, které skutečně z Bioschocku doslova dýchá z každé místnosti. Design je dělaný s obrovským smyslem pro detail a patří bezesporu k tomu nejlepšímu, co bylo kdy ve hrách vytvořeno. Ken Levine (a jeho tým) potvrdil svoje výsadní postavení herního designéra a vytvořil skutečný skvost, kdy jednotlivé úrovně jsou naprosto logicky poskládány a vytvářejí téměř dojem reality. Celou dobu jsem si říkal, že by takto postavené město mohlo opravdu fungovat. Styl zvaný Art – Deco je uplatněný naprosto na vše a návrhy jednotlivých věcí i zdánlivých maličkostí musely dát velkou práci. Díky tomu je ostatně atmosféra tak skvělá... vše jakoby známé z podvědomí z románu J. Verna a zároveň je to cizí a působě tajemně. Vše je přitom komplexní a krásně do sebe zapadá. Nikde nevidíte nic, co by vás donutilo říct... „no tohle? Co ty designeři a následně betasteři dělali?“ Zkrátka d.o.k.o.n.a.l.o.s.t.

K atmosféře samozřejmě přispívá velkou měrou i ozvučení. Tady opět není co řešit... hudba je naprosto skvělá, dynamicky se mění podle situace a drží se děje. Někdy pohladí, ale většinou vás udržuje ve střehu. Do toho občas zní útržky starých melodií a vy si skutečně připadáte jak v jiném čase. Remixy těchto skladeb od známých producentů (např. Moby) převážně z Ameriky, jsou ostatně již v přípravě. Ozvučení jakékoliv činnosti ve hře je na vynikající úrovni, různé povrchy při chůzi znějí jinak, o zbraních platí totéž, každé prostředí má ambientní zvuky, které jemně ševelí v pozadí. Navíc vše je skvěle namixováno v 5.1 prostorovém zvuku, který je tak věrný, že se lze při souboji a detekci nepřátel orientovat podle zvuku!! Kvalitní prostorový aparát nebo alespoň sluchátka rozhodně doporučuji. Zvláštní odstavec si zaslouží i dabing postav, který je velice kvalitní a každý hlas k dané postavě prefektně sedí. Záznamy z pásku jsou skutečně jakoby zašuměné, vše zní jako ze starých desek. Spliceři křičí, povídají si pro sebe, zpívají písně, vyhrožují, pláčí a nevím co všechno ještě. Tento svět mě drtí svojí bývalou krásou i současným šílenstvím, nevím proč, ale cítím, že se blíží můj konec.... Ano, to je téměř konec této recenze, kde bych ještě rád upozornil na pár věcí, které se mi tématicky nehodily do předchozích odstavců. Co mám takovémuto skvostu jako recenzent vytýkat? Malou interaci s prostředím? K hraní této hry skutečně nepotřebujete rozbíjet hrníčky na poličkách, důležité je, že můžete telekineticky popadnout židli, mrtvolu nebo cokoliv jiného a umlátit s ní (je to velmi účinné) protivníka.Źe někteří lidé čekali od této hry revoluci? Nevím,co by to mělo být. Bioshock je evoluce,pokračování minulých titulů Irrational. Logické minihry při hackování? Možná... ale většinou musíte horečně poskládat jednotlivé dílky, protože při neúspěšném hackingu vám jakýkoliv

www.kulturakriplu.net


Hry

přístroj sebere zdraví a často dost podstatně. Lze to řešit sebráním autohackingu, kterých je sice omezené množství, ale jak už název napovídá, nic, nebudete muset dělat. Vše souvisí se vším a tak vám jedna láhev alkoholu přidá něco zdraví, ale ubere Evu. Po druhé lahvi však následuje opilost, dočasně špatnou koordinaci pohybu a zamlžení obrazu. Podobně to můžete přehnat s kávou. Můžete konzumovat různé potraviny.Můžete se vylepšit,aby vaše tělo získávalo z potravin více energie. Po sebrání fotoaparátu a filmů do něj ,můžete jakoukoliv pohybující se bytost vyfotografovat (nejlépe živou:) a podle kvality, krásně stylové hnědožluté fotografie, se rozeběhne analýza dané bytosti. Po jejím ukončení dostanete informace o tom, jak ji nejlépe zničit a využít, popř. jaký druh nábojů na ni platí. Ovládání je naprosto skvěle vyřešené, vše je intuitivní a rychle si na něj zvyknete. Při přehazování jednotlivých schopností je lze buď měnit v reálném čase nebo přidržením tlačítka hru zapauzujete a v klidu si vyberete. Nehrozí tedy umírání jen kvůli nevhodnému přepnutí na něco, co jste vůbec nechtěli. Bioshock je strhující akční film, kde ovšem hlavní postavu ovládáte vy. Pádem letadla se vrhnete (doslova) do víru událostí, které mají spád a nenašel jsem slabé místo. Je to hra s

13

velkým H, vybroušená k téměř naprosté dokonalosti, král žánru a nejlepší hra na Xbox 360 dnešních dní, jedna z nejlepších her, které jsem měl kdy tu čest hrát. Mohl bych toho ještě napsat spoustu... popsat ještě mnoho detailu a situací... ale mám dojem, že to není potřeba. Jakékoliv popisky vám reálný zážitek nenahradí. Jděte a zahrajte si to. A nebo ne. Jděte a zažijte si to!! 9.6/10 autor: minitroll Tak to byla původní recenze a nyní malé ohlédnutí zpět, jak to vidí autoři KK : Mr. Wáwra: Žádnej Bůh, žádná Strana. Jen člověk a jeho genialita. Společnost nesvázaná "vyšší entitou". Žádná cenzura pro umělce, žádný etický omezení pro vědce. Elitní společnost vybudovaná vědecky. Podmořská utopie Andrew Ryana. Návrat Ježíše a vznik království nebeskýho na Zemi, který nefunguje. Opět. Díky Bohu. Kulervoucí promyšlenost - tak bych Bioshock charakterizoval. Vzpomínám na finální část a honbu za Ryanem. "MĚ-NIKDYNEZASTAVÍŠ!," fanaticky křičí bůh Rapture, zatímco zdi zdobí ukřižovaná těla těch, co šli proti němu. Někde v dálce zaduní kroky Big Daddyho a člověk neví, z čeho ho má

mrazit v zádech více. Z Ryanova skloubení fanatismu a geniality? Z prostředí, kde vzájemně prorůstá Ráj s Peklem? Z šílených kreatur všude kolem? MickTheMage: Väčšina vecí bola povedaná v článku tu na KK. Avšak je dobré si pripomenúť, že Levin a spol. relatívne dobre využili inšpiráciu z diela Randovej, a svojim spôsobom tak stvorili víziu, ktorá je opozíciou k objektivizmu. Človek je nevyspytateľná bytosť. Inak povedané, cesta do pekla je dláždená dobrými úmyslami. To je pre mňa Bioshock - vrchol a pád človeka, následky jeho konania a úvaha o "slobodnej vôli". Z herného hľadiska má Bioshock jeden problém - ak už ho máte za sebou, nie je toho veľa, čo by dokázal znova ponúknuť. Väčšina tajomstiev je odhalená, rovnako ako základná príbehová motivácia. Príbeh má svoje vyvrcholenie a koniec, na ktorý netreba nadväzovať žiadnym spôsobom, pretože akékoľvek nadväzovanie môže zničiť konečné vyznenie celého snaženia autorov pôvodného Bioshocku. SKACE: Je potřeba si uvědomit, že Bioshock je tupá tunelovka s nulovými možnostmi... Overwatch:

www.kulturakriplu.net


Hry Na Bioshock jsem se docela těšil a byl jsem zvědavý, jak se vývojářům podaří skloubit klasické zbraně, originálně vypadající plazmidy a zajímavé prostředí. Bohužel z těch všech přemrštěných slibů zbyla jen ubohá, ohlodaná kostra - přeskriptovaná, tunelovitá a naprosto tuctová střílečka. Zřejmě jsem příliš velký buran na to, abych hledal v každém černém pixelu filosofická poselství o vědcích utržených ze řetězu a o "svobodné" společnosti. Já v Bioshocku hledal především zábavu. Marně. Hodnocení pro mne byly ještě větší záhadou než pravá tvář Big Daddyho. Odmítám si ucvrkávat do kalhot jen z toho, že se hra odehrává v relativně originálním prostředí (které bylo absolutně nevyužito a sloužilo jen jako kulisa v pozadí) a že má pěkný vizuální styl (art deco). To dobrou hru nedělá a taky ji to neudělalo. Bioshock tak pro mne zůstává stále nepochopen a v řadím jej do kolonky "sakra, těch osmi stovek lituju!" Druhý díl hrát nehodlám, ale již teď je z dostupných materiálů jasné, že to bude jednička + nejzbytečnější multiplayer ve videohrách ever. Ale 8+ to bude dostávat stejně, protože se recenzenti art deca, stejně jako chlebíčků, nepřejedli. Zatím. minitroll: Za ty roky bych v podstatě nic na textu neměnil, řekl bych, ze Bio se dokázal na herním poli prosadit. V jak silnou IP, to prokáží sice až za pár dní prodeje druhého dílu, ale i tak je to jméno, které má zvuk. Dokázal nadchnout spousty lidí, kteří dnes už hrají spíše sporadicky a byli jen zvědaví na duchovního zástupce legendami opředeného Systém Shock 2. Jak jsem si potvrdil nedávno u známého, který má až dnes pc na to, aby Bioshock utáhl. Stejně ho hra zasáhla a baví ho, ubírá mu neúměrné množství času(tak už to ženatí s dětmi mají ;), ale stejně hledá všechny záznamy, upgrady a pátrá po osudu Rapture. Je pohlcen, stejně jako se to stalo milionům dalších hráčů v roce 2007. Dobře mu tak.

14

www.kulturakriplu.net


Kultura

Mr. Wáwra

O kapitalismu s láskou, o společnosti s nevolností "Sedim u prenosneho pocitace v dobrych hadrech a s plnym brichem po chutnem obede, a sam sebe se ptam, zda je svet v soucasne dobe v nejake krizi. Vsude je klid, z okna vidim novostavby, mladou zenu smejici se do kocarku, a tak nejak si rikam, ze by Belohradsky (a genericky jakykoli filosof) udelal lip, kdyby sel kopat ripu nebo delat do call centra. Filosofove jsou zbytecni. Bud rikaji, co vidi i ostatni, nebo rikaji neuzitecne a nevyuzitelne blbosti." 4.7. 2008 12.17:59, Martin Ondreját "Nejde mi o popírání toho, že v I. světě zbývají pořád ještě velké osobní svobody a s lidmi se tam jedná podle práva a slušně, z čehož ve II. a III. světě není nic. Jde mi o to konstatovat, že tyto svobody už nejsou podloženy ekonomicko-politickou soustavou, v níž tam lidé žijí, a tudíž stojí na velice tenkém ledě, který může povolit při první chaotické nebo psychotické společenské situaci.“ Bondy, E.: Neuspořádaná samomluva. Brno, L. Marek 2002. S. 102 "Myslitel je jako lehký mrak na obloze. Dokáže předznamenat budoucí směr vanutí větru." - F. Nietzsche Nekontrolovatelná hyperburžoazie brázdí planetu. Za pomoci disneylandizace a propagandy využívající hollywoodské cyberhusy lacině přecpává společnost Západu škvárem, hyperrealitou. Civilizaci, pro

15

kterou je v průběhu dějin jedinou ultimátní hodnotou hodnota abolicionistická, čili skepse a dekonstrukce všech ostatních ultimátních hodnot. Přičemž papež Ratzinger vyzývá Evropu během soumrak multikulturalismu k přitulení se do otcovské náruče katolické církve. Nechcípáme, není nám zle. Jen nevolno. Z přežrání, z přehlcení vším. Společnost nevolnosti, společnost nevolnictví. Sbírka 25 esejů (s názvy jako "Tyranie hodnot - Nemožné je jen silné slovo, které kolem sebe rozhazují malí lidé... (c) reklama Adidas" nebo "Každý může být stou opicí Čtyři věty o objektivitě a 'objektivitě'", většina esejů k nalezení zde ) českého filosofa/sociologa Václava Bělohradského v knize Společnost nevolnosti je i není optimistickým čtivem. Vylíčené trendy, "vanutní větru" v našem rozřechtaném světě nevyvolají příliš úsměvu, nicméně fakt, že je někdo dokáže kreativně zachytit a argumentačně podvázat, naplňuje člověka pocitem štěstí. "Lidé jako kardinál Ratzinger (a v ČR třeba intelektuálové z Občanského institutu) navrhují jednoduché řešení: Ceňme si znovu bez zábran toho, co si nalháváme po tisicíletí, vyhlasme pohádky křesťanského Západu naše hodnoty - za "objektivní morální řád". Rozpor mezi hledáním pravdy a hledáním smyslu se tak řeší popřením toho, co je Západu vlastní jedinečného, oživujícího,

nakažlivého nepokoje, který boj mezi důvěřivými zastánci pohádek a kritickými hlasateli pravdy probouzí v evropském veřejném prostoru." Bulvárně řečeno, Bělohradský je zjevně rebel. Naštěstí ne v onom kapku zdegenerovaném smyslu, když někdo nosí drsný hadry a chová se jako kretén. "Je to hrozně depresivní ta Bělohradského kniha Společnost nevolnosti. A jak se vůbec mohl přiklonit k levici?" (pár kolegů spolustudentů) Michael Moore přistoupil k trendům stávajícího socio-ekonomického systému taky zajímavě. A svérázně. Prostě s láskou. Jeho poslední "dokument" (spíše filmová esej či koláž) O kapitalismu s láskou zaručeně pobaví. Pokud tedy máte rádi ironii, sarkasmus a absurdizaci věci. 3 sekundovej prostřih na začátku filmu, kterak se vypořádat s feministkami (stačí jedna parádní facka stylu "jen to pleskne") mě upřímně rozsekal (jo, líbí se mi /b/), stejně tak scény se sympaticky rozjívenym tlusťochem v kšiltovce, kterak chce po bankéřích vrácení peněz daňových poplatníků ze 700 mld balíčku dolarů na záchranu finančního sektoru. A exekuce domů zatížené nesplatitelnými hypotékami dokážou bejt pěkně drsný, korporace vydělávaj na smrti svých zaměstnanců, zatímco banky privatizují zisky a socializují ztráty. Je to sranda.

www.kulturakriplu.net


Dojmy

ElDoRado1239

Jak jsem se (ne)dostal do bety C&C4 Na serveru GameSpot jsem se dočetl o speciálních open beta účtech, které jejich čtenáři mohou získat. Na zvláštní stránce byl odpočet do rozdávání beta-klíčů. Vypadalo to velmi napínavě a tak jsem se rozhodl přidat se taky. To byla ovšem obrovská chyba... Šel jsem si zdřímnout a probudil se asi 7 minut po zahájení open-bety. Získat od GameSpotu klíč byla hračka. Další krok, aktivace klíče na stránkách EA, se však ukázal být téměř nadlidským úkolem. Série C&C má jistě velkou fandovskou základnu a EA tak mohla čekat, že nával zájemců o open-betu bude veliký. Bohužel, z pro mě nepochopitelného důvodu byly přípravy naprosto podceněny a oficiální stránky C&C4 byly po několik dlouhých hodin naprosto paralyzovány.

zachtělo. Zbylo jen bílé pozadí a pár černých rámečků, které jsem tipoval na onen prostor pro zadání klíče. Jelikož po tlačítku Submit nebylo ani vidu ani slechu, zmáčkl jsem enter a čekal. Odměnou mi byla další chybová hláška. Tak jsem obnovoval a obnovoval, zadával dokola klíč, který se mi vždy z formuláře odstranil, až se mi po zhruba dvaceti minutách podařilo úspěšně klíč aktivovat. Ovšem teprve teď přišel ten háček - musel jsem se přihlásit na svůj EA účet. A ten já už dávnou nepoužívám. Tipovat si staré heslo je celkem běžná věc - jenže tady jsem musel za každým svým tipem čekat pár minut na odezvu,

přičemž ke stránce s informací, že jsem zadal heslo, jsem se dostal až tak na pátý šestý pokus. Od začátku procesu uplynula už hodina a kousek a já jsem se potýkal s úplně novým problémem - licenčním ujednáním. Bylo velké štěstí, když se tato stránka vůbec v jakékoliv podobě načetla. Bohužel, většinou na se na ni jaksi nevyskytovalo zaškrtávací políčko u nápisu "Souhlasím s licenčním ujednáním". Hlavní boss se konečně ukázal. Neúprosně jsem stránku aktualizoval a aktualizoval, souboj mezi člověkem na pokraji svých sil a zlým serverem nabíral epických rozměrů. Nakonec však nepřítel podlehl, mě se úspěšně

Přes dvě hodiny jsem drtil tlačítko F5 (aktualizace), abych se tím martyriem probojoval. Nejprve jsem se snažil, aby se mi alespoň načetla stránka, kde jsem měl zadat svůj speciální beta-klíč k ověření. Povětšinou se podařilo načíst pouze různé zbloudilé znaky, pár kousků formulářů - vypadalo to, jako by fandové udělali na stránky nájezd a sebrali si, co se jim

16

www.kulturakriplu.net


Dojmy povedlo políčko zaškrtnout a tím si vydobýt odkaz na stáhnutí hry. Vypadalo to, že je po všem. Obloha se zase vyjasnila, instalační soubor se pomalu ale jistě stahoval a já odpočíval. Po chvilce jsem hru nainstaloval a spustil. Proběhlo EA logo a hra mě uvítala přihlašovací obrazovkou. Zadal jsem tedy údaje a čekal. Čekal a čekal... až mi to došlo. Můj "milovaný" firewall se mě právě ptá, jestli má hře povolit jít na internet - hra pro změnu čeká, až se jí to dovolí. Alt-tab, říkate? Ani náhodou, hra se zřejmě bála, že bych se do ní už nevrátil, takže přepnout se nešlo a krásná obrazovka s loginem se prostě držela na popředí. Ani správce procesů se přes horlivou hru nedostal. Po slepu jsem cosi v task manageru odklikal a spolu s důležitými systémovými procesy jsem naštěstí poslal do pekel i C&C4.

ElDoRado1239 screenshotů jsem usoudil, že by hra mohla běžet na Ultrahigh. Potom jsem si konečně našel nějakou hru, přidal jsem se a hurá na věc. A přesně tady mi C&C4 vrazil poslední nůž do zad. Sotva hra začala, dva ze tří lidí v mém týmu se okamžitě odhlásili (hurá, úplně jako v Dotě, tady se mi bude líbit...) a já z hrůzou zjistil, že moje GeForce8800GTS se hrou na Ultrahigh ani nehne. Trhala se tak moc, že jsem měl co dělat, abych se přidal ke svým sběhlým bratrům a utekl ze zápasu do menu. Okamžitě jsem tedy stáhl grafiku na rozumný střed a chutě se pustil do dalšího mače - tedy chtěl jsem. Hra mi spadla při načítání mapy a od té doby jsem C&C4 nerozběhl vůbec. Reinstaloval jsem, nic. Nadával jsem, nic. Brečel jsem, taky nic. A to jsem si jen chtěl ověřit svůj skeptický pohled na tohle přeinovativní pokračování zaběhlé série! Argh >_<

Tak znovu, tentokrát firewall ošetřím předem. Logo, přihlášení a... hurá! Konečně mě vítá herní menu a na pozadí hraje výborná hudba. Sice to celé vypadá spíš jako bych právě zapl Freelancer, ale dejme tomu. Jako správný nováček jsem zapl AutoMatch - funkci, která by mě měla prsknout do nějaké hry, aniž bych se musel starat o ostatní. 3 minuty hledala a hledala, ale zřejmě usoudila, že jsem tak špatný, že by ani ti největší noobové se mnou nemohli hrát. Ok, tak se aspoň mrknu do nastavení, na které jsem předtím zapomněl. Podle videí a

17

www.kulturakriplu.net


Dojmy

zeal

Rychlé dojmy z AvP dema Jak to jen napsat co nejkratšeji a nevynechat nic, co chci o AvP demu napsat? Má to krvavé nároky na hardvér, takže bacha, ať nekupujete se hrou i nové vnitřnosti do stroje. Na mojí GeForce 8600 GT to bylo kapku pomalejší. Optimalizoval jsem, jak se jen dalo, no, i tak je tu malá šance, že dojem ze hry to přesto negativně poznamenalo. Na server, jelikož jde o Multiplayer demo, čekáte. Někdy chvíli, jindy věčnost. Mariňák má nekonečné množství životů, alespoň se mi to tak jevilo, když jsem hru zapnul a vtělil se do mariňákova těla. Mariňák je pomalý. Vetřelci rychlí. Predátor neviditelný. Většinou vítězí vetřelci. Vetřelec dokáže spadnout ze stropu a na jeden zásah mariňáka zabít. Mariňák musí kontrolovat radar, na kterém se mu ukazují vetřelci. Musí ale sledovat i to, co je před ním, vedle něj, ale i za ním a na stropě. Měl by se často otáčet. Otočení způsobí na obrazovce HDR efekt, který je napoprvé pěkný, podruhé se zdá jako málo praktický a popatnácté se už raději neotáčíte. Predátor se může zjevit v každou chvíli. Vetřelec může přiletět zdálo se, odkudkoliv. Mapa je relativně malá. Až moc malá pro tolik ras.

18

Hra je evidentně designovaná pro konzole. Za bedničky se dá schovat, můžete na ně ale i vylézt, stylem "zmáčkni klávesu a spustí se animace lezení". Ostřílení PC střelci si nezastřílejí tak, jak by si chtěli zastřílet. Zbraně za moc nestojí a střelba jakbysmet. Těžko říct kolik zážitku ubrala pomalejší grafika (minimum pro AvP je prý GeForce 6600, ale to mám dojem, že byste viděli AvP pouze na pohlednicích). Hra za vetřelce je minimálně o jeden level lepší, jak hra za mariňáka. Lezení po zdech dá sice ze začátku kapku zabrat, ale pár her a máte to v ruce. Na Predátora jsem neměl štěstí. Spadl server. Zklamalo mě: 1. Čekání na server. 2. Slabá atmosféra, která má k filmovým předlohám daleko. 3. Testovací level, v němž se multiplayer odehrává je odfláknutý. 4. V demu je pouze mód deathmatch, z cirka sedmi módů ten nejméně zajímavý. 5. Mariňák je navržen jako slabá postava. 6. Nic nového pod Sluncem, což by ani tak nevadilo, kdyby byl AvP zábavný a dostatečně hratelný. První dojem za moc nestál. Tým Rebellion zklamal.

www.kulturakriplu.net


Úvaha

ElDoRado1239

Krev ano, prsa ne! Dante's Iferno se odehrává převážně v pekle. Je to velice krvavá a násilná hra. Nepřátelé jsou porcování na kousíčky, všude krev a utrpení. A přesto, nikoho to příliš nepohoršuje. Ovšem zajímavá situace nastane, když do hry přihodíte pár odhalených poprsí. Najednou je to šokující, nemorální, vulgární a kdo ví, co ještě. Z fóra serveru GameTrailers: "Ok, abych to ujasnil, jsem velký fanda téhle hry a nemůžu se na ni dočkat. Ale proč je tam tolik koz? Teď tu hru nemůžu hrát, když kolem mě sedí děcka od bratránků a sestřenic!" Tomuto hráči přijde zřejmě naprosto v pořádku, když nechá děti sledovat, jak prochází peklem a rozsekává různě zmutované bytosti a stvůry. Ovšem představa, že jeho mladší příbuzní uvidí nahou dívku, mu nahání husí kůži. Dokonce sám později dodal, že je dobře, když děti vidí násilí ve hrách - lépe potom zvládají zátěžové situace v reálném životě. Bohužel, lidi s takovýchto názorem jsem našel víc. Nebylo jich málo. Je pravda, že šlo o občany americké - ale na tom nezáleží, nebo možná

19

tím hůř. Česko asi o nějakých světových trendech rozhodovat nebude. Jak je možné, že něco tak přirozené, jako je lidské tělo, se stalo pro mnohé daleko větším postrachem, než nejbrutálnější násilí. Už jsme tak otrnulí, že nás jen tak něco nerozhodí a abychom byli zhnuseni, musí být násilí ve hře důmyslně promyšlené a tvůrci musejí zabředávat víc a víc do hlubin nechutností. Ovšem teprve nahá Beatrice vyvolává to pravé pohoršení. Ať už to byly hlášky od "mravně čistých" hráčů, nebo jiné v duchu "sex se prodává, hra obsahuje nahotu jen z čistého kalkulu". A co to násilí, to tam není proto, aby hra zaujala a líp se prodávala? Jak můžeme říct, co je ve hře jen proto, aby se prodávala. Kdo má právo rozsoudit, co ve hře smí a nesmí být, aby to tam "patřilo"?

Samozřejmě nejde jen o hru Dante's Inferno. Vzpomeňte si například na kauzy Mass Effect a FOX News, GTA a Hot Coffee nebo aktuální GTA a nahý politik. Proč v dnešní době plné

pornografie, sexismu, úpadku manželství a dalších "nemravných" věcí vyvolávají tyto kauzy takový ohlas? Jsou opravdu lidé, zejména tedy v Americe, tak pokrytečtí? Zasahuje to i do reality - například min-

ulý týden v Austrálii vyšel zákon, zakazující zobrazování žen s malým poprsím v erotických materiálech mohly by totiž připomínat nezletílé dívky - ach ta hrůza! Nahota a sexualita jsou lidem naprosto přirozené. Je to něco, co k našim životům neoddělitelně patří. Přesto se to snažíme "ututlat" či vytěsnit z různých mediálních segmentů. Proč? Je to snad ještě pozůstatek středověké éry křesťanství, která bojkotovala jakékoliv projevy sexuality a na druhé straně prováděla zvěrstva typu inkvizice, křížové výpravy, exorcismus...? Je to společností, nebo lidmi samotnými?

www.kulturakriplu.net


ElDoRado1239

Piráti z Bluerayripu Nadávat na pirátství počítačových her umí každý. Počítat ohromné sumy, o které vývojáři (ne)přišli, to je také v seznamu oblíbených činností každého distributora. A tak se zavádějí silnější a vlezlejší ochrany, sleduje se aktivita hráče a podobně. Usilovně se pracuje na tom, aby legální majitel hry mohl skřípat zubama, zatímco jeho pirátský kolega vlastní hru vypulírovanou, bez jakýchkoliv otravností. Jinak to ale bohužel nejde...nebo ano? Nebudu tu rozebírat všeobecně známá fakta ani morální hledisko pirátství. Chci se podívat na to, jak by mohli vývojáři a distributoři vyzrát na piráty, aniž by zaváděli rozsáhlá bezpečnostní opatření, která stejně slouží jen pro pobavení hackerů, kterým tak potrvá "vydání" cracklé verze hry o pár hodin či dní více. Multiplayer. Ano, toto je podle mě velmi silný argument, proč si hru koupit. Respektive to někdy jinak ani nejde - například MMO typu World of Warcraft se prostě pirátit pořádně nedá. Sice existují emulátory, ale kvalita serverů zdarma je naprosto nesrovnatelná s kvalitou těch oficiálních, které jsou navíc často updatovány, s čímž emulátory nemohou držet krok. A i "obyčejný" multiplayer může být dobrým argumentem pro koupi - pokud není hra určená hlavně pro LAN, bude stabilita a zalidněnost oficiálních serverů téměř vždy lepší, než mohou hráči pirátské verze vytvořit. Tady prostě není úniku, unikátní klič je potřeba a hru si prostě koupit musíte. U ryze multi-

20

playerových her už žádná další ochrana není vůbec nutná. Bonusy. Můj oblíbený argument, proč si hru koupit - a zároveň důvod, proč nemám rád digitální distribuci (čti digibuci ... :D). Krásnou krabičku s manuálem a velkou mapou herního světa, to mi pirátská verze nabídnout nemůže. Pokud je navíc v krabičce třeba figurka ze hry jako přívěšek na klíče, není o čem mluvit. Myslím, že na tuhle věc se kolikrát dost pozapomíná a nějaká ta koruna při výrobě navíc by se vývojářům určitě vyplatila. Sběratelské edice jsou potom kapitolou samy o sobě - jen víc, jen houšť.

Zaplať kolik chceš. Tohle je velice experimentální varianta. Bohužel stojí a padá se slušností zákazníků. V ideálním stavu by teenager bez platu oželel hamburger a zaplatil dvacku, dospělý, zaměstnaný hráč by potom zaplatil třeba 500,-. Nadšený fanoušek hry by mohl dát jednou tolik a za to by mohl být připlácnut na nějakou "zeď dárců". Je to velmi milá varianta, která potřebuje ještě nějaké to ošahání, než si na ni vývojáři zvyknou. Snad nezmizí v neznámu a budou ji vývojáři alespoň pro určitý typ projektů používat. Případná varianta je freeware s prosbou o dotaci -

i takto to může fungovat, ovšem tady je požadavek na lidskou slušnost ještě vyšší. Příkladem "ZKCh" systému je například český pokus Cinemaxu, nebo World of Goo (ke kterému patří tento graf zaplacených částek).

Updaty + stahovatelný obsah. Pokud tím nemyslíme mikrostransakce (například ryze zlodějské počínání u her na Facebooku), jde o další zajímavou možnost. Pirátská verze se prostě nenapojí na hlavní server a tak bude hráč neochotný utrácet ochuzen o updaty a stažitelný obsah. Bude-li tento obsah stát za to, určitě se o něm pirát doslechne a pokud ho hra bude bavit, dost možná si ji nakonec koupí. Určitě jsem nevyjmenoval všechny způsoby, jak piráty nalákat ke koupi originální verze, aniž by byl ubíjen platící hráč. Pokusů je plno - špatných i dobrých. Rozhodně ale nesmíme vývojářům dovolit, aby na nás prováděli nebezpečné experimenty typu StarForce, nutnost být online při hraní, nejnovější toť nápad Ubisoftu, ani nic podobného. Ohrazujme se, nekupujme takové věci. Zatněme zuby a dejme znát, že nechceme trpět jen proto, aby Razor či Reloaded strávili 10 minut v hexadecimálním editoru navíc!

www.kulturakriplu.net


Knihy

Overwatch

The Dip Kniha, která vás naučí kdy přestat (a kdy vydržet) - tak zní podtitul The Dip, tenounké knížky, která vás sice nenaučí kdy přestat a kdy se do toho opřít, ale některé věci vysvětluje moc pěkně. Její obsah se dá krásně aplikovat na blogery, politiky, manažery, šéfy, nadřízené, podřízené, vlastní projekty, téměř na cokoliv. Kdy tedy přestat?

se máte zuby nehty držet. Protože když zatnete zuby a třeba i zadnici, tak se dostanete přes onen Dip (ta "propast") a pak už vás čeká jen štěstěna a sláva. Na rozdíl od Indiana Jonese vám tohle ale Seth Godin nezaručuje. Vlastně vás jen vyfackuje realitou a je na vás, jak se s tím poperete.

Na The Dip je ale nejlepší to, že se postupy v ní popsané dají aplikovat téměř na všechny obory, zájmy a profese. Pokud si tak s něčím nevíte rady, přispějete Godinovi na nové sako a on vám na oplátku řekne to, co už dávno víte. Jen je potřeba vám to čas od času připomenout.

Když to nejde. Logicky. Nebo ne? The Dip se tváří hrozně revolučně a sebevědomě, ale ona je to v podstatě hrozná blbost. Je to vlastně jen tady tenhle graf, rozepsaný na 76 stran: Rozepsaný je ale pěkně, to se musí autorovi nechat. A neřekl bych, že lituju těch pár dolarů a pár hodin čtení. Bylo to fajn, i když poněkud mělké. Z knihy se sice nic moc nového nedozvíte, ale moc pěkně je tam shrnuto kdy teda máte přestat a kdy

21

www.kulturakriplu.net


Hry

zeal

První minuty z Exodus from the Earth Slunce nedává lidstvu žádnou naději a lidé jsou už víceméně připraveni. Jednat. Přesto, odstěhování několika miliard lidí na vzdálenou planetu jaksi není v jejich silách. Náš hrdina, tedy postava, která představuje herní "já", chce z naší planety vypadnout za každou cenu a nezastaví ho ani fakt, že na cestě za svobodou musí prolít litry nevinné krve. To zní jako zápletka pro nějakou fakt bezvadnou střílečku, co říkáte? O Exodu jsem se dozvěděl poprvé před třemi týdny (v den sepsání tohoto článku - sobota, večer). V podstatě jsem nevěděl do čeho jdu. Po vstupu do hry mi čísílka na boku - energie a počet nábojů na HUDu hned prozradila, že jde o střílečku. Chození v místnosti plné panáků a nemožnost nikoho z nich zabít mi prozrazuje, že jde buďto o nějakou pacifistickou, antinásilnou výchovnou neakční akční hru, anebo že se tu někdo pokouší o Half Life přístup. Pět minut do hry se dostávám na místo se sekerou, kterou můžu vzít do ruky. Hurónský smích a přikyvování s šibalským usměvem jednoho pána na televizi mi říká, že je správné se sekery zmocnit. A vlastně proč ne, když tam tak leží. He. Po otočení o stoosmdesát stupňů vidím, že mi nějací dva panáci blokují vchod. Nedají se obejít a cosi mi říkají, důležitého nebo nedůležitého,

22

každopádně moc zajímavé to není. Pak se rozejdou, každý na opačnou stranu, kde jejich pohyb zamrzne. Po jejich divném odchodu na bok je cesta volná, ale tak trochu se mi zdá, že hra až doteď byla dost podivná. Taková robotická a po vizuelní stránce odpudivá. Pohyby lidiček rozhodně nevznikaly pod dohledem mistra motion capturingu a grafika je něco na úrovni Half Lifu jedničky (no, možná o jeden efekt lepší). Tak grafiku ještě snesu, říkám si (zas tak důležité měřítko pro kvalitu to není), ale ta lineárnost ve stylu: splň tohle (a deset dalších blbostí), jinak tě to nepustí dál, nad tím prostě kroutit hlavou... nemá smysl, protože byste si ji museli ukroutit. A to by jistě nikdo nechtěl.

Podezírám proto hru z odfláknutosti a lajdáckého přístupu. Rozhodnu se proto vyzkoušet něco, s čím podle mě tvůrci Exoda nepočítali. Jdu vopatrně se sekerou k nic netušícímu strážnýmu, k tomu napravo. Točí hlavou podle toho, jak se pohybuju, avšak jeho tělo stojí nehybně na

místě. Tak! Aha, nemůžu do něj sekeru zaseknout, protože se mířidlo po najetí na panáka změní ve výstražnou značku zákaz stání. Tak nic, sekám aspoň do vzduchu, otáčím se a chci jít dál. Jenže... jenže! Sekera, jakmile měla zelenou (čili mířil jsem vedle těla), sekla do vzduchu, a po rychlém otočení mojí postavičky o deset stupňů vlevo se ZASEKLA do panákova těla. No jo, to přece dá rozum, že to takhle nějak jde. Ale! Na panákovi, a po chvíli i okolo něj, se objevila krev. A ještě jednou. A pak zase. Až bylo na panácích a kolem nich krve "jako na jatkách". To je divný. Že by si tohle tvůrci neohlídali? Po projití branou se ale ukázalo, že panákům nic není. Krve jak v Kill Billu a panáci živí. Aha, tak proto to nikdo nemusel ohlídávat.

No ale robotika hry pokračovala. Jeden ze spojenců (po mém experimentu se sekerou je myslím správný je tak nazývat) odešel do bunkru k nějaké páce a druhej šel ke dveřím, plnej jistot, že zrovna jeho budu

www.kulturakriplu.net


Hry následovat, a asi proto začal říkat cosi mojí postavičce, že mám jít dál, až se ty dveře otevřou. Jenže, já šel zrovna za tím prvním, kterej odešel pro páku do bunkru. Po chvíli studování jeho schopností stát zkameněle na místě jsem se vrátil na místo, kde byly už otevřené dveře. Prošel jsem a přede mnou byl plot, za kterým stál nepřítel (už to, že stál za plotem, ho tak trochu prozradilo). Jediné, co jsem mohl dělat, bylo rozsekat dvě konzole na plotu - které po zneškodnění vytvořily natolik silnej tesla efekt, že strážnýho stojícího dobré tři metry za plotem uškvařil. Fajn. To už ale za mnou pádí moji spojenci obviňující mě z toho, že jsem strážnýho zabil. He? Byl scenárista při smyslech, když tuhle frašku psal? Jeden z nich (no vlastně oba dva) čumí na ležící tělo na zemi a pak mi říká: "Vem si tuhle pistol." Poprvé ji mrtvola u sebe neměla (naštěstí v nedaleké bedně byla programátorská pojistka ve formě druhé pistole), podruhé už ano, a podruhé šli dokonce panáci se mnou k plotu a přesto se divili, jaktože jsem ho zabil jasně museli vidět, že za to mohl plot a ne přímo já.

Po pár skokancích přes kaluže nebo spíš přes bednové harampádí došlo na střelbu. Konečně střílení. Já v ruce pistolku, on obouručně taky pistolku. No, vypadalo to jako ve stařičkém dobrém Wolfensteinovi 3D, jak jsme na sebe mířili a stříleli pistolkama. Ostatní stráže nejsou o nic lépe vybaveni, a to jak po zbraňové stránce, tak ani po té inteligenční. Nikoho nenapadne se skrýt za ty bedny, který jsou po mapě rozesety všude možně. A ty tam jsou možná nakonec jen proto, aby bylo vůbec nějaké využití pro vaši sekeru (která se jako zbraň uplatnit tedy dá, ale jen v situacích, kdy máte oběť pěkně poblíž). Inteligence protivníků je nulová. Není se čemu divit, naprogramovat dobrou AI dá zabrat. Do strážce musíte vyprázdnit hodně

23

zeal nábojů, než konečně padne na zem. To ale platí pouze do chvíle, než zjistíte, že jediný dobře mířený headshot dokáže strážného poslat zpět k programátorům. Strážní míří docela dobře a ve čtyřce vám dokáží pěkně vyhnat adrenalin (ehm) - ale pouze zase do chvíle, než si uvědomíte, že překročení mrtvoly vám přidá jak náboje, tak i energii a štít. Takže je nejlepší mezi ně vlítnout a vše to vyřešit tak, že zabijete prvního, projdete se po jeho mrtvole, následuje další, až na plácku zbudete jen vy - kdoví, možná dokonce s vyšším počtem energie, než když po vás začali neohrožení strážci zákona hromadně střílet.

Skriptované situace řídí pochod celé hry a vy se na její tvůrce za to nemůžete zlobit. Vždyť je to (už nějaký ten čas) v módě. První čtvrthodina hry nenabízí nic zajímavého a spíš je na ní vidět, že tvůrci chtěli vytvořit něco ve stylu Sin Episodes a prostě to nevyšlo. Příběhové zvraty typu "po vystřílení okolí vylezete po žebříku, načež vám na něj někdo nahoře položí bednu a hned na to se otevřou kdesi poblíž vrata od budovy, odkud vypádí další policisté." fakt neberu jako za ty lepší scenáristické zvraty v počítačových hrách, dokonce i na střílečky je to slabé. Kdyby alespoň to střílení za něco stálo... nebo kdyby se policisté nechovali jako statické zombie, ve hraní bych nejspíš pokračoval, protože by mě přece jen zajímalo, kam by se to posunulo dál (zápletka není úplně nezajímavá). Takhle mi nezbývá nic jiného, než vám namísto tohoto titulu doporučit zmiňované Sin Episodes, což je výborná a velmi dobře nadesignovaná střílečka, od které se toho mají tvůrci Exodu spoustu učit.

www.kulturakriplu.net


Pohyblivé obrázky

Robotron3

Nodame Cantabile Chiaki je studentem konzervatoře. Je prvotřídním klavíristou a houslistou, ale jeho snem je hlavně stát se uznávaným a slavným dirigentem. Udělal by pro to prakticky vše, ale zároveň moc dobře ví, že nahoru se dá vyšplhat jen cílenou a systematickou prací – talent na to má. Megumi Noda, jež přátelé neosloví jinak než Nodame, je oproti tomu myšlenkami nespoutaná dívka, vynikající, až geniální klavíristka, která však jen obtížně čte z not a hraje hlavně z momentální nálady a rozpoložení mysli. Přiznám se hned ze začátku, Nodame Cantabile je první japonský manga seriál, který jsem kdy viděl. Nemám tedy s čím srovnávat, ale jedno vím jistě! Příběhy Chiakiho a Nodame a dalších studentů konzervatoře si mě získaly, jako nic za poslední čas. Nejprve mě zaujal vztah dvou hlavních postav, cílevědomého Chiakiho a potrhlé Nodame, která je do Chiakiho celá paf, ale on vidí jediné – hudbu. Nodame za svým idolem doslova dolézá, lepí se na něj a skáče mu do náruče, čímž často dostane ránu aktovkou do hlavy, nebo pěkné seřvání.

24

Oheň a voda, Salieri a Mozart, dva naprosté extrémy, ale opačného pohlaví se nakonec stejně přitáhnou. Za vším totiž stojí hudba! Všudypřítomná klasická krásná hudba té nejvyšší úrovně. Bach, Mozart, Beethoven, Dvořák. Bez hudby by Nodame byla učitelkou v mateřské školce a nikdy by nepomyslela na atraktivního a ženami obletovaného Chiakiho. Vždyť jak ho ona rozčiluje! Je to bordelářka strašná! Nespolehlivá, emotivní, labilní, naivní, jsou chvíle, kdy by ji nejraději uškrtil. Pak ale Nodame zasedne ke klavíru a hraje Bacha jako nikdo předtím. Z jediného poslechu, bez not... Profesor běží po chodbě a nakukuje do všech učeben, kdo to hraje! Takového Bacha ještě nikdy neslyšel! Celý seriál bych charakterizoval jednou větou – láska k hudbě. Stejně jako za láskou dvou hlavních postav bude stát hudba, stejně spojuje osudy, přátelství a lásky všech studentů konzervatoře, kteří mají každý své osobní sny a touhy, ale při budování společného orchestru jim jde o jediné... Je zvláštní vidět všechny ty emoce a touhy přímo ve vizuálním ztvárnění,

jak je asi u manga zvykem. Když jsou posluchači na koncertu uchváceni tóny klavíru, nejen že jako vykulení sedí a koukají s otevřenou pusou, ale když je hudba radostná, radost se vznáší koncertní síní, když je skladba růžová, rozlétnou se růžové lístky sakury. Je to jako droga. Překvapilo mě, že mi ani ze začátku nevadil pro nás Evropany poněkud osobitý styl postav a jejich chování (řekněme trochu přehnaných karikatur). Když je Chiaki na Nodame opravdu naštvaný, protože ho vyrušuje z přípravy na koncert nějakou hloupostí, rozčílí se tak, že ji dá takovou ránu, až po hlavě přeletí půlku místnosti. Ale při vší té legraci a nadsázce se tohle nedá brát jako hrubost, když stejně se dojímáme nad tím, jak Nodame nešťastně miluje svého prince, ale on na svou lásku si teprve musí přijít. Nodame Cantabile je zvláštní seriál (myslím, že se také točí hraný film), možná ne každému svým námětem sedne, ale kdo má rád hudbu? Kdo je schopen poslouchat Mozarta a pak se v televizi dívat na animák? Věřím, že každé otevřené mysli s citem pro hudbu se musí seriál zalíbit stejně jako mě!

www.kulturakriplu.net


Hry

Redsnake

Dojmy z dema Heavy Rain Začnu od konce. Mám z toho rozporuplnej pocit a ačkoli jsem jednu chvíli přemejšlel o objednávce hry z Amazon.co.uk, kde není až tak drahá, neudělám to a počkám si jako obvykle nějakou dobu až bude hra levnější. A teď proč vlastně ? Zaprvé grafika. Na to, že se SONY celou dlouho dobu vytahuje s tím, jak strašně velká grafická pecka HR bude, mi přišla grafika ne špatná, ale ne dost dobrá a to překvapivě právě tam, kde bych jí čekal nejlepší a to u postav. Prostředí se mi líbí, je udělané pěkně, ale postavy (hlavně tváře) mi nepřídou nic moc (připomínám že už nehraju na CRT televizi, ale na full HD). Ten postarší detektiv je na tom výrazně líp než agent FBI, ale ani tak nic převratného. Za druhé vlastně taky grafika, přesně řečeno přehlednost lokací. Ta je totiž ne špatná, ale přímo hrozná. Hra se bude podle všeho odehrávat hodně v noci, tj. ve tmě v dešti a ve hře často není NIC vidět. Prohledávání místa činu s agentem FBI, kdy člověk vidí celkem dobře policajty v kabátech s reflexními pruhy je děs bes, protože člověk nevidí kde jsou hranice lokace a co je hlavní, má hledat postavu policejního detektiva, který onen antirefelexní kabát nemá, takže je

25

absolutně (a to myslím naprosto vážně) neviditelný. I samotné prohledávání lokace se speciálními brýlemi na analýzu (fajn nápad) by byl o sto procent lepší, kdyby člověk měl v roku obrazovky minimapku lokace a věděl, kde je a kam ještě může. Za třetí ovládácí prvky a ty nešťastné QTE. Proč, ptám se proč, u ikonek, které říkají jaký pohyb můžu udělat není textový popisek ? Jak mám poznat, že když vlezu do auta, tak v absolutně tmavém interiéru znamená šipka doleva vystoupení z auta a pohyb vpravo a dolů znamená odjezd ? QTE jsou další neštěstí, i kdybych přijmul ideu že použít je pro akční momenty je dobrý nápad (o čemž mám své pochyby), proč nemůžou být na D-padu, kde snadno zvolím směry, ale musí být vpravo, kde člověk musí v rychlosti vzpomínat na to, kde že je ten trojúhelníček nebo kolečko (sorry, nejsem dlouhodobý konzolový hráč a tohle mi dělá problémy i u X360) ? Pohyb taky není zrovna dvakrát ideálně vyřešený a automatické přepínání kamery občas dokáže slušně rozhodit orientaci. To jsou stížnosti. K dobru dema bych uvedl to, že se mi líbí namluvení postav a jak jsem už zmínil, prostředí (když vynechám tu tmu a vezmu třeba pokoj v bordelu). Zvuky jsou taky celkem fajn. Celkově mi příde, že

hrám od SONY všeobecně opravdu hodně škodí přehnaný hype, který SONY předvádí skoro u každého PS3 exkluzivního titulu. A jako malá technická na konec, na to, že má demo skoro půldruhýho giga, trvá jeho hraní něco kolem deseti minut a to mi příde málo. Škoda. Update: Na návrh diskutujících pod článkem jsem dneska po práci sundal z nosu sluneční brýle a demo vyzkoušel znova (tj. snažil jsem si pohrát s nastavením gammy a jasu tak, abych z toho dostal co nejlepší výsledek). Pomohlo to ? Nepomohlo. Pomocí zvýšení gammy skoro na maximum sice udělám z noci den, ale problém je v tom, že když je obraz zesvětlený, vystoupí na povrch ve vší své ošklivosti grafika. Ano, průzkum lokace s mrtvolou se najednou stane pohodovým, detektiva najdu taky, ale bohužel za cenu toho, že to všechno vypadá o hodně hůř a atmosféra tmavé deštivé noci, kde jsou pořádně vidět akorát policajti v pláštích s reflexními pruhy, je pryč. Je z toho šedivé odpoledne. Ještě horší je to ve scéně v bordelu, kde zvýšení gammy vysloveně zabije komplet dojem z grafiky a vypadá to celé ale fakt divně a nepřirozeně (včetně pleťovky na postavách).

www.kulturakriplu.net


Komentár

MickTheMage

It‘s so easy, but I can’t do it... Kacírska myšlienka je to, čo ma postihol tuto nedávno. Svedomie mi nedá, na svedomí to má práve dohraný Mass Effect 2, vzápätí nasledovaný hraním X-Wing Alliance. Dva rozdielne druhy hier, avšak tentoraz sa nehrá na druh, či žáner, ale skrátka na zložitosť/jednoduchosť herného zážitku.

Kacírska myšlienka...je to tak ľahké, tak vyrovnané, že si človek užíva celý herný svet spolu s príbehom a jeho postavami. Keď náhodou umrie, vie okamžite analyzovať situáciu a druhý raz sa to už nemusí stať. Druhý Mass Effect bol v tomto naozaj výborná jazda bez akýchkoľvek zásekov, nefrustroval, v žiadnej sekunde nenudil – a ja som si to užíval. Žiaden závažnejší problém nebránil užívaniu si zážitku z hrania. Je to zaujímavé, pretože tak pred desiatimi (a viac) rokmi by som niečo také určite nepovedal. Hra musela byť zložitá, dostatočne komplexná, aby bola zaujímavá. Žiadne jednoduché plačkanie sa v mláke – obtiažnosť rovno nastavená na hrad, skrátka poriadna výzva. Dnes nemám problém hrať hru na najľahších nastaveniach, pretože už mi dávno nejde o to, prekonávať nejaké nezmyselné prekážky v hrách, ale užívať si dostatočne vytvoreného sveta (okrem toho, je menej času na

26

neustále opakovanie rovnakého úseku v prípade neúspechu). Aby som sa, ale vrátil k spomínanej X-Wing Alliance. Pod vplyvom neznámej inšpirácie som si po rokoch nainštaloval túto hru – skúsiť nejaké modifikácie, prípadne si len tak zalietať. Avšak kdesi na disku som našiel nejakú uloženú pozíciu. Hovorím si, ak to nebude niekde z konca hry, tak si aspoň niečo príjemné zahrám. Na moje sklamanie to bola uložená pozícia vo veľmi rannom štádiu hry. Hneď nasledujúcu misiu som nespravil ani na desiaty pokus – aj keď naposledy to už bolo tesne. Pritom je tá misia úplne jednoduchá – zobrať imperiálnu sondu a doviesť do miesta C. Tak jednoduché. Analyzovať situáciu čo robím zle, lenže keď všetky možnosti zlyhávajú...čo sakra robím zle?! Prečo som to pred jedenástimi rokmi prešiel bez problémov a dnes s tým nepohnem (a nakoniec som aj zbabelo znížil obtiažnosť na easy, aj tak nepomohlo :)). Úprimne, kazí mi to zážitok z hrania! A sme pri zdroji a samotnej kacírskej myšlienke. Dragon Age bol z počiatku náročnejší, ale akonáhle človek pochopil jeho niekoľko základných princípov, dala sa hra užívať presne tak, ako si to predstavujem – bez zádrhelov a problémov. Posledné dni som mal tú česť s hrou „Star Wolves 3“, ruské, vesmírne RPG – no neznie to zaujímavo? Znie, bohužiaľ prax je taká, že samotná hra vás od hrania odpudzuje – nie je tam nič, čo by dokázalo udržať hráčovu pozornosť, nehovoriac o zbytočne neprehľadnom a napohľad komplikovanom ovládaní. Pritom teória a minulá skúsenosť

hovoria, že je to ten druh hier, ktoré som v minulých životoch miloval. Generačný problém? Vek, starec už presáva mať rád veci, na ktorých vyrastal? Nie, keďže staré klasiky si dokážem užívať rovnako, ako keď boli nové. Ide skôr o zmenu postoja, mňa ako prijímateľa (konzumenta) hier, rovnako ako vývojárov – chcú aby sa ich hry aj dohrávali, aby ich dohrala väčšina ľudí. Herný zážitok sa dnes dostáva do popredia viac, ako pocit z hry samotnej. Počítačové hry boli vždy o zážitkoch a hraní – od toho sú to hry, avšak trend je taký, aby si hráč (v zmysle, čo najširšie možné publikum) svoju hru čo najlepšie užil. Už nie je toľko podstatný hráčsky „skill“, ale len hranie ako také. Je tu pravdepodobnosť hraničiaca s istotou, že takmer každá nová hra, na ktorú narazíte bude bez najmenších problémov dohrateľná. Je to zlé? Je to dobré? Renegát alebo paragon? Neviem, najlepšie na tom asi je, že popri týchto „veľkých“ hrách existujú aj ďalšie, ktoré predstavujú stále rovnakú výzvu, ako tie hry v minulosti (napríklad Demon's Souls). Rovnováha vesmíru tak ostáva zachovaná. :-)

www.kulturakriplu.net


Úvaha

Overwatch

Změní Natal ratingy her? Ať už se bude Sony či Nintendo snažit sebevíc, Arc (Gem?) ani Vitality Sensor nebudou plnit titulní strany všemožných herních i neherních médií. Letošní Vánoce budou patřit Natalu a Microsoft to mile rád podpoří mnoha miliony dolary na marketing. Budou ale titulní strany plnit i negativní zprávy typu "Natal naučil mého synka vraždit!"? Změní Project Natal ratingy a přístupnost her? Když chcete ve videohře někoho zabít, stisknete tlačítko a postava na obrazovce vykoná požadovanou činnost. Po příchodu Nintenda Wii je to trochu zajímavější. Tam už lze v některých hrách poměrně věrně imitovat různé pohyby (bouchání, škrcení, dušení, bodání atd.). Vzpomínáte si na tu vlnu pozornosti, kterou strhl Manhunt 2 právě ve své Wii verzi? Najednou jste vraždili vy, imitovali jste pohyby vraha vy. Není to větší zlo, než když se jen zmáčkne jedno tlačítko? Teď přijde Project Natal, kde nebude hráč muset nic vzdáleně imitovat s ovladačem v ruce. Bude - li chtít hráč někoho uškrtit nebo pobodat, bude muset velmi věrně předvádět tyto pohyby před televizí. Nebude to ještě horší? Autentičnost vykonávaných

27

pohybů se zvýší téměř na maximum a k dokonalé iluzi bude chybět jen chroptící spolubydlící v kaluži své krve. Je nepravděpodobné, že by se tituly podobné kontroverznímu Manhuntu, založené z větší části jen na Natalu, začaly objevovat nějak brzy. Je

Natal má být přístupný i pro PC, ovšem otázkou zůstává, jestli Microsoft nechá vývojářům volné ruce, nebo bude všechny hry pro Natal schvalovat i pro PC. Nedivil bych se tomu. Natal musí být v očích veřejnosti přátelskou technologií, kterou dokáže používat i vaše babička, nikoliv něco, co naučí malé děti správě zabíjet. V případě, že by tvůrci akčních, bojových či jiných podobných her začali využívat Natal intenzivněji a častěji, než jako pouhý doplněk, vyvstává zde i ještě jedna otázka - ratingy. Nebude mít akční hra využívající Natal "nesprávným" způsobem vyšší věkový rating, než podobná hra bez Natalu? Bude v očích komise stejně brutální vražda pomocí tlačítka, jako vražda "vlastnoruční"?

dokonce pravděpodobné, že by si takovéto tituly s podporou Natalu Microsoft na svoji konzoli ani nepustil. Project Natal má být mucholapkou na nehráče a rodiny s dětmi, nikoliv na bulvární novináře lačnící po dobře znějícím titulku - (Se)Xbox stačil, není potřeba číst si o Project Fatal. Vymknout by se to mohlo Microsoft na platformě PC, kde již nemá takovou kontrolu jako na Xboxu 360.

V prvních měsících a možná ani letech nám něco podobného jistě nehrozí. Microsoft si start takto důležité technologie důkladně pohlídá. Pokud se ale Natal chytne a rozšíří se i do oblasti PC her, podobných her se jistě dřív, nebo později dočkáme. Budou takovéto hry dostávat vyšší věkový rating? Bude veřejnost na tyto hry nahlížet jako na "ty zlé"?

www.kulturakriplu.net


Pohyblivé obrázky

MickTheMage

I.M.P.S. - The Relentless Chapter 2: Norca System Moje predsavzatie venovať sa – aj keď občas – na KK rôznym fanúšikovským výtvorom, teda najmä fanfilmom, akosi ostalo nenaplnené. Napriek tomu, že s istou pravidelnosťou sledujem len niekoľko z nich a samozrejme občas narazím na nejaký iný zaujímavý počin. Ako som už napísal predtým, nie je ľahké tieto dielka sledovať, avšak postupom času si zvyknete a necháte sa unášať čírou radosťou autorov z tvorenia.

Ak by mal niekto náhodou pocit dejavu, tak nech si je istý, že ten jeho pocit bude správny. Koncom novembra minulého roka totiž vyšla (po dlhých rokoch, prvá kapitola bola vydaná v roku 2005) ďalšia kapitola z pseudodokumentárnej série I.M.P.S. - The Relentless (len pre pripomenutie I.M.P.S. je skratka od Imperial. Military. Personnel. Stories. čiže príbehy imperiálneho vojenského personálu). Celé sú poňaté ako dokumentárny film o loďstve impéria, ktorej nechýba nadhľad, ale zároveň je i zaujímavou sondou do imaginárneho života

28

Stormtrooperov. Druhá kapitola privádza posádku krížnika Relentless do systému Norca, na jednu nehostinnú a veľmi zmrznutú planétu. Nie, Hoth to nie je. Avšak i tu budeme svedkami toho ako to vo vnútri takého imperiálneho krížnika funguje – od započatia výsadku, naloženie AT-AT do trasportu, až po dokončenie celej misie. Medzitým si od jednotlivých účastníkov vypočujete aká je to dôležitá práca a nebude chýbať ani niekoľko úsmevných momentov. Celej produkcii sa prakticky nedá čo vyčítať, až by sa dalo povedať, že podobná by určite obstála aj v televízii. Koľkokrát majú televízne produkcie horšie vizuálne triky, než

Opäť platí, čo bolo už mnohokrát napísané (a povedané), I.M.P.S. The Relentless Chapter 2: Norca System patrí medzi to najlepšie v oblasti fan filmov. Samozrejme, ak je niekto notorický „kritizovač“ každej drobnosti, možno by niečo našiel aj tu. Z pohľadu fanúšika Hviezdnych vojen a podobných výtvorov je to však príjemne strávených 25 minút života. Ako som už napísal pri prvej kapitole – prakticky vás tu nič nebude rušiť, keďže 99% účinkujúcich má na hlave nejaký druh helmy :-).

nájdete v I.M.P.S. - The Relentless. Rovnako ako hudobný sprievod, ktorý je originálny a k filmu sa hodí výborne. Všetko završuje opäť výborný a dokumentárne dôveryhodný hlas Petera Cullena (o.i. Optimus Prime).

www.kulturakriplu.net


Mashup

20

Herní průmysl za padesát let Jak budou vypadat hry za padesát let? Budou stále tak zábavné, jak byly doteď? A jak se budou hrát? Dost možná nebudou ovládané ani kamerou nebo páčkami. Klávesnici zahoďte do kontejneru. Anebo ne, raději ji věnujte místnímu muzeu, aby taky ostatní viděli, čím se tehdy ovládaly hry.

Robotron: Za padesat let? Nebudu uz nahodou v domove duchodcu? Budou se tam smet hrat hry? No, jak by to mohlo vypadat, 50 let je dlouha doba. Skoro tak polovina casu od prvniho parostroje k prvnimu pocitaci? Ale vazne. Soucasna generace hracu vyroste, budou mit rodiny, a deti tech deti... uz tu nebude ta neuveritelna propast mladsi a starsi generace, jako u nas, pri boomu osobnich pocitacu a pocitacovych her. K cemu to povede? Hry se zacnou brat vazneji, budou mimo obyc zabavu i projekty, ktere by se daly nazvat umeleckym smerem, vaznejsi hry, vzdelavaci, hry se zkratka stanou vedle internetu, televize, rozhlasu, dalsim mediem prenosu zprav, komerce, politiky,

29

vzdelani, v dobrem i spatnem slova smyslu. Nemyslim si tedy, ze by se za dalsich 50 let hry promenily nejakym neuveritelnym technickym skokem smerem do virtualni reality, integrace chipu do mozku, ci neco takoveho (mozna jen nejaka projekce 3D). Spis ale vidim budoucnost v dospeni her jako takovych. Jeste doplneni: Zapomnel jsem na jeden herni smer, ktery si myslim, ze v budoucnosti nabere na vyznamu. Tim je rozsirena realita, at uz pomoci mobilu, ci jinych zarizeni, ktere se jiste objevi. Rozsirena realita je vlastne virtualni informace predana tim nejbeznejsim zpusobem. Stojite na Staromestskem namesti a podivate se na orloj a hned se vam u neho zobrazi, kdo jej postavil, v jakem roce, co se k nemu vaze za povest, atp. (treba pomoci bryli s internetem). Timto zpusobem pujdou hrat hry, ktere bych prirovnal k virtualnim bojovkam. Zkratka vsude po svete budou pobihat obrylene deti, ale i dospeli, kteri se budou virtualne utkavat v tech nejrealistictejsich onlinovkach na svete, protoze budou hrane skutecne v realu :) Mr. Wáwra: Výpočetní síla počítačů přesáhne výkon lidskýho mozku a zároveň dojde k jejich provázání, pravděpodobně formou implantátu. Člověka tak čeká ultimatní prohloubení vědomí jako takovýho, protože začne rozplétat síť informací dříve určenou jen magorům, teologům a kosmologům. Jakmile

budou rozumem, nebo ještě líp řečeno vědou, dokonale uchopeny pojmy jako "duše", "vědomí", "svědomí", "Bůh" nebo "podstata hmoty ve vesmíru", pro zábavu v podobě žvejkačky pro mozek, zábavu určenou k "vypnutí" mozku třeba vůbec nebude prostor. A nebo třeba jo a lidstvo vyhyne na dehydrataci po dvoutýdenním dřepění v křesle proloženym virtuálníma hrátkama s hitparádou nejhezčích bab ever. Sounds fun. SKACE: Wáwra zase první částí první věty plácnul pěknou blbost... Teda vlastně ne, týhle hranice dosáhli voliči ČSSD už loni... Co se týče her, tak mě už může být nějaká druhá polovina století ukradená, protože podle propočtů bych se jí teoreticky neměl dožít podobně jako většina z vás důchodu :) Implementace her do mozku a podobných fantasmagorií vás ušetřím, protože vím, že to není možné technicky stihnout, respektive ano, ale nikdo to nezaplatí. Nejen že doufám, ale věřím že i v týhle době se budou hry ovládat stále plastovými nesmysly, protože kdo z vás má zájem hrát BF: Bad Company 23 tím způsobem, že bude běhat na běžícím pásu před kulovou panoramatickou televizí, obklopený 22.2 zvukem, 15 ventilátory pro dokonalou simulaci větru ve vlasech, a v ruce nic... Bude se tvářit s Natalem 5, že je v dokonalý iluzi herního světa... Plastový ovladače tu budou pořád, stejně jako pitomé klávesnice a myši, které tu už jsou 30 let a nikoho nenapadlo je

www.kulturakriplu.net


Mashup plnohodnotně nahradit rozumným převodníkem na hardwarové úrovní pro spolehlivé ovládání PC pomocí hlasu... Mimochodem, představovat si budoucnost jako ve filmu Minority Report, je stejně hloupé jako věřit abstraktním představám kriminalistické práce v CSI:Miami, ale to ajfounové generaci, propagující těžkopádnou virtuální klávesnici na skleněné ploše bez jakékoli zpětné vazby, těžko vysvětlíte a vytlučete z hlavy... Nevěří v ergonomii a zajímá jí pouze to co je cool, to co je v reklamě a na praktičnost z vysoka kašlou. Klidně si užívejte představu, že budete stát uprostřed místnosti, budete nesmyslně házet rukama ve vzduchu a bude to o dost pohodlnější než dřepění na gauči s ovladačem v ruce... :)

Overwatch: Spôsob samotného hrania sa však veľmi nezmení, ale stále tu budú rôzne pokusy o trochu iné hranie, experimenty s ovládaním a pod. Avšak jadro ostane, podľa mňa, rovnaké. Nie je čo meniť. Teda jedine, že by sa niekomu podarilo zrealizovať myšlienku "holodecku". V tom prípade by mi bolo ľúto, že sedím na obláčiku a hrám na harfu ;)

Snad jen ve stručnosti:

MickTheMage

minitroll

Opýtal by som sa...a čo som Sibyla?! Za 50 rokov budem sedieť niekde na obláčiku, budem mať nádherné biele krídelka a hrať na zlatej harfe... Vlastne nie, mne už jeden z vyhne sľúbil, že tam pre mňa majú prichystaný starý počítač s Diablom na celú večnosť... Ach jo, to je perspektíva... :) Ale naspäť k téme.

Hraní her se stane po celém světě rovnoprávným trávením volného času, stejně jako tomu je teď například Anglii a zbaví se Radovanů Holubů a všeobecného podceňování starší generací vůbec. Zmizí tak kouzelně blbé slogany typu "Vypni už ty kraviny a poď s náma na Růžovku!" a další perly.

Mám taký pocit, že to nebude príliš iné od dnešného stavu. Možno bude herná zábava viac prijímaná a integrovaná do spoločnosti, ale hry samotné sa príliš nezmenia. Keď to nedokázali za posledných dvadsať rokov - ak sa bavíme teda o jadre, princípe hier. Jasné, obtiažnosť išla dole, niekedy veľmi výrazne, ale už nemá kam ďalej padať. Prevážna väčšina hier už dnes začína byť tak jednoduchá, že ich môžu pomaly hrať aj batoľatá.

Sociální sítě se rozvinou do obrovských rozměrů. Každý bude moci být v kontaktu s každým po celém světě. 15 minut slávy pro každého. Big Brother na druhou, ovšem dobrovolně. Facebook a další jsou jen počátkem integrace do systému. 3d, úplně jiné dimenze než známe nyní, bude všudypřítomné. Sdílená halucinace, každý den pociťovaná miliardami oprávněných operátorů všech národů, dětmi, které se učí základům matematiky. Grafická prezentace dat abstrahovaných z bank všech počítačů lidského systému. Nedomyslitelná komplexnost. Linie světla seřazené v neprostoru mysli, shluky a souhězdí dat. Megakorporace, obsahující celá města datových uzlů, jasná vlákna moci. Informace budou nejcennějším zbožím, platidlem, Novým Zákonem, cennou komoditou, mocnou zbraní.

Rovnako ako sa budú hry pomaly integrovať do spoločnosti, a spoločnosť ich už nebude vnímať ako čosi cudzorodé, zvláštne, je možné, že sa začne objavovať stále viac umeleckejších experimentov, hier, ktorých príbehy budú mať presah. Avšak stále budú vo výraznej menšine (ostatne podobná situácia je dnes aj vo filme a televízií).

30

Podívejte se na filmy před padesáti lety a podívejte se na Avatar. Podívejte se na hry před padesáti lety a podívejte se na... Na současné hry. Před padesáti lety hry ani nebyly. A kde budou za padesát let? Netroufnu si odhadovat. Fantazírovat by se dalo dlouhé hodiny a v podstatě bych jen kopíroval zajímavé myšlenky kluků nade mnou.

- hry budou naprostý a samozřejmý mainstream pro VŠECHNY - hry budou pro VŠECHNY - hry budeme moci konzumovat mnoha způsoby, ne jen krabicově za 60 dolarů a digitálně za 10 (AAA x casual) - videoherní průmysl bude s obrovským náskokem zdaleka nejvýdělečnější zábavní průmysl - a osobně doufám, že za padesát let bude všechno pouze digitální a že nějaký nástupce OnLive a Gaikai BUDE fungovat bez problémů na VŠECH zásadních trzích (USA, Evropa, Japonsko) ElDoRado1239 Za 50 let se dle mého názoru ke hraní her bude používat především nová platforma - virtuální realita (VR). Buď půjde o "klasickou" VR s haptickým oblekem a displejem v brýlích, nebo, a v to doufám, bude propojení mezi počítačem a mozkem již na takové úrovni, že všechny vjemy budou předávány přímo do naší mysli. Budeme tak prožívat všechny naše obvyklé smysly a při hraní budeme sedět nebo ležet. Data bude přijímat mozek implantátem nebo pomocí signálu o speciálních vlnových delkách. To způsobí ještě větší rozmach MMO her a "chatovacích světů", které budou nejspíš dominovat hernímu trhu. V oblasti singleplayer hraní budou vést zejména FPS, RPG a adventury. Adventury budou velmi oblíbené, protože půjde v podstatě o novou formu interaktivního filmu. Tentokrát to ale nebudou experimentální

www.kulturakriplu.net


Mashup

pokusy, ale tržně a často i hratelnostně velmi úspěšné záležitosti. Dovolí to zejména hypervýkonná umělá inteligence. Celkově bude VR odsouvat "skutečnou" realitu do pozadí. Hry jako médium budou plně uznávané a využívané ve všech směrech, stejně jako ostatní média. Co se týče indie hraní, je otázkou, zda bude možné tvořit nezávislé a freeware hry i pro takto složitá zařízení. Další otázka je, jak moc velkou propast to mezi civilizovanou a necivilizovanou částí obyvatelstva Země způsobí. Tak i tak si myslím, že i ta nejdivočejší přání herních nadšenců se opravdu mohou splnit - a jelikož herní průmysl letí kupředu stejně jako ostatní oblasti technologického pokroku, asi si ani neumíme představit, jaké to opravdu za těch 50 let bude.

31

Zeal: Budeme rozlišovat mnohem více druhů her, než kolik jich máme dnes. Klasické obrazovky, ač různých velikostí, a tvarů (ohybatelný monitor na ruce) úplně nezmizí, ale budou spíše určené čistě pro malé nenáročné hry. Je více než pravděpodobné, že se dočkáme fúze počítačových a stolních her, kde díky speciálním rukavicím (nebo inteligentním náramkům) budeme schopni uchopit virtuální herní předměty tak, jako dnes taháme pěšcem na klasické šachovnici. Hry se stanou mnohem více interaktivními, než jsou dnes.

nepočítáme. Je docela možné, že za padesát let nastane doba, kdy hráč bude přímo ve hře a herní prostředí bude natolik realistické, že jen průzkum nějaké zaprášené místnosti s harampádím bude z našeho současného pohledu naprosto úžasný zážitek. A co teprve nějaká dobrodružně akční hra? Jak moc extatickou záležitostí bude hrát hru jako je Killzone ve virtuální realitě? Budou existovat speciální herny pro virtuální realitu? Nebo si ji budeme promítat u sebe v obýváku? Nejspíše to bude řešené přímo přes biologický čip, který nahradí dnešní náušnice, piercing, whatever.

Vynalezení kvantových počítačů bude pro lidstvo znamenat obrovský skok v technologickém vývoji. Tím pádem je tu velká pravděpodobnost, že ty pravé = velké hry budou nejspíše fungovat na principu virtuální reality, která asi bude vytvořena způsobem, se kterým dnes ani

www.kulturakriplu.net


Retro

MickTheMage

Realms of Arkania: Drakensang Realms of Arkania alebo Das Schwarze Auge bola na počítačoch vždy zaujímavou sériou. Do dnes má isté neopakovateľné kúzlo, ktoré ju radí medzi výnimočné hry. Hudba, grafický štýl a samotný spôsob podávania herného sveta sú esenciami tejto nezabudnuteľnej ságy. Keď Radon Labs oznámili svoj Drakensang, jednoznačne musel prísť na rad skepticizmus. Dá sa naviazať na výbornú prácu Atticu? Môže ešte dnes pôsobiť nová hra zo sveta Aventuria, tak dobre ako pred rokmi?

Môže, i keď s výhradami. Požiadavky trhu chceli, aby sa úplne vytratil ten vynikajúci bojový ťahový systém a bol nahradený „prístupnejším“ bojom v reálnom čase. Rovnako sa zmenili i pravidlá, keďže Drakensang operuje so štvrtou edíciou. Grafika sa po technickej stránke dostala na úplne inú úroveň, než tá pred desaťročím.

32

Skrátka zmenilo sa takmer všetko, avšak predsa len niečo ostalo. Pocit z dobrodružstva v Aventurii. Neviem, či sa to dá nejako rozumne vysvetliť. Kto si na pôvodnú trilógiu pamätá, pozná jej špecifiká. V prvých dvoch dieloch rozsiahly svet, ktorý by možno z dnešného pohľadu vyzeral prázdny, ale napriek tomu prázdny nikdy nebol. Ulice miest žili, aj keď len vo vyskakujúcich textových oknách, ale ponúkal množstvo zábavných situácií. Okrem toho tu boli bohaté štatistiky vašich postáv, neuveriteľné množstvo kúziel, ktorých použitie snáď ani nešlo zapamätať. A potom rôzne fóbie. S nimi bolo občas veselo – keď vám postava odmietla bojovať s kostlivcami, pretože nekrofóbia. Dnes už síce mávam veci radšej jednoduchšie, ale v tých časoch bolo fajn mať svoju družinu, dopĺňať zásoby vody a jedla, starať sa aby všetci mali v čom spať a čím jesť (príbor znižoval spotrebu jedla). Veď, v ktorej dobrodružnej hre dnes vaše postavy zoderú po príliš dlhej ceste topánky? A verte mi, chodiť bosý po skalných cestách, studenej zemi, nie je nič príjemné. Samozrejme, choroba vás tiež mohla veľmi jednoducho skoliť – ak nevyhľadáte lekára, či nemáte po ruke tie pravé bylinky, nemusí to s vašou postavou

dopadnúť dobre. Ťahové súboje, ktoré prebiehali na „šachovnici“, graficky detailne spracované a plne strategické – „hrr na nich“ fungovalo len keď mala vaša družina prevahu.

Nesmiem zabúdať ani na denník, do ktorého som si robieval priam „roleplay“ poznámky. Okrem tých, čo ich automaticky ukladala hra (v prvých dvoch prípadoch po anglicky, Riva v češtine), som vždy dopisoval malé postrehy a zážitky celej družiny. Dá sa to samozrejme občas aj dnes, lenže vlastnoručne vytvorená družina má iné kvality. Pravda, nie je nad kvalitne napísané postavy spoločníkov od tvorcov, avšak vtedy to ešte bola len hudba budúcnosti. Ale aj tak mi to dnes chýba. Hudba patrila k neoddeliteľnej súčasti atmosféry hry. Špecifická, nádherná a v každom diele trilógie trochu iná. Pritom do dnes patrí medzi to najlepšie čo v oblasti počítačovej hudby

www.kulturakriplu.net


Retro

MickTheMage

vzniklo. Tak toto všetko moderné Drakensang hry nemajú. Síce už i systém nesie meno svojho nemeckého originálu (v angličtine prekladané ako The Dark Eye), napriek tomu, že sa ľudia s Radon Labs (resp. ich vydavateľa) snažili zadovážiť pre anglickú verziu značku „Realms of Arkania“. Drakensang a teraz aj The River of Time sú iné hry, avšak nemôžem si pomôcť pri ich hraní priam cítim nostalgiu a spomienky na pôvodnú trilógiu. Možno je to spôsobom akým sa snažia oživiť mestá v hre, možno je to celkovým výtvarným spracovaním, ktoré je gýčovito krásne – aby som nebol pejoratívny – až rozprávkové. Dokonca pri soundtracku k prvému dielu som mal pocit, že počujem akési ozveny, povedomé tóny zo Shadows over Riva. Možno je to len môj pocit. A možno je to svetom samotným. Je ten istý a bol správne nadávkovaný (Čo platí aj o „textovkách“, ktoré si môžete zahrať aj na mobiloch, či na TDE-Games. Nakoniec o dobrodružstve zdarma „Conspiracy at Ferdok“ som tu už písal). Drakensang je z pohľadu dnešnej RPG tvorby (napr. vo svetle Dragon Age) ťažké retro, ale prístupné a veľmi príjemné retro.

33

www.kulturakriplu.net


Retro

Robotron3

Mimoňské úvahy jednoho kripla (Civilizace) Vzpomínám si, jako by to bylo včera, strkám disketu po disketě do mechaniky a vypisuji dlouhý příkaz na rozbalení arj. Hra se načítá – a jsem naprosto uchvácen nejúžasnějším intrem, které jsem kdy spatřil. Počátek Civilizace, vývoj, hudba, tu du dúúúú, tu du dúúúúú (první dú výš, druhé níž). Jestli někdo tvrdí, že počítačové hry jsou hloupé, agresivní, neobsahují žádné myšlenky, je to Kultura Kriplů, všichni ti holubové na střeše, co vrkají, ať si zahrají GENIÁLNÍ dílo Pana Sida Meiera. Nejlépe tu úplně první, prapůvodní Civilizaci (snad se také jednou objeví v nabídce GOG). Tímto zamyšlením bych chtěl vyjádřit poctu, podle mě nejlepší hře, která kdy byla stvořena. Obsahuje totiž úplně vše. Začínáme. Vždycky mě fascinoval počátek Civilizace, - ještě předtím. Země, která by se bez člověka klidně obešla. Fauna, flora, vše by fungovalo jak má, nikdo by se nerozčiloval, nikdo by nic neřešil, nezáviděl, nesnažil se upálit bližního svého, protože má jiný názor, nikdo by nezabíjel, pokud by neměl hlad. Představte si tu krásu, tu čistotu, kdy jako první osadník vstoupíte do nového světa, ne jako Adam vyhnaný z ráje, ale jako hráč, který má celou lidskou civilizaci, od jejího počátku, až do konce (a nebo taky ne) přímo před sebou na hraní.

34

Ste tam. Co vlastně nutilo první “civilizované“ lidi začít obdělávat půdu, když lesy byly plné zvěře, řeky plné ryb a každý kdo chtěl a nebyl lempl, uživil se sám? Jenže to zřejmě byli takoví koumáci, co se jim pracovat moc nechtělo, nebo by to neuměli. Hele, co já bych se tu hnal za kancem, když to někdo udělá za mě? A vůbec, kdybychom pěstovali rostliny, obilí, měli bychom všichni dostatek a já bych tomu šéfoval. Seděl bych na zadku, ať mě ostatní živí. A navíc, budem mít navrch nad tou partou divňousů, co žijí támhle za řekou. Sou divný. Nic o nich nevim, a nemám je rád. Stejně jako první lidi něco táhlo tam, kam by jednotlivec nikdy nepřišel, protože by ho to nenapadlo, hra vás uvede do prvních střetů a vývoje civilizace, o kterou nikdo nestojí, a přece se děje. Proč vlastně? Jak říkal Kristus: „Podívejte se na zvířata, taky nesejí a nesklízí a přesto jsou živi, a oč jste vy milejší Bohu než zvířata? Proč se staráte? Co budete jíst a kde spát? (zhruba volně z hlavy). Z čeho tedy pramení Civilizace? Z ušlechtilých zájmů člověka jít dál? Někam se dostat? Vyvinout se? Pomoci druhým? Kteří nejsou tak dobře vybaveni k lovu např.? Jinak by zemřeli hlady? Nemyslím si. Vždyť to je přirozený řád věcí, přežije ten schopný, co se umí sám o sebe postarat. Jenže Civilizace stojí na lidech, kteří tohle neuměli, tak potřebovali využít ty ostatní.

A to je dobře? Nebo špatně? Co jsme vlastně zač? Za čím se ženeme? Kam směřujeme? Stejně jako se první tlupy hnaly za ohněm a za úlovkem, potřebovaly stále víc a víc, zdokonalovat se ve všem, aby je další lidé neovládli, nebo nesprovodili ze světa. Tentýž princip pokračuje až na úroveň světové politiky, kdy jedna tlupa musí mít atomovou zbraň, ne aby ji použila, ale protože ji může mít i ta další strana, a taky ji má. Jde tedy o rovnováhu sil, progresi, přitom o neustálý boj nezůstat pozadu. A kde to všechno začalo? Na začátku hry, kdy s první ikonkou settlera se vydáváte na průzkum a přemýšlíte, jak se nejlépe uživit a civilizovat tak, abyste se měli lépe než ostatní. A proč? Může na to někdo odpovědět? Šlo by to i jinak? Třeba nedělat nic? A jen si užívat života? Je to prostě Civilizace, a tak to je, možná až si ji znovu zahraju, hlavou se mi prožene spousta jiných myšlenek... ps: Sled fantazie se snaží nejvíce připodobnit k tomu, co mě napadalo přibližně v patnácti letech u této nadmíru výjimečné hry (jo, fakt si to pamatuju!). Mimochodem, co napadalo při hraní Civky Vás? Facebooková Civilizace se blíží...

www.kulturakriplu.net


Úvaha

zeal

Tak trochu o platformách a ještě o něčem, nebo ne, jen o platformách a taky o... Někdo prý jednou řekl: "Víte, jak by vypadal takový multiplatformový herní časopis? Byl by to buďto schizofrenik anebo mutant." Asi nečetl Next Level, jinak by něco takového neřekl. No ale o multiplatformových časopisech tento článek tak úplně není, protože takové časopisy fungují - Next Level, Score v začátcích, Excalibur. Článek je zaměřen samozřejmě na to, co nefunguje. A co že to tedy nefunguje, jak by mělo? Řeč je o rovnosti jednotlivých platforem v očích profesionálů, zejména pokud jde o X-Box 360 a PS3. Nejedná se tedy jen o pár případů zaslepenosti jedné skupiny popletených fanoušků, mezinárodně pojmenované jako "fanboys", ale i o redaktory různých, naštěstí pouze zahraničních, "periodik". Nejednou jsem viděl v herních diskusích poznámku o tom, že ten a tamten herní web nadržuje PS3 a tamten zase výhradně X-Boxu. A právě to, že to nebylo pouze jednou,

35

ale že si toho všímá stále víc čtenářů, mě donutilo k sepsání článečku na téma: "Co brzdí herní novinařinu, aby postoupila na další level? Je jedna z těch věcí neprofesionální nadržování jedné platformě?" Uvedeme si příklady? Tak z toho, co jsem zaslechl, ale spíš přečetl v těch diskusích. Lidé za stránkou Destructoid jsou prý všichni do jednoho majitelé X-Boxů, kteří se netají tím, že je pro ně PS3 něco podřadného. Ve spoustě článků je to naznačeno velice jasně, ale prý vrcholem neschopnosti osádky destrukčního webu je článek o tom, jak jsou PS3 fanboyové tisíckrát horší, než fanoušci X-boxu. Co jsem se tam tak kouknul na sekundu, tak jsem zhlédl článek o jakési budgetovce z Japonska, která je prý až tak špatná, až je podle redaktora Destructoidu lepší než Heavy Rain. Tak o tom můžu říct asi jen to, že buďto se pomátl, anebo mají velmi podivný smysl pro humor. A smajlíky nevedou.

Jednu platformu si hýčká rovněž britský plátek Edge, o němž se na prknech internetu (tzv. message boardech) šušká, že by měl lépe hodnotit hry od Microsoftu, k němuž má blíže i velmi známý server IGN. Naopak velcí fandové PS3 jsou autoři Famitsu, kteří možná ani nevlastní XBox. Těžko říct, jestli uvedené příklady korespondují s realitou - řekněme, že spíše ne (samozřejmě až na Destructoid). Někde jinde to ale určitě takhle funguje (vlastně nefunguje). Kde se to bere, tohle neprofesionální upřednostnění jedné platformy a opovrhování tou druhou? Může za to prostý fakt, že v herní novinařině se nepohybují jen profesionálové, ale i tzv. "fanboyové"? Nebo jde o chladný kalkul? Anebo je to úplně jinak a to, že někdo preferuje jednu platformu před druhou, je pouhý internetový mýtus? Doufejme, že je to za C. Jako v té reklamě.

www.kulturakriplu.net


Komentár

Robotron3

Online Service Platform? Děkuji, nechci Pánové z Ubisoftu se zbláznili! Připomíná mi to scénu ze Švejka, kdy Lukášův pluk se měl přesunovat podle zjevně hovadskejch rozkazů, dokud mu jistý plukovník nesdělil, že generální se zbláznil, má paralízu a rozesílá tyhle pitomosti na všechny strany – ale doručit sme vám tu blbost museli, protože ještě nepřišel seshora příkaz o ignorování generálových rozkazů. Ve vedení Ubisoftu se muselo stát něco velmi podobného, protože jinak si nedovedu vysvětlit jejich strategii. Předmětem kritiky je samozřejmě nová ochrana Online Service Platform, která má snad za cíl snížit pirátství ubisoftích her a zvýšit prodeje? Jakoby všichni už dávno nevěděli, že nic takového na PC nefungovalo, nefunguje a nikdy fungovat nebude! Jen se tím znepříjemňuje život právě těm drahým platícím zákazníkům! Online Service Platform je skutečně zhovadilost. Ve zkratce: Představte si, že si koupíte PC hru, např. Assassins Creed 2 (ano, už zde je použita nová Ubi zabijácká ochrana), strčíte DVD do mechaniky, nainstalujete a ejhle! Ono se to musí připojit k internetu. Fajn. Už tu máme řadu her, které se na netu ověřují, nebo reg-

36

istrují na steamu, to přežijem. Ale dále? Vězte, že bez neustálého připojení si prostě nezahrajete? Co to k****, s prominutím? Jakou má souvislost offline hraní na PC s online připojením na internetu? Zřejmě se vedení Ubi doslechli o jakýchsi onlinovkách a multiplayerech, že je to jakž tak prostor, kde se hry na PC kupují, protože jinak je problém připojovat se na oficiální servery. A co kdybychom toho využili i u offline her? Řekli si. Kdo se nám kdykoli během hraní neověří? Toho do hry zkrátka nepustíme. Ale nejen to! Pokud např. disponujete internetem od poskytovatele náchylného k výpadkům (např. UPC, že), budete si s každým výpadkem muset udělat pauzu, dokud net zase nenaskočí... Co to *****? A vemte si to ze strany prodejců. V Ubisoftu mají asi nějaké nevyřízené účty s prodejci her? Že se jim chtějí tak strašně pomstít? Víte jaké jsou i dnes problémy s hrami na PC? S nekompatibilitou, složitostí instalace, nastavení, ovladačů grafické karty, atd. atd. i u her, u kterých byste to vůbec nečekali? Lidé volají a ptají se na ty nejzákladnější věci a hry jim prostě nefungují, ne a ne a ne. - Už

ste zkoušeli nainstalovat ovladače grafické karty?

nové

Představte si, co se stane, až se začne prodávat Assassins Creed 2. Jistě, všichni prodejci budou mít na svých stránkách viditelně uvedené, že hra vyžaduje stálé připojení k internetu, ale bude to snad znamenat, že si i laikové uvědomí, co to vlastně obnáší? Oni si hru koupí, ale pak...., až si ji přinesou domů, nainstalují, zhrozí se, propadnou panice, zavolají kamarádům, ti to s nimi nevyřeší, oni se naštvou a zavolají samozřejmě prodejcům... Hra mi nejde spustit, a když už, stále se vypíná! A při posledním hraní se mi neuložila! Jak to? Dělejte s tim něco!!!! Tak to prostě funguje, to je nová protipirátská ochrana. Děláte si srandu! Hned mi vraťte peníze! Ubisoft se zbláznil. Chce totálně zničit hraní na PC? Tak strašně nenávidí prodejce her? Nebo o co jim jde? Každopádně další bod pro konzole...

www.kulturakriplu.net



www.kulturakriplu.net


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.