Cuentos a la carta

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CUENTOS A LA CARTA

MARIO ALLER VÁZQUEZ Profesor del Colegio Público «Milladoiro» MALPICA DE BERGANTIÑOS (LA CORUÑA)

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diferencia de lo que ocurre con algunas de las llamadas habilidades lingüísticas básicas (leer, escribir), las niñas y niños, cuando llegan a la escuela obligatoria, ya saben hablar… No entienden la división, no reconocen el sujeto y el predicado en una frase, no interpretan un mapa, no escriben, pero sí que hablan, sí que son capaces de comunicarse oralmente. Seguramente este hecho explica, al menos en parte, la atención prioritaria que recibe en la escuela la enseñanza de los aspectos más diversos de la lengua escrita. Además, el hecho de que ciertos usos del lenguaje oral se relacionen directamente con la mayoría de las actividades realizadas en el aula, no implica que se desarrolle y mejore la expresión oral del alumnado. Porque no se trata sólo de hablar sobre el contenido de las tareas escolares o de cómo transmitir ideas, sentimientos o informaciones. Se trata, simplemente, de enseñar a hablar. Desde mi asistencia a unas jornadas sobre Expresión oral, llevaba algún tiempo dándole vueltas a este tema. Pero no era fácil. Determinadas experiencias relacionadas con la composición escrita me tenían, y aún me tienen, completamente inmerso en el mundo de los cuentos tradicionales y maravillosos, buscando en ellos caminos y maneras para que las niñas y niños puedan crear sus propias historias escritas con cierta facilidad. Por eso, decidí que me interesaba combinar estas dos cuestiones: las actividades de escritura y un proyecto de expresión oral articulado en torno a la estructura de los cuentos populares. Si para aprender a utilizar las habilidades lingüísticas básicas necesitamos situaciones educativas que faciliten dicho aprendizaje, para desarrollar la expresión y la comprensión oral, el aula debería convertirse en un lugar en el que tenga algún sentido hablar y escuchar. En concreto, ese aprendizaje requerirá la presencia de claros objetivos o finalidades, tanto si son objetivos generales como específicos. Teniendo en cuenta estas ideas, imaginé que la narración oral me permitiría relacionar los procesos de la escritura y del habla alrededor de los cuentos y de su organización interna; y además con unas metas perfectamente comprensibles: inventar historias para decir y contar. Tal vez intentaba una compleja combinación, pero de nuevo apareció Rodari(1), como otras veces… Releyendo algunas de sus páginas, encontré una sugerencia: usar la teoría de las funciones observada por Vladimir Propp(2) en los cuentos populares y un juego de naipes, y con esos dos elementos construir narraciones orales breves.

(1) RODARI, GIANNI: Gramática de la fantasía. Ed. Aliorna. Barcelona, 1991. (2) Define el concepto de función a partir de la comparación de diversos cuentos maravillosos: «[…] encontramos valores constantes y valores variables [en los cuentos contrastados]. Lo que cambia son los nombres (y al mismo tiempo los atributos) de los personajes; lo que no cambia son sus acciones, o sus funciones. Se puede sacar la conclusión de que el cuento atribuye a menudo las mismas acciones a personajes diferentes.» (Propp, Vladimir: Morfología del cuento. Ed. Fundamentos. Madrid, 1987, pág. 32.)


Cuentos a la carta Sabemos que todas las culturas poseen su tradición de cuento oral. Así, el aeda griego, el bardo celta y el griot africano contaban (o cuentan) para todos, para los pequeños y para los grandes. Pero en nuestras modernas sociedades occidentales asistimos desde hace tiempo a la muerte de los cuentistas, si no han desaparecido ya del todo. Alguien lo ha dicho con cierta ironía: «Hoy los cuentistas miran la televisión como todo el mundo». No sólo casi nadie sabe ya contar, sino que en numerosas ocasiones tampoco sabemos escuchar. Por esa razón, con la elaboración de esta experiencia intentaba que en mi aula se reviviese, de una forma actualizada, una especie de ceremonial del cuento, pero con alguna característica particular: cada alumna y cada alumno podría, por turno, convertirse en narrador y luego regresar al auditorio…

LOS PRIMEROS PASOS El primer paso consistió en elegir el juego de naipes más adecuado para llevar a cabo esta aventura. Me decidí por las cartas del tarot y su significado simbólico, y también por sus figuras denominadas arcanos mayores, que nos recuerdan el pasado medieval europeo, una época proclive al esoterismo y a las fantasías. Como hay diversos tipos de cartas con este juego, escogí el Rider Tarot de Arthur Edward Waite, porque posee unas ilustraciones sencillas y estilizadas a la vez, y con un diseño gráfico que permite modificar con facilidad cada una de las cartas. El segundo paso debía ser determinar el idioma de la experiencia, ya que en Galicia existen dos lenguas oficiales: el gallego y el castellano. Como las actividades escritas relacionadas con el contenido y la estructura de los cuentos maravillosos empezaran con anterioridad y en el horario de Lengua Gallega, decidí que este proyecto, casi un juego de simulación, tenía que ser desarrollado en castellano. Por dos razones básicas: para usar el mundo de los cuentos con las dos lenguas de la Comunidad, y para favorecer el desarrollo de la comprensión y de la expresión oral con el segundo idioma del alumnado, el castellano.

EMPEZAMOS A ANDAR La selección de algunas de las funciones estructurales definidas por V. Propp para los cuentos maravillosos fue un poco complicada. Su número debía ser el suficiente para permitir un buen número de combinaciones con las cartas, y éstas tenían que proporcionar personajes, obstáculos, aliados, situaciones… Al final, el mazo de naipes quedó conformado por 31 cartas que no recogían todas las posibles variantes de las funciones de Propp, pero sí sus formas más representativas. El tarot elegido está compuesto por 78 figuras, como cualquier otro. Sus figuras se dividen en 22 arcanos mayores y 56 arcanos menores. El número de cartas que integran la experiencia contiene figuras de ambos grupos, con un predominio de los arcanos mayores debido a su mayor simbolismo. De todos modos, esta clase de tarot se caracteriza por la decoración de la totalidad de sus naipes, algo que no es frecuente ni normal. Las cartas elegidas para formar el núcleo central de la experiencia fueron fotocopiadas (con perdón) y aumentadas ligeramente de tamaño. También fueron convenientemente modificadas (otra vez disculpas) para recibir la nueva coloración que darían individualmente las niñas y niños, o para incrementar la cantidad de significados posibles. Cuando esas tareas previas estu-


vieron realizadas, y cada carta mostraba la denominación de la función de Propp que le fuera adjudicada, toda la clase recortó los naipes de la «nueva» baraja, es decir, de los varios nuevos juegos de cartas necesarios, pues esta experiencia debería ser eminentemente colectiva.

TRANSFORMACIONES, PRIMERAS HISTORIAS E IMPRESIONES A modo de ejemplo, indico algunos de los cambios sufridos por las antiguas cartas del tarot para hacer surgir un nuevo juego: Rider Tarot

N.o 0. El Loco .............................................. El Tres de Espadas ...................................... N.o IX. El Ermitaño .................................... N.o VIII. La Fuerza ..................................... N.o XIV. La Templanza .............................. El Dos de Copas ..........................................

Cuentos a la carta

N.o N.o N.o N.o N.o N.o

1. 5. 11. 15. 29. 31.

Alejamiento. Poderes Malignos del Agresor. Encuentro con un Aliado. Las Pruebas. Descubrimiento del Falso Héroe. La Fiesta o la Boda.

En resumen, cada baraja quedó constituida por las 31 cartas, con sus funciones o acciones correspondientes. La numeración mantiene el mismo orden canónico de las funciones en la estructura de los cuentos maravillosos, tal y como lo refleja Vladimir Propp (en el cuadro de la página siguiente puede verse con claridad). Las primeras narraciones orales breves fueron creadas por las alumnas y alumnos mientras decorábamos todos los mazos de naipes, un trabajo previo del que ya he hablado en el apartado anterior. Esas invenciones iniciales se realizaron de una forma muy espontánea, sin ningún esfuerzo memorístico anterior para tener más datos acerca del significado global de los naipes. Así… Rebeca C., con la carta n.º 12: «Atributos Mágicos del Aliado», «adivinó» una historia en la cual alguien tendría el poder de introducirse en la mente de los demás. Alexia L., con la n.º 1: «Alejamiento», interpretó la historia triste de un niño que decidió alejarse de los suyos porque todos se burlaban de él por ser gordo y bajito… Antonio A., con la carta n.º 5: «Poderes Malignos del Agresor», dijo que veía a un malvado con el poder de transformarse en otras personas… Y Fernando S., con la n.º 16: «Recibimiento de un Objeto Mágico», adivinó un cuento en el que un protagonista recibía una espada fabulosa que poseía la facultad mágica de hacer desaparecer a su poseedor y viajar en el tiempo… Cuando empezamos la experiencia, quedó una cosa clara desde el primer momento: a las niñas y niños les interesaba el contenido del juego, se adaptaban sorprendentemente bien a sus características. La mayoría se ilusionó con las perspectivas que podían imaginar. Toda la clase estaba decidida a participar. Las primeras jornadas, mientras decoraban individualmente las cartas de nuestro «Tarot de los cuentos«, me animaron a continuar, a seguir adelante y a olvidarme de mis recelos. Creo que esos primeros días cruzamos la puerta de la Fantasía, con mayúscula, porque escuchar las historias breves que salían de sus mentes como pequeños torbellinos de ideas fue algo fascinante. Ellos pidieron con rapidez más cartas, así como que combináramos pronto los naipes para descubrir qué historias aparecían. Querían leer, interpretar y adivinar narraciones con el juego. Por aquellas fechas, yo deseaba que los problemas no surgieran nunca…


Cuentos a la carta LAS CARTAS DEL JUEGO Significado 01. Alejamiento. Alguien se aleja de la casa, del lugar. 02. Una Prohibición… Una Orden… Una Promesa… Recae sobre el personaje principal… 03. Transgresión de una Prohibición, de una Orden, de una Promesa… Vulneración e incumplimiento de un compromiso… 04. Aparición del Agresor. 05. Poderes Malignos del Agresor. 06. Interrogatorio. Alguien intenta conseguir noticias: por ejemplo, el agresor. 07. Información Deseada. Un caso posible: el agresor consigue informaciones sobre la víctima… 08. El Engaño. La víctima es engañada por el agresor. 09. La Fechoría. Alguien es dañado por el agresor: la víctima, un familiar, un amigo… 10. La Necesidad. Uno de los personajes expresa un deseo o una carencia: el héroe, la víctima, un familiar, un amigo, etc. 11. Encuentro con un Aliado. El héroe encuentra ayuda en un donante… 12. Atributos Mágicos del Aliado. Poderes o dones mágicos. 13. La Misión. El héroe comprende cuál es la misión que debe cumplir. 14. Inicio de la Búsqueda. El héroe acepta la misión encomendada. 15. Las Pruebas. El héroe debe superar unas pruebas para conseguir la ayuda del aliado.

16. Recibimiento de un Objeto Mágico. Un objeto mágico pasa a manos del héroe. 17. Desplazamiento Final. El héroe alcanza el destino de su misión. 18. Enfrentamiento. El héroe y el agresor se enfrentan en un combate. 19. La Victoria. El agresor, por fin, es vencido. 20. Reparación de la Fechoría o de la Necesidad. La fechoría inicial es enmendada, o la carencia solucionada. 21. El Regreso. El héroe inicia la vuelta al hogar… 22. Persecución. De forma imprevista, el héroe es perseguido. 23. Petición de Socorro. El héroe es auxiliado. 24. Llegada a Casa. El héroe llega a su tierra, aunque puede no ser reconocido. 25. Un Falso Héroe. Un falso héroe reivindica para sí mismo todos los honores. 26. Una Difícil Tarea. Proponen que el héroe realice una tarea complicada. 27. Tarea Cumplida y Daños Reparados. Una tarea difícil es realizada (por el héroe). 28. Reconocimiento del Héroe. El héroe es reconocido y aceptado. 29. Descubrimiento del Falso Héroe. El falso héroe es desenmascarado. 30. El Castigo. El falso héroe o el agresor es castigado. 31. La Fiesta o la Boda. Se celebra el triunfo final o, en algunas ocasiones, el héroe se casa.

CONSEJOS PARA NO PERDERSE EN EL CAMINO El juego consiste, básicamente, en reunir una serie de naipes con la mediación del azar, y crear las narraciones orales breves que el análisis estructural de los cuentos hace posible. Para comprender bien el juego, y para participar plenamente en él, hay que tener presentes las siguientes observaciones: 1. La importancia del punto de arranque, de la situación inicial que indica Propp: la elección del protagonista y otros personajes; los primeros aspectos y hechos que retratan la ambientación espacio-temporal de la historia, etc. 2. Cada carta elegida al azar y, en consecuencia, su función debe ser engarzada con la siguiente de la manera más lógica, entendiendo como tal una unión que pueda ser creída, sin forzar la situación más allá de lo realmente necesario. 3. El final de cada historia: la función a la que el azar adjudique el final de la narración, pocas veces coincidirá con la función que corresponde al final del cuento según la estructura descrita por V. Propp. Por tanto, habrá que convertir en final una acción que no tenía esa característica. Deberán ser la imaginación y el lenguaje los encargados de esa transformación.


ACEPTAR LOS OBJETIVOS • ¿Por qué tengo que hablar? • ¿Cuál es la finalidad? • ¿Es una idea atractiva?

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ASUMIR EL CONTEXTO

Preparar y elaborar historias para narrarlas oralmente a las compañeras y compañeros de clase.

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• ¿Para quién tengo que hablar? • ¿Qué sé acerca de mi auditorio?

Pensar un poco en sus iguales: • Cómo son. • Cómo escuchan. • Cómo hablan. • Qué preguntas suelen hacer...

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HACER UN PROYECTO • ¿Qué pretendo decir o contar?

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• ¿Cómo me organizaré?

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AUTOCOMPROBACIÓN Y REALIZACIÓN FINAL

Teniendo presente que las cartas del juego serán combinadas por el azar: • Lectura de las cartas. • Interpretación de los significados. • Adivinación de las historias escondidas.. Estructurar, individualmente o en pequeños grupos, la narración oral «adivinada», y convertir dicha historia en un texto escrito breve y sencillo, para ser utilizado como una especie de guión. Seleccionar la entonación apropiada y otros recursos orales para efectuar una exposición correcta.

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• ¿Lograré una experiencia positiva?

Memorización y autosimulación de las narraciones inventadas. Desarrollo. Contar la historia… Ser un narrador… 5

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EVALUACIÓN • ¿He conseguido los propósitos planificados? • ¿Debo modificar algo?

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Análisis y revisión de los guiones elaborados y, en su caso, de las sesiones grabadas. Debate y diálogo sobre las historias escuchadas para comprobar el nivel de comunicación conseguido.

Figura 1. Los mecanismos, engranajes y fases de esta experiencia son los que aparecen en el esquema.


Cuentos a la carta 4. Será un juego progresivo, es decir, de menor a mayor dificultad, para que sea posible una buena asimilación por parte de las niñas y niños. Por ejemplo, el número de cartas-funciones empleadas irá aumentando con el paso de las sesiones o fases. 5. El cuento oral creado, individual o colectivamente, deberá estar totalmente asumido, entendido, memorizado, organizado, clasificado, etc. 6. Por este motivo, es necesario que los participantes interioricen algunos consejos mínimos para «convertirse» en correctos narradores orales. En este aspecto radica la importancia de que el maestro pueda ejercer una función de narrador-adulto, para: • Mostrar un modelo. • Introducir las actividades con nuevas variantes y combinaciones. • Fomentar en todo momento la expresión oral.

BREVE ENUMERACIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS ¿O tal vez debería hablar de jugadas efectuadas…? En resumen, son éstas: a) Una historia corta para cada carta del juego. Y mientras las escuchamos, decoramos los naipes de nuestra baraja fantástica. b) Creación de historias con un grupo de cartas. Extraemos una serie de cartas (3, 4, 5, 6, 7…) del mazo y tratamos de adivinar la historia que esconden. En este caso, respetamos a V. Propp y, por tanto, la numeración de los naipes que el azar, o el destino, nos ha asignado.

II.

Una Prohibición… Una Orden… Una Promesa

XI.

Encuentro con un Aliado…


c) Aparición de un personaje no previsto. Con las cartas ya en la mano anunciamos un personaje, o varios, que deberán aparecer forzosamente en la narración, personajes de cuentos de siempre o modernos, personajes famosos o actuales, personajes familiares, etc. d) Un extrañamiento. Con los anuncios por palabras de la prensa hacemos una selección buscando la sorpresa, la maravilla, la rareza… Uno de esos anuncios debe aparecer en nuestra historia, después de extraer el número de cartas indicado. e) Creación de historias con un grupo de cartas… Pero sin respetar ni la numeración de los naipes ni el ordenamiento lógico de las funciones. Al mismo tiempo, podemos hacer combinaciones y mezclas con los apartados c y d. f) Dinamitado final del señor Propp. Elaboramos las narraciones orales breves ordenando las cartas y sus funciones de manera inversa. Es decir, aplicamos la teoría que dice que el principio puede ser el final y éste siempre es el comienzo de todo…

TIEMPOS En el horario dedicado al área de Lengua castellana, según las normas vigentes en la Comunidad Autónoma: una hora, como máximo, una vez por semana. Al principio, dentro del horario de Educación artística, destinamos algún tiempo para realizar la decoración de las cartas y para el recortado de las mismas.

EVALUACIÓN Y SORPRESAS El trabajo presentado constituye sólo una apurada acta escrita de una experiencia que todavía está en funcionamiento. No es el resumen de un hecho ya pasado. Por esa razón, estas primeras conclusiones no pueden ser definitivas, ni aun en el caso de que fueran claramente favorables. En primer lugar, el relativo éxito de esta experiencia se debe, en gran parte, al nivel de motivación alcanzado por el alumnado. Los verdaderos artífices del juego y constructores de estas líneas son ellas y ellos, las alumnas y alumnos que mayoritariamente decidieron participar de forma voluntaria y hablar delante de un público, aunque fuera conocido. Tanto ellos como quien escribe teníamos más práctica en organizar actividades de composición escrita, y, quizás resulte algo paradójico, pero, en el fondo, en la escuela, cuesta más hablar de una manera organizada que escribir, y ésa fue la primera sorpresa, aunque no la única. Una de las ideas básicas de la experiencia era respetar la voluntariedad en el hecho de hablar, en el acto de narrar. Así ocurrió en gran medida, pero los planteamientos iniciales suelen variar durante su desarrollo, y a los afectados nos toca asumirlos como una forma de autoevaluación y aprendizaje. Los más tímidos y reacios a dejar oír su voz tuvieron que ser animados en algunos de los momentos que trato de reseñar aquí, ya que a pesar de preparar un correcto guión no se atrevían a contar la historia, pues dos decenas de caras con sus correspondientes ojos, formando un semicírculo delante de nosotros, es una visión que impone un cierto respeto. La sorpresa que conlleva el descubrimiento de que escribir de manera sistemática es más fácil de planificar en la clase que realizar experiencias que ten-


Cuentos a la carta gan que ver con el lenguaje oral, justificará, en un futuro próximo, el uso de los naipes de este juego para crear historias escritas. Y al mismo tiempo, el hecho citado también justificará la elaboración y el empleo de nuevos tarots para inventar más narraciones orales: cartas con personajes arquetípicos de los cuentos tradicionales, cartas con personajes de la literatura infantil antigua y moderna, cartas con protagonistas actuales, etc. Mientras se desarrollaba esta idea, llegó a mis manos una sorpresa más, el libro de Italo Calvino El castillo de los destinos cruzados. Está formado por dos narraciones construidas a partir del mismo fundamento: las posibles interpretaciones de dos diferentes mazos de tarot. Estoy seguro de que se alegrará, donde quiera que se halle, al saber que nos enfrentamos a su mismo desafío, tanto en el habla como en la escritura. Así, convertiremos algunas de las narraciones creadas en cómicas y, en otro momento, combinaremos las cartas con la escritura. En segundo lugar, la planificación de la experiencia no impidió la aparición de dificultades, a pesar del trabajo dedicado a la preparación de la narración oral. Como es lógico, los problemas con el lenguaje fueron los más constantes y variados: léxico escaso y repetitivo, agrandado por el hecho de ser el idioma castellano la lengua minoritaria del alumnado. En general, las soluciones adoptadas eran conocidas por los alumnos y alumnas por haber sido comentadas en otras ocasiones, por ejemplo con las actividades de escritura, pues son recursos expresivos polivalentes: uso de nombres, adjetivos, comparaciones apropiadas… En algunos casos, el idioma que utilizaban no fue un elemento motivador y atractivo, por razones sociolingüísticas fáciles de entender. Más adelante espero realizar este juego con su lengua habitual y comparar los resultados obtenidos.

IX.

La Fechoría

XVII.

Tarea Cumplida y Daños Reparados


De todos modos, también se produjo otra sorpresa. Cierto día un grupo de niñas y niños me preguntó si era posible crear una obra de teatro con el juego de cartas. Estaban muy interesados en saberlo, y en caso afirmativo estaban dispuestos a inventarla y a representarla cuando llegaran los días de fin de curso. Creo que una sonrisa cruzó de lado a lado mi cara… En tercer lugar, como la palabra es el vehículo de las ideas, la manera y la expresión en la forma de hablar influye sobre el sentido de las palabras. En este punto insistía mucho, aunque no olvidaba que la falta de recursos expresivos del alumnado era menor que la de su maestro, por lo menos en espontaneidad. Para servir de modelo como narrador me vi en la necesidad de autoformarme previamente y de adquirir unas nociones básicas, comprobando también yo con la práctica la influencia de la narración en el desarrollo de la lengua oral. La participación en la creación de historias a partir de las cartas del tarot fue compartida. Ellos inventaban y contaban, y yo escuchaba entre el auditorio. Algunas veces era su maestro quien creaba una historia con los naipes y ellos escuchaban mi narración, aunque no estoy seguro de que me vieran como un buen ejemplo a seguir. De todos modos, debo dar gracias a Rafik Schami y a su libro Narradores de la noche, pues su lectura fue una sorpresa más que me sirvió para contarles alguna que otra historia e insistir en el papel de los narradores como usuarios y promotores de la imaginación. El libro citado cuenta el enigma del viejo Salim, un cochero de Damasco y el más preciado de los narradores. Una noche perdió su voz y sus mundos creados, y su hada sólo pudo concederle una pequeña ayuda: sus sietes mejores amigos deberían contarle historias para conseguir devolverle la voz. Además, serían ellos los que tendrían que descubrir por sí solos su misión. En último lugar, es importante referirse al trabajo en equipo. La experiencia se planteó con un carácter expresamente colectivo, aunque sin olvidar la participación individual. Pero al valorar más el trabajo en grupo, incidíamos en algunos aspectos que, de otra forma, podrían pasar desapercibidos: participación en la aportación de propuestas, compartir responsabilidades, respeto a las opiniones ajenas, confianza en el trabajo de los compañeros… De todas formas, el trabajo individual adquirió mucha relevancia en ciertos momentos. A fin de cuentas ser un narrador es una elección personal, y como sabemos todos, las capacidades lingüísticas de nuestras alumnas y alumnos son muy desiguales. A veces pedían inventar guiones individuales y poseer sus propias historias; a veces solicitaban jugar con las cartas en sus casas. Entonces, echábamos los naipes antes de salir y completaban el trabajo en sus domicilios. Después, en la clase, escuchábamos como siempre las narraciones. La organización de los equipos tuvo una doble característica: hubo fases en las que predominaron los grupos voluntarios, y otras en las que la obligatoriedad fue un elemento relevante. Se evitó la repetición de los componentes en un mismo equipo hasta que todas y todos hubieran colaborado con el resto de la clase. Traté de animar a los tímidos y a los individualistas, a los rezagados y a los solitarios, para que, sin ningún temor, formaran grupos propios y cooperaran voluntariamente, porque las cartas emitían un poder extraño, misterioso que, casi sin esfuerzo, hacía surgir todas las historias escondidas… Puede que me expresara con otras palabras distintas, pero ahora, con el televisor por fin en silencio y las cartas sobre la mesa, leo e interpreto los recuerdos de esta forma: todavía con asombro.


Cuentos a la carta Bibliografía BRYANT, S. C.: El arte de contar cuentos. Editorial Hogar del Libro. Barcelona, 1993. GARCÍA CAEIRO, I. y otros: Expresión oral. Editorial Alhambra. Madrid, 1988. HELD, J.: Los niños y la literatura fantástica. Ediciones Paidós. Barcelona, 1987. JEAN, G.: El poder de los cuentos. Editorial Pirene. Barcelona, 1988. PELEGRÍN, A.: La aventura de oír. Editorial Cincel. Madrid, 1991. POLLACK, R.: Los setenta y ocho grados de sabiduría del Tarot (Arcanos mayores). Ediciones Urano. Barcelona, 1987. PROPP, V.: Morfología del cuento. Editorial Fundamentos. Madrid, 1987. PUBILL, M. y otras: «Cuando los dinosaurios dominaban las aulas… (Análisis de estrategias del lenguaje oral)». Aula de Innovación Educativa, n.o 26, 1994. RODARI, G.: Gramática de la fantasía. Editorial Aliorna. Barcelona, 1991. SCHAMI, R.: Narradores de la noche. Círculo de Lectores. Barcelona, 1990. SOLÉ, I.: «Aprender a usar la lengua. (Implicaciones para la enseñanza)». Aula de Innovación Educativa, n.o 26, 1994. WAITE, A. E.: Rider Tarot. AG Müller. Neuhausen (Suiza), 1987.


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