design.kit
Sinestesia é uma experiência digital que
envolve o usuário para explorar seus sentimentos através das interações digitais e tecnologias, utilizando a imersão com óculos VR (realidade virtual) e interação através do uso em aplåicativo. A experiência baseia-se na ideia de que o design e a arte pode alterar e influenciar nos sentimentos do usuário, com isso SINESTESIA a experiência possui três sentimentos a serem explorados: raiva, tristeza e felicidade.
o.projeto
A experiência foi desenvolvida através de um estudo sobre como o Design pode levar à felicidade e outras emoções, aplicando os níveis de compreensão (visceral, comportamental e reflexivo) e fazendo uso da interação digital. SINESTESIA busca motivar designers e artistas a notar elementos da arte que podem ser utilizados para atingir seus clientes e usuários. Imersão na área digital e compreensão do subconsciente humano explorando a utilização das cores, sons, texturas e movimentos. Como base para o projeto foi realizada uma pesquisa e estudo sobre a vida e obras de Stefan Sagmeister sob a luz da análise dos níveis de compreensão, design do dia a dia, desmaterialização da arte e movimentos artísticos para compreender sua experiência de felicidade e Design.
Sinestesia é um vocábulo de origem grega. syn (união) + esthesia (sensação). "sensação" ou "percepção simultânea"
Sinestesia é basicamente um distúrbio
neurológico que faz o cruzamento de planos sensoriais nos cinco sentidos: visão, tato, olfato, audição e paladar. Logo, o estímulo de um sentido causa reação em outro sentido. Na Língua Portuguesa Sinestesia é uma Figura de Linguagem com recurso semântico.
"Já sentia o cheiro doce da liberdade"
a.marca
Pessoas que se interessem por arte, tecnologia, e design com grande entusiasmo por interação e inovação voltado em sua maioria para estudantes e profissionais das áreas citadas e que buscam por inspirações e curiosidades pela arte, design e tecnologia.
Interesses:
Interessados e curiosos do mundo das artes, design tecnologia, interação. Pessoas que gostem de exposições de arte digital, interativa, programação, interação emocional, exploração, meditação, imersão, cores e psicologia. Estudantes de artes, design, cinema audiovisual, ciência da informação.
público alvo
personas lucas Cardoso Oliveira 17 anos - ESTUDANTE Lucas está no último ano do Ensino Médio e já tem objetivos para sua caminhada inicial, pretende conseguir uma bolsa para fazer faculdade de Design e está se esforçando ao máximo para atingir sua meta profissional. Já pensa em conseguir um estágio logo que iniciar a faculdade. Nos tempos livres gosta de buscar inspiração, conhecimento e criatividade em filmes e documentários com grande apelo visual. Também assiste desenhos e animais. Faz ilustrações digitais. Gosta de ir em shows e exposições de arte.
Rafaella Barros Araújo 23 anos - Cineasta Freelancer Rafaella está prestes a concluir a faculdade de Cinema. Está a procura de um trabalho fixo na área, pois atualmente faz apenas freela. Sempre está em busca de inspirações para aprimorar cada vez mais seus projetos, conhecendo novas integrações de diversas tecnologias e equipamentos. Nos tempos livres gosta de ver filmes e ler livros. Fotografa e faz vídeos pessoais. Estuda sobre novas experimentações tecnológicas. Gosta de viajar, ir a exposições de arte e sair com as amigas.
Guilherme Medeiros Carvalho 25 anos - Assistente de Produção Gabriel é formado em Produção Audiovisual e já trabalha na área, mas quer ser promovido. Sempre está em busca de inspirações e ideias para resolver os problemas no trabalho, atualizando-se diante das mudanças tecnológicas. Quer aprender muito mais sobre câmera e suas experimentações, assim como novas capturas de movimentos. Suas metas a longo prazo é trabalhar fora do Brasil para se descobrir e aprimorar profissionalmente. Nos tempos livres gosta de filmar com drones, fazer ilustrações digitais, experimentações com vídeo e passar um tempo com a família e amigos.
personas Douglas Castro Mello 38 anos - Produtor de Eventos Douglas é um produtor de eventos que trabalha muito, a todo momento tenta conciliar seu tempo com o trabalho e a família. Ama o que faz e sempre está em busca de novas experimentações para os frequentadores de seus eventos, pois quer ter sua própria empresa de Eventos. Ele gosta de viajar, de música e todo o tempo livre quer passar com a família e amigos, pois quer dar toda a atenção a família e filhos pelo excesso de trabalho.
Regina souza Santos 39 anos - Psicoterapeuta Comportamental Regina trabalha com psicoterapia comportamental em pacientes hiperativos e depressivos. Está em busca de ferramentas que possam auxiliar em suas consultas e tratamentos, pois acha que atualmente há pouca variedade de ferramentas interativas a serem usadas nesses pacientes. Nos tempos livres gosta de passar o tempo com a família.
Matilde Ribeiro Gomes Professora de Artes - 52 anos Matilde é professora universitária de Artes. Está sempre acompanhando a constante evolução nas artes tecnológicas, pois pretende promover aos seus alunos a arte através da tecnologia. Por conta disso estuda muito sobre tecnologia para poder dialogar melhor com as pessoas mais jovens, assim como promover o equilíbrio entres as artes manuais e digitais. Nos tempos livres gosta de pintar, bordar e ler livros.
OS.MOVIMENTOS.ARTÍSTICOS
De Stijl
dadaísmo
POP ART
RAIVA
TRISTEZA
FELICIDADE
O Movimento De Stijl surgiu aproximadamente por volta da década de 20, na Holanda a partir do Movimento Abstracionista e o Neoplasticismo. De Stijl foi uma revista que reunia designers, artistas e arquitetos. O grupo defendia o uso de formas geométricas e abstratas, seguiam a arte como vida, estando sempre relacionado a simplicidade no cotidiano, também prezavam principalmente a funcionalidade.
O Dadaísmo foi um movimento artístico de contracultura que surgiu aproximadamente em 1916, na cidade suéca de Zurique, quando Hugo Ball fundou o Cabaré Voltaire, um clube noturno da sociedade artística, onde nasceu os primeiros dadaístas com o Manifesto Dadá. O Movimento Dadá propunha uma arte de protesto que tinha o intuito de chocar e provocar a sociedade burguesa da época. As obras visuais e literárias caracterizavam-se pelo acaso, caos, desordem, além de objetos e elementos de pouco valor que eram utilizados de forma lúdica para atribuir outro valor, trazendo uma nova mensagem e significa, a fim de desconstruindo conceitos da arte tradicional para criar uma nova arte.
O Movimento Pop Art surgiu na década de 60, nos EUA. Se consolidou como manifestação cultural, essencialmente ocidental, em meio ao contexto de uma sociedade tecnológica e industrialmente capitalista. Foi um movimento de contracultura ao capitalismo e o consumo em massa.
REVISTA - GEOMETRISMO - ABSTRACIONISMO FUNCIONALIDADE - COTIDIANO - ARQUITETURA
DESCONSTRUÇÃO - COLAGENS - LÚDICO FOTOGRAFIA - TIPOGRAFIA - SÍMBOLOS
CAPITALISMO - CONSUMO - POPULAR ILUSTRAÇÃO - CORES - CONTEMPORÂNEO
a.marca
a.marca
A marca é um dos principais elementos da identidade visual. Possui apenas o logotipo com tipografia em caixa-alta da família Bebas Kai, uma tipografia geométrica e condensada. A marca padrão SINESTESIA possui a assinatura centralizada em caixa-baixa na tipografia Poppins ExtraLight.
versões.da.marca
A identidade visual SINESTESIA possui três versões de marca. A marca padrão deve ser utilizada com a assinatura.
A marca secundária possui apenas o logotipo.
A marca terciária é utilizada apenas com o símbolo S para casos de redução mínima da marca.
o.diagrama.de.construção
x
3x
A largura de x foi utilizada para demarcar o espaçamento entre o logotipo e a assinatura, representado por 3x. A assinatura estå totalmente centralizada na marca, iniciando na letra N e finalizando na letra S.
os.sentimentos
os.sentimentos
RAIVA
O sentimento Raiva é utilizado na primeira fase das interações digitais para irritar o usuário, a fim de fazer sua energia abaixar.
Vermelho primário A cor vermelha simboliza a raiva. É uma cor que está associada ao poder, a guerra, ao perigo e a violência. Estimula o sistema nervoso, a circulação sanguínea e o estado de alerta. Provoca inquietação, nervosismo e confusão. C 0% M 100% Y 100% K 0% R229 G0 B 0 #e50000
C 30% M 100% Y 100% K 41% R 127 G 0 B 0 #7f0000 C 23% M 100% Y 100% K 22% R 160 G 0 B 0 #a00000 C 10% M 100% Y 100% K 3% R 109 G 0 B 0 #d10000 C 0% M 100% Y 100% K 0% R229 G0 B 0 #e50000
O quadrado simboliza a raiva por ser uma forma rígida e totalmente geométrica, estando associada a aspectos da masculinidade.
os.sentimentos
tristeza
O sentimento Tristeza é utilizado na segunda fase das interações digitais para entristecer o usuário, a fim de deixar sua energia ainda mais baixa para potencializar a próxima fase: a felicidade.
Azul primário A cor azul simboliza a tristeza. É uma cor que está associada a frieza, monotonia e a depressão. Estimula a diminuição da circulação sanguínea, reduz a temperatura corporal e a baixa da pressão arterial.
C 93% M 75% Y 0% K 0% R 0 G 0 B 255 #0000ff
C 100% M 92% Y 30% K 17% R 5 G 22 B 116 #051674 C 93% M 75% Y 0% K 0% R 0 G 0 B 255 #0000ff C 87% M 64% Y 0% K 0% R 0 G 90 B 255 #005aff C 73% M 8% Y 6% K 0% R 0 G 174 B 221 #00aedd
O triângulo simboliza a tristeza por ser uma forma de 3 pontas, que pode representar a melancolia, infelicidade e o vértice superior a tristeza/depressão, sendo o pico mais elevado desse estado emocional.
os.sentimentos
felicidade
O sentimento Felicidade é utilizado na terceira fase das interaçoes digitais para deixar o usuário feliz, elevando sua energia que foi abaixada nas fases anteriores.
Amarelo primário A cor amarela simboliza a felicidade. É uma cor associada a felicidade, prosperidade, luz, calor, otimismo e alegria. Uma cor inspiradora, que desperta a criatividade, estimulando as atividades mentais e raciocínio. C 2% M 10% Y 92% K 0% R255 G220 B 1 #ffdc01
C 0% M 45% Y 93% K 0% R 255 G 159 B 0 #ff9f00
C 0% M 24% Y 93% K 0% R 255 G 198 B 0 #ffc600
C 5% M 0% Y 88% K 0% R 255 G 239 B 0 #ffef00
C 2% M 9% Y 80% K 0% R255 G223 B 100% #ffdf43 O círculo simboliza a felicidade por ser uma forma que representa a eternidade, perfeição e divindade, pois não tem começo nem um fim, uma representação clara do ciclo da vida: nascer, morrer e renascer. Seu movimento sugere a integridade, infinito, plenitude e criação.
a.tipografia
tipografia.primária
BEBAS KAI
ABCDEFGHIJKLMNOPQR STUVWXYZ0123456789 Bebas Kai é uma fonte de abordagem geométrica e moderna. Deve ser utilizada como tipografia primária para destaque de títulos e blocos importantes.
tipografia.secundária
Poppins
ABCDEFGHIJKLMNOPQR STUVWXYZ0123456789 Poppins Light
Poppins Regular
Poppins Medium
Poppins SemiBold
Poppins ExtraBold
Poppins Black
Poppins é uma fonte moderna e de desenho suave, possui diversas variações de peso. Deve ser utilizada para blocos de textos.
Where does it
It is a long established fact that a reader will be distracted by the readable content of a page when looking at its layout. The point of using Lorem Ipsum is that it has a more-or-less normal distribution of letters, as opposed to using 'Content here, content here', making it look like readable English. Many desktop publishing packages and
come from?
Why do we use it?
It is a long established fact that a reader will be distracted by the readable content of a page when looking at its layout. The point of using Lorem Ipsum is that it has a more-or-less normal distribution-
Why do we use it?
It is a long established fact that a reader will be distracted by the readable content of a page when looking at its layout. The point of using Lorem Ipsum is that it has a more-or-less normal distribution of letters, as opposed to using 'Content here, content here', making it look like readable English. Many desktop publishing packages and web page editors now use Lorem Ipsum as their default model text, and a search for 'lorem ipsum' will uncover many web sites still in their infancy. Various versions have evolved over the years, sometimes by accident, sometimes on purpose (injected humour and the like).
Why do we use it?
It is a long established fact that a reader will be distracted by the readable content of a page when looking at its layout. The point of using Lorem Ipsum is that it has a more-or-less normal distribution of letters, as opposed to using 'Content here, content here', making it look like readable English. Many desktop publishing packages and web page editors now use Lorem Ipsum as their default model text, and a search for 'lorem ipsum' will uncover many web sites still in their infancy. Various versions have evolved over the years, sometimes by accident, sometimes on purpose (injected humour and the like).
apliçþes.tipogråficas
as.aplicações
marca.acromática
Ao lado são apresentadas as versões acromáticas em preto, para os casos onde for necessário utilizá-las. Além das cores preta e cinza, pode ser utilizado outras cores em impressões monocromáticas, desde que seja preservada sua legibilidade.
diversos.fundos
A marca SINESTESIA pode ser aplicada sobre fundos com as cores padrão apresentadas neste manual, desde que preserve sua legibilidade. Esses critérios aplicam-se às duas versões da marca: com e sem assinatura. A marca SINESTESIA não pode ser aplicada dentro um bloco, deve ser livre. Os exemplos aqui apresentados servem apenas como referência para visualização do comportamento determinados fundos.
limite.de.redução
100%
50%
25%
10%
A redução deve ser feita como mostrado ao lado, sempre respeitando os limites de legibilidade da marca SINESTESIA.
usos.incorretos
Mudar a cor da marca
Rotacionar a marca
Distorcer a marca
Aumentar o tamanho da assinatura
Mudar a tipografia da marca
Para manter a consistência da marca em sua identidade como um todo, há regras a ser seguidas no momento da aplicação da marca, respeitando as restrições apresentadas ao lado.
as.formas
as.formas
A marca SINESTESIA possui formas dentro da composição de sua identidade. Essas formas representam cada sentimento, como apresentado aqui anteriormente. Podem ser utilizadas em diferentes tipos, dependendo da necessidade e gosto. As formas podem aplicadas em tons acromáticos caso seja necessário.
pattern.das.formAS
Ao lado são apresentadas patterns com cada forma: quadrado, triângulo e círculo. Esses patterns podem ser utilizados para composição de formas da identidade SINESTESIA, assim como podem ser utilizadas para background. Os patterns também podem ser aplicados nas cores de cada sentimento: vermelho, azul e amarelo, assim como em tons acromáticos dependendo da necessidade.
pattern.das.formAS
A identidade visual SINESTESIA possui um pattern padrão para ser utilizado como background quando desejado. Este background também pode ser aplicado de forma acromática quando necessário.
pattern.COM.FORMAS
As formas da identidade SINESTESIA devem ser utilizadas para a composição e criação de artes abstratas. Cada forma deve ser aplicada apenas em suas cores padrão, caso seja necessário pode ser apresentado em tom preto ou branco.
pattern.COM.FORMAS
As formas da identidade SINESTESIA devem ser utilizadas para a composição e criação de artes abstratas. Cada forma deve ser aplicada apenas em suas cores padrão, caso seja necessário pode ser apresentado em tom preto ou branco.
pattern.COM.FORMAS
As formas da identidade SINESTESIA devem ser utilizadas para a composição e criação de artes abstratas. Cada forma deve ser aplicada apenas em suas cores padrão, caso seja necessário pode ser apresentado em tom preto ou branco.
UI
Sinestesia é uma experiência digital que
envolve o usuário para explorar seus sentimentos através das interações digitais e tecnologias, utilizando a imersão com óculos VR (realidade virtual) e interação através do uso em aplicativo. A experiência baseia-se na ideia de que o design e a arte pode alterar e influenciar nos sentimentos do usuário, com isso SINESTESIA a experiência possui três sentimentos a serem explorados: raiva, tristeza e felicidade.
interações
A experiência foi desenvolvida através de um estudo sobre como o Design pode levar à felicidade e outras emoções, aplicando os níveis de compreensão (visceral, comportamental e reflexivo) e fazendo uso da interação digital. SINESTESIA busca motivar designers e artistas a notar elementos da arte que podem ser utilizados para atingir seus clientes e usuários. Imersão na área digital e compreensão do subconsciente humano explorando a utilização das cores, sons, texturas e movimentos. Como base para o projeto foi realizada uma pesquisa e estudo sobre a vida e obras de Stefan Sagmeister sob a luz da análise dos níveis de compreensão, design do dia a dia, desmaterialização da arte e movimentos artísticos para compreender sua experiência de felicidade e Design.
RAIVA A interação em aplicativo baseada no sentimento RAIVA foi inspirada no movimento De Stjil, com personagem e obstáculos em formas geométricas em tons de vermelho. Tem por objetivo irritar o usuário e motivá-lo a continuar ultrapassando os obstáculos e atingir o objetivo apesar da irritação. A proposta da interação é alcançar a saída do labirinto sem encostar nos obstáculos através de botões, mensagens motivacionais e informativas. Fez-se uso da cor Vermelha em vários tons, sons de buzina, música estridente e campainha de perda de vida. Atinge-se o nível Visceral da compreensão humana através das cores e movimentos dos obstáculos e personagem, o nível Comportamental que desperta no usuário a vontade de interagir provocada pelos botões e mensagens interativas e o Nível Reflexivo que causa da motivação de atingir o objetivo e ultrapassar os obstáculos mesmo estando irritado ou causando a desistência ao alcance do objetivo por conta da mesma irritação.
tristeza A interação em aplicativo baseada no sentimento TRISTEZA foi inspirada no movimento Dadaísta, com personagem em cores escuras, obstáculos em formas geométricas como colagens em tons de azul. Tem por objetivo entristecer o usuário e motivá-lo a continuar a interação até encontrar o pote da alegria. A proposta da interação é encontrar a felicidade (pote). Fez-se uso da cor Azul em vários tons, preto e amarelo na recompensa (pote da alegria), sons de choro e tons graves que provocam a tristeza. Atinge-se o nível Visceral da compreensão humana através das cores e movimentos dos obstáculos e personagem e sons, o nível Comportamental que desperta no usuário a vontade de interagir provocada pelos botões e mensagens interativas e o Nível Reflexivo que causa da motivação de atingir o objetivo e ultrapassar os obstáculos mesmo estando irritado ou causando a desistência ao alcance do objetivo e superação da tristeza.
felicidade A interação em aplicativo baseada no sentimento FELICIDADE foi inspirada no movimento Pop Art, com desenho para colorir. Tem por objetivo acalmar e alegrar o usuário e motivá-lo a colorir o desenho proposto. A proposta da interação é colorir o desenho e acalmar o usuário, permitindo a ele que salve o resultado. Fez-se uso dos tons de vermelho, azul e amarelo, música branda e alegre. Atinge-se o nível Visceral da compreensão humana através das cores e formas do desenho, o nível Comportamental que desperta no usuário a vontade de escolher as cores e pintar o desenho e o Nível Reflexivo que causa da motivação de terminar o desenho e relaxar a mente.
Para o desenvolvimento dos videos em 360º, foi utilizado o Autodesk Maya 2017 para a criação de três ambientes 3D que trazem elementos geométricos animados, iluminação específica e trilha sonora, cada um representando um sentimento, sendo raiva, tristeza e felicidade. Esses ambientes fazem parte da experiência e ajudam o usuário a entrar em imersão em cada sentimento.
REALIDADE VIRTUAL
RAIVA
Para o ambiente da raiva, utilizamos a cor vermelho, cubos e retângulos, que possuem uma animação desordenada, fazendo objetos girarem, escalonarem, mudem de forma de maneira aleatória e "voem" na direção da camera com a intenção de causar desconforto e irritação ao usuário.
tristeza
Para o ambiente da tristeza, foi utilizada a cor azul e para a forma geométrica, triângulos que ficam sobrevoando na atmosfera ao redor do usuário de forma lenta, e em determinado momento esses triângulos vão sumindo e o ambiente escurecendo, deixando o usuário a sós, causando assim umas sensação de abandono e tristeza.
felicidade
Para o ambiente da felicidade, utilizamos uma esfera, que trabalha como um personagem, inserido num ambiente escuro, e que ao explorar esse ambiente ele descobre que pode dar cor a ele, dessa forma, essa esfera se joga contra as paredes do ambiente, fazendo com que elas se acendam, e a cada parede que ela consegue acender ela se mostra mais animada, atravĂŠs de pequenos pulos e giros.
ux
CONSUMER JOURNEY MAP
vER
Objetivos do usuário
Expectativas do usuário
PESQUISAR
USAR
FEEDBACK
COMPARTILHAR
Ver a propaganda de algum evento que contenha um anúncio para experienciar o projeto.
Se interessar ao ver o anúncio e pesquisar sobre o projeto
Ir até o lugar onde a experiência estará disponível e participar
Dar o feedback no aplicativo e ter passado por uma experiência que deixe a pessoa intrigada
Falar da experiência com outras pessoas
Encontrar uma experiência única através de anúncios na internet
Que sua busca por algo que nunca experimentou seja saciada
Que sua experiência ultrapasse todas as suas expectativas
Seu feedback seja honesto baseado em sua experiência para ajudar a melhora-la
Que as outras pessoas experimentem o projeto e compartilhem da mesma opnião.
“Olha que legal, do que será que se trata?”
“Nossa! Conhecer mais sobre nossos próprios sentimentos? Onde vai estar disponível? ”
“Pertinho de casa. Vai até domingo mas acho que irei no sábado.”
Pensamento baseado na experiência e na escolha do sentimento. É único de pessoa para pessoa
Cara! Você não sabe o que eu fiz no sabado. Participei de uma experiência fantástica. Você deveria ir!
Não ser visualmente atrativo e também não aguçar a curiosidade
Não ter informações o suficiente do que se trata a experiência e o projeto
Não atingir o nível mínimo de expectativa da pessoa
Feedback negativo baseado na experiência
Não compartilhar com as pessoas ou compartilhar negativamente
Fazer com que os anúncios sejam subjetivos fazendo com que a pessoa queira pesquisar mais sobre o assunto
Fornecer informações suficientes para que a pessoa queira experienciar o projeto sem que estrague a experiência
Fazer com que a pessoa se sinta o mais tranquila possível para ter todas as nuances do projeto
Receber o feedback negativo e converte-lo através de uma crítica construtiva e melhoramento da experiência
Gráfico de Experiência
Pensamentos
Problemas
Idéias
wireframe
MUTAR
VOLTAR
ATUALIZE O FORMULÁRIO E CONTINUE COM A EXPERIÊNCIA
VOLTAR FELICIDADE
NOME
ou IDADE
TRISTEZA SAIR
CONTINUAR
RAIVA
*
Chegada do usuário no local da experiência
fluxograma
Usuário pega o celular
Abre o aplicativo
Raiva
Alegria
Tristeza
Verificação do sistema se todas as interações foram realizadas
Visualização vídeo 360º Raiva
Visualização vídeo 360º Alegria
Visualização vídeo 360º Tristeza
Abertura da tela da interação
Abertura da tela da interação
Abertura da tela da interação
*
Não
Todas foram realizadas? Sim
Relatório comparativo do formulário
Visualiza a tela inicial com o logo da experiência
Tutorial sobre os botões a serem usados
Tutorial sobre os botões a serem usados
Tutorial sobre os botões a serem usados
Visualiza a tela de cadastro
Inicio da interação
Inicio da interação
Inicio da interação
Clica no botão para a direita, esquerda ou para cima para movimentar o personagem
Seleção da cor Clicar e arrastar sobre o desenho para pintar
Clica no botão para a direita, esquerda ou para cima para movimentar o personagem
Game Over
Terminou?
Preenche os campos de cadastro
Clica para continuar a experiência
Abre a tela de seleção
Tentar de novo
Tentar de novo Não
Encontrou a alegria
Game Over
Não
Tentar de novo
Sim
Sim
Não
Sim
Seleciona como está se sentindo no momento
*
Abre a tela de menu
Seleciona como gostaria de se sentir
*
Não
Abre tela de formulário
Abre tela de formulário
Seleção da escala de felicidade 0 a 10
Seleção da escala de felicidade 0 a 10
Verificação do sistema se todas as interações foram realizadas
Verificação do sistema se todas as interações foram realizadas
Todas foram realizadas?
*
Não
Todas foram realizadas? Sim
Sim
Relatório comparativo do formulário
Relatório comparativo do formulário
Fim
Abre tela de formulário
Seleção da escala de felicidade 0 a 10 Verificação do sistema se todas as interações foram realizadas
*
Não
Todas foram realizadas? Sim
Relatório comparativo do formulário
GESTÃO DE DESIGN
As mídias mais adequadas à esse projeto são às mídias digitais pois conseguimos comprimir o conteúdo textual e mostrar mais com imagens em um meio multimidiático. Às redes sociais seriam o Youtube, Facebook e Instagram. O e-mail marketing seria utilizado exclusivamente para avisar sobre os próximos eventos onde a instalação do projeto estaria disponível. O uso do marketing direcionado para atingir diretamente nosso público alvo, como por exemplo banners em aplicativos e websites.
estratégia de comunicação
youtube
custos
Hora de desenvolvimento: R$144.000,00 Equipamento: R$ 38.000,00 Locação do espaço para montagem Comunicação: R$ 8.000,00
Total: R$ 190.00,00 + Locação
modelo de negócios 29/05/2018
Project Canvas Online
Assine agora o plano pago e tenha mais controle sobre seus projetos, clique aqui.
Sinestesia | Gerente de Projeto: Bruna Ikeda Justi�cativa
Produto
Stakeholders
Premissas
Riscos
Justi�cativa
Aplicativo e vídeo com interação
Stakeholders
Premissas
Área Riscos
Descrição: Produção de um
Descrição: Ambiente 360º e um
Descrição: Programador Construct,
Descrição: Equipamentos necessários
Descrição: Disponibilidade de agenda
experiência interativa digital, a qual
aplicativo com interações digitais
Diretor de arte, Roteirista,
para a exposição, Custo de
para locação, Não interesse pelo
será capaz de in�uenciar as emoções
capazes de reproduzir os
Programador Back-end, Programador
funcionários, suporte técnico, espaço
projeto por parte dos usuários, falta
humanas dos usuários.
sentimentos de Tristeza, Raiva e
Front-end, Programador Unity.
de locação, tamanho do público,
de patrocinadores.
Felicidade nos usuários.
outras exposições no mesmo período.
Objetivo Smart Interação com as emoções humanas
Descrição: Interação digital capaz de
Linha do Tempo Requisitos Requisitos do projeto
Equipe
15/05/2018 - Cotação do espaço e
Grupo de Entregas
tempo de exposição
Equipe
Grupo de Entregas
18/05/2018 - Locação do espaço
aplicativo e do Ambiente 360º no
Descrição: Bruna Ikeda:
Descrição: Materiais Grá�cos Video
30/05/2018 - Desenvolvimento do
prazo determinado, locação do
Desenvolvedor do Aplicativo, Teste
360 em óculos rift Aplicativo em
ambiente 360
espaço para exposição,
de Usuário, Programador, UX, UI,
Android Vídeo conceitual
30/05/2018 - Desenvolvimento do
Equipamentos necessários para a
Planejamento, Acompanhamento
Aplicativo interativo
produção e execução do projeto.
Mariana Rodrigues: Diretor de Arte,
30/05/2018 - Treinamento da equipe
Design Grá�co, Branding, Editorial,
06/06/2018 - Testes de usabilidade
UX, Planejamento, Acompanhamento
08/06/2018 - Correção de possíveis
humanas e formas de afetá-las.
Equipe
erros
Estudo de novas tecnologias
Descrição: Maikon Sebastiani:
18/06/2018 - Montagem da
interativas.
Programação Rafael Fahur: Video
in�uenciar as emoções humanas através de elementos artísticos.
Benefícios Futuros Novas tecnologias interativas
Descrição: Estudo das emoções
Descrição: Desenvolvimento do
experiência
Wesley Pinheiro: Produção da
18/06/2018 - Desmontagem da
Realidade Virtual
experiência
Custo
Restrições
Equipamentos - R$ 43.000,00
Restrições
Descrição: ● Recursos tecnológicos necessários; ● Recursos tecnológicos disponíveis; ● Materiais necessários para o desenvolvimento; ● Tempo de produção do projeto; ● Tempo da entrega do projeto;
Desenvolvimento - R$ 150.000,00 Marketing - R$ 12.000,00 Funcionarios - R$ 10.000,00 Locação - R$ 0,00
Restrições
Total - R$ 215.000,00
Descrição: ● Tempo de desenvolvimento do vídeo 360; ● Tempo de desenvolvimento do app; ● Tempo de testes das interações; ● De�nição de local para montagem da interação; ● Patrocinadores da interação; Relatório gerado em 29/05/2018 por Maikon Sebastiani https://app.projectcanvas.online/#/board-print/5b09899916992b0400609324?format=1&description=true&link=false&author=false&colorCard=true&colorArea=true&lang=pt_BR
1/2
proposta de valor Por ser uma experiência interativa e digital, precisaremos de patrocinadores para o projeto, bem como locais para implantar e expor o projeto: Centro Culturais, Museus de Arte, Galerias de Arte, etc. Logo não podemos mensurar a quantidade de tempo que o projeto ficará em um determinado lugar, levando em consideração seus custos e retorno.
ganhos Diversão, bem-estar, desestressante, entender as alterações de humor; Controle e Qualidade emocional.
dores Não ter opções de aplicativo e jogos para extravasar os sentimentos, ser algo novo que causa insegurança no cliente, opções físicas mais violentas. Não ter opções de aplicativo e jogos para extravasar os sentimentos, ser algo novo que causa insegurança no cliente, opções físicas mais violentas.
tarefas do cliente Relaxar, estressar, entristecer, sentir-se bem, extravasar sentimentos.
criadores de ganho
aliviar as dores
Inserir algo no mercado que proporcione alterações de humor ao cliente através das cores e sons atingindo o nível visceral, comportamental e reflexivo.
As interações artísticas contribuem para a melhoria do estado emocional dos clientes e controle das emoções.
Proporcionar compreensão das alterações de humor e reflexão. Maior qualidade. Criar efeitos pessoais e sociais positivos, mostrando que o cliente se preocupa com o seu controle emocional. Ambiente que proporciona a extravasão dos sentimentos.
As situações do dia a dia alteram constantemente o comportamento e visão de mundo do usuário, a nossa proposta é ajudá-lo a entender as oscilações de humor e a medir o quanto a arte influencia seu estado emocional. Elimina consequências negativas do dia a dia sobre o emocional do cliente, pode também proporcionar uma experiência de intensificar o sentimento que está acontecendo no momento. Poder extravasar suas emoções sem precisar agredir, gritar ou fazer algo que cause influências negativas depois.
produtos e serviços Experiência de extravasar suas emoções através de interações digitais. Efeitos sonoros imersivos. Cromoterapia. Aplicativo interativo. Vídeo VR 360 introdutório.
CONJUNTO DE TECNOLOGIAS softwares Adobe Illustrator
Adobe After Effects
O software Adobe Illustrator foi utilizado para a criação de toda a Identidade Visual, para o desenvolvimento e diagramação do Brandbook e Design Kit
O software Adobe After Effects foi utilizado para a edição, criação e manipulação do Video Conceitual do projeto SINESTESIA, onde foi possível, manipular a sequência fotográfica, criar animações e transições entre os sentimentos.
Adobe Indesign
Adobe Media Encoder
O software Adobe Indesign foi utilizado para a diagramação e criação do Manual de Pesquisa científica. Toda a arte final e fechamento de arquivo do teórico para a impressão foi realizado neste software.
O software Adobe Media Encoder foi utilizado para renderizar partes dos vídeos e também para unificá-los no render final. Nele é possível comprimir o tamanho dos vídeos para que seja possível trabalho com arquivos de tamanho pequeno e em alta resolução.
Adobe Photoshop
Adobe Audition
O software Adobe Photoshop foi utilizado como complemento na edição de imagens e materiais do Design Kit e principalmente do Manual de Pesquisa Científica.
O software Adobe Audition foi utilizado para a criação e edição sonora das interações dos sentimentos no ambiente em Realidade Virtual.
CONJUNTO DE TECNOLOGIAS softwares
linguagens
Adobe Premiere Pro
HTML5 CSS3 jQuery PHP SQL
O software Adobe Premiere Pro foi utilizado para a edição final dos Videos em 360°.
Construct O software Construct foi utilizado para a criação e desenvolvimento das interações digitais de cada sentimento no aplicativo. O Construct foi projetado especificamente para criação de jogos 2D baseados em HTML 5, no qual não exige do usuário o conhecimento de programação, apenas lógica e que te permite exportar para diversas plataformas.