A look at Machinima

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Mestrado em Multimédia

Tecnologias da Comunicação Multimédia

A look at Machinima Machine Animation in Virtual Worlds and Social Media Um olhar sobre Machinima: Machine Animation em Mundos Virtuais e Redes Sociais

Adriano Cerqueira mm09017


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2009/2010

Índice Abstract .............................................................................................................................................. 3 Introdução .......................................................................................................................................... 4 Revisão da Literatura ...................................................................................................................... 5 Real Vs. Virtual ............................................................................................................................. 5 Evolução do Conceito de Ciberespaço .................................................................................... 6 Paralelismo entre as sociedades reais e do ciberespaço .................................................... 6 Machinima como Arte ...................................................................................................................... 8 Técnicas de Captura ......................................................................................................................10 Captura Analógica ....................................................................................................................10 Captura de Ambiente de Trabalho........................................................................................10 Cambot ........................................................................................................................................11 Estudo de Caso Mulheres da (Segunda) Vida.........................................................................................................12 Machinima Como Novo Media.....................................................................................................14 Conclusão .........................................................................................................................................16 Bibliografia......................................................................................................................................17 Anexos ..............................................................................................................................................18

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Abstract Machine Animation in Virtual Worlds (or Machinima) has proven to be an inexpensive way for filmmakers to produce new scripts and ideas based on easy accessible tools available online. Cyberspace users are more and more creating their own personalities and characters in virtual worlds with the purpose of living experiences that their real life can not provide them. Virtual environments, such as Second Life, provide an unexplored ground for documentary filmmakers to explore this current view of cyberspace. “Womem of Second Life”, a machinima documentary that explores the day-to-day life of a Second Life prostitute, is a perfect example of the many possibilities for documentary research that virtual environments can provide. Machine Animation em Mundos Virtuais (ou Machinima) provou ser uma forma barata para cineastas produzirem novas ideias e guiões baseados em ferramentas de fácil acesso disponíveis online. Os utilizadores do ciberespaço estão cada vez mais a criar as suas próprias personagens e identidades em mundos virtuais com o propósito de viverem experiências cuja vida real não é capaz de lhes fornecer. Mundos Virtuais, como o Second Life, disponibilizam uma nova temática para os cineastas documentais explorarem esta nova visão do ciberespaço. “Mulheres da (Segunda) Vida”, uma machinima documental que explora o dia-a-dia de uma prostituta do Second Life, é um perfeito exemplo das múltiplas possibilidades que os ambientes virtuais proporcionam para a investigação documental. Palavras-chave: Machinima, Redes Sociais; Novos Media; Second Life

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Introdução Machinima, ou Machine Animation, é um género de produção cinematográfica com base em ambientes virtuais colaborativos. O termo surge a partir da palavra Machinema (do inglês “machine” mais “cinema”), contudo, devido a constantes erros de tradução a comunidade online de produtores do género acabou por adoptar a palavra nos seus moldes actuais (Nitsche, 2005). É difícil definir o momento exacto em que a Machinima se afirmou como uma nova técnica cinematográfica. A comunidade de produtores de machinima vê as suas origens na cultura hacker, popular na década de 1980 (Marino, 2004). “Diferentes hackers e os seus grupos demonstravam as suas capacidades de programação ao gerar pequenas assinaturas introdutórias – chamadas “demos” – que inseriam dentro da programação do jogo e que surgiam antes do jogo iniciar” (Nitsche, 2005). Nitsche refere ainda que algumas destas “demos” eram “sequências extraordinárias com elaborados efeitos sonoros e visuais”. O autor acrescenta que é possível encontrar referências a Machinima dentro do lado mais industrial da comunidade de jogos. “Os game developers programavam pequenas cenas animadas não interactivas – chamadas “cutscenes” – nos seus jogos. As “cutscenes” usavam os componentes dos jogos, como personagens, níveis e sons, para criar pequenas sequências animadas que operavam dentro do contexto do jogo” (Klejver, 2002). Tanto as “cutscenes” como as “demos” eram renderizadas em tempo-real a partir do algoritmo do jogo, e não eram apresentadas como imagens pré-gravadas como no cinema ou na televisão. O fenómeno da produção de vídeos com base em ambientes virtuais começou a ganhar popularidade no início da década de 1990 quando alguns fãs do popular jogo Doom™ começaram a gravar algumas jogadas e a divulgá-las para o resto da comunidade como forma de demonstrar as suas capacidades como jogadores. Destes pequenos vídeos embebidos no código do primeiro first person shooter a duas dimensões, este género evoluiu para uma proeminente forma de arte que chega a marcar presença em festivais como Sundance. Hoje, machinima pode-se definir como uma “técnica cinematográfica de animação em tempo-real dentro de um ambiente virtual 3D” (Marino, 2004). Nos últimos anos, graças ao boom da Web 2.0, ambientes virtuais como o Second Life ou o IMVU têm substituído os MMORPGs (massive multiplayer online roleplaying games) como as principais plataformas para a produção de machinima. A facilidade de modelação dos avatares e a multiplicidade de ambientes e cenários possíveis de serem reproduzidos nestas plataformas 3D, fazem delas um universo de novas oportunidades para os jovens cinematógrafos explorarem conceitos inovadores de produção de vídeos 3D partindo de um orçamento acessível a qualquer um. O ciberespaço pode agora ser usado para a realização de curtas e longas-metragens originais, para a reencenação de eventos da vida real em ambientes 3D, assim como para a realização de documentários que abordem por dentro as fortes questões psicossociológicas que assolam o ciberespaço. As potencialidades são infinitas e o único limite é moldado pelo alcance da criatividade de cada um.

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Revisão da Literatura As várias manifestações de multiplicidade na nossa cultura, incluindo a adopção de múltiplas personalidades online, estão a contribuir para uma reconsideração geral das noções tradicionais e unitárias de identidade. Sherry Turkle1 O termo machinima encontra-se intimamente ligado ao ciberespaço e às comunidades virtuais nele existentes. A motivação para o desenvolvimento destes projectos cinematográficos virtuais parte das várias condicionantes psicossociológicas que cada vez mais atenuam a fronteira entre o real e o virtual.

Real Vs. Virtual Como funciona, hoje em dia, a interacção entre o ser humano e a tecnologia? Quão ténue é a barreira entre o real e o virtual? Que relação temos com as estéticas dos simuladores que usamos para interagir com o ciberespaço? Sherry Turkle no seu livro “Life on the Screen”, centra-se na “nova cultura da simulação”, uma cultura que a autora alinha com o pós-modernismo, dando foco à interacção entre as pessoas e os computadores, já que estes providenciam objectos que nos ajudam a pensar, para explorar a cultura dos tempos e lugares que ela investigou – MUDs, chats, e qualquer tipo de cibercomunidade. Turkle incide sobre as plataformas, e a sedução das mesmas, que aliciam o utilizador a relacionar-se com o novo mundo. Desde o aparecimento do primeiro Mac, que retirava os computadores do complexo mundo de códigos e programação, para um meio muito mais user-friendly, à discussão da possibilidade de uma inteligência artificial, culminando nas fortes relações entre os membros das cibercomunidades. Esta relação entre o real e o virtual levou Jean Baudrillard a propor os conceitos do real-real, real-virtual (representação de algo que existe na realidade, como um vídeo) e virtual-virtual (criar imagem de algo ou alguém que não existe na realidade). Esta confusão entre o real e o virtual cria diversos efeitos psicossociológicos como a dissonância cognitiva, como afirma Ivan Goldberg, sendo ela um dos efeitos da IAD (Internet Addiction Disease). É então necessário que o utilizador não se perca na fronteira entre o real e o virtual, fronteira essa, cada vez mais difícil de se definir. Já André Lemos, no seu estudo sobre as cibercidades, tem uma visão menos negativa sobre o tema. Segundo o autor, a cibercidade não deve ser uma mera digitalização da cidade real, mas um fórum de discussão dos problemas reais. O que dá ênfase ao papel da pessoa comum, como afirma Sherry Turkle, ao demarcar a evolução dos users, que por influência da nova estética dos computadores já não são apenas pessoas com vastos conhecimentos de programação, mas a pessoa comum que se adapta à nova interface, e que por sua vez, força a própria interface a se adaptar a ela, evoluindo para sistemas operativos cada vez mais fáceis de usar e com um funcionamento muito à base do senso comum. Turkle define assim 3 pontos que determinam que de facto habitamos uma cultura de simulação: a resignação, a negação e o uso da simulação para criar novas formas sociais de crítica, “que usam a simulação como forma de levantar a consciencialização” (Turkle, 1995), permitindo-nos explorar questões sobre o que é real e o que é virtual, e os riscos que advém dessa distinção (Bell, 2007). Uma discussão ainda longe de encontrar conclusões concretas. Nissley, Mike (1999), Reconceptualizing Individuality, http://writing.colostate.edu/gallery/nissley/turkle.htm, Visitado a 30 de Janeiro de 2010 1

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Evolução do Conceito de Ciberespaço Hoje o mundo 3 é usado para falar sobre a cibercultura e o ciberespaço como um mindspace emblemático e abstracto. David Bell Apesar do ciberespaço não passar de um objecto de ficção científica quando Karl Popper definiu o World 3 como o mundo dos produtos da mente humana ou de objectos abstractos, como teorias, fórmulas ou ensino, é peremptório catalogá-lo como tal quando o tentamos definir. Mas isso depende da forma como vemos o ciberespaço. Será o ciberespaço apenas uma ideia, uma teoria, ou algo concreto, algo real? Só porque algo não é palpável torna-se menos real? Mas sendo o ciberespaço um mindspace onde a nossa mente e a nossa personalidade se desenvolve e deixa-se envolver em novos panoramas sócio-culturais, podemos então falar da existência de uma Cibercultura. Para Howard Rheingold a cibercultura difere das tradicionais noções de cultura. Na cultura não-cibernética seria estranho falar de uma cultura única e monolítica, por extensão, procurar por uma simples definição para cibercultura seria problemático (Rheingold, 1993). David Silver identifica três ramos co-evolucionários nos estudos da cibercultura. Silver designa-os por “cibercultura popular”, que inclui “relatos jornalísticos de experiências online ramificados em formas utópicas e “dystopian”, “estudos de cibercultura”, onde relatos populares ou jornalísticos cooperam com estudos e teorias mais aprofundadas sobre o tema, e “teorias críticas da cibercultura”, estudos de âmbito mais académico (Silver, 2000). De estudos como os propostos por Silver, é possível começar a traçar a linha da definição de ciberespaço e cibercultura. Segundo Benedikt existem 7 princípios (ver anexos) de design e construção do ciberespaço que culminam na definição que o utilizador aufere ao meio, estabelecendo uma série de leis que possibilitam a interacção e troca de ideias entre utilizadores e a explanação das suas plataformas de maneira a que possa existir uma cultura perceptível para os cibernautas. O próprio ciberespaço pode culminar naquilo a que David Bell define como posthuman (pós-humano), descartando a ideia de que o ser humano está parado na sua evolução e que a incorporação de tecnologias o pode levar ao próximo nível, devido ao aumento da nossa interacção com objectos não-humanos como são os media tecnológicos. A qualidade humana do ciberespaço faz da cibercultura uma natural transição do nosso mundo real para o não lugar que é o ciberespaço, a questão que se deve começar a colocar é: estará o mundo real a transitar para o mundo virtual, estará o virtual a passar para o real, ou já não existe nenhuma barreira definida entre ambos?

Paralelismo entre as sociedades reais e do ciberespaço Espaço de fluxos, conceito criado para recatalogar novas formas de organização espacial sob o novo paradigma tecnológico. Manuel Castells Este conceito proposto por Castells procura quebrar a norma que dita o espaço e o tempo como duas entidades distintas. Para o autor, o espaço é algo dinâmico relacionado com o tempo, definindo o espaço como o material de suporte de práticas sociais de tempo partilhado, que trabalham através de fluxos (Castells 2004, 147).

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Castells define o mundo real como espaço de lugares, pois este não possui as qualidades para poder “fluir”, que são: medium que permitam o fluxo de informação, nódulos para que os fluxos circulem e se orientem e os itens próprios para fluir sobre o meio de fluxo (Stadler, 2006). De uma forma menos abstracta, o autor idealiza um mundo em que as reacções entre as pessoas são mais dinâmicas sem se subjugarem às regras predefinidas do espaço e do tempo. Tal sociedade idílica é um exemplo das potencialidades do ciberespaço, já que não importa o local ou a hora onde nos encontramos para podermos aceder ao ciberespaço e um utilizador que “habite” e “coabite” num mundo virtual, não necessita de se cingir a regras de espaço e tempo, embora que – por conveniência das “amarras” psicossociológicas que nos prendem ao mundo real – actualmente esses mundos virtuais criem as suas “ilhas”, os seus espaços, e o seu tempo que embora diferentes, são muito iguais às convenções do “espaço de lugares”. Isto revela a questão da convergência das cidades reais para o ciberespaço, criando metrópoles virtuais, que para André Lemos podem significar a desertificação da cidade real, o que poderá elevar o nível de insegurança. Já Castells rejeita a ideia de aldeia global, já que os grupos que se criam no ciberespaço têm tendência para se fortalecerem e não se desvanecerem, assimilando-se numa única representação. A cidade global tende a gerar um estilo de arquitectura, um certo tipo de estética cosmopolita, e uma série de espaços que caracterizam os estilos de vida das elites globais (Castells and Ince 2003: 57) Tal como os não-lugares de Marc Auge, que referem que qualquer cidade do mundo tende a ter espaços incaracterísticos e impessoais que possam ser encontrados em qualquer outro lugar, sem ligação à cultura e história da cidade em questão. O potencial dos espaços de fluxos não deve cair nesta tentação, apesar de permitir diminuir o sentido de espaço-tempo real, devem na mesma permitir criar – sobre as novas regras, ou ausência das mesmas – plataformas novas, e novos espaços que permitam o desenvolvimento do utilizador sobre as definições organizacionais escolhidas dentro da própria comunidade.

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Machinima como Arte Mais do que uma forma de documentar e promover a perícia de um jogador, a machinima não tardou a se assumir como uma forma de arte. Uma das mais mediáticas incursões da machinima no mundo das artes aconteceu através do videoclip da música “In the Waiting Line” da banda “Zero 7”. Este videoclip foi inteiramente filmado com recurso aos gráficos do jogo Quake 3™. No vídeo, um robot sem face passeia-se por uma floresta virtual 3D. Outro fenómeno mais recente é a longa-metragem “Life 2.0”. Um documentário machinima realizado por Jason Spingarn-Koff que “segue a vida de residentes do Second Life, cujas vidas reais foram drasticamente transformadas pelas suas novas vidas no ciberespaço”2 Embora a associação de machinima à comunidade de jogos ainda persista, os últimos anos foram marcados por uma crescente aceitação desta técnica dentro da comunidade de cinema digital. As técnicas de produção de machinima já são muito similares às usadas na indústria de cinema. Os novos realizadores não se limitam a editar cenas filmadas aleatoriamente em ambientes virtuais, há todo um processo por detrás da produção de uma machinima, desde o conceito e premissa, passando pelo guião e modelação das personagens e cenários, culminando num jogo de câmaras e luzes em tudo similares a uma produção em imagens reais. Existe agora um novo nível de profissionalismo dentro desta comunidade que olha para os ambientes virtuais 3D e para os avatares correspondentes, da mesma forma que um realizador olha para os cenários e actores de qualquer filme em produção. “O jogador, ou devemos dizer, o artista, que cria machinima retira do jogo experiências e produz um trabalho de arte que se assemelha a um filme animado, como um jogo de vídeo em que o jogador não tem influência” (Picard, 2006). Picard vê a apropriação mediática do processo de Machinima – quando um novo media usa os recursos de outro media pré-existente – não apenas como uma “convergência de animação, cinematografia e desenvolvimento de jogos” como referido por Frank Dellario no site da “Academy of Machinima Arts and Sciences” (www.machinima.org), mas também como uma fusão entre o comercial e o contemporâneo (Picard, 2006). Uma das principais questões que assola a perseverança da Machinima como uma forma de arte é o direito de autor. Ao usar grafismos de um jogo ou ambiente virtual pré-existente para a divulgação de um projecto com fins académicos ou comerciais, o realizador de machinima tem que ter em atenção a correcta creditação da plataforma usada. O Second Life, por exemplo, permite a livre realização de machinimas desde que a privacidade dos seus utilizadores seja respeitada ou que estes aceitem prescindir de alguns direitos para participar na machinima em questão. Conversas privadas e “instant messages” não podem de forma alguma ser filmadas. A própria plataforma disponibiliza a opção de retirar o nome dos avatares de forma a manter a sua privacidade. Nos casos de cenas filmadas em propriedade privada é também importante referir o endereço dos sítios usados e pedir permissão aos respectivos donos para usar as suas instalações. Processos que, embora virtuais, reflectem as semelhanças entre a produção de filmes reais e a produção de machinima. Paulo Frias, investigador de Novos Media pela Universidade Nova de Lisboa, vê o Second Life como um ambiente “aberto para cada utilizador”. “Existem outros mundos virtuais com uma qualidade de representação gráfica superior a Second Life, que garantem um trabalho final de machinima mais rico graficamente. No entanto, uma vez Da sinopse presente no Sundance Film Festival Film Guide em http://www.life2movie.com Visitado a 30 de Janeiro de 2010. 2

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que Second Life é um mundo virtual definitivamente vocacionado para a produção de conteúdos, é possível definir neste “mundo” exactamente os conteúdos que se pretendem utilizar: cenografia, guarda-roupa, luminotecnia, áudio, etc. Nesse aspecto, Second Life possui algumas vantagens pelo seu carácter de ambiente mais aberto e formatável por cada utilizador”, afirma. “A machinima ainda é relativamente “ensombrada” pela questão dos direitos de uso das plataformas em questão. A meu ver no Second Life isso não existe porque a propriedade intelectual dos criadores está salvaguardada de forma clara pela Linden Labs. No caso de outras plataformas como o Sims™ e WOW™ (World of Warcraft), há sempre dúvidas se legalmente é adequado o uso desses mesmos motores gráficos para produções. Se por um lado é verdade que a proliferação de machinimas usando estas plataformas é uma mais-valia para a promoção das mesmas, por outro lado, fica sempre a dúvida” (Hugo Almeida, realizador de machinima). Hugo Almeida vê a machinima como “uma forma clara de expressão artística, e que merece o seu lugar nesse núcleo, como todas as que potenciem e tornem possível o mesmo”. “O limite criativo está formalmente ligado às limitações que a plataforma tem, e ao avanço da tecnologia, tanto das aplicações como do hardware. Mas tentando visualizar esse limite criativo, eu diria que a machinima permite fazer coisas incríveis, permite explorar fronteiras e mundos que nas produções tradicionais jamais te atreverias a fazer com poucos recursos”, reitera. Em relação à afirmação da machinima como uma forma de arte, Paulo Frias avalia da seguinte forma a situação actual: “Este género já é uma forma de arte! Está inclusivamente presente nos maiores festivais de cinema do Mundo, como recentemente no Festival de Sundance com a obra “Life 2.0”. Confesso que não imagino qual seja o limite criativo, ou antes, será que existem limites criativos?” Para Hugo Almeida, “fazer machinima num ambiente que te proporcione alta liberdade criativa, pode ser um fantástico exercício de libertação criativa, uma forma de nós explorarmos os limites da nossa imaginação”. Festivais como o UFrame (http://uframe.org) incentivam a submissão de projectos em machinima desenvolvidos por jovens cinematógrafos. A edição de 2009 contou com a presença da machinima documental “Mulheres da (Segunda) Vida”, a vida de uma prostituta do Second Life retratada na primeira pessoa, que serve como estudo de caso mais à frente neste trabalho. Machinima tem vindo a se afirmar como uma forma de arte. Já não é uma simples técnica restrita ao mundo dos videojogos mas uma alternativa à produção de filmes com baixo orçamento, acessível a qualquer utilizador.

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Técnicas de Captura Devido ao processo de realização de Machinima recorrer ao uso de um ambiente virtual 3D através de um computador ou de uma consola de jogos, é necessário arranjar uma forma de gravar as diversas cenas e planos e de os exportar como vídeo para uma posterior edição. Existem três processos principais para capturar imagens em ambientes virtuais 3D: captura analógica através de uma câmara de vídeo ligada ao computador; uso de software de captura do ambiente de trabalho; recorrer a software pré-programado que se instala no ambiente virtual e faz a captura de imagens (ex.: Cambot).

Captura Analógica O processo analógico é o mais complexo, mas até ao momento, é aquele que produz melhores resultados em termos de qualidade de imagem. Entre as principais vantagens encontram-se a adequação do número de frames por segundo, uma menor pixelização das imagens, maior facilidade na manipulação das personagens e dos cenários e é também, o processo que requer menos memória por parte do computador, o que torna as imagens mais fluidas e reduz o número de atrasos e cortes nas animações dos jogos. A captura analógica é feita através de uma câmara de vídeo que é ligada ao computador através de uma porta S-Video ou Firewire. É necessário que o computador tenha uma placa de vídeo com as respectivas saídas, uma boa placa gráfica e uma boa capacidade de memória RAM. A câmara é então ligada ao computador e a imagem é transferida para o display da própria câmara de vídeo, através da divisão de ecrãs – processo similar à ligação de um projector ou de um segundo monitor. A partir daí basta ao realizador manipular os cenários e a personagem através dos comandos do próprio computador e a câmara passará à gravação das imagens do ambiente virtual como se de imagens reais se tratassem. O processo de edição pode então ser feito através de qualquer software de edição de vídeo, como o Final Cut, Adobe Premiere ou mesmo o Windows Movie Maker. A machinima “Mulheres da (Segunda) Vida”, discutida como estudo de caso, foi realizada através deste processo e posteriormente editada com recurso ao Adobe Premiere CS3.

Captura de Ambiente de Trabalho Mais simples de implementar que a captura analógica, contudo não produz a mesma qualidade de imagem e é comum o utilizador se deparar com uma elevada pixelização e algum atraso nas imagens. Contudo, este é um processo simples e acessível a qualquer utilizador sem serem necessários muitos conhecimentos técnicos, o que torna este método bastante aliciante para os cinematógrafos que se iniciam na produção de machinima. O mercado online proporciona vários programas capazes de fazer captura do ambiente de trabalho, quer como software pago, quer como freeware (software gratuito). Screen VidShot™, CamStudio™, I Show You™ ou BB Flashback™ são alguns exemplos de software disponível online para este efeito. Todos os programas referidos funcionam à base dos codecs – software capaz de codificar e descodificar um sinal digital – instalados no computador usado para efectuar a captura de imagem. A constante actualização dos codecs instalados permitirá ao utilizador obter um menor nível de pixelização das imagens, é por isso importante Adriano Cerqueira

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certificar que os codecs necessários para uma maior qualidade de captura estão devidamente instalados antes de iniciar as filmagens. MPEG, AVI, Xvid, DivX e WMV, são alguns dos codecs mais utilizados. Este método é alvo de constantes actualizações no âmbito de melhorar a qualidade das capturas. Um desses exemplos é o novo Sistema Operativo da Apple, o Snow Leopard™ que já vem com software de captura de ecrã, o que elimina o processo de aquisição de um programa de captura. Apesar deste ser um processo mais user-friendly – o utilizador não necessita de um vasto conhecimento de informática para o pôr a funcionar – até ao momento a qualidade da imagem final deixa algo a desejar quando comparada com a captura analógica. A necessidade de um processador rápido, de uma boa placa gráfica e de utilizar bastante memória RAM para alcançar uma qualidade próxima das imagens analógicas, torna este processo algo frustrante para um utilizador com um baixo orçamento.

Cambot Similar ao processo de captura do ambiente de trabalho, programas como o Cambot são a próxima evolução nas técnicas de filmagem de machinima. Estes programas são instalados directamente no ambiente virtual, seja ele um MMORPG ou uma plataforma social como o Second Life, e permitem que o utilizador escolha os planos que pretende filmar, as personagens e os tempos necessários para cada captura. Este processo já requer algum conhecimento de programação, contudo permite retirar a manipulação directa das personagens por parte do utilizador, e evita a já comum presença do cursor do rato durante as filmagens de cenas em movimento, funcionando como um conjunto de câmaras pré-programadas. O Cambot é um sistema virtual inteligente de cinematografia criado por dois investigadores norte-americanos David K. Elson e Mark O. Riedl. Os autores definem o sistema como uma aplicação independente que funciona como um realizador virtual para a produção offline de machinima através da modelação do processo real de cinematografia (Elson & Riedl, 2007). Ao introduzir um guião no Cambot, este “bloqueia as personagens, identifica as possíveis composições dos ângulos de filmagem, e edita as diversas possibilidades num reel final. O reel contém diálogo com o tempo indexado, os comandos de movimentos presentes no guião e, ainda, adiciona os comandos de posição dos avatares virtuais e da câmara. Estes comandos são renderizados por um sistema separado de visualização” (Elson & Riedl, 2007). Este método proporciona uma maior coordenação entre a câmara e as personagens o que permite atenuar a barreira entre a machinima e a indústria cinematográfica real.

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Estudo de Caso

Mulheres da (Segunda) Vida Revela-se com grande originalidade como um instrumento pedagógico, documental e jornalístico, que demonstra caminhos futuros para este Media Júri UFrame 2009

Figura 1: A Avatar Willa Michalski

Figura 2: Clube Le Cabaret em Second Life

Realizado por alunos da Licenciatura em Ciências da Comunicação da Universidade do Porto, e Menção Honrosa na categoria de documentário da edição de 2009 do Festival Internacional de Cinema Universitário UFrame, a machinima documental “Mulheres da (Segunda) Vida” é um dos mais recentes exemplos de como esta técnica pode ser usada para retratar fortes questões sociais, como é o caso da prostituição, tão pertinentes no mundo real como nos ambientes virtuais. Paulo Frias, Investigador da Universidade Nova de Lisboa e orientador do projecto, vê esta machinima como “um documentário interessante sobre a temática da prostituição em Second Life. A ideia de construção de um 'diário' de uma prostituta foi um bom ponto de partida”. Ao compararmos o processo de realização e filmagem desta machinima documental com o que seria necessário para a realização de um documentário sobre a mesma temática no mundo real as diferenças são abismais. “Mulheres da (Segunda) Vida” teve um custo total de produção de 15 euros, valor que foi rapidamente compensado com os lucros obtidos através do trabalho no clube de acompanhantes. Uma produção do género com imagens reais necessitaria de um orçamento de milhares de euros, só com gastos em equipamento, produção e edição. Uma maior facilidade de entrada na indústria do sexo virtual, e o baixo factor de risco em contraste com a actividade homóloga no mundo real, permitiu a alunos universitários explorarem um universo socialmente descrito como “tabu” e a registarem-no sem nunca saírem do conforto dos seus computadores pessoais. A forte componente social do Second Life faz deste ambiente virtual colaborativo uma plataforma ideal para a investigação sobre comportamentos psicossociológicos dos utilizadores do ciberespaço. Ao contrário dos MMORPG, onde os jogadores formam grupos com o único objectivo de vencer o jogo, o Second Life funciona como uma rede social 3D que, em vários aspectos, é um espelho da vida real. Neste ambiente virtual pode-se encontrar empresas com um nível de organização muito próximo ao de uma empresa real, centros comerciais, mercados de negócios, entre outras oportunidades de emprego remunerado que fornecem aos avatares a possibilidade de construir uma carreira virtual que pode originar lucro real se o utilizador optar por cambiar os seus Linden Dollars (moeda deste ambiente virtual, com

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cotação em bolsa). Em 2009 a economia total do Second Life atingiu os 567 Milhões de Dólares Americanos3. O elevado nível de negócios aliado a uma quase total liberdade de expressão e criatividade deste mundo virtual, facilitaram a entrada da indústria do sexo, que até há bem pouco tempo não era regulada. “Mulheres da (Segunda) Vida” acompanha o percurso da avatar Willa Michalski, desde o seu nascimento até ao ingresso no clube de acompanhantes “Le Cabaret”. Aborda os diversos processos de construção do avatar, desde a modelação do corpo, da textura da pele, das animações da face e do cabelo, passando pela aquisição de roupas e animações que a tornam na representação mais aproximada de uma mulher real que o nível gráfico deste ambiente virtual pode fornecer. As próprias técnicas e animações por detrás do sexo virtual são também um dos temas em destaque. Este documentário enfoca também as questões psicossociais por detrás do mundo da prostituição no Second Life. O processo de entrada num clube de acompanhantes não é muito diferente de uma candidatura de emprego na vida real. A avatar tem que preencher um documento com os seus dados e currículo e enviar ao empregador. Se este preencher os requisitos necessários segue-se uma entrevista de emprego onde são abordadas as motivações e os objectivos da avatar dentro da empresa. As semelhanças com a vida real são tantas que a empregadora (ou Madame) chega ao ponto de ter o seu próprio escritório e de se apresentar com uma indumentária formal para a ocasião. Assim que é aceite, Willa Michalski assume as funções de striper e passa a conviver com as suas colegas e clientes do clube. São várias as regras por detrás deste negócio, Willa tem que alugar um placar publicitário dentro do próprio clube e pagar uma certa quantia semanalmente, assim como vinte por cento dos seus lucros remetem directamente para o clube. Anabela Sousa Pereira (Patrícia Parnas in Second Life), Psicóloga e Professora do Departamento de Ciências da Educação da Universidade de Aveiro, é a especialista convidada do documentário para comentar o que leva alguém a recorrer ao sexo virtual. “Há pessoas que têm dificuldade no relacionamento interpessoal de olhar a pessoa de frente, de saber quem é, portanto conhecer uma pessoa escondida poderá ajudar a sustentar esse jogo de sedução e de concretização”, explica. Como já foi referido anteriormente, Jean Baudrillard considera que a fronteira entre o real e o virtual está cada vez mais ténue devido à forte presença da informática na nossa sociedade (Baudrillard, 1999). “Mulheres da (Segunda) Vida” retrata essa indefinição entre o real e o virtual hoje cada vez mais presente no ciberespaço.

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Linden, T. 2010. 2009 End of Year Second Life Economy Wrap up (including Q4 Economy in Detail), https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2010/01/19/2009-end-of-year-second-lifeeconomy-wrap-up-including-q4-economy-in-detail, visitado em 25 de Janeiro de 2010

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Machinima Como Novo Media Machinima tem vindo a encontrar o seu lugar dentro da comunidade de cinema. Mais do que uma forma de arte, esta técnica está na linha da frente da divulgação e consciencialização dos problemas do ciberespaço. Quando Ivan Goldberg definiu a IAD (Internet Addiction Disease), alertando para as consequências que a dissonância cognitiva gerada por uma prolongada vivência dentro do ciberespaço, podiam ter no ser humano, mal podia imaginar quão ténue é hoje em dia a fronteira entre o real e o virtual. O ciberespaço permite às pessoas assumirem novas identidades e ter experiências que não estão ao seu alcance na vida real. Os casos de sucesso de empresários do Second Life, e de casais que se conheceram graças a este ambiente virtual, retratados no documentário “Life 2.0” são meros exemplos das diversas potencialidades do ciberespaço como uma plataforma de ajuda a melhorar a experiência da vida real. Contudo esta confusão entre o real-real e o virtual-virtual definidos por Jean Baudrillard pode alimentar o isolamento do indivíduo e motivá-lo a optar pela sua vida virtual em detrimento da vida real. Já Platão com a “Alegoria das Cavernas” retratava um mundo em que seres que nunca viram a luz do dia criavam o seu próprio mundo através das sombras que recebiam do mundo exterior. Estará a nossa sociedade a fechar-se numa caverna virtual, ignorando o que se passa para lá da porta das nossas casas? Importantes questões psicossociológicas como esta são temas interessantes de serem explorados quer a nível jornalístico, quer a nível documental. As machinimas podem assim desempenhar um papel crucial ao conseguirem relatar em primeira-mão, dentro do próprio meio, como estas situações se desenvolvem. Já Paulo Frias não encontra uma correlação entre a machinima e as questões sociais do ciberespaço. “As peças feitas através da técnica machinima não se aplicam apenas a questões sociais relacionadas com o ciberespaço. São normalmente usadas em mundos virtuais, onde existe imagem digital em movimento e em tempo-real, mas podem abordar temáticas muito diversas, desde obras de ficção a spots publicitários. Penso que não existe nenhum vínculo entre a machinima e as questões sociais ou o ciberespaço”, afirma. O investigador salienta também as vantagens deste media na produção de filmes de baixo orçamento. “As vantagens da machinima não se referem apenas às peças do tipo documentário, pois podem aplicar-se a outros géneros de escrita jornalística. As suas vantagens resumem-se à grande facilidade na gravação digital de imagem feita integralmente no PC, o que reduz significativamente os orçamentos de realização, produção e pós-produção. Resumindo simplificadamente, a machinima (máquina + animação) só exige software que capture a imagem que está visível quando se utiliza, por exemplo, um mundo virtual online. Há alguns requisitos de hardware importantes para garantir maior qualidade de imagem, mas estes dependem apenas do nível qualitativo que se pretende atingir”, reitera. Para Hugo Almeida a machinima é “uma linguagem actual, e de fácil assimilação pelas gerações mais novas.” “Existe uma facilidade na aceitação da mesma pelas pessoas que utilizam estas plataformas, e uma identificação no tipo de ambiente usado, o ciberespaço caminha a todos os níveis, para que qualidade da experiencia de imersão do utilizador seja cada vez mais eficaz, e a tridimensionalidade tem um papel muito importante nesta revolução”, salienta. O uso da machinima como ferramenta de auxílio ao jornalismo é um dos próximos passos para este novo media. Até recentemente, a Agência Reuters possuía uma sede em Second Life onde repórteres da agência divulgavam notícias e faziam reportagens acerca deste ambiente virtual. Contudo, devido a um desinteresse geral

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pelo Second Life, e à diminuição do número de utilizadores desde o boom mediático de 2007, a Reuters optou por largar o investimento neste ambiente virtual.4 Para Paulo Frias, o Second Life continua a revelar-se como uma boa plataforma para a exploração de novos projectos jornalísticos: “Penso que a ideia subjacente à criação de ambientes como Second Life (produção de conteúdos) tem tudo a ver com a actividade jornalística! Esses ambientes, persistentes e imersivos, podem ser usados como plataformas de simulação na reconstituição de eventos noticiosos que não foi possível cobrir na realidade, permitindo a realização de “infografias” 3D muito mais ricas informativamente. Sobretudo no jornalismo online, a utilização de mundos virtuais vai acabar por ser uma importante mais-valia para produzir conteúdos noticiosos.” Para Hugo Almeida a machinima pode ser uma ferramenta complementar às técnicas de documentário tradicional: “Não penso que existe de forma directa uma vantagem na utilização da técnica de machinima relativamente às técnicas tradicionais. Mas sinto que a absorção desta técnica pode ser uma ferramenta muito poderosa ao serviço das técnicas de documentário tradicional. Os mundos virtuais são mundos imersivos que permitem de forma relativamente simplificada a configuração e realização dos mais diversos conceitos e ideias, além de ser um espaço de trabalho colaborativo altamente interactivo. No campo audiovisual como em tantos outros, não existe uma ferramenta perfeita, existem várias ferramentas que simplificam e potenciam o nosso trabalho. Numa época onde a realidade virtual é algo cada vez mais vincado na nossa sociedade, e o “online” é cada vez mais o nosso estado presente, fazer de conta que estas ferramentas não existem é um caminho para a nossa (auto) limitação no desenvolvimento das nossas competências”. A facilidade de modelação 3D pode tornar a machinima numa alternativa barata à produção de infográficos 3D para os grandes media noticiosos. O utilizador é cada vez mais exigente no nível de informação esperado pelos media que segue. A rapidez inerente à produção de machinima, torna-a em mais um aliado à incrementação de qualidade no imediatismo da informação que os media transmitem ao público.

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Krangel, Eric, “Why Reuters left Second Life and how Linden Lab can fix it” http://www.businessinsider.com/2008/11/why-reuters-left-second-life-and-how-linden-lab-can-fix-it , 21 de Novembro de 2008, visitado em 2 de Fevereiro de 2010. 4

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Conclusão Para já consigo ver as potencialidades actuais da machinima, que cada vez mais são fáceis de produzir, com ferramentas de captura que, inclusivamente, fazem parte dos sistemas operativos dos computadores pessoais (QuickTime Player, por exemplo). No futuro, creio que estará a possibilidade de introduzir interactividade nestas peças, criando obras de 'realidade virtual aumentada' onde o utilizador pode intervir na estrutura narrativa previamente definida. Paulo Frias Machinima é uma palavra que aos poucos começa a entrar no vocabulário das pessoas comuns. Embora ainda dependentes das game engines que as suportam, ambientes virtuais colaborativos como o Second Life permitiram que esta técnica desse o salto para as redes sociais e deixasse de ser apenas associada a videojogos. A liberdade criativa destes novos ambientes 3D permite criar inúmeras produções cujo único limite é delineado pela imaginação. “Mulheres da (Segunda) Vida” é apenas um exemplo do potencial desta técnica como ferramenta para a realização de documentários e peças de ficção dentro do ciberespaço. Aliada às técnicas cinematográficas tradicionais, a machinima pode ser usada como complemento a uma narrativa e potencializar a realização e elaboração de novos guiões que de outra forma não seriam possíveis. “É preciso deixar claro que a machinima nunca será tão boa como a animação 3D tradicional. A machinima está limitada pelos motores gráficos incorporados nos mundos virtuais. Contudo a machinima, quando comparada com a animação 3D tradicional é uma técnica que na sua base é bastante simples, e nos últimos anos esses mesmos motores gráficos que nos limitam, têm melhorado o lado visual de forma bastante acentuada (Hugo Almeida)”. Talvez a principal vantagem desta técnica é o seu fácil acesso e o baixo custo a ele associado. Estudantes de cinema, realizadores independentes ou pessoas curiosas pela “arte” da machine animation, podem usar a machinima como alternativa a dispendiosas produções audiovisuais que recorram às técnicas tradicionais. “A machinima também retira o lado mais impessoal que existe na animação tradicional, primeiro, porque é feita grande parte em mundos imersivos e colaborativos, e, como na sua base está a filmagem em tempo real, enaltece o aspecto das técnicas tradicionais de produção audiovisual, estarem sempre subjacentes à sua realização (Hugo Almeida)”. Infografias 3D, reportagens sobre o ciberespaço dentro do ciberespaço, documentários ficcionados ou na primeira pessoa, etc., são inúmeras as potencialidades para o uso das machinimas como complemento do trabalho dos media. O ciberespaço proporciona um novo mundo ainda por explorar e a machinima pode ser o primeiro passo para uma maior compreensão deste “espaço da mente” onde é difícil definir a fronteira entre o real e o virtual. Your World, Your Imagination5

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Slogan da Linden Lab™, empresa detentora do Second Life™ http://www.secondlife.com

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Bibliografia • • • •

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Anexos The seven key principles of cyberspace design and build, according to Benedikt (and very roughly sketched here by me, to be selectively filled out later) are: 1 The Principle of Exclusion – two things cannot be in the same place at the same time; 2 The Principle of Maximal Exclusion – rules to minimize violations of the first principle, for example, over how ‘big’ and ‘dense’ cyberspace can become; 3 The Principle of Indifference – ‘life goes on whether or not you are there’ (ibid.: 160); cyberspace has an existence independent of users; 4 The Principle of Scale – the relationship between the amount of information in space and the amount of space in space; 5 The Principle of Transit – even through we may move instantaneously, travel as an experience is important, as is navigation; 6 The Principle of Personal Visibility – users in cyberspace should be seen, at some minimal level, by other users (but we should also be free to choose who is visible or invisible to us); 7 The Principle of Commonality – there needs to be an objective, shared social ‘reality’ in cyberspace, so that people see and hear the same things (at least partially).

Entrevista a Paulo Frias Adriano Cerqueira: Quais são as vantagens da machinima em relação às técnicas de documentário em imagem real, quer para alunos, quer para organizações com baixos orçamentos? Paulo Frias: As vantagens da machinima não se referem apenas às peças do tipo documentário, pois podem aplicar-se a outros géneros de escrita jornalística. As suas vantagens resumem-se à grande facilidade na gravação digital de imagem feita integralmente no PC, o que reduz significativamente os orçamentos de realização, produção e pós-produção. Resumindo simplificadamente, a machinima (máquina + animação) só exige software que capture a imagem que está visível quando se utiliza, por exemplo, um mundo virtual online. Há alguns requisitos de hardware importantes para garantir maior qualidade de imagem, mas estes dependem apenas do nível qualitativo que se pretende atingir. AC: Até que ponto podem as machinima serem usadas como técnicas de reportagem / documentário sobre importantes questões sociais relacionadas com o ciberespaço? PF: As peças feitas através da técnica machinima não se aplicam apenas a questões sociais relacionadas com o ciberespaço. São normalmente usadas em mundos virtuais, onde existe imagem digital em movimento e em tempo-real, mas podem abordar temáticas muito diversas, desde obras de ficção a spots publicitários. Penso que não existe nenhum vínculo entre a machinima e as questões sociais ou o ciberespaço. AC: Que vantagens tem o Second Life para a realização de machinima em comparação com outros ambientes virtuais colaborativos? Adriano Cerqueira

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PF: Não sei se o Second Life tem vantagens para a realização de machinima, quando comparado com outros mundos virtuais. Aliás, existem outros mundos virtuais com uma qualidade de representação gráfica superior a Second Life, que garantem um trabalho final de machinima mais rico graficamente. No entanto, uma vez que Second Life é um mundo virtual definitivamente vocacionado para a produção de conteúdos, é possível definir neste 'mundo' exactamente os conteúdos que se pretendem utilizar: cenografia, guarda-roupa, luminotecnia, áudio, etc. Nesse aspecto Second Life possui algumas vantagens pelo seu carácter de ambiente mais aberto e formatável por cada utilizador. AC: Que benefícios podem os media retirar da investigação sobre este tipo de ambientes? PF: Penso que a ideia subjacente à criação de ambientes como Second Life (produção de conteúdos) tem tudo a ver com a actividade jornalística! Esses ambientes, persistentes e imersivos, podem ser usados como plataformas de simulação na reconstituição de eventos noticiosos que não foi possível cobrir na realidade, permitindo a realização de “infografias” 3D muito mais ricas informativamente. Sobretudo no jornalismo online, a utilização de mundos virtuais vai acabar por ser uma importante mais-valia para produzir conteúdos noticiosos. AC: Que potencialidades vê para o futuro das machinima? PF: Para já consigo ver as potencialidades actuais da machinima, que cada vez mais são fáceis de produzir, com ferramentas de captura que, inclusivamente, fazem parte dos sistemas operativos dos computadores pessoais (QuickTime Player, por exemplo). No futuro, creio que estará a possibilidade de introduzir interactividade nestas peças, criando obras de “realidade virtual aumentada” (passe o pleonasmo) onde o utilizador pode intervir na estrutura narrativa previamente definida. AC: Vê este género a afirmar-se como uma forma de arte? Qual é o limite criativo? PF: Este género já é uma forma de arte! Está inclusivamente presente nos maiores festivais de cinema do Mundo, como recentemente no Festival de Sundance com a obra 'Life 2.0'. Confesso que não imagino qual seja o limite criativo, ou antes, será que existem limites criativos? AC: Qual a sua opinião relativamente à machinima documental “Mulheres da Segunda Vida”? PF: O trabalho curricular “Mulheres da (Segunda) Vida” é um documentário interessante sobre a temática da prostituição em Second Life. A ideia de construção de um 'diário' de uma prostituta foi um bom ponto de partida. No entanto, creio que teria sido desejável uma linguagem visual mais arrojada (por exemplo nos planos conseguidos) e um tipo de escrita mais próxima da jornalística. Para além disso, algumas questões técnicas (mais do que compreensíveis) podiam ser ultrapassadas (offs, planos de corte, áudio).

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Entrevista a Hugo Almeida Adriano Cerqueira: Quais são as vantagens da machinima em relação às técnicas de documentário em imagem real? Hugo Almeida: Não penso que existe de forma directa uma vantagem na utilização da técnica de machinima relativamente às técnicas tradicionais. Mas sinto que a absorção desta técnica pode ser uma ferramenta muito poderosa ao serviço das técnicas de documentário tradicional. Os mundos virtuais são mundos imersivos que permitem de forma relativamente simplificada a configuração e realização dos mais diversos conceitos e ideias, além de ser um espaço de trabalho colaborativo altamente interactivo. No campo audiovisual como em tantos outros, não existe uma ferramenta perfeita, existem várias ferramentas que simplificam e potenciam o nosso trabalho. Numa época onde a realidade virtual é algo cada vez mais vincado na nossa sociedade, e o “online” é cada vez mais o nosso estado presente, fazer de conta que estas ferramentas não existem é um caminho para a nossa (auto) limitação no desenvolvimento das nossas competências. Mas recorrendo a ideias de âmbito pessoal, tenho inúmeros projectos na “prateleira” que cruzam os dois mundos, em que um sem o outro não permitia o output final previsto para o projecto. O que acho realmente interessante não é o abandono de uma técnica em prol de outra, mas sim o enquadramento de ambas no projecto adequado para o efeito. AC: Até que ponto podem as machinima serem usadas como técnicas de reportagem / documentário sobre importantes questões sociais relacionadas com o ciberespaço? HA: Os mundos virtuais vieram para ficar. Por mais que tentem apresentar o contrario, em termos estatísticos é claro para onde se dirige “toda” uma geração. A mediatização das plataformas pelos media faz as pessoas acreditarem que se tratam da “the next big thing”, e quando os media mudam a direcção os inúmeros holofotes que dedicaram às mesmas, é normal haver um movimento de opinião no sentido inverso. Logo a questão não é analisar uma plataforma, mas sim a movimentação e crescimento de centenas delas, plataformas virtuais e imersivas online. São cerca de 300 que já existem e até 2012 são previstas 900 aproximadamente. A rede de microblogging twitter que foi “levado ao colo” em 2008/09 pelos media em termos de destaques, já começou a sentir o inverso no final de 2009 e começo de 2010. A machinima é uma linguagem actual, e de fácil assimilação pelas gerações mais novas. Existe uma facilidade na aceitação da mesma pelas pessoas que utilizam estas plataformas, e uma identificação no tipo de ambiente usado, o ciberespaço caminha a todos os níveis, para que qualidade da experiencia de imersão do utilizador seja cada vez mais eficaz, e a tridimensionalidade tem um papel muito importante nesta revolução. Logo a minha opinião é que a machinima pode ser uma técnica aliada e poderosa na construção de tais documentos, desde que devidamente enquadrada. AC: Que vantagens tem o Second Life para a realização de machinima em comparação com outros ambientes virtuais colaborativos? HA: O Second Life é a “Google” dos mundos virtuais online. Das inúmeras plataformas idênticas ao Second Life que existem, muitas das vezes és limitado pela impossibilidade de criar cenários, animações, e tantos outros elementos próprios, limitando em muito a liberdade criativa. A ideia base da Linden Labs “your world, your imagination” diz tudo, a liberdade criativa é imensa, por vezes, esta só é limitada, pelas próprias restrições das tecnologias incorporadas que não permitem (por enquanto) melhor. Isto é um Adriano Cerqueira

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poderoso elemento no Second Life, e a primeira barreira com que me deparo quando tento usar outra plataforma idêntica. A outra vantagem é a que surge pela ampliação da primeira, ou seja, a liberdade criativa permite a proliferação de projectos, objectos, cenários, os quais são potenciados e incrementados pela sua valorização no mercado interno do Second Life. Milhares de criadores que constroem tudo e mais alguma coisa, e que vendem no mercado interno, que em determinadas produções podem ser um poderoso aliado na obtenção de elementos que de outra forma aumentariam o tempo e os gastos para realizar a produção. AC: Que potencialidades vê para o futuro das machinima? HA: Muitas! Mas é preciso deixar claro que a machinima nunca será tão boa como a animação 3d tradicional. A machinima está limitada pelos motores gráficos incorporados nos mundos virtuais. São motores gráficos pensados para as massas, para abranger o maior número de utilizadores possível, e isto limita quem quer ver a plataforma crescer em termos visuais. Contudo a machinima, quando comparada com a animação 3d tradicional é uma técnica que na sua base é bastante simples, e nos últimos anos esses mesmos motores gráficos que nos limitam, têm melhorado o lado visual de forma bastante acentuada. A machinima também retira o lado mais impessoal que existe na animação tradicional, primeiro, porque é feita grande parte em mundos imersivos e colaborativos, e como na sua base está a filmagem em tempo real enaltece o aspecto das técnicas tradicionais de produção audiovisual, estarem sempre subjacentes à sua realização. Quanto a aplicações mais específicas desse potencial, tens a criação em ambiente colaborativo, o baixo custo de produção, a aplicação das técnicas tradicionais podem ser um poderoso aliado na simulação de produções tradicionais para estudantes e realizadores de cinema, e o facto de cada vez mais os utilizadores do ciberespaço controlarem o interface das diferentes e mais usadas plataformas online, e isso transforma a machinima numa ferramenta ao serviço da expressão artística dos utilizadores. AC: Vê este género a afirmar-se como uma forma de arte? Qual é o limite criativo? HA: A machinima ainda é relativamente “ensombrada” pela questão dos direitos de uso das plataformas em questão. A meu ver no Second Life isso não existe porque a propriedade intelectual dos criadores está salvaguardada de forma clara pela Linden Labs. O que tu produzes e crias é teu, e fazes o uso que queres com o mesmo. No caso de outras plataformas como o Sims e wow, há sempre dúvidas se legalmente é adequado o uso desses mesmos motores gráficos para produções. Se por um lado é verdade que a proliferação de machinimas usando estas plataformas é uma mais-valia para a promoção das mesmas, por outro lado fica sempre a dúvida. A machinima já foi exposta por alguns especialistas como a arte do século 21. Acho que a machinima é uma forma clara de expressão artística, e merece o seu lugar nesse núcleo, como todas as que potenciem e tornem possível o mesmo. O limite criativo está formalmente ligado às limitações que a plataforma tem, e ao avanço da tecnologia, tanto das aplicações como do hardware. Mas tentando visualizar esse limite criativo, eu diria que a machinima permite fazer coisas incríveis, permite explorar fronteiras e mundos que nas produções tradicionais jamais te atreverias a fazer com poucos recursos. Fazer machinima num ambiente que te proporcione alta liberdade criativa, pode ser um fantástico exercício libertação criativa, uma forma de nós explorarmos os limites da nossa imaginação. AC: Na sua opinião qual a técnica de captura de desktop mais eficaz para a realização de machinima? Quais experimentou e qual teve melhor resultado?

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Penso que estejas a falar da aplicação que seja melhor. É importante salientar que uso PC, e na minha opinião, não estão incluídas todas as que existem para Mac e não são compatíveis para PC. Mas de todas que experimentei, algumas bem caras, outras sem qualquer custo, aquela que mais me agradou foi o Fraps. O codec utilizado, apesar de não ter uma taxa de compressão que permita poupar muito espaço em disco, tem uma qualidade de captura acima da média. A boa notícia é que o fraps é bom bastante barato e incrivelmente estável.

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