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中国美术学院 学士学位论文 虚拟现实的重新审视 张默一

指导教师 崔鲁海(讲师) 申请学位级别 学士 专业名称 新媒体 论文提交日期 2007.5.21 论文答辩日期 2007.5.23 学位授予单位和日期 答辩委员会主席 张培力 评阅人

2007年 5月 18日


目录

摘要和关键词——————————————————————————— 3 Abstract and Keywords— ————————————————————— 4 一、关于我的作品————————————————————————— 5 二、数字化生存—————————————————————————— 6 三、数字复制时代艺术的解放———————————————————— 6 四、延伸的感官—————————————————————————— 7 五、两种类形式的虚拟现实————————————————————— 9 六、摹仿论的颠倒————————————————————————— 11 七、虚拟的现实与现实的虚拟———————————————————— 14 参考文献————————————————————————————— 17


(中国美术学院—新媒体—张默一—虚拟与现实的重新审视)

摘要 “虚拟”和“现实”似乎一直是一对反义词,它们被长久以来认为是模仿关 系,即虚拟是以人工的技艺去模仿大自然或者以大自然为基础的人造形式。而艺术 正是虚拟最大的策源地。在原形和拟像的二元对立论中,艺术始终处于从属地位。 然而,在新型的数字仿真时代,仿真的极致——虚拟现实出现了,模仿关系逐渐被 打破甚至颠倒。最终消灭了原有的艺术概念,甚至曾经所谓的现实世界。人们开始 对其提出了质疑,当代的现实社会是否就是一场最大的虚拟?而虚拟现实也并非就 是虚假的而是真实的,是主体“人”在符号的交往过程中建构起来的感性世界。另 外,我也将试图探讨虚拟现实和艺术之间的关系,它究竟是艺术的拯救者还是终结 者?

关键词: 数字化生存 虚拟现实 拟像 数字仿真 符号交换 人机界面

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Abstract Virtual always thought to be the opposite meaning of reality and have been imitated reality as well for a long period of time that virtual is an artifical technique to imitate the nature or man-made form base on nature.Art as the supreme source of virtual laid in the secondary place in the dualism between prototype and simulacrum all along. But,in the age of late-model digital simulation,the superlative simulation——virtual reality come forth,The simulative relationship break down gradually even overturn .It destroyed the original conception of art even the so-called reality world at one time.The undoubtful world which people live in it for thousand of years was brought into argument.Is the real world just a biggest virtual of the time? In this thesis will addresses that virtual reality is not inveracious but real,It is a perceptual world constructed by symbolic exchange between people.And also I will address that what the relationship between virtual reality and art.Is it the retrieval of art or the temiantor of art?

Keywords: digital being, virtual reality, simulacrum, symbolic exchange, digital simulation, HMI(Human-Machine Interface)

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一、关于我的作品

美人鱼是安徒生童话中最经典的形象之一,童年的我就被她的故事所打动,并 且为之遗憾至今。美人鱼的善良、美丽以及巨大的付出都没能让她最终得到人类王 子的爱,却化为了海上的泡沫永远消失了。我视它为一种命运,一种无法打破的距 离。这个故事使我最早开始产生一种对理想的悲剧的心理。故事源自生活,那么在 现实生活中就必然存在着类似的命运法则。作品《吾鱼尔》中,我采用了图像的互 动形式来展现这种“法则”。观众和“美人鱼”间的关系被一定的距离束缚,在不 断走近的同时,她的形象从平面开始破碎为像素并形成三维空间逐渐发散消失,所 以观众是永远无法真正接近“美人鱼”的。图像在这里已经不再是单纯的图像,而 是一个可以进入的、貌似宇宙空间却完全由像素组成的虚拟世界。这样一种独特的 感官体验,使观众产生了沉浸于其中的感觉,从而提出了对感官体验的质疑,同时 揭示了图像的虚拟性,这一点与我对理想的虚拟性的认识达到了形式的统一。作品 中,我扮演的人鱼是一个用来自我定位的虚拟身份,并且作为一个文化象征的符号 与观众在理解上达到共识。这个作品的形式中寄托了我对自我的认识、对理想的解 读和对人与人之间的交往关系的困惑及思考。在数字时代中,这种困惑变得更为突 出,尤其是电脑网络所建构的虚拟世界,使我们的生活进入了虚假难辨的状态。虚 拟世界是否仅仅是理想与想象的产物?它对我们的现实世界有什么意义?我们又如 何去重新审视世界和自我?

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二、数字化生存 数字作为当代社会交往的 中介和载体工具,已经与人建 立了亲密的关系。人在不断调 整人机关系的同时,自我认同 方式也发生了改变,拥有了新 的生活方式和价值情感。数字 技术的应用对艺术也有着深远 《创造亚当》米开朗基罗壁画1508年 梵蒂冈宫西廷小教 的影响力,艺术家敏感地体察 到这个世界的变化,并且把他 堂 上帝用手指赋予人生命。 们对世界的思考和创造性思 维体现在艺术当中。希腊哲学家毕达哥拉斯(Pythagoras)说:数是万物的本原。 数字(digit)来自拉丁文digitus,原意“手指”,当用手“指”向一物时,手 与物之间便有了特殊的指称关系。这正是人类独具的符号性的意指行为,“能指” 和“所指”的意义正在于此。我们在使用十指操控鼠标和键盘在网络世界畅游的时 候,就是形式上恢复了“手指”与“数字”的语义关联。此时我们的手指犹如上帝 之手,作为创造者,将一个数字的虚拟世界召唤出来。 数字作为这个时代的超级能指,是对事物的极度抽象。艺术同样也是世界的抽 象:现实中的四维事件(戏剧)被抽去时间而定格为三维形象(雕塑);三维立 体被抽去深度而压扁为二维图形(绘画);二维平面被抽去幅度而简化为一维线条 (书写);一维的书写符号进一步被抽象,失去广延而成为无形的“数”。二进制 数字(bit,比特)正是这样一个极度抽象物,除了以正反两种表示纯粹差异性之 外,不再承载任何具体的意义。在数字面前,任何事物都可以成为编码的对象,文 字、声音、图像乃至质感与气味。基于数字仿真与数字通讯的网络文化正在深刻改 写着当代人的生存秩序——这就是数字化生存。

三、数字复制时代艺术的解放 信息的数字化实现了无损复制和无损传输,从而建立了众多无差别的对象,使 完美的远程显现(telepresent)成为可能。这是纸张、电话、电视等非数字媒介所 无法企及的。本雅明对绘画与电影作了详细比较之后说:“艺术作品的可机械复制 性在世界历史上第一次把艺术品从它对礼仪的寄生中解放了出来。”⑴ 由于众多的

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复制品取代了独一无二的原作;又由于作品脱离了教 堂、博物馆等神圣语境而进入空间,因而赋予了复制 品以现实的合法身份。正如60年代流行于美国的波 普艺术通过借助运用大量的现代科技传播手段,“挪 用——复制——并置”的艺术手法,不断尝试反映当 时工业化和商业化特征。数字技术的出现,对艺术形 象的任意改写也成为常态。海德格尔指出:用物质化 的方式展现事物,把存在者降格为单纯的材料,最不 相同的存在领域被千篇一律化,因此事物所享有的独 特的意义和作用都被否决了。在这个意义上,我们可 以利用本雅明的说法:艺术作品的可数字复制性在世 界历史上第一次把艺术品从它对物质的寄生中解放了 出来。

the Statue of Liberty 自由女神像 波普艺术大师安迪•沃霍尔

四、延伸的感官 正如马歇尔•麦克卢汉(M.Meluhan)在《认识媒介——人体的延伸》一书中 提出的重要观点:“媒体是人体的延伸”。网络借助于数字多媒体,打开了一个更 为丰富的感知渠道,人们正在通过这个“延伸的感官”体验一种“遥感”和“遥 在”的生活,能够使人实时地以远程的方式于某处出场。此时,出场相当于“在 场”。这使艺术脱离了美术馆的限制,把展现的空间扩展到现场以外,甚至实时地 进行操作。

“Serpentarium” by Diana Domingues\Artechno Group“养蛇室” 2000 网络 艺术 这个作品是一个通过 网络实现的互动装置。它的 界面允许我们通过视频的声 音和图像控制一条机械蛇, 以此和一个远距离空间的真 蛇互动。

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由于数据对事物的描述是通过对其属性进行分割采样,然后通过某种算法和程 序加以处理,因此数字的采样只是片断的组合,是模拟的景象,无论如何都不能代 替原件的复杂性,原件的自然性一定是超比特的。但是数字仿真的可怕力量在于能 够“无中生有”,创造出现实世界上根本不存在的事物形象。由此,也为艺术家开 拓了更大想象的空间。

SPRAWL蔓延 2000 网络 新媒体 “蔓延”开发了一 个利用俄亥俄州的荒郊地 区为原形合成的,表现郊 区拓张和社会结构变化的 作品。根据全景摄影、互 动地图、采访录像和历史 文件,使用者可以开发他 们自己的社区环境和周围 的风景,它们不断地根据 地区的开发而变化着。

另外,从文本解读的方式上看,数字多媒体作品的终端解码方式也是相当灵活 自由的,艺术家可以通过数字模拟的方式,采集更多的素材,并利用软件和编码等 手段加以修改利用;也可以将视觉的图形和声音互相转化,把不同感官体验的因素 联系起来,使艺术的表达更加立体,这是非数字媒体时代难以想象的。

Dennis H.Miller来自作曲家的 背景,他把音乐美学的因素带到了 他的电脑动画当中,以重复和节奏 的形式作为运动的样式,动画的视 觉材料来自于持续的放射性视觉绘 图的场景描述语言。

数字虚拟向人揭示了一种可能性。如果动物只能生存在自己所属的自然环境中 那么人则需要并且能够在更大程度上追求自身的丰富、开放,更充分地展开想象力 的游戏与创造。它为我们建构了一个新的感性世界——虚拟现实。

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五、两类形式的虚拟现实 数字化仿真时代下,媒介手段不断丰富,从平面到虚拟三维;从单向到双向互 动;从无声到多媒体;从接触到遥感等等,仿真的极致——虚拟现实出现了。英文 中“虚拟”(virtual,来自拉丁文virtus,Virtual的英文本意是表现上具有真实 事物的某些属性,但本质上是虚幻的。Reality的英文本义其实是 "真实"而不是 " 现实"。从这个名字可以看出,它英文本义是"真实世界的一个映像"(a image of real world)。 狭义的虚拟现实,其目标在于建立一种新型的人机交互界面,这种虚拟的环境 是通过三维数字模型,生成一个以视觉感受为主,包括听觉、触觉的综合可感知的 人工环境,从而使得人产生一种沉浸于这个环境的感觉,可以直接观察、操作、触 摸、检测周围环境及事物的内在变化,并能与之发生“交互”作用,给人一种“身 临其境”的感觉。这一种意义上的虚拟现实(虚拟环境)是对感官知觉的仿真,是 发生在身体(无意识)的层面上。因此艺术家们开始探索这种沉浸式的、全新的认 知体验所能带给艺术更多的可能性。此时,观众欣赏艺术作品的时候已经不再以理 性认知为主,身体的感性知觉的作用无疑显得更为重要,人在不加反思地将虚拟现 实作为行为的对象和环境,可见,沉浸即意味着主体对身体知觉的完全依赖性,其 中,最关键的一个原因在于知觉的人工化:头盔和目镜使得使用者的视界完全人工 化;数据手套和数据服等则使人的其它知觉也完全人工化。在虚拟现实中,身体对 自身的直接知觉被完全屏蔽,你可以是所欲体验的任何东西,无需身体,也可以拥 有飘浮的视界,可以依照自己的自由意志行事,随时更改人工环境或者中止。

Osmose(渗透)是一 个由高科技3D图形处理 软件生成的三维立体空 间、立体声效的实时互动 环境,参与者戴上一个安 装在头上的显示器和一个 动作捕捉的背心,用来记 录他们的呼吸和平衡,使 他们的体验一个虚拟的 空间,沉浸在不断变化 的、半透明的自然环境, Osmose 包括一系列的空 间领域,其中有森林、空 地、池塘和地下,还有软 件代码的底土和关于自然 哲学文字的上层空地。

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虚拟现实技术的发展与对现实世界的不断侵入,使一系列隐藏许久的问题以尖 锐的形式被提出来:技术仿真的限度何在?虚拟和现实究竟是什么关系?“虚拟现 实”能否取代真实世界中的感受和生活?它们的界限在哪里? 《Beyond Pages》(冊頁之外1995)藤幡正树 (Fujihata Masaki)在昏暗的房间中的书桌, 书桌上有着发光的书本影像,随手拿起手边的 笔,轻轻的点了下封面,一页一页的翻动,苹 果被大口大口地咬掉、石头还会不断地移动、 桌上台灯任你随意控制,还有一个光着身子的 孩子开了门。作品中的景象是虚实混合情境的 营造,给人前所未有的艺术体验,这件作品揭 示了艺术品双向真实互动的新型态,使人无法 分辨虚拟和现实之间的界限。更进一步说,我 们日常所身处的现实又在多大程度上是一种虚 拟的产物?

广义上的虚拟现实是指网络空间里在线式的对话空间、游戏场景和电子社区等 虚拟情境。用户通过接受和回应虚拟环境中的各种信息和感官刺激,与其中虚拟的 人及事物进行行为和思想等的交流,使用户有身临其境的感觉。值得注意的是,其 中的那些虚拟的对象可能是由其他真实的人控制的,是他们的代表。现实生活变成 了不过是屏幕上的诸多窗口之一,而且通常还不是最好的一个!⑵ 显然,这一种 意义上的虚拟现实(虚拟情境)更具语言性,是借助于不同层次的象征符号构成想 象的虚拟——虚拟情境根本上是主体间依靠情感与话语的默契共同协调产生的。知 觉、想象与思维都是将不在场者“在场化”的方式,而想象则具有更为根本性的作 用。 ⑶ 因此文字和符号也成为艺术作品中常常利用的元素。

Apartment是一个以数据为基础的艺术作品,它需要观众去美术馆或者网站上创建并且定义一些以 数据为基础的内容。在这个例子中,话语替代了个人的事物作为基础数据。文字输入电脑后立即转 化为一个房间或叫“公寓”,这个公寓的体系结构是由电脑的分析处理形成的。然后它就转化为由 图像组成的、可导航式的3D环境空间。这是一个以文字的符号系统建立起来的虚拟社区,人物、思 想、事件都被符号化以后,人们依然可以用想象的构建来互相沟通产生共鸣。

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根据斯劳卡(M. Slouka)在《大冲突》一书的描述,虚拟体系将不断扩张,物 质空间、个性、社会之类词汇的定义也将从根本上改变。现在人们已经可以在同一 时间里与地球上不同地区的人通过某种界面相聚,在不远的将来相互触摸都将成为 可能。这样一来,真实事物与技术制造的幻觉就变得无法分辨了,“现实”这个词 语将丧失它所有的意义,或变得意义模糊而无法确认。 ⑷ 这种存在方式不仅突破 了以往一切媒介的制约,也突破了自然身体的时空维度。对网络文化的早期鼓吹者 吉布森(W. Gibson)而言,真正的网络空间并非通过键盘和鼠标,而是通过植入大 脑和身体中的神经传感器进入。他在著名科幻小说《神经漫游者》中提出的“网络 空间”(cyberspace)成为电影《黑客帝国》(Matrix)的灵感来源。Matrix提出 的一个可怕的问题是:既然可以通过虚拟技术创造一个与现实世界相同的世界,那 么我们有什么绝对的理由相信,原先认为是真实的世界就不是一场虚拟?

电影《十三楼》(异次元骇 客)主人公独自驾车去了城市旷 野,闯过了路牌的禁区,开了一段 时间,下车后却目瞪口呆,他不曾 想到,生活中的现实世界原来也是 虚拟的。

虽然目前的网络技术尚未达到精确的遥感和身体互动,但虚拟现实已经以最直 接的游戏形式展现了世界最深刻的一面。海姆(M.Heim)说,“也许虚拟现实的 实质完全不在于技术,而是体现在艺术,或许是最优秀的艺术中,非但不是用来控 制、逃避、娱乐或交流的,虚拟现实的全部使命就是为了改变和重塑我们的现实意 识——这些便是杰出的艺术作品所尝试表达的东西。”⑸ 那么,虚拟现实与艺术之 间究竟有何内在关联?它究竟是艺术的拯救者还是艺术的终结者?

六、摹仿论的颠倒 在电脑虚拟现实出现之前,艺术是虚拟形象的最大策源地。萨特认为艺术是一 个非现实的存在。“在一幅画里,艺术品是一种非现实的东西。只有笔触、画面上 的粘性和纹路以及色彩的光泽才是真正实在的东西。” 中国古代最早的画论专著

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《古画品录》也提出了“传移模写”的命题。在绘画上,直至印象派都是取表现自 然为艺术第一要义。虚拟与现实的关系,即人造形象与原型的关系。无论艺术是摹 仿自然界、感性世界、还是直接摹仿理念世界,摹仿论都坚持原型与摹本之间的二 元对立关系:原型是真实的、第一位的;摹本是对真实原型的摹仿与再现,因而是 从属的、第二位的。直到康德在《纯粹理性批判》中将“自然”从本体的层次拉回 到现象的层次,才确立了主体对自然事物的优越性。总之,摹仿论几乎成为千古不 移的金科玉律。按照詹姆逊对柏拉图的解释,他之所以将艺术家驱逐出他的理想 国,是因害怕艺术成为以假乱真的“拟像”(simulacrum)。如果心灵被各种虚 构的拟像所包围,便如同置身于装满镜子的房间里,在无限反馈的自我映射中丧失 对于真实的判断。詹姆逊说:“不管怎么解读柏拉图,我认为后现代主义文化正具 有这种特色。形象、照片、摄影的复制、机械性的复制以及商品的复制和大规模生 产,所有这一切都是拟像。所以,我们的世界起码从文化上来说,是没有任何现实 感的,因为我们无法确定现实从哪里开始或结束。”⑹ 对于当代文化而言,通过 大量复制生产的拟像已经日渐渗入以至取代现实物品的形象,这使得摹仿论意义 上的再现关系日益销蚀、解构以至颠倒了。比利时超现实主义画家马格利特Rene Magritte对符号语言进行了反思。

马格利特画了一幅名为《形象的叛 逆》的画。画面中央是一个巨大的烟斗, 而画面下方则写了一行法文:“这不是一 只烟斗”。一个明显的矛盾就是画面形象 陈述与画面文字陈述之间的否定关系。这 是一幅描绘一只烟斗的画,是一个烟斗的 形象符号,但它绝不是烟斗本身。

鲍德里亚试图用“符号交换”来解释这个问题。他认为社会活动实际上是一个 象征符号的交换过程。在传统的封建社会,符号与贵族特权相关联而受到禁令的保 护,但到文艺复兴之后,自然科学促成了符号的袪魅,人们开始仿造曾经被禁止拥 有的东西(如神像)。随着工业革命的来临更出现了一代全新的仿真物,批量复制 使它们既无传统也无真赝之别。艺术的复制品随处可见。而目前我们所处的则是一 个新型的数字仿真时代,电脑网络的发展使仿真不仅意味着对原型的复制,更发展 为没有原型的摹本——“拟像”(simulacra)。此时仿真物完全产生于符号化的模 型中,使得真实和原型被它们所取代,世界因而变得拟像化了。比如迪斯尼乐园, 它以微缩的方式概括了美国的生活方式,赞美了美国的所有价值观,同时也置换和 美化了矛盾的现实。在这样的拟像社会中,人们的经验完全由模型和符号支配,形 成了符号化的思维和符号化的行为。用杰出的美国文化研究学者尼古拉斯•米尔佐夫

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的话说,图像本身就是凶手,它在“谋杀真实”。因为既然我们已经习惯通过图像 为媒介来了解事实,那么我们就得服从图像的指示。妇女杂志和生活杂志里描绘的 理想的生活方式,广告中宣传和电视上展示的理想服饰,都被人们去追逐模仿,当 虚拟比真实还真实时,真实便反而成了虚拟的影子——当代生活就成为一个完全符 号化的幻象——技术媒介不仅不需要模仿现实,而且本身就生产现实,这就是所谓 的“超真实”。此时,虚拟与现实的摹仿论关系发生了彻底颠倒。由此可见,拟像 与真实之间的界限已经不复存在。摹仿论关系的模糊,最终消灭了原有的艺术概 念,甚至现实世界本身——现实世界本身已经成为一场杰出的艺术虚构。 虚拟当然并非仅是艺术独有的问题,重要的是,艺 术家经由虚拟来重新对现实作思考。1988年的6至8月, 封库贝尔塔在纽约MoMA展出重要的虚拟装置作品:《动 物志》(Fauna),给我们创造了这样一种现实:见右 图。在此展示出一些被精细地操作过的纪录性文件:摄 影、X光片、田野绘画、旅行地图、动物图腾卡片、写 作、声音纪录、录像、被解剖的动物标本、实验室仪 器、物体、书信手札等等。这件跨领域的装置呈现出一 系列看起来完全是真实存在的虚拟系统及「虚拟纪录文 件」,他自行创造出一位专门研究动物志学的德国自然 科学家:Peter Ameisenhaufen博士,并 虚拟记录此博士的过往历史、照片、数 据、档案文件及其工作设备与环境,以令 人分辨不出真假的手法展现出博士所研究 的各类畸形动物、彷若异类、极原始的 「怪物」,甚至自行虚构撰写这些畸形动 物的研究生态、种类典型、生存区域、捕 获日期、日常特征、形态学、生活习性等 等。可以说,这个混杂科学和动物学的研 究,是一种针对真实权威体制深切的反思 与批判。由于装置的特点在于实物本身, 它并非沉溺于形式符号世界的虚构与想 象。因此其中物品的标本的陈列表明这似 乎不是用人造形式符号语言创造的拟像世 界,而是一种你无法回避的本真的现实世 界。这点就更加突出了其现实性特色。无 论是陈列的标本还是虚拟性纪录文件并非 完全为了用仿若真实的事物去换取观者的 视觉或意识误判;而是在此可让人思考的

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是,所谓的虚拟性可以对照、戳破或颠覆我们长期以来所习惯了的真实性,其企图 明显呈现的是:任何种类的信息或可信事实,皆可以被改变、虚构、扭曲、窜改、 或更直接地去虚拟,是对于真实历史的操作与虚伪的揭露。我们必须质问这些媒 体的可信性和文化的可信性,我们认为的真实又有多少虚假的成分?尤其在今日数 字科技技术日益发达的条件下,使用虚拟科技来改变真实已成为是普罗大众熟悉的 事物,那么作为人的价值观、对事物的认识是否就只能任凭符号构建的世界来摆布 呢?

七、虚拟的现实与现实的虚拟 从拟像和仿真(simulacrum and simulation)、超真实(hyperreality)的角 度剖析虚拟现实无疑是深刻而尖锐的,然而循此得出的结论却是荒谬的:既然人类 用以判断“真实”的标准不过是易受蒙蔽的感官,那么主体对外界没有任何反抗能 力,符号的自我生产支配着当代生活,将个体的感官与思维赋予特定形式,使之顺 从社会的媒介机器。但实际上,世界能否完全归约为符号运作呢?那些人的无限细 腻的感情、主观的自由的意志遭到了遗忘,它们是无法用数字计算的。这正是当代 人走出技术统治的希望。 Charles Demuth 查尔斯•德穆思 《我看到了金色的“5”》1982符号化 的思维模式和符号化的行为是人类生活 中最富于代表性的特征,即使是数字, 在人的画笔下也同样可以具有迸发情感 和艺术魅力。

从宏观的社会文化透视角度 来看,即从社会文化特征入手, 符号活动既是使人和动物相区别 的标志,又是把人和文化相联 系的中介。人的本性存在于人身 不断创造文化的符号活动之中。 从这个角度看“真实性危机”便 会展现出其积极的一面。也就是 说,包括电脑网络在内的当代信 息媒介实际不过是主体间交往和 活动的具体环节之一,离开交

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往关系的个体就不具有什么绝对的主体性;同样,离开了交往着的人就不存在“现 实”。也就是说,人所身处的现实,以及现实中的人,都只有置于具体的主体间交 往关系中才能成立。由此,一旦找回了在交往中相互建构着的主体,那么虚拟现实 与“日常现实”一样,都是现实生活的一种展开形式。 另外,我们再从主体认知的角度分析虚拟现实艺术中沉浸的体验。在为迈克尔• 海姆的《虚拟现实的形而上学》一书写的序言中,克鲁格(M.W.Krueger)则直接 谈到了身体的重要性的凸现:“虚拟现实在以一种更加基本的方式改变着我们与信 息的关系。它是第一种让人主动利用身体来搜寻知识的智能技术。这是否意味着抽 象的符号的死亡以及坐姿智力的消失呢?我们是否将要发明出新式的三维色彩加动 画的符号来与我们进行交互作用,而不是被动地等待让我们去阅读它们呢?”值得 注意的是:在虚拟现实的建构过程中,人与人的交往并没有消失,其中依然广泛地 存在着使用者与设计者的互动。人们易于忽视的是,使用者的行动本身一直是在被 跟踪的,从使用者的位置变化等行动得到的一系列的数据实时地对虚拟环境进行修 正调节,因此对于观众来说,这种交往是建立在知觉的层面上的,它们本质上不但 是语言符号的交流,而且还是在人们对它的体验过程中产生的。换言之,虚拟现实 不是一种完全由设计者规定的单向生成过程,而是需要依据不同的使用者的主观感 受进行调节,每一个使用者本身也是设计者之一。与前者的虚拟现实的类型比较, 人的活动也是虚拟现实得以建构的前提,不同的是,后者不再是创造文化的符号活 动,而是为了建造一个人机界面,一种开放性的人工实在。 虚拟现实向人敞开了什么呢? 虚拟现实所展现的可能性,往往正是日常现实 中的不可能体验的,更不在场。因此海姆在《虚拟现实的形而上学》一书中称虚拟 现实艺术之为真正的艺术。然而用数字这一极度抽象的人工语言来表达丰富的感性 关系,不可能是一种事无巨细的展现,而只能是一种象征性的指涉。从象征的角度 看,日常现实也暴露了其虚拟的一面。文化既然是在沟通过程所形成,而沟通形式 又奠基于象征符号的交往,那么在现实与象征性再现之间并没有什么本质区别。卡 斯特尔在《网络社会的崛起》一书中指出:当代文化是一种基于符号互动的“虚拟 文化”,新的电子媒介不仅产生了虚拟现实(virtual reality),更建构了一种 “真实虚拟”(real virtuality)。⑺ 博尔赫斯(L-Borges’Essays) 也说 “我 从不虚构故事,我只发明事实。” 所谓真实虚拟其实潜在于任何文化中——尤其 是神话、宗教、艺术、以至政治意识形态所建构的虚拟世界,但是它们是想象的产 物,而电脑网络所建构的虚拟世界却是计算的结果。当代网络文化不过是使之得到 了充分的展现。 “拟像不掩盖真理,倒是真理掩盖没有真理的地方。拟像是真。” ——《圣经•传道书》

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当一些知识精英们指责新媒介歪曲了现实时,他们实际上退回到了关于赤裸裸 的自在之物的神话。至此我们可以说,当代现实生活便是一个最大的虚拟,或者可 以反过来说,虚拟是我们这个时代最大的现实。要抛开符号建构而寻求某种原始的 真实,不过是一种幻想。因此说,虚拟现实在当代拥有了更为丰富的文化意蕴,正 是通过它,世界被长期遮蔽的另一面才得以揭示,也为反思已有的生活世界提供了 对照与契机;而艺术家作为敏感而具有前瞻性的观察者,看到了世界的变化并且利 用他们的创作力给艺术注入了新鲜的血液。

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参考文献

⑴ 本雅明《机械复制时代的艺术作品》,浙江摄影出版社1993,第59页。 ⑵ 绍伊博尔德《海德格尔分析新时代的技术》,第60页。 ⑶ http://www.south.nsysu.edu.tw/sccid/book/publisher/ylib/9573236486. html。 ⑷ 斯劳卡《大冲突》,江西教育出版社1999,第25页。 ⑸ 海姆《虚拟现实的实质》,载《新媒介与创新思维》,清华大学出版社2001,第 323页。 ⑹ 詹姆逊《后现代主义与文化理论》,陕西师范大学出版社1986,第200页。 ⑺ 卡斯特尔《网络社会的崛起》,社会科学文献出版社2001,第463页。



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