Guía de Interacción | E6

Page 1

ESTUDIO 6 Interacción Profs. Ricardo Sarmiento & Andrés Burbano.

Michelle Ospina Angélica Velandia Alejandra Figueredo Paola Castellanos



Este documento da cuenta del proceso de investigación y conceptualización del primer montaje de Estudio 6: Interacción y específicamente de la instalación a cargo del Grupo A.



ESTUDIO 6 Grupo A


DOCUMENTO DE INVESTIGACION INDICE

1

Introducci贸n

2

Campo Investigado Nodos Referentes Conclusi贸n

3

Pregunta de Interacci贸n

4

Antecedentes y Estado del Arte Alquimia Interna Lo inalcanzable Balance


5 6 7 8

Brief Creativo de Interacción Nodos Objetivo Entregables Tecnologías Estéticas Storyboard Usabilidad

Articulación

Bibliografía



INTRODUCCION La globalización ha sido un proceso en el cual diferentes partes del mundo han podido interactuar cada vez con mayor fluidez, profundidad y rapidez. Los valores de una sociedad se pueden interconectar con otra. Es entonces cuando la identidad empieza a ser algo efímero. Las personas empiezan a entender que no existe un “yo” sino un mundo en el que cada uno está interconectado con el resto. Esta red afecta la manera de sentir, pensar, actuar, apropiación y vivir de cada individuo. Las nuevas maneras de pensar, actuar y vivir han hecho que las personas empiecen a vivir no solo en mundos virtuales, no como individuo sino como humanidad y que se presenten nomadismos digitales. En un mundo globalizado si el individuo quiere estar en equilibrio debe tener en cuenta a este otro. La búsqueda del control y el equilibrio se torna importante pues ahora el individuo no solo tiene que conocerse a sí mismo sino al otro. Por otro lado, el hombre empieza a obtener información con mayor rapidez acumulando una gran cantidad de conocimiento. El hombre a partir de estos conocimientos crea sus propios valores cuestionando lo establecido. A través de sus pensamientos y acciones puede influir a las personas con las que interactúa. Esto no quiere decir que el individuo quiera imponer su pensamiento, sin embargo; significa que sus acciones afectan el control y el equilibrio positiva o negativamente de otros en esta red llamada globalización.


CAMPO INVESTIGADO CONTEXTO INVESTIGADO, MARCOS Y LIMITES


En primera instancia se dieron los siguientes conceptos a trabajar: globalización, superhombre, memoria y cyber tecnologías. Teniendo en cuenta lo anterior, se enfocó la investigación de manera objetiva y en en el marco contemporáneo. Se empezó con la idea de cómo la globalización afecta significativamente al ser humano en la sociedad actual. El ser humano puede ser afectado de manera física, mental y social, por consiguiente; los espacios en los que interactúan son nuevos y forma un nuevo concepto de identidad. Con respecto a esta investigación se encontraron tres marcos principales con los cuales se trabajaron: Desvanecimiento de fronteras este es el catalizador de las nuevas interacciones del ser humano. Se eliminan las fronteras territoriales y se crean espacios virtuales haciendo más delgada la línea que separa a los hombre con lo real y lo virtual. Nomadismos Digitales La migración al espacio electrónico, ha dado lugar a la configuración de un espacio social que gira en torno a internet, telefonía móvil, redes temáticas, dinero electrónico, realidad virtual, videojuegos, etc; todo ello dando lugar a un nomadismo mental y pérdida de la identidad. Espacios virtuales Una relación íntima con la tecnología donde el interés por experimentar nuevas formas del espacio se vuelve una motivación. Las experiencias inmersivas adquieren fuerza como un nuevo tipo de realidad. El “espacio virtual” deja de ser una metáfora y se convierte en una manera ultra humana de enfrentar lo físico.


Teniendo en cuenta lo anterior se tomaron los siguientes referentes: Rafael Lozano-Hemmer Índice de corazonadas Es una instalación interactiva que obtiene las huellas digitales de los visitantes para luego mostrarla en las paredes del lugar. La imagen de la huella digital se va perdiendo en la instalación a medida que se introducen más huellas digitales. Cada vez más se va reduciendo el tamaño de la huella digital. Esta instalación muestra como una imagen tan personal y única de una persona, parte de su identidad, es tan pequeña al compararla con el resto de la humanidad.

Rafael Lozano-Hemmer Pulse room Es una instalación interactiva como la anterior pero representada con trescientos bombillos, que contienen una potencia de 300W y tres metros de cables. El concepto es el mismo pero tomando la información de los latidos del corazón de una persona en vez de su huella digital. Los bombillos se encienden y apagan al mismo ritmo que produce los latidos. Al igual que las huellas digitales, los latidos se van perdiendo junto a los anteriores.


“

Rafael LozanoHemmer : Indice de corazonadas


“

Rafael LozanoHemmer : Pulse room


Conclusión: La globalización ha hecho que se logre un desvanecimiento de fronteras físicas. La identidad se va perdiendo en un mar de identidades llamada humanidad. El hombre entiende que no solo existe él, sino que está inmerso en una red de conexiones. La globalización hace que las diferencias se vean insignificantes, puesto que el mundo está unido por esas características que hacen al ser humano. Se pierde la identidad y se crean nomadismos mentales.


PREGUNTA DE INTERACCION INQUIETUD Y OPORTUNIDAD EN EL CAMPO INVESTIGADO


Se partió de la idea de las líneas de la mano como un mapa único en cada persona que proyecta la identidad, y que paulatinamente se va convirtiendo en el elemento que permite crear conexiones con otros individuos. Lo anterior desde la primera aproximación que se realizó con la investigación del superhombre de Nietzche, en el que aquel atributo se le es conferido a aquellos que logran salirse de sus estándares sin perder el equilibrio propio; y por otra parte la globalización, en la que el desvanecimiento de fronteras tanto físicas como en un espacio virtual nos permiten la interconectividad a nivel global. A partir de esto se empezaron a indagar mapas corporales que han trascendido a través de la historia, como un medio para encontrar un equilibrio corporal y mental; la iridología, que hace referencia al estudio del estado tanto físico como emocional de la persona a través de la observación del iris del ojo; los meridianos chinos que sostienen que la energía vital del cuerpo (qi) circula a través de canales especiales que se encuentran interconectados entre sí, y cualquier disrupción en este flujo puede causar enfermedades tanto físicas como emocionales; sin embargo, hicimos énfasis en aquellos que exploraban la lectura de la mano. Cada conjunto de líneas de la mano es único e irrepetible, alberga conocimientos, experiencias y cualidades que definen a cada individuo particular, el entendimiento a profundidad de cada uno de estos aspectos permite un autoconocimiento que potencializa las relaciones a nuestro alrededor, pues primero se debe tener noción de las cualidades propias para entender cómo puedo enriquecer a otro.


¿Cómo retomar rastros o mapas corporales únicos en el ser humano que lo individualizan y convertirlos en aquello que genere una conexión con el resto de la humanidad?


Sin embargo la quiromancia, realizada desde tiempos remotos, es la única práctica que ha intervenido en la adivinación del pasado, presente y futuro de un individuo a través de las líneas de su mano. Esto se da como respuesta al miedo constante que tiene el hombre por la incertidumbre de no saber lo que le depara el futuro, queriendo buscar un control o equilibrio sobre sí mismo. Si bien se da como una práctica individual, que podría percibirse como egoísta, en la historia también han existido “adivinos” como Nostradamus, que han intentado profetizar el futuro colectivo de la humanidad, creando a la vez un sentimiento de desasosiego colectivo. Lo que nos daba la oportunidad de intervenir en esa constante búsqueda del equilibrio, un concepto casi que innato en el hombre, pero no solo de manera individual, sino también de manera colectiva, haciendo visible que esa interrelación con el otro es primordial en el alcance de dicho objetivo.


ESTADO DEL ARTE

ANTECEDENTES Y SOLUCIONES AL PROBLEMA


Alquimia Interna Fig 1 Alquimia interna fue una instalación artística interactiva realizada por Josh Meredith, un artista visual estadounidense. La instalación poseía tres componentes principales, un proyector, un espejo y un kinect, está consistía en ubicar a la persona frente al espejo, seguido de la proyección de los chakras en su cuerpo, con el fin de que la persona interactuará con cada uno de los chakras reflejados en él; al realizar la acción los chakras producían diferentes efectos visuales, y finalmente realizaban un movimiento ascendente y descente con lo que se intuía que los chakras habían sido alineados, lo anterior se limitaba a una alineación individual y netamente corpórea.


Lo inalcanzable Fig 2 Marco Roso, Poppers, 2008 Lo inalcanzable fue una exposición conjunta de varios artistas, principalmente: Marco Roso, Gloria Maximo, Leigha Mason y Ryan Brewer, realizada en la ciudad de Nueva York en el año 2009. La exposición tenía como objetivo la exploración interna del “otro”, es decir identidades alternativas que se representan internamente, y de las cuales sólo es posible hacerse cargo a través de una catarsis mental. La exposición mostraba diferentes esculturas que apelaban al desequilibrio emocional y la decadencia, a través de diferentes formas de manipulación del cuerpo, tales como asfixia o intoxicación, para finalmente abrir una invitación a la liberación mental y emocional. Con lo anterior vemos reflejada la catarsis mental o equilibrio, desde la exploración y manipulación de los sentidos.


Balance Fig 3 Balance fue una instalación interactiva creada por Vitto Valentinov en la ciudad de Cincinnati, estados Unidos, en el año 2014. Esta consisitía en la puesta en escena de una balanza, en la que dos personas tenían que interactuar conjuntamente con distintas partes de su cuerpo (manos, nariz y boca), para lograr mantener en equilibrio un punto rojo ubicado en la balanza. La instalación surge a raíz de que el autor se exponía a un lugar nuevo para él, y al no tener a sus seres queridos cerca enfrentaba un desequilibrio, sin embargo, la interacción paulatina con las nuevas personas del lugar, le permitían encontrar nuevamente ese equilibrio anhelado. Podemos apreciar entonces, como el balance interior, no se da solo a nivel personal sino que se da una influencia significativa de las prácticas sociales que enfrenta el individuo.


BRIEF CREATIVO DE INTERACCION HITOS, OBJETIVO, ELEMENTOS FORMALES, COMUNICABILIDAD, LENGUAJES, HERRAMIENTAS Y RECURSOS.


Nodos * A partir de la investigación anteriormente realizada se tomó en cuenta lo conceptos claves de nomadismos digitales y espacios virtuales y se relacionaron con los mapas del hombre que busca el ser humano. Estos tiene como fin último permitir el control y el equilibrio del ser mismo. Específicamente, los conceptos se cerraron a la siguiente dirección: Nomadismos Digitales: Al tener un nomadismo mental y el tener una negación a implantarse, el hombre empieza a tener una identidad energética individual. Quiere entenderse a sí mismo en un mundo lleno de redes e interacciones para tener un equilibrio consigo mismo y poder controlar presente y futuro. Espacios virtuales: Por medio de la globalización se generan espacios virtuales que potencian la interacción con el otro. Puede ser un otro cercano o un otro lejano con distintas creencias y pensamientos. El ser humano se da cuenta que no está solo y empieza a buscar un perfeccionamiento interior que permite relación con los otros. Buscar el interior del ser humano se realiza buscando mapas del ser humano. Esto se puede considerar un espacio virtual, ya que no tiene una territorialidad física sino emocional y mental. Estos nodos dieron a resaltar la siguiente conclusión: el hombre es un ser que no puede entrar en equilibrio ¿Por qué? El ser humano cómo individuo tiene una identidad, identidad que el hombre busca entender a través de diferentes mapas que tiene en el cuerpo. El individuo busca entenderse a sí mismo ya que quiere tener el control y el equilibrio de su vida presente y futura. Sin embargo, a través de los nomadismos digitales y los espacios virtuales que genera la globalización se da cuenta que no solo se tiene que entender a sí mismo para encontrar ese equilibrio y control: tiene que entender a los demás. Por lo tanto, busca mapas en otras personas para entender el interior del ser humano y poder comprender cómo los demás pueden afectar su presente y futuro.


Objetivo * Por medio de una instalación inmersiva reflejar en el individuo de manera simbólica las prácticas relacionadas con los chakras, en las que se propone la búsqueda de un equilibrio interior mediante una serie de reflexiones, reiterando que este estado ideal solo es posible a través del buen desarrollo de las prácticas tanto internas: propias del equilibrio conjunto del individuo, la mente y el cuerpo; como externas o sociales: en las que se hace necesario comprender la importancia de las conexiones con el otro.


Entregables * La interacción se compone de dos fases: La primera fase contextualiza al usuario gracias al recurso del Video mapping, el cual estará proyectado en una cabina. Iniciara en el momento que la persona active el sensor que estará ubicado estratégicamente. La animación mostrará la importancia de la interconectividad entre individuos y al mismo tiempo hará reflexionar sobre la importancia del equilibrio personal para lograr acceder en la red de conexiones, al finalizar la animación será atraída por un imán que dará paso al siguiente fase de la interacción. La segunda fase de la interacción se divide en dos etapas: Primera etapa: Desequilibrio. Segunda etapa: Conexión con el otro. Primera etapa: Se indicará por medio de una señal el camino para llegar a la parte interior de la cabina donde se encuentran las representaciones de los chakras, aquí un sensor ubicado al nivel del suelo activará la segunda animación que dará una señal para que cada uno de los chakras con ayuda del imán sea activado. Estos chakras se encuentran en un estado pasivo mientras el usuario comienza examinar los chakras . Cada chakra se examinará con ayuda del imán, el cual deberá ubicarse a corta distancia del respectivo chakra, inmediatamente será enviada una respuesta negativa al usuario: el desequilibrio del chakra. Esto se podrá evidenciar en el momento que el motor y la cuerda creen volúmenes de acuerdo a la distribución de los pesos en la cuerda. Cada uno de los chakras permanecerá activo mientras se completa el ciclo de revisión, al finalizar este proceso el usuario asimilaba el desequilibrio en el que se encuentra. Acabada esta etapa abandonara la instalación y se dirigirá al siguiente grupo.


Tecnolog;ías * Pre-producción: Animaciones en Adobe AfterEffects CS6. Diseño Sonoro con pistas producidos desde síntesis granular en IxiQuarks y composiciones en Adobe Audition CS6. Tanto el prólogo de la sombrilla de interacciones como el contenido visual interactivo del montaje consisten en una serie de figuras simbólicas que a través de sus movimientos y relaciones pretenden comunicarse y guiar al espectador en su experiencia. AfterEffects CS6 es un programa de animación por frames que permite la creación de visuales por capas de vectores y máscaras. Este software también facilita la realización de videos animados con una ilusión de tres dimensiones, haciendo posibles juegos de profundidad y proximidad con quien interactúe con el video mapping.


Video Mapping (Resolume Arena en comunicación MIDI con (2)): La primera interacción con la instalación estará mediada por un Video Mapping (proyección sobre superficies no convencionales ya sea en forma y/o en material). En este caso se proyectarán las animaciones sobre una pantalla semicircular (tipo cabina) de papel pergamino, el cual permite ver desde ambos lados del papel. Al partir de un concepto de espacio virtual el video mapping es el mejor medio para recrear la inmersión con recursos muy sencillos y prácticos. El software usado será Resolume Arena V.5 porque permite la programación de los triggers para las pistas de video cargadas. Por medio de comunicación MIDI, se traducirá la información recibida por Wiring, enviada por fotoceldas, para activar cada video en la etapa de interacción correspondiente.


Wiring (Fotosensores, Leds RGB) Wiring es un software y hardware para artistas y diseñadores. Por lo tanto, su lenguaje de programación es sencillo de comprender y manejar. Al acceder con facilidad a las posibilidades de código para implementar controladores y actuadores pueden construirse algoritmos que varíen los posibles resultados de una interacción usando recursos muy básicos. En este caso, Wiring permite que la interacción tenga dos etapas (bifurcación para el inicio de la sombrilla y para el cierre) con resultados y formas de interactuar distintas, sólo modificando el comportamiento de los Leds RGB como actuadores y usando siempre las mismas Fotoceldas como sensores. Los Leds RGB aunque podría pensarse que son más complejos de programar en realidad sólo suman un par de pasos al código y dan acceso a cuatro señales, colores (rojo, verde, azul y blanco) en un sólo actuador. La cantidad de cables y pines necesarios en la tarjeta también es mucho menor. Las Fotoceldas son un tipo de sensor económico que permite interactuar activamente con el montaje sin necesidad de un objeto externo y adicional. Se usan en este caso para reemplazar sensores de proximidad que tienen un costo superior.


Circuito integrado de motores y Reed Switches. Utilizando una cadena de baterías y motores que eran independientes se construye un circuito integrado activado por Reed Switches: interruptores eléctricos que son activados por campos magnéticos. Estos actuadores permiten una manipulación por proximidad con un objeto imantado que completa el circuito de manera que los motores puedan recibir la energía necesaria para mover los tramos de cuerda. Se implementa este recurso técnico como una solución a las aparentes complicaciones o limitaciones de la Wiring para proveer de energía a tantos actuadores a la vez.


Estéticas * Las teorías y prácticas relacionadas con los Chakras son de carácter simbólico y no totalmente tangible o corpóreo como otros tipos de mapeos en el cuerpo, basados en trazos reales que varían de persona a persona. Según esto, el recorrido que se propone a través del circuito de instalaciones, se debe iniciar como un viaje interior, que conecta el cuerpo con reflexiones que van más allá del bienestar evidente. La visualización de este primer tramo pretende crear un espacio inmersivo donde la persona deba enfrentarse con la oscuridad de sí mismo y entender que el hombre está rodeado de conexiones con los otros (fig.1), más no puede relacionarse también si no está en equilibrio consigo mismo. Todo lo figurativo es abstraído en geometrías básicas como círculos y líneas que se convierten en siluetas humanas (fig.2). La simplificación es simbólica en sí misma: Los chakras están reducidos a puntos de luz, el cuerpo humano y su eje de equilibrio están reducidos a tramos de cuerda que genera volúmenes cuando está en desequilibrio. Los colores son también un elemento formal muy importante que se maneja acorde a la representación tradicional de cada chakra. Sin embargo, estos códigos de color también se mezclan a medida que el espacio virtual se descontrola: entre más puntos son activados, más ruido hay en la instalación y al hacer el mapping reactivo en saturaciones, los colores se distorsionan: los chakras se mezclan y confunden para comunicar a la persona el poco control que tiene sobre sí mismo. El sonido es también un elemento perceptual que comunica el desequilibrio a quien hace parte de la interacción. Una pista va aumentando en amplitud, tempo y bloques de sonido a través del tiempo, mientras que los motores también generan ruido en aumento.



Storyboard * Primera etapa:



Storyboard * Segunda etapa:


USABILIDAD FUNCIONAMIENTO DE LAS MECANICAS

A partir de la investigación de las prácticas físicas que están involucradas con la detección de síntomas en el cuerpo, la búsqueda del equilibrio y la sanación de los chakras, se consideró la importancia de involucrar el tacto como el motor de la interacción. El eje que sostiene las cuerdas y los sensores funciona como un espejo del interior del ser humano con el que hay que interactuar usando las manos para conocer el estado de los chakras. A través del video se ubica una silueta que guía esta relación e invita a interactuar con los sensores en el eje aproximándose con las manos. En la estructura sobresalen los puntos de contacto para facilitar la interacción. A través de los colores que envían los Leds, el estado de cada chakra es anunciado a la persona: cada uno alumbra rojo a medida que es activado demostrándole que no ha alcanzado el equilibrio y debe continuar el recorrido. Cuando ha completado el circuito y llega del Grupo F con el conocimiento de que necesita de los demás para probar su equilibrio, la figura humana de la proyección se multiplica en unión con otras y los Leds se prenden azules si todos los chakras son cubiertos a la vez. Al ser siete sensores se necesita más de un individuo para lograrlo. Sin embargo, al no haber restricciones claras de cuántas personas deben participar, la lúdica de la interacción puede variar dependiendo de la creatividad de los participantes.


ARTICULACION FUNCIONAMIENTO Y RELACION CON LAS DEMAS PIEZAS DEL MONTAJE

Al ser una propuesta caracterizada por los elementos simbólicos que aluden a la interioridad del ser humano se utilizó la elipse como símbolo principal de la unidad que se transforma. Inicialmente durante el prólogo, una elipse sin conexiones, aislada de las demás, se transforma en una silueta humana donde se ubican los puntos energéticos en forma de chakras desalineados. Esta figura inicia una rotación sobre el eje vertical que sólo se detiene cuando la persona dentro de la interacción da la vuelta a la estructura y se enfrenta con su meridiano interior. Cuando la verificación de los puntos a través del tacto y los sensores finaliza, un tercer video es activado. Este tercer video muestra la figura humana descomponiéndose en elementos geométricos que componen figuras por breves segundos y que sólo se detienen al formar una cabeza de perro. Este elemento será usado y referenciado a través de distintos sentidos, por las siguientes piezas del montaje hasta llegar al Grupo F, que utilizará la tensión entre el hombre y el perro (como Otro), como su elemento principal. Este símbolo a su vez se volverá a descomponer para convertirse finalmente en el objeto utilizado por el grupo B en su interacción. El hombre pasará entonces por una transición simbólica en la que se convierte en una abstracción de otros seres y objetos que representan su alma.


BIBLIOGRAFIA

http://joshmeredith.me/wp/internal-alchemy-an-interactive-video-art-installation/ http://courtneymalick.com/unattainable.html http://vittovalentinov.com/content/balance-2014 www.lozano-hemmer.com/ http://www.healer.ch/es/los_chakras.htm http://www.mind-surf.net/chakras.htm http://volzero.com/i-kept-dreaming-of-a-world-i-thought-id-never-see-and-thenone-day-i-got-in-arjun-rathi-architects-2/ http://designplaygrounds.com/deviants/balance-by-onformative/


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.