universidade federal de santa maria centro de artes e letras curso de desenho industrial
Graveyard Hills:
Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro independente
trabalho de conclusĂŁo de curso
matheus pacheco cunegato
santa maria, rs, brasil
2017
Graveyard Hills: Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro independente por
matheus pacheco cunegato
trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso desenho industrial, da universidade federal de santa maria (ufsm, rs), como requisito parcial para aprovação na disciplina trabalho de conclusão de curso 2
orientador: cássio fernandes lemos
santa maria, rs, brasil
2017
dedico este trabalho aos meus pais e a meu irmĂŁo gabriel
agradecimentos Agradeço meus pais, Flávia e Ismar, por terem me dado
Agradeço ao Fabrício Auler, por me ajudar com o
apoio em todas as minhas decisões e me ajudado em tudo que
projeto no contexto da modelagem do coveiro. Além de ter
eu precisei, amo muito vocês!
transformado a ilustração em um personagem tridimensional, produziu moldes para a possível reprodução.
Agradeço à meu irmão Gabriel, que além de ser um dos principais motivos do meu interesse por jogos, é também a pessoa mais honesta quando preciso de opiniões e isso me faz
Agradeço ao Marlon em especial por ser o Marlon (e por ter ajudado a testar o jogo e ser um grande amigo)
crescer todos os dias. Agradeço à minha namorada, Carolina, por me dar o Agradeço ao grande amigo Cássio Lemos pelo enorme
máximo apoio em tudo, sempre me ajudar a me levantar
apoio no projeto, não só como um orientador, mas também
depois das recaídas e por ser minha parceira em tudo que eu
como um amigo e um parceiro para todas as etapas do projeto.
sempre precisei. Te amo muito!
Agradeço ao Klaus, ao Daniel, ao Calil, ao Stefano e ao Bernardo, que além do apoio, me ajudaram a testar este projeto. E ao Matheus Tanuri, que além de ajudar a testar, me ajudou diversas vezes com vários conselhos referentes à ilustração, além de ter desenhado o conceito inicial do “coveiro”. Muito obrigado a todos, vocês são amigos fantásticos!
E agradeço à todos aqueles que não foram especificados aqui mas que me ajudaram de alguma forma nessa caminhada.
palavras-chave Design; Game Design; Jogo de Tabuleiro; Projeto Gráfico.
resumo Devido ao aumento do mercado nacional de jogos de tabuleiro e ao espaço que a indústria independente tem ganhado nos últimos anos, somados ao interesse do autor pela indústria de jogos, o trabalho Graveyard Hills: Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro independente tem como objetivo principal o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro independente. O projeto apresenta uma pesquisa relacionada ao Game Design, além de apresentar e adaptar uma metodologia iterativa para a criação de jogos de tabuleiro.Por meio da realização dos objetivos propostos no desenvolvimento do trabalho, os resultados alcançados geraram um produto, que trabalho de conclusão de curso curso de desenho industrial universidade federal de santa maria
graveyard hills: desenvolvimento de um jogo de tabuleiro independente autor: matheus pacheco cunegato
orientador: cássio fernandes lemos
data e local da defesa: santa maria, 04 de julho de 2017.
consiste em um jogo de tabuleiro para 4 jogadores, que segue a temática de filmes de terror antigos, porém com tor cômico, e utiliza da mecânica de jogo chamada de alocação de dados, além de outras regras diferenciadas.
key-words Design; Game Design; Board Game; Graphic Project.
abstract Due to the increase of the national market for board games and the space that independent industry has gained in recent years, in relation with the author’s interest in the games industry, the work Graveyard Hills: Development of an independent board game has as main objective the Development of an independent board game. The project presents a research related to Game Design, besides presenting and adapting an iterative methodology for the creation of board games. Through the accomplishment of the goals proposed in the development of the work, the results course conclusion work curso de desenho industrial universidade federal de santa maria
graveyard hills: development of a independent board game
author: matheus pacheco cunegato
supervisor: cĂĄssio fernandes lemos
date and place of the defense: santa maria, 04 de julho de 2017.
achieved have generated a product, which consists of a board game for 4 players, which follows the theme of old horror films, but with a comic twist, and uses the game mechanic called dice placement, in addition to other differentiated rules.
sumário Capítulo 1 1.1. Introdução
20
3.4. Etapa de ideação
56
1.2. Objetivo Geral
24
3.4.1. Fase de Brainstorm
58
1.3. Objetivos Específicos
24
3.4.2. Fase de pesquisa de mercado
58
3.5. Etapa de Game Design
60
3.5.1. Fase de definição de mecânica e conceito
62
Capítulo 2 2.1. O que é um jogo?
28
3.6. Etapa de Design Gráfico
68
2.1.1. Por que os jogos nos divertem?
30
3.6.1. Fase de criação de peças gráficas
70
2.1.2. Uma aproximação ao Game Design
35
3.6.2. Fase de impressão
73
2.2. Os jogos de tabuleiro no mercado
36
3.6.3. Fase de montagem de protótipo
74
2.2.1. Uma visão temporal da indústria
38
3.7. Etapa de teste de jogabilidade
76
2.3. Como o jogo poderá ser publicado
41
3.7.1. Fase de teste com a equipe
78
2.4. Design gráfico agregando as etapas de produção
42
3.7.2. Fase de teste com usuários
80
3.8. Etapa de avaliação
82
3.8.1. Fase de interpretação dos testes
82
3.8.2. Fase de filtros
82
Capítulo 3 3.1. Uma Metodologia Descomplicada
46
3.2. Contextualização do projeto
46
3.2.1. Hierarquia projetual e Requisitos projetuais
46
3.3. Adaptando uma metodologia
50
Capítulo 4 4.1. Graveyard Hills
88
Considerações Finais
140
4.2. Referências
88
Referências Bibliográficas
143
4.3. Evolução do processo
93
Referências Não-Bibliográficas
144
4.4. Elementos Gráficos
104
Bibliografia
145
4.4.1. Tabuleiro Principal
107
Apêndice
146
4.4.2. Tabuleiro Secundário
114
4.4.3. Tabuleiro Individual
120
4.4.4. Ícones
127
4.4.5. Cartas
130
4.4.6. Marcadores
133
4.4.7. Elementos Tridimensionais
134
4.4.8. Caixa
137
“o objetivo mais óbvio dos jogos é o de entreter pessoas, surpreendendo elas com novas experiências” Shigeru Miyamoto, criador de Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong, entre outros.
introdução Quatro, você caiu na cobra, desça até a casa dez. Seis,
objetivo, jogos analógicos criaram universos mais abstratos,
quero comprar a Avenida Paulista! Um, minhas três tropas
trabalhando mais com a imaginação das pessoas. Em War, por
perdem para uma única tropa sua, não vale! Desde cedo
exemplo, os jogadores recebem peões que representam suas
jogamos, brincamos de pular corda, de esconde-esconde, e
tropas, que são usadas para atacar outros jogadores, rolando
as vezes utilizamos nossa imaginação para fazer-de-conta,
dados e comparando resultados, estes representando o poder
nesses casos, somos generais, somos motoristas, somos
obtido por cada exército em batalha.
astronautas, somos tudo que quisermos ser, e envolvemos
Com a evolução da tecnologia, os jogos digitais foram
o nosso redor com uma forte temática de brincadeira,
cada vez mais se sobressaindo em comparação aos analógicos,
com regras que nós mesmos criamos, e com amigos, que
com gráficos de última geração, orçamentos enormes e
participarão dessa fantástica aventura. Em algum ponto,
equipes gigantescas para produzir jogos mundialmente
fomos apresentados à famosos jogos e brincadeiras, como
conhecidos. Em contrapartida a isso, jogos analógicos
Banco Imobiliário, War, Cobras e Escadas, e também a jogos
começaram a evoluir bastante desde a década de 90, tanto
eletrônicos, como Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Donkey
em questões estéticas quanto na própria questão mecânica
Kong, entre outros.
do jogo, no cerne da jogabilidade. Jogos de tabuleiro
Enquanto diversos jogos eletrônicos deram luz à
modernos, como são chamados, são jogos novos que, por
universos fantásticos, como em The Legend of Zelda, onde o
conta da evolução de diversos fatores, desde produção como
protagonista habita em um mundo diferente do nosso, Hyrule,
processos de impressão mais avançados até o próprio avanço
e desbrava diversas masmorras e templos abandonados
e aprimoramento da estética, possuem uma aparência e
para adquirir tudo que for necessário para cumprir seu
jogabilidade mais elegante que jogos antigos. O mesmo vale
20 | capítulo 1
Para saber mais sobre as diferenças entre jogos modernos de tabuleiro e jogos antigos, verifique nas referências bibliográficas o texto “Jogos de tabuleiro moderno, o que são?”
para o Game Design, que foi melhorando e alterando paradigmas antigos que acabavam sendo mal utilizados. Jogos antigos envolvem mecânicas como eliminação de jogador, exemplo disso é War, onde uma pessoa pode ser eliminada e ficar sem jogar por um tempo, tornando a experiência dela pior. Jogos modernos não são baseados em rolar os dados o tempo inteiro e contar com a sorte, eles possuem decisões mais significativas. Além disso, jogos modernos fazem melhor uso da temática, possuem público alvo específicos e diferentes tipos de jogabilidade. Nesse contexto da evolução e modernização de jogos de tabuleiro, o mercado Brasileiro parece só estar entrando no ritmo a partir de 2010. Alguns títulos estão começando a aparecer em lojas nacionais, e vários jogos estão sendo importados e traduzidos, mas mesmo com esse aumento, o Brasil ainda continua atrás de outro países, detendo poucas opções de jogos com temáticas e mecânicas variadas. A grande maioria das lojas de brinquedos no Brasil ainda estão focadas no público infantil, tendo apenas os clássicos Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Detetive ou War, sem se preocupar muito com a qualidade destes jogos ou com o avanço de jogos mais modernos. Em diversas lojas online é possível ver categorias específicas para jogos digitais, geralmente chamados de games, enquanto os jogos de tabuleiro estão em meio a categoria “brinquedos”. Portanto, levando em consideração um aumento na demanda de jogos modernos, um espaço no mercado Brasileiro para esse gênero e movido à uma grande afinidade por jogos e à área do Game Design, resolveu-se analisar os elementos gráficos visuais e elementos funcionais referentes a jogabilidade do mesmo. Também foram pesquisada metodologias já existentes, para que fosse adaptada uma metodologia que se encaixasse com as necessidades do projeto, deixando neste estudo uma referência para futuros alunos que desejem criar jogos de tabuleiro. Esta monografia é constituída por quatro partes, incluindo este capítulo e as considerações 21 | capítulo 1
finais. O segundo capítulo fala a respeito de um estudo e
considerações finais referentes ao projeto, além de incluir os
análise de teorias relevantes ao contexto de jogos, levando em
anexos e bibliografia.
consideração assuntos que circulam o conceito de game design, definindo informações teóricas como por exemplo: “como jogos nos divertem”, até questões de análise de mercado, apresentando a relevância deste projeto para com o mercado brasileiro de jogos de tabuleiro. O terceiro capítulo consiste em um estudo e adaptação de uma metodologia pertinente a área de criação de jogos, visando a utilização desta adaptação durante as diversas etapas de criação do projeto. Durante essa adaptação, foi apresentado todo o objetivo principal do projeto, mostrando etapa por etapa como foram realizadas as decisões pertinentes para a realização do produto final, desde a pesquisa de mercado e análises até o relato de diversos testes de jogabilidade ou até mesmo mudanças de interface. Este capítulo também tem como objetivo o compartilhamento de informação metodológica para contribuir academicamente para a área de design de jogos. Por fim, o quarto e último capítulo relata o resultado final do projeto, mostrando um pouco do processo e apresentando os elementos gráficos realizados. Também constitui das 22 | capítulo 1
23 | capĂtulo 1
1.1. objetivo geral Desenvolver um projeto de jogo de tabuleiro independente, integrando temática, estratégia e estética.
1.2. objetivos específicos • Analisar diferentes teorias de jogos que cubram diversos campos da área do game design, além de examinar jogos já existentes que contenham características relevantes para o projeto, tanto no campo do design gráfico, quanto nas questões relacionadas a game design, como mecânicas e regras. • Examinar métodos pertinentes para o desenvolvimento de jogos, modificando-as de acordo com as necessidades do projeto e relatando-as para outros possíveis projetos neste cunho. • Produzir um protótipo funcional de um jogo de tabuleiro que proporcione entretenimento aos jogadores por meio de um game design elegante e bem balanceado, que possua uma temática bem aplicada, com elementos gráficos atraentes.
24 | capítulo 1
25 | capĂtulo 1
26 | capĂtulo 2
“o pintor tem total controle sobre o que o espectador irá ver” Hideo Kojima, autor da série Metal Gear Solid
2.1. o que é um jogo? 2.1.1. por que os jogos nos divertem? 2.1.2. uma aproximação ao Game Design 2.2. os jogos de tabuleiro no mercado 2.2.1. uma visão temporal da indústria 2.3. como o jogo poderá ser publicado 2.4. design gráfico agregando as etapas de produção 2.5. contextualização do projeto 2.5.1. hierarquia projetual e requisitos projetuais
27 | capítulo 2
o que é um jogo? É comum, nos dias de hoje, ouvir as pessoas reclamando sobre a atual geração de jovens. Seja por um motivo ou outro, é possível notar um consenso de que as crianças não querem mais saber de brincar, só querem saber de jogar. Com um celular, um tablet, ou mesmo em um computador, crianças e adolescentes estão diretamente ligados à essas novas tecnologias, sendo público alvo de diversas empresas de desenvolvimento de jogos. É claro que a afirmação em questão é mais relacionada a brincadeiras físicas do que ao ato de brincar/jogar, até porque, em idiomas como o inglês, a palavra play se refere tanto ao ato de jogar, quanto ao ato de brincar. Mas o que difere essas duas coisas? Qual a grande diferença entre a brincadeira de esconde-esconde e um moderno game de combate em primeira pessoa? Qual é o paradigma que reúne atividades tão distintas pelo nome de jogo? Segundo Jesse Schell (2015, p. 44, tradução nossa), jogos são coisas que podemos jogar. Assim como ele afirmou, essa definição é algo vago demais, então, por meio de muita discussão e pesquisa, ele listou diversos fatores que permeiam na maioria dos jogos, possivelmente criando o cerne do termo. Ele lista 10, que são: Jogos são [1] atividades voluntárias (onde as pessoas participam por livre e espontânea vontade), possuem [2] objetivos, [3] algum tipo de conflito, [4] regras, [5] podem ser vencidos ou perdidos, [6] são interativos, [7] possuem desafios, [8] possuem “valor interno”, que se refere ao valor de algo dentro de algum contexto (uma carta de ovelha em Os colonizadores de Catan não vale nada no mundo real e não poderia ser usada como moeda de troca, porém, durante uma partida, ela pode variar seu valor e ser muito desejada pelos jogadores), [9] envolvem jogadores, 28 | capítulo 2
[10] são sistemas formais completos (possuem regras, objetivos e diversas outros fatores citados anteriormente que juntos formam o sistema de um jogo). Brenda Brathwaite e Ian Schreiber (2009, p.5, tradução nossa), por outro lado, apresenta exceções nessa lista, ele diz que jogos são: Uma atividade com regras. É uma forma de jogar que geralmente, mas nem sempre, envolve conflito, seja com outro jogador, com o próprio sistema, ou com a aleatoriedade/destino/sorte. A maior parte dos jogos possuem objetivos, mas nem todos (a exemplo disso, temos The Sims, Sim City). A maioria dos jogos possuem um início e um fim definidos, mas nem todos (como exemplo, temos World of Warcraft ou Dungeons & Dragons). A maioria dos jogos envolve a tomada de decisões por parte dos jogadores, porém nem todos (dois exemplos são CandyLand e Cobras e Escadas).
Ainda dentro das definições, existem diversas exceções, como por exemplo os chamados gamearte, que estão mais ligados a poética do que à jogabilidade, como Abzu, onde o papel do jogador é o de explorar o fundo do oceano de uma forma relaxante, sem que hajam muitos conflitos (uma Essa ideia de utilizar estratégias de jogos, como pontos e conquistas, para obter resultados no mundo real é geralmente conhecida como Gamificação, e pode ser melhor compreendida no livro “A realidade em jogo” (2012), de Jane Mcgonigal
poesia em forma de jogo, como muitos dizem). Jogos sandbox, como Minecraft, onde o jogador é colocado em um mundo sem objetivos, e o próprio jogador traça seus objetivos (é possível construir casas, matar monstros, domesticar animais, plantar, colher, explorar, porém nada disso é obrigatório e vai da vontade de cada jogador). E existem até mesmo jogos educativos, onde o maior objetivo não é vencer o jogo, e sim, ensinar algo, geralmente voltado ao público infantil, mas podendo variar, como no Duolingo, plataforma online de aprendizado de línguas estrangeiras, onde o jogador recebe pontos e 29 | capítulo 2
incentivos por completar exercícios de inglês, por exemplo.
2.1.1. Por que os jogos nos divertem? Segundo Ralph Koster (2014, p. 38, tradução nossa), a diversão vem de situações “ricas em interpretações”. Jogos que definem suas regras rigidamente são mais suscetíveis à análises matemáticas, o que pode levar a uma limitação. Nesse contexto é interessante pensar em Jogo da velha: as regras são claras, rígidas, e sem muitas possibilidades (no máximo nove possibilidades inicialmente). Depois de algumas partidas, o jogo não possui mais interpretações diferenciadas, e pode se tornar monótono. Jogos de tabuleiro com poucas variáveis podem acabar limitando e tornando o ato de jogar sem graça, como em Jogo da vida, onde as únicas variáveis de decisão são “Devo ir pela esquerda ou pela direita”, e essa decisão só acontece em um único momento no tabuleiro, gerando um jogo de 30 minutos onde só haverá uma decisão e diversas rolagens de dado para “ver o que acontece”. Para criar jogos que tenham uma maior rejogabilidade, eles precisam unir contextos de matemática que não sabemos a solução, ou integrar mais variáveis (essas menos previsíveis), como a psicologia humana, física, entre outros. Xadrez é um exemplo 30 | capítulo 2
Figura 1. Em Abzu, o jogador toma o papel de um mergulhador, que explora as profundezas do oceano. Por mais que existam situações de conflito, elas acontecem em poucos momentos, e o foco delas não é a dificuldade ou o desafio. Autor2 31 | Fonte: capítulo
que adiciona a psicologia humana de uma forma excelente, o jogo oferece um grande número de possíveis jogadas, somadas a criatividade, a capacidade de análise, a atenção e ao estudo de estratégias de cada jogador, faz com que seja muito desafiador prever as jogadas do adversário para conseguir ultrapassá-lo. Diversão é sobre a liberação de endorfina no cérebro, é a sensação de ouvir uma música que gostamos, de ler um livro muito bom, ou até mesmo de comer um chocolate. Koster (2014) ainda cita que um dos principais liberadores de endorfina são os momentos em que triunfamos em aprender ou dominar uma tarefa, é tão forte que geralmente estampa um sorriso em nossos rostos. Usufruímos dessa felicidade, afinal, isso é algo importante para a sobrevivência de nossa espécie, precisamos aprender para evoluir, melhorar e nos adaptar, e neste segmento, nossos corpos nos recompensam com pequenos momentos de prazer. Diversão em jogos está em dominar mecânicas. Ela emerge da compreensão. É o ato de resolver quebra-cabeças que tornam os jogos divertidos. Em outras palavras, conforme Koster (2014, p. 40, tradução nossa), em jogos, é o aprendizado que nos libera endorfina. Entendendo o que torna um jogo divertido, é importante entender o contrário, o que torna um jogo chato. A monotonia acaba sendo o contrário do aprendizado, a chatice aparece em jogos quando não há padrões interessantes para absorvermos. Em uma música, por exemplo, se o som for muito repetitivo, sem desafios cognitivos, mudanças de ritmo, a música pode começar a ficar chata para alguns. O mesmo acontece com jogos, quando um jogo te ensina mecânicas e não consegue te desafiar com elas da maneira correta. Imagine um jogo de tiro, o tutorial deste jogo vai ser “atire em uma latinha”, para que o jogador aprenda como mirar, e para isso vão aparecer 5 latinhas para desafiar o 32 | capítulo 2
jogador. Vários jogos de tiro começam dessa forma, e não existe problemas, é um desafio rápido, que ajuda a explicar os movimentos necessários para que seja possível jogar. Porém imagine que ao invés de 5 latinhas, o jogo faz com que apareçam 200 latinhas, e ele nem ao menos te dá uma metralhadora! Provavelmente ficaria monótono, e jogos podem ficar monótonos quando eles falham em apresentar seu conteúdo de maneira fluente. Mas eles precisam navegar entre privação e excesso, entre a ordem e o caos, entre o silêncio e o barulho. Um jogo não deve ter muito conteúdo de uma vez só, e também não pode apresentar um exagero. Assim como Koster, Csikszentmihalyi (1990, apud BARONI, 2009, p. 65) também relatou uma opinião similar sobre o assunto, mas abrangendo atividades em geral, não somente jogos.
Para manter a experiência do FLUXO em uma pessoa, a atividade deve alcançar um equilíbrio entre os desafios da atividade e as habilidades do participante. Se o desafio é maior do que a habilidade, a atividade se torna opressiva e gera ansiedade. Se o desafio é menor do que a habilidade, teremos tédio. Por sorte, seres humanos possuem tolerância, há uma zona de segurança um tanto distorcida onde se a atividade não é demasiada desafiante ou demasiada entediante, entropias psíquicas como ansiedade e tédio não ocorrerão.
33 | capítulo 2
Com fluxo (ou do inglês flow), Csikszentmihalyi se refere
DESAFIOS
à zona de atenção e interesse que as pessoas participam
FLUXO
quando estão realizando uma atividade. Quando um trabalho
FL UX O
não possui desafios que se equiparem às habilidades do indivíduo, ele passa por um estado de tédio, e quando o
de flow, e é trabalho do game designer em conseguir fazer ele se
A ZO N
da ansiedade. O jogador deve se manter nesta chamada Zona
DE
desafio é muito maior que as suas habilidades, existe o estado
manter sempre nessa área.
HABILIDADES DESAFIOS
ZO
N
A
DE
FL UX
O
ANSIEDADE
TÉDIO HABILIDADES
Figura 2. Nesse gráfico, o jogador é representado pela seta preta. Aderindo a zona de flow, o jogador permanece em um estado de atenção mais favorável, porém quando sai dessa zona, gera sentimentos negativos. Fonte: Autor
34 | capítulo 2
2.1.2. Uma aproximação ao game design Game designer é um dos componentes de uma equipe de desenvolvimento de jogos. Nem todos que desenvolvem jogos são game designers, assim como nem todos que desenvolvem jogos são artistas, programadores, músicos, escritores, etc. Game design é uma área de estudo e sempre deve ser tratada como tal. Mas o que é game design? Schell (2015, p. 38, tradução nossa) gera uma definição simples que engloba o conceito de maneira exata, ele diz: “Game design é o ato de decidir como um jogo deve ser”. Entendendo isso, Game Designer é a pessoa que irá decidir as regras, o que pode e o que não pode, é quem decidirá as mecânicas, a velocidade, e principalmente, Game designer é quem decidirá como deve ser a experiência que o jogador vai ter em cada momento do jogo. Assim como um livro, uma música ou um filme, um jogo tem como objetivo gerar uma experiência. Em sua grande maioria, o objetivo geral dos jogos é gerar a experiência de entretenimento, porém utilizando de diversas experiências durante o ato de jogar. Jogos de terror, como Layers of Fear (2016) tem o objetivo de gerar uma experiência assustadora ao usuário, focando todo seu game design em gerar tensão. É importante analisar diversos jogos que não tem como foco puramente o desafio, pois eles utilizam de artifícios que geram a experiência desejada, e isso pode ser implementado também em jogos que tem como foco o desafio. Em The legend of Zelda, Ocarina of Time (1998) o jogo tem um foco na mecânica de resolver quebra-cabeças enormes em templos massivos e ricos em detalhes, porém, é possível ver tematicamente que cada templo propõe uma experiência diferente, que vai além do desafio puro. No “Templo Sombrio”, o jogador é desafiado não somente aos quebra-cabeças, mas também a lutar contra mortos-vivos em um ambiente repugnante. No “Templo da floresta”, o jogador inicia tendo que passar por um labirinto, que reforça a ideia de 35 | capítulo 2
“estar perdido” e alia com excelência a temática (floresta) com a mecânica e o desafio, além é claro da excelente trilha sonora, que deixa a experiência do jogador ainda mais rica.
2.2. os jogos de tabuleiro no mercado Atualmente, o mercado de jogos (tanto analógicos como digitais) está mais aberto que nunca a novas ideias. Estamos em uma era rodeada por jogos independentes (indie games do inglês), onde somos entretidos com jogos geralmente menores, mais baratos e com o apelo de estar consumindo algo feito por poucas pessoas, podendo ajudar pequenos desenvolvedores a projetar suas carreiras ao invés de empresas com milhares de funcionários. Outro ponto interessante da indústria independente, é algo citado pelo desenvolvedor Adriel Wallick, no livro Independent by Design (2016, p. 43, tradução nossa), em que ele diz: “Enquanto existem diversos ‘joguinhos’ puramente divertidos na cena independente, é muito mais fácil para [desenvolvedores independentes] explorar as possibilidades do que os jogos podem ser”. Essa afirmação valida a ideia de que as grandes empresas geralmente apostam seus investimentos nas áreas seguras, raramente inovando e diversas vezes reciclando ideias. A indústria independente possui a vantagem de trabalhar com o desconhecido, enquanto um desenvolvedor não gera expectativa pelo seu jogo (já que ninguém conhece seu trabalho), ele não decepciona caso as coisas saiam fora do esperado. Além de ser mais segura e vantajosa para pequenos desenvolvedores desconhecidos, a indústria indie também é uma forma fantástica de impulsionar esses desenvolvedores. Como é citado no filme 36 | capítulo 2
Indie Game: The movie (2012), a indústria independente
e podcasts com qualquer pessoa que fosse, para que o jogo
surgiu com a plataforma de jogos Steam, que permite
pudesse ter um pouco mais de visibilidade. Ele cita ainda que
pessoas desconhecidas publicar seus jogos, e os mesmos se
aceitava entrevistas até com crianças e adolescentes. É fácil
difundirem. Aconteceu com a Steam no âmbito digital para
de entender que esse tipo de situação nunca aconteceria em
computadores, com a App store no contexto de smartphones, e
empresas de grande porte, visto que no geral elas possuem
está acontecendo agora com as ferramentas de financiamento
profissionais específicos para cada um destes setores. Como
coletivo para o contexto de jogos analógicos.
diz Jan Klose no documentário Being Indie Freedom, Creativity and Independence of Game Developers (2016), quanto maior for a
Quando se trata do mercado independente de jogos, geralmente diversos setores importantes, presentes em
sua equipe, menor será sua parte no desenvolvimento, e isso reflete no caso de Mcmillen.
grandes empresas, são cortados ou estão sendo executados por pessoas de outras áreas. Como normalmente são grupos
Mas com o avanço na indústria de jogos de tabuleiro na
pequenos de desenvolvedores, de equipes não muito maiores
década de 90, onde começaram a surgir jogos de tabuleiro
que 5 pessoas, até mesmo setores importantes, como
modernos, com foco em mecânica, estratégia, e poucos
marketing e trilha sonora, muitas vezes são executados pelos
elementos de sorte, começou a surgir também um grande
próprios desenvolvedores. No documentário State of Play
interesse por produtos deste contexto. Mas a pergunta é: o
(2012), Edmund Mcmillen, desenvolvedor independente de
que difere esses jogos com os clássicos jogos de tabuleiro?
sucesso, responsável por jogos famosos como Super Meat
Pensando nisso, foi realizada uma análise diacrônica,
Boy (2010) e The Binding of Isaac (2011) ressaltou que, na
comparando diversos jogos clássicos com os primeiros jogos
época de lançamento do seu primeiro grande sucesso, ele
modernos de tabuleiro (entre a década de 90 e os anos 2000).
estava confiante de que o jogo venderia muito mal, e enviou protótipos para diversos sites, afirmando que faria entrevistas 37 | capítulo 2
2.2.1. uma visão temporal da indústria
Foco do jogo é a sorte
Durante essa pesquisa, foram deixados em cores quentes os jogos lançados a partir de 1995, considerados jogos de tabuleiro modernos. Em cores frias, estão jogos clássicos e jogos muito antigos. É interessante de analisar sobre essa
Sim / Muito
ótica tanto por um viés diacrônico, em que podemos ver uma evolução mecânica em questões de Game Design. Dos jogos clássicos, os antigos que ainda são jogados, discutidos e elogiados pelo seu design inteligente e estratégico são justamente os que possuem menor quantidade de aleatoriedade, pouco foco em sorte e um amplo espaço para estratégia, como é o caso de Xadrez, Go. É possível ainda discutir sobre Poker, por ser um jogo de cartas que possui uma
Médio
aleatoriedade maior que os outros 2, porém, a mecânica de blefe inserida no jogo faz com que exista muito espaço para estratégia, fazendo mesmo o jogador mais azarado vencer ou deixar de perder se souber utilizar da estratégia e do blefe a seu favor. Em outros jogos como é o caso do Bingo, não existe estratégia, é um jogo similar à um sorteio, e a emoção está toda mantida no ganhar ou perder, sem ter um trajeto de
Não / Pouco
decisões, tornando ele um “cara ou coroa” estendido. Figura 3. Gráfico representando diversos jogos sob a ótica de pontos chave que diferenciam jogos modernos e jogos clássicos. Fonte: Autor
38 | capítulo 2
Grande nível de aleatoriedade
Possui dados ou similares
Possui cartas ou similares
Abre espaço para a utilização de estratégias Senet 3500 AC Go 2200 AC Cobras e Escadas 200 AC Xadrez 1475 Bingo 1530 Poker 1810 Jogo da vida 1860 Monopoly 1933 Risk 1959 Uno 1971 Settlers of Catan 1995 El Grande 1995 Carcassonne 2000 Puerto Rico 2002 Ticket to Ride 2004 Power Grid 2004 Twilight Struggle 2005 Caylus 2005 Agricola 2007 Race for the galaxy 2007
39 | capítulo 2
É interessante também analisar o jogo pela ótica de
dados, números como 2 ou 12 só apresentam uma chance
elementos de aleatoriedade, como o dado. Diversos jogos
de serem rolados. Já números como no espectro entre 6 e 9
com foco em sorte e grande nível de aleatoriedade possuem
possuem diversas formas diferentes de cair nos dados). Por
dados, mas nem todos os jogos com dado são focados em
mais que exista formas de perder por puro azar, o jogo abre
sorte ou tem um grande nível de aleatoriedade por conta
possibilidades interessantes de driblar esse azar, com diversas
disso. Em Colonizadores de Catan, por exemplo, o jogo todo
outras mecânicas, provando que o dado pode ser utilizado de
gira em torno do dado, onde todos os turnos os jogadores
maneira mais inteligente.
rolam os dados e, de acordo com o número que caiu, ganham recursos caso disponham de construções nos números iguais
A pesquisa foi feita por experiências pessoais (jogando
aos dos dados. Porém, o jogo detém uma forte mecânica
os jogos) e estudando os manuais de alguns jogos de difícil
de troca entre jogadores, além de apresentar as estatísticas
acesso. Além disso, as datas foram coletadas de acordo com o
de forma clara para todos (como sempre são rolados dois
site Boardgame Geek.
2.3. como o jogo poderá ser publicado Segundo Baroni (2009, p. 31):
Essa afirmação tem se visto verdadeira desde sempre, com a
O fato de não existirem tantos jogos de
grande maioria das lojas fornecendo apenas jogos clássicos, como
tabuleiros adultos no mercado brasileiro
Detetive, Jogo da Vida, entre outros. Porém, desde o ínicio da década de
não chega a ser uma questão econômica
2010, notou-se o interesse da indústria brasileira em fortalecer esse
ou comportamental, e sim uma questão da
mercado, aumentando a quantidade de títulos e trazendo lançamentos
mentalidade formada entre os fabricantes
as vezes simultaneamente com outros países. É possível observar, como
nacionais de que os brinquedos são produtos
reflexo disto, diversas lojas online focando inteiramente suas vendas na
destinados a crianças
cultura de jogos de tabuleiro, assim como outros setores (como a loja
40 | capítulo 2
Livraria Cultura, por exemplo) estão consolidando grandes coleções de jogos em seus sites e lojas físicas. Além de grandes distribuidoras terem começado a demonstrar interesse nessa categoria de produtos, o grande público também vem, cada vez mais, mostrando a necessidade de uma indústria maior nessa área. Esse interesse é visível tanto pelo aumento da demanda quanto por ferramentas de financiamento coletivo. Ferramentas de financiamento coletivo, como o Kickstarter, o Catarse ou o Kickante, são ferramentas onde os desenvolvedores podem expor seus projetos, seus objetivos e definir um valor mínimo para que esse projeto possa ser realizado. Os usuários do site podem colaborar para que o projeto saia do papel, oferecendo valores referente ao preço do produto final, para que no fim do desenvolvimento do projeto, o usuário receba o jogo. Isso tudo pode ser visto de forma negativa, podendo ser vista como: “o usuário paga para receber o produto depois de 1 ano”, ou até existir um preconceito pois geralmente os desenvolvedores são novos na indústria, e a qualidade pode não ser tão boa. Isso tudo valida o interesse que o público tem nessa área, no momento em que é possível ver projetos como “Pequenas igrejas, grandes negócios”, com 550 pessoas apoiando e juntando um montante de 92 mil reais. Ou em “Masmorra de dados”, com 929 pessoas apoiando, juntando um valor de 241 mil reais. Ou até mesmo em mente projetos internacionais, de sites de finânciamento coletivo como o Kickstarter, jogos como Zombicide (2012), que apesar de ter um objetivo de arrecadar 20 mil dólares, pela quantidade de pessoas interessadas, É possível verificar o projeto Zombicide na bibliografia número 03.
arrecadou um montante de 781 mil dólares. Tanto por parte de distribuidoras quanto por financiamento coletivo, é possível afirmar que existe espaço para a publicação deste projeto de conclusão de curso, tornando-o viável mercadologicamente e dando a ele mais um atributo positivo como produto, que é a viabilidade de mercado. 41 | capítulo 2
2.4. design gráfico agregando às etapas de produção No contexto atual, observando com um olhar leigo, é comum
Gráfica para que seja possível, além de montar primeiros
pensar que jogos digitais são de maior interesse para o público
protótipos simples em gráficas expressas, também entender
e que game designers devem se focar em plataformas digitais.
como lidar com grandes gráficas e diversas formas de impressão.
Porém, como já foi apresentado anteriormente, jogos analógicos
Além dessas principais áreas, também é importante levar em
estão ganhando espaço no mercado brasileiro, e estão surgindo
conta algumas vertentes dessas áreas, como o desenvolvimento
aos poucos, revelando uma lacuna grande no mercado que pode
de ícones, diagramação de manuais, utilização de estratégias de
ser preenchido por excelentes jogos nacionais que ainda não
interfaces gráficas (como utilização de formulários para testes
foram criados. Nesse contexto, o Design dispõe características
e métodos iterativos para validar o projeto) e a capacidade de
interessantes que podem a ajudar a agregar em diversas etapas de
montagens artesanais dos protótipos.
produção. Diferente de jogos digitais, onde os desenvolvedores
Com isso em mente, foi compreendido a necessidade
de aliar game design e design gráfico em um processo de criação
precisam de programação, trilha sonora, modelagem, ilustração,
extenso, de forma que a metodologia envolvida incluísse a
game design entre outras áreas (além do maquinário necessário
realização de diversos testes e etapas diferentes, onde em certos
para satisfazer as necessidades dos desenvolvedores), os jogos de
momentos, o projetista estaria pensando em mecânica, em
tabuleiro encaixam perfeitamente com as vertentes do Design
jogabilidade e em diversão, e em outros momentos, entendendo
gráfico. Ilustração para difundir de melhor forma a temática,
como os elementos de game design poderiam ser transmitidos em
atrair mais pessoas para o jogo, aumentar as vendas e talvez até
um espaço gráfico, passando a informação ao jogador da melhor
alcançar novos consumidores atraídos pela arte, Leiaute para
forma possível. Nesse contexto, o capítulo seguinte destrincha
cuidar da diagramação e posicionamento de informação, além
isso, apresentando bases metodológicas que foram adaptadas
de ajudar no reconhecimento de padrões, o que torna o jogo
para esse projeto, e em como (assim como a própria metodologia
mais fácil de ser jogado e com maior memorabilidade, Produção
sugere) a iteração ajudou a lapidar a própria metodologia.
42 | capítulo 2
43 | capĂtulo 2
44 | capĂtulo 3
“não faz diferença o que uma pessoa estuda. todo conhecimento é relacionado, e o ser que estudar de tudo, será instruído” Hipátia, filósofa de Alexandria
3.1. uma metodologia descomplicada 3.2. etapa de ideação 3.2.1. fase de brainstorm 3.2.2. fase de pesquisa de mercado 3.3. etapa de game design 3.3.1. fase de definição de mecânica e conceito 3.4. etapa de design gráfico 3.4.1. fase de criação de peças gráficas 3.4.2. fase de impressão 3.4.3. fase de montagem do protótipo 3.5. etapa de teste de jogabilidade 3.5.1. fase de teste com a equipe 3.5.2. fase de teste com usuários 3.6. etapa de avaliação 3.6.1. fase de interpretação dos testes 3.6.2. fase de filtros
45 | capítulo 3
uma metodologia descomplicada Ao decorrer deste capítulo, foi realizado um estudo a respeito de metodologias que pudessem ser utilizadas na criação de jogos de tabuleiro. Infelizmente não foi encontrada uma metodologia que se adequasse perfeitamente à execução específica de jogos analógicos, principalmente pois os mesmos são produzidos, prototipados e executados de forma bem diferente de jogos digitais. Dentro de diversas metodologias encontradas, foi decidido a adaptação de uma já existente, exposta pelo autor Ian Schreiber (2009). Porém, para facilitar a adaptação desta metodologia, decidiu-se quais seriam os requisitos projetuais para realizar durante este trabalho, que podem ser conferidos à seguir.
3.2. contextualização do projeto Durante esta fase do projeto, foram definidos mais detalhadamente como os objetivos do projeto seriam
3.2.1. hierarquia projetual e requisitos projetuais
Durante o projeto, como já citado na introdução, decidiu-
realizados, e como o objetivo geral será executado durante o
se que o foco maior seria em torno do conceito de Game
desenvolvimento do projeto. Para melhor organizar o projeto,
Design, buscando concentrar todos os esforços possíveis
foram pesquisadas metodologias relacionadas à jogos, porém,
em criar um jogo de qualidade, divertido e estratégico, que
além destas serem escassas e rasas, decidiu-se por meio de
alie temática e mecânica. Sabendo disso, foi decidido uma
uma metodologia básica, adaptar e desenvolver um guia
hierarquia projetual, que lista de 1 a 5 (sendo 1 referente à
metodológico específico para jogos de tabuleiro, guia este que
um foco pequeno durante o projeto e 5 foco absoluto) os
será melhor desenvolvido no capítulo 3.
principais fatores que permeiam a execução de um jogo de tabuleiro, sendo eles: Game design, Interface, Produção
46 | capítulo 3
Gráfica e Ilustração. Com Game design entende-se o que
5
foi comentado anteriormente; com interface, entende-se a busca por intuitividade, iconografia e um estudo de Design
4
que mantenha o projeto o mais acessível para o público alvo, sempre tendo em mente a necessidade de ergonomia visual; em Produção Gráfica, entende-se o estudo para que o protótipo possa ser feito e apresentado com excelência; e por último, com as Ilustrações entende-se tudo que permeia
3 2
o universo estético do jogo, desde os cenários, personagens e conceito de universo, até a estética que será atribuída nas interfaces gráficas.
1 Game Design Interface Produção Gráfica Ilustração Figura 4. Gráfico representando a hierarquia projetual. Fonte: Autor
47 | capítulo 3
Tendo isso em mente, foram decididos requisitos
séries de testes, constatou-se que o que tornava ele básico
projetuais, que permeiam tanto a área estética e funcional
também estava tornando ele monótono, e foram surgindo
quanto os requisitos de produção final. Durante a produção
ideias de como melhorá-lo. O jogo foi tomando uma forma
da primeira metade deste projeto, alguns requisitos foram
bem mais interessante, porém perdendo a característica
definidos como obrigatórios, e ao decorrer do projeto, por
de gateway e virando um jogo mais estratégico e complexo
conta justamente da metodologia iterativa aplicada no
(melhor descrito no capítulo 3.5.2). Segue então a nova tabela
capítulo 3, algumas questões foram repensadas e melhor
de requisitos, adaptada depois das diversas etapas de iteração,
elaboradas. Dois requisitos importantes foram alterados,
podendo ser conferida na figura 5.
o primeiro deles dizia: “Transmitir agitação e velocidade, jogadas rápidas”, onde era um requisito inteiramente ligado à temática (que durante grande parte do projeto seria a respeito de um mundo pós-apocalíptico com diversos carros, no estilo da série de filmes Mad Max), porém com a troca de temática (descrita no próximo capítulo), esse requisito passou a ser descartável, visto que nada tem de relação com o que foi estabelecido então. Outro requisito foi o de “Criar um jogo divertido e de rápido aprendizado, um gateway”, que foi descartado depois de algumas rodadas da iteração executadas no projeto. No ínicio o projeto estava simples, e possuía uma premissa bem básica, realmente como um gateway. Porém com algumas 48 | capítulo 3
Gateway é como são chamados os jogos de tabuleiro amigáveis para quem está iniciando o hobby. Geralmente são simples (rápidos de explicar as regras), divertidos (que atraem rejogabilidade), e curtos (para serem jogados entre partidas ou mais de uma vez). O termo vem do inglês, onde gateway é “passagem” ou “portão”, se referindo aos gateways como uma porta de entrada para os jogos de tabuleiro modernos.
OBRIGATÓRIOS REQUISITOS ESTÉTICOS E FUNCIONAIS
• Criar um jogo que tenha alto grau de intuitividade por conta dos atributos gráficos visuais • Apresentar uma unidade tipográfica • Comunicar através de cores, levando em consideração a acessibilidade • Atribuir o minimo possível de downtime*
REQUISITOS DE PRODUÇÃO
• Utilizar papéis de alta gramatura para a confecção das cartas e dos tabuleiros • Utilização da escala CMYK • Montar uma caixa como embalagem do produto • Produzir um berço para os componentes
DESEJÁVEIS
• Utilizar de ilustrações para a imersão na temática proposta
• Montar um projeto de baixo custo de produção, acessível para os jogadores • Montar um protótipo que utilize de acabamentos diferenciados, como laminação e verniz localizado • Montar um projeto levando em consideração o aproveitamento de papel e tamanhos padrão de cartas • Utilizar de materiais diferenciados para alguns componentes do jogo
*Downtime se refere ao tempo que cada jogador tem de esperar para que possa interagir com o jogo. Em jogos de turnos, o downtime geralmente é o tempo entre o término do turno até o comço do próximo turno do mesmo jogador. Figura 5. Grade de requisitos projetuais. Fonte: Autor
49 | capítulo 3
3.3. Adaptando uma metodologia Este capítulo começará parafraseando Ian Schreiber (2009), um dos autores do livro Challenges for game designers e autor do curso online “Game Design Concepts”, que encobre conceitos de Game Design experimental. O autor fala sobre a história da metodologia utilizada em jogos, onde o primeiro método a ser utilizado era chamado de “Waterfall”, ou “Cachoeira”. Ele consistia em 3 fases simples, a de Design, onde o jogo inteiro era projetado no papel, depois na segunda fase, Implementação, o jogo seria implementado (com programação caso fosse um jogo digital, e imprimindo e montando, caso fosse um jogo analógico), e por último, na fase de Pós-produção, você testa, muda algumas regras caso precise para ficar mais interessante, adiciona arte final e conclui, como pode ser visto na figura 6. A ideia de chamar de “cachoeira” é, porque assim como uma cachoeira, você só pode se mover em uma direção. Está ocupado terminando a arte final e decidiu que uma regra do jogo deveria ser alterada? Não adianta, essa metodologia não inclui retrocessos nas suas etapas depois que você já as terminou. Em algum ponto, as pessoas começaram a entender que seria melhor ter pelo menos a opção de retornar alguns passos para resolver problemas em fases anteriores, e criaram algo chamado de aproximação iterativa. A ideia de métodos iterativos já é algo conhecido na indústria de desenvolvimento de projetos, porém é citada no estudo iterative and incremental development: a brief story (2003) como algo que não possui autor específico, porém já existindo registros da utilização da mesma desde 1968. A ideia de iteração é ser um método contínuo e repetitivo, onde algumas etapas se repetem para o refinamento do tema tratado nas mesmas.
50 | capítulo 3
design
implementação pósprodução
Figura 6. Método Waterfall, apresentado no curso online: Game Design Concepts pelo autor Ian Schreiber (2009) Fonte: gamedesignconcepts; Adaptado por: Autor
Utilizando a ideia de iteração, Schreiber (2009)
fim
me adivinhar o método que você está usando para projetar
desenvolve uma simples metodologia para a criação de jogos.
seus jogos, é algo como isso: 1. Pensar em uma ideia; 2. Tentar
Ela consiste em uma [1] fase de Design, onde você desenvolve
executar; 3. Continuar mudando e testando até parecer bom
o projeto, [2] fase de implementação, onde você imprime,
o suficiente; Isso soa um pouco com amadorismo. Bom,
programa, monta, constrói o jogo, [3] fase de playtest, onde
mas adivinha só? É exatamente isso que game designers de
você joga e testa se o jogo está correndo bem, na [4] fase de
verdade fazem.” Apesar desta metodologia ser de grande
avaliação, você decide se o jogo está pronto ou se precisa
utilidade, viu-se neste projeto uma necessidade de destrinchar
retomar algumas fases para melhor refinamento. A ideia
ela mais a fundo, detalhando melhor cada fase da mesma.
é continuar essas 4 fases até que as coisas estejam prontas com o projeto. Esse método também foi apresentado de maneira muito menos formal pelo autor Jesse Schell (2015, p.70, tradução nossa), onde ele comenta o seguinte: “Deixe51 | capítulo 3
Assim como o produto final, a metodologia também passou por fases de iteração, sendo modificada ao longo do projeto de acordo com as necessidades que se via no desenrolar do desenvolvimento. No fim, o resultado pode ser visto na figura 8, que foi a metodologia aplicada durante o projeto. Nos próximos sub-capítulos, será dada uma breve explicação sobre o que se imaginou em cada etapa e fase, e quais foram os motivos delas existirem e suas devidas importâncias para a projetação tanto de jogos de tabuleiro, quanto para o projeto em questão. É importante considerar que a metodologia foi feita com a intenção de servir como um guia durante o projeto, sem a intenção de definir formas certas ou erradas de como produzir jogos, sendo importante parafrasear Bonsiepe (1984, apud LEMOS, 2010, p. 33), onde diz: “As metodologias projetuais [...] não são receitas culinárias. Seguindo uma receita, pode-se chegar a determinado resultado, porém, os métodos projetuais só possuem determinada probabilidade de sucesso”. Além de ter sido projetada para ser um guia deste projeto, também foi feita para auxiliar futuros projetos, de cunho acadêmico ou não, na projetação de jogos analógicos.
52 | capítulo 3
53 | capĂtulo 3
início
design
implementação
avaliação
teste de jogabilidade
fim Figura 7. Método Iterativo, apresentado no blog Game Design Concepts pelo autor Ian Schreiber Fonte: gamedesignconcepts; Adaptado por: Autor
54 | capítulo 3
ideação
game design
3.2.1. fase de brainstorm 3.2.2. fase de pesquisa de mercado
3.3.1. fase de definição de mecânica e conceito
3.6.1. fase de interpretação dos testes 3.6.2. fase de filtros design gráfico
avaliação
3.5.1. fase de testes com a equipe 3.5.2. fase de testes com usuários
teste de jogabilidade leiaute
3.4.1. fase de criação de peças gráficas 3.4.2. fase de impressão 3.4.3. fase de montagem de protótipo
ilustração
•publicação no mercado •pós-venda
final
produção gráfica
Figura 8. Adaptação do método iterativo utilizado por Ian Schreiber, destrinchado nesse estudo. Fonte: Autor
55 | capítulo 3
3.4. etapa de ideação A etapa de ideação consiste em uma visão geral da possibilidade de realização do projeto. É nela que acontece o brainstorm, responsável por gerar diversas alternativas para dar início ao projeto e uma forte pesquisa de mercado. Essa é a etapa inicial do projeto e é o que vai guiar o resto do processo. Em alguns projetos é possível (e de acordo com Jesse Schell, até normal) que a ideia original seja completamente alterada. Por mais que esta etapa seja o pontapé inicial do projeto, ela guia diversas outras etapas do projeto. Como ela consiste de brainstorm e pesquisa de mercado, frequentemente ela deve ser retomada com o intuito de gerar ideias pertinentes ao game design e temática, e também para manter o projeto atualizado às necessidades do mercado.
3.4.1.
fase de brainstorm
O brainstorm (literalmente “tempestade cerebral” do
mais é do que um diagrama usado para representar desenhos,
inglês) é uma atividade que visa explorar o potencial criativo
ideias, palavras, e outros itens ligados a diversos conceitos.
de um indivíduo ou grupo, nesse caso, para que se defina
Em um mapa mental (representado na figura 9), você pode
tema e mecânicas diferentes de jogos, buscando inspiração
começar com uma idéia qualquer, como “gosma”, e traçar
em filmes, jogos, livros, e em tudo que possa ser usado para
similaridades com outros temas, como “esgoto”, que pode
posteriormente gerar um conteúdo de entretenimento. Essa
levar à “tratamento hídrico”, que leva à “água potável”, “água
fase geralmente é caracterizada por “deixar as ideias correrem
mineral”, “sede”, “calor”, “deserto”, “pirâmides”, “faraó”,
soltas”, tentando dar espaço as ideias mais mirabolantes, para
mostrando uma linha de raciocínio que vai da palavra “gosma”
que depois elas possam ser adequadamente filtradas.
até a palavra “faraó”, seguindo um sentido claro, o que não seria possível caso não houvesse esta trilha de palavras e
Para que se entenda a linha de raciocínio de um brainstorm, recomenda-se que seja utilizado um mapa mental, que nada 56 | capítulo 3
ideias.
pirâmide deserto
sal
faraó
calor
sede
No contexto deste projeto, nesta fase foram feitas diversas discussões de mecânicas e temáticas que poderiam ser aplicadas no produto final. No ínicio, foi pensado na
praia
água mineral
possibilidade de jogos de zumbi, depois, jogos de aposta, para chegar finalmente na ideia (até então) final de um
plástico
tratamento
mundo pós-apocalíptico altamente inspirado em Mad Max,
hídrico
com o jogador tomando o papel de um dono de oficina, que
esgoto
conserta carros e investe em novos estabelecimentos em uma gigantesca cidade de oficinas. A mudança brusca para a temática de monstros é melhor explicada no próximo
rato
jacaré
sapo
subcapítulo.
meleca lixo
gosma
amoeba
ovo
lesma
laranja
casca
monstro cobra
Figura 9. Representação de um mapa mental. Fonte: Autor
57 | capítulo 3
3.4.2. Fase de pesquisa de mercado A pesquisa de mercado é feita para entender que jogos estão sendo lançados, quais temáticas estão abordando, que outros nichos estão fazendo sucesso (sobre que temática estão fazendo filmes atualmente, por exemplo), e o que é possível se inspirar para criar algo novo. A exemplo disso, temos o jogo lançado em novembro de 2016, financiado pelo Kickante (ferramenta de financiamento
Mais informações a respeito de Space Cantina podem ser encontradas em sua página do kickante, seu link se encontra nas referências.
coletivo), chamado “Space Cantina”, onde a temática não permaneceu nos clichês. Apesar do jogo ter forte temática alienígena, ele é completamente ambientado em um restaurante galáctico, onde a mecânica não gira em torno do clichê de combates espaciais, destruição de planetas, briga entre raças intergaláticas, e sim, de cozinhar e servir clientes em seu restaurante. Uma das fases mais importantes do projeto é a de ter uma pesquisa de mercado bem definida. Logo que o projeto deste estudo foi iniciado, foi ponderado a ideia de projetar um jogo com temática de mortos-vivos, onde o jogador teria que sobreviver em uma cidade e ao mesmo tempo, “sacanear” outros jogadores para conseguir conquistar seus objetivos. A ideia desse jogo foi pensada antes do projeto formal iniciar, e já haviam sido feitas três iterações de teste, é possível ver como o jogo estava formalizado na figura 10. Figura 10. Jogo de zumbi chamado até então de “projeto Distrito”. Foi formalizado e impresso em meados de 2015, e engavetado depois de uma pesquisa de mercado. Fonte:Autor
58 | capítulo 3
Depois de realizar uma breve pesquisa de mercado, foi rapidamente constatado que nos últimos anos, foram lançados diversos títulos com a temática de mortos-vivos, o que saturou o mercado. Por mais que a temática seja interessante e as mecânicas idealizadas funcionem, existe aversão a temas batidos, as vezes gerando desinteresse logo na capa do jogo (“ah não, mais um jogo de zumbi?”). Foi decidido, depois de mais etapas de brainstorm, que a temática geral seria semelhante com os filmes da série Mad Max, com cenários áridos, escassez de recursos, carros sucateados e, assim como em Space Cantina, a temática seria explorada de forma diferente do clichê do gênero (fazendo o jogador tomar o papel não do motorista, mas sim, do dono de uma oficina de carros, onde o objetivo seria consertar mais carros que seus concorrentes e adquirir fama e respeito com diversas gangues). Uma das melhores formas de validar a ideia de iteração, necessária para a metodologia deste projeto, aconteceu nesta fase de pesquisa de mercado. No dia 15 de março de 2017, a empresa de jogos “Histeria Games” anunciou o seu mais novo projeto, um jogo inspirado em Mad Max (chamado “MadLands”) com mecânicas de alocação de trabalhador (mecânica muito similar da ideia proposta por este projeto). Como a metodologia se passa em ciclos de teste e de forma circular, já haviam sido realizados diversos ciclos de iteração, portanto, este projeto já estava em um estado avançado na área relacionada ao game design. Por sorte, as mecânicas que foram decididas poderiam ser adaptadas para uma temática diferente, e com mais pesquisa e discussões, constatou-se que a temática final do projeto seria relacionada com monstros, cemitérios e fortemente inspirada em Frankenstein, filmes de terror (principalmente filmes góticos da produtora Hammer), e diversas referências.
59 | capítulo 3
3.5. etapa de game design A etapa de Game Design consiste puramente na definição da mecânica e em como ela irá se encaixar com o tema. Por mais que seja a etapa com menor número de fases, é possivelmente a fase mais importante e mais complexa, visto que em geral o que irá fazer com que o jogo conquiste seus jogadores é justamente a mecânica e em como essa mecânica interage com a temática. Em jogos digitais, isso as vezes funciona de forma diferente. Além das regras e mecânicas que o jogo propõe, existe bem sobressalente a arte e a música. Não é difícil lembrar das vezes que os jogadores se recordam de um jogo ouvindo a trilha sonora, ou em como elogiam a direção de arte ao invés da jogabilidade. Existem jogos, como Journey, que se destaca pela direção de arte, sendo a mecânica principal puramente a exploração, que consiste em simples movimentação do personagem. Isso é esclarecido aqui não como algo pejorativo, afinal, Journey é um jogo aclamado pela crítica e consiste em uma experiência sem igual, ou como alguns jogadores gostam de falar, uma poesia em forma de jogo. Porém, quando tratamos com jogos de tabuleiro ou de cartas, por mais linda que seja a arte para grande parte dos jogadores, a mecânica se sobressai muito mais que em jogos digitais, pelo menos na hora de jogar (assim como um livro, o importante é ter uma boa história, mas é claro que uma capa bem ilustrada ajudará nas vendas). Uma versão bonita de O jogo da vida pode existir e de fato vender diversas cópias, mas não fará com que os jogadores apreciem mais suas mecânicas. Jogos de tabuleiro não têm a imersão tão forte quanto em jogos digitais, tornando a arte menos impactante para a experiência (assim como é a comparação de um livro e um filme).
60 | capítulo 3
Figura 11. Journey é conhecido por seus cenários impecáveis e pela beleza de suas composições, não possuindo interfaces nem conceitos que atrapalhem a imersão. Fonte:dumeegamer 61 | capítulo 3
Sabendo de todos essas diferenciações de mídias, é inevitável que em projetos de jogos de tabuleiro, a mecânica se sobressaia de forma elegante e divertida, e para isso deve-se ater aos cuidados da seguinte fase.
3.5.1. fase de definição de mecânica e conceito Como dito anteriormente, mecânica é um dos cernes dos jogos de tabuleiro, mas o que é mecânica afinal? Como é falado por Brathwaite e Schreiber (2009), mecânica é um outro termo que comumente chamam de “regras”. Porém, regras pode ser confundido com o manual do jogo, tratando o termo meramente como instruções. Regras vão além de um guia, regras são todas as interações, os números, como cada coisa se comporta, interage e conversa com o jogador. Na indústria, é senso comum utilizarem a palavra mecânica para que não haja esse tipo de confusão. Resumindo, regras (ou mecânicas) são como algo funciona, “se você fizer X, então Y acontece”, “se X for verdadeiro, então você pode fazer Y”. Em Puerto Rico, se você possuir uma jazida de pedra, você recebe desconto nas construções. Se você possuir plantações de tabaco, você precisará de uma construção para refinar o tabaco. Para conseguir dividir bem essa fase, Brathwaite e Schreiber (2009, p. 29, tradução nossa) dividem nas seguintes “classes” algumas classificações presentes na grande maioria dos jogos: [1] Setup (preparação), [2] Condição de vitória, [3] Progressão, [4] Ações, [5] Definição da visão do jogo. A primeira delas, [1] setup, fala sobre a regra de organização geral do jogo, para que o mesmo possa iniciar. Em Ticket to Ride, o tabuleiro deve ser colocado na mesa, todos devem ter as peças de trem e 62 | capítulo 3
cada jogador deve receber uma missão azul e 3 outras missões
tabuleiro são retirados de um baralho fechado ou podem ser
(e eles devem escolher permanecer com no mínimo uma
estudados antes do confronto? Em Mage Knight, o tabuleiro
dessas outras 3) para que o jogo possa começar. A segunda
começa pequeno, mas durante a partida, vão sendo abertos
classe é a [2] condição de vitória, por mais óbvia que essa
mais partes do cenário, e os jogadores vão se deparando com
classe pareça, é uma necessidade do jogo. Como o jogador
desafios diferentes.
vence? Conseguindo mais pontos? Chegando ao final do tabuleiro? Tirando os outros jogadores do jogo?. A terceira
As mecânicas são uma parte crucial do jogo de tabuleiro,
classe, [3] progressão de jogo, se refere a como o jogo “anda”.
são o ponto chave do jogo, pois sem elas o jogo não funciona
Quem começa? Depois do primeiro jogador, quem joga? É
(diferentemente das temáticas, que podem ser abstraídas do
em sentido horário? Existem turnos ou é jogado em tempo
jogo sem influenciar no funcionamento do mesmo, como no
real? Se dois jogadores realizarem ações ao mesmo tempo,
jogo Go). Além disso, também é a fase que provavelmente mais
como isso é resolvido? Progressão de jogo se refere a tudo
sofrerá mudanças ao longo desse método de iteração, então
isso que tem relação com o andar do jogo, em que ordem as
é importante não se prender a ideias iniciais e estar sempre
coisas acontecem. A quarta classe, [4] ações dos jogadores,
pronto para destruir e reconstruir mecânicas.
refere-se às ações que o jogador pode realizar e o que isso afeta no estado atual do jogo. É uma parte bem importante
Não existe um guia definitivo de como desenvolver jogos
da definição das mecânicas e geralmente é o que dá ou
divertidos, e por mais que exista diversos artigos e estudos
tira a liberdade do jogador, abrindo mais possibilidades
a respeito, assim como ilustração, escrita, música; o game
para estratégias. A quinta e última classe, [5] definição da
design é uma área que necessita de prática e a melhor forma
visão: são as regras que definem o que o jogador sabe e não
de desenvolver jogos melhores é justamente desenvolvendo
sabe durante a partida. As cartas dos outros jogadores são
jogos, gerando experiência, aprendendo com os erros,
abertas para todos olharem ou são secretas? Os monstros no
entendendo o que dá certo e o que não dá e ir aperfeiçoando a 63 | capítulo 3
forma de pensar e desenvolver. Assim como a escrita, o desenho e a música, possuir um bom repertório de referências é de grande ajuda na hora de desenvolver, por isso é muito importante buscar ter um olhar crítico em meio a jogatinas, tentando entender porque as coisas estão funcionando com fluência e buscando as intenções dos desenvolvedores com as mecânicas. Durante essa etapa, o projeto passou por diversas mudanças. Durante os primeiros testes (figura 12), a ideia do jogo era seguir a linha de “Alocação de trabalhadores”. Essa mecânica consiste em limitar as ações dos jogadores tornando elas públicas; ao invés de conceder ao jogador diversas ações que ele pode realizar durante o turno, a ideia é dar a todos os jogadores diversas ações, algumas com limite de pessoas, e o jogador que colocar suas peças primeiro, ocupa os lugares (seguindo uma ordem de turno). Como é possível ver na imagem, os trabalhadores são os marcadores redondos (com símbolos de triângulo, quadrado ou sem símbolo), e as ações são os círculos no tabuleiro, como “recrutamento”, “missões”, “garagem” e “imóveis”. O primeiro jogador poderá escolher qualquer uma destas ações para alocar seu primeiro trabalhador. O principal conceito que torna essa mecânica interessante são as ações limitadas, nesse caso, se o primeiro jogador escolhesse a ação “imóveis”, como ela só possui um lugar vago, os outros jogadores não poderiam mais utilizar aquela ação.
64 | capítulo 3
Figura 12. Foto representando um dos primeiros testes do jogo, ainda utilizando a mecânica de alocação de trabalhadores. Fonte:Cássio Lemos
65 | capĂtulo 3
Depois de alguns testes, surgiu a ideia de retirar os trabalhadores, e trocá-los por dados, tornando o jogo um jogo de alocação de dados. A principal diferença dessa mecânica para a citada anteriormente é que algumas ações interagem de formas diferentes de acordo com o número do dado. Com essa mecânica, o jogador precisa decidir quais dados alocar em quais ações, sendo o valor que foi rolado em cada dado algo significativo em suas escolhas.
Figura 13. Foto dos testes já utilizando a mecânica de alocação de dados, porém ainda bem simplificada. Fonte:Cássio Lemos
66 | capítulo 3
Por mais que o jogo estivesse tomando forma, notou-se que não havia nenhuma mecânica inovadora nem algo que gerasse um interesse maior dos jogadores. Nem todos os jogos necessitam de inovação, porém ter algum fator de interesse é essencial, tanto interesse por mecânicas executadas de forma balanceada e complexa quanto por mecânicas inovadoras, para que o jogador possa ter desejo de retornar ao jogo para mais partidas. Depois de mais fases de brainstorm, foi adotada a ideia de incrementar um tipo de “grade” no jogo, que é uma ação diferenciada e funciona como um “mini-game”. Depois de mais testes, discussões e mudanças, essa mecânica chegou no resultado atual, que é uma grade em que, dependendo do número do dado que o jogador utilizou, faz com que um personagem se mova nessa grade, e dependendo da área que ele for posicionado, o jogador recebe bônus diferentes. Essa mecânica faz com que cada jogador precise prestar atenção em como os outros estão movendo, pois todos os jogadores compartilham esse mesmo personagem, e podem atrapalhar ou ajudar, dependendo de como for feita essa movimentação.
Figura 14. Mecânica de “grade” ainda em fase de testes. Fonte: Autor
67 | capítulo 3
Diversas outras questões foram levantadas durante essa fase, porém, para que não fique repetitiva essa apresentação de mecânicas e discussões, foi adicionado no apêndice um documento com diversas anotações de mudanças e ideias que foram sendo tomadas durante grande parte do processo de desenvolvimento.
3.6. etapa de design gráfico A etapa de design gráfico é, resumidamente, o
imagem e manuseio de ferramentas). Outra vantagem é o
desenvolvimento visual do projeto. Uma área do Design
teste rápido e fácil, podendo realizar alterações em tempo
interessante de relacionar no estudo de prototipagem é a
real e com maior facilidade. A desvantagem de utilizar baixa
de interfaces gráficas. Lyndon Cerejo (2010) diz que em
fidelidade é no momento em que o projeto começa a ficar
uma interface gráfica é possível definir 3 tipos distintos de
mais complexo e necessita de maior número de elementos, é
protótipos, baixa, média e alta fidelidade, cada um com suas
nesse ponto que a baixa fidelidade começa a atrasar mais do
vantagens e desvantagens. Foi adaptada neste estudo uma
que acelerar o projeto.
forma de utilizar essa proposta, porém para jogos de tabuleiro, como pode ser visto a seguir.
Durante o desenvolvimento deste projeto, foi definido desde sempre o nível mínimo de complexidade do produto
A baixa fidelidade envolve prototipagem em papel,
final, e com esse nível em mente, seria inadequada (e menos
possuindo como uma de suas vantagens a execução fácil,
eficiente) a utilização de protótipos de baixa fidelidade, pois o
necessitando somente de lápis, papel e os componentes
número de cartas, a organização dos tabuleiros e a quantidade
necessários como dados ou marcadores (diferente de média e
de fichas seriam recursos mais fáceis de produzir imprimindo
alta fidelidade, que envolve impressão de testes, necessitando
do que desenhando.
assim, entendimento mínimo em programas de criação de 68 | capítulo 3
Por esse motivo, o projeto começou desde o início nos protótipos de média fidelidade, que são testes já impressos, porém somente para acelerar o processo. Eles não visam ser esteticamente agradáveis, e seu propósito é unicamente de facilitar a montagem dos componentes, e acelerar as primeiras fases de iteração do projeto. Nessa fase, é interessante utilizar e abusar de ícones da internet, prints de ilustrações, e qualquer coisa que possa esclarecer visualmente sem que haja esforço do game designer, pois nada do que for posto nessa fase deve ser um ponto final. Como é possível ver na imagem 15, o tabuleiro principal foi feito em protótipo de média fidelidade, e permaneceu assim por todas as fases de teste com a equipe, até que fossem definidos os valores e as mecânicas relacionadas ao jogo, e por fim, fosse acrescentada ilustrações e interface gráfica.
Figura 15. Foto de um dos testes de média fidelidade. Fonte:Cássio Lemos
69 | capítulo 3
Por último, no contexto de protótipos de alta fidelidade, os protótipos têm o objetivo de se assimilar o mais próximo do resultado final, tendo já artes e ícones relacionados à temática. A ideia de utilizar protótipos de alta fidelidade é para que se visualize os testes mais próximos do resultado final, podendo alterar posição de elementos, cores inadequadas, ilustrações confusas, etc. Quanto mais fidelidade colocada em um protótipo, menos mudanças ele sofrerá próximo ao resultado final. Cada fase de fidelidade tem uma clara razão para existir durante um projeto, a primeira é pela versatilidade, e está localizada no campo das ideias, do erro, da tentativa. A segunda existe pela eficiência, pela velocidade e já é mais bem acabada que a primeira, mais definida e mais próxima de mecânicas consistentes. E a última é para aliar a mecânica, a temática, a arte e a intuitividade, buscando ícones compreensíveis, diagramação clara e concisa, estética atraente e servirá como uma guia no momento em que a publicação do jogo se tornar uma realidade, e poderá ser utilizada como referência na hora da impressão. É possível ver como ficou o protótipo de alta fidelidade no quarto capítulo, que apresenta o resultado final do projeto.
3.6.1 Fase de criação de peças gráficas A partir da definição de necessidade do protótipo, o desenvolvedor poderá passear livremente pelas 3 vertentes do Design gráfico expostas pela metodologia, como é mostrado na figura 16. Durante todo o processo de Design gráfico, essas 3 vertentes vão ser necessárias. O Leiaute (do inglês, Layout), organizará toda a definição de posicionamento, diagramação e utilização de ícones. Os jogos de tabuleiro, mais ainda que os jogos digitais, necessitam de interfaces invisíveis, onde o 70 | capítulo 3
jogador pode transitar entre ícones, cartas, regras e ações sem
design gráfico
ter que parar para decifrá-las. No jogo Terra Mystica (2012), por exemplo, cada jogador possui um tabuleiro próprio (além do tabuleiro geral), como é mostrado na figura 17.
leiaute
3.4.1. fase de criação de peças gráficas 3.4.2. fase de impressão 3.4.3. fase de montagem de protótipo
ilustração produção gráfica Figura 16. Parte da metodologia que envolve o Design Gráfico. Fonte: Autor.
Figura 17. Imagem do tabuleiro individual do jogo Terra Mystica (2012). Fonte:Opinionatedgamers
Por mais complexo que esse tabuleiro individual pareça, é necessário perceber a ausência de todo e qualquer tipo de texto (além do nome da civilização indicada, neste caso, os Fakirs). Tentar evitar a utilização de texto por meio de ícones é importante em jogos de complexidade elevada, como é o caso de Terra Mystica. Além também de facilitar a venda para o 71 | capítulo 3
exterior (um jogo sem texto pode ser jogado em qualquer país, desde que o manual possua diversas línguas).
Posicionamento também é algo que faz muita diferença na hora de agrupar informações para melhor entendimento visual. Neste mesmo tabuleiro do jogo Terra Mystica, na figura
No momento em que estiver sendo jogado, como na
19, é possível compreender a organização elegante que foi
figura 18, a última coisa que os jogadores vão querer é parar
planejada para agrupar as informações. Nos pontos 1, 2, 3 e 4,
para ler cansativas linhas de texto para entender como as
o jogador percebe, de acordo com as setas, qual construção é
mecânicas interagem entre si. Por mais que em diversos jogos
pré-requisito para que possam ser construídos as outras. As
seja impossível evitar alguns parágrafos em certos elementos,
casas (número 5) são necessárias para que o jogador possa
Terra Mystica conseguiu por meio de uma iconografia elegante
construir os postos de troca (número 6). Os postos de troca
e Design Gráfico que colabora com as mecânicas, ser um jogo
são pré-requisito tanto para as igrejas (número 7) quanto para
complexo muito intuitivo de ser compreendido.
as fortalezas (número 8). Também sabemos que as casas são construções nível 1 (número 9), as igrejas e postos de troca são construções nível 2 (número 10) e as demais, construções nível 3. Todos esses elementos estão descritos no manual, porém, com o posicionamento certo, o designer conseguiu tornar tudo visual e de fácil memorabilidade. Sem essa instrução visual, a experiência de jogar seria completamente diferente, possivelmente mais lenta e estressante. Existem diversos jogos que, de vez em quando, é necessário procurar o manual para sanar algumas dúvidas, que talvez pudessem ser evitadas com um melhor posicionamento, utilização de ícones mais adequadas ou até mesmo uma representação por cor.
72 | capítulo 3
Figura 18. Pessoas jogando Terra Mystica. Fonte:rkik
até mesmo mascarar os problemas do jogo. Brathwaite e Schreiber (2009, p. 217) ainda citam que um dos fatores a ser levado em consideração na confecção de peças gráficas é o de acessibilidade. Deixar um jogo acessível é melhor para todos os jogadores, não só para as pessoas que dependem deste cuidado. Utilizar ícones aliados a cores Figura 19. Imagem do tabuleiro individual do jogo Terra Mystica (2012) com zoom nas construções. Fonte:Opinionatedgamers, Adaptada por: Autor
Em suma, durante essa fase a equipe deverá confeccionar as peças gráficas, como cartas, tabuleiros, miniaturas e tudo mais que seja necessário para que o protótipo funcione. É importante se ater a fase do protótipo em que o jogo está, e não desperdiçar tempo confeccionando ilustrações elaboradas
facilita a memorabilidade e redundância visual para todos os jogadores também. Quanto mais formas o game designer atribuir aos sentidos, mais acessível e óbvia será a informação que o jogo quer passar para todos os jogadores.
3.6.2. Fase de impressão Por mais óbvia que essa fase pareça em meio a esse
para um jogo que possivelmente ainda virá a sofrer grandes
processo iterativo, existem diversos erros que podem ser
mudanças. É importante sempre lembrar: o protótipo sempre
cometidos nessa fase, e durante esse projeto foram cometidos
têm o objetivo de responder perguntas, como por exemplo:
diversos desses erros. Uma das primeiras coisas a se ater nessa
“Essa ideia é divertida?”, “Esse ícone fará com que o jogador
fase é o tipo de impressão, podendo variar de papéis com
assimile isso?”, “100 cartas são demais para esse jogo?”, e
maior gramatura e impressão colorida, até impressão caseira
por aí vai. Por isso, é bom se ater em como responder essas
com sulfite comum.
perguntas de forma rápida, e não focar esforços em deixar os protótipos mais atraentes, pois isso, em alguns casos, pode
Para protótipos de média fidelidade que visam somente 73 | capítulo 3
as mecânicas, é interessante que sejam utilizados, sempre que possível, símbolos ao invés de cores, assim, nessa fase, os projetistas podem economizar com gráficas expressas ou impressão caseira e testar puramente a mecânica. No exemplo da figura 20, é possível ver como estavam sendo utilizados os tabuleiros individuais durante o processo de desenvolvimento. Como a ideia do teste era puramente testar mecânicas e verificar a fluência da partida, ao invés de ilustrações coloridas, foram utilizados ícones gratuitos baixados da internet e um simples arranjo dos elementos.
Figura 20. Protótipo de média fidelidade do tabuleiro individual. Fonte:Autor
Porém caso a ideia do protótipo seja verificar assimilação de cores e ilustrações, talvez seja mais adequado imprimir em papéis próximos aos desejados no resultado final, com gramaturas mais elevadas e talvez até utilizando acabamentos diferenciados que possam ser feitos manualmente (colar papel paraná na folha para deixar a estrutura do tabuleiro mais firme, como é mostrado em um dos protótipos da figura 21). É claro que um sulfite comum é mais barato, porém para alguns componentes, como cartas, é importante que seja impresso em gramaturas maiores, pois é difícil manusear ou 74 | capítulo 3
Figura 21. Protótipo de alta fidelidade colado em papel paraná. Fonte: Autor
embaralhar papéis com baixa gramatura, tornando a experiência de jogabilidade estressante, afetando sim no resultado dos testes. Durante os primeiros testes foi cometido o engano de tentar produzir protótipos de alta fidelidade, com o jogo colorido e os componentes colados em papéis duros. Como estava em fase inicial, acabou que rapidamente foram identificados problemas de jogabilidade e o protótipo bem refinado acabou não servindo para futuros testes, mas serviu como aprendizado sobre o contexto das escalas de prototipagem. Depois de mais algumas iterações, o jogo começou a ser testado em uma ferramenta online, que será melhor descrita na Etapa de avaliação (3.6).
3.6.3. Fase de montagem do protótipo Essa fase é onde os desenvolvedores montam os protótipos a partir das impressões ou desenhos que realizaram. Também é a fase em que se pintam componentes, modelam, ou recortam o que quer que seja necessário para a montagem do protótipo, seja ele de baixa, média ou alta fidelidade. Montar um protótipo nada mais é que colar o tabuleiro, cortar as miniaturas, recortar as cartas, ou até organizar os arquivos digitalmente para que possa ser utilizada alguma ferramenta de testes online. É importante ressaltar que é necessário separar um tempo para realizar essa fase, principalmente se o projeto está sendo feito com alta fidelidade. No caso desse projeto, o resultado final demorou mais de 48h para ser montado, entre cortar peças de mdf em uma máquina a laser, pintar com spray, cortar as folhas, colar, esperar secar.
75 | capítulo 3
Durante o projeto, foi identificada a necessidade de cartas, de dados coloridos, de recursos de madeira, de tabuleiros de diversos formatos e de miniaturas. Para as cartas, foi utilizado estilete para corta-las e, como existe uma dificuldade em impressões frente e verso em gráficas expressas, por conta de desencaixe entre os lados, foram impressos separadamente a parte da frente e do verso das cartas, para que mais tarde fossem coladas. Nos dados e recursos de madeira foi utilizada tinta spray para a pintura, e no caso dos dados, verniz brilho para um melhor acabamento. No fim decidiu-se utilizar dados translúcidos, pois obtiveram uma estética mais agradável com o jogo. Para os tabuleiros, foram utilizados um rolo de pintura e cola branca, e foram colados em um papel similar ao papel paraná, chamado de papel Holler. Por fim, as miniaturas foram moldadas em clay e feitas em moldes de silicone, foram feitas 4 cópias destas e pintadas com spray fosco cinza. Visto que o autor não possui prática na modelagem de miniaturas, tanto os moldes de silicone quanto os bonecos de resina foram produzidos por Fabrício Auler, e pode ser conferido o processo na figura 22.
3.7. Etapa de teste de jogabilidade Após o protótipo estar concluído, o jogo deve ser testado. Para isso deve ser decidido em que nível do projeto o jogo se encontra e como será feito o teste. A etapa de teste nunca deve ser menosprezada com um simples “vamos testar e ver se ficou legal”, essa fase tem que ser regada de anotações e observações sobre tudo que pode vir a ser alterado. Um simples “essas cores ficaram meio parecidas” já indica uma anotação que precisa ser feita para que, no próximo ciclo de iteração, seja alterada. Porém, dependendo do estado em que o jogo se encontra, é preciso medir se quem irá testar serão usuários finais ou a própria equipe de testes (ou ambos).
76 | capítulo 3
Figura 22. Fotografias do processo de desenvolvimento da miniatura do coveiro. Fonte:FabrĂcio Auler
77 | capĂtulo 3
3.7.1. Fase de teste com equipe Não existe propriamente uma indicação exata dizendo
A fase de testes com a equipe é necessária em
quando se deve testar com a equipe ou quando se deve testar
praticamente todos os ciclos de iteração, pois, como foi citado
com usuários de fora do projeto, porém notou-se algumas
anteriormente, os protótipos são sempre montados pensando
indicações disto ao longo deste projeto. Houve ao todo em
em uma pergunta a ser respondida, e na maioria dos casos,
torno de 15 testes oficiais durantes este projeto, sendo 10
a pergunta pode ser facilmente respondida pelos membros
deles com a equipe e 5 com usuários. Os testes com a equipe
da equipe, não necessitando de pessoas de fora. Tanto em
não tiveram nenhum problema, todos que participaram
protótipos de baixa e média fidelidade, é aconselhável se
entendiam profundamente o estado de desenvolvimento
utilize puramente essa fase da metodologia, ignorando a fase
em que o jogo se encontrava e não haviam comentários fora
de testes com usuários, até que se defina uma mecânica bem
de contexto. Porém, os 2 primeiros testes com usuários, que
consolidada e julgada divertida pelos membros da equipe.
aconteceram durante a 3° Game Jam do Desenho Industrial, revelaram alguns comentários não-pertinentes ao projeto,
Durantes os primeiros testes, o jogo foi impresso e
como: “Está faltando cor no jogo” (sendo que ele havia sido
testado em reuniões mensais com uma equipe composta
impresso em preto e branco propositalmente para redução
por 4 pessoas (O autor e o orientador do projeto, Matheus
de custos e com a intenção puramente de testar mecânicas).
Tanuri e Klaus Galm). Porém, ao longo dos meses, notou-se a
Depois desta experiência, foi entendido que é aconselhável
dificuldade de gerar essas reuniões (visto que todos estavam
levar o protótipo à público como protótipos de alta fidelidade.
se reunindo para ajudar, e não como uma forma de trabalho).
Mas quais as principais diferenças que estes dois tipos de
Também foi verificado que o trabalho de montar um protótipo
testes têm?
todo o mês era algo complicado, demandava muito tempo e geralmente não necessitava de mais de 1h para perceber que várias coisas deveriam ser mudadas. Foi então aplicada uma ferramenta online chamada “Tabletop Simulator”, onde
78 | capítulo 3
Um bom texto sobre testar com a equipe se chama “I play-tested it 100 times” e se encontra na bibliografia de número 04.
é possível simular o jogo em um ambiente virtual e testar online, sem necessitar o deslocamento de
Tabletop Simulator é uma ferramenta que pode ser usado para testar protótipos online, e pode ser contrado na Steam.
gráfico. Na figura 23 é possível acompanhar alguns dos testes que foram realizados ao longo do projeto.
pessoas até o local de reunião e sem precisar de qualquer material impresso. Depois do início dos testes virtuais, foram realizadas diversas reuniões online utilizando unicamente este programa, até que a jogabilidade estivesse lapidada o suficiente e pudessem ser feitas ilustrações e o projeto de Design
Figura 23. Printscreen de 4 testes diferentes realizados utilizando a ferramenta Tabletop Simulator. Fonte:Autor
79 | capítulo 3
3.7.2. Fase de teste com usuários Quando o jogo se encontrar em uma fase próxima do final do projeto, é importante começar a levar o protótipo ao público. Às vezes, mesmo o game designer se colocando no lugar do público alvo, nem sempre os pensamentos são os mesmos. Assim como Preece, Rogers, Sharp (2002, p. 279) expõem, o design centrado no usuário, trazendo os desejos e necessidades do usuário à tona, é absolutamente importante no design de um produto. Porém, também é relevante não envolver usuários nas primeiras fases de teste, pois nesse ponto do projeto, as perguntas mais básicas referentes ao game design ainda não terão sido respondidas, fazendo com que geralmente o usuário mais atrapalhe dando informações irrelevantes do que ajudando ao compartilhar suas necessidades. Em fases mais avançadas, como a de testes de balanceamento, é importante que se traga usuários reais para testar, pois é bem possível que os membros da equipe já tenham dominado estratégias e estejam balanceando o jogo somente levando em consideração estratégias de alto nível, deixando para trás o balanceamento de partidas onde os jogadores estão aprendendo a jogar (o que pode causar uma impressão negativa logo na primeira partida). A equipe também pode estar menosprezando estratégias criativas que usuários possam gerar e acabar desbalanceando o jogo com as mesmas. É possível conferir na figura 24 um dos testes realizados com usuários, utilizando um protótipo de média fidelidade. Este foi um dos últimos testes realizados antes de se realizar as ilustrações, e foi importante para entender o quão claro estava o posicionamento das informações para usuários que não interagiram com o desenvolvimento do projeto.
80 | capítulo 3
Figura 24. Teste realizado durante a terceira Game Jam do Desenho Industrial. Fonte:Klaus Galm
81 | capĂtulo 3
3.8. Etapa de avaliação Durante essa etapa, os desenvolvedores separam um
estar mais bem estabelecido, com as principais mecânicas
momento para discutir resultados e entender em que estado
bem definidas e esta fase será para mudar pequenas coisas,
de desenvolvimento o jogo se encontra. Depois de algumas
às vezes uma ação a mais que os jogadores poderão fazer,
rodadas de iteração o jogo vai estar mais próximo de terminar,
ou outros recursos que cada jogador recebe no início da
então, cada vez mais, essa etapa se torna mais complicada,
partida. São poucas as coisas que precisam ser mudadas para
pois a visão de qualidade do jogo começa a ficar mais
fazer grande diferença na jogabilidade, e isso precisa ser
nebulosa, visto que existe uma linha tênue entre um jogo estar
reconhecido, pois essa fase não deve ser mantida apenas de
“pronto” e muito perto disso. São várias as vezes que vemos
mudanças radicais nas mecânicas. Quando o projeto estiver
jogos que parecem que faltou algum elemento para deixá-
com quase tudo definitivo, essa fase será discutida para
lo especial, e as vezes esse elemento tem que ser percebido
mudar poucos números de balanceamento, e para aplicar a
durante essa etapa. Essa decisão fará toda a diferença para o
fase de filtros, onde, com a ajuda de alguns filtros citados por
resultado final. Mas para isso, existem duas fases para ajudar
Jesse Schell, os desenvolvedores terão mais noção de como
nesse reconhecimento.
guiar o andamento do projeto.
3.8.1. fase de interpretação dos
3.8.2. Fase de filtros
testes
Nessa fase, os desenvolvedores devem discutir a respeito
Existe um momento próximo ao fim do desenvolvimento do projeto em que é possível haver uma resposta para a
dos testes de jogabilidade da etapa anterior. No começo do
pergunta “meu jogo já está pronto?”. Durante este projeto,
projeto, muitas mudanças serão discutidas durante essa
diversas vezes chegou-se no fim dos testes fazendo essa
fase, e todos devem estar de cabeça bem aberta para alterar
mesma pergunta, pois por diversos testes o jogo já estava
drasticamente o projeto, caso não esteja seguindo com os
divertido e agradável. Porém, com ajuda destes filtros, foi
resultados esperados. Porém, em algum ponto o jogo já vai
possível enxergar algumas questões com mais clareza.
82 | capítulo 3
Como cita Jordan Goddard (2014) em uma entrevista para
[3] Design de experiência: Para aplicar esse filtro, Schell
o site “popular mechanics”, ao responder a pergunta: “Como
(2015) aconselha utilizar tudo que o projetista entende por
você sabe se o seu primeiro jogo está bom?”, Goddard diz que:
uma boa experiência de jogo, incluindo estética, curvas de
“Quando o jogo termina, você quer jogar ele mais uma vez? É
interesse, temática ressonante e balanceamento. Com tudo
uma pergunta muito fácil de perguntar e de ser respondida.
isso levado em consideração, deve se definir se o jogo está bem
Entregue o jogo aos seus amigos e veja se eles pedem para
projetado.
jogar novamente”. Essa afirmação, apesar de verdadeira, pode ser um pouco vaga demais. Então durante esta fase,
[4] Inovação: Por mais que o jogo possa não disponha
serão também utilizados como base os oito filtros propostos
de uma inovação no sentido de uma novidade jamais vista
por Schell (2015, p.91, tradução nossa), onde ele propõe os
no mundo dos jogos, ele deve ser diferente dos outros jogos
seguintes:
e apresente algo que os jogadores não viram ainda (e isso inclui montar um jogo balanceado de uma forma diferente,
[1] Filtro do impulso artístico: Este é visto como o mais
ou juntar duas mecânicas já existentes com uma interação
pessoal dos filtros. Ele basicamente consiste em perguntar a si
diferente). Com isso, deve-se levar em conta: O jogo possui
mesmo “Esse jogo está certo?” (do inglês, feel right). Esse filtro
alguma novidade?
parte da premissa de que as impressões do game designer e da equipe importam e têm valor mesmo no estado subconsciente.
[5] Negócios e Marketing: Assim como diversos outros núcleos, a indústria de jogos é um negócio, e deve ser tratada
[2] Demográfico: Este filtro consiste em entender o
como tal. O público irá ficar interessado na temática, se o
público alvo, e validar se este público gostará o suficiente do
jogador consegue entender do que se trata o jogo de uma
projeto. Para isso, deve ser definido com clareza o público alvo
forma fácil? Quais são as expectativas que os jogadores vão
e de alguma forma, validar essa afirmação.
ter levando somente o gênero do jogo em consideração? o 83 | capítulo 3
modelo de negócio do jogo faz sentido? O custo de produção
que isso seja uma questão mais vista em jogos digitais, com
do jogo é tão alto que fará ele não gerar lucro? São diversas
imensos bancos de dados feitos por usuários para organizar
perguntas que podem entrar na área dos negócios, mas o que
informações referente ao jogo, com jogos analógicos isso
resume todas essas é a seguinte: O jogo é mercadologicamente
também acontece, exemplo disso são os sites boardgamegeek e
vendável?
ludopedia, que reúne informações sobre jogos de tabuleiros à anos, como uma enorme wiki de dados formada por jogadores,
[6] Engenharia: Com esse filtro, Schell fala mais a respeito de jogos digitais, mas mesmo assim existe um tom
sendo o primeiro um site usado mundialmente, e o segundo, um site brasileiro com uma comunidade muito ativa.
de verdade sobre isso envolvendo jogos analógicos. Com engenharia ele se refere “Esse jogo é tecnicamente possível de
[8] Teste de jogabilidade: Apesar de óbvio, é um dos
ser criado?”, e por mais que isso se refira mais à programação,
mais simples e ao mesmo tempo importantes filtros proposto
deve se ter em mente ao criar um jogo analógico que nem tudo
por Schell, e parte da simples pergunta: “As pessoas que
é possível de ser criado, e deve ser feito um estudo rigoroso a
participaram dos testes de jogabilidade gostaram do jogo o
respeito dos métodos de produção.
suficiente?”. Não só os amigos que testaram, mas o ideal é ter uma quantidade grande de pessoas que testem o projeto.
[7] Social/Comunidade: Outro filtro criado com o intuito de jogos digitais, a ideia social e de comunidade se aplica menos em jogos analógicos. Porém, ainda deve ser pensado se o jogo é viável nesse sentido. Alguns jogos de tabuleiro formam comunidades de jogadores que discutem estratégias e geram uma melhor publicidade para os jogos. Por mais
84 | capítulo 3
Dentro destas diversas pessoas, é possível notar que estão se divertindo com o jogo?
85 | capĂtulo 3
86 | capĂtulo 4
“eu acredito que nós fizemos o tipo de jogo que nós mesmos gostaríamos de jogar” Dennaton Games, desenvolvedores de Hotline Miami
4.1. graveyard hills 4.2. referências 4.3. evolução do processo 4.4. elementos gráficos 4.4.1. tabuleiro principal 4.4.2. tabuleiro secundário 4.4.3. tabuleiro individual 4.4.4. ícones 4.4.5. cartas 4.4.6. marcadores 4.4.7. elementos tridimensionais 4.4.8. caixa considerações finais referências bibliográficas bibliográfia apêndice
87 | capítulo 4
graveyard hills Ao fim do projeto, teve como resultado final o jogo que será visualmente apresentado nos próximos subcapítulos. Graveyard Hills, nome dado tanto pela arte do tabuleiro principal, que consiste em diversas colinas quanto por uma das principais mecânicas do jogo, um cemitério onde o jogador recolhe pedaços de corpos. A mecânica principal do jogo consiste em alocação de dados, onde cada jogador possui 3 dados todas as rodadas, e todo turno deve alocar um de seus dados em alguma ação representada no tabuleiro. O foco do jogo gira em torno de coletar pedaços de corpos, criar monstros e desbloquear habilidades diferentes conforme os monstros vão sendo consertados. Para o produto final, foram impressos em papel triplex 300g todos os componentes gráficos do jogo, além de ter sido aplicado em todos os componentes o acabamento de laminação.
4.2 Referências Originalmente a ideia do projeto era completamente inspirada em filmes pós-apocalípticos, como Mad Max. Toda a pesquisa inicial de referência apresentava relação com a temática anterior, porém, como ela foi alterada, será apresentado aqui somente a pesquisa atual, referente a temática de monstros. No contexto de filmes, séries e quadrinhos, podemos ressaltar como principais referências o clássico filme “Frankenstein” de 1931, que retrata a principal temática do jogo, a ideia de todos os 88 | capítulo 4
jogadores serem cientistas malucos criando monstros. Em geral o universos relacionados a monstros criados pelas produtoras Hammer e Universal foram bastante utilizados como inspiração. Também o antigo seriado “The Munsters”, que encaixa com o contexto cômico do jogo, que apesar de portar uma temática grotesca (colher pedaços de corpos em um cemitério para montar monstros), possui um tom cômico muito forte, para não ser levado muito a sério como um terror. E também o desenho animado “AAAHH!!! Real Monsters”, que assim como o seriado The Munsters, retrata bem o tom cômico desejado para o projeto. É importante citar que além destas principais referências, também houveram diversas outras que podem ser encontradas sutilmente na “alma” do projeto, como o filme “Monstros S.A”, “Nosferatu”, “Mansão Foster para amigos imaginários”, o seriado “Penny Dreadful”, os quadrinhos “Os Mortos-Vivos” e o traço icônico de desenhos animados como “Hora de Aventura” e “Steven Universe”.
89 | capítulo 4
Figura 25. Painel semântico com diversas referências visuais utilizadas no projeto. Fonte: Autor
90 | capĂtulo 4
91 | capĂtulo 4
92 | capĂtulo 4
4.3 Evolução do processo Durante este subcapítulo será descrito um pouco do processo evolutivo do projeto, mostrando as mecânicas desenvolvidas, do porque de algumas mudanças e de como a interface gráfica foi evoluindo, até chegar no resultado final, que será melhor descrito no subcapítulo 4.4. É importante que para o entendimento dos próximos parágrafos seja esclarecido que o objetivo do jogo é possuir mais pontos de vitória que os outros jogadores. Para isso o jogador deve consertar carros, utilizando de recursos como “sucata, ferro e borracha”, e administrando sua oficina. Como comentado anteriormente (no subcapítulo 3.3.1), a principal mecânica inicialmente pensada era a de alocação de trabalhadores, com temática inspirada em Mad Max. Para isso, os primeiros tabuleiros foram imaginados de forma bem temática (sendo feitos como protótipos de alta fidelidade, o que foi constatado como sendo algo não recomendado depois dos primeiros testes). Inicialmente o tabuleiro seria um deserto árido, onde os jogadores teriam duas opções: Permanecer na cidade e realizar ações mais básicas, ou “viajar” pelo deserto, realizando ações de maior recompensa, porém gastando gasolina no caminho. Até então gasolina era um recurso separado, impresso em pequenos tokens de papel. É possível verificar na figura 26 como era pensado o formato do tabuleiro, e também nos pontos 1, 2 e 3, como seriam dados os diferentes custos de gasolina no tabuleiro (tematicamente relacionados entre a distância do local e da cidade, porém mecânicamente relacionados com o quão boas seriam as ações).
Figura 26. Tabuleiro principal do 1° teste. Fonte: Autor
93 | capítulo 4
Os tabuleiros individuais, que podem ser conferidos na figura 27, foram pensados como pequenas oficinas, onde os jogadores ao longo do jogo iriam melhorando elas, recebendo gasolina, dinheiro e algumas habilidades especiais para as ações (o melhoramento do ponto 1 por exemplo indica que, caso você possua esse melhoramento, seus carros custam uma “peça de metal” a menos para serem consertados). Foram também atribuídos no tabuleiro individual locais específicos para guardar dinheiro (cofre), recursos (lixo), gasolina e os trabalhadores (empregados).
Figura 27. Tabuleiro individual do 1° teste. Fonte: Autor
94 | capítulo 4
Além destes componentes, as cartas foram feitas pensando também tematicamente. A ideia delas seria para representar uma “anotação” que o dono da empresa fez ao receber seu cliente, como pode ser conferido na figura 28. Todas elas teriam uma foto do carro anexada no ponto 1, o nome do cliente no ponto 2, uma descrição do problema, indicando os recursos que seria necessário no ponto 3, o valor da recompensa por consertar o carro no ponto 4 e uma quantidade de pontos de vitória que o jogador receberia no ponto 5. O primeiro problema grave que foi verificado na interface das cartas foram os textos, que dificultavam a jogabilidade por conta da leitura (haviam diversos carros que poderiam ser escolhidos, e os jogadores precisavam ler um por um para se decidir, algo que com ícones seria mais simples). Figura 28. Uma das cartas do 1° teste. Fonte: Autor
95 | capítulo 4
Depois de alguns testes com pequenas modificações, foram feitas três decisões importantes: A primeira, referente aos testes, não seriam mais feitos testes em alta fidelidade, pois isso estava atrapalhando as etapas de game design e atrasando o projeto como um todo, seria feito então protótipos de média fidelidade. A segunda, referente a mecânica, foi decidido que o jogo mudaria de “alocação de trabalhadores” para “alocação de dados”, para aumentar o grau de decisões do jogador (consequentemente aumentando o interesse durante a partida), algo que foi testado e se mostrou uma mecânica promissora para o projeto. E a terceira e última, foi discutido que ainda faltava um ponto de interesse no projeto, por mais que as partidas já estivessem fluindo, não havia uma mecânica interessante no jogo (minimamente inovadora). Com isso em mente, foram realizadas fases de brainstorm, com o intuito de criar algo diferente para o jogo, gerando assim a mecânica já citada no subcapítulo “3.3.1”, onde haveria uma espécie de grade em que o jogador poderia interagir de alguma forma (ainda estava nebulosa a forma dessa interação, que depois de mais iterações, foi tomando uma forma diferente da inicial). É possível conferir na figura 29 a primeira grade criada, e, além da grade, uma mecânica de “reputação” no ponto 1, onde o jogador receberia reputação com gangues, sendo recompensados com habilidades diferentes dependendo da gangue envolvida.
96 | capítulo 4
Figura 29. Tabuleiro secundário do 4° teste. Fonte: Autor
97 | capítulo 4
Juntamente com essas novas ideias, o tabuleiro principal também se adaptou as necessidades. Como agora seriam utilizados dados ao invés de trabalhadores, a gasolina recebeu uma outra utilidade. Em qualquer momento do jogo os jogadores poderiam utilizar gasolina para aumentar o valor dos dados, tornando os dados um pouco menos abstratos (como se os números estivessem relacionado ao tanque dos carros, e quanto maior a rolagem mais gasolina estaria sobrando). Na figura 30 é possível verificar o tabuleiro novo, onde no ponto 1 e demais locais com mesma iconologia, seria necessário um dado mínimo para que o jogador pudesse entrar. Além disso, no ponto 2 seria possível a compra em um posto de gasolina. Também foram adicionados diversas outras ações no tabuleiro, todas interagindo com recursos, dinheiro ou até mesmo com os dados.
Figura 30. Tabuleiro principal do 4° teste. Fonte: Autor
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Depois de alguns testes foi decidido que a gasolina seria substituída por outro recurso, que não mais representasse algo somente referente ao dado, mas algo que pudesse ajudar o jogador com mais fatores dentro da partida. Foi imaginado um track (pequena trilha de 0 a 6), onde o jogador mediria o quão quente a fornalha de sua oficina estava. A qualquer momento do jogo os jogadores poderiam utilizar deste calor da fornalha para diversos objetivos, seja rolar os dados novamente, trocar recursos, receber dinheiro ou gerar recursos. É possível ver na figura 31 como esse track (ponto 1) se comportaria no tabuleiro individual de cada jogador. Também foi adicionado um número máximo de recursos no ponto 2, para que os jogadores tivessem que administrar melhor seus ganhos. O mesmo vale para o contador de dinheiro, que agora só chega até 15 no ponto 3. Figura 31. Tabuleiro individual do 7° teste. Fonte: Autor
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Quando o jogo chegou no ponto esperado de jogabilidade, o autor começou a ilustrar a ideia geral do tabuleiro principal, com uma estética limpa inspirada em ilustrações flat, e utilizando de cores quentes e paisagens áridas (como pode ser conferido na figura 32). Porém depois do anúncio de outro jogo brasileiro com temática Mad Max, foi alterada a temática do jogo por inteiro. Depois dessa decisão o jogo passou a ter a temática esclarecida anteriormente. Os recursos “lixo, ferro e borracha” foram trocados por “membros, sangue e cérebro”, as gangues se tornaram agora diferentes categorias de monstros (humanóides, representados pelo ícone de frankenstein, mortos-vivos, representados pelo ícone da mão, e os vampiros, representados pelo caixão). O tabuleiro secundário com a mecânica de grade seria tratado como um cemitério, onde cada quadrante desta grade seria uma túmulo diferente que o jogador poderia escavar. Além disso, todas as ações do tabuleiro foram repensadas de formas diferentes, mudando a ideia de “carvão e fornalha” para “energia”, que se encaixou bem tematicamente, pois se refere a eletricidade utilizada por cientistas malucos para darem vida à suas criações.
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Figura 32. Primeiras ilustrações do tabuleiro quando a temática ainda era pós apocaliptico. Fonte: Autor
101 | capítulo 4
Após diversos outros testes, chegou-se no resultado
forma puramente visual, para se ter maior noção tanto do
final, que por mais diferente que seja do que foi apresentado
tratamento ergonômico visual como mecânico relacionado a
até agora nesse processo evolutivo, as mecânicas principais
jogabilidade.
se mantiveram as mesmas até então apresentadas, apenas se desdobrando de formas diferentes e mais interessantes. O tabuleiro geral pode ser conferido na figura 33, onde as ações que o jogador pode realizar se encontram no ponto 1 e ponto 2, a trilha de pontos (ponto 3) foi representada neste tabuleiro, porém, após ser ilustrado, foi decidido que ficaria melhor encaixada no tabuleiro secundário. Além disso, a trilha de “reputação” foi completamente redesenhada durante o projeto, alterando ordem, habilidades e recompensas diversas vezes, até se tornarem uma mecânica interessante e balanceada. É importante também frisar que o jogo recebeu diversas outras alterações que não foram descritas aqui, pois além de haver muitas, diversas delas foram pequenas e geralmente relacionadas ao balanceamento (diversas vezes alterando somente alguns números para que o jogo fluísse melhor). Apesar disso, é possível verificar no próximo subcapítulo algumas imagens da evolução do processo de 102 | capítulo 4
Figura 33. Tabuleiro principal do 13° teste . Fonte: Autor
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4.4 Elementos Gráficos O primeiro passo do universo gráfico do projeto foi decidir como seria a estética da interface gráfica. Em um estudo e discussão a respeito da temática, foi decidido que a estética da interface gráfica seria diferente da estética dada pela ilustração, e representaria algo “enjambrado”, como se os cientistas malucos tivessem “riscado” o tabuleiro com anotações de tinta e marcas mal feitas sobre o tabuleiro. Tanto os ícones, quanto a tipografia e a interface gráfica refletem completamente essa proposta de estética. Começando então pela tipografia, a principal fonte utilizada, tanto para títulos quanto para numerais utilizados nos custos e recompensas do jogo. Foi escolhida a fonte AnuDaw, desenvolvida pela empresa “Nyek! Pinoy Komik Fonts”. Além da fonte apresentar as características de “ter sido riscada às pressas” que é desejado para o projeto, ela também é gratuita para fins comerciais. Ela não possui caracteres minúsculos, porém isso não foi visto como defeito, já que a utilização dela seria sempre para títulos e para alguns elementos da interface visual, que não dependeriam de caracteres minúsculos.
104 | capítulo 4
Para a tipografia auxiliar, foi escolhido a fonte Alegreya, desenvolvida por Juan Pablo del Peral. A utilização desta seria somente utilizada no manual, por ser uma fonte dinâmica e com ritmo variado, o que facilita a leitura de longos textos. Ela também reúne a ideia de letra caligráfica com uma linguagem contemporânea, características essas que encaixam com a ideia do projeto (de reunir uma temática antiga com aspectos novos).
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890!*-+#
105 | capítulo 4
A principal paleta de cores foi escolhida pensando
quase todas as áreas de interface gráfica, representando a
em contraste, cores vivas mas ao mesmo tempo tons que
“tinta” que pintaram por cima do tabuleiro, e o cinza sendo
lembrassem um anoitecer sombrio. A cor mais utilizada foi
usado em diversos contornos nas ilustrações. Como é possível
o roxo e suas cores análogas, porém o amarelo como cor
ver na figura 34, as quatro cores da coluna da esquerda fogem
complementar foi utilizado em áreas de contraste. O branco
um pouco da paleta, sendo estas as cores que representam
e o cinza foram bastante utilizados também, o branco para
cada um dos 4 jogadores.
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Figura 34. Paleta de cores do projeto. Fonte: Autor
4.4.1 Tabuleiro Principal O tabuleiro principal foi a peça gráfica mais alterada ao longo do processo iterativo, pois grande parte do game design do jogo estava em torno de modificar as ações que cada jogador poderia realizar, e como estas estavam localizadas no tabuleiro principal, ele foi muito alterado. Os primeiros tabuleiros, como comentado anteriormente, estavam sendo produzidos em um processo de alta fidelidade, o que foi mudado com o tempo, como é possível perceber na sequência de imagens representada nas figuras que vão de 35 a 48, onde o tabuleiro do canto superior esquerdo foi o primeiro projetado, e da esquerda para a direita, de cima para baixo, a sequência de tabuleiros. Ao todo foram 15 testes diferentes (contando com a versão final). A partir do quarto é possível notar que a interface gráfica não variou muito, pois a intenção de todos estes testes foi fazer o jogo fluir de maneira melhor, e para isso foram alteradas pequenas mecânicas e alguns números. Foi mantido esta interface em quadrantes justamente por listar o número de ações de forma bem visivel, e caso precisasse adicionar ou remover alguma ação, era fácil realocar os quadrantes (ou como no nono tabuleiro, deixar quadrantes vazios caso precisasse).
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Figura 35. Tabuleiro principal do 1° teste. Fonte: Autor
Figura 36. Tabuleiro principal do 2° teste. Fonte: Autor
Figura 41. Tabuleiro principal do 7° teste. Fonte: Autor
Figura 42. Tabuleiro principal do 8° teste. Fonte: Autor
108 | capítulo 4
Figura 37. Tabuleiro principal do 3° teste. Fonte: Autor
Figura 43. Tabuleiro principal do 9° teste. Fonte: Autor
Figura 38. Tabuleiro principal do 4° teste. Fonte: Autor
Figura 39. Tabuleiro principal do 5° teste. Fonte: Autor
Figura 40. Tabuleiro principal do 6° teste. Fonte: Autor
Figura 44. Tabuleiro principal do 10° teste. Fonte: Autor
Figura 45. Tabuleiro principal do 11° teste. Fonte: Autor
109 | capítulo 4 Figura 46. Tabuleiro principal do 12° teste. Fonte: Autor
Figura 47. Tabuleiro principal do 13° teste. Fonte: Autor
110 | capĂtulo 4
Figura 48. Tabuleiro principal finalizado. Fonte: Autor
111 | capĂtulo 4
Depois de diversas alterações e estudos, tanto de composição quanto de game design, chegou-se no resultado final que pode ser verificado na figura 49, onde a ideia geral da composição era manter cada ação que o jogador pudesse realizar em uma colina separada, como se a cidade do jogo fosse formada por diversas construções no topo de colinas, fazendo referência à diversos filmes de terror (incluindo a localidade do castelo do Dr. Frankenstein), onde os principais locais ficavam no topo de colinas. É também graças a ideia das colinas que o jogo teve inspiração para o nome Graveyard Hills.
112 | capítulo 4
Figura 49. Tabuleiro principal e outros componentes interagindo em uma partida. Fonte: Autor
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4.4.2 Tabuleiro Secundário O tabuleiro secundário, ou tabuleiro do cemitério, é uma região onde, além do contador de pontos, é um local
interage com todos os jogadores e, dependendo das ações de cada um, ele pode vir a gerar interações entre os jogadores.
destinado puramente para uma única ação do jogo, que é a de mover o coveiro e coletar recursos. A ideia original dessa
Os primeiros tabuleiros começaram puramente com a
região era uma representação de uma “cidade de oficinas”,
mecânica, ignorando completamente a temática. Então, só
onde o jogador iria fundar diversas oficinas e ganhar em todas
é possível ver realmente um cemitério na sua última fase de
as rodadas recursos provenientes destes estabelecimentos.
iteração, onde foi adicionado ilustrações. Entre as figuras 50 e
Porém, com a mudança de temática, foi criado a ideia do
60, é possível ver a evolução da mecânica deste tabuleiro.
cemitério, e com ela, veio o “coveiro”, personagem este que
Figura 50. Tabuleiro secundário do 4° testes. Fonte: Autor
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Figura 51. Tabuleiro secundário do 5° testes. Fonte: Autor
Figura 52. Tabuleiro secundário do 6° testes. Fonte: Autor
Figura 53. Tabuleiro secundário do 7° testes. Fonte: Autor
Figura 55. Tabuleiro secundário do 9° testes. Fonte: Autor
Figura 56. Tabuleiro secundário do 10° testes. Fonte: Autor
Figura 54. Tabuleiro secundário do 8° testes. Fonte: Autor
Figura 57. Tabuleiro secundário do 11° testes. Fonte: Autor
Figura 58. Tabuleiro secundário do 12° testes. Fonte: Autor
Figura 59. Tabuleiro secundário do 13° testes. Fonte: Autor
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Por fim, chegou-se a composição final, que será apresentada na figura 60 (sem interface gráfica) e na imagem 62 (com interface gráfica). Nessa parte do jogo, os jogadores podem mover um personagem (o coveiro) dentro desta “grade”, onde poderão colocar um marcador de pá, indicando que escavaram o túmulo indicado. Cada túmulo recompensa os jogadores com pontos de vitórias (uns mais e outros menos) e diferentes tipos de recursos. Para tais diferenças, na ilustração também foi pensada uma forma de gerar redundância visual, tornando mais claro onde estariam os recursos e os pontos.
Figura 60. Tabuleiro secundário sem a interface gráfica. Fonte: Autor
116 | capítulo 4
Para gerar essa redundância visual, existem 5 tipos diferentes de lápides, cada uma com sua cor padrão e indicando algo referente a jogabilidade. Também existem 3 tipos de cores diferentes para a terra em frente as lápides, cada cor também indicando uma quantidade de pontos diferentes. As terras mais escuras indicam uma maior quantidade de pontos que o túmulo garante, enquanto as terras mais claras, uma quantidade menor
Figura 61. Da esquerda para a direita, a primeira lápide está relacionada com dinheiro, a segunda, relacionada com sangue, a terceira com cérebros, a quarta com membros e a última, sendo a lápide mais simplória, está em locais onde não há recompensa de recursos, somente de pontos.Fonte: Autor
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Figura 62. Tabuleiro secundĂĄrio finalizado. Fonte:Autor
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Figura 63. Tabuleiro secundĂĄrio e outros componentes interagindo em uma partida. Fonte: Autor
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4.4.3 Tabuleiro Individual O tabuleiro individual originalmente possuía mais funções, onde antigamente haviam mecânicas como “melhoramento da oficina”, que permitiam que os jogadores adicionassem marcadores e melhorassem o desempenho de suas oficinas. Com o passar dos testes, essas mecânicas foram se reduzindo até o ponto em que a única função do tabuleiro individual seria o de medir a quantidade de energia que cada jogador possui e de manter seus marcadores de pá organizados. Porém, na última iteração surgiu a necessidade de um número máximo de cartas de monstros que cada jogador pode ter ao mesmo tempo, o que veio a calhar para dar mais importância para o tabuleiro individual. O conceito dos tabuleiros é basicamente de um laboratório, onde existem duas camas para os monstros e um tanque de energia que controla como o jogador pode usar as habilidades mostradas. É possível conferir entre as figuras 65 e 76 a evolução de mecânica e composição, e na figura 77, o resultado final.
Figura 65. Tabuleiro individual do 2° teste. Fonte: Autor
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Figura 64. Tabuleiro individual do 1° teste. Fonte: Autor
Durante o terceiro teste surgiu a ideia de poder “aumentar” o tamanho da oficina, com diferentes tipos de extensores. Ao longo do jogo seria possível adquirir esses melhoramentos e anexar eles à sua oficina, aumentando o tamanho dela fisicamente e customizar da forma que o jogador achar mais interessante para a sua estratégia. Apesar da ideia ter sido interessante, depois de alguns testes ela foi descartada por envolver complexidade demais desnecessária para o jogo, além de não ter ficado tão interessante. É possível conferir esses anexos na imagem 67.
Figura 66. Tabuleiro individual do 3° teste. Fonte: Autor
Figura 67. Anexos dos tabuleiros individuais do 3° teste. Fonte: Autor
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Figura 68. Tabuleiro individual do 4° teste. Fonte: Autor
Figura 73. Tabuleiro individual do 9° teste. Fonte: Autor
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Figura 69. Tabuleiro individual do 5° teste. Fonte: Autor
Figura 74. Tabuleiro individual do 10° teste. Fonte: Autor
Figura 70. Tabuleiro individual do 6° teste. Fonte: Autor
Figura 75. Tabuleiro individual do 11° teste. Fonte: Autor
Figura 71. Tabuleiro individual do 7° teste. Fonte: Autor
Figura 72. Tabuleiro individual do 8° teste. Fonte: Autor
O último protótipo de média fidelidade representava a interface necessária que a ilustração iria se basear. Porém, como é possível ver na figura 76, a interface ficou comprimida em um formato muito apertado, e ao testar ele impresso, constatou-se que o tamanho, além de muito pequeno, fazia com que a temática se perdesse um pouco, tirando um pouco do sentimento de “laboratório do cientista maluco” que era desejado. No fim, para aumentar o tamanho do tabuleiro individual, foi decidido que além da interface precisar ser mais espaçada, o jogo teria um limite máximo de duas cartas de monstros que o jogador poderia pegar, e com isso, esses dois espaços ficariam representados no tabuleiro individual, como é possível ver na figura 77.
Figura 76. Tabuleiro individual do 13° teste. Fonte: Autor
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Figura 77. Tabuleiro individual finalizado. Fonte:Autor
Durante o projeto, a ideia de não possuir grandes textos
suficiente para utilizá-las. Os dois espaços vagos nas “camas
e trabalhar com diversos ícones foi sempre algo levado em
de monstro” indicam para o jogador que ele pode, no máximo,
consideração. Como pode ser visto no tabuleiro individual da
criar dois monstros ao mesmo tempo.
figura 77, é possível interpretar a quantidade de energia que o jogador possui com a movimentação do marcador de energia.
Além disso, a ilustração colabora para a interface nesse
Além disso, os tubos ligados ao tanque de energia indicam
caso. Os tubos mostram duas habilidades que qualquer
diversas habilidades que o jogador pode utilizar como uma
jogador pode usufruir, mas entre as 2 habilidades e as
ação livre durante toda a partida, desde que disponha energia
outras 3, há um cano quebrado, com um ícone de morto-vivo
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Figura 78. Tabuleiro individual e outros componentes interagindo em uma partida. Fonte: Autor
indicado por cima na interface gráfica. Esse símbolo indica
de linguagem, utilizando somente artificios gráfico visuais,
que, para o jogador poder utilizar as outras 3 habilidades, ele
além de deixar o projeto com uma estética interessante.
precisa andar na trilha (localizada no tabuleiro principal) dos mortos-vivos até a segunda posição. Além dos tubos, o local para o jogador organizar seus marcadores de pá também apresenta uma indicação na ilustração, nesse caso, com um desenho de uma pá posicionada em um canto. Todas essas informações são dadas ao jogador sem necessidade nenhuma 125 | capítulo 4
Figura 79. Todos os tabuleiros individuais, possuindo cores diferentes para diferenciar os jogadores durante a partida. Fonte: Autor
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4.4.4. Ícones Os ícones foram uma parte importante da interface gráfica, onde sua principal intenção era reduzir ao máximo o uso de texto e guiar os jogadores com mais memorabilidade e intuitividade. Todos os ícones possuem um traço gestual com a intenção que lembrassem desenhos feito “às pressas”. No início do projeto, foram utilizados somente ícones gratuitos da internet, sempre com a intenção de os mesmos, no futuro, fossem desenhados. Muitos dos ícones necessários para o projeto estavam relacionados com os recursos, como sangue, cérebro, pontos de vitória, entre outros. Diversas variações destes foram feitas, incluindo númerais indicando a quantidade referente aos mesmos. Além destes, também foram necessários o desenvolvimento de ícones específicos para algumas ações, como “criar monstros” (representado por uma agulha e uma linha), “rolar o dado” (representado por um dado acompanhado por linhas de movimento), entre outras diversas ações que o jogador deve seguir durante o jogo e são específicas deste projeto. Como resultado final é possível conferir os ícones na figura 80.
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Figura 80. Ă?cones desenvolvidos ao longo do projeto. Fonte:Autor
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4.4.5 Cartas A ilustração não era o foco do projeto, mas por necessidades estéticas foi necessário incluir diversas ilustrações em toda a etapa de criação de protótipos de alta fidelidade, porém as cartas não foram totalmente ilustradas. Haviam 3 tipos de monstros: Humanóides (com o símbolo de Frankenstein); Vampiros (com o símbolo de caixão); e Mortos-vivos (com o símbolo de uma mão), e além desses 3 tipos, cada carta dispõe uma classificação de nível (ou as cartas eram nível 1, ou eram nível 2). Sabendo disso, foram ilustrados somente 7 tipos de monstros, um monstro de cada tipo para cada nível e um último monstro inicial, que os jogadores recebem no início da partida e difere por alguns motivos. Para manter uma coerência gráfica, cada tipo diferente de monstro detém uma particularidade na ilustração. Os monstros do tipo mortos-vivos possuem uma pele mais azulada, estão sempre com o cérebro aparecendo e não usam calças. Os monstros do tipo humanóide contam com tons mais esverdeados, marcas de suturas e olhos brancos arredondados. Os monstros do tipo vampiro possuem a pele pálida, os caninos à mostra e os olhos azuis arredondados. O monstro inicial, como ele é o único do jogo em que o jogador pode escolher a sua categoria (é possível ver que ao invés de um símbolo no canto superior direito da carta, ele apresenta um “?”), a ilustração dele é uma mescla de todos os elementos característicos dos outros monstros (olhos azuis dos vampiros, pele esverdeada dos humanóides, pele pálida dos vampiros, marcas de suturas, cérebro à mostra e não está utilizando calças). Todas essas questões podem ser verificadas na figura 81. Além das ilustrações, também existe em cada carta uma interface gráfica bem delimitada. No canto superior esquerdo estão o custo que cada jogador deve investir para poder costurar o monstro 130 | capítulo 4
em questão, no canto superior direito está a categoria do monstro, no canto inferior esquerdo está quantos pontos de vitória o jogador conquista ao consertar o monstro, e no canto inferior direito está a recompensa em dinheiro que ele recebe. A cor dourada foi utilizada nas recompensas, para o jogador assimilar quais serão os bônus que ele receberá ao costurar o monstro. Os custos estão em uma cor turquesa escura, para indicar que não estão na mesma categoria das recompensas.
Figura 81.Da esquerda para a direita, de cima para baixo, as duas primeiras cartas são os mortos-vivos nível 1 e nível 2, a terceira e quarta carta são os humanóides nível 1 e nível 2, a quinta e sexta carta são os vampiros nível 1 e nível 2, e por último está o monstro inicial. Fonte: Autor
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Além da parte frontal das cartas, foi também ilustrado 3 tipos diferentes de versos de cartas, uma indicando que são monstros nível 1, outra indicando que são monstros nível 2 e uma terceira indicando que são monstros iniciais. O ícone de costura foi utilizada nas 3, para mostrar pertencimento deles à categoria de “monstros a serem costurados”. Esse ícone é utilizado em outras partes do tabuleiro, como nos tabuleiros individuais, para indicar que no local onde aquele ícone se encontra, é o local para alocar os monstros a serem costurados. O verso das cartas pode ser conferido na figura 82.
Figura 82. Da esquerda para a direita, a carta inicial e as cartas de nível 1 e 2. Para as iniciais foi desenhado em pontilhado o ícone de costura, para indicar que é uma carta diferente das outras, com outro propósito. As outras duas foi indicado em branco e dourado, indicando o branco como menos importante que o dourado.
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4.4.6. Marcadores Desde o início do projeto já havia a ideia de usar marcadores de papel para diversas funções do jogo, a maioria delas diferentes das do resultado final. Porém, no fim foram utilizados marcadores para sortear recursos em uma das ações do jogo, outros para marcar a quantidade de turnos que resta no jogo, quatro tipos diferentes de marcadores de pá (um tipo para cada jogador), e marcadores menores que ficam alocados nas trilhas de melhorias, localizadas no tabuleiro principal. É possível conferir o resultado dos marcadores na imagem 83.
Figura 83. Alguns marcadores desenvolvidos ao longo do projeto. Fonte: Autor
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4.4.7. Elementos Tridimensionais Durante o projeto decidiu-se que seriam utilizados elementos tridimensionais para algumas peças, evitando que tudo fosse feito de papel e gerasse mais ligação com o tema e maior impacto visual para o projeto. Dentro desse universo de elementos tridimensionais, cada jogador recebe pequenos marcadores circulares, a maioria deles para controlar sua progressão nas “trilhas” de habilidade encontradas no tabuleiro principal. O marcador de raio serve para controlar a quantidade de energia que o jogador possui (referente à trilha do tabuleiro individual). E os marcadores de corcundas foram feitos pensando em uma mecânica que decide todos os turnos quem será o primeiro jogador na próxima rodada, e tematicamente foi pensado em um pequeno ajudante que
Figura 84. Todos os tipos de elementos tridimensionais de madeira realizados no projeto. Fonte:Autor
cada jogador teria (imitando os ajudantes corcundas dos cientistas malucos de diversas ficções). As pequenas “mãos decepadas”, os cérebros e as gotas de sangue foram utilizadas
“boneco” corcunda, que serviria para resolver a ordem de
como recursos no jogo. Também foi decidido que o coveiro
turnos. Todos eles foram cortados a laser em MDF 0,6cm, e
seria uma miniatura (como já foi explicado e fotografado
para o acabamento eles foram pintados com tinta PVA branca,
no capítulo de “montagem do protótipo”. Além dele, seriam
lixados e então, com um spray fosco da linha “arte urbana”,
cortados em uma máquina a laser todos os recursos do jogo
foram pintados de suas devidas cores. O coveiro também foi
(cérebros, sangue e membros), as fichas que os jogadores
pintado utilizando esse mesmo spray. O resultado pode ser
usam para marcar alguns elementos do jogo e por fim um
conferido na imagem 84.
134 | capítulo 4
Com esses elementos e também com todos os outros
em testes de impressão e testes de jogabilidade. Ao jogar,
citados anteriormente, foram feitos mais alguns testes,
foi possível verificar que, por mais que na impressão alguns
utilizando deste protótipo de alta fidelidade. Por mais que se
elementos tenham ficado de bom tamanho, durante o teste
tenha feito testes anteriormente, visando o tamanho ideal dos
eles se mostraram pequenos e difíceis de identificar em meio
componentes e tabuleiros, alguns pontos ainda precisarão
a tanta informação (e até mesmo a distância entre o jogador e
ser corrigidos para uma versão final. Pequenos ajustes se
os elementos). É possível conferir na figura 85 um dos testes
mostraram necessários ao testar, pois a percepção é diferente
realizados após o término do protótipo. 135 | capítulo 4
136 | capĂtulo 4
4.4.8. Caixa A caixa possui um formato de 33x28x5,5 centímetros, além de possuir um tamanho parecido com o de caixas de outros jogos, armazena bem as peças (como pode ser conferido na figura 87), mantém os componentes acomodados e possui um bom tamanho de armazenamento. Ela foi ilustrada junto da paleta de cor do jogo e possui um alto contraste na ilustração. No lado da caixa está o número máximo de jogadores, o tempo que uma partida demora em média e a idade mínima recomendada. E na frente da caixa está a marca do jogo em destaque. É possível conferir a caixa na figura 86.
Figura 85. Teste realizado com o protótipo final. Fonte:Autor
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Figura 86. Caixa do projeto. Fonte:Autor
138 | capĂtulo 4
Figura 87. Caixa do projeto com componentes dentro. Fonte:Autor
139 | capĂtulo 4
Considerações Finais Acredita-se que o desenvolvimento deste projeto foi ambicioso. Durante a realização não foi puramente projetado o jogo como produto de game design, foi feito um projeto gráfico complexo além de diversas ilustrações que, caso não estivessem no projeto, deixariam-o muito precário de estética e apelo visual. No contexto dos objetivos, no caso, desenvolver um projeto de jogo de tabuleiro que integre temática, estratégia, possua elementos visuais intuitivos e mecânicas funcionais, é necessário dizer que o trabalho alcançou o nível de qualidade esperado, e cobriu os objetivos específicos da maneira esperada também, analisando teorias de diferentes campos da área do game design, além de discutir métodos pertinentes e produzir um protótipo final de alta fidelidade. Talvez a parte mais valiosa deste projeto foi o fato de se deparar com problemas, principalmente com o lançamento de um jogo com temática pós apocalíptica em meio ao projeto. Foi de grande importância a decisão de alterar o projeto para torná-lo mercadologicamente mais aceito, e não simplesmente mantê-lo da mesma forma únicamente para uma entrega acadêmica. Acredita-se que em uma área como a do Design Gráfico, e principalmente na vertente que permeia o design de jogos, é importantíssimo entender que o mercado é exigente e ao se deparar com esse tipo de situação deve ser mantida a energia e continuar o projeto. Porém, houveram pontos negativos no desenvolvimento deste projeto, e cabe ressaltá-los. Primeiramente, como já foi comentado, o projeto como um todo foi ambicioso, o ato de não só desenvolver uma mecânica funcional de um jogo inteiro, mas também ilustrar, desenvolver toda a identidade gráfica, componentes tridimensionais e, mais importante de tudo, tornar o ato de jogar deste produto algo divertido, foi realmente um desafio. Além deste, também foi proposto desenvolver 140 | capítulo 4
Figura 88. Projeto finalizado Fonte:Autor
141 | capĂtulo 4
uma metodologia adaptada, e acredita-se que o ponto mais complicado do projeto foi este.
idiomas, tornando toda e qualquer tradução por conta do autor deste projeto. Porém, apesar destes problemas, a justificativa do projeto
Durante todo o projeto, definiu-se que a metodologia
sempre teve profunda relação com o aumento do mercado
seria como o jogo, iterativa e iria sendo lapidada durante
brasileiro de jogos de tabuleiro, e entendendo esse contexto,
o processo de desenvolvimento do jogo, retirando fases
o projeto adquiriu um nível grande de pontos positivos,
desnecessárias e adicionando o que fosse necessário. Porém
chamando atenção de diversos usuários que o testaram e
para que isso ocorresse da forma correta, a metodologia só
detendo um nível alto de qualidade relacionado a jogabilidade.
seria finalizada quando o processo de desenvolvimento do jogo
Acredito que com mais algumas mudanças o projeto está
fosse também finalizado. Isso acabou gerando uma dificuldade,
em um nível muito adequado para ser inserido em uma
já que para a finalização do jogo, eram necessários testes que
plataforma de financiamento coletivo e se tornar um jogo
dependiam não só do autor, mas de mais pessoas, e todas essas
publicado. Acredito também que todas as etapas relatadas
estavam fazendo em seu tempo livre (tempo esse que nem
e a adaptação da metodologia poderão ser muito úteis
sempre encaixava com o tempo livre dos outros). Acredito que
academicamente para a criação de projetos neste cunho.
para um projeto deste porte, seria mais adequado a criação de um jogo mais simples, que dure menos tempo (a média deste projeto
Para concluir, acredita-se que o trabalho cumpriu os
ficou em torno de 90 minutos por partida), e que possa ser melhor
objetivos com um nível de satisfação maior do que se esperava
trabalhado cada etapa com calma.
no início deste, e espera-se que tanto a metodologia adaptada quanto o projeto documentado do jogo possa auxiliar em
Além destes problemas, a dificuldade de encontrar material científico para utilizar como referência para o projeto, sendo além de escasso, foi somente encontrado em outros 142 | capítulo 4
futuros projetos academicamente.
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Netgrafia BGG. BoardGameGeek. Disponível em: <http://www.boardgamegeek.com/>. Acesso em 13 de junho de 2017. CEREJO, L. Design better and faster with rapid prototyping, 2010. Disponível em: <https://www.smashingmagazine.com/2010/06/design-better-faster-with-rapid-prototyping/ >. Acesso em 13 de junho de 2017. HERKEWITZ, W. Stop reading this and go build your own board game, 2014. Disponível em: <http://www.popularmechanics.com/culture/gaming/a11376/stop-reading-this-and-go-build-yourown-board-game-17314604/>. Acesso em 12 de junho de 2017. SCHREIBER, I. Game Design Concepts, 2009. Disponível em: <https://gamedesignconcepts. wordpress.com/>. Acesso em 16 de junho de 2017.
144 | capítulo 4
bibliografia 0.1 Dr Meeple, Jogos de tabuleiro moderno, o que são?, 2016. Disponível em: <https://drmeeple.wordpress.com/2016/09/02/jogos-de-tabuleiro-moderno-o-que-sao/>. Acesso em 20 de junho de 2017. 02. Ace Studios, Space Cantina Board Game, 2016. Disponível em: <https://www.kickante.com.br/campanhas/space-cantina-board-game>. Acesso em 21 de junho de 2017. 03. CMON, Zombicide Boardgame, 2012. Disponível em: <https://www.kickstarter.com/projects/cmon/zombicide/description>. Acesso em 24 de junho de 2017. 04. Trzewiczek, I. I play-tested it 100 times, 2017. Disponível em: <https://medium.com/@trzewik/i-play-tested-it-100-times-fcb142c38c80>. Acesso em 25 de junho de 2017
145 | capítulo 4
apêndice registro de mudanças relacionadas ao game design 4 de Setembro de 2016
.Tirar o /x dos espaços
.Aumentar o preço dos upgrades para 3, 4 e 5.
.Rolagem de dados, utilizar a gasolina para aumentar a
.Aumentar o preço dos imóveis para 10
rolagem
.2° Jogador começar com uma moeda a mais .3° Jogador começar com duas moedas a mais
22 de Setembro de 2016
.Deixar as missões ao lado para melhorar ergonomia
.Trocar os funcionários por dados
.Receber dois recursos ao ir no ferro-velho
.Gasolina Limitada
.Ganhar um recurso aleatório na sucata
.Valor do dado ser igual ao movimento
.Deixar as cartas em tamanho mini-euro
.Aumentar o dado utilizando gasolina
.Desenvolver recrutas especializados
.Criar uma espécie de grid? .Criar um track de especialidades dependendo da gangue
16 de Setembro de 2016 .Nerfar anexos, diferenciar mais eles
10 de Janeiro de 2017
.Tentar driblar o metagame
.Marcadores que melhoram a oficina
.Adicionar ícones de especialização em determinadas
.Funcionamento de upgrades similar à retirada de peças
ações .Progressão parecida com tiny epic galaxy .Aumentar o tamanho do tabuleiro individual 146 | capítulo 4
do tabuleiro individual do Terra Mystica .3 Trabalhadores de graça, a partir daí os próximos custam algo
.Trabalhadores descartáveis estilo Age of Empires 3 Board Game
.Foi desenhado o track de reputações, também com rascunhos .Ideia: Cada jogador, ao pegar um carro, estipula uma
15 de Janeiro de 2017
data de entrega. Caso o jogador não termine o carro na jogada
.Gerar mais formas de conseguir recursos
estipulada ele pode: [1] Não ganhar reputação ou; [2] Não
.Deixar o investidor uma dump action
ganha o pagamento ou; [3] Não ganha os pontos de vitória.
.Cartas caindo na hora que forem pegas .Mais ações que interajam com o dado
.Construção na cidade não pode ser por meio de conserto de carro, mas por valor de recursos e dinheiro.
.Gastar no máximo 2 recursos no primeiro nível de carros .Algo para facilitar a coleta de recursos
20 de Fevereiro de 2017
.Tirar o posto, dinheiro mudando de acordo com o dado
.Dinheiro precisa servir pra mais coisas
.Tirar o ajudante do jogo
.Movimentação na vizinhança precisa melhorar
.Adicionar um lugar bom que só entra com o maior dado
.Ferro velho precisa melhorar
que o jogador possuir
.Primeira habilidade do track da galinha está fraco
.Adicionar um lugar que só entra com dado “1”
.Deixar só um espaço na venda/troca.
.Colocar nível de dificuldade nos carros
.Fornalha está muito punitiva .Inventar alguma dump action para ganhar poucos
20 de Janeiro de 2017
pontos
.Foi escrito diversas ideias e rascunhos a respeito do grid, a maioria delas em forma de rabiscos e anotações avulsas .Foi escrito sobre o track de energia, também com rascunhos
9 de março de 2017 .Fazer mais pontos no total .Carvão, recurso e respeito pode dar ponto no fim 147 | capítulo 4
.Tirar o reroll da vizinhança
. Adicionar um combo de adjacência na vizinhança
.Deixar o investidor sem valor fixo .Fornalha poderia usar o dado sem o custo
14 de março de 2017 .Mudar carvão do bônus de turno pro ícone certo
12 de março de 2017
.Trajeto da medalha está muito forte
.Valor do pneu precisa ser $3
.Dobro de bônus está muito forte
.Valor para trocar recurso pode ser 2 carvões
.Carvão vale mais a pena que o lixão
.Carvão está muito punitivo
.Rever as influências
.Abrir as cartas na hora que elas saem.
.Deixar um “+1 ponto” no fim do track do carvão
.Pagar $4 no lixão e pegar mais recursos
.Deixar o investidor ao contrário
.Tirar o carvão das compras
.Lixão deveria ser com dados “1” e “3”
.Reroll deveria custar 1 carvão
.Criar um tipo de tetris para a vizinhança
.Melhorar o track da caveira .Aumentar o número de ações da vizinhança para 3 só com dinheiro
22 de março de 2017 .Galinha branca pode cancelar a regra do investidor
.Fazer conflitos propositais na vizinhança
.Troca no carvão deveria custar 3
.Mais ações que dêem pontos
.Compras de acordo com o primeiro valor do dado
.Testar a ideia de missões secretas
.Objetivos no inicio
.Aumentar o número de cartas para 6 em vez de 5
.Tirar os “?” do grid
.Talvez o investidor dê mais dinheiro quanto menor for o
.Colocar “-1 ponto” no início do track de carvão
dado x . Terminar missões individuais e adicionar mais cartas 148 | capítulo 4
.Deixar a fornalha ser 3 .A medalha está com pontos demais
.Mudar a cor das peças para ficar mais fácil de visualizar
27 de março de 2017
.Tetris tendo no máximo 5 ícones
.Carros iniciais com custo máximo de 3
.Fazer um track de first player
.Pensar em algo para tirar os 4 dados
.Trocar a ideia da galinha branca
.Mudar o tetris para 3 peças no máximo
.Deixar os 4 dados na caveira e as 2 ações na galinha
.Influência muda a forma de pontuação
.Tetris ser aberto para todos como achievements
.Alterar o track de influência .Loja virar um dump action com todos os recursos
26 de março de 2017
.Em vez de leilão, pecinhas com a ação que tu escolher
.Botar facções no grid .Balancear as cartas
9 de abril de 2017
.Mudar a caveira branca
.Aumentar a dificuldade nos bônus de carvão do turno
.Último turno estar impresso no tabuleiro
.Diminuir para 1 carvão a “troca”
.Galinha branca dar $2 em lugares especificos
.Loja podendo comprar só 1 tipo de recurso por vez
.Rolar dado no início do jogo. O menor número começa e
.Mudar o “duas ações diretas”
depois vai em sentido horário .Segundo e terceiro jogador começa com 1 lixo
.Número para os tracks ser (6/4/2 - 4/2/1) .Ter um número máximo de carros para conserto
.Quarto jogador começa com 1 lixo e 1$ .Mudar as cartas, deixar menos carro precisando de lixo
14 de abril de 2017
.Poder queimar quantos lixos quiser para gerar carvão
.Carta inicial de lixo está muito ruim
.Pensar na questão de ordem dos turnos, talvez no fim da
.Dificuldade diferente para missões nível 1 e nível 2
rodada todos podem pagar algo em um estilo de leilão
.Pouca necessidade do 5° espaço nos carros .Pontos de baixo talvez mudar para “2 pontos” 149 | capítulo 4
.Quando chegar no nível 2, limpa todas as cartas e troca por nível 2 .Queimar lixo por 2 carvão 22 de abril de 2017 .Colocar uma marcação impressa nos bônus de fim de turno para mudar para era 2 .Muito dinheiro sendo gerado? .Mudar o humanóide branco .Cartas estão dando muito dinheiro .Coveiro cava embaixo dele mesmo .Tirar os números da ordem de turno .Botar “90°” no coveiro 9 de junho de 2017 .Contraste maior no raio e no cérebro .Distância menor entre ambulância e dado .Cor da mão zumbi no tabuleiro menos escura .Poder usar um raio para eliminar a carta de “dado 1” no tabuleiro principal .Tirar cartas que custem muito do mesmo recurso .Botar símbolos nos tracks 150 | capítulo 4
regras Objetivo do jogo O objetivo do jogo é ser, no final da partida, o jogador com maior número de pontos de vitória, sendo um cientista maluco que conseguiu estrategicamente criar mais monstros e roubar mais túmulos. Os jogadores jogam em turnos, cada um escolhendo alguma ação disponível no tabuleiro e fazendo a respectiva ação. Cada turno que se passar, mais limitado serão as ações da rodada, e no fim de cada rodada, as ações voltarão a estar livre e cada jogador criará os monstros que conseguir.
Componentes 4 tabuleiros individuais 1 tabuleiro principal 1 tabuleiro secundário 13 marcadores da ambulância/hospital 3 marcadores de bronze 5 marcadores de fim de rodada 16 cartas de monstros nível 1 23 cartas de monstros nível 2 6 cartas de monstros iniciais 151 | capítulo 4
4 cartas de apoio 1 miniatura de coveiro 13 marcadores de cada (membros, cérebro, sangue) 20 moedas de valor 1 20 moedas de valor 3 4 dados de cada cor (vermelho, amarelo, verde e azul) 6 marcadores de pá de cada cor (vermelho, amarelo, verde e azul) 5 marcadores arredondados de cada cor (vermelho, amarelo, verde e azul) 2 marcadores hexagonais de cada cor (vermelho, amarelo, verde e azul) 1 marcador de corcunda de cada cor (vermelho, amarelo, verde e azul) 1 marcador de energia de cada cor (vermelho, amarelo, verde e azul)
Preparação do jogo (para 4 jogadores) Todos os jogadores devem escolher uma cor, pegar o respectivo tabuleiro individual referente a cor, e então, rolar 3 dados de sua cor juntos (Os dados devem permanecer nos números que forem rolados, pois serão utilizados no primeiro turno!). O jogador com maior número será o último a jogar, o segunda maior será o terceiro a jogar, o terceiro maior será o segundo e o jogador que tirar o menor número nos dados será o primeiro a jogar. Caso aconteça algum empate, todos devem rolar os dados novamente. A seguir, cada um deve posicionar, de acordo com suas respectivas cores:
152 | capítulo 4
1 marcador arredondado no inicio de cada track de habilidades do tabuleiro principal 1 marcador arredondado na posição “0” dos pontos de vitória do tabuleiro secundário 1 marcador arredondado no controlador de ordem de turno (o primeiro jogador deve posicionar no espaço mais a esquerda, e seguindo na ordem dos jogadores) 2 marcadores hexagonais na última track de habilidades (com o símbolo do Frankenstein), na posição de ouro (3° posição) 1 dado na primeira track de habilidades (com o símbolo de morto-vivo), na posição de ouro (3° posição) 6 marcadores de pá no espaço de pá no tabuleiro individual de cada um. O 1° jogador deve alocar o marcador de energia na posição 4 do track de energia, enquanto todos os outros devem alocar na posição 5. Dinheiro: 1°, 2° e 3° jogador deve receber 4 moedas de valor 1. 4° jogador deve receber 5 moedas de valor 1. Os marcadores de bronze devem ser colocados em seus respectivos lugares nos tracks de habilidade (marcador de dinheiro em cima da posição de bronze relacionada a dinheiro, marcador de pontos de vitória em cima da posição de bronze relacionada a pontos de vitória e o marcador de recursos em cima da posição de bronze relacionada a recursos). Os marcadores da ambulância/hospital devem ser misturados e aleatoriamente um deve ser 153 | capítulo 4
colocado na posição do hospital e 2 na posição da ambulância. Os demais devem ser colocados virados para baixo perto dessas posições. Cada jogador deve receber aleatoriamente uma carta de monstro inicial. O baralho de monstros nível 1 deve ser embaralhado e 6 cartas devem ser colocadas nos tubos localizados no tabuleiro principal. Os 5 marcadores de fim de rodada devem ser colocados aleatoriamente nas posições à esquerda dos tubos (nas 5 primeiras posições, a 6° deve ficar sem marcador).
O jogo Graveyard Hills é disputado em 6 rodadas. No início de cada rodada, o primeiro jogador deve posicionar um de seus dados em uma das 7 ações do tabuleiro principal, ou na ação do cemitério (localizada no tabuleiro secundário), ou utilizar seu marcador de corcunda no controlador de ordem de turno. Quando todos os jogadores não possuírem mais dados nem marcadores para utilizar, é declarado o fim da rodada. No fim de cada rodada os jogadores deverão seguir as ações descritas nas cartas de apoio.
154 | capítulo 4
O fim do jogo Quando todos os marcadores de fim de turno forem retirados do tabuleiro principal, haverá uma última rodada e então será declarado o fim do jogo. Cada jogador deve aumentar seus pontos, caso possível, de acordo com o bônus de adjacência descrito no tabuleiro secundário. Cada jogador recebe 1 ponto para cada $5 no fim do jogo. Cada jogador recebe 1 ponto de vitória para cada 3 recursos no fim do jogo. Cada jogador recebe 1 ponto de vitória para cada marcador em uma posição de bronze, 2 pontos de vitória para cada marcador em uma posição de prata e 3 pontos de vitória para cada marcador em uma posição de ouro. O jogador com maior número de pontos de vitória Em caso de empate, o jogador com maior quantidade de marcadores arredondados nas posições de ouro ganha. Em caso de um segundo empate, deve ser considerado as posições de prata. Em caso infortúnio de um terceiro empate, deve ser considerado as posições de bronze. Em caso de um último empate, vocês devem se abraçar e aceitar que ambos são excelentes cientistas malucos.
155 | capítulo 4
As ações Regras básicas: -Cada ação (exceto o gerador de energia e o açougue) possuem número limitado de espaços. -Depois de um jogador realizar uma ação, será a vez do próximo jogador. O turno consiste em uma única ação, e isso se repete até nenhum jogador possuir dados ou marcadores de corcunda. -As ações do tabuleiro individual são livres, podem ser realizadas quantas vezes o jogador quiser, porém elas devem ser realizadas durante o turno do jogador, e deve ser realizada antes do jogador executar a ação. Ambulância Para utilizar a ação da ambulância, o jogador necessita obrigatoriamente estar ou ter passado pela habilidade de prata do segundo track (a habilidade com ícone de caixão). Ao realizar a ação, o jogador deve escolher um dos dois marcadores e receber os recursos referentes a ele. O marcador deve ser descartado do jogo. No fim do turno, o marcador mais a direita da ambulância deve ser posicionado na ação do hospital. Caso exista algum marcador no hospital, esse deve ser descartado. Se houver um marcador mais à esquerda na ambulância, ele deve ser posicionado na direita, e qualquer posição da ambulância que estiver faltando marcadores deve ser reposto aleatoriamente com novos marcadores. 156 | capítulo 4
Hospital Para utilizar a ação do hospital, o jogador deve utilizar um dado de no mínimo valor 5. Ao realizar a ação, o jogador recebe a quantidade de recursos referente ao valor do marcador que houver em cima do hospital. No fim do turno, se houver algum marcador no hospital ele deve ser descartado. O marcador mais a direita da ambulância deve repor o marcador do hospital. Cofres Ao realizar a ação, o jogador recebe um valor inversamente proporcional ao seu dado (como descrito na placa atrás dos cofres). Casa da bruxa Ao realizar a ação, o jogador pode comprar recursos pelos preços descritos na placa (membros por $2, sangue e cérebro por $3). A quantidade de recursos que o jogador pode comprar no máximo é mesmo valor do dado que foi utilizado na ação. Açougue Ao realizar a ação, caso o jogador tenha posicionado um dado maior que 3, o jogador pode escolher qualquer recurso e recebê-lo. Caso posicione um número menor que 3, ele recebe um membro.
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Gerador de energia Ao realizar a ação, o jogador recebe o valor do seu dado dividido por 2 em energia. Por exemplo, caso o jogador tenha colocado um dado de valor 3 ou 4, ele recebe dois recursos de energia. Ao realizar esta ação, o jogador pode descartar um membro. Caso o faça, o jogador recebe 2 recursos de energia a mais. Tubos de criação Ao realizar esta ação, o jogador poderá escolher uma das cartas para receber e alocar em seu tabuleiro individual. Porém, se o jogador posicionar um dado 2, por exemplo, ele só poderá escolher monstros com o valor indicado acima deles sendo igual a 2 ou menos. Se o jogador posicionar o dado com número 6, ele poderá escolher qualquer monstro para receber. Depois de escolher o monstro, todas as cartas que estavam à esquerda da carta escolhida devem ser movidas uma posição para a direita, e então uma nova carta deve ser revelada na posição 6. Se a partida estiver nos três primeiros turnos, a carta nova deverá ser de monstros nível 1. Se estiver nos três últimos turnos, a carta nova deverá ser de monstros nível 2. Cemitério Ao alocar o dado nesta ação, o jogador deverá pagar o valor referente ao impresso nas posições dos dados.
158 | capítulo 4
Ao realizar esta ação, o jogador poderá mover o coveiro na grade. A quantidade de movimentos é igual ao valor do dado que o jogador alocou. O coveiro sempre deve andar na direção em que ele está olhando. Caso seja necessário virar o coveiro, o jogador poderá usar o valor referente do dado para girar ele para qualquer direção. Esta ação não pode ser realizada se o jogador não conseguir mover o coveiro para uma posição vazia. Nesse caso, o jogador precisará gastar o dado em outra ação. Ao terminar de mover o coveiro, o jogador deverá colocar um marcador de pá na posição onde o coveiro se encontra, e receber os pontos de vitórias descrito nesta região. A partir de agora, todo fim de turno o jogador receberá o recurso referente a esta região. Se o jogador possuir a habilidade de prata do terceiro track (com o ícone de Frankenstein), ao terminar de mover o coveiro o jogador pode colocar um marcador de pá em qualquer região ortogonal ao coveiro (desde que estas estejam vazias). O jogador poderá colocar a pá na região em que o coveiro se encontra, caso não queira posicionar em nenhuma região ortogonal. Além disso, além de receber os pontos de vitória da região que colocar a pá, o jogador recebe na hora o recurso descrito na região em que o coveiro estiver. Controlador da ordem de turno Esta é uma ação diferente das outras, pois em vez de utilizar o dado, ela utiliza o boneco do corcunda. 159 | capítulo 4
Ao realizar esta ação, o jogador deverá posicionar o marcador de corcunda em qualquer uma dos 4 círculos localizados abaixo da ordem de turno. Se for colocado na primeira posição, o jogador garante que será o primeiro a jogar na próxima rodada. Na segunda posição ele recebe $1 no momento em que alocar o marcador, e garante que será o segundo a jogar na próxima rodada. Na terceira posição, ele recebe $2 e garante ser o terceiro a jogar. E na quarta e última posição, ele recebe um recurso qualquer e se garante ser o quarto a jogar na próxima rodada.
Ações Livres Durante o turno do jogador (antes de ele realizar a ação), ele poderá utilizar qualquer e quantas ações livres ele desejar. Elas estão todas localizadas em seu tabuleiro pessoal, e cada uma delas possui um custo de energia. -Ação de re-rolagem: O jogador paga 1 de energia para re-rolar algum dado não-alocado que possuir. -Ação de troca: O jogador paga 1 de energia para trocar um recurso qualquer que ele possuir por outro recurso qualquer. As outras 3 ações livres precisam que o jogador possua a habilidade de prata do primeiro track (com o símbolo dos mortos-vivos) para que ele possa realizá-las.
160 | capítulo 4
-Ação de aumentar ou diminuir: O jogador paga 1 de energia para aumentar ou diminuir um no valor de qualquer dado não-alocado que possuir -Ação de dinheiro: O jogador paga 1 de energia para receber $1 -Ação de gerar recurso: O jogador paga 2 de energia para receber um recurso qualquer
Fim da rodada No fim de cada rodada os jogadores deverão seguir as seguintes instruções Rolar os dados Todos os jogadores devem recolher seus dados do tabuleiro principal e tabuleiro secundário. Depois disso todos devem rolar os dados. Os números serão utilizados na próxima rodada. Ordem de turno Os marcadores arredondados no controlador da ordem do turno devem ser organizados da mesma forma que os marcadores de corcunda estão. Depois disso, todos devem recolher seus marcadores de corcunda. Recompensas (covas e energia) Os jogadores devem conferir no tabuleiro secundário todos os locais do cemitério que possuem marcadores de pá. Cada jogador recebe os recursos referentes aos locais em que possuírem marcadores de pá. 161 | capítulo 4
O primeiro marcador de fim de rodada (da esquerda para a direita, de cima para baixo) deve ser verificado. Nele vai haver um valor de energia e um recurso. Todos os jogadores que possuírem no mínimo aquele valor de energia neste momento, receberão o recurso indicado no marcador. Depois disso, o marcador é removido do jogo. Caso o terceiro marcador tenha sido removido nesta etapa, remova todas as cartas dos tubos de criação de jogo, e retire de jogo o baralho de monstros do nível 1. Posicione aleatoriamente monstros de nível 2 nos tubos de criação, a partir de agora todos os monstros novos revelados deverão ser de nível 2 até o fim da partida. Caso algum jogador possuir o seu marcador de energia na posição 8, ele deve receber 1 ponto de vitória. Ambulância Seguir a descrição localizada na ação Ambulância Reduzir Energia Todos os jogadores devem reduzir 1 de energia. Caso algum jogador esteja nesse momento com a energia na posição 0, ele perde 1 ponto de vitória. Costurar Seguindo a nova ordem de turno, os jogadores devem costurar qualquer monstro que estiver em seu tabuleiro individual, caso isso seja possível. Caso existam dois monstros e o jogador possa costurar qualquer um dos dois, ele poderá escolher o monstro que desejar. 162 | capítulo 4
Para costurar, o jogador deve pagar os recursos referentes ao monstro, localizados no topo esquerdo da carta. Ao costurar, o jogador recebe os pontos de vitória (canto inferior esquerdo), recebe o dinheiro (canto inferior direito), recebe (caso exista esta recompensa) o valor de energia (canto inferior direito, acima do dinheiro) e avança no track de habilidades referente ao ícone indicado na carta (canto superior direito). Caso o ícone seja das cartas iniciais, ou seja, um ponto de interrogação, o jogador poderá escolher qualquer um dos tracks para avançar. Depois que todos os jogadores realizarem esta ação, inicia-se a nova rodada. Todas essas instruções são repetidas no fim de todos os turnos, até que o jogo se encerre. As últimas habilidades de cada track são chamadas de “habilidades instantâneas”, e no momento em que o jogador avançar o marcador para estas habilidades, ele deve realizar elas, uma única vez, no momento em que avançar.
Tracks de habilidade Existem três tracks de habilidades no tabuleiro principal, um referente aos monstros da categoria “mortos-vivos”, outro referente a categoria “vampiros”, e o terceiro e último referente à categoria “humanóides”. Sempre que um jogador costurar um monstro, ele deve verificar o ícone do canto superior direito da carta, e avançar no track referente ao ícone. Caso o jogador esteja na primeira posição do track (antes do bronze), ao avançar, ele poderá escolher ir pela parte de cima ou pela parte de baixo. A parte de baixo permite que o jogador chegue 163 | capítulo 4
rapidamente nos últimos efeitos do track, porém não conta nem como bronze, nem como prata nem como ouro, para a contagem final de pontos.
Track dos mortos-vivos -Habilidade de bronze: O jogador que se posicionar primeiro nesta região receberá o referente no marcador, no caso, 2 recursos quaisquer. Depois de receber, o marcador é descartado do jogo. A partir daí, todos os jogadores que entrarem nessa região receberão apenas 1 recurso qualquer. -Habilidade de prata: Desbloqueia um novo uso para o tabuleiro individual, verificar nas “ações livres”. -Habilidade de ouro: O jogador recebe 1 dado a mais para utilizar. Ao adquirir essa nova habilidade, o jogador deve rolar o dado extra que recebeu. -Habilidade instantânea: O jogador pode escolher uma carta dos tubos de criação e recebê-la. Track dos vampiros -Habilidade de bronze: O jogador que se posicionar primeiro nesta região receberá o referente no marcador, no caso, $5. Depois de receber, o marcador é descartado do jogo. A partir daí, todos os jogadores que entrarem nessa região receberão apenas $3. -Habilidade de prata: Desbloqueia a ação da ambulância, verificar “ambulância”. 164 | capítulo 4
-Habilidade de ouro: O jogador passa a receber 3 pontos a mais sempre que costurar algum monstro. Esse valor não conta para o monstro que foi costurado para receber esta habilidade. -Habilidade instantânea: O jogador recebe 2 recursos quaisquer. Track dos humanóides -Habilidade de bronze: O jogador que se posicionar primeiro nesta região receberá o referente no marcador, no caso, 2 pontos de vitória. Depois de receber, o marcador é descartado do jogo. A partir daí, todos os jogadores que entrarem nessa região receberão apenas 1 ponto de vitória. -Habilidade de prata: Desbloqueia uma nova maneira de manusear o coveiro, verificar a ação “cemitério”. -Habilidade de ouro: O jogador recebe 2 marcadores hexagonais. A partir de agora, como uma ação livre, o jogador pode colocar ou trocar de lugar os marcadores hexagonais em cima de qualquer uma de suas pás no tabuleiro secundário. No fim da rodada, na fase de Recompensas, o jogador recebe o dobro de recompensas nas regiões que possuir o marcador em cima de suas pás. -Habilidade instantânea: O jogador pode colocar um marcador de pá em qualquer região do cemitério (e receber os pontos de vitória referentes a região, como se o coveiro estivesse ali). Caso o jogador não tenha mais marcadores de pá, nada acontece.
165 | capítulo 4