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Dise単o 3 - TP 2


Pequeño Habitar Consigna: Diseño y construcción de un espacio lúdico, recreativo y configurable para la interacción de múltiples usuarios.

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Marco teórico

“Al habitar llegamos, así parece, solamente por medio del construir. Éste, el construir, tiene a aquél, el habitar, como meta. Las construcciones albergan al hombre. Él mora en ellas, y sin embargo no habita en ellas, si habitar significa únicamente tener alojamiento. Así pues, el habitar sería, en cada caso, el fin que persigue todo construir. Habitar y construir están, el uno con respecto al otro, en la relación de fin a medio”. Martin Heidegger

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Marco teórico

“No existe ninguna persona que no habite y no hay momento alguno en que no lo haga: habitamos todos y habitamos siempre”. Las otras espécies anidan, se albergan, se aglomeran, deambulan en grupos, construyen y ocupan colmenas o cuevas, etc., pero no habitan. Analogicamente, las otras especies rugen, pían, ladran, aullan, etc., pero no hablan” Prof. Roberto Doberti Teoría del Habitar. FADU / UBA

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Marco teórico

“Jugar es una fuente inagotable de placer y alegría, que permite un crecimiento equilibrado del cuerpo, la inteligencia y la sociabilidad. Ahora y siempre, el juego ha sido un elemento fundamental en la formación de las personas” Freda Kim Fundadora, WPD (World Play Day. 28/05)

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Marco teórico

“Jugar en grupo como medio para la integración. Integración social es también integración cultural: el encuentro con otros es encuentro con conocimientos diversos, que implicarán interrogaciones y acomodaciones que convertirán “el aprendizaje de la diferencia en el aprendizaje de la ciudadanía: aprender a ponerse en el lugar del otro y ver con los ojos del otro”. Lic. Gabriela Valiño. Psicopedagoga. Profesora Titular de la Cátedra Juego y Psicopedagogía, Universidad del Museo Social Argentino

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Requisitos particulares: · El habitáculo es un medio para la interacción de varios individuos, ya sean niños como adultos, con el fin de construir un espacio recreativo. · No tiene un fin competitivo, es participativo y apunta a la integración de niños con diferentes capacidades, ya sean físicas, psíquicas o culturales. · Debe amoldarse a diferentes situaciones espaciales de modo que ocupe el menor espacio posible cuando no es usado. · La lectura de uso de las piezas en el armado debe ser muy clara y directa. · Definir los medios de posesión y apropiación del espacio · La materialidad debe contemplar la seguridad física de los niños frente a cualquier imprevisto.

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Contextos:  Juegotecas  Escuelas  Hogares

Tipologías existentes  Habitáculos  Juegos constructivos  Refugios  Casitas

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Objetivos:  Investigación y análisis de oportunidades de intervención para la creación de un sistema constructivo y configurable que incentive la integración grupal. Esto implica pensar la integración desde la posición niño, posición que implica una perspectiva que ya no es la nuestra.  Diseño que posibilite la Integración y participación de múltiples usuarios en contextos diversos.  Desarrollo de propuestas que minimicen el impacto ambiental de los productos en todo el ciclo de vida, es decir desde la obtención de materia prima, su procesamiento, distribución, comercialización y deposición final.  Comprobación fáctica del sistema propuesto con usuarios reales en espacios concretos. Viabilidad tecno-productiva del proyecto que apunte a un uso eficiente de los recursos.

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Criterios de evaluación:  Capacidad de detectar oportunidades que presenten potencial para el desarrollo del proyecto. Conocimiento de usuarios y contextos.  Planteo de soluciones proyectuales que integren en su resolución la mayor amplitud de situaciones, contextos y usuarios posibles.  Entender la complejidad del producto en relación al análisis del ciclo de vida. Disminución del impacto ambiental del sistema de productos propuestos.  Desempeño del proyecto con los usuarios en el espacio de implementación.

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Etapas y cronograma Clase 1. (Jue. 23/5) Lanzamiento TP. Análisis de la consigna Clase 2. (Lun. 27/5) Presentación del primer abordaje del análisis Clase 3. (Jue. 30/5) Conclusiones de análisis. Propuesta Conceptual Clase 4. (Lun. 03/6). Desarrollo de 3 propuestas. Clase 5. (Jue. 06/6). Definición y ajuste de propuesta. Clase 6. (Lun. 10/6). Pre entrega. Propuesta Clase 7. (Jue. 13/6) Definición de aspectos operativos y de uso. Clase 8. Lunes (17/6). Definición de aspectos tecnológicos y productivos Clase 9. (Lun. 24/6). Corrección de Prototipo Clase 10. (Jue 27/6) Entrega Prototipo Clase 11. Lun (01/07). Ajustes de Prototipo Clase 12. (Jue 04/07). Testeo y presentación de informes Clase 13. (Lun 08/07). Ultima corrección. Clase 14. (Lun 15/7) Entrega

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Modalidad Grupal (Tres alumnos)

Componentes de la entrega     

Prototipo Video Infografía. Panel de proceso Entrega digital.

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Fuentes LEKOTEK | http://www.lekotek.org.ar IPA Argentina | http://www.ipaargentina.org.ar/ UNICEF Argentina | http://www.unicef.org/argentina Heidegger, Martin, Conferencia y artículos, Serbal, Barcelona, 1994 , Breyer, Doberti, Pando. Bases Conceptuales del Diseño. Ediciones FADU. Buenos Aires Argentina. 2000 Doberti Roberto, Habitar. Editorial: Nobuko - SCA. Buenos Aires Argentina. 2012

Mapa de referentes http://pinterest.com/maruvila/peque%C3%B1o-habitar/

Palabras clave: hábito, posesión, habitar, construir, pensar, cualidad, forma, materia, causa, ser, substancia, sistema, juego, jugar, recreación, participación, integración, conexión, configurable, mutable, constructivo, modular, vínculo, vincular, grupal, colectivo, participativo, lúdico, integración, integrar, construir, crear, recrear, compartir, sinergía, enlaces, apropiar, intervenir, conectar, conectarse, comunicar, comunicarse, vincularse,

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