Recursos Didácticos Tecn. Ed. Primaria Jose Manuel J. Sanchís Muñoz & Mª Ángeles Olea García
INDICE 1.
Capítulo 1: RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLÓCIOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA. 1. LA HUELLA DIGITAL. 2. Las PLE 3. LAS LICENCIAS.
2.
Capítulo 2: MATERIALES TIC. 1. PIZARRA DIGITAL. 2. LIBRO DIGITAL.
3.
Capitulo 3: MATERIALES AUDIOVISUALES. 1. FOTOGRAFÍA. 2. VIDEO. 3. CINE. 4. RADIO Y TELEVISIÓN.
4.
Capitulo 4: MATERIALES INTERACTIVOS. 1. JUEGO. 2. MATERIALES DIDÁCTICOS Y LÚDICOS.
5.
Capitulo 5: ACTUACIONES PARA LA INNOVACIÓN Y FORMACIÓN EN RED BASADAS EN INTERNET. 1. INTRODUCIÓN. 2. BLOG. 3. WIKI. 4. REDES SOCIALES.
6.
Capitulo 6: LA INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN. 1. 2. 3. 4.
DISPOSITIVOS MÓVILES. APLICACIONES EDUCATIVAS. WEREABLE DEVICES. ROBÓTICA.
Capítulo 1: RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLÓCIOS EN LA EDUCACIÓN PRIMARIA. 1. LA HUELLA DIGITAL. Cuando navegamos por Internet con nuestros dispositivos tecnológicos (móvil, ordenador, tablet…) estamos dejamos un rastro de nuestra actividad de forma involuntaria que se registra y puede localizarse a través de nuestra IP, cookies, redes WiFi, etc. Cuando navegamos por Internet nuestro ordenador tiene asignado lo que se conoce como dirección IP, a través de ella se puede localizar geográficamente un equipo y saber qué usuario está detrás. En muchos casos, las redes sociales y otros servicios de red conservan estas direcciones. Otro elemento que registra nuestra actividad cuando navegamos por Internet, son las cookies o historial de navegación, en él se muestra las páginas que visitamos y los enlaces en los que pinchamos. Lo recomendado es desactivar el uso de cookies y tener cuidado cuando nos conectemos a redes Wifi públicas a la hora de compartir información personal para mantener nuestra propia privacidad.
2. LAS PLE. Las PLE (Personal Learning Environment) son un sistema que ayuda a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Las PLE te permiten trabajar en tus propios objetivos de aprendizaje y alcanzarlos sin presión. Además provocan la comunicación para conseguir adquirir las habilidades y la información. Las PLE están dotadas de: •
Herramientas: herramientas de software social, seguimiento de la actividad en red, sitios de redes sociales.
•
Mecanismos: asertividad, capacidad de consenso, diálogo, decisión, etc.
•
Actividades: encuentros, reuniones, foros, discusiones, congresos, etc.
Con todo ello el alumno se crea sus objetivos de aprendizaje, donde no contará con ninguna estructura formal de evaluaciones o títulos. Donde dispondrá de una gran variedad de herramientas y múltiples recursos que podrá compartir y a la vez aprender de ellos, por ello no solo depende de consumir, si no también debes de producir información y participar activamente.
3. LAS LICENCIAS. Cuando hablamos de licencias automáticamente debemos hacer una división entre licencias abiertas y licencias cerradas. Las licencias cerradas son aquellas conocidas como “Derechos de autor” o “Copyright” que el Estado le otorga al creador. Las licencias abiertas o “Copyleft” son aquellas licencias que permiten la libre copia, modificación y distribución de los productos que ha realizado el creador. Se caracterizan por ser productos gratuitos y públicos. ¿Cómo crear una licencia? Primero hay que tener claro las diferencias que hay entre las licencias. Para después dar paso a escoger una licencia a través de esta página.
Capítulo 2: MATERIALES TIC. 1.
PIZARRA DIGITAL.
Es un ordenador conectado a un vídeo proyector, el cual muestra la imagen del ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible, desde la que se puede controlar el ordenador. La principal función de estas pizarra es la de controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, con el dedo, en algunos casos, como si fuese un ratón. Esta nueva tecnología permite la posibilidad de interactuar con la imagen. ● Elementos: o Pizarra Digital (1): El soporte donde se proyectará la imagen del proyectos. o Ordenador (software) (2): La pizarra depende del ordenador al que está conectado, ya que de el dependerá el funcionamiento y la rapidez de la pizarra. o Proyector(3): El cañón con el que se proyectará la imagen. Existen dos tipos de cañón: cañón normal+pizarra táctil, sensible al tacto; Pizarra con puntero, como si se tratara de un ratón
● El uso en el aula: Su uso en el aula va innovando una renovación de las metodologías de los profesores y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, incrementando la motivación de los estudiantes y con ello facilitando el logro de aprendizajes más significativos y acordes con la sociedad actual.
● Ventajas: o Aumento de la participación y la interacción de los alumnos. o Recurso que puede ser utilizado en todas las etapas del alumno. o Puede ser adaptado a cualquier metodología. o Acercamiento a los alumnos con discapacidad. o Gran banco de recursos. ● Desventajas: o Espacio habilitado para la pizarra. o Previa formación tecnológica. o Recurso caro.
¿Qué programa podemos utilizar para la pizarra digital? Smart Notebook. Es el programa más utilizado en las aulas de infantil y primaria, debido a su sencillez y la posibilidad de interactuar con ella de manera manual. En este enlace podemos encontrar un link de un tutorial para utilizar la Pizarra Digital Interactiva.
2.
LIBRO DIGITAL.
o o o o
Hojas sueltas, 1 o 2 folios. Folleto, 3 o 4 folios. Libro, más de 4 folios. Libro digital o electrónico, es cualquier texto que es almacenado en un formato digital. Con el que puedes leer libros, para ello es necesario unos programas denominados lectores, que pueden ser integrados en ordenadores, teléfonos móviles o lectores específicos basados en la tinta electrónica. También es conocido como libro electrónico o Ebook.
A finales del siglo XXI se comenzaron a aparecer dispositivos cuya función era de ser utilizado como libro electrónico. Las principales características de estos dispositivos son: un diseño que permite simular el libro de papel tradicional. Según el formato pueden existir: ● Libro interactivo: es aquel que contiene videos o cualquier animación o vínculos que pueden llevarte algún enlace de internet.
● Libro no interactivo: es el clásico libro pero pasado al ordenador. Es necesario distinguir entre el lector (aparato electrónico con una memoria capaz de almacenar cientos de libros electrónicos) y el libro electrónico en sí, que es un archivo de computadora con un formato específico, con la extensión en letras: PDF, MOBI, EPUB... Programas que pueden usarse para el libro digital: ● Adobe Acrobat, para leer archivos en pdf. ● Aldiko, crea un libro digital con imágenes o videos…( es un lector de libros para android) ● Calibre, una versión gratuita exclusiva para Apple. ● Ibooks autor, crea una biblioteca virtual desde un ordenador. ● My ebook, editor de libros digitales en la red. Se puede crear libros públicos o privados, gratis o de pago.
A favor del libro electrónico: • Menor gasto de papel y tinta. • Mayor comodidad en la portabilidad. • Ante la preocupación por el cansancio que pudieran provocar los libros electrónicos en la vista, se trata de una tecnología diferente: la pantalla del libro electrónico está pensada para que no canse la vista. • Esta tecnología también permite una duración de batería que puede llegar a durar hasta dos y tres semanas. • • •
En contra del libro electrónico: La extracción de los materiales necesarios para fabricar los componentes de los lectores aumentará la presión sobre los ecosistemas. La nueva herramienta electrónica en un corto espacio de tiempo se convertirá en un desecho electrónico que terminará en un vertedero o incinerado, lo que produce emisiones dañinas para el medio ambiente. Facilidad de copia, tanto legal como no autorizada de los documentos.
Capitulo 3. MATERIALES AUDIOVISUALES. 1. FOTOGRAFÍA. ● Cámara oscura (1839): De la pintura a la fotografía. Después de 8 ocho horas se consigue capturar la primera imagen de la fotografía. Que combina la cámara oscura, captando la imagen. Las primeras imágenes fueron fotogramas de siluetas de hojas o insectos. ● Carrete Kodack fotografía como realidad.
(1888):
La
Kodack produce las primeras cámaras con película y servicio de procesado, contribuyendo a la expansión de la fotografía. Y así cada persona podría sacar sus propias fotografías. Esas fotos no podían ser modificadas. ● Cámara Digital (1990): La imagen como expresión y libertad. Tras la aparición de estas cámaras las cuales las fotos pueden ser editadas y tomar todas aquellas fotos que se quieran ya que pueden ser eliminadas.
1.1. Edición de la imagen. o Antes de la foto: ✓ Ángulo: Picado. La cámara se sitúa por encima del sujeto. Temas emotivos. • Contrapicado. La cámara se sitúa por debajo del sujeto. Representa poder. • Normal. La cámara se encuentra paralela al sujeto. La más común. •
✓Plano: • Plano general. Es una visión en conjunto. • Primer plano. Muestra el rostro de las persona, apreciando las emociones y sentimientos.
o
Después de la foto: Puede ser editada y retocada cambiando los colores, el tamaño o recorte, mediante programas especializados
2. VIDEO.
Es la grabación y almacenamiento de imágenes para después reproducir por medios digitales o electrónicos mediante secuencia de imágenes y representando escenas en movimiento.
Programas de edición de video: ● Windows Movie Maker. Es un programa gratuito, para ordenador, de edición de videos que forma parte de las herramientas de Windows. ● Imovie. Puede ordenar los videos y convertirlos en películas o tráilers. Guión audio visual: como actividad en el aula. 1. Objetivo didáctico. Algún tipo de valor 2. Estrategias y metodología. La metodología a utilizar para el uso del video en el aula. 3. Elección de la técnica. La utilización de fotos o música y el porqué. 4. Planificación del trabajo de edición. El orden de las escenas de grabación. 5. Planificación de la proyección. Como se va a proyectar en clase. La duración de esa actividad.
En este enlace podremos encontrar numerosas apps para grabar y editar videos, que podrán ser utilizadas para realizar trabajos con los alumnos.
3. CINE. Evolución del cine: ● Hermanos Lumiére. 28 de diciembre de 1895, proyectan la primera secuencia de imágenes. ● George Melies. Inventa en 1902, el espectáculo cinematográfico, con los primeros efectos especiales y ciencia ficción. “El viaje a la Luna“. ● Primera película con sonido. 1927, “El cantante de Jazz”.
● Primera película a color. 1935, “La feria de la vanidad”, pero más famosa fue “Lo que el viento se llevó” 1939.
● Cine 3D. Filmación y proyección de cine que simula la visión tridimensional. Ficha didáctica:
4. TELEVISIÓN Y RADIO. 4.1 Radio. Funciona mediante unas ondas continuas, las mismas que se utilizaban para el uso de la televisión. La radio se remonta al 1897, cuando Marconi monta la primera estación de radio del mundo en una Isla a sur de Inglaterra llamada Wigth. Hoy en día la radio es utilizada por la gente como punto de información.
4.2 Televisión. BBC fue la primera en retransmitir, en Inglaterra. Se trata de una onda analógica y digital, que buscaba señal a través de la antena, esta se mueve hasta buscar la señal adecuada. Funciona mediante códigos binarios (0, 1). La televisión es el principal medio de comunicación de nuestros tiempos. Y es por ello que cada vez más la sociología y la televisión están más unidas. A través de la información que da, las noticias, series, películas… el problema mayor que se puede encontrar es la credibilidad que le damos a todo lo que dicen en ella, ya que la tomamos como modelo a seguir, y más aun cuidado debemos de tener es en los niños, ya que ellos son más fáciles de convencer. Algunas compañías utilizan audímetros, con los cuales controlan el índice de audiencia. Estos son unos dispositivos electrónicos que almacenan el registro del tiempo que han sintonizado una emisora. Pero tiene un inconveniente, que es el conseguir obtener la audiencia de las emisoras locales.
Capitulo 4. MATERIALES INTERACTIVOS. 1. JUEGO. La ONU reconoce el juego como un derecho fundamental del niño, donde dice: “El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación: la sociedad y las autoridades públicas se esforzará por promover el goce de este derecho”
No solo encontramos el derecho del juego en la ONU, también podemos verla en la Declaración Universal de los Derechos del Niño. En el articulo 7 donde dice: “Derecho a recibir educación gratuita y disfrutar de los juegos”.
El juego es muy importante y más aun en la etapa de la niñez, ya que desarrolla ciertas capacidades en el niño, y conformen van creciendo poco a poco va desapareciendo esa inquietud por jugar: o Físicas: Los niños desarrollan la coordinación psicomotriz al igual que la motricidad, fina y gruesa. No solo en el ejercicio, también en la educación para la salud del niño. o Desarrollo sensorial y mental: la distinción de tamaños, colores… o Afectivas: La experiencia de vivir emociones desde buenas hasta malas. o Creatividad e imaginación: Abre todo un mundo de fantasía en el niño. ● Un mundo distinto, donde el niño se transporta mediante su imaginación donde desee. ● Simbolismo, usa su imaginación y creatividad para usar un objeto para lo quiera imaginar. ● Representación cultural, debido a la publicidad y a la tv, los juegos pueden llegar a incitar al sexismo. o Forma hábitos de cooperación: conforme los niños crecen buscan otra figura para jugar, es aquí donde el niño aprende a cooperar y jugar en equipo para trabajar juntos en un mismo fin.
2. MATERIALES DIDÁCTICOS Y LÚDICOS. ➢ Juegos de plataformas: Sus principales características son las de caminar, correr, saltar o escalar. Mientras se avanza a lo largo de la historia de forma lineal. Ej. Super Mario Bros
➢ Simuladores: Se encargan de reproducir, ya sea con mayor o menor realismo. Ej. Gran Turismo.
➢ Aventura gráfica: consiste en avanzar a través del juego mediante la resolución de puzles o situaciones que se presentan mediante el desarrollo del juego. Ej. Monkey Island. ➢ Rol: El personaje evoluciona con el transcurso del juego, dependiendo de las horas dedicadas al juego, el personaje se desarrollará más. Ej. Pokemon
¿Cómo?
JUEGO
Mando Movimiento Táctil
Individual ¿Con quién? En red En grupo Grupo de gente
Capitulo 5: ACTUACIONES PARA LA INNOVACIÓN Y FORMACIÓN EN RED BASADAS EN INTERNET. 1. INTRODUCIÓN. ● La cultura global: Es la información que podemos encontrar en internet y que está visible a todo el mundo. Con el fin de aprender los unos de los otros, consiguiendo un trabajo en red y colaborativo. ● Trabajo en red: es el trabajo mediante la red, donde uno crea un blog o pagina web y desde ahí la gente pueden acceder a ellas en cualquier momento para obtener información, desde otros lugares, ya que es algo público y abierto. ● Trabajo colaborativo: cada uno aporta algo y esa información está abierta a los demás. Y así obtener recursos… como puede ser el ejemplo de las wikis. ● Lenguaje de marcado simplificado: estos recursos no es necesario aprender un lenguaje de programación, sino que es algo sencillo donde todo el mundo puede aprender de él.
2. BLOG. Surge en 1994, también se le da el nombre de cuaderno bitácora virtual. Es un sitio web, donde sus autor/es lo utilizan a modo de diario donde publican textos de su propio interés o de actualidad, para mostrarlo a los demás. Donde se tendrá que ir actualizando periódicamente, las publicaciones aparecen de más nuevas a más antiguas. El término “Blog” viene de “web” (internet) y “log” (diario). Para crear un blog hay que tener en cuenta: 1. Elegir el nombre y dominio, dirección, del blog. 2. Escoger que tipo de plantilla quieres y modificar como quieres que se vea. 3. Publicar entradas e ir actualizándolo con cierta frecuencia.
Hoy en día existen varios servicios de blog gratuitos, entre ellos: ● BITÁCORAS: Es una gran red social de promoción de blog y bloggers en español. Bitácoras se encarga de recoger y organizar la información para distribuirla a tiempo real. ● BLOGGER: Permite crear y publicar contenidos en línea. En 2003 fue adquirido por Google que anteriormente fue creado por Pyra Labs. ● EDUBLOGS: Es un servicio tanto para docentes como estudiantes, donde publican de forma gratuita en su blog. Tiene las mismas funciones y ventajas que otros blogs, pero con el inconveniente que las gestiones son en inglés. ● WORPRESS: Puede ser de los mejores que existen hoy en día, ya que te permite personalizarlo con una gran variedad de diseños. Todos estos blogs pueden llegar a ser muy útiles para numerosos temas, pero el que nos interesa para el uso educativo, ya que se uniría el centro, aula y la familia. Donde ir actualizándolo periódicamente con las actividades y trabajos que se han ido realizando en el cole. Aquí podemos ver un blog de un colegio de un pueblo de Granada, donde van subiendo fotos y videos de trabajos que van realizando. Visibilidad: ● Web blog: Es la relación que hay entre el autor del blog y el lector que lee la información que publica en el blog. Si no se alcanza un feedback entre ambos, no recibe comentarios o no tiene visitas, no alcanzaría su objetivo. ● Blogs educativos: trabajamos continuamente con las TIC para educar. Hoy en día ya forma parte de la cultura de la tecnología y que vamos conviviendo con ella. Creando así un desarrollo social.
3.
WIKI.
“Wiki-Wiki” proviene del hawaiano, que significa “rápido”. Las Wiki son utilizadas para publicar contenidos y que cualquier usuario pueda mejorar esos contenidos. Son páginas colaborativas por los internautas donde pueden agregar, modificar o eliminar información. Podemos encontrar distintos tipos de wiki. − Wikipatterns, son las diferentes reglas que deben de seguir todas las wiki. − Wikispaces, sería el espacio de internet donde poder crear una wiki de forma gratuita. − Wikimedia, un programa, de forma gratuita, que crea wiki a nivel de educación. Algunos ejemplos de Wikis: ● Wikipedia: Es una gran enciclopedia libre donde se encuentra millones artículos en numerosos idiomas, redactados por voluntarios de todo el mundo. ● Wikia: Es una de las mejores fuentes de información creada por fans donde abarca números temas de la cultura popular: juegos, programas de tv, películas, eventos deportivos, libros, cómics, música, moda, recetas… Las wikis son un gran recurso para el uso educativo, donde podemos encontrar estas características: − Transparencia y sencillez, todo el mundo puede modificar la información tanto profesores como niños, por eso debe de ser un recurso fácil de utilizar. − Acceso al contenido previo, el contenido se puede acceder de manera sencilla ya que está ordenado. − Control de cambios, se lleva un control detallado de todas las personas que cambian la información y se establece un sistema de guardado de todos los cambios realizados.
4. REDES SOCIALES. Las redes sociales son aplicaciones web que favorecen el contacto entre las personas. Las redes sociales pueden utilizarse para diferentes fines, para comunicarse con otras personas… Hay que tener cuidado a la hora de la utilización de las redes y de la información que podemos dar en ellas. Se pueden dividir en: Redes y Sociales. Dentro de las redes: − Conectivismo, es aquel que te permite y obliga a estar interrelacionado con otra gente. − Internet, es una forma rápida con la que puedes conectarte desde un móvil o un ordenador. Dentro de sociales: − Integración, integrar a las personas dentro de un grupo, estableciendo con ello lazos de amistad. − Exclusión, dejar a personas fuera de un grupo.
Capitulo 6: LA INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN. 1.
DISPOSITIVOS MÓVILES.
Es un aparato pequeño con muchos recursos, las características principales que podemos encontrar: Conexión a internet. Pantalla táctil. Cámara de fotos. Brújula. GPS. Wifi y Blutooh. Estos dispositivos pueden ser de diferentes sistemas operativos, entre ellos destacan: Android, diseñado para teléfonos con pantalla táctil. IOS, sistema operativo de Apple, solo desarrollado para iphone.
2.
Microsoft, sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft y diseñado para teléfonos inteligentes.
APLICACIONES EDUCATIVAS.
Para crear una idea, de una aplicación, hay que tener en cuenta una serie de pasos a seguir. Idea: plantear el problema o los objetivos que quieres conseguir y para quienes quieres desarrollarlo. Pensar el costo de la aplicación. Definición: de que va la aplicación, cuál será el tipo de interacción tendrá. Diseño gráfico: crear un prototipo, buscar el material necesario, hacer una versión de prueba de la aplicación para ver si tiene errores y como se puede reparar para realizar la versión definitiva. Pruebas: Alpha y Beta. Publicación: publicarlo en la página con el precio correspondiente ya pensado.
3.
WEREABLE DEVICES.
Son dispositivos portátiles que se pueden llevar encima para una mejora de la experiencia digital. Entre ellos destacamos: Anillos. Entre los más interesantes destacamos el “Thumbtrack” el anillo-ratón, es un anillo que se coloca en el dedo índice y a través del pulgar puedes acceder como los touchpad de los portátiles.
Brazaletes. Uno de ellos llamado Guardián Angel, el propósito principal de este dispositivo tanto en forma de colgante o de brazalete, tiene dos funciones: La primera se ejecuta con una pulsación normal lo que hará que suene el móvil con el objetivo de parecer que recibes una llamada y así no tener que soportar ningún momento incomodo o librarte de situaciones peligrosas. La segunda, tras mantenerlo presionado durante 3 segundos seguidos, manda un SMS con las coordenadas y la situación a través de google maps al destinatario que ha sido seleccionado.
Pulseras. Dentro de ellas podemos ver las Smartband, es una pulsera para el control del pulso. Puedes mirar datos de hasta un año. Con el fin de poder equilibrar tu vida.
Smartwatch. Reloj de Android, también disponible para Apple. Donde te informará de las notificaciones recientes desde el reloj, permitiéndote tener las manos libres.
Google Glass. Es un dispositivo de visualización, como unas gafas de realidad aumentada. El fin sería mostrar información sin tener que utilizar las manos, accediendo solo con la voz.
¿Quieres saber más sobre los Wereable Devices?
4.
ROBÓTICA.
Es un nuevo tipo de enseñanza que se está llevando a cabo ya que abarca una enseñanza interdisciplinaria desde el desarrollo de habilidades y competencias, desde diferentes asignaturas. Trabajando aspectos como: Trabajo en grupo. Con lo que los niños aprende que el trabajo en grupo pueden superar dificultades. Manejar la frustración del “fracaso”. Que nos ayuda a conocer los errores para trabajar en ellos con el fin de cometerlos en el futuro.
En esta noticia vemos como niños y jóvenes apenden matemáticas, física, mecánica, tecnología o programción construyendo sus propios robots jugando.
BibliografĂa http://www.edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/ http://es.creativecommons.org/blog/licencias/ http://institucional.us.es/revistas/fuente/4/MONOGRAFICOS/LA%20PIZARRA %20DIGITAL%20EN%20EL%20AULA%20DE%20CLASE.pdf http://portal.uned.es/pls/portal/docs/PAGE/UNED_MAIN/LAUNIVERSIDAD/ UBICACIONES/03/DOCENTE/JOSE_MANUEL_SAEZ_LOPEZ/7ENSAYOS.PDF http://www.hacerfamilia.com/educacion/noticia-importancia-juego-desarrollo-nino20130516073341.html http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/web20/archivos/cap2_Uso_educ_Blog.pdf https://www.edutopia.org/pdfs/guides/edutopia-guia-aprendizaje-dispositivos-mobilesespanol.pdf http://wearabledevices.es/ https://www.youtube.com/watch?v=MPUlHtYfSzA
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