Marco mendeni theca gallery lugano deceptive perceptions Matteo Bittanti

Page 1


GALLERIA CIVICA | CAMPIONE D’ITALIA

Marco Mendeni

DECEPTIVE PERCEPTIONS | DI/VISIONI PERSISTENTI CURATOR Matteo Bittanti

theca gallery |

lugano

|

switzerland


MARCO MENDENI: DECEPTIVE PERCEPTIONS curator | matteo bittanti

CAMPIONE D’ITALIA

THECA GALLERY | LUGANO

Sindaco Maria Paola Rita Mangili Piccaluga

Gallerista Andrea Carlo Alpini

Direttore Galleria civica Stefano Roberto Mazzatorta

Founding Member Alessandro Beggio

CATALOGO

MOSTRA

Produzione Theca Gallery Edizioni

Curatore Matteo Bittanti

Testi del catalogo Andrea Carlo Alpini Luca Avanzini Matteo Bittanti Marco Mendeni Stefano Roberto Mazzatorta Traduzioni Simona Clerici

Curatore “fishTOfiche” Stefano Roberto Mazzatorta Coordinamento generale Theca Gallery | Lugano Sponsor Comune Campione d’Italia Guida didattica Francesca Cattaneo

CREDITI © 2013 Theca Gallery © Marco Mendeni © Gli autori per i testi © Gli autori per le immagini © Tutti i diritti riservati.

Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o trasmessa in qualsiasi forma o con qualsiasi mezzo elettronico, meccanico o altro senza l’utorizzazione scritta dei proprietari dei diritti e dell’editore.

PATROCINIO Comune di Campione d’Italia

Galleria civica san Zenone

www.theca-art.com


<span style=”color: #ff0000;”><b>sommario | </b> contents</span>   <b>Marco Mendeni: New Media Artist | </b> Luca Avanzini

7

  <b>Io non sono qui | </b>Andrea Carlo Alpini

9

  <b>Non gioco più, ma davvero | </b> Matteo Bittanti

13

  <b>Deceptive Perceptions | </b>Campione d’Italia - Galleria civica

15

  <b> “FishTOfiche” | </b>Galleria civica | Stefano Roberto Mazzatorta

23

  <b>Il gioco di Mendeni | </b>Stefano Roberto Mazzatorta

31

  <b>Artificialia. Un mondo dis-simulato | </b>Camera di Commercio dell’Uruguay

33

  <b>Le camere degli specchi | </b>Luca Avanzini

35

  <b>I’m not playing | </b> [.Box] Videoart project Space Milano

45

  <b>Indice delle opere | </b>in catalogo

49

  <b>Mostre | </b> Collettive - Personali

51


LUCA AVANZINI

Marco Mendeni | New Media artist

Born in Brescia in 1979 and living between Milan and Berlin, Marco Mendeni is one of the leading exponents of Video Art and Game Art in the European scene. Today the Italian artist is internationally represented by Theca Gallery, Lugano. Marco Mendeni develops an advanced research for which he uses the videogame as an expressive medium to start a critical reflection among real and digital, simulation and dissimulation. Since he was a teenager, Marco Mendeni has been an enthusiastic of visual arts and new medias. During his studies at the Accademia di Belle Arti di Brera, in Milan, he combines and weaves his interests in a stronger way. At the Accademia he takes painting classes, he gains expertise in decoration and restoration and improves his relation with the material. He graduates with a dissertation about the influence of the videogames universe on the art, and he specializes in the interactive and performative multimedia arts at the Department of New Technologies for the Art. Virtuality and reality, presence and absence, tradition and innovation apparently are some of the antinomy couples on which the work of Mendeni is based. In fact, as Matteo Bittanti explains in his critical writings, the artist calls upon to play their value in an act of deconstruction and decoding of the videogame that waives to the imperative of representation in order to take on new communicative and dis-simulating possibilities. The virtually real world of the videogame loses its artificial character of playable simulation and becomes a middle ground to be explored and to be revealed through different media. The works the artist develops range from the ethereal digital of the machinima, like I am Niko Bellic or FOV02, alienating extract of videogames modified by the rewriting of their codegenome, to the materiality of the graphic work on wood or concrete of the series Game Over, SimCity or Avatar, where volatile screenshots of 80s videogames arcade, urban isometric landscapes and humanoid characters programmed by the artist are trapped with savoir faire in the texture of the concrete. Marco Mendeni’s artworks approach and weave the unsubstantial digital constructions of the videogames with the physical medium and places that gather them. This dichotomy becomes vector of their potential of meaning. Following important exhibitions in Europe and America, as the recent solo show Kennell Game Over in Lugano (Theca Gallery) and various site specific installations in Berlin (Impossible Backgrounds), Milan (Playing the game, I am Nico Bellic), and San Francisco (FOV02), Marco Mendeni has recently won the MOVIN’UP 2013 prize and participated at the renown File | Electronic Language International Festival in Brazil, that is a crucial achievement for the best contemporary new media artists.

Nato a Brescia nel 1979 e residente tra Milano e Berlino, Marco Mendeni è uno degli esponenti di spicco della Video Arte e della Game Art all’interno del panorama europeo. Artista italiano, è oggi rappresentato internazionalmente da Theca Gallery di Lugano. Marco Mendeni sviluppa una ricerca di avanguardia che fa del videogioco il medium espressivo di partenza per una riflessione critica tra reale e digitale, simulazione e dissimulazione. Appassionato di arti visive, videogames e nuovi media fin da adolescente, Marco Mendeni coniuga e intreccia questi interessi in modo sempre più forte durante gli studi all’Accademia di Belle Arti di Brera a Milano. Lì, dopo aver seguito il corso di pittura, dove acquisisce competenze nel campo della decorazione e del restauro, affinando il suo rapporto con la materia, si laurea discutendo una tesi sull’influenza degli universi video ludici nell’arte, per poi specializzarsi in arti multimediali interattive e performative presso il Dipartimento dedicato alle Nuove Tecnologie per l’arte. Virtualità e realtà, presenza e assenza, tradizione e innovazione sono alcune delle coppie apparentemente antinomiche sulle quali si fonda il lavoro di Mendeni. Apparentemente, perché l’artista rimette in gioco il loro valore in un’azione di decostruzione e decodificazione del videogioco, che, come afferma Matteo Bittanti negli scritti critici dedicati all’artista, rinuncia all’imperativo della rappresentazione per assumere nuove possibilità comunicative e dissimulanti. Il mondo virtualmente reale del videogame perde il suo carattere fittizio di simulazione giocabile e diventa una terra di mezzo da esplorare e rivelare attraverso i media più diversi. I lavori che l’artista sviluppa spaziano così dall’etereo digitale dei machinima come I am Niko Bellic o FOV02, estratti stranianti di videogiochi modificati attraverso la riscrittura del loro codice-genoma, alla matericità dell’opera grafica su legno e cemento delle serie dei Game Over, dei Sim City o degli Avatar, dove volatili screenshots di videogames arcade anni ’80, paesaggi urbani isometrici e protagonisti umanoidi programmati dall’artista sono intrappolati con savoir faire nella grana del calcestruzzo. Le opere di Marco Mendeni accostano e intrecciano in questo modo l’incorporeità delle costruzioni digitali video ludiche alla fisicità dei supporti e dei luoghi che le accolgono, facendo di questa dicotomia il vettore del loro potenziale significativo. Dopo aver realizzato importanti esposizioni in Europa ed America, tra cui la recente personale Kennell Game Over a Lugano (Theca Gallery) e diverse installazioni site specific a Berlino (Impossible Backgrounds), Milano (Playing the game, I am Nico Bellic), e San Francisco (FOV02), Marco Mendeni ha recentemente vinto il premio MOVIN’UP 2013 e così partecipato in Brasile all’importante File | Electronic Language International Festival, passaggio cruciale per i migliori new media artist contemporanei.

LUCA AVANZINI 07


ANDREA CARLO ALPINI

I’m Not There | Io non sono qui

I am not there. The first time I have been introduced to the work of Marco Mendeni was last year, sometimes October, more or less the same period as now. In that moment his work seemed to me quite distant from what I was looking for as contemporary art for a gallery. I was told he is an Italian artist, living in Berlin, who creates art from videogames and belongs to the Game Art avant-garde. The idea sounded so strange to me that I was interested to meet Marco Mendeni. Afterwards I met him at a vernissage in Milan. He came. He seemed an artist to me. One of those who feel the art, one of those who know their stuff. We talked and I understood that we had something in common we could have worked on. He is a visionary, and I love concrete, the material he uses in his artworks, despite he is a New Media Artist. After that evening we decided we would meet again. A month later I went to visit him in Val Camonica, where he lives when he is not standing (in admiration) “under the Fernsehturm” the television aerial in Alexander Platz in Berlin. Once I entered in his studio I saw his first graphic works, then the concrete ones, and at the end he gave me big earplugs and for half an hour I tried to identify myself with his work FOV02. It brought me to another dimension. While I was watching and listening to the video, - these words oversimplify the artwork - I entered into another reality. The communication level of the message was different from the traditional one. More fluid, but at the same time cryptic, or, even better, hermetic. Entering the work of Marco Mendeni, whether is material or digital, it’s an experience that fully wraps the viewer. I was not there anymore. That day we decided to start a long collaboration between artist and gallery. We set lines for us to follow. In November it will be a year since that day, and this year, at the same time, Theca Gallery will inaugurate an international exhibition on the artist, a broad exhibition taking place in three different places. The first venue is the institutional space of Galleria Civica in Campione d’Italia, a museum space, and the show is curated by Matteo Bittanti with a site-specific contribution of Stefano Roberto Mazzatorta. The second space is the Chamber of Commerce of Uruguay in Saronno, presenting a solo show curated by the young curator Luca Avanzini. The exhibition will end with a videoart performance curated by Alessandra Arno, at the space [.Box], in Milan. In order to organize this exhibition we have linked philosophical knowledge and transatlantic approaches to the digital media. I followed the traces of Marshall McLuhan, Somol, Pierce, Derrida, Deluze, Eisenmann and Appolinaire, their writings let me enter into the world of the philosophy of signs, of the message and of the representation so as to dialogue with the artist and the curators.. Every time I talk with Marco Mendeni about contemporary art I have the strong feeling he is not here. He is faster than our time. In his world “painting makes no sense anymore”, for that reason digital art and material art meet in one thing only. His artworks are the stratifications of memory transitions.

Io non sono qui. La prima volta che mi hanno presentato un lavoro dell’artista Marco Mendeni era all’incirca il mese di ottobre di un anno fa. In quel momento il suo lavoro mi pareva assai distante da ciò che cercavo come arte contemporanea per la galleria. Sapevo di lui che era un artista italiano, ma residente a Berlino, che creava arte partendo dai videogiochi, e apparteneva all’avanguardia della Game Art. L’idea mi sembrava molto strana. Troppo, per non interessarmene ed esserne incuriosito. Lo incontrai ad una vernissage a Milano. Che fosse un artista lo aveva scritto in volto a chiare lettere. Uno di quelli che sentono l’arte, di quelli che sanno il fatto loro. Dialogammo insieme e capii che c’era un terreno comune su cui lavorare. Lui è un visionario, ed io amo il cemento (armato), materiale che utilizza per le sue opere, nonostante sia un New Media Artist. Dopo quella sera decidemmo che ci saremmo rivisti. Passò circa un mese, andai a trovarlo in Val Camonica, dove vive quando non sta (in ammirazione) “sotto la Fernsehturm” l’antenna televisiva di Alexander Platz a Berlino. Una volta entrato nel suo studio ho visto i primi lavori grafici, poi quelli in cemento, infine mi lasciò per una mezz’oretta con delle grandi cuffie indosso per immedesimarmi nel suo lavoro FOV02. Le stesse cuffie le indosso adesso, mentre sono immedesimato tra suono e scrittura alla ricerca dell’equilibrio di questo scritto. Il suo lavoro video mi aveva trasportato in un’altra dimensione. Mentre guardavo e ascoltavo il video, anche se usare questi termini è riduttivo per l’opera, ero entrato in un’altra realtà. Il piano di comunicazione del messaggio era diverso da quello tradizionale, più fluido, ma allo stesso tempo criptico, o meglio ermetico. Entrare in un lavoro di Marco Mendeni, sia di natura materica sia digitale è un’esperienza che avvolge lo spettatore integralmente. Io non ero più lì. Quel giorno impostammo alcune linee su cui procedere per gli anni successivi. A novembre sarà passato un anno da quel giorno, e quest’anno nello stesso periodo sarà stata da poco inaugurata la mostra internazionale che Theca Gallery Lugano ha deciso di realizzare sull’artista. Una mostra ampia realizzata in tre diversi spazi. Il primo luogo è quello istituzionale della Galleria civica di Campione d’Italia, spazio museale, la cui mostra è stata curata da Matteo Bittanti con un contributo site-specific di Stefano Roberto Mazzatorta. Il secondo luogo sarà la Camera di Commercio dell’Uruguay di Saronno, dove si terrà una personale curata dal giovane parigino, d’adozione, Luca Avanzini. Concluderà l’esposizione una performance di videoarte, curata da Alessandra Arno, presso lo spazio milanese [.Box]. Nel realizzare questa mostra abbiamo intrecciato conoscenze filosofiche e approcci alla materia digitale transatlantici. Ho seguito le tracce degli scritti di Marshall McLuhan, Somol, Pierce, Derrida, Deluze, Eisenmann e Apollinaire, autori che mi hanno permesso di entrare nel mondo della filosofia del segno, del messaggio e della rappresentazione per dialogare con artista e curatori. Ogni volta che parlo con Marco Mendeni di arte contemporanea ho la netta sensazione che lui non sia qui. Il suo è mondo in cui la pittura “non ha più senso”, per questo fa scontrare arte digitale e materiale in una cosa sola. Le sue opere sono stratificazioni di passaggi della memoria.

ANDREA CARLO ALPINIALPINI 09 ANDREA CARLO



MATTEO BITTANTI

Not Playing Games. for real | Non gioco più, ma davvero

There are two kinds of players. Those who play video games. And those who play with video games. Marco Mendeni belongs to the latter category. It is not a matter of semantics. For a player, the message is the medium. For Mendeni, the medium is the message. The difference is crucial. Mendeni appropriates a medium in its entirety – its aesthetics, logic, and eidos. He likes to take things apart and put them back together – not exactly as they were. Iteration is the name of his game. Mendeni triggers epistemological short circuits through actions that subvert the viewer’s expectations. He brings to the surface the parameters which regulate the inner workings of virtual environments. His foregrounding practice evokes the techniques of the Nouvelle Vague filmmakers, like Jean-Luc Godard. The director of À bout de souffle deliberately disrupts the arbitrary logic of narrative and aesthetic conventions that define our sense of cinematic reality (Galloway 2006). In the process, he forces the spectator to come to terms with the artificial nature of film. Mendeni applies Godard’s method to a different medium: digital games. Like his precursor, he does not abide to the rules. On the contrary, he invents new rules, new contexts, new games. Mendeni creates novel solutions, situations, and simulations. His eclectic practice ranges from synaesthetic performances to the heaviness of concrete, which reifies fluid, abstract moving images. Sounds, installations, and gestures: Mendeni plays with channels and codes, signals and formats. He produces a peculiar kind of video art by tinkering with the games’ virtual camera. He photographs simulacra. He juxtaposes lines and polygons, colors and noise. He wanders into uncharted territories, discovering secret passages. DECEPTIVE PERCEPTIONS urges the viewer to acknowledge the role of algorithms in creating a world as Will and Simulation. What happens to the transcendental categories of space and time as we move from the material to the ethereal? DECEPTIVE PERCEPTIONS is an invitation to dissociate and deconstruct, to displace and discern. After all, Mendeni’s works are a possible reaction - and a very convincing one - to Bruno Munari’s call for arms. In his seminal Manifesto of Machinism, apparently penned in 1938 and published in 1952, the Milanese artist wrote: “We live in a world owned by machines. We live among them, they help us do everything, from working to playing. [...] In a few years, we will become their little slaves. The artists are the only ones who can save mankind from this danger.” According to Munari, artists must develop a close relationship with technology, abandoning the traditional disciplines of painting and sculpture, doing away with “romantic brushes, the dusty palette, the canvas, and the easels.” The artists, Munari added, “must learn the mechanical anatomy of the machines, their mechanical language, their nature... They must distract them, make them behave erratically, create works of art with the machines, their tools.” Mendeni took up the challenge, turning the machines’ errors and glitches into a new kind of aesthetics. But there is nothing automatic or impersonal in this manipulation. His practice could not be more different from Andy Warhol’s desire “to become a machine” (Swanson 1963). Mendeni is a visual mechanic. A hacker who deconstructs, rebuilds, and repurposes his favorite toys. He makes them do things they were not designed to do. By reinventing the code, Mendeni turns machines into artworks, fulfilling Munari’s mandate. He introduces the viewers to new visual and psychological landscapes. Mendeni is a game changer. Don’t call it Op Art. This is the true art of the machine. REFERECES B. MUNARI, “Arte concreta 10. Arte organica in continua trasformazione”, Arte Concreta. II. serie. Bollettino n. 10. 15 dicembre 1952. G. SWANSON, “What is Pop Art?, Artnews, vol. 62, Novembre 1963, p. 26. A. GALLOWAY, Algorithm Culture: Essays on Gaming, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2006.

Ci sono due tipi di giocatori. Quelli che giocano ai videogiochi. Quelli che giocano con i videogiochi. Marco Mendeni appartiene alla seconda categoria. Non è una questione semantica. Per un player, il messaggio è il medium. Per Mendeni, il medium è il messaggio. E anche un massaggio. La differenza è sostanziale. Mendeni si appropria di un mezzo – della sua estetica, logica, essenza – e, dopo averlo fatto a pezzi, lo ri-assembla, creando qualcosa di nuovo. Gli artisti dell’arte videoludica innescano corto circuiti epistemologici per mezzo di interventi che sovvertono ogni aspettativa, generando effetti perturbanti. Mendeni, in particolare, porta in primo piano i parametri che definiscono l’aspetto e il funzionamento degli ambienti virtuali. Questa opera di foregrounding ricorda le tecniche d’avanguardia della Nouvelle Vague e di Jean-Luc Godard in primis (Galloway 2006). Il regista francese rivela la natura artificiale del mezzo, smascherando la logica arbitraria delle convenzioni narrative ed estetiche che informano la realtà cinematografica. Se Godard smonta il montaggio, Mendeni gioca a giocare, senza tuttavia rispettare le regole. Piuttosto, le reinventa, predisponendo nuove situazioni, simulazioni e soluzioni. La sua pratica spazia dalla sinestesia della performance alla concretezza del cemento che fissa per sempre l’immagine in movimento. Suoni, immagini, installazioni, gesti: Mendeni scinde e successivamente ricongiunge canali e codici, segnali e formati. Usa le telecamere virtuali dei videogiochi per creare un tipo del tutto particolare di video arte. Aggiorna la fotografia nell’era dei simulacri. Giustappone suoni e immagini, linee e poligoni, colori e rumori. Esplora paesaggi, scopre passaggi. DI/VISIONI PERSISTENTI sollecita lo spettatore a riconoscere la natura algoritmica della simulazione, a interrogarsi sulla persistenza delle categorie trascendentali (spazio e tempo) durante le frequenti transizioni dal materiale all’etereo. DI/VISIONI PERSISTENTI rappresenta un invito a vedere e rivedere, discernere e dissociare. Le opere di Mendeni rappresentano una possibile reazione - una reazione efficace - alle provocazioni di Bruno Munari, che nel Manifesto del Macchinismo (1952), osservava: “Il mondo, oggi, è delle macchine. Noi viviamo in mezzo alle macchine, esse ci aiutano a fare ogni cosa, a lavorare e a svagarsi. [...] Fra pochi anni saremo i loro piccoli schiavi. Gli artisti sono i soli che possono salvare l’umanità da questo pericolo. Gli artisti devono interessarsi delle macchine, abbandonare i romantici pennelli, la polverosa tavolozza, la tela e il telaio; devono cominciare a conoscere l’anatomia meccanica, il linguaggio meccanico, capire la natura delle macchine, distrarle facendole funzionare in modo irregolare, creare opere d’arte con le stesse macchine, con i loro stessi mezzi.” Munari ha chiesto agli artisti di “scoprire l’arte delle macchine.” E Mendeni ha raccolto la sfida, elevando l’irregolarità delle glitch a pura estetica. Ha distratto, senza tuttavia distruggere, le macchine “facendole funzionare in modo irregolare”.Il suo modus operandi non presenta caratteri impersonali o automatici. Siamo ben lontani dall’ideologia della catena di montaggio di Andy Warhol, che nel 1963 dichiarava a Gene Swenson di voler diventare una macchina. Semmai, Mendeni è un macchinista. O, meglio, un meccanico dell’immagine. Un hacker illuminato che modifica, manipola e migliora i videogiochi. Predispone nuove (d)istruzioni per l’uso. Trasforma le macchine in opere d’arte e, nel così facendo, introduce nuovi mondi, inventa nuovi modi, installa nuovi mod. L’importante è non lasciarsi ingannare dalle illusioni. Come sembra, niente è come sempre. MATTEO BITTANTI 13


INSERT COIN

<em> MARCO MENDENI: DECEPTIVE PERCEPTIONS </em> <strong>Curator_Matteo Bittanti</strong>

15





Campione d’Italia_ “fishTOfiche” The historical country name is Campione, whose name originates from a late roman fortified castle, which took the name of Castello di Campiglio o Campilioum. In the 1814 Canton Ticino officially asked the High Federal Diet for the Campione unification to Canton Ticino, but another time unsuccessfully. After the Five Days of Milan (march 1848) and the outbreak of the First Italian War of Independence (march – august 1848), the Campione citizens, for the first time, asked Switzerland government for their annexing. In the 1933, during the Fascism, the expression “d’Italia” appears into the town official name and the Casinò was bulit. Since 1940s, the village has suffered a strong building and tourist development, particularly after the opening of the Casinò, completely rebuilt in the 1999 by a Mario Botta’s design. Campione d’Italia has changed its tradition from a fishermen village to a gamblers one.

SimCity_Game Script_(1991) Congratulations! Your CAPITAL has become a METROPOLIS. You have a bright future ahead of you as a politician. Let's keep going! MEGALOPOLIS (population of more than 500,000 people). Congratulations! Your METROPOLIS has become a MEGALOPOLIS. Very few people can reach and maintain a city of this size! Is there still room for growth? Can you re-zone areas to increase your population? Good Luck! TRAFFIC JAM WARNING. Stay off the streets! Heavy traffic is clogging our roads, residents are upset, and the pollution levels are rising. Now might be a good time to introduce your mass transit program. SIMCITY SAVINGS & LOAN. SimCity Savings & Loan would like to build a branch office in this city. I hear they offer low interest loans for city improvements. Sounds like a steal. . . . I mean a deal!

STEFANO ROBERTO MAZZATORTA 29



<!DOCTYPE html><html lang=en><head><meta charset=utf8><meta name=viewport content=”width=device-width,initialscale=1,user-scalable=no”><title>FOV01 from marco mendeni </title><style>bod y,html,iframe,#player,.fallback{width:100 %;height:100%;margin:0;padding:0;ba ckground-color:#000;overflow:hidden}. player.loading{opacity:0}</ style><body><div id=player class=player><noscript><object id=flashobject type=”application/x-shockwaveflash” width=”100%” height=”100%” data=”/moog/59575824”><param name=flashvars value=”clip_ id=59575824&js_ getConfig=getConfig&js_ setConfig=setConfig&js_onLoad= onMoogaloopLoaded&api=1&am p;moogaloop_type=moogaloop&n oscript”><param name=movie value=”/ moog/59575824?noscript”><param name=allowfullscreen value=true><param name=allowscriptaccess value=always><param name=wmode value=opaque><param name=quality value=high><param name=scalemode value=noscale><div class=fallback><iframe src=”/ video/59575824/fallback?noscript” frameborder=0 title=”Player Fallback Message”></iframe></div></object></ noscript></div><script>(function(a,g) {var b=!!a.createElement(“video”). webkitEnterFullScreen,e=b||a. exitFullscreen||a.webkitExitFullscreen||a. webkitCancelFullScreen||a. mozCancelFullScreen||a. msExitFullscreen,d=e&&(b||a. fullscreenEnabled||a. webkitFullscreenEnabled||a. mozFullScreenEnabled||a.msFullscre enEnabled),b=!1;try{b=!(!navigator.

controllare foto


GAME OVER


STEFANO ROBERTO MAZZATORTA

Mendeni’s Game | Il gioco di Mendeni

Cause for reflection for Game Art is the video game, it exploits its language in terms of both the technological and cultural profiles; the language of video games is however broken down, we could say “creolized”, contaminated with more traditional artistic languages: (through this it is achieved) consequently (that) the works of Game Art do not only materialize into digital products, but they are also manifested utilizing tools that are more traditional in the artistic production: canvas, sculpting materials, rolls of film. This way the video game serves solely as a pretext to stimulate reflection on contemporary life. The term “Game Art” indicates the setting in which the artistic act takes shape. Contrary to the name the works of an artist in Game Art can be political works, in the broader original sense of the term: works conceived for society. The video game is essentially a product of modern culture and, as such, capable of incorporating a precise cultural vision of the world. Once these mechanisms have been identified, they are laid bare and uncovered with the goal of showing aspects of the digital world that are often not the central focal point. In the machinima, for example, taken from the acclaimed video game Skyrim in which the environment is the only main character, the focus is on what for the gamer is typically the “background”. Highlighting this in a certain sense entails “exploding” the video game in order to observe each component. This is the technique that Mendeni employs to speak to us and share his discoveries as well as to push us to make our own. As Bittanti writes, in the works of Mendeni “art and technology do not exist in a conflictual relationship, rather they breathe life into a stimulating dialogue” that forces us to recognize that even in the age of informatics, we can not suppress certain needs, among them tangible ones. Mendeni’s works do not remain confined to the digital universe, but escape it to occupy the physical universe we inhabit; they materialize in palpable objects. They are objects the artist has to manipulate, slowing down and almost contradicting one of the peculiarities of the video game world: the urgency and the speed. Under this aspect one of the categories of Mendeni’s works, the “Concrete Works” or “Caementicia” becomes particularly meaningful. A formula that identifies a different nature between the aforementioned works and the programs from which they derive. To last over time, to avoid the risk of “decomposition” of digital archiving, even SimCity should be inscribed in stone. Under a different aspect the works of Mendeni are not configured as a study of Art in itself, in other words they do not share the same humus that we find at the heart of modernist works; they reflect on society and the potential of the technology of informatics. Rather than simply opening video games to a new aspect, Mendeni brings their typical aspects to paroxysm. In the installation of his “video-NON-games”, the apparent liberty that the gamer enjoys in the original version is reduced to simple basic movements: up, down, backward, forward. In the series “Game Over” or “SimCity” this reduced mobility is taken to the extreme: here the freedom of the gamer is completely denied, the action trapped in a motionless, flat snapshot, forever fixed to a concrete block. Now the image is the only aspect of the video game that remains; everything that one could do, all of the life one could “live” in SimCity, is now here, condensed to a slab of stone. The only game one can play now is the game of contemplation, conceptually the most distant act from those usually induced by video games. The research artist Mendeni, through a meditated use of the video game medium, initiates a dialogue between the digital and real dimensions.

Spunto di riflessione della Game Art è il videogioco, ne sfrutta il linguaggio, sia sotto il profilo tecnologico sia sotto il profilo culturale; il linguaggio videoludico è tuttavia scomposto, potremmo dire “creolizzato”, contaminato con linguaggi artistici più tradizionali: ne consegue che le opere di Game Art non si reificano unicamente in prodotti digitali, ma si manifestano anche tramite supporti più tipici della produzione artistica: tele, materiale scultorio, pellicole fotografiche. Il videogioco diviene, così, soltanto un pretesto per dare vita ad una riflessione sulla vita contemporanea. Il termine “Game Art” altro non indica che l’ambito in cui l’operazione artistica prende vita. A dispetto del nome, dunque, le opere di un artista di Game Art possono essere opere politiche, nel senso più lato e originario del termine: opere pensate per la società. Il videogioco è in effetti un prodotto della cultura moderna e come tale capace di incorporare una precisa visione culturale del mondo. A partire da questo dato di fatto si sviluppa lo studio di Mendeni su questa tecnologia, volto ad individuare non tanto i messaggi, ma i meccanismi impiegati per veicolarli. Individuati questi meccanismi essi sono messi a nudo e portati allo scoperto con lo scopo manifesto di mostrare aspetti del mondo digitale che vengono spesso posti in secondo piano: nei machinima tratti dal celebre videogioco Skyrim in cui ad essere protagonista è solo l’ambientazione viene posto in rilievo ciò che, per il videogiocatore, è solo uno “sfondo”. Illuminare quest’ultimo significa in un certo senso far “esplodere” il videogioco per osservarne ogni componente; significa spostare l’attenzione del consumatore su quei particolari che sono generalmente ignorati, cioè fruiti passivamente, con lo scopo di puntualizzare quegli aspetti che pur determinando il carattere, e quindi il senso complessivo, del prodotto non sono solitamente colti consapevolmente. È questa la tecnica che Mendeni impiega per parlarci e farci partecipi delle sue scoperte e spingerci a compiere le nostre. L’impegno dell’artista nell’invitarci a considerare l’impatto che la tecnologia ha sulle nostre vite; sulla forza che essa ha di imporci abitudini e comportamenti si coniuga con altre riflessioni. Come scrive Bittanti, nei lavori di Mendeni “arte e tecnologia non si pongono in relazione conflittuale, ma danno vita ad un dialogo stimolante” che ci forza a fare i conti con esigenze che neppure nell’epoca informatica possono essere soppresse, tra queste, la necessità della materia. Le opere mendeniane non rimangono confinate in un universo digitale, ma fuggono da lì per occupare lo spazio fisico nel quale viviamo; si materializzano in oggetti che possiamo toccare. Sono oggetti che l’artista deve manipolare, rallentando e quasi contraddicendo una delle peculiarità del mondo videoludico: l’immediatezza e la velocità. Acquista pregnanza, sottoquesto aspetto, una categoria di opere di Mendeni, i “Concrete Works””o “Caementicia”. Formula che identifica una differente natura tra queste ultime e i programmi dai quali sono tratte. Per durare nel tempo, per evitare i rischi della “decomposizione” dei supporti d’archiviazione digitali, anche “SimCity”, ad esempio, deve essere iscritto su pietra. Sotto un diverso aspetto i lavori di Mendeni non si configurano come uno studio sull’arte in sé stessa, non spartiscono cioè quell’humus che troviamo al fondo delle opere moderniste; essi riflettono sulla società e sulle potenzialità della tecnologia informatica. Più che aprire i videogiochi ad uno scopo nuovo, Mendeni porta al parossismo lo scopo tipico di essi. Nelle istallazioni dei suoi “video-NON-giochi”, l’apparente libertà di cui il giocatore gode nelle versioni originali viene ridotta a semplici movimenti basilari: su, giù, avanti, indietro. Nessun’altra esperienza può esperire il “giocatore”, il quale è così costretto a relazionarsi diversamente al videogioco. Per tal via emerge interamente la virtualità del mondo elettronico e i meccanismi di finzione celati in esso. Nella serie “Game Over” e “SimCity” questa ridotta mobilità è portata all’eccesso: qui la libertà del videogioco è totalmente negata, e l’azione è bloccata in un fotogramma immobile e piatto, per sempre fissata su una formella di cemento. Ora del videogioco permane solo, e letteralmente, l’immagine; tutto ciò che si poteva fare, tutta la vita che si poteva “vivere” in SimCity, adesso è lì, condensata su una lastra di pietra. L’unico gioco che ora si può giocare è il gioco della contemplazione, quanto di più lontano si possa, concettualmente, accostare ai videogiochi. Mendeni pare interessato a fare tutt’altro che opacizzare la tecnologia di cui si avvale (ed infatti la fissa su supporti stabili e duraturi: il cemento o la tela); ma anzi il suo intento è scopertamente quello di mostrarla totalmente, individuandola come l’altro elemento (oltre al reale) della quotidianità dell’uomo contemporaneo. La ricerca artistica di Mendeni, attraverso un meditato impiego del medium videoludico, innesca un dialogo tra la dimensione digitale e quella reale.

STEFANO ROBERTO MAZZATORTA 31


CAMERA DI COMMERCIO DELL’URUGUAY saronno | varese

<em> MARCO MENDENI: ARTIFICIALIA. UN MONDO DIS-SIMULATO</em> <strong>Curator_Luca Avanzini</strong>

PATROCINIO Associazione di Commercio Italo Uruguayana

33


LUCA AVANZINI

Mirrored rooms | Le camere degli specchi

Naturalia and artificialia are the rooms that comprise the so-called Wunderkammer, or Cabinets of Curiosities, studiolos that, beginning with the Renaissance, gathered collections of natural curiosities, naturalia, and man-made marvels, artificialia, originating from across the globe. These ancestors of modern museums were not simply collections, but miniature reproductions of the universe and reflections of the vanitas of the power of their Lords. Like a contemporary Wunderkammer, the personal exhibition of Marco Mendeni “Artificialia. A World Dis-simulated” represents a casket of an entire universe - the video game - and reveals its virtually real world. The studiolo of Marco Mendeni is similarly divided into two rooms: the Environments, in place of naturalia, and the Avatars of the artificialia. Environments contains the digital landscapes which the artist appropriates through the modification and deconstruction of their genetic code. Marco Mendeni searches, analyzes and captures natural and urban landscapes on video and in screenshots transferred onto paper, wood and cement. These visuals originate from famous video games such as Skyrim, source of the video work FOV02, or SimCity, from which the materica series was born. The visuals of this series testify to the existence of a parallel world in which landscapes and cities alternate with cryptic compositions, the Evolution Life, in which man seems absent. Traversing the seas, skies and the deserted landscapes of the naturalia in Environments, the viewer is steered to the second room, dedicated to the Avatars. Here the landscape composition of Evolutionlife01 captures the eye, drawing it gradually to the humanoid figures of the digital world. The Avatars are immortalized by the artist on slabs of cement where graphics, colors and materials overlap in a multitude of layers. The bodies of the characters are surrounded by curious sequences of numbers, letters and orthogonal representations of their structural details, becoming three-dimensional images breaking out of the binary sequence of their programming code. In an unstable balance between reality and illusion, sensory estrangement and visual exploration, the spectator finds at the end of his walk the cement materialization of Game Over, a work symbolic of the reawakening of reason and conclusion of the journey in the illusionary world of digital simulation. The division between naturalia and artificialia of the Renaissance studioli seems to be respected. But in reality the universe of this Cabinet of Curiosities is entirely artificialia. The mysterious compositions of Evolutionlife, digital landscapes of deconstructed and reassembled video games, and the strings of code present in the Avatars reveal the digital world for what it is, immaterial images generated by sequences of binary codes to imitate reality. The artificial world of the video game is revealed by the artist to be pure artificialia. Marco Mendeni shows through a process of deconstruction and decodification that not only the natural and urban environments, but also the characters that inhabit the video games - the avatars - are no more than alphanumeric sequences, sets of commands selected by a demiurge-programmer to appear as a real universe and satisfy hidden desires of control and power. The incorporation of the digital constructions associated with the physicality of the structures that support them is an illuminating paradox. The world of the video game loses its fictitious character as a playable simulation and becomes the subject for reflection on man and the relationship with the world in which he lives. Like the Renaissance Wunderkammer, “Artificialia. A World Dis-simulated” is not a simple juxtaposition of objects but an existential reflection and metaphor for a world today that captures the desire of its inhabitants to appropriate it and to become the demiurges.

Naturalia e artificialia sono le stanze in cui erano strutturate le Wunderkammer, studioli che a partire dal Rinascimento raccoglievano nei palazzi d’Europa collezioni di meraviglie naturali, naturalia, e manufatte, artificialia, provenienti dal mondo intero. Antenati dei musei, non erano semplici collezioni, ma riproduzioni in miniatura dell’universo e specchi della vanitas di potere dei loro Signori. Come una Wunderkammer contemporanea, la mostra personale di Marco Mendeni “Artificialia. Un mondo dis-simulato” si fa scrigno di un intero universo, il videogame, e rivelazione del suo mondo virtualmente reale. Lo studiolo di Marco Mendeni si divide come allora in due stanze: gli Ambienti, in luogo dei Naturalia, e gli Avatar degli Artificialia. Negli Ambienti sono racchiusi i paesaggi digitali di cui l’artista si appropria attraverso la modifica e la decostruzione del loro codice-genoma. Marco Mendeni vi perlustra, analizza e cattura in video e screenshots trasferiti su carta, legno e cemento, viste naturali ed urbane tratte da famosi videogame come Skyrim, generatore dell’opera video FOV02, o SimCity, da cui nasce l’omonima serie materica. Le viste di queste serie testimoniano l’esistenza di un mondo parallelo, in cui paesaggi e città si alternano a criptiche composizioni, gli Evolution life, in cui l’uomo sembra assente. Passando per i mari, i cieli e le terre deserte degli Ambienti-naturalia il visitatore è condotto nella seconda stanza, dedicata agli Avatar. Qui la composizione-paesaggio di Evolution life01 ne accoglie lo sguardo, conducendolo gradatamente verso le figure degli abitanti umanoidi del mondo digitale. Gli Avatar sono immortalati dall’artista su lastre di calcestruzzo dove grafica, colore e materia si sovrappongono in una moltitudine di strati. I corpi dei personaggi sono attorniati da curiose sequenze di cifre, lettere e rappresentazioni ortogonali di dettagli della loro struttura, divenendo immagini tridimensionali esplose dalla sequenza binaria del loro codice di programmazione. In bilico tra realtà e finzione, straniamento sensoriale ed esplorazione visiva, lo spettatore incontra alla fine del suo cammino la matericità cementizia dei Game over, opere simbolo del risveglio della ragione e conclusione del viaggio nel mondo illusorio della simulazione digitale. La divisione tra naturalia e artificialia degli studioli rinascimentali parrebbe rispettata. Tuttavia l’universo di questa Wunderkammer è in realtà solo artificialia. Sono le misteriose composizioni degli Evolution life, paesaggi digitali di videogames decostruiti e riassemblati, e le stringhe di codice presenti negli Avatar a rivelare il mondo digitale per quello che è, immagini incorporee fatte a imitazione del reale da sequenze di codici binari. Il mondo dissimulato (finto) del videogame è dis-simulato (svelato) dall’artista come puro artificialia. Marco Mendeni mostra attraverso un processo di decostruzione e decodificazione come tanto gli ambienti naturali e urbani quanto i personaggi che abitano il videogioco, gli avatar, non sono altro che sequenze alfanumeriche, insiemi di comandi allineati da un demiurgoprogrammatore per apparire ai nostri occhi come universi reali e soddisfare desideri nascosti di controllo e potere. L’incorporeità delle costruzioni digitali associata alla fisicità dei supporti che le accolgono è un paradosso illuminante. Il mondo del videogame perde il suo carattere fittizio di simulazione giocabile e diventa materia per una riflessione sull’uomo e sul rapporto che intrattiene con il mondo in cui vive. Come le Wunderkammer rinascimentali “Artificialia. Un mondo dis-simulato” non è una semplice giustapposizione di oggetti ma specchio e metafora esistenziale di un mondo che riflette oggi come allora la volontà dei suoi abitanti di appropriarsene e divenirne i demiurghi. LUCA AVANZINI 35






[.BOX] videoart project space | milano

<em> I’M NOT PLAYING</em> <strong>Curator_Alessandra Arno</strong>

45


MARCO MENDENI | BOB MEANZA

I’m not playing | Audiovisual performance

I’m not playing è una performance audiovisiva che tematizza lo stretto rapporto che intercorre fra medium videoludico e cultura della simulazione nell’era digitale. Il videogame nel corso degli anni ha influenzato la nostra percezione spazio/temporale e la nostra concezione di identità, portandoci a un punto in cui reale e virtuale stanno fondendo i loro confini. In questo processo, anche il potere ideologico di un game non è più restringibile al contesto videoludico. I’m not playing prende in esame questo passaggio fondamentale, e lo fa attraverso un gioco di simulazione bellica a cui milioni di persone giocano quotidianamente: COD4. Nella performance, COD4 viene giocato in tempo reale, ma i paesaggi visivi e sonori del game sono trasformati. Attraverso alcune modifiche al motore grafico, il lato visivo del game viene stravolto, per mostrarci un campo di battaglia reale e virtuale allo stesso tempo. Anche la traccia audio è destrutturata in tempo reale, tramite un sistema che assegna nuovi suoni agli eventi sonori del gioco, il cui controllo è gestito dal vivo. ***

I’m not playing is an audiovisual performance that talks about the relationship between the videogame medium and the culture of simulation in the digital era. Through the years, videogames have influenced our perception of space/time and our concept of identity, and we have now reached a point where real and virtual worlds are merging their borders. In this process, the videogame as a container of ideological power cannot be underestimated. I’m not playing addresses all this through a war videogame played every day by millions of people: COD4. During the performance, COD4 is played in real time, but the visual and sound landscapes of the game are transformed. Thanks to a hack of the graphic engine, the game shows us real and virtual battlefields at the same time, fragmented among islands of disturbing hypnotism. The audio track is also de-structured in real time, through a script that assigns new sounds to the original sound effects, which is controlled live during the performance.


<span style=”color: #FFFFFF;”><b>INDEX of ARTWORKS (in catalogue) </span>

Evolution life02, software screenshot on paper on board, 120x80cm, 2012

Evolution life04, software screenshot on paper on board, 150x50cm, 2012

SimCity09, software screenshot on concrete, wax, oxide, 60x80cm, 2013

FOV02, machinima, video edition of 5, 2012

SimCity014, software screenshot on concrete, wax, oxide, 20x20cm, 2013

Avatar DATA01, 3D software graphic on board (acrilic_vetroresina), 40x40cm, 2010

SimCity05, software screenshot on concrete, 50x50cm, 2012

Avatar DATA08, software graphic on concrete, 20x20cm, 2010

SimCity013, software screenshot on concrete, oxide, 22x22cm, 2013

Avatar DATA07, software graphic on concrete, 20x20cm, 2010

SimCity017, software screenshot on concrete, wax, oxide, 20x20cm, 2013

Evolution life05, software screenshot on paper on board, 72X62cm, 2012

Game Over04, software screenshot on concrete, 16x16cm, 2009

Evolution life06, software screenshot on paper on board, 50X120cm, 2012

Game Over01, software screenshot on concrete, 16x16cm, 2009

Farmville01, software screenshot on concrete (detail), 100x45cm, 2013

Game Over02, software screenshot on concrete, 16x16cm, 2009

Avatar DATA06, 3D software graphic on concrete, 20x20cm, 2010

Fishing to fish, software screenshot on paper on board, 60x60cm, 2013

Avatar DATA03, 3D software graphic on board (acrilic_vetroresina), 40x40cm, 2010

SimCity011, software screenshot on concrete, oxide, 60x83cm, 2013

Avatar DATA05, 3D software graphic on concrete, 50x50cm, 2010

Evolution life03, software screenshot on paper on board, 150x50cm, 2012

Evolution life01, software screenshot on paper on board (detail), 70x180cm, 2012 I’m not playing, audiovisual performance, 2013

49


<span style=”color: #ff0000;”><b>SOLO EXHIBITIONS</span>

<span style=”color: #ff0000;”><b>GROUP EXHIBITIONS</span> 2013 Never odd or even | Palindrome, Team Titanic Gallery, Berlin, Germany New Game Designer, CTU Università degli Studi, curator Debora Ferrari, Milan, Italy Novart Festival Digital Art, Nova Milanese, Italy Green Box MoMa14 Tribute, Neoludica Game Art Gallery, curator Debora Ferrari, Turin, Italy A Contribution to Anonymous History, Fiera Arte Contemporanea Arte Accessibile, by Theca Gallery Lugano, Milan, Italy Game Art Camp, Neoludica Game Art Gallery, curator Debora Ferrari & Luca Traini, Monza, Italy Carnem, Fabbrica del Vapore, curator Careof Docva, Milan, Italy 2012 Games Week Milano, Neoludica Game Art Gallery, curator Debora Ferrari, Milan, Italy Ti Racconto, curator CRAC (Centro Ricerca Arte Contemporanea) & UnDo.net, Cremona, Italy Galleria OltreDimore, curator Marcella Loconte, Boulogne, Italy ArtExpò, Officine Mizar, Animafamily, Work’s in progress, curator Lakasatasakapata, Pontecorvo, Italy 2010 BYOB Museo Pecci Milano & Miart, curator Domenico Quaranta, Milan, Italy Statments, Galleria Federica Ghizzoni, curator Quaroni & Barbara Nahmad, Milan, Italy

2013 Deceptive Perceptions, Galleria Civica, Campione d’Italia, curator Matteo Bittanti, Switzerland Artificialia. Un mondo dis-simulato, Camero di Commercio dell’Uruguay Saronno, by Theca Gallery, curator Luca Avanzini, Italy I’m not playing. (For hacked videogame and real-time sampler), [.BOX] Video Art Space, curator Alessandra Arno, Milan, Italy I’m not Playing, RoBOt Festival, curator Marcella Loconte, Boulogne, Italy FOV02, File / Electronic Language International Festival, San Paulo, Brasil SetUFOCam, Cultural National Institute, Novi Sad, Republic of Serbia Kenell Game Over, Theca Gallery, curator Andrea Carlo Alpini, Lugano, Switzerland Evolution Life (video site-specific installation), Fiera Arte Accessibile Milan, by Theca Gallery Lugano, curator Andrea Carlo Alpini, Milan, Italy MIA, The Armory Center of the Arts, curator Alanna Simone, California, U.S.A. Athens Slingshot, Innovative Art and Technology, curator Eric Mart, Georgia, U.S.A. I’m not playing for hacked videogame and real-time sampler (audiovisual performance), Altes Finanzamt, Berlin, Germany FOV01 (audiovisual performance), Start-schuss, Berlin, Germany 2012 Playing the game, Spazio O’, curator Paolo VJ Visualloop Branca, Milan, Italy Impossible Backgrounds (audiovisual performance), Sowieso, Berlin, Germany Inside me, Pulsart Art Festival, curator Anna Zerbaro Pezzin, Schio, Italy RoBOt Festival, curator Marcella Loconte e Federica Patti, Booulogne, Italy 2011 ZeroMap (video installation), Alexander Plaz, Berlin, Germany I am Niko Bellic (interactive installation), curator Ezio Cuoghi, Milan, Italy 2010 Game Over (video installation), Tacheles, Berlin, Germany

51




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.