Black Mirror: Υποσχέσεις και ματαιώσεις της ψηφιακής εποχής στα πεδία του χώρου και του σώματος

Page 1





ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

BLACK MIRROR Υποσχέσεις και Ματαιώσεις της ψηφιακής εποχής στα πεδία του χώρου και του σώματος

ΜΑΡΑΚΑΚΗΣ ΕΜΜΑΝΟΥΗΛ ΜΑΡΚΟΥ ΟΛΓΑ

ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΨΥΧΟΥΛΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ

©2017



Η παρούσα ερευνητική εργασία αφορμάται από την τηλεοπτική σειρά Black Mirror για να ερευνήσει το θέμα της ενίσχυσης του ανθρώπινου σώματος και του περιβάλλοντος γύρω του μέσω της τεχνολογίας. Η σειρά αποτελείται από αυτοτελή επεισόδια το καθένα από τα οποία αφηγείται ιστορίες σε ένα κοντινό μέλλον ή εναλλακτικό παρόν μίας δυστοπικής κοινωνίας. Κεντρικό χαρακτηριστικό όλων των επεισοδίων είναι η τεχνολογική εξέλιξη και τα «ατυχήματα» που μπορεί να επιφέρει η υπερβολική ή λανθασμένη χρήση της. Ευχαριστούμε θερμά τον κ. Ψυχούλη για την καθοδήγηση του, καθώς και τους κ. Γ. Παπακωνσταντίνου, κ. Α. Χρόνη, κ. Σ. Γιαννούδη για την πολύτιμη βοήθεια τους.



Περίληψη

Από την δεκαετία του ’60 η έρευνα για τον επαναπροσδιορισμό της σχέσης σώματος και χωρικού περιβάλλοντος είναι εκτενής. Πλέον, τα σύγχρονα μέσα και οι τεχνολογίες την καθιστούν πιο επίκαιρη και ρεαλιστική από ποτέ ενώ το ανθρώπινο σώμα και οι αισθήσεις γίνονται τόποι και σημεία εξερεύνησης μέσω της τεχνολογίας δημιουργώντας δυσδιάκριτα όρια μεταξύ ανθρώπινου και ψηφιακού. Καλλιτέχνες, Αρχιτέκτονες και Designers έχουν ασχοληθεί με τέτοιους πειραματισμούς συνδυάζοντας έργα τους με τεχνολογικά μέσα δημιουργώντας νέες αισθητηριακές και χωρικές εμπειρίες. Με τις σύγχρονες εφαρμογές επιτυγχάνεται η ενίσχυση του χώρου μέσω της περιβάλλουσας νοημοσύνης(AmI), του σώματος με εμφυτεύματα και prosthetics, καθώς και των κατασκευασμάτων μέσω

της τεχνητής νοημοσύνης(ΑΙ). Ωστόσο ερωτήματα προκύπτουν σχετικά με την εκτεταμένη χρήση, τη σκοπιμότητα, την εμπορευματοποίηση και τον έλεγχο τέτοιων τεχνολογιών. Προϊόντα δημοφιλής κουλτούρας, όπως η αγγλική σειρά Black Mirror, σχολιάζουν τις παραπάνω εξελίξεις παρουσιάζοντας ακραία σενάρια μιας τεχνολογικά ενισχυμένης καθημερινότητας. Χρησιμοποιούνται τμήματα επεισοδίων ως αφορμή για την μελέτη των οραμάτων, της σύγχρονης εφαρμογής αλλά και των πιθανών «ατυχημάτων» της ψηφιακής εποχής. Τελικά η ραγδαία εξέλιξη των επιστημών στην ψηφιακή εποχή θα καταφέρει να υλοποιήσει τις υποσχέσεις των οραματιστών του ’60 ή θα μας φέρει αντιμέτωπους με μια τεχνολογική δυστοπία;



BLACK MIRROR Υποσχέσεις και Ματαιώσεις της ψηφιακής εποχής στα πεδία του χώρου και του σώματος

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ 14-17

WHITE CHRISTMAS 18-39

BE RIGHT BACK 40-69

MEN AGAINST FIRE 70-107

ΕΠΙΛΟΓΟΣ 108-111

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 115-119



Το Black Mirror είναι τηλεοπτική σειρά επιστημονικής φαντασίας του Charlie Booker. Το πρώτο επεισόδιό της προβλήθηκε το 2011 και έχουν προβληθεί τέσσερις κύκλοι μέχρι σήμερα. Κάθε κύκλος αποτελείται από αυτοτελή επεισόδια που παρουσιάζουν δυστοπικά σενάρια, εξαιτίας μιας αμφίδρομης σχέσης μεταξύ κοινωνίας και τεχνολογίας. “Κάθε επεισόδιο έχει διαφορετικό καστ, διαδραματίζεται σε διαφορετικό σκηνικό, ακόμα και σε διαφορετική πραγματικότητα,” λέει ο δημιουργός της σειράς. “Όμως όλα τους έχουν να κάνουν με τον τρόπο που ζούμε τώρα - και με τον τρόπο που ίσως να ζούμε σε 10 λεπτά από τώρα αν είμαστε αδέξιοι.”



Εισαγωγή

Η εξέλιξη της τεχνητής νοημοσύνης, της νανοτεχνολογίας, της ρομποτικής, των έξυπνων υλικών και άλλων επιστημών, έχει επιφέρει σημαντικές αλλαγές στην καθημερινή μας ζωή. Δίνονται πλέον νέες δυνατότητες τόσο στο περιβάλλον όσο και στο ίδιο το σώμα κάνοντας δυσδιάκριτα τα όρια μεταξύ τεχνητού και φυσικού. Τα χαρακτηριστικά και οι ιδιότητες των αισθητηριακών οργάνων επαναπροσδιορίζονται και στον δομημένο χώρο προστίθεται ένα νέο επίπεδο πληροφοριών.1 Ήδη από την δεκαετία του 60 κινήματα και αρχιτεκτονικές ομάδες οραματιστήκαν νέα σενάρια καθημερινότητας και διαβίωσης μέσα στην πόλη και την κατοικία, που θα γινόντουσαν εφικτά μέσω της τεχνολογικής εξέλιξης. Η ανάπτυξη της κυβερνητικής αποτέλεσε έναυσμα για τα παραπάνω καθώς εισήγαγε έννοιες όπως η αυτορρύθμιση (self-regulating ), η προσαρμοστικότητα (adaptability) και η πληροφοριακή ανατροφοδότηση (information feedback) ως βάσεις για την κατανόηση των βιολογικών, μηχανικών και κοινωνικών διαδικασιών. Παραδείγματα όπως αυτό του Cedric Price που σχεδίασε χώρους ικανούς να προσαρμοστούν στις ανάγκες του χρηστή (fun palace), της ομάδας των Αrchigram που πειραματιστήκαν με κατασκευές που λειτουργούν σαν «δεύτερο δέρμα» (Suitaloon and Cushicle), και του 1. 2.

Stelarc που προσπάθησε να ενισχύσει το «απαρχαιωμένο» σώμα, φαίνεται να έχουν εμπνευστεί από τις παραπάνω έννοιες. Tα παραπάνω οράματα σε συνδυασμό με την ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας και της ενσωμάτωσης της σε όλους τους τομείς της καθημερινότητας και του περιβάλλοντος, επαναπροσδιορίζουν την βιωματική εμπειρία στον χώρο και θέτουν νέα ζητήματα προς εξέταση. Φιλοσοφικά κινήματα όπως η φαινομενολογία και η μετα-φαινομενολογία μπορούν να μας βοηθήσουν στην παραπάνω διερεύνηση, καθώς μελετούν τον τρόπο που το άτομο αντιλαμβάνεται τα ερεθίσματα και τα φαινόμενα γύρω του ενσυνείδητα μέσω των αισθήσεων του και το ρόλο της τεχνολογίας σε αυτή την διαδικασία. Παράλληλα, αρχιτέκτονες όπως ο Juhani Pallasmaa που μελετούν τον ρόλο των αισθήσεων μας στην αλληλεπίδρασή μας με τον χώρο παρατηρούν ότι κάποιες από τις αισθήσεις φαίνεται να χάνουν την σημασία τους και κάποιες άλλες να αποκτούν κυρίαρχο ρόλο στον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε το περιβάλλον μας. Αυτό ίσως συμβαίνει γιατί όπως σημειώνει «η μόνη αίσθηση που είναι αρκετά γρήγορη για να συμβαδίσει με την εκπληκτική επιτάχυνση του τεχνολογικού κόσμου είναι η όραση».2 Πλέον, τα σύγχρονα μέσα και οι τε-

Manovich, L. (2006). The poetics of augmented space. Visual Communication, 5(2), pp.219-240. Pallasmaa, J. (2012). The eyes of the skin. 2nd ed. Chichester, West Sussex [U.K.]: Wiley, p.25


χνολογίες καθιστούν τα οράματα του 60’ επίκαιρα και ρεαλιστικά, ενώ το ανθρώπινο σώμα, ο χώρος γύρω του και οι αισθήσεις γίνονται τόποι και σημεία εξερεύνησης. Καλλιτέχνες, Αρχιτέκτονες και Designers έχουν ασχοληθεί με τέτοιους πειραματισμούς συνδυάζοντας έργα τους με τεχνολογικά μέσα, δημιουργώντας νέες αισθητηριακές και χωρικές εμπειρίες. Πρότζεκτ όπως το iSpace που εξέτασε τις δυνατότητες των ευφυών περιβαλλόντων, το Hylozoic Ground του Philip Beesley που εξερεύνησε τα όρια μεταξύ έμψυχου και άψυχου, και το SAROTIS από το Interactive Lab της Bartlet School of Architecture που μελέτησε την αντίληψη του χώρου μέσω ενός «δεύτερου δέρματος», είναι κάποια από τα σύγχρονα παραδείγματα που θα αναλυθούν. Παράλληλα με την εξέλιξη της τεχνολογίας αναπτύσσονται και διαφορετικές στάσεις αντιμετώπισης προς αυτήν. Από τη μία διακρίνεται μια τάση ενθουσιασμού και άμεσης αποδοχής των νέων τεχνολογικών επιτευγμάτων ως μέσων βελτίωσης της οικονομοκοινωνικοπολιτικής κατάστασης, δηλαδή ως ικανά για τη δημιουργία μιας τεχνολογικής ουτοπίας. Αντίθετα, υπάρχουν αρκετές επιφυλάξεις και φόβοι που αφορούν την απρόσκοπτη και ασυνείδητη χρήση της τεχνολογίας και των αρνητικών επιδράσεων που προκαλεί στη σύγχρονη κοινωνία, μετατρέποντάς την σε μία τεχνολογική δυστοπία. Τέτοιες ανησυχίες αντικατοπτρίζονται πλέον και σε προϊόντα μαζικής κουλτούρας, όπως για παράδειγμα στην σειρά “Black mirror” (2011-σήμερα). Δυστοπικά μέλλοντα με τεχνολογικά εμφυτεύματα που αποθηκεύουν αισθητηριακές μνή16

μες και παρέχουν άμεση πρόσβαση σε αυτές ανά πάσα στιγμή, που ελέγχουν τα αισθητήρια όργανα διαστρεβλώνοντας τις αισθήσεις, που εξερευνούν τα όρια της εμπειρίας του χρηστή μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας, φακοί επαφής που δίνουν την δυνατότητα όρασης μέσα από τα μάτια κάποιου άλλου ανθρώπου ή μηχανής, είναι μερικά από τα παραδείγματα που σχολιάζουν τις πιθανές εκφάνσεις της ραγδαίας και άνευ ορίων τεχνολογικής εξέλιξης. Πρόκειται για σενάρια που κυμαίνονται μεταξύ απόλαυσης και δυσφορίας των φανταστικών κοινωνιών της σειράς που φαίνεται να έχουν αναλογίες με τη σύγχρονη καθημερινότητα.


17


«Είσαι κώδικας...προσομοίωση εγκεφάλου γεμάτη κώδικα, αποθηκευμένη σε αυτήν την συσκευή που ονομάζουμε “αυγό”[...] Ο αληθινός σου εαυτός πληρώνει γι΄αυτό. Πρόκειται για υπηρεσία. Παίρνουμε ένα άδειο “αυγό” και το φυτεύουμε χειρουργικά στον εγκέφαλο του πελάτη. Μένει εκεί περίπου μία εβδομάδα. Κατασκοπεύει. Απορροφάει τον τρόπο λειτουργίας του συγκεκριμένου εγκεφάλου. Γι’ αυτό νομίζεις ότι είσαι ο εαυτός σου. [..] Αυτή είναι η δουλειά σου τώρα. Ελέγχεις τα πάντα εδώ... Θερμοκρασία, φώτα, τι ώρα χτυπάει το ξυπνητήρι... Αν δεν έχει τρόφιμα το ψυγείο παραγγέλνεις εσύ».


PART ONE

White Christmas


Στιγμιότυπο από το επεισόδιο White Christmas, Black Mirror


Tο δεύτερο μέρος του επεισοδίου White Christmas αφηγείται μια πραγματικότητα πλήρους εξατομίκευσης του έξυπνου σπιτιού, όπου ο χώρος αποκτά την συνείδηση του χρήστη. Για το σκοπό αυτού του εγχειρήματος τοποθετείται στον εγκέφαλο της πρωταγωνίστριας για μια εβδομάδα ένα τσιπ καταγραφής σκέψεων και συνηθειών με σκοπό την δημιουργία μιας συσκευής που θα αποτελεί το αντίγραφο της συνείδησης της. Με αυτό τον τρόπο οι λειτουργίες στο έξυπνο σπίτι που θα εγκατασταθεί η συσκευή θα τελούνται αυτόματα από το «αντίγραφο» της ιδιοκτήτριας ώστε να δημιουργούνται οι συνθήκες που επιθυμεί χωρίς να απαιτείται κόπος από την ίδια.

White Christmas

White Christmas

μέσω της μετατροπής της σε κώδικα. Ουσιαστικά η τεχνολογία στα πλαίσια της πλοκής φτάνει στον υπέρτατο βαθμό εξέλιξής της με στόχο την δημιουργία ευφυών συστημάτων που κατανοούν τον χρήστη και τις ανάγκες του και συνεχώς εξελίσσονται για να τον ικανοποιούν. Το περιβάλλον και οι συσκευές αποκτούν νοημοσύνη θολώνοντας τα όρια μεταξύ ζωντανού και άψυχου.

Για παράδειγμα η συσκευή ρυθμίζει την θερμοκρασία του χώρου που βρίσκεται η πρωταγωνίστρια, οργανώνει και την ενημερώνει για τον ημερήσιο πρόγραμμά της, και της ετοιμάζει το πρωινό. Ουσιαστικά λειτουργεί ως ο κεντρικός ρυθμιστής του δικτύου έξυπνων συσκευών που ήδη υπάρχουν στο σπίτι με επίκεντρο τις επιθυμίες του κατοίκου. Παρακολουθεί συνεχώς τις ενέργειες της πρωταγωνίστριας και δρα με βάση αυτές ώστε να την ικανοποιήσει. Έτσι βλέπουμε μια κυριολεκτική μεταφορά και εγκατάσταση της ανθρώπινης νοημοσύνης στον κατοικήσιμο χώρο

21


Fun Palace, αξονομετρικό σχέδιο Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal.


White Christmas

Fun Palace Κυβερνητική και η “μηχανή για να ζεις”

Η παραπάνω συνθήκη παραθέτει έννοιες και προβληματισμούς που εντοπίζονται στο όραμα της κυβερνητικής και άλλων επιστημών από την δεκαετία του ’60 μέχρι και σήμερα, που στόχο έχουν την ενίσχυση και επέκταση των δυνατοτήτων του δομημένου περιβάλλοντος με την βοήθεια της τεχνολογίας. Συγκεκριμένα, ο Gordon Pask, που ήταν ένας από τους πρωτοπόρους της κυβερνητικής, μέσα από τα έργα του οραματίστηκε κατασκευές ικανές να «μαθαίνουν» από τον χρήστη και να εξελίσσονται συνεχώς. Όπως υποστήριξε: «Το αποκορύφωμα του φονξιοναλισμού (functionalism) είναι η έννοια του σπιτιού ως «μηχανή για να ζεις μέσα» (Le Corbursier). Αλλά η κλίση είναι προς την κατεύθυνση μιας μηχανής που λειτουργεί ως μέσο για την εξυπηρέτηση των κατοίκων. Η ιδέα αυτή, πιστεύω, θα τελειοποιηθεί στην έννοια του περιβάλλοντος με το οποίο ο κάτοικος συνεργάζεται, στο οποίο μπορεί να εξωτερικεύσει τις νοητικές διεργασίες του, δηλαδή η αμοιβαιότητα θα τονωθεί σε σύγκριση με την απλή λειτουργικότητα. Για παράδειγμα, η μηχανή για να ζεις μέσα θα ανακουφίσει τον κάτοικο από την ανάγκη για την αποθήκευση πληροφοριών στη μνήμη και 1. 2. 3.

την ανάγκη για εκτέλεση υπολογισμών, ενώ θα βοηθήσει και με πιο προφανείς ασχολίες, όπως η αποκομιδή απορριμμάτων και το πλύσιμο πιάτων. Περαιτέρω, θα προσελκύσει το ενδιαφέρον του απλά απαντώντας στις ερωτήσεις του».1 Όμοια με τον Pask, την δεκαετία του 60’ το ενδιαφέρον πολλών αρχιτεκτόνων και καλλιτεχνών στρέφεται στην τεχνολογία και στους τρόπους με τους οποίους αυτή μπορεί να δώσει μία νέα διάσταση στα έργα τους. Ζητήματα όπως η διαδραστικότητα, η πληροφοριακή ανατροφοδότηση, η εικονική πραγματικότητα και η σχέση μεταξύ οργανισμών και τεχνολογίας γίνονται πόλος ενδιαφέροντος και λειτουργούν καθοριστικά για την εξέλιξη της μετέπειτα ψηφιακής κουλτούρας.2 Καθοριστικό ρόλο διαδραμάτισε η ανάπτυξη της κυβερνητικής και συγκεκριμένα η έκδοση του βιβλίου ‘Κυβερνητική, ή έλεγχος και επικοινωνία στα ζώα και στις μηχανές’ από τον Νόρμπερτ Βίνερ (Norbert Wiener) το 1948.3 Σύμφωνα με τον ίδιο η κυβερνητική είναι «η επιστήμη του ελέγχου και της επικοινωνίας μεταξύ ζώων και μηχανών, οργανισμών και μηχανισμών». Στο βιβλίο του χρησιμοποιεί έννοιες όπως η αυτορρύθμιση, η προσαρμοστικότητα και η

Pask, G. The Architectural Relevance of Cybernetics. 496 στο Brown, P. (2008). White heat cold logic. Cambridge, Mass.: MIT Press. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. Routledge, New York, Introduction Wiener, N. (1961). Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine. New York: M.I.T. Press. 23


πληροφοριακή ανατροφοδότηση ως βάσεις για την κατανόηση των βιολογικών, μηχανικών και κοινωνικών διαδικασιών. Αυτός και οι υπόλοιποι υποστηρικτές της κυβερνητικής εξετάζουν τα όρια μεταξύ οργανικού και ανόργανου, φυσικού και τεχνητού, ζωντανών οργανισμών και μηχανών και προτείνουν ένα νέο είδος μηχανής που θα λειτουργεί ως συνδετικός κρίκος των παραπάνω. Σύμφωνα με τον Wiener αυτό γίνεται εφικτό αν και οι δύο οντότητες (οργανικές και ανόργανες) είναι αυτορυθμιζόμενες , ικανές να ρυθμίσουν μελλοντικές συμπεριφορές βασιζόμενες σε προηγούμενες πράξεις και τελικά να εξελιχθούν και να προσαρμοσθούν με βάση την εμπειρία τους. 4 Στην κυβερνητική, ήταν αδιάφορο αν ένα σήμα ή μήνυμα προερχόταν από μια μηχανή ή ένα άτομο, καθώς αυτό που προείχε ήταν να διευκολυνθεί η καθαρή επικοινωνία οπουδήποτε και με οποιονδήποτε τρόπο αυτή συνέβαινε.5 Τα συστήματα που βασίζονται στις παραπάνω θεωρίες λειτουργούν με ενεργοποιητές (actuators), για να εκτελούν λειτουργίες, και αισθητήρες (sensors), ώστε να καταγράφουν τις εξωτερικές συνθήκες και τις πράξεις τους και να επιστρέφουν αυτή την πληροφορία ως δεδομένο για την επόμενη τους δράση, σε ένα συνεχές αυτορυθμιζόμενο κύκλωμα.6 Αυτός ο τρόπος λειτουργίας στηρίζεται στην «ομοιόσταση», όρο που εισήγαγε ο Αμερικανός φυσιολόγος Walter Cannon το 1929 για 4. 5. 6. 7. 24

να περιγράψει την ικανότητα των ζωντανών οργανισμών να διατηρούν μια σταθερή ενεργειακή κατάσταση και να ελαχιστοποιούν την απώλεια ενέργειας σε σχέση με τις περιβαλλοντικές αλλαγές.7

Κυβερνητικό σύστημα

Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. New York ,Routledge. p.11. Lobsinger, M. (2000). Cybernetic theory and the architecture of performance, στο Goldhagen, S. and Legault, R. (2000). Anxious modernisms. Montréal: Canadian Centre for Architecture. Wiener, N. (1954). The human use of human beings. Garden City, New York: Doubleday, από Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. New York ,Routledge. Ibid.4.


Το κτίριο αποτελούσε μία τεράστια αρθρωτή μεταλλική κατασκευή με προκατασκευασμένα τοιχώματα, πλατφόρμες,

White Christmas

Οι παραπάνω έννοιες φαίνεται να παίρνουν μορφή στο πρότζεκτ Fun Palace του Cedric Price. Είναι ένα από τα πρώτα έργα που έθεσαν τον χρήστη ως το επίκεντρο του σχεδιασμού και βασικό ρυθμιστή του χώρου, των συνθηκών και της εξέλιξης του κτιρίου. Πρόκειται για μία πειραματική και προσαρμοστική δομή που θα μπορούσε να τροποποιηθεί για να φιλοξενήσει διαφόρων ειδών δραστηριότητες ψυχαγωγίας. Ο αρχιτέκτονας Cedric Price σε συνεργασία με την σκηνοθέτη θεάτρου Joan Littlewood και τον πρωτοπόρο της κυβερνητικής Gordon Pask, οραματίστηκε «μια τεράστια μηχανή μάθησης με την ικανότητα να επιτρέπει στους ανθρώπους να προσαρμοστούν σωματικά και ψυχικά στις άυλες εμπειρίες και στον επιταχυνόμενο ρυθμό της τεχνολογικής κουλτούρας».8 Το έργο αναφερόταν κυρίως στην εργατική τάξη του ανατολικού Λονδίνου και στόχευε στην κινητοποίηση διαφορετικών κοινωνικών ομάδων ώστε να χρησιμοποιήσουν τις εγκαταστάσεις του ανάλογα με τις ανάγκες τους. Πηγή έμπνευσης για τις αρχές σχεδιασμού του αποτέλεσαν οι ιδέες των καταστασιακών και η επιθυμία της Littlewood για έναν ανοιχτό θεατρικό χώρο, ένα είδος πανεπιστημίου του δρόμου και ένα εργαστήριο ενεργούς διασκέδασης και παράστασης.9

Fun Palace, Cedric Price, section, 1964. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal. Πηγή: http://www.audacity.org/

δάπεδα, σκάλες, και οροφές που θα μπορούσαν να μετακινηθούν και να συναρμολογηθούν από γερανούς. Κινητά, προσωρινά και φουσκωτά μέρη θα επέτρεπαν στον χώρο να παραμένει ανοιχτός και ελεύθερος από όρια. Σχεδόν κάθε μέρος του ήταν μεταβλητό, καθώς σύμφωνα με τον Price «η μορφή και η δομή του, μοιάζει με ένα μεγάλο ναυπηγείο στο οποίο περιβλήματα, όπως θέατρα, κινηματογράφοι, εστιατόρια, εργαστήρια, ζώνες αγώνων, μπορούν να συναρμολογούνται, να μετακινούνται, να αναδιοργανώνονται και να διαλύονται συνεχώς».10 Όπως λακωνικά το περιέγραψε o ίδιος «αποτελεί ένα κιτ τμημάτων, όχι ένα κτίριο».11 Αυτή η έμφαση του Price στη συνεχή κίνηση και ροή, φανερώνει την αντιμετώπιση των κτιρίων του ως προσωρινές κατασκευές που θα μπορούσαν να αποσυναρμολογηθούν ή να αλλάξουν τοπο-

8.

Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. Routledge, New York, p.26 9. Glynn, R. (2017). Fun Palace – Cedric Price. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http:// www.interactivearchitecture.org/fun-palace-cedric-price.html [Accessed 3 Feb. 2017]. 10. Ibid.8 11. Ibid. 9

25


θεσία όταν θεωρηθούν παρωχημένες.12 Σε αντίθεση με τους Archigram που έδιναν ιδιαίτερη έμφαση στην εικονογράφηση για την περιγραφή των ιδεών τους, ο Price χρησιμοποιούσε κυρίως διαγράμματα επεξηγηματικά των ροών και εννοιών της σύνθεσής του. Όπως εξηγεί ο Beesley «η οπτική ανολοκλήρωση του κτιρίου ήταν μια πρόκληση για τους χρήστες του να το αλλάξουν και να το προσαρμόσουν. Ήταν επίσης μια αναπαράσταση μιας αρχιτεκτονικής που δεν θα μπορούσε ποτέ να τελειώσει».13 Ο Price θεωρούσε ότι η εμπειρία ή ο τρόπος αναπαράστασης και επίτευξής της δεν ήταν πιο σημαντικά από την ίδια την χρήση και ότι ο ρόλος του αρχιτέκτονα ήταν να λύνει προβλήματα και να επεκτείνει τις δυνατότητες επιλογής και απόλαυσης του χρήστη.14 Σε αντίθεση με τους πρώτους μοντερνιστές που οραματίστηκαν την μηχανοποίηση και με τα μέλη της Ομάδας 10 που βασίζονταν «στο δεδομένο» (“the found”) ως πραγματικό, ο ίδιος έδωσε έμφαση στην κυριολεκτική χρήση των νέων τεχνολογιών, στην κινητικότητα και στο γεγονός ότι η πραγματικότητα δεν είναι απαραίτητα οπτικά εμφανής. Καθοριστικό ρόλο για την ανθρώπινη αντίληψη θεωρούσε ότι κατείχε ο χρόνος τον οποίο ανέφερε ως τέταρτη διάσταση στον σχεδιασμό .15 O Gordon Pask, που ήταν ο επικεφαλής

για τον σχεδιασμό του κυβερνητικού συστήματος του Fun Palace, «κατανοούσε τα κτίρια και τις πόλεις ως συστήματα που μεγαλώνουν, αναπτύσσονται και εξελίσσονται».16 Για το συγκεκριμένο έργο σχεδίασε ένα σύστημα ικανό να συλλέγει και να αναλύει πληροφορίες σχετικά με τις προτιμήσεις και τις ατομικές ενέργειες του επισκέπτη καθορίζοντας παραμέτρους για τον τρόπο με τον οποίο το κτίριο θα μεταμορφωνόταν. Θα μπορούσε δηλαδή η ίδια η δομή να «μαθαίνει» πρότυπα συμπεριφοράς και να σχεδιάζει μελλοντικές δράσεις.17 Αυτές η έννοιες σχετίζονταν με την θεωρία της «αρχιτεκτονικής αμοιβαιότητας» (“concept of architectural mutualism”) που ο ίδιος πρότεινε και αφορούσε την αλληλεξάρτηση και συνεχή επικοινωνία της αρχιτεκτονικής, των ανθρώπων και των κοινωνιών. Θεωρούσε ότι εφόσον ο άνθρωπος επικοινωνούσε με το περιβάλλον του, η αρχιτεκτονική θα έπρεπε να σχεδιάζεται έτσι ώστε να ενισχύει ευχάριστους διαλόγους με λεκτικά, οπτικά, ακουστικά και απτικά στοιχεία μεταξύ τους. Αποκάλεσε τους χώρους αυτούς «αισθητικά ισχυρά περιβάλλοντα» (“aesthetically potent environments”), ικανά να ενθαρρύνουν αλληλεπιδράσεις. Για τον Pask δεν ήταν αναγκαία η μηχανική ή υποβοηθούμενη από υπολογιστές διαδραστικότητα για την δημιουργία τέτοιων περιβαλλόντων

12. Ibid.9. 13. Beesley, P. and Khan, O. (2009). Responsive architecture/performing instruments. New York, NY: The Architectural League of New York. 14. Ibid. 11 15. Lobsinger, M. (2000). Cybernetic theory and the architecture of performance. στο Goldhagen, S. and Legault, R. (2000). Anxious modernisms. Montréal: Canadian Centre for Architecture, p.128 16. Brown, P. (2008). White heat cold logic. Cambridge, Mass.: MIT Press. 17. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. Routledge, New York, p.29 17. Ibid. 16

26


Tα κυβερνητικά συστήματα που χρησιμοποίησε ήταν «δεύτερης τάξεως» (“second-order cybernetics”) καθώς, αντί να προσαρμόζονται σε έναν προκαθορισμένο στόχο (“first-order cybernetics”), έδιναν την δυνατότητα στον παρατηρητή και το κατασκεύασμα να συμμετάσχουν σε αμοιβαίες ανταλλαγές, τις οποίες αποκαλούσε διαλόγους.19 Στα συστήματα που σχεδίαζε υπήρχαν αισθητήρες και ενεργοποιητές (sensors, actuators) που παρακολουθούσαν τον χώρο και ήταν ικανοί να τον αλλάξουν. Ωστόσο, όπως παρατηρεί ο Usman Haque, «αντί να κάνουν ακριβώς ότι τους λέμε ή να μας λένε ακριβώς τι πιστεύουν ότι χρειαζόμαστε, τα συστήματα του Pask θα μας παρείχαν μία μέθοδο για να συγκρίνουμε την αντίληψη μας για τις χωρικές καταστάσεις σε σχέση με την σχεδιασμένη αντίληψη της μηχανής»20 Ένα πλεονέκτημα των παραπάνω θεωριών είναι ότι παρέχουν την δυνατότητα τόσο στα φυσικά όσο και στα τεχνητά συστήματα να μάθουν το ένα για τις ενέργειες του άλλου μέσα σε ένα αρ18. 19. 20. 21. 22.

White Christmas

καθώς η αλληλεπίδραση μπορούσε να προκύψει μεταξύ του θεατή και των εσωτερικών αναπαραστάσεων που το έργο του προκαλούσε. «Η αμοιβαία αλληλεπίδραση ... εξωτερικεύεται ως διάλογος μεταξύ της εσωτερικής αναπαράστασης και του άμεσου εαυτού μας. Αυτό σημαίνει ότι το όριο ανάμεσα στις σκέψεις και πραγματικότητα είναι ρευστό».18

Fun Palace, Cedric Price, plan, 1964. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal. www.cca.qc.ca

χιτεκτονικό κυβερνητικό περιβάλλον, καθώς και να προσαρμοστούν στις σχέσεις που συμβαίνουν μεταξύ των κατοίκων. Το Fun Palace σχεδιάστηκε με βάση τις παραπάνω αρχές ως μία «μηχανή κυβερνητικής μάθησης»21 που θα διευκόλυνε τη μετάβαση στην εποχή της πληροφορίας. Η μηχανή αυτή θα ενεργοποιούνταν μόνο με την επέμβαση του χρήστη και θα του έδινε την δυνατότητα επιλογής και ελέγχου. Παρά το γεγονός ότι δεν κατασκευάστηκε ποτέ, αποτελούσε ένα διάγραμμα δυνατοτήτων, «μίας εικονικής και ευέλικτης αρχιτεκτονικής ικανής να προσομοιώσει διαφορετικές λειτουργίες των κτιρίων».22 Το περιεχόμενο, η χρήση και το πρόγραμμα πραγματοποιούνταν μέσω στιγμών διάδρασης χρηστών και μηχανής και δεν ήταν προκαθορισμένα από τον αρχιτέκτονα. Καταρρίπτονταν έτσι οι παραδοσιακές έννοιες της αρχιτεκτονικής που πειθαρχεί τον χώρο και

Ibid. 16 Ibid. 17 Haque, U. (2006). Architecture, interaction, systems. Από www.haque.co.uk Ibid. 15, p. 132 Mathews, S. (2006). The Fun Palace as Virtual Architecture. Journal of Architectural Education. από Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. Routledge, New York.

27


τον χρόνο. Ο ρόλος της πλέον ήταν να δημιουργεί συστήματα και «να προσφέρει μια σειρά από περιορισμούς ή κατευθυντήριες γραμμές για να επιτρέψει συγκεκριμένες μορφές εξέλιξης, χωρίς να προκαθορίζει τους στόχους».23 Αντί να δημιουργεί όρια και διαχωρισμούς έδινε την δυνατότητα αλληλεπίδρασης του χρήστης με το περιβάλλον του. Ωστόσο, όπως αναφέρει ο Mathews, ο ρόλος της κυβερνητικής στην αρχιτεκτονική δεν ήταν μόνο να δημιουργεί διαδραστικά και εξυπηρετικά περιβάλλοντα αλλά παράλληλα να ελέγxει την ανθρώπινη συμπεριφορά.24 Όπως κριτικοί έχουν ήδη επισημάνει, «στο πλαίσιο του ύστερου καπιταλισμού η απόσταση μεταξύ επιλογής και ελέγχου, από τη μία, και του καθορισμού της αγοράς από την άλλη είναι ανησυχητικά μικρή».25

Fun Palace: worm’s-eye interior perspective, 1964. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal. www.cca.qc.ca

23. Ibid. 16 24. Mathews, S. (2005). The Fun Palace: Cedric Price’s experiment in architecture and technology. Technoetic Arts 25. Ibid. 15, p. 135

28


White Christmas Fun Palace: interior perspective, 1964. Cedric Price Archives, Canadian Centre for Architecture, Montreal. www.cca.qc.ca

29


Στιγμιότυπο από το επεισόδιο White Christmas, Black Mirror


White Christmas

iSpace Σύγχρονη ευφυής κατοικία

Ένα σύγχρονο παράδειγμα εφαρμογής των αρχών που αναφέρθηκαν παραπάνω είναι το Intelligent Dormitory (iSpace). Πρόκειται για ένα πειραματικό πρότζεκτ που έγινε από το Intelligent Inhabited Environments Group του Πανεπιστημίου του Essex το 2004.26 Για την επίτευξή του αναδιαμορφώθηκε ένα δωμάτιο στις εστίες του πανεπιστημίου και στα έπιπλά του τοποθετήθηκαν έξυπνες συσκευές ικανές να ανιχνεύουν και να μαθαίνουν από την ανθρώπινη συμπεριφορά, ώστε να παρέχουν υπηρεσίες που θα βελτιώσουν την ποιότητα διαβίωσης. Οι συσκευές αυτές επικοινωνούν μεταξύ τους επιτρέποντας τον συντονισμό των δράσεών τους, και την απομακρυσμένη πρόσβαση στις υπηρεσίες τους μέσω δικτύων. Στο δωμάτιο προστέθηκε ένα δίκτυο αισθητήρων θερμοκρασίας, υγρασίας, φωτισμού και κίνησης, ένα σύστημα ασφαλείας και μία κάμερα που παρακολουθεί τον χώρο εξωτερικά. Το δίκτυο αυτό συνδέεται με ένα δίκτυο ενεργοποιητών που ενεργοποιούν το σύστημα ώστε να διαμορφώσει τις περιβαλλοντικές συνθήκες στον χώρο. Αυτό αποτελείται από κυκλοφορητές αέρα,

αερόθερμα, έναν ενεργοποιητή κλειδώματος πόρτας, μηχανοκίνητες κάθετες περσίδες, αυτοματοποιημένα ανοίγματα παραθύρου και έναν ρυθμιστή φωτός. Το δίκτυο είναι ρυθμισμένο με τέτοιο τρόπο ώστε οι συσκευές να μπορούν να ελεγχθούν και να προγραμματιστούν από παρόντες ή και απομακρυσμένους χρήστες. Παράλληλα οι ευφυείς πράκτορες (intelligent agents)27 των συσκευών έχουν την ικανότητα να «θυμούνται» τις συνήθειες του χρήστη και να διαμορφώνουν τις συνθήκες του δωματίου ανάλογα με αυτές. Ο ένοικος μπορεί να παρέμβει ανά πάσα στιγμή στο σύστημα και να αναπροσαρμόσει τις ρυθμίσεις του. Έτσι το περιβάλλον είναι ικανό να μαθαίνει τα πρότυπα συμπεριφοράς του χρήστη και να προσαρμόζεται στις προτιμήσεις του, προσθέτοντας και αναδιαμορφώνοντας τους κανόνες του βασιζόμενο στην αλληλεπίδρασή του με αυτόν.

26. http://cswww.essex.ac.uk/iieg/idorm.html 27. Ευφυείς Πράκτορες (intelligent agents) : «Οι ευφυείς πράκτορες κάνουν συνεχώς τις εξής τρεις λειτουργίες: (α) αντιλαμβάνονται τις δυναμικές συνθήκες του περιβάλλοντος, (β) δρουν πάνω στο περιβάλλον ώστε να το αλλάξουν και (γ) συλλογίζονται ώστε να ερμηνεύσουν αυτά που αντιλαμβάνονται, να λύσουν προβλήματα, να συμπεράνουν και να καθορίσουν την δράση τους». (ορισμός κατά Frederick Hayes-Roth) από http://aibook.csd.auth.gr/include/slides/Chap27.pdf

31


To παραπάνω πείραμα, όπως και το επεισόδιο του Black Mirror, αποτελούν μία μελέτη των δυνατοτήτων του Ambient Intelligence (AmI), δηλαδή των ενισχυμένων περιβαλλόντων που ανταποκρίνονται στην ανθρώπινη παρουσία. Σε αυτά υπάρχει ένα δίκτυο συσκευών που λειτουργούν συνεργατικά για να υποστηρίξουν την εκτέλεση των καθημερινών δραστηριοτήτων του χρήστη και να ενισχύσουν την διάδραση μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή. Πρόκειται για επαυξημένους χώρους που βασίζονται στην «διάχυτη υπολογιστική» (“ubiquitous computing”), στην «διάχυτη επικοινωνία» (“ubiquitous communication”) και στις ευφυείς διεπαφές χρήστη (“intelligent user interfaces”). Τα ευφυή περιβάλλοντα χρησιμοποιούν περιβαλλοντικές πληροφορίες ως δεδομένα εισόδου για να αποκτήσουν γνώση και εμπειρία ώστε να δημιουργήσουν κανόνες προσαρμογής και ανταπόκρισης σύμφωνα με τις εξατομικευμένες ανάγκες και τις μεταβαλλόμενες συμπεριφορές.28 Με βάση τα παραπάνω δεδομένα το σύστημα ενεργεί με την βοήθεια ενεργοποιητών (actuators) για να επιφέρει τα επιθυμητά αποτελέσματα. Ο όρος “ubiquitous computing” που προαναφέρθηκε ως χαρακτηριστικό των ευφυών περιβαλλόντων επινοήθηκε από τον Mark Wieser το 198829 και αφορά την τοποθέτηση πολλαπλών διασυνδεδεμένων συσκευών διάσπαρτων στο

φυσικό περιβάλλον30. Απαραίτητη είναι η «εξαφάνιση» των συσκευών που χρησιμοποιούνται έτσι ώστε ο χρήστης να μην αντιλαμβάνεται την ύπαρξή τους. Η εξαφάνιση αυτή μπορεί να είναι φυσική ή νοητή. Στην πρώτη περίπτωση οι συσκευές είναι είτε πολύ μικρές είτε κρυμμένες από την κοινή θέα. Δεν υπάρχει ένα κεντρικό σημείο διάδρασης , όπως κατά την χρήση ενός επιτραπέζιου υπολογιστή.31 Αντίθετα ο χρήστης αλληλεπιδρά με το σύστημα χρησιμοποιώντας πολλές διαφορετικές συσκευές. Στην περίπτωση της νοητής εξαφάνισης ο χρήστης αντιλαμβάνεται τις συσκευές ως αντικείμενα με ενισχυμένες ιδιότητες και έτσι η τεχνολογία γίνεται αόρατη μέσω της ενσωμάτωσής της στο περιβάλλον. Oι Ευφυείς Διεπαφές Χρήστη (“Intelligent User Interfaces”) που χρησιμοποιούνται στην AmI βασίζονται στην διάδραση ανθρώπου-υπολογιστή και στόχο έχουν την διευκόλυνση της. Έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να δώσουν στον υπολογιστή πολλές παραπάνω πληροφορίες σχετικά με τον χρήστη και το περιβάλλον του συγκριτικά με τις παραδοσιακές συσκευές (π.χ. πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη). Έχουν την ικανότητα να εξατομικεύουν και να προσαρμόζονται σε συγκεκριμένες συμπεριφορές ή συνθήκες μέσω της χρήσης αισθητήρων και αλγορίθμων. Μπορούν για παράδειγμα να αναγνωρίσουν διαθέσεις και συναισθήματα εντοπίζοντας το άγχος ή

28. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. Routledge, New York 29. Weiser, M. (1999). The computer for the 21st century. Scientific American 30. Charitos, D. and Rizopoulos, C. (2006). Intelligence Technologies as a Means of Enhancing Spatial Experience. In: Communicating Space(s) 24th eCAADe Conference Proceedings. Volos, pp. 626634. 31. Dourish, P. (2001). Where the action is. Cambridge, Mass.: MIT Press.

32


Η τεχνητή νοημοσύνη αυτών των περιβαλλόντων βασίζεται στην εξέλιξη των τεχνολογιών αισθητήρων-ενεργοποιητών, των συστημάτων αναγνώρισης της ανθρώπινης δραστηριότητας καθώς και των συστημάτων μάθησης και λήψης αποφάσεων.34 Αυτή η δυνατότητα μάθησης και εξέλιξης είναι που τα διαφοροποιεί από τα αυτόματα συστήματα που εκτελούν συγκεκριμένες και προκαθορισμένες πράξεις χωρίς να προσαρμόζονται στις μεταβαλλόμενες ανάγκες του χρήστη. Ωστόσο, όσον αφορά τους αρχιτεκτονικούς χώρους η περιβάλλουσα νοημοσύνη συχνά χρησιμοποιείται λανθασμένα καθώς περιορίζεται στην ανταπόκριση και αντίδραση σε ερεθίσματα και όχι στην διάδραση και στην επικοινωνία με τον άνθρωπο.

Η τρίτη εμπεριέχουσα τεχνολογία των ευφυών περιβαλλόντων είναι η Διάχυτη Επικοινωνία (“Ubiquitous Communication”) που αφορά την ευέλικτη και πανταχού παρούσα επικοινωνία μεταξύ διασυνδεδεμένων υπολογιστικών συσκευών. Όπως υποστηρίζει ο Brey, οι συσκευές θα πρέπει να αναγνωρίζουν η μία την άλλη και να επικοινωνούν μεταξύ τους (μέσω ασύρματων δικτύων) ώστε να επιτευχθούν τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα κα να υπάρχει συνεχής εξέλιξη του συστήματος. 33

32. Brey, P. (2006). Freedom and Privacy in Ambient Intelligence. Ethics and Information Technology 7(3), pp. 157-166. 33. Ibid. 34. Ibid. 28

33

White Christmas

την ικανοποίηση μέσω ομιλίας και χειρονομιών.32 Αντιλαμβάνονται οπτικά (π.χ. στοιχεία προσώπου, χειρονομίες, θέση αντικειμένων), ακουστικά (π.χ. αναγνώριση φωνής, μελωδίας και ήχων), απτικά (π.χ. δακτυλικό αποτύπωμα κατά τη χρήση οθόνης αφής) και οσφρητικά δεδομένα (π.χ. αναγνώριση μυρωδιάς) ή και συνδυασμό των παραπάνω, ώστε να δημιουργήσουν δυναμικά και ευφυή υπολογιστικά περιβάλλοντα.την ικανοποίηση μέσω ομιλίας και χειρονομιών.32 Αντιλαμβάνονται οπτικά (π.χ. στοιχεία προσώπου, χειρονομίες, θέση αντικειμένων), ακουστικά (π.χ. αναγνώριση φωνής, μελωδίας και ήχων), απτικά (π.χ. δακτυλικό αποτύπωμα κατά τη χρήση οθόνης αφής) και οσφρητικά δεδομένα (π.χ. αναγνώριση μυρωδιάς) ή και συνδυασμό των παραπάνω, ώστε να δημιουργήσουν δυναμικά και ευφυή υπολογιστικά περιβάλλοντα.


The Architecture Machine, MIT lab www.cyberneticzoo.com


White Christmas

Τhe Architecture Machine Negroponte και προέλευση της AmI

Η ανάπτυξη των ανταποκρινόμενων τεχνολογιών στην αρχιτεκτονική χώρων οδηγεί σε μια επαναξιολόγηση της σχέσης ατόμου-περιβάλλοντος και σε συζητήσεις για θέματα όπως η «εξατομίκευση της αρχιτεκτονικής».35 Αυτή αποτελεί βασικό αντικείμενο μελέτης επιστημών όπως ο Nicholas Negroponte και το MIT Group κατά τις δεκαετίες του 60’ και 70’. Ο Negroponte στο βιβλίο του “Soft Architecture Machines” διέκρινε τρεις δυνατότητες των υπολογιστών: του σχεδιαστή, του συνεργάτη και του ενισχυτή του φυσικού περιβάλλοντος που γνωρίζει τον χρήστη.36 Πρότεινε την εισαγωγή «ευφυών μικροϋπολογιστών» στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό και ενθάρρυνε την ενσωμάτωσή τους σε δομημένους χώρους και κατασκευές, ώστε να ενισχυθεί η σχέση του ανθρώπου με το περιβάλλον του.37 Στόχος ήταν η εξυπηρέτηση των αναγκών του χρήστη μέσω εξατομικευμένων ευφυών περιβαλλόντων που θα μπορούσαν να κατανοήσουν τις απαιτήσεις και τις επιθυμίες του. Ωστόσο, ήρθε αντιμέτωπος με τα ερωτήματα που έθεταν φαινομενολογικές μελέτες της εποχής σχετικά με την

τεχνητή νοημοσύνη και ισχυρίστηκε ότι «κάθε σχεδιαστική δραστηριότητα χαρακτηρίζεται από ευφυή συμπεριφορά εφόσον πρέπει να υπάρχει μία κατανόηση των στόχων, σκοπών και νοημάτων, και ότι αυτή η κατανόηση μπορεί να επέλθει από μία πιο αρχέγονη αντίληψη του κόσμου».38 Τέλος αναφερόμενος στις προσπάθειες και πειραματισμούς αρχιτεκτόνων της εποχής του αναρωτήθηκε αν αυτή η χρήση της τεχνολογίας «σχετίζεται πράγματι με την αρχιτεκτονική ή απλά παίζουμε με ακριβά παιχνίδια;» Όπως αναφέρει ο Daniel Grünkranz, ένα από τα πρώτα και πιο απλά παραδείγματα ανταποκρινόμενων συσκευών στο δομημένο περιβάλλον είναι ο θερμοστάτης. Αυτός, με την βοήθεια ενός αισθητήρα, μπορεί να ελέγξει την θερμοκρασία του χώρου και ανάλογα με την ρύθμιση που έχει κάνει ο χρήστης να επιφέρει τις επιθυμητές συνθήκες. Ο χρήστης με την σειρά του μπορεί να επέμβει ανά πάσα στιγμή και να αλλάξει την τιμή της επιθυμητής θερμοκρασίας. Τις τεχνολογίες αυτού του είδους ο Don Ihde τις αποκάλεσε «τεχνολογίες στο υπόβαθρο» (“background technologies”), καθώς λει-

35. En.wikipedia.org. Hubert Dreyfus’s views on artificial intelligence. [online] Available at: https:// en.wikipedia.org/wiki/Hubert_Dreyfus’s_views_on_artificial_intelligence. 36. Negroponte, N. (1975). Soft architecture machines. Cambridge, Mass.: The MIT Press. 37. Formsociety.com. (2017). formsociety.com » Daniel Grünkranz: Towards a Phenomenology of Responsive Architecture: Intelligent Technologies and Their Influence on the Experience of Space.. [online] Available at: http://formsociety.com/2012/07/daniel-grunkranz-towards-a-phenomenologyof-responsive-architecture-intelligent-technologies-and-their-influence-on-the-experience-of-space/. 38. Ibid. 36. 35


τουργούν αυτόματα και δεν απαιτούν την προσοχή μας.39Πυροδότησαν, ωστόσο, διαφωνίες από επιστήμονες της φαινομενολογίας, όπως ο Martin Heidegger, που θεωρούσαν ότι με αυτόν τον τρόπο το άτομο απομακρύνεται από δραστηριότητες που προκαλούν αλλαγή στο περιβάλλον που κατοικεί.40 O Manovich χαρακτηρίζει τέτοιου είδους περιβάλλοντα ως «επαυξημένους χώρους» (“augmented spaces”), δηλαδή «φυσικούς χώρους που επικαλύπτονται με δυναμικά μεταβαλλόμενες πληροφορίες». Προστίθεται έτσι ένα layer στον φυσικό χώρο, ο οποίος αποκτά νέες διαστάσεις εξίσου σημαντικές με τις γεωμετρικές. Ηχητικά, οσφρητικά, θερμικά και απτικά δεδομένα έχουν πλέον ισοδύναμη ισχύ με τα οπτικά που μέχρι στιγμής κυριαρχούν. Όπως υποστηρίζει και ο Gibson, ο συνδυασμός των παραπάνω δεδομένων είναι πολύ σημαντικός για μια ολοκληρωμένη χωρική εμπειρία και αίσθηση του χώρου.41 «Εάν η σύγχρονη κοινωνία συνοψισμένη στην μεταφορά του Μισέλ Φουκώ για το Πανοπτικόν οργανώθηκε γύρω από την ανθρώπινη όραση, δηλαδή τη γεωμετρία του ορατού, αυτό δεν είναι πλέον η πραγματικότητα για την κοινωνία μας», παρατηρεί ο Manovich, συμπληρώνοντας ότι τα περισσότερα νέα τεχνολογικά μέσα δεν στηρίζονται σε οπτικά δεδομένα (π.χ. Bluetooth, ραντάρ, περιβαλλοντικοί αισθητήρες).42

39. Ihde, D. (1990). Technology and the lifeworld. Bloomington: Indiana University Press. 40. Ibid. 37 41. Gibson, J. (1986). The ecological approach to visual perception. Lawrence Erlbaum Associates, London από Charitos, D. and Rizopoulos, C. (2006). Intelligence Technologies as a Means of Enhancing Spatial Experience. In: Communicating Space(s) 24th eCAADe Conference Proceedings. Volos, pp. 626-634. 42. Manovich, L. (2006). The poetics of augmented space. Visual Communication, 5(2), pp.219-240.

36


Παρά την συνεχή εξέλιξη και βελτίωση των ευφυών περιβαλλόντων και των διευκολύνσεων που αυτά μπορεί να επιφέρουν στον άνθρωπο, προκύπτουν και αρκετοί προβληματισμοί σχετικά με την χρήση τους. O Manovich υποστηρίζει ότι η παροχή πληροφοριών στους χρήστες και η λήψη πληροφοριών από τους ίδιους είναι άμεσα συνδεδεμένες, γεγονός που επιτυγχάνεται μέσω της παρακολούθησής τους.43 Όπως είδαμε τόσο στο παράδειγμα του iSpace, στο οποίο μία κάμερα παρακολουθούσε εξωτερικά τον χώρο, όσο και στο επεισόδιο του Blackmirror, όπου το «αντίγραφο» της πρωταγωνίστριας ήταν άγρυπνος παρατηρητής των ενεργειών της, η παρακολούθηση είναι βασικό χαρακτηριστικό των επαυξημένων χώρων. Αυτή συνήθως επιτυγχάνεται με την χρήση καμερών ή αισθητήρων που ανιχνεύουν την ανθρώπινη δραστηριότητα, εκφράσεις του προσώπου, χειρονομίες, πληροφορίες που αφορούν την θερμοκρασία τον φωτισμό κ.α. Ωστόσο, μελέτες έχουν εξετάσει τις επιπτώσεις που μπορεί να έχει η κατοίκηση ή η εργασία σε χώρους ενισχυμένους με πληροφοριακά συστήματα, επισημαίνοντας ζητήματα κοινωνικού ελέγχου, παρακολούθησης και παραβίασης της ιδιωτικότητας.44 Συγκεκριμένα, ο Brey υποστηρίζει ότι ενώ η Περιβάλλουσα Νοημοσύνη (“Ambient Intelligence”) σχεδιάστηκε για να ενισχύσει τον έλεγχο, την ελευθερία και την αυτονομία, παράλληλα έχει την

δυνατότητα να τις περιορίσει.45 Σημειώνει κάποια κρίσιμα ζητήματα που προκύπτουν όσον αφορά την εφαρμογή της ξεκινώντας με το γεγονός ότι συχνά τα έξυπνα περιβάλλοντα μπορεί να ενεργούν αυτόνομα χωρίς να ανταποκρίνονται στις ανάγκες του χρήστη, έχοντας ερμηνεύσει με λανθασμένο τρόπο τις ενέργειές του. Επιπλέον, ο έλεγχος μπορεί να χαθεί όταν οι ευφυείς συσκευές δίνουν συγκεκριμένα νοήματα στην ανθρώπινη συμπεριφορά ενώ αυτή ήταν ακούσια και δεν έγινε για την επίτευξη κάποιου σκοπού. Έτσι, ο χρήστης πρέπει να επέμβει διορθώνοντας τις ρυθμίσεις του συστήματος ώστε να επιτευχθεί ο δικός του στόχος, ενέργεια που συχνά είναι περίπλοκη λόγω του εξεζητημένου τρόπου λειτουργίας των συσκευών. Παράλληλα μπορεί το άτομο να αισθανθεί ψυχολογική πίεση καθώς εναντιώνεται στις επιθυμίες της έξυπνης συσκευής και νιώθει μειονεκτικά μην έχοντας τον απόλυτο έλεγχο του χώρου του. Το ζήτημα της εμπιστοσύνης προς τα έξυπνα περιβάλλοντα είναι επίσης υπό συζήτηση. «Όσο καλύτερα γίνονται τα έξυπνα αντικείμενα στο να μαντεύουν τι θέλουμε τόσο λιγότερο μπορούμε να τα καταλάβουμε και επομένως να τα εμπιστευτούμε».46 Ο Rem Koolhas σχολίασε το παραπάνω ζήτημα εμπιστοσύνης υποστηρίζοντας ότι «ενώ ακόμη σκεφτόμαστε τα κτίρια μας ως ουδέτερους χώρους, τα σπίτια μας αποκτούν έναν βαθμό συνείδησης- το «έξυπνο» κτίριο

43. Manovich, L. (2006). The poetics of augmented space. Visual Communication, 5(2), pp.219-240. 44. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. Routledge, New York. p79. 45. Brey, P. (2006). ‘Freedom and Privacy in Ambient Intelligence,’ Ethics and Information Technology 7(3), 157-166. 46. Ibid.

37

White Christmas

Έλεγχος και ιδιωτικότητα


είναι ένας ευφημισμός για έναν ευφυή πράκτορα. Σύντομα, το σπίτι σου θα μπορούσε να σε προδώσει».47 Σημαντικό ζήτημα προκύπτει επίσης σχετικά με το ποιος μπορεί να έχει πρόσβαση στα δεδομένα και στις ρυθμίσεις του συστήματος. Συγκεκριμένα, όταν οι συσκευές έχουν σχεδιαστεί με τρόπο ώστε να εξυπηρετούν τα οφέλη της αγοράς και των εμπορικών εταιριών ο έλεγχος από τον χρήστη μειώνεται σημαντικά. Για παράδειγμα μία συσκευή (πχ έξυπνο ψυγείο) μπορεί να προτείνει την αγορά προϊόντων βασιζόμενο στο συμφέρον της εταιρίας και όχι του χρήστη ή παράλληλα να συλλέγει δεδομένα σχετικά με τις προτιμήσεις του και να τα προωθεί σε τρίτους. Η συλλογή αυτών των πληροφοριών και κατ επέκταση η παρακολούθηση του ατόμου μπορεί να είναι ιδιαίτερα επιβλαβής και να οδηγήσει τόσο στην απώλεια προσωπικού συμφέροντος όσο και ελέγχου. Η διάχυτη υπολογιστική (“Ubiquitous Computing”) έχει την δυνατότητα, όπως προαναφέρθηκε, να καταγράφει κινήσεις, ενέργειες εκφράσεις και αποφάσεις χωρίς ο χρήστης να αντιλαμβάνεται την ύπαρξή της στον χώρο. Κάθε στοιχείο της καθημερινότητας του καταγράφεται και μπορεί να ανακτηθεί ανά πάσα στιγμή δημιουργώντας μία κοινωνία «Μεγάλου Αδερφού». Ο Brey υπογραμμίζει στο σημείο αυτό το γεγονός ότι συχνά ο ίδιος ο χρήστης επιτρέπει την παραβίαση των προσωπικών του δεδομένων, ώστε να κάνει χρήση των ευφυών συστημάτων αγνοώντας τους κινδύνους που μπορεί να εμφανιστούν.48 Το άτο47. Ibid. 44, p. 94. 48. Ibid. 45 38

μο, λοιπόν, περιβάλλεται από συσκευές που το παρακολουθούν χωρίς να είναι διασφαλισμένο ποιος και για ποιο σκοπό μπορεί να χρησιμοποιήσει τα εξαγόμενα δεδομένα. Απαιτούνται λοιπόν ρυθμίσεις τόσο από την τεχνολογία όσο και από την κοινωνική πολιτική, ώστε να διασφαλιστεί η ιδιωτικότητα και η ελευθερία του χρήστη.


39

White Christmas


«Είσαι μερικές πτυχές από εσένα. Δεν έχεις ιστορία. Είσαι μία αναπαράσταση πραγμάτων που εκείνος έκανε χωρίς σκέψη...και δεν αρκεί. - Μα προσπαθώ να σ’ ευχαριστήσω.»


PART TWO

BE RIGHT BACK


Στιγμιότυπο από το επεισόδιο “Be Right Back”, 2013, Black Mirror.

42


Στο επεισόδιο “Be right Back” μας παρουσιάζεται μια νέα πραγματικότητα όπου θα ήταν δυνατή η δημιουργία και η κατοχή ενός τεχνολογικού αντιγράφου οποιουδήποτε ανθρώπου σε περίπτωση που έχανε την ζωή του. Καθ’ όλη την διάρκεια του επεισοδίου αναδύονται θέματα όπως η ισχύς και η επέκταση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης στην καθημερινή μας ζωή, η ιδιωτικότητα, καθώς και τα όρια μεταξύ φυσικού και τεχνητού. Έτσι εξελίσσεται η ιστορία της πρωταγωνίστριας η οποία προσπαθεί να διαχειριστεί τον θάνατο του συντρόφου της. Έπειτα από πρόταση φίλης καταφεύγει σε μια διαδικτυακή υπηρεσία η οποία επιτρέπει την επαφή με άτομα που έχουν φύγει από τη ζωή, ως μέσο διαχείρισης της συναισθηματικής φόρτισης και προσαρμογής στην νέα πραγματικότητα. Η εν λόγω υπηρεσία συγκεντρώνει και αναλύει την παρουσία του αποθανόντα στο διαδίκτυο είτε από την παρουσία του στα κοινωνικά δίκτυα είτε μέσω των προσωπικών του συνομιλιών με τον χρήστη (κλήσεις, μηνύματα κλπ). Κατ’ αυτόν τον τρόπο δημιουργεί έναν ψηφιακό εικονικό εαυτό ο οποίος είναι σε θέση να εκφραστεί και να μιμηθεί το άτομο που έχει ζητηθεί, ώστε να μπορέσει ο χρήστης να αναπτύξει διάλογο. Καθώς η πρωταγωνίστρια εμβαθύνει στην χρήση της υπηρεσίας, ανακαλύπτει νέα στάδια παροχών. Έτσι, ενώ στην αρχή η συνομιλία με το bot-φίλο της είναι μέσω γραπτού λόγου, όπως

ένα mail, στην συνέχεια παρέχοντας νέα δεδομένα για το φίλο της όπως ηχητικά αποσπάσματα και φωτογραφίες του, η υπηρεσία διευρύνει την βάση δεδομένων της και έχει την δυνατότητα να προσομοιώσει την φωνή και την εικόνα του, να δημιουργήσει το εικονικό και ηχητικό αντίγραφο-κλώνο με το οποίο ο χρήστης θα αλληλοεπιδρά. Ενώ η υπηρεσία συνεχίζει να εξελίσσει την εμπειρία μέσω της όλο αυξανόμενης και πιο ολοκληρωμένης προσομοίωσης, η χρήστης εμβαθύνει ακόμα περισσότερο στην σχέση μεταξύ αυτού και του bot. Οι συνομιλίες τους πλέον φτάνουν σε ένα επίπεδο διάδρασης όπου δεν είναι ξεκάθαρη πλέον η φύση του κάθε συνομιλητή. Μάλιστα η πρωταγωνίστρια αφήνεται στο να πιστέψει στην νέα πραγματικότητα του φίλο της αν και ενοχικά εφόσον αποκρύπτει από το κοινωνικό περιβάλλον της την χρήση της υπηρεσίας. Όσο συνεχίζει η επικοινωνία μεταξύ του χρήστη και του bot-φίλου της η υπηρεσία προτείνει μια νέα πειραματική παροχή. Το νέο προϊόν-υπηρεσία που αποφασίζει η χρήστης να αποκτήσει είναι η τελική αναβάθμιση του αντίγραφου του συντρόφου της με την δημιουργία ενός κλώνου όπου πλέον η εικονική θα αντικατασταθεί με την πραγματική παρουσία του στο χώρο. Ο νέος πειραματικός αυτός κλώνος παρουσιάζει την τεχνολογική δυνατότητα πλήρους προσομοίωσης της φυσικής παρουσίας ενός ατόμου και την συνεχή αναβάθμιση και προσαρμο43

Be Right Back

Be Right Back


γή του εάν υπάρχει οποιαδήποτε λάθος πληροφορία όπως ένα σημάδι ή μια ελιά. Πλέον τα όρια μεταξύ τεχνητού και φυσικού, οργανικού και ανόργανου έχουν χαθεί καθώς είναι σχεδόν αδύνατη η ταυτοποίηση της πραγματικής φύσης της εν λόγω παρουσίας. Επιπλέον η προσωπικότητα του ειδώλου ταυτίζεται σε μεγάλο βαθμό με αυτήν του αποθανόντα, εν τούτοις φαίνεται ότι ποτέ δεν επιτυγχάνει να είναι όμοια. Η χρήστης ενώ στην αρχή φαίνεται να ενδίδει διστακτικά στην νέα πραγματικότητα διακρίνει όλο και περισσότερα ψεγάδια ή λεπτομέρειες που διαφοροποιούν το είδωλο από το πραγματικό και ενώ αυτό φαίνεται να συνεχίζει την προσαρμογή, δεν φαίνεται η ίδια να μπορεί να αγνοήσει την τεχνητή φύση του.

44


Be Right Back Στιγμιότυπο από το επεισόδιο “Be Right Back”, 2013, Black Mirror. Η υπηρεσία δημιουργεί μια βάση δεδομένων από ηχητικά αποσπάσματα και εικόνες.

45


Hylozoic Ground, Venice Biennale for Architecture, 2010. © Philip Beesley 46

Εικ.1 Φιλτράρισμα Ατμοσφαιρικού αέρα. Philip Beesley


Hylozoic Ground

Καθ’ όλη την διάρκεια του επεισοδίου αναδύονται θέματα που απασχολούν σε μεγάλο βαθμό επιστήμονες, ερευνητές, αρχιτέκτονες και designers σήμερα, και για τα οποία γίνεται σημαντική έρευνα. Στο “Be Right Back” παρουσιάζονται οι δυνατότητες αλλά και οι προβληματισμοί για την εξέλιξη της τεχνολογίας και των νέων τεχνολογικών εφευρέσεων στην καθημερινή ζωή. Μάλιστα από την πλοκή βλέπουμε την μετάβαση από την εικονική πραγματικότητα στον πραγματικό χώρο. Η διάδραση μεταξύ χρήστη και συσκευής φτάνει σε νέα επίπεδα και βάθος και αυτό είναι ένα φαινόμενο που εμφανίζεται σε αρκετές τεχνολογικές εφευρέσεις σήμερα. Πλέον ο χρήστης δεν εισέρχεται στο περιβάλλον την συσκευής αλλά η συσκευή και τα μέσα επικοινωνίας της τοποθετούνται στο χώρο στον οποίο ο ίδιος κατοικεί.1 Παραδείγματα τα οποία λαμβάνουν πραγματική παρουσία πλέον στο χώρο με σκοπό την εξερεύνηση της ζωτικότητας και πώς αυτή εμφανίζεται σε άψυχα αντικείμενα μέσω της τεχνολογίας, εξερευνούν και αναδιατυπώνουν τα όρια μεταξύ ζωτικού και άψυχου, οργανικού και ανόργανου, καθώς αντιδρούν και προσαρμόζονται στην παρουσία και δραστηριότητα των ανθρώπων και του περιβάλλοντος γύρω τους μέσω τεχνητής νοημοσύνης. Μέσω της επικοινωνί1. 2.

ας λοιπόν με το περιβάλλον τους έχουν δυνατότητες δυναμικής προσαρμογής κι έτσι η εμπειρία χρήστη-συσκευής δεν είναι πλέον προκαθορισμένη αλλά συνεχώς μεταβαλλόμενη, δημιουργώντας μια νέα αλληλεπίδραση και επικοινωνία ανθρώπου και τεχνολογίας (HCI). Όπως θα δούμε και στην συνέχεια το παράδειγμα Hylozoic ground, βρίσκει κοινό έδαφος με τον αιρετικό επιστήμονα Βίλχελμ Ράιχ (Wilhelm Reich) και την φιλοσοφία της Οργονομίας στα μέσα του εικοστού αιώνα. Ο Ράιχ περιγράφει τα βιόντα (bions), ως κυστίδια φορτισμένα με οργόνη (orgone) ενέργεια της ζωής που αντιπροσωπεύει ένα μεταβατικό στάδιο μεταξύ μη-ζωτικής και ζωτικής υπόστασης, η οποία συνεχώς σχηματίζεται στην φύση με μια διαδικασία αποσύνθεσης της ανόργανης και οργανικής ύλης.2 Αυτός είπε: «Όλη η πλασματική ύλη αντιλαμβάνεται, με ή χωρίς αισθητήρια νεύρα. H αμοιβάδα δεν έχει αισθητηριακά ή κινητήρια νεύρα, και εξακολουθεί να αντιλαμβάνεται. Κάθε όργανο έχει τον δικό του τρόπο έκφρασης, τη δική του συγκεκριμένη γλώσσα, κατά κάποιο τρόπο. Κάθε όργανο ανταποκρίνεται στα ερεθίσματα με τον δικό του συγκεκριμένο τρόπο: η καρδιά με την αλλαγή στο ρυθμό των χτύπων της, οι αδένες με τις εκκρίσεις, το μάτι με

Charitos, D. and Rizopoulos, C. (2006). Intelligence Technologies as a Means of Enhancing Spatial Experience. In: Communicating Space(s) [24th eCAADe Conference Proceedings. Volos, 626-634. Beesley, P. and Macy, C. (2010). Kinetic architectures & geotextile installations. [Cambridge, Ont.]: Riverside Architectural Press. 20 47

Be Right Back

Ένα τεχνητό δάσος


οπτικές και το αυτί με ηχητικές εντυπώσεις. Η συγκεκριμένη εκφραστική γλώσσα ενός οργάνου ανήκει στο όργανο και δεν είναι μία συνάρτηση κάθε «κέντρου στο νευρικό σύστημα» ... δισεκατομμύρια οργανισμών λειτούργησαν για αμέτρητες χιλιάδες χρόνια πριν την ύπαρξη του εγκεφάλου. Ο τρόμος του συνολικού σπασμού, των ακούσιων κινήσεων και της αυθόρμητης διέγερσης συνδέεται με την κατάτμηση και τις αισθήσεις των οργάνων. Αυτός ο τρόμος είναι το πραγματικό εμπόδιο ...» 3 Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το project Hylozoic Ground του Phillip Beesley σε συνεργασία με τους Rob Gorbet, Rachel Armstrong και άλλους συνεργάτες από Τορόντο, Βατερλώ, Λονδίνο και Όντενσε, πρόκειται για την συμμετοχή του Καναδά στην 12η Διεθνή Έκθεση Αρχιτεκτονικής – La Biennale di Venezia το 2010. Το Hylozoic Ground μετασχημάτισε το περίπτερο του Καναδά σε ένα τεχνητό δάσος. Αυτό αποτελούνταν από ένα βιολογικό πλέγμα κινητικών μερών του οποίου οι ανοίκειες κινήσεις προκαλούν ενθουσιασμό και αμηχανία ταυτόχρονα.4 Ο χρήστης εισέρχεται σε ένα δωμάτιο γεμάτο με ένα πυκνό οργανικό δίκτυο από λεπτούς φωτιζόμενους ακρυλικούς έλικες οι οποίοι εκτείνονται σιγά-σιγά ώστε να αγγίξουν τον επισκέπτη και να αντιδράσουν στις κινήσεις του. Όπως και ένα έξυπνο φτερό, ή το διερευνητικό δάχτυλό του ET, η αρχιτεκτονική του Beesley παρακολουθεί τις κινήσεις του χρήστη, συγχωνεύεται προς το μέρος του, επεκτείνε3. 4.

48

ται και στη συνέχεια υποχωρεί σύμφωνα με τους δικούς της όρους. Όπως πολλοί από τους σχεδιαστές που εργάζονται πάνω στην διαδραστικότητα, ο Beesley βασίζει την εγκατάστασή του σε ένα φυσικό σύστημα με ατομικούς παλμούς και διακυμάνσεις που συναντώνται μεταξύ των κοραλλιογενών υφάλων. Ενώ άλλοι βιομορφικοί πειραματισμοί δίνουν μια αντίληψη ζωτικότητας μέσω κινητικών μηχανισμών που ενεργοποιούνται από τον άνεμο ή την ανθρώπινη δύναμη, το Hylozoic soil διαθέτει βιολογικές λειτουργίες. Η τεχνολογία που χρησιμοποιείται για να κάνει το έργο να φαίνεται ζωντανό είναι ιδιαίτερη, από την ψηφιακή τεκτονική των κρυσταλλικών μερών, στους ακριβείς αισθητήρες και ενεργοποιητές που ελέγχονται από ένα κατανεμημένο δίκτυο μικροεπεξεργαστών που επιτρέπουν την κίνηση σε μια οικεία και συλλογική κλίμακα. Παρόμοια με τις λειτουργίες ενός βιολογικού συστήματος διαβίωσης, μια μορφή ενσωματωμένης τεχνητής νοημοσύνης επιτρέπει στην ανθρώπινη αλληλεπίδραση να προκαλέσει την αναπνοή, το χάδι, κινήσεις κατάποσης και υβριδικές μεταβολικές αντιδράσεις. Αυτές οι ενσυναίσθητες κινήσεις εξαπλώνονται σαν κύματα έξω από τις κυψέλες των κινητικών βαλβίδων και τους πόρους σε περισταλτικά κύματα, δημιουργώντας μια διάχυτη αντλία που τραβά τον αέρα, την υγρασία και την διάχυτη οργανική ύλη μέσα από το φιλτράρισμα. Αυτές οι «ζωντανές» χημικές ανταλλαγές σχεδιάστηκαν ως τα πρώτα στάδια της αυτο-ανανέωσης των λειτουρ-

Reich, W. (1961). Selected writings. New York: Farrar, Straus and Giroux. Inc., P. (2017). Philip Beesley Architect Inc. | Sculptures & Projects. [online] Philipbeesleyarchitect. com. Available at: http://philipbeesleyarchitect.com/sculptures/0929_Hylozoic_Ground_Venice/.


γιών που μπορούν να υπάρξουν μέσα σε αυτού του είδους την αρχιτεκτονική.

Έτσι λοιπόν το νέο τεχνητό περιβάλλον είναι σε θέση να ανταποκριθεί στα άτομα που εισέρχονται στην αίθουσα, θολώνοντας τα όρια μεταξύ της αίσθησης του θεατή για τον εαυτό του και της ‘αίσθησης’ του textile για τον θεατή. Το αποτέλεσμα είναι μια αποκεντρωμένη, ακαθόριστη και διασκορπισμένη συνείδηση. Παράλληλα ο Beesley αναφέρει πώς μπορεί να γίνει μια σύνδεση με τις σκέψεις των Deleuze και Guattari, όπου το σώμα χωρίς όργανα είναι ο εαυτός απελευθερωμένος από αυτόματες συνήθειες, χαρακτηριστικά και τικ. Είναι ένα σώμα που συνειδητοποιεί ενεργά τις δυνατότητές του σε εμπειρίες με άλλα όντα, ώστε «να γίνει» ο εαυτός του. Είναι ένα σώμα χωρίς όρια, που συνεχώς αυτοδιοργανώνεται σε νέες μορφές. Τα textiles του Beesley είναι ακριβώς τέτοιες αυτο-οργανώμενες οντότητες, οι οποίες αναπτύσσονται από τις «συναντήσεις» τους με άλλα σώματα. 5. 6.

Be Right Back

Αυτό επιτρέπει στο σύστημα να αντιδρά με το περιβάλλον του, να απορροφά και να φιλτράρει την υγρασία και τα οργανικά στοιχεία του αέρα. Υπάρχουν έλικες που ανιχνεύουν ένα ηλεκτρικό φορτίο, και ενεργοποιητές σαν μυϊκοί ιστοί που κατασκευάζονται από κράμα με πλαστική μνήμη. Όλη αυτή η τεχνολογία έχει ως αποτελέσματα την αίσθηση σε πραγματικό χρόνο - την προσδοκία αφής, ενσυναίσθησης, παρακολούθησης από τον επισκέπτη.5

Απορρόφηση και φιλτράρισμα υγρασίας και οργανικών στοιχείων στην ατμόσφαιρα. Philip Beesley©

Η εξερεύνηση των ορίων μεταξύ χρήστη και περιβάλλοντος εξετάζεται αρκετά από τον Beesley στην σειρά Hylozoic soil.6 Μας προσκαλεί να επανεξετάζουμε τα όρια αυτά όταν το δομημένο περιβάλλον στο οποίο βρισκόμαστε εμπεριέχει διάχυτες τεχνολογικές συσκευές. Καθώς θα μπορούσαμε να συλλάβουμε την πραγματικότητα όχι ως κατοικημένη από πολλά διακριτά αντικείμενα, αλλά ως ένα ποικιλόμορφο πλάσμα από ομαδοποιημένες ενέργειες, ούτε στερεό, ούτε υγρό,

Schwartzman, M. (2011). See yourself sensing. London, UK: Black Dog Pub. 62 Hylozoism: Ο όρος (Υλοζωισμός) προέρχεται από τους αρχαίους Έλληνες, που είδαν την συνεχή κίνηση της ανόργανης φύσης ως απόδειξη ότι ήταν, κατά μία έννοια, ζωντανή. Η λέξη τους για αυτό ήταν υλοζωισμός: αυτή είναι η πεποίθηση ότι η ύλη έχει ζωή και ενδεχομένως ακόμη και συνείδηδη• και ότι η ζωή είναι αδιαχώριστη από την ύλη.( Beesley, P. and Macy, C. (2010). Kinetic architectures & geotextile installations. 1st ed. [Cambridge, Ont.]: Riverside Architectural Press. p.30) 49


ούτε αέριο. Μπορούμε να σκεφτούμε το μυαλό όχι ως τους ημι-μηχανικούς υπολογισμούς που συμβαίνουν σε ένα εσωτερικό όργανο, αλλά ως ένα επεκτατικό πεδίο της εμπειρίας που παράγει αλλά και παράγεται από την πραγματικότητα που αντιλαμβάνεται. Μπορούμε να θεωρούμε τους εαυτούς μας όχι ως απομονωμένους παράγοντες παγιδευμένους σε ένα δερματικό κέλυφος, αλλά ως απέραντες συστάδες δραστηριότητας δυσδιάκριτες στο χώρο και το χρόνο. Προτείνει έτσι μια αντίληψη της πραγματικότητας στην οποία η έμβια ύλη είναι σε συνέχεια με την αδρανή ύλη, όπου η περιπλοκότητα και η απλότητα συνυπάρχουν, όπου το σώμα διεισδύει πέρα από τη μεμβράνη του δέρματος στο χώρο γύρω από αυτό, όπου κάθε επιμέρους στοιχείο απορροφάται από τη δομή ως ένα σύνολο, όπου το δομημένο περιβάλλον είναι μία ευφυής και συνειδητή επέκταση των όντων που το καταλαμβάνουν.7 Μια εξερεύνηση του «ζωντανού ανόργανου» των Deleuze και Guattari όπου όπως γράφουν: «Είναι ανόργανο, όμως ζωντανό, για να είναι ανόργανο. Διακρίνεται τόσο από το γεωμετρικό όσο και από το οργανικό. Θέτει «μηχανικές» σχέσεις στο επίπεδο της διαίσθησης. Τα κεφάλια (ακόμη και τα ανθρώπινα, όταν αυτά δεν είναι ένα πρόσωπο) ξετυλίγονται και συσπειρώνονται σε κορδέλες σε μια συνεχή διαδικασία· στόματα τυλίγονται σε σπείρες. Μαλλιά, ρούχα. . . Αυτή η ρευστή, σπειροειδής, ζιγκ-ζαγκωτή, ευέλικτη, πυρετώδης γραμμή διακύμανσης απελευθερώνει 7. 8. 9.

50

μια δύναμη της ζωής που τα ανθρώπινα όντα είχαν διορθώσει και οι οργανισμοί είχαν περιορίσει, και το οποίο συμβάν εκφράζεται τώρα ως το στίγμα, η ροή, ή παρόρμηση που διέρχονται από αυτό. Αν όλα είναι ζωντανά, δεν είναι επειδή όλα είναι οργανικά ή οργανωμένα αλλά, αντιθέτως, διότι ο οργανισμός είναι μια εκτροπή της ζωής. Με λίγα λόγια, η ζωή υπό ερώτηση είναι ανόργανη, βλαστική και εντατική, μία ισχυρή ζωή χωρίς όργανα, ένα σώμα που είναι πιο ζωντανό έχοντας όργανα, όλα αυτά που περνούν μεταξύ των οργανισμών («όταν τα φυσικά εμπόδια της οργανικής κίνησης έχουν ανατραπεί, δεν θα υπάρχουν πλέον όρια »).8 Επιπλέον όπως περιγράφει η Madeline Schwartzman στο βιβλίο See Yourself Sensing: Redefining Human Perception «υπάρχει ένα ισχυρό υποσυνείδητο ρεύμα – μια ανατριχιαστική αίσθηση θαυμασμού αναμιγνύεται με ένα προαίσθημαμια αίσθηση απώλειας του εαυτού, να κυριευθεί από το σύστημα, να μπερδευτεί και να κινηθεί με ένα αγνώριστο ζωντανό ον. Τέτοια ανατριχίλα είναι έμφυτη. Οι άνθρωποι αντιδρούμε με ένα μίγμα καχυποψίας και δέους για τις μορφές ζωής που δεν αναγνωρίζουμε».9 Ένα τεχνητό ύφασμα που ενεργεί βάσει των επιθυμιών του· αυτό είναι ένα ανοίκειο σώμα, σύμφωνα με τον Φρόιντ που χρησιμοποίησε τον όρο, κάτι γνωστό και παράλληλα παράξενο που προσελκύει και απωθεί τον θεατή ταυτόχρονα. Σύμφωνα με την Ernst Jentsch, ο οποίος όρισε για πρώτη φορά την έννοια στο

Beesley, P. and Macy, C. (2010). Kinetic architectures & geotextile installations. Cambridge, Ont.: Riverside Architectural Press. pp. 31-36 Deleuze, G. and Guattari, F. (1987). A thousand plateaus. Minneapolis: University of Minnesota Press. pp. 498-499 ibid 5


δοκίμιό του ‘On the Psychology of the Uncanny’ (1906), έχει κανείς «αμφιβολίες ως προς το αν ένα εκ πρώτης όψεως έμψυχο ον είναι πραγματικά ζωντανό· ή αντίστροφα, αν ένα άψυχο αντικείμενο θα μπορούσε να είναι, στην πραγματικότητα, έμψυχο» 10 Be Right Back

Όλο και περισσότερο, οι επιφάνειες, τα κτίρια και περιβάλλοντα που μας περιβάλλουν είναι ενσωματωμένα με διαδραστικές δυνατότητες. Με δυνατότητες ανίχνευσης και ενεργοποίησης, καθιστούν δυνατή την επανεξέταση της αρχιτεκτονικής όχι ως κάτι στατικό, αλλά μάλλον ως οντότητες και περιβάλλοντα που είναι σε θέση να ανταποκριθούν και να προσαρμοστούν στις μεταβαλλόμενες συνθήκες, και να συμμετάσχουν σε ενεργές συζητήσεις και αμοιβαία ανταλλαγή με χρήστες τους.11

Hylozoic Ground, Venice Biennale for Architecture, 2010. © Philip Beesley 10. Jentsch, E.(1906). On the Psycology of the Uncanny. Cited by Freud, S(1919). The Uncanny. Tanslated by Strachey, A(1925). 11. Beesley, P. (2015). DISSIPATIVE ARCHITECTURES. In: Designing dynamic responsive architectural systems. Copenhagen: CITA Studio Royal Danish Academy of Fine Arts School of Architecture, p.5.

51


Hylozoic Ground, Venice Biennale for Architecture, 2010. © Philip Beesley ©

52


53 Be Right Back


54


Be Right Back Hylozoic Ground, Venice Biennale for Architecture, 2010. © Philip Beesley 55


Performative Ecologies, VIDA 11.0 Excibition, 2009. ©Ruairi Glynn 56


Performative Ecologies

Καθ’ όλη την διάρκεια του επεισοδίου όπως και από την εγκατάσταση του Philip Beesley για το Περίπτερο του Καναδά στην 12η Διεθνή Έκθεση Αρχιτεκτονικής – La Biennale di Venezia το 2010 αναδύονται θέματα διαλόγου μεταξύ χρήστη και των τεχνολογικών εφευρέσεων που υπάρχουν στο φυσικό ή δομημένο περιβάλλον του. Η έρευνα στην εξερεύνηση νέων τοπίων διάδρασης όπου είδη τεχνητής νοημοσύνης συνδιαλέγονται με τον χρήστη σε μια προσπάθεια κυκλικού διαλόγου είναι εκτενής και παρουσιάζει αρκετά θέματα προς συζήτηση όσον αφορά την πραγματική φύση αυτού. Αρκετοί ερευνητές προσπαθούν να αναδείξουν της πρακτικές εφαρμογές τέτοιων πειραματισμών καθώς υπάρχει η πεποίθηση ότι θα μπορούσαν να αντιμετωπιστούν ως μοντέλα για τον πραγματικό δομημένο χώρο, όπου θα μπορούσε να μάθει και να εξελιχθεί μέσα από την εμπειρία και να παρέχει χρήσιμες οικιστικές υπηρεσίες μέσω την διάδρασης. Στο «Be Right Back» προβάλλεται μια πραγματικότητα όπου τεχνολογικές εφευρέσεις έχουν την δυνατότητα υιοθέτησης μέσω της προσαρμογής μιας κατά τα φαινόμενα ολοκληρωμένης προσωπικότητας όπου συνεχώς εξελίσσεται

και αναπροσαρμόζεται σύμφωνα με το περιβάλλον τους και στην προκειμένη περίπτωση τον χρήστη. Μάλιστα η υπηρεσία διαθέτει την ικανότητα ανάπτυξης πλήρους διαλόγου όπου η ταυτοποίηση της πραγματικής φύσης του συνομιλητή είναι σχεδόν αδύνατη. Καθώς πλέον η υπηρεσία διαθέτει και φυσική παρουσία στο χώρο, η διάδραση μεταξύ χρήστη και μηχανής, παρατηρητή και συστήματος, ξεπερνάει την κλασική ερμηνεία της τεχνητής νοημοσύνης όπως αυτή προσδιορίζεται στο Turing Test.12 Τέτοιες ανεπτυγμένες μορφές διαλόγου και διάδρασης μεταξύ χρήστη και μηχανής φαίνεται να εξετάζει και ο Ruairi Glynn με την εγκατάσταση Performative Ecologies(2008). Όπως περιγράφει πρόκειται για εξερευνητικές μορφές χειρονομιών με σκοπό τον διάλογο μεταξύ του χρήστη και του εξελισσόμενου περιβάλλοντος. Σύμφωνα με τον Glynn η εγκατάσταση κάνει μια προσπάθεια επαναπροσδιορισμού και αμφισβήτησης των τυπικών ευφυιών περιβάλλοντων, όπου έχουν πρόσβαση σε μια γκάμα προκαθορισμένων συμπεριφορών και αποτελεσμάτων αντίδρασης σε ένα αναμενόμενο ερέθισμα. Η εγκατάσταση εξετάζει την πιθανότητα όπου ευφυή πε-

12. Δοκιμασία Turing (Turing Test), η οποία προτάθηκε από τον Alan Turing (1950), σχεδιάστηκε για να παρέχει έναν ικανοποιητικό λειτουργικό ορισμό της νοημοσύνης. Ο Turing πρότεινε μια δοκιμασία που βασιζόταν στην αδυναμία να γίνει διάκριση από τις αναμφίβολα νοήμονες οντότητες – τους ανθρώπους. Ο υπολογιστής περνά τη δοκιμασία εάν ένας άνθρωπος εξεταστής, αφού θέσει μερικές γραπτές ερωτήσεις, δεν μπορεί να συμπεράνει αν οι γραπτές απαντήσεις προέρχονται από άνθρωπο ή όχι. (Oppy, G. and Dowe, D. (2017). The Turing Test. [online] Plato.stanford.edu. Available at: https://plato.stanford.edu/entries/turing-test/. 57

Be Right Back

Ανεπτυγμένες μορφές διαλόγου χρήστη-τεχνητής νοημοσύνης


ριβάλλοντα διάχυτα στο χώρο μπορούν να αναπτύξουν νέες μη προκαθορισμένες συμπεριφορές, και όπου ένα κινητικά διαδραστικό περιβάλλον αναζητά την ερμηνεία των σχέσεων παρατήρησης από και προς τις μηχανές.13 Σ’ αυτή την περίπτωση ο ρόλος του αρχιτέκτονα θα είναι ο σχεδιασμός και η κατασκευή ενός πλαισίου μέσα στο οποίο το τεχνολογικά ενισχυμένο περιβάλλον θα μπορέσει να αναπτύξει τις δικές του συμπεριφορές και λειτουργίες προσαρμοσμένες στις συνθήκες που επικρατούν.

Performative Ecologies, Emoção Art.ficial, Instituto Itaú Cultural, São Paulo, Brazil.©Ruairi Glynn

Η εγκατάσταση αποτελείται από τρεις ρομποτικές οντότητες οι οποίες έχουν κατασκευαστεί από πλεξιγκλάς και αλουμίνιο. Παράλληλα έχουν προγραμματιστεί με ένα λογισμικό συνεχούς αυτόματης αναζήτησης, έτσι ώστε αντί για μια προκαθορισμένη χορογραφία, προτείνουν και διαπραγματεύονται με τους επισκέπτες συνεχώς με σκοπό την υιοθέτηση και ανάπτυξη της «γλωσσας» τους για να

προσελκύσουν και να κρατήσουν το κοινό τους. 14 Η κάθε ρομποτική μονάδα έχει προγραμματιστεί έτσι ώστε να εστιάζει είτε στα πρόσωπα των επισκεπτών που εξερευνούν τον χώρο είτε στις χορογραφίες που εκτελούν οι άλλες δύο μονάδες. Κατά αυτόν τον τρόπο και μέσω διαρκών διαλόγων, δοκιμών νέων κινήσεων και μηχανισμών αναγνώρισης προσώπου του επισκέπτη, μέσω ενσωματωμένης κάμερας, προσδιορίζουν το βαθμό προσοχής και αναπτύσσονται ώστε να αξιολογήσουν τις κινήσεις και τις συμπεριφορές οι οποίες είχαν το μεγαλύτερο αντίκτυπο στους χρήστες κρατώντας τις πιο αποδοτικές και απορρίπτοντας αυτές που έδωσαν την λιγότερη προσοχή. Η κάθε ρομποτική αυτή οντότητα αποτελείται από δύο αυτόνομα αλλά απόλυτα συνδεδεμένα μέρη που ονομάζονται «σηματοδότες» (“signalers”) και «χορευτές» (“dancers”) . Οι «σηματοδότες» είναι στην πραγματικότητα φωτεινοί ράβδοι ή αλλιώς οι «ουρές» των ρομπότ, και αρχικά αντιδρούν στην ανθρώπινη παρουσία σε μια προσπάθεια να μιμηθούν τις ανθρώπινες κινήσεις και χειρονομίες ώστε να μάθουν να εκτελούν και τις πιο δυναμικές και περίπλοκες. Οι «χορευτές» αποτελούν το «κεφάλι», όπου με την σειρά τους αξιολογούν τις κινήσεις που πραγματοποιούνται, απορρίπτουν αυτές που είχαν χαμηλή απόδοση και πειραματίζονται για την δημιουργία νέων κινήσεων. Αυτή η διαδικασία έχει ως αποτέλεσμα την αποθήκευση των πιο αποδοτικών κινήσεων ώστε να χρησιμοποιηθούν ξανά στην συνέχεια δημιουργώντας μια νέα χορογραφία. Έτσι ενώ στην αρχή διαθέτουν μια μικρή λίστα κινήσεων από την

13. Ruairi Glynn. (2017). Performative Ecologies. [online] Available at: http://www.ruairiglynn.co.uk/ portfolio/performative-ecologies/. 14. Ibid. 13 58


Be Right Back “Σηματοδότες” & “Χορευτές”, Performative Ecologies, VIDA 11.0 Excibition, 2009. ©Ruairi Glynn 59


νωνία μεταξύ των ρομποτ γίνεται μέσω ενός ασύρματου δικτύου, ενώ όπως αναφέρει και ο ίδιος ο Glynn θα μπορούσαν να χρησιμοποιούν την οπτική αναζήτηση μέσω της κάμερας που θα αύξανε τις πιθανότητες δημιουργικών λαθών.16 Έτσι βλέπουμε ότι η επικοινωνία και ο διάλογος των συγκεκριμένων ρομποτικών οντοτήτων δεν μένει μόνο μεταξύ του χρήστη και της μηχανής. Πλέον το δίκτυο επιτρέπει την επικοινωνία και τον διάλογο μεταξύ των μερών του με σκοπό την επέκταση της υπάρχουσας βάσης δεδομένων ώστε να συνεχίσει η εξέλιξη και προσαρμογή τους με το περιβάλλον. Διάγραμμα χορογραφιών, Ruairi Glynn©

οποία αντλούν τις χορογραφίες τους, με την συμμετοχή του χρήστη αυτή η λίστα εμπλουτίζεται και στην συνέχεια χρησιμοποιείται σε όλο και πιο πολύπλοκες αλληλουχίες ώστε να έχει την μεγαλύτερη προσοχή από αυτόν.15 Επιπλέον η εξέλιξη τους είναι συνεχής, έτσι κατά τα χρονικά διαστήματα όπου στον χώρο δεν υπάρχουν επισκέπτες για αν αλληλοεπιδράσουν, τα ρομπότ επαναλαμβάνουν τις νέες συμπεριφορές ώστε να ανταλλάξουν μεταξύ τους την πιο αποδοτικές κινήσεις. Συγκεκριμένα συγκρίνουν τις νέες κινήσεις τους με την βάση των κινήσεων των άλλων δύο μηχανών. Έτσι στην περίπτωση που είναι αρκετά συγγενείς με τις άλλες παραμένουν αποδεκτές, ενώ εάν είναι εντελώς διαφορετικές απορρίπτονται. Η επικοι-

Όλες οι παραπάνω λειτουργίες που διαθέτουν τα ρομπότ στην εγκατάσταση του Glynn θα μπορούσαν να δημιουργήσουν την εντύπωση μιας κοινωνικής ζωντανής οντότητας στο χώρο η οποία είναι ικανή να αλληλοεπιδρά με τον επισκέπτη. Οι απροσδόκητες αλληλουχίες κινήσεων και αντιδράσεων αλλά και η προσαρμογή του διαλόγου ανάλογα με τις συνθήκες που δημιουργεί ο χρήστης θα μπορούσαν να θολώσουν τα όρια μεταξύ ζωντανού και άψυχου. Όπως είδαμε και στην εγκατάσταση του Philip Beesley στο Hylozoic Ground, η μεταφορά βιολογικών λειτουργιών ως τεχνολογικές προεκτάσεις μηχανών για την επικοινωνία τους με το περιβάλλον έχουν ως σκοπό την εξερεύνηση της ζωτικότητας και των νέων ορίων μεταξύ οργανικού και ανόργανου με την τεχνολογική πρόοδο. Έτσι θα μπορούσαμε να τοποθετήσουμε και τα δυο παραδείγματα ως περιπτώσεις οριακών αντικειμένων (marginal

15. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. New York: Routledge. 16. Glynn, R. (2017). Performative Ecologies – Ruairi Glynn. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/performative-ecologies-ruairi-glynn.html/. 60


Be Right Back

objects) όπου το ανθρώπινο υποκείμενο λαμβάνει την εντύπωση μιας τεχνολογικής ζωντανής οντότητας αυτόνομης στο περιβάλλον.

Performative Ecologies, Emoção Art.ficial, Instituto Itaú Cultural, São Paulo, Brazil.©Ruairi Glynn

Οι “χορευτές “ εφοδιασμένοι με ενσωματωμενη κάμερα, Performative Ecologies, VIDA 11.0 Excibition, 2009. ©Ruairi Glynn

61


Performative Ecologies, VIDA 11.0 Excibition, 2009. ©Ruairi Glynn 62


63 Be Right Back


Kuri Home Robot,2017. Š Mayfield Robotics

64


Η έννοια του οριακού αντικειμένου

Περιβάλλοντα όπου εμπεριέχουν αισθητήρες και ενεργοποιητές έχουν την δυνατότητα αντίληψης του περιβάλλοντος τους και να αντιδρούν στην ανθρώπινη δραστηριότητα. Παραδείγματα σχεδιασμού και κατασκευής ζωτικών και διαδραστικών δομών και χώρων είναι δυνατό να συσχετιστούν με την έννοια του οριακού αντικειμένου (boundary object). Τέτοιοι πειραματισμοί φαίνεται να είναι αντικείμενο μελέτης για αρκετές αρχιτεκτονικές ομάδες και ερευνητές. Μέσω πειραματικών πρότζεκτ, όπως του Hyperbody Research Group στο TU Delft, οραματίζονται αρχιτεκτονικούς χώρους ως αρχιτεκτονικές οντότητες οι οποίες είναι σε θέση να αντιληφθούν και να ανταποκριθούν στους χρήστες. Τέτοιες μορφές διαλόγου είναι δυνατές μέσω αισθητήρων και ενεργοποιητών, όπου σταδιακά φαίνεται στον χρήστη να επιδεικνύουν μορφές νοημοσύνης. Έτσι υπάρχει μια πρόκληση των ορίων μεταξύ οργανικού και ανόργανου, με τους χρήστες να αμφισβητούν την άψυχη πλευρά τους, και να τους αποδίδουν μορφές ζωτικότητας.17 Με την συνεχή τεχνολογική πρόοδο υπάρχει η ανάγκη να αποσαφηνιστεί τι καθιστά ένα περιβάλλον ευφυές και αν θα

μπορούσαμε να το θεωρήσουμε ζωτικό. Πλέον η δημιουργία προσαρμοστικών, ευφυών και αυτόνομων τεχνουργημάτων απαιτούν την επανεξέταση των σχέσεων με τον υλικό κόσμο γύρω μας αλλά και πως αλλάζει ο τρόπος που επικοινωνούμε με αυτόν και συνεργαζόμαστε.18 Στην ίδια λογική ο καλλιτέχνης και θεωρητικός Stephen Jones αναρωτιέται αν θα μπορούσαμε να θεωρήσουμε τέτοια περιβάλλοντα ή μέρη αυτών ως οργανισμούς ή ως απλά αντικείμενα. Συνεχίζοντας πως πρέπει να επανεξετασθεί τι συμβαίνει όταν μετατρέπουμε ένα περιβάλλον από στατικό σε ζωτικό και δυναμικό, καθώς ενισχύοντας το με μέσα που του δίνουν την δυνατότητα αντίληψης, δράσης και διασυνδεσιμότητας του αποδίδονται και χαρακτηριστικά συμπεριφοράς.19 Θα μπορούσαμε να ορίσουμε ένα οργανισμό ως το σύμπλεγμα των λειτουργιών που του επιτρέπουν να συντηρείται και να αναπαράγεται, να αισθάνεται το περιβάλλον του και να επικοινωνεί με τους υπόλοιπους οργανισμούς που βρίσκονται κοντά του με πρόθεση, διατηρώντας συγχρόνως ένα είδος αυτονομίας. Ένας κρίσιμός παράγοντας που διακρίνει έναν

17. (Nimish Biloria.(2010). Interactive Environments: A Multi-disciplinary Approach towards Developing Real-Time Performative Spaces. Hyun Seung Yang; Rainer Malaka; Junichi Hoshino; Jung Hyun Han. Entertainment Computing - ICEC 2010, 6243, Springer, pp.254-261, Lecture Notes in Computer Science 18. Ted Krueger. (2003). ’Interfaces to Non-Symbolic Media’, in Interfaces et sensorialité. L. Poissant. Montreal: Presses de l’Université du Québec. in press. 19. Jones, S. (2001). Intelligent Environments: Organisms or Objects?. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 7(2), pp.25-33. 65

Be Right Back

Όρια μεταξύ οργανικού και ανόργανου


Hylozoic Ground, Venice Bienale for Architecture, 2010. © Philip Beesley

οργανισμό από ένα στατικό αντικείμενο είναι η ικανότητα του οργανισμού να ανταποκρίνεται στις αλλαγές του περιβάλλοντος, δηλαδή να είναι προσαρμοστικός. Αυτή η δυνατότητα είναι και ένας από τους λόγους για τους οποίους ένας παρατηρητής θα μπορούσε να χαρακτηρίσει ένα οργανισμό ως ευφυή. Επιπροσθέτως ο παρατηρητής αντιλαμβάνεται μια οντότητα ως ευφυή ,όταν αναγνωρίζει σε αυτήν λειτουργίες τις οποίες και αυτός θεωρεί για τον εαυτό του δείγμα ευφυΐας. Με αυτήν την συλλογική με την ανάπτυξη ευφυών περιβαλλόντων χάνουμε την διάκριση μεταξύ οργανισμού και περιβάλλοντος ή αντικειμένου. Το άψυχο μετατρέπεται σε οργανισμό εφόσον πλέον διαθέτει ένα σύνολο βιολογικών λειτουργιών, ίσως εκτός της αναπαραγωγής.20 Τέτοιες ιδέες είναι εμφανείς σε έννοιες όπως ο ανθρωπομορφισμός και η βιομιμητική στον σχεδιασμό και την παραγωγή αντικειμένων και περιβάλλοντων. Όπως στα παραδείγματα που αναλύ-

θηκαν παραπάνω υπάρχει η τάση στην απόδοση ανθρώπινων ή βιολογικών χαρακτηριστικών καθώς και γνωστικών και συναισθηματικών καταστάσεων σε άψυχες οντότητες. Είναι χαρακτηριστικό ότι οι άνθρωποι τείνουν να αποδίδουν ανθρωπομορφικές και βιολογικές ιδιότητες όταν δεν είναι δυνατό να κατανοήσουν την συμπεριφορά και τις λειτουργίες ενός συστήματος, κάτι που καθιστά ασαφή τα όρια μεταξύ ζωτικού και μη σε συστήματα όπως αυτά που έχουν αναλυθεί. Εξερευνούν λοιπόν τα όρια της ανθρώπινης διάδρασης με τέτοιες παρουσίες στο χώρο αλλά ακόμη και την πιθανή διάδραση με συστήματα τα οποία δεν δείχνουν γνώριμα. Μάλιστα ψυχολογικά ευρήματα δείχνουν ότι ότι δεν είναι απαραίτητη η μορφολογική αναλογία ώστε να αποδοθούν ζωτικά χαρακτηριστικά και συναισθηματικές σχέσεις. 21 Εν τούτοις γίνεται αρκετή συζήτηση και κριτική όσον αφορά την απόδοση ανθρωπομορφικών και βιομιμητικών χαρακτηριστικών σε τεχνολογικά συστήματα. Από τη μια υπάρχει η πεποίθηση πως τέτοιου είδους μεταφορές θα μπορούσαν να δημιουργήσουν λανθασμένες απαιτήσεις και παρεξηγήσεις από τον χρήστη για την συμπεριφορά της οριακής(boundary) οντότητας, ενώ από την άλλη στηρίζεται πως τέτοιες πρακτικές βοηθούν και εντείνουν την διάδραση και χρήση τέτοιων συστημάτων.22 “Less of a machine. More of a pal.” Είναι το σλόγκαν της αυτοκινητοβιομηχανίας Toyota καθώς παρουσιάζει το Concept-i.

20. Ibid. 19. 21. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. New York: Routledge. p. 95. 22. Beesley, P. and Macy, C. (2010). Kinetic architectures & geotextile installations. [Cambridge, Ont.]: Riverside Architectural Press. p. 22. 66


Παράλληλα υποστηρίζεται πως τέτοια οριακά αντικείμενα έχουν αρκετές προοπτικές ώστε να απαλλάξουν τον χρήστη από ένα μελλοντικό τοπίο όπου κάθε αντικείμενο γύρω του διαθέτει ένα τσιπ όπου το κάνει συνεχώς να μιλά, να δημιουργεί διαπεραστικούς ήχους και ειδοποιήσεις ώστε να αποσπάσει την προσοχή του χρήστη. Προσφέρουν μια πιθανότητα μέσης λύσης για διάλογο και διάδραση χωρίς «κακοφωνία». Την ίδια στιγμή, τυχαίες και ασυνάρτητες κινήσεις

Toyota Concept-i,2017. ©Toyota

να» αμφίβια μάτια. Τέτοιες κατευθύνσεις βρίσκουμε σε αρκετές αντίστοιχες βιομηχανίες καθώς όπως εξηγούν είναι ένας πολύ καλός τρόπος να δημιουργηθεί μια σχέση μεταξύ του χρήστη και της μηχανής.23 Παράλληλα όπως εξηγεί ο Bill Webb24 «Υπάρχει μια φυσική αμηχανία για τους ανθρώπους στο να έχουν μια ρομποτική οντότητα στο σπίτι τους», συνεχίζει όμως προβλέποντας πως η τάση για χαριτωμένες και ανθρωπομορφικές συσκευές είναι απλώς μια μεταβατική περίοδος, η οποία βοηθά τους ανθρώπους να ξεπεράσουν κάθε εμπόδιο στην χρήση νέων τεχνολογιών. «Είναι σαν να συνδέουμε τον εαυτό μας με ένα κλισέ έτσι ώστε να κάνουμε τους ανθρώπους να είναι πιο άνετοι με την τεχνολογία.» 25

Kuri Home Robot,2017. © Mayfield Robotics

20. Co.Design. (2017). The Rise Of Anthropomorphic Gadgets. [online] Available at: https://www.fastcodesign.com/3067013/anthropomorphic-gadgets-are-back. 21. Bill Webb. Συνεργάτης στην εταιρία βιομηχανικού σχεδιασμού Huge στο San Francisco. 22. Ibid. 23

67

Be Right Back

Ένα νέο μοντέλο αυτόνομου αυτοκινήτου ενισχυμένο με τεχνητή νοημοσύνη, στο οποίο βρίσκουμε αρκετά ανθρωπομορφικά χαρακτηριστικά στον εξωτερικό σχεδιασμό του, όπως η μεταφορά των εμπρόσθιων προβολέων ως «χαριτωμέ-


από το περιβάλλον θα μπορούσαν να είναι αρκετά αποπροσανατολιστικές και να αποσπούν την προσοχή του χρήστη.

κυρίαρχος μετατρέπεται σε «κατοικίδιο» των μηχανών;27

Ως εκ τούτου η απόδοση διαφόρων βιομορφικών λειτουργιών, όπως και στα παραδείγματα που αναφέρθηκαν, θα έπρεπε να αποδίδονται σε αντικείμενα και στο περιβάλλον μόνο αφού έχει κατανοηθεί η πραγματική τους ουσία και ποιο είναι το αποτέλεσμα αυτής, ειδάλλως δημιουργείται ένα αποπροσανατολιστικό περιβάλλον για τον χρήστη όπου ο σκοπός της κάθε λειτουργίας χάνεται σε ένα μπερδεμένο σύμπλεγμα, μαζί με το ενδιαφέρον του χρήστη.26 Η ανάπτυξη και ο έλεγχος της τεχνολογίας αποτελεί εδώ και πολλά χρόνια επιθυμία του ανθρώπου ώστε να αποδείξει την κυριαρχία και την μοναδικότητα του υπέρ των άλλων ζωντανών οργανισμών. Ωστόσο, αυτή η αίσθηση ανωτερότητας τίθεται υπό αμφισβήτηση από τις ίδιες τις τεχνολογίες που δημιουργούμε σήμερα και φαίνεται ότι η ισορροπία της κυριαρχίας μεταξύ ανθρώπου και μηχανής σταδιακά μεταβάλλεται.

Jibo Robot,2015. ©Jibo™

Σε μια εποχή όπου η εξέλιξη της τεχνητής νοημοσύνης είναι τέτοια που οι ίδιες οι μηχανές μπορούν να ξεπεράσουν ικανότητες του ανθρώπου, τίθεται το ζήτημα του ποιος είναι πλέον ο κυρίαρχος. Όταν μια μηχανή μπορεί να μας νικήσει στο πόκερ, να ανιχνεύσει ασθένειες που ένας γιατρός αδυνατεί, να οδηγεί το αμάξι μας, ενώ μπορεί ακόμη και να δημιουργήσει βελτιωμένο αντίγραφο του εαυτού της, μήπως ο άνθρωπος από 26. Ploug, T., Hasle, P. and Oinas-Kukkonen, H. (2010). Persuasive technology. Berlin: Springer. 27. Futurism. (2017). Musk Is Preparing to Release “Brain Hacking Tech,” And He’s Not Alone. [online] Available at: https://futurism.com/elon-musk-set-to-release-plans-about-the-neural-lace-nextmonth. 68


Be Right Back Desktop Companion Robot, 2017. ŠPanasonic

Desktop Companion Robot, 2017. ŠPanasonic

69


«-To “Mass” βλέπεις είναι το απόλυτο στρατιωτικό όπλο. Σε βοηθά με τις πληροφορίες, με την επικοινωνία και με την προσαρμοστικότητά σου.[…] Πιο εύκολα πατάς την σκανδάλη όταν σημαδεύεις τον μπαμπούλα. Δεν είναι μόνο τα μάτια σου όμως. Φροντίζει και τις άλλες αισθήσεις σου. Δεν ακούς τις στριγκλιές, δεν μυρίζεις το αίμα.[…] Τα ήξερες όλα από την αρχή. Συμφώνησες να λάβεις το εμφύτευμα. Δεν γίνεται να το βάλουμε με το ζόρι. Το μυαλό σας θα το απέρριπτε. -Μα δεν βλέπω τίποτα -Επειδή εμείς το ελέγχουμε.»

70


Be Right Back

PART THREE

Men Against Fire 71


Στιγμιότυπο από το επεισόδιο Men against fire, Black Mirror, 2014


Men against fire

Στην συνέχεια του επεισοδίου οι δυνατότητες του εμφυτεύματος εμπλουτίζονται. Η αίσθηση της όρασης των στρατιωτών πέρα από τις δυνατότητες προβολής μηνυμάτων, μπορεί να αντικαθιστά το αισθητήριο όργανο, όπως είναι το μάτι στην προκειμένη περίπτωση, με τεχνολογικά υποκατάστατα όπως μια κάμερα. Έτσι πλέον ο χρήστης έχει την δυνατότητα να βλέπει μέσα από τον φακό μιας κάμερας, η οποία μπορεί να είναι μέχρι και εκατοντάδες μέτρα μακριά, καθώς και να

την καθοδηγεί (drone). Βλέπουμε λοιπόν την αίσθηση της όρασης να αποσπάται από το αντίστοιχο αισθητήριο όργανο αλλά και από το ανθρώπινο σώμα βρίσκοντας εναλλακτικά μέσα εξερεύνησης του περιβάλλοντος του χρήστη. Κατά την διάρκεια μιας αποστολής, η ομάδα του πρωταγωνιστή έρχεται αντιμέτωπη με κάποια από τα άτομα στόχους. Σε μια από τις συμπλοκές φαίνεται να χρησιμοποιείται μια συσκευή εναντίον του πρωταγωνιστή που στην συνέχεια αποκαλύπτεται ότι έχει ως αποτέλεσμα την δυσλειτουργία του εμφυτεύματος. Καθώς ο χρήστης εξακολουθεί να έχει το προβληματικό εμφύτευμα βλέπουμε σε τι βαθμό τον επηρεάζει εφόσον αυτό ορίζει την εμπειρία του με το περιβάλλον και την καθημερινότητα του. Μάλιστα ο χρήστης δεν φαίνεται να αμφισβητεί την λειτουργία του “Mass” αλλά υπάρχει η ανησυχία για την περίπτωση κάποιου προβλήματος με την υγεία του. Έτσι υπάρχει μια διάκριση όπου η τεχνολογική εφεύρεση αντιμετωπίζεται ως αυθεντία σε αντίθεση με το ατελές ανθρώπινο σώμα. Καθώς συνεχίζει η πλοκή αποκαλύπτονται πληρέστερα οι προεκτάσεις του εμφυτεύματος στο ανθρώπινο σώμα και τον τρόπο που αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του. Το “Mass” μπορεί να επηρεάσει ή και να αποκλείσει εντελώς τις αισθήσεις της όσφρησης και της ακοής χωρίς αυτό να γίνει αντιληπτό από το χρήστη. Επιπλέον, έχει την δυνατότητα ελέγχου της αίσθησης της όρασης με την 73

Men against fire

Το επεισόδιο “Men Against Fire” μας αφηγείται μια νέα πραγματικότητα μέσα από μια στρατιωτική βάση Αμερικανικών συμφερόντων στην Δανία, κύρια αποστολή της οποίας είναι ο αφανισμός ενός είδους μεταλλαγμένων ανθρώπων που αποκαλούνται «Κατσαρίδες». Καθώς ξετυλίγεται η πλοκή του επεισοδίου εισάγεται μια νέα τεχνολογική εφεύρεση αποκαλούμενη “Mass”, η οποία εμφυτεύεται στο κεφάλι κάθε στρατιώτη που υπηρετεί στην συγκεκριμένη βάση, όπως και του πρωταγωνιστή. Αυτή έχει δυνατότητες ενίσχυσης και επέκτασης των ορίων των αισθήσεων όπως της όρασης, της ακοής, και της όσφρησης. Παράλληλα το “Mass” εισάγει τον χρήστη σε μια διαρκή επαυξημένη πραγματικότητα όπου η ανατροφοδότηση δεδομένων, όπως για παράδειγμα η προβολή ενός βίντεο ή οδηγιών, μπορεί να γίνει οποιαδήποτε στιγμή. Επιπλέον το εμφύτευμα επεκτείνεται και στην καθοδήγηση των ονείρων του χρήστη ώστε να έχουν πιο ενθαρρυντικό χαρακτήρα.


έννοια ότι μπορεί να μεταβάλλει και να παραμορφώνει την εικόνα του περιβάλλοντος του χρήστη οποιαδήποτε στιγμή ακόμη και χωρίς την συγκατάθεση του. Προς το τέλος του επεισοδίου αποκαλύπτεται και ο πραγματικός σκοπός του “Mass”. Η εν λόγω τεχνολογική εφεύρεση είναι «το υπέρτατο πολεμικό όπλο»1 το οποίο έχει την δυνατότητα απόλυτου ελέγχου και διαστρέβλωσης των αισθήσεων του χρήστη με σκοπό την καλύτερη απόδοση του στο πεδίο της μάχης. Μάλιστα μετά την συγκατάθεση του χρήστη για την εμφύτευση της συσκευής χάνει και τον έλεγχο αυτής, που πλέον περνάει στα χέρια των ανωτέρων του. Με τον απόλυτο έλεγχο του εμφυτεύματος φαίνεται ότι το “Mass” χρησιμοποιείται και ως μέσω τιμωρίας όπως για παράδειγμα αφαιρώντας οποιαδήποτε αίσθηση του χρήστη. Σε όλο το επεισόδιο “Men Against Fire” μπορούμε να δούμε πώς η τεχνολογική εξέλιξη μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο γύρω μας. Το ανθρώπινο σώμα χάνει τις πρωτόγονες ιδιότητες του και επεκτείνει το φάσμα των δυνατοτήτων του. Οι αισθήσεις του ανθρώπου και τα αισθητήρια όργανα του αποκτούν νέες ιδιότητες και εξελίσσονται συνεχώς με την βοήθεια τεχνολογικών εφευρέσεων που ενσωματώνονται στο ανθρώπινο σώμα και γίνονται αναπόσπαστο κομμάτι του. Σήμερα μπορούμε να βρούμε αρκετές αντιστοιχίες των παραπάνω καταστάσεων στην τεχνολογική εξέλιξη και έρευνα αλλά και στην καθημερινότητα μας. Ζητήματα προκύπτουν ωστόσο όσον αφορά το ποιος ελέγχει και με ποιο σκοπό τις παραπάνω επεκτάσεις. 1.

74

Black Mirror, Men Against Fire. (2011-). [tv series] London: Charlie Brooker.


Men against fire Στιγμιότυπο από το επεισόδιο Men against fire, Black Mirror Ο πρωταγωνιστής τιμωρείται με στέρηση της όραση του από τους ανωτέρους του που ελέγχουν τα αισθητήρια όργανά του.

75


Side Elevation of Cushicle , Michael Webb ,1966 Michael Webb Archives


Archigram: Cushicle, Suitaloon

Τα τελευταία χρόνια, εταιρίες κατασκευάζουν και προωθούν προϊόντα όπως έξυπνα γυαλιά, ρολόγια και ενδύματα που υπόσχονται διευκόλυνση των καθημερινών λειτουργιών, άμεση παροχή πληροφοριών και άφθονες επιλογές στον χρήστη. Παραδείγματα όπως τα Google Glasses που διαθέτουν κάμερα και παρέχουν μία εμπειρία επαυξημένης πραγματικότητας και το Apple Watch που μεταφέρει τις δυνατότητες του smartphone στον καρπό του χρήστη, είναι δείγματα των «τεχνολογιών που φοριούνται» (“wearable technologies”) και υπόσχονται την ενίσχυση του ανθρώπινου σώματος και της εμπειρίας του στον χώρο. Τα παραπάνω ζητήματα της ενίσχυσης του ανθρώπινου σώματος και των αισθήσεων μέσω τεχνολογικών εφευρέσεων απασχόλησαν ιδιαίτερα την ομάδα των Archigram. Επηρεασμένοι από την επιστήμη της κυβερνητικής σύμφωνα με την οποία φυσικά και τεχνητά συστήματα ανταλλάσσουν ιδιότητες, οραματίστηκαν περιβάλλοντα ως «ανόργανες» επεκτάσεις του «οργανικού» χρήστη. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτού του οράματος αποτελούν οι κατασκευές Cushicle και Suitaloon του Michael Webb (1966). Το Cushicle είναι μία πλήρης νομαδική μονάδα που μπορεί ο χρήστης-εξερευνητής να κουβαλήσει την πλάτη του και του παρέχει υψηλά επίπεδα άνεσης με ελάχιστο κόπο. Αποτελείται 2.

από δύο συστατικά μέλη, τον «οπλισμό» ή «σπονδυλική στήλη» του συστήματος που λειτουργεί ως σκελετός υποστήριξης για ηλεκτρικές συσκευές, και το μέρος του περιβλήματος το οποίο είναι ουσιαστικά ένας φουσκωμένος φάκελος με επιπλέον «δέρματα» όπως οθόνες προβολής. Και τα δύο συστήματα ανοίγουν διαδοχικά ή μπορεί να χρησιμοποιηθούν ανεξάρτητα. Η κατασκευή έχει τη δυνατότητα να φουσκώνει, αυξάνοντας τον όγκο της, όταν χρειάζεται, ενώ περιλαμβάνει φαγητό, νερό, ραδιόφωνο, μικρή τηλεόραση και συσκευή θέρμανσης. Η αυτόνομη αυτή μονάδα θα μπορούσε να αναπτυχθεί ώστε να αποτελέσει μέρος ενός ευρέως διαδεδομένου συστήματος ατομικών κελυφών. Το Suitaloon που περιγράφεται ως «ρούχο για να ζήσεις μέσα» (“Clothing for living in”)2 αποτελεί την ελάχιστη κατοικία. Πλέον το ίδιο το κοστούμι παρέχει όλες τις απαραίτητες υπηρεσίες ενώ το Cushicle λειτουργεί παράλληλα ως πηγή κίνησης, δύναμης και ως ένα μεγαλύτερο περίβλημα από αυτό που το κοστούμι μπορεί να προσφέρει. Κάθε στολή έχει ένα βύσμα που λειτουργεί όμοια με το κλειδί για την πόρτα. Δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να συνδεθεί με άλλα άτομα και να μοιραστούν τον ίδιο φάκελο ή κέλυφος. Το βύσμα χρησιμεύει επίσης ως ένα μέσο σύνδεσης φακέλων μεταξύ τους για να σχηματιστούν με-

AAP, (2017). Cushicle & Suitaloon - Archigram Archival Project. [online] Archigram.westminster. ac.uk. Available at: http://archigram.westminster.ac.uk/project.php?id=92. 77

Men against fire

Clothing for living in


γαλύτεροι χώροι.3 Πρόκειται για μία συσκευή σύνδεσης του ατόμου με τον υπόλοιπο κόσμο καθώς τον τροφοδοτεί με τις απαραίτητες για τη ζωή, πληροφορίες σε μορφή ήχου και εικόνας. Στα παραπάνω έργα, ένα τεχνητό περίβλημα με την μορφή μεμβράνης PVC λειτουργεί ως ένα εξωτερικό δεύτερο δέρμα επεκτείνοντας τα όρια του ανθρώπινου σώματος. Ο Peter Cook αναφέρει ότι, «καθώς η μεμβράνη ωθείται έξω από τον ένοικό της «φτάνουμε κοντά σε κάτι όμοιο με άνθρωπο-νυχτερίδα όπου το δέρμα του περιβλήματος εξαρτάται από ένα σύστημα σπονδύλων που ανταποκρίνονται πολύ άμεσα στο νευρικό σύστημα του ατόμου μέσα σε αυτό: το αρχιτεκτονικό «δέρμα» ήταν τώρα πλησιέστερο στο δέρμα του σώματος».4 Η αρχιτεκτονική μετατρέπεται έτσι σε ρούχο και οργανική επέκταση του ανθρώπινου σώματος λειτουργώντας ως ρυθμιστής του τρόπου αντίληψης του περιβάλλοντος. Με τέτοιου είδους κατασκευές οι Archigram απορρίπτουν κάθε απόλυτο εννοιολογικό όριο μεταξύ οργανικών και ανόργανων συστημάτων και φτάνουν σε μία πιο ενεργή, άυλη και ασαφής (indeterminate) αρχιτεκτονική, μια συνεχής επικράτεια των συστημάτων βιολογικού-ηλεκτρονικού ελέγχου. «Γιατί άνθρωποι ρομπότ και δέντρα;» αναρωτιέται ο Chalk στον τίτλο ενός από τα δοκίμιά του. «Είναι δύσκολο να χωριστούν, μπορούν να θεωρηθούν ότι είναι το ίδιο»5

3. 4. 5. 78

Ο David Greene ξαπλώνει μέσα σε ένα Suitaloon που κατασκευάστηκε για την Triennale του Μιλάνου το 1967.

Cushicle With Pat And Tide Logo, Michael Webb www.archigram.westminster.ac.uk

Ibid. Cook, P. (1970). Experimental Architecture, pp. 51‒55 από Sadler, S. (2005). Archigram: architecture without architecture. MIT Press, p.114. Sadler, S. (2005). Archigram: architecture without architecture. MIT Press, p.117.


Men against fire Men against fire

Suitaloon In Four Stages, 1979, Michael Webb Michael Webb Archives www.archigram.westminster.ac.uk

Suitaloon, Michael Webb, 1968 www.inhabitat.com

79


Στιγμιότυπο από το επεισόδιο The entire history of you, Black Mirror, 2011


Όσο η τεχνολογία εξελίσσεται η κλίμακα τέτοιου είδους κατασκευασμάτων γίνεται μικρότερη, και η επαφή τους με το ανθρώπινο σώμα αμεσότερη. Ένας τομέας που έχει προσελκύσει το ενδιαφέρον, ιδιαίτερα των συγγραφέων επιστημονικής φαντασίας, είναι τα σωματικά ή εγκεφαλικά εμφυτεύματα που επιτυγχάνονται με την τοποθέτηση τσιπ στο νευρικό σύστημα με στόχο την διόρθωση ή την ενίσχυση των φυσικών διεργασιών. Αναμένεται ότι αυτά τα τσιπ θα είναι σε θέση να στέλνουν ή να λαμβάνουν ηλεκτρονικά ερεθίσματα προς ή από τμήματα του νευρικού συστήματος για να προκαλέσουν σκέψεις, αναμνήσεις ή να «κατεβάσουν» νέες πληροφορίες (π.χ. μέσω σύνδεσής τους με το διαδίκτυο).6 Ένα ακόμη επεισόδιο της σειράς που σχολιάζει τις παραπάνω δυνατότητες και παρουσιάζει ανάλογες τεχνολογικές επεκτάσεις του σώματος με το “Men against fire” είναι το “The Entire History of You”. Το επεισόδιο αυτό μας εισάγει σε μία πραγματικότητα όπου οι άνθρωποι έχουν την δυνατότητα τοποθέτησης τεχνολογικών εμφυτευμάτων στο πίσω μέρος του δεξιού αυτιού τους, τα οποία καταγράφουν και αποθηκεύουν οτιδήποτε ο χρήστης κάνει, βλέπει και ακούει στην καθημερινότητα του. Το “Grain” παρουσιάζεται ως ένα προϊόν στο όποιο με την αγορά αναβαθμίσεων, «με τιμή χαμηλότερη από αυτήν ενός καφέ» όπως 6.

διαφημίζεται στην αρχή του επεισοδίου, μπορείς να επεκτείνεις την κλίμακα αποθήκευσης και στις άλλες αισθήσεις πέρα από την όραση και την ακοή, αλλά και να έχεις 3 δεκαετίες αντιγράφων μνήμης. Μάλιστα η τοποθέτηση του εμφυτεύματος παρουσιάζεται αρκετά απλή και ανώδυνη καθώς απαιτεί μόνο τοπική αναισθησία. Ο χρήστης μετά την εμφύτευση του Grain εκτός από την δυνατότητα αποθήκευσης των διαφόρων αισθητηριακών αναμνήσεων του, μπορεί να ανατρέχει οποιαδήποτε στιγμή σε αυτές είτε με την προβολή τους στα ίδια τα μάτια του αντικαθιστώντας προσωρινά την όραση του, είτε με την απομακρυσμένη σύνδεση και προβολή με κάποια οθόνη, μια λειτουργία η οποία ονομάζεται “re-do”. Στην πλοκή του “The entire history of you” μας παρουσιάζεται ένας κόσμος αρκετά ίδιος με αυτόν που ζούμε σήμερα και πώς τέτοιες τεχνολογικές εφευρέσεις θα μπορούσαν να επηρεάσουν και να καθορίσουν νέες νόρμες στις διαπροσωπικές μας σχέσεις. Παρά το γεγονός ότι αυτά που προβάλλονται στο επεισόδιο φαίνονται φουτουριστικά μπορούμε να αναζητήσουμε αρκετές αντιστοιχίες στην τεχνολογική πραγματικότητα σήμερα.

Pepperell, R. Posthumanism and the Challenge of New Ideas in Beesley, P. and Macy, C. (2010). Kinetic architectures & geotextile installations. [Cambridge, Ont.]: Riverside Architectural Press. 81

Men against fire

The entire history of you


Στιγμιότυπο από το επεισόδιο The entire history of you, Black Mirror Ο χρήστης ανατρέχει στην βάση δεδομένων των αναμνήσεών του.

Από την δεκαετία του ’60 μέχρι και σήμερα υπάρχει εκτενής έρευνα αρκετών επιστημόνων, μηχανικών, αρχιτεκτόνων και καλλιτεχνών όσον αφορά τις επεκτάσεις του ανθρώπινου σώματος μέσω των τεχνολογικών εφευρέσεων. Το ανθρώπινο σώμα, ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβάνεται το περιβάλλον γύρω του και τα αισθητηριακά του όργανα γίνονται σημεία εξερεύνησης και πειραματισμού υποδοχής νέων συσκευών και προσθε7.

8.

82

τικών μελών. Επηρεασμένοι από όρους όπως Transhumanism7 ερευνητές προβλέπουν την δυνατότητα για ένα μελλοντικό ανθρώπινο όν που θα επωφεληθεί από αυτές τις εξελίξεις ώστε να φτάσει κοντά στην έννοια του Posthuman.8

Transhumanism: Στα ελληνικά ο όρος μεταφράζεται ως «Διανθρωπισμός». Είναι το πνευματικό και πολιτιστικό κίνημα που επιβεβαιώνει τη δυνατότητα και επιθυμητότητα της ριζικής βελτίωσης της ανθρώπινης κατάστασης μέσω του εφαρμοσμένου λόγου και ειδικότερα με την ανάπτυξη και ευρεία διάθεση τεχνολογιών που εξαλείφουν τo γήρας και επαυξάνουν κατά πολύ τις ανθρώπινες πνευματικές, σωματικές και ψυχολογικές ικανότητες. (ορισμός από Science Wiki. (2017). Διανθρωπισμός. [online] Available at: http://el.science.wikia.com/wiki.). Posthuman: Στα ελληνικά μεταφράζεται ως «Μετάνθρωπος» Είναι ένας άνθρωπος που βρίσκεται σε μετεξελικτικό στάδιο (δηλ. σε επόμενο επίπεδο πολυπλοκότητας). ο μετανθρωπισμός δέχεται ότι κάθε άνθρωπος αντιπροσωπεύεται από μία προσωπικότητα, ψυχή ή ότι στην Φιλοσοφία και Ψυχολογία χαρακτηρίζεται ως «εγώ». Αυτή η «ψυχή» (αντίστοιχη με το software του Υπολογιστή ) διέρχεται από το υλικό στάδιο του ανθρώπου, κατά το οποίο συγκεντρώνει πληροφορίες κάθε είδους (βιολογικές, επιστημονικές κ.α.) και στην συνέχεια περνά στα επόμενα μετανθρωπικά στάδια. (ορισμός από Science Wiki. (2017). Μετανθρωπισμός. [online] Available at: http:// el.science.wikia.com/wiki.).


Έξυπνοι φακοί επαφής από την Google www.forbes.com

Σήμερα, εταιρίες όπως η Google η Samsung και η Sony έχουν ήδη κατοχυρώσει την παραγωγή «Έξυπνων φακών επαφής» (“smart lenses”), ικανών να λειτουργούν όμοια με κάμερες και να αποστέλλουν δεδομένα σε συσκευές συνδεδεμένες με το διαδίκτυο. Παράλληλα, η εξέλιξη της βιοτεχνολογίας, της νευρολογίας και της τεχνολογίας των εμφυτευμάτων έχει οδηγήσει στον σχεδιασμό τεχνητών μελλών, οργάνων και εγκεφαλικών τσιπ που επαναφέρουν

προβληματικές λειτουργίες του σώματος (π.χ. μεταμόσχευση τεχνητής καρδίας) και υπόσχονται την ενίσχυση των ήδη υπαρχόντων (π.χ. εγκεφαλικά εμφυτεύματα που ενισχύουν την μνήμη). Μάλιστα, μία από τις φιλοδοξίες των επιστημόνων, είναι ο έλεγχος των μηχανικών προσθετικών μελών όχι μόνο μέσω εγκεφαλικής δραστηριότητας αλλά και με την χρήση απομακρυσμένων συσκευών, όπως θα αναλυθεί στην συνέχεια. Είναι γεγονός ότι σε μία εποχή που η ανάγκη για μοσχεύματα είναι πολύ μεγαλύτερη σε σχέση με την προσφορά τα τεχνητά όργανα μπορεί να αποβούν σωτήρια. Αλλά τι θα συνέβαινε αν κάποιος αποφάσιζε να αποκτήσει ένα νέο χέρι, μία καινούργια καρδιά, διαφορετικό πρόσωπο, ένα εμφύτευμα για να επαναφέρει εγκεφαλικές βλάβες ή να βελτιώσει νευρολογικές λειτουργίες? Θα μπορούσε ακόμη να θεωρηθεί άνθρωπος? Ποια θα ήταν τα ψυχολογικά του χαρακτηριστικά και τα ηθικά του όρια?

83

Men against fire

Το ζήτημα της ενίσχυσης των δυνατοτήτων του εγκεφάλου και των αισθητηριακών οργάνων αποτελεί αντικείμενο μελέτης επιστημών όπως η γενετική, η νανοτεχνολογία, η νευρολογία.


Έξυπνοι φακοί επαφής, Sony


Σήμερα η συνύπαρξη ανθρώπου και μηχανής είναι πιο έντονη από ποτέ, ενώ παράλληλα γίνεται όλο και πιο δύσκολο να φανταστεί κανείς πώς θα επιβιώναμε χωρίς την βοήθεια των μηχανών.9 Η εξέλιξη κλάδων της τεχνολογίας όπως η Ρομποτική, η Ψηφιακή Επικοινωνία, τα Εμφυτεύματα, η Νανοτεχνολογία, η Γενετική και η Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence), έχει οδηγήσει στην ενίσχυση του ανθρώπινου σώματος και των αισθητηριακών οργάνων του. Αυτή η έννοια του τεχνολογικά ενισχυμένου ανθρώπου έχει αποτελέσει στο παρελθόν κεντρικό θέμα βιβλίων επιστημονικής φαντασίας (π.χ. λογοτεχνικό ρεύμα κυβερνοπάνκ), ενώ την δεκαετία του 60’ περιγράφθηκε με τον όρο Cyborg (ένα είδος κυβερνητικού οργανισμού).10 Συγκεκριμένα, το 1960 στο κείμενο “Cyborgs and Space” o Manfred E. Clynes και ο Nathan S. Kline το περιέγραψαν ως έναν τεχνολογικά ενισχυμένο ανθρώπινο οργανισμό, ικανό να επιβιώνει σε εξωγήινα περιβάλλοντα. Αναφερόμενοι στα ταξίδια του ανθρώπου στο διάστημα υποστήριξαν ότι: «Η μεταβολή των σωματικών λειτουργιών του ανθρώπου

ώστε να ανταποκριθεί στις απαιτήσεις των εξωγήινων περιβαλλόντων θα ήταν πιο λογική από την παροχή ενός γήινου περιβάλλοντος γι’ αυτόν στο διάστημα. . . Συνδυασμοί τεχνουργημάτων-οργανισμών που θα επέκτειναν το ασυνείδητο του ανθρώπου και αυτο-ρυθμιστικοί έλεγχοι είναι μία δυνατότητα». 11 Αργότερα, η Donna Haraway στο κείμενο “A Cyborg Manifesto” υποστήριξε ότι στην εποχή μας «είμαστε όλοι χίμαιρες, θεωρητικά και κατασκευασμένα υβρίδια μηχανών και οργανισμών, εν ολίγοις είμαστε cyborgs».12 Μίλησε για οργανισμούς που βρίσκονται στο μεταίχμιο φυσικού και τεχνητού θέτοντας υπό αμφισβήτηση το παραδοσιακό δίπολο της Δυτικής κουλτούρας, δηλαδή τον διαχωρισμό μυαλού-σώματος, τεχνολογίαςφύσης, μηχανής-οργανισμού.13 Αυτού του είδους οι οργανισμοί βρίσκονται στο όριο μεταξύ ανθρώπου και μετανθρώπου (posthuman). Με τον όρο μετανθρωπισμός ή posthumanism εξετάζονται και διερευνώνται οι ιστορικές έννοιες του «ανθρώπινου» και της «ανθρώπινη φύση», θέτοντας συχνά υπό

9. Pepperell, R. (2003). The posthuman condition. Bristol: Intellect. 10. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. Routledge, New York. 11. Manfred E. Clynes, Nathan S. Kline Cyborgs and space, in Gray, C. (1995). The cyborg handbook. New York: Routledge. 12. Haraway, D.(1991) A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, in Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge 13. Ibid. 10.

85

Men against fire

Cyborgs και Posthumans


αμφισβήτηση τυπικές αρχές της ανθρώπινης υποκειμενικότητας και ενσωμάτωσης. Επεκτείνεται πέρα από τις αρχαϊκή σημασία της «ανθρώπινης φύσης» ώστε να αναπτύξει έννοιες που προσαρμόζονται διαρκώς στις σύγχρονες τεχνοεπιστημονικές γνώσεις.14 Όπως σημειώνει ο Robert Pepperell, οι ανθρωπιστές έβλεπαν τους εαυτούς τους ως διακριτές υπάρξεις, σε μια ανταγωνιστική σχέση με το περιβάλλον τους. Οι Posthumans, από την άλλη, θεωρούν την ύπαρξή τους ενσωματωμένη σε έναν εκτεταμένο τεχνολογικό κόσμο.15 Σύμφωνα με τον Pepperell, στην εποχή του posthuman δεν θεωρούμε πλέον τα αντικείμενα στον κόσμο ως διακριτά και οριοθετημένα, αλλά απροσδιόριστα και επ ‘αόριστον επεκτεινόμενα. Το μυαλό δεν είναι πλέον ένας κεντρικός επεξεργαστής, αλλά ένα μαζικά διανεμημένο σύνολο αισθανόμενων συσχετισμών. Τα ανθρώπινα όντα δεν είναι πια τα μοναδικά και εξέχοντα στο σύμπαν, αλλά απλώς σημεία αναφοράς σε ένα ασύλληπτα μεγάλο και περίπλοκο κόσμο. Η πρόκληση που παρουσιάζει η διαδοχή του posthumanism είναι το πώς μπορούμε να σκεφτούμε με ριζικά διαφορετικούς τρόπους από αυτούς που είχαμε συνηθίσει.16

14. En.wikipedia.org. (2017). Posthumanism. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/ Posthumanism. 15. Ibid. 9. 16. Pepperell, R. Posthumanism and the Challenge of New Ideas in Beesley, P. and Macy, C. (2010). Kinetic architectures & geotextile installations. [Cambridge, Ont.]: Riverside Architectural Press. 86


87

Men against fire


Third Hand, Stelarc www.stelarc.org


Stelarc Ενισχύοντας το απαρχαιωμένο σώμα

Η καλλιτεχνική στρατηγική του περιστρέφεται γύρω από την ιδέα της «ενίσχυσης του σώματος» τόσο με φυσικά όσο και με τεχνητά μέσα με στόχο την εξερεύνηση των ορίων του. Ο Stelarc θεωρεί το ανθρώπινο σώμα «απαρχαιωμένο» υποστηρίζοντας ότι πρέπει πλέον να ξεπεραστούν οι προκαταλήψεις των περασμένων αιώνων και να επαναπροσδιοριστεί η δομή του και η επεκτασιμότητά του μέσω των τεχνολογιών. «Η τεχνολογία

είναι αυτό που καθορίζει την έννοια της ανθρώπινης ύπαρξης, είναι μέρος της ανθρώπινης ύπαρξης», ειδικότερα στην σύγχρονη εποχή της πληροφορίας, «το σώμα είναι βιολογικά ανεπαρκές» όπως σημειώνει.17 Σε ένα από τα πιο γνωστά έργα του, το “Third Hand”, πειραματίστηκε με την επέκταση του ανθρώπινου σώματος πέραν των δυνατοτήτων του. Πρόκειται για έναν ρομποτικό βραχίονα που τοποθετήθηκε στο δεξί χέρι του καλλιτέχνη και είχε διαστάσεις ίσες με το πραγματικό του μέλος. Οι κινήσεις του προσθετικού χεριού επιτυγχάνονταν μέσω ηλεκτρομαγνητικών σημάτων (EMG) από τους μύες της κοιλιάς ή των ποδιών του καλλιτέχνη. Είχε έτσι ανεξαρτησία κινήσεων, με δυνατότητες περιστροφής του καρπού (290o), χρήσης αντικειμένων και με αίσθηση αφής μέσω ενός συστήματος απτικής ανάδρασης.18 Γίνεται δηλαδή αντιληπτό ως μία επέκταση του σώματος και όχι απλά ως εργαλείο. Παράλληλα το αληθινό αριστερό του χέρι ελέγχονταν από δύο απομακρυσμένα συστήματα μυϊκής προσομοίωσης που προκαλούσαν κινήσεις των δακτύλων, του καρπού και ολόκληρου του βραχίονα, επισημαίνοντας την μετατόπιση του ελέγχου μεταξύ ανθρώπινου σώματος και τεχνολογι-

17. Web.stanford.edu. (2017). Extended-Body: Interview with Stelarc. [online] Available at: http://web. stanford.edu/dept/HPS/stelarc/a29-extended_body.html. 18. Stelarc.org. (2017). STELARC | THIRD HAND. [online] Available at: http://stelarc. org/?catID=20265. 89

Men against fire

Ο Stelarc είναι ένας από τους καλλιτέχνες που βασίστηκε στην εξέλιξη της γενετικής και της τεχνολογίας για να πειραματιστεί και να δημιουργήσει έργα που λειτουργούν ως σχόλια στις νέες δυνατότητες και όρια του ανθρώπινου σώματος. Ο κύπριος περφόρμερ, από τα τέλη της δεκαετίας του 60’ χρησιμοποίησε ιατρικά μηχανήματα, προσθετικά μέλη, ρομποτική, συστήματα εικονικής πραγματικότητας και υπολογιστές με στόχο να διερευνήσει τη δυνατότητά του ανθρωπίνου σώματος να επανασχεδιάζεται. Τα έργα του περιλαμβάνουν την προσθήκη του “Third Hand” στο σώμα του, την επέκταση του εαυτού του στον εικονικό χώρο με το “Virtual Hand” και παραπάνω από 25 παραστάσεις «αιώρησης» (“suspension”) στις οποίες κρεμάστηκε από γάντζους τρυπώντας το σώμα του.


τα τελευταία έργα του, το RE-WIRED / RE-MIXED: Event for Dismembered Body (2015). Πρόκειται για μία διαδικτυακά ενεργοποιούμενη περφόρμανς που εξερεύνησε την εμπειρία ενός «μησυγχρονισμένου, αποπροσανατολισμένου και ακούσιου σώματος».21 Ο καλλιτέχνης ήταν διασυνδεδεμένος και υπό παρακολούθηση μέσω διαδικτύου για 5 μέρες, 6 ώρες την ημέρα. Ο εξοπλισμός του αποτελούνταν από μία μάσκα και ακουστικά μέσω των οποίων μπορούσε να δει με τα «μάτια» κάποιου στο Λονδίνο και παράλληλα να ακούει από τα «αυτιά» κάποιου στην Νέα Υόρκη. Επιπλέον, το σώμα ενισχύονταν από έναν εξωσκελετό που επέτρεπε σε οποιονδήποτε, οπουδήποτε και αν βρισκόταν, να προκαλέσει ακούσιες κινήσεις του δεξιού χεριού του καλλιτέχνη, με την χρήση ενός διαδικτυακού interface.

RE-WIRED / RE-MIXED: Event for Dismembered Body, Stelarc www.stelarc.org

κού εξοπλισμού.19 Λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας και συγκεκριμένα του κυβερνοχώρου, υποστήριξε ότι είναι η στιγμή να επανασχεδιαστεί το σώμα ώστε να ταιριάζει με τις μηχανές του και να βρεθούν τρόποι ώστε αυτό να συνδέεται με το διαδίκτυο. Όπως είπε, «πρέπει να ενισχύσουμε το σωματικό εμφύτευμα και να επαυξήσουμε την εγκεφαλική λειτουργία». 20 Στο παραπάνω πλαίσιο κυμαίνεται ένα από

Όπως επισημαίνεται στην ιστοσελίδα του Stelarc, «το σώμα ήταν αδιάφορο αλλά όχι αδρανές. Διαταραγμένο, αλλά όχι απογοητευμένο. Δεν υπήρχε διάσπαση μυαλού και σώματος, αλλά απλώς ένα σώμα με διασπασμένη φυσιολογία. Υπήρχε κίνηση αλλά όχι κινητικότητα. Το σώμα ήταν δεμένο στη θέση του. Στην πραγματικότητα δεμένο σε τρεις διαφορετικές θέσεις […] Το σώμα είναι ηλεκτρονικά διαμελισμένο, χωρικά διανεμημένο και υπό την κατοχή διαφορετικών φορέων». Πρόκειται ουσιαστικά για ένα cyborg. Έναν τεχνολογικά ενισχυμένο οργανισμό με προσθετικά μέλη που όμως παύει να είναι αυτόνομος καθώς ενσωματώνει ψηφιακές πληροφορίες ως

19. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. New York: Routledge, p.148. 20. Ibid.17. 21. Stelarc.org. (2017). STELARC | RE-WIRED / RE-MIXED. [online] Available at: http://stelarc. org/?catID=20353. 90


αναπόσπαστο στοιχείο της κατασκευής του. Αυτή η έλλειψη απόλυτου ελέγχου και αυτονομίας πάντα φόβιζε τον άνθρωπο, που ήθελε να είναι το κυρίαρχο ον. Ωστόσο, σύμφωνα με τον Stelarc το σώμα μας ήταν πάντα ένα προσθετικό σώμα, επαυξημένο από τα εργαλεία και τις μηχανές του. Όπως είπε: «Ένα ζόμπι είναι ένα σώμα χωρίς δικό του μυαλό, ένα σώμα που συμπεριφέρεται ακούσια. Ένα cyborg είναι ένα σύστημα ανθρώπου-μηχανής που γίνεται όλο και πιο αυτοματοποιημένο. Πάντα φοβόμασταν το να δρούμε ακούσια και αυτοματοποιημένα, αλλά στην πραγματικότητα φοβόμασταν αυτό που πάντα ήμασταν και αυτό που ήδη έχουμε γίνει. Ήμασταν πάντα ζόμπι και cyborgs».22

Ένα χαρακτηριστικό του RE-WIRED / RE-MIXED είναι η επέκταση των δυνατοτήτων του σώματος μέσω του διαδικτύου. Το 1964 ο Marshall McLuhan παρατήρησε ότι: «Σήμερα μετά από περισσότερο από έναν αιώνα ηλεκτρικής τεχνολογίας, έχουμε επεκτείνει το κεντρικό νευρικό μας σύστημα σε μία παγκόσμια αγκαλιά, καταργώντας το χώρο και το χρόνο όσον αφορά τον πλανήτη μας».23 Ο ίδιος προέβλεψε την δημιουργία ενός παγκόσμιου δικτύου με χαρακτηριστικά όμοια του κεντρικού νευρικού συστήματος του ανθρώπου. Αυτό που επιδιώκει ο Stelarc μέσω των έργων του είναι η σύνδεση του εσωτερικού νευρικού του συστήματος με αυτό το παγκόσμιο εξωτερικό νευρικό σύστημα. Φανερώνεται το όραμα του για τα cyborgs του μέλλοντος που θα αποτελούν ένα πλήθος σωμάτων απομακρυσμένων χωρικά, αλλά ηλε-

22. Stelarc. THE CADAVER, THE COMATOSE & THE CHIMERA: Alternate Anatomical Architectures. 23. McLuhan, M. (1964). Understanding media: the extensions of man. London: Routledge.

91

Men against fire

RE-WIRED / RE-MIXED: Event for Dismembered Body , Stelarc www.stelarc.org


κτρονικά συνδεδεμένων με άλλα σώματα σε άλλα μέρη και με το Διαδίκτυο να λειτουργεί ως εξωτερικό νευρικό σύστημα. Το ζήτημα αυτό της σχέσης ανθρώπου και τεχνολογικών κατασκευασμάτων αποτέλεσε αντικείμενο μελέτης της μεταφαινομενολογίας. Σύμφωνα με τον Don Ihde, έναν από τους βασικούς εκπροσώπους της, δεν υπάρχει άμεση σχέση μεταξύ υποκειμένου και αντικειμένου, αλλά μόνο έμμεση, ενώ οι τεχνολογίες συχνά λειτουργούν ως μεσάζοντες.24 Τα ανθρώπινα όντα μπορούν να αλληλεπιδράσουν ή να ενσωματώσουν τα τεχνολογικά μέσα και οι σχέσεις που προκύπτουν καθορίζουν την αντίληψη και την σχέση τους με το περιβάλλον. Ο Ihde εντοπίζει τρεις τρόπους με τους οποίους η σχέσεις αυτές εμφανίζονται. Πρώτον τις σχέσεις μεσολάβησης, στις οποίες η αντίληψη της πραγματικότητας μεταβάλλεται (ενδυναμώνεται ή αποδυναμώνεται) μέσω τεχνουργημάτων που μπορεί να είναι είτε ενσωματωμένα (π.χ. γυαλία) ή ερμηνευτικά (π.χ. θερμόμετρο). Δεύτερον τις σχέσεις ετερότητας, στις οποίες το άτομο σχετίζεται με το ίδιο το κατασκεύασμα (π.χ. αυτόματο εισιτήριο τρένου ή αυτόματο παιχνίδι) και τρίτον σχέσεις στο υπόβαθρο, κατά τις οποίες τα τεχνολογικά κατασκευάσματα διαμορφώνουν την σχέση ανθρώπουπεριβάλλοντος παραμένοντας ωστόσο στο υπόβαθρο (π.χ. θερμοστάτης).25 Σύμφωνα με τον Mazlish, η ανθρώπινη

φύση εμπεριέχει τόσο ζωικές όσο και μηχανικές ποιότητες, καθώς τα εργαλεία και οι μηχανές είναι αδιάσπαστα στοιχεία της ανθρώπινης εξέλιξης.26 Αυτή η «δεύτερη φύση» του ανθρώπου εκφράζεται με την μορφή προσθετικών συσκευών που επαυξάνουν τις δυνατότητες του και διευκολύνουν την καθημερινότητά του. Ο Φρόιντ αποκάλεσε τον άνθρωπο «προσθετικό θεό» και ο Norbert Wiener μίλησε για συσκευές όπως τα ραντάρ και οι κινητήρες του αεροπλάνου χρησιμοποιώντας τους όρους προσθετικός άνθρωπος και ζωικά όργανα.27

Fractal Flesh (1995), Stelarc www.stelarc.org

Ο Stelarc αναδεικνύοντας τις ελλείψεις και τα μειονεκτήματα του απαρχαιωμένου σώματος επιδίωξε να μεταφέρει τις λειτουργίες του στον χώρο του διαδικτύου. Με την εικονική μεταφορά του στον κυβερνοχώρο ο άνθρωπος αποκτά έναν άυλο εαυτό ικανό να προσπεράσει τα σωματικούς του περιορισμούς. Να δει μέσα από τα μάτια κάποιου άλλου αν-

24. Rosenberger, R. and Verbeek, P. (2015). Postphenomenological investigations Essays on Human– Technology Relations. Lexington Books, p.12. 25. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. New York: Routledge. 26. Mazlish, B. (1993). The fourth discontinuity. New Haven: Yale University Press. 27. Ibid.25, p.112.

92


Στην θεωρία του μετανθρωπισμού (posthumanism), η φυσική υπόσταση του ανθρώπου, το σώμα, αποσυντίθεται και αντικαθίσταται από ένα αμάλγαμα, μία συλλογή ετερογενών μελών, μία υλική και πληροφοριακή οντότητα, τα όρια της οποίας είναι αντικείμενο συνεχής κατασκευής και αναδιαμόρφωσης.28 Σύμφωνα με την Hayles, καθώς η πληροφορία μέσω της τεχνολογίας έχει χάσει την υλικότητά της υπονοήθηκε ότι η ενσωμάτωση δεν είναι αναγκαία για τα ανθρώπινα όντα. Για τον posthuman η πληροφορία υπερτερεί της υλικής αμεσότητας και κατ’ επέκταση η ενσωμάτωση θεωρείται ένα ιστορικό ατύχημα. Στην δυτική κουλτούρα η συνείδηση τοποθετήθηκε στο επίκεντρο της ανθρώπινης ύπαρξης. Το σώμα θεωρήθηκε μία προσθετική συσκευή που το άτομο μαθαίνει να χειρίζεται και επομένως μπορεί να επεκταθεί ή να αντικατασταθεί από άλλες. Η έννοια του posthuman εμπεριέχει τέλος την δυνατότητα σύνδεσης με έξυπνες μηχανές. Υπό αυτό το πρίσμα δεν υπήρχαν διαφορές μεταξύ αναγκαίας σωματικής ύπαρξης και ηλεκτρονικής προσομοίωσης, κυβερνητικών μηχανισμών και βιολογικών οργανισμών, ρομποτικών σκοπιμοτήτων και ανθρώπινων στόχων.29

Men against fire

θρώπου ή μηχανήματος και να ακούσει ήχους από μέρη στα οποία δεν βρίσκεται. Να εξελιχθεί δηλαδή σε μετάνθρωπο (posthuman).

Involuntary body / Third Hand, Stelarc www.stelarc.org

28. Ibid. p.146. 29. Hayles, K. (1999). How we became posthuman. Chicago, Ill.: University of Chicago Press. Από Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. New York: Routledge.

93


94


Men against fire Multiple Hand, Stelarc www.stelarc.org 95


Maurice Merleau-Ponty


Embodiment

Οι παραπάνω θέσεις έρχονται σε αντίθεση με την φιλοσοφική παράδοση της φαινομενολογίας σύμφωνα με την οποία οι εμπειρίες μας εξαρτώνται από την ενσώματη αλληλεπίδρασή μας με το περιβάλλον και τις δυνατότητες δράσης που παρέχονται από αυτό. Ο Maurice Merleau-Ponty, ένας από τους βασικότερους εκπροσώπους της, επισήμανε τον θεμελιακό ρόλο του ενεργού ανθρώπινου σώματος στην αντιληπτική διαδικασία. Απέρριψε την ιδέα ότι το ανθρώπινο σώμα μπορεί να αντιμετωπισθεί απλά ως ένα αντικείμενο και το ανέδειξε σε μέσο υποκειμενικότητας και συνείδησης. Εναντιώθηκε στον Καρτεσιανό διαχωρισμό σώματος και νόησης υποστηρίζοντας ότι αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο γύρω μας με όλη την ύπαρξη και τις αισθήσεις μας. «Η αντίληψή μου δεν είναι ένα άθροισμα οπτικών, απτικών και ακουστικών δεδομένων: αντιλαμβάνομαι με ένα συνολικό τρόπο με όλη την ύπαρξή μου: πιάνω μια μοναδική δομή του πράγματος, ένα μοναδικό τρόπο ύπαρξης, που μιλά σε όλες τις αισθήσεις μου με τη μία», γράφει.30 Η ύπαρξη του ανθρώπου είναι συνυφασμένη με την σωματικότητά του που αποτελεί τον δέκτη ερεθισμάτων και το μέσο προς την αντιληπτική διαδικασία. «Το ανθρώπινο σώμα είναι το όχημα

της ύπαρξης στον κόσμο· το να διαθέτει σώμα ένα ζωντανό πλάσμα σημαίνει να συμπεριλαμβάνεται σε ένα καθορισμένο περιβάλλον, να ταυτίζεται με συγκεκριμένα έργα και να είναι συνεχώς αφοσιωμένο σε αυτά. […] το σώμα μου είναι ο άξονας του κόσμου: γνωρίζω πως τα αντικείμενα έχουν διάφορες όψεις γιατί μπορώ να κάνω το γύρο τους και να τα επιθεωρήσω· με αυτή την έννοια έχω επίγνωση του κόσμου μέσω του σώματος μου».31 Ο Merleau-Ponty περιγράφει το σώμα ως προέκταση του κόσμου και μέσο επικοινωνίας με αυτόν, τοποθετώντας το ανάμεσα στο καρτεσιανό δίπολο υποκειμένου-αντικειμένου. Παράλληλα ο ρόλος του νου είναι εξίσου σημαντικός καθώς συντελεί στην μετατροπή της πρωτογενούς σωματικότητας σε διανοητική λειτουργία και ενεργοποιεί τους κινητήριους μηχανισμούς του σώματος.32 Επομένως, η αντίληψη του χώρου απαιτεί την ενεργή και ενσώματη εμπειρία στην οποία σώμα και αντικείμενο της αντίληψης συνθέτουν μία ενότητα. «Εμείς βλέπουμε, αγγίζουμε, ακούμε και μετράμε τον κόσμο με ολόκληρη την σωματική ύπαρξή μας, και ο βιωματικός κόσμος οργανώνεται και αρθρώνεται γύρω

30. Pallasmaa, J. (2012). The eyes of the skin. 2nd ed. Chichester, West Sussex [U.K.]: Wiley, p.23. 31. Merleau-Ponty, M. (2005). Phenomenology of perception. Trans. by Smith, C. London: Routledge Classics. 32. Κουτσανδρέα, Κ. (2012). Ο ρόλος του σώματος και η έννοια της χωρικότητας κατά τον M.MerleauPonty. 97

Men against fire

Μaurice Merleau-Ponty και ο ρόλος της ενσώματης εμπειρίας στην χωρική αντίληψη


από το κέντρο του σώματος. Η κατοικία μας είναι το καταφύγιο του σώματός μας, της μνήμης και της ταυτότητας μας. Είμαστε σε συνεχή διάλογο και αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, στο βαθμό που είναι αδύνατο να αποσπάσουμε την εικόνα του εαυτού μας από τη χωρική και καταστασιακή ύπαρξη μας. «Είμαι το σώμα μου», ο Gabriel Marcel ισχυρίζεται, αλλά «είμαι ο χώρος, όπου βρίσκομαι,» καθιερώνει ο ποιητής Noel Arnaud».33 Αγνοώντας λοιπόν την σημασία της ενσώματης εμπειρίας προκειμένου να επιτευχθεί η «κυβερνητική αιωνιότητα»34 και η ενδυνάμωση του «απαρχαιωμένου σώματος» (Stelarc) καταλήγουμε σε ένα είδος «αυτοακρωτηριασμού». Όπως γράφει ο Paul Virilio μεταφέροντας λόγια του Κρόκερ:

μενος από μία μη οργανική κουλτούρα προσπαθεί να κυριαρχήσει τις αδυναμίες του παραμένοντας σε μία κατάσταση νηπιακότητας. Όπως τα νήπια βιώνουν τους φανταστικούς κόσμους των παραμυθιών σαν να είναι αληθινοί έτσι και ο σύγχρονός άνθρωπος αδυνατεί να αναγνωρίσει τα όρια ανάμεσα στο φανταστικό και το πραγματικό κυνηγώντας «εικονικούς παραδείσους». «Όταν οι κοσμοναύτες που πλέουν μέσα στους ενδοαστρικούς σκουπιδοτενεκέδες τους φωνάζουν μπροστά στις κάμερες “the dream is alive” γιατί οι Διαδικτυο-ναύτες να μην εκλάβουν τους εαυτούς τους για κοσμοναύτες;» αναρωτιέται ειρωνευόμενος τον σύγχρονο άνθρωπο-θεατή.36

«Μάτια scanner, nose spams, χαμένες γλώσσες, techno βράγχια, cyber αυτιά, φύλλα χωρίς εκκρίσεις και άλλα ασώματα όργανα […] μία απάτη που τείνει να αποφύγει επιδέξια τη βεβαιότητα του θανάτου. Δεν είναι τυχαίο που η κυβερνητική αιωνιότητα είναι ένα από τα επαναλαμβανόμενα θέματα ενός λόγου στον οποίο ο φυσικός κόσμος διαλύεται και το σύμπαν φυτεύεται απερίφραστα μέσα στον υπολογιστή».35 Υποστηρίζει ότι ο «ανώριμος» σύγχρονος άνθρωπος αναζητά συνεχώς νέους φανταστικούς κόσμους και τρόπους πλήρης ένωσης με την τεχνολογία στους οποίους τα φυσικά όργανα και η αισθαντικότητα δεν έχουν θέση. Καθοδηγού33. 34. 35. 36. 98

Ibid.30, p. 69. Βιριλιό, Π.(2000). Η πληροφοριακή βόμβα. Μτφ. Τομανάς, Β. Θεσσαλονίκη: Νησίδες, σ.45. Ibid. Ibid. p.46


Men against fire Stelarc, Amplified Body, Laser Eyes & Third Hand (1985). Photo: Takatoshi Shinoda. www.stelarc.org

99


Sarotis: Wearable Futures Στιγμιότυπο από το Sarotis Speculative Short Film Interactive Architecture Lab


Sarotis Επαναπροσδιορίζοντας τις αισθήσεις

Μετά από μία σειρά ομαδικών πειραμάτων αναφορικά με την τροποποίηση των αισθήσεων για την επίτευξη μίας νέας αντίληψης, σχεδιάστηκαν τρία προσθετικά τμήματα από σιλικόνη που φορέθηκαν στον λαιμό και στα πόδια ενός ατόμου. Αυτά λαμβάνουν σαν δεδομένο εισόδου μία σάρωση του δομημένου χώρου σε πραγματικό χρόνο (με χρήση τεχνολογίας 3D Scanning) και έχουν την ικανότητα να φουσκώνουν ειδοποιώντας τον χρήστη για εμπόδια που υπάρχουν μπροστά του. Το “SoftScreen I”, όπως

ονομάστηκε αυτή η πρώτη φάση πειραμάτων, απέδειξε ότι ο χρήστης, του οποίου του είχε στερηθεί η δυνατότητα όρασης, μπορούσε να αντιληφθεί το περιβάλλον γύρω του με έναν διαφορετικό τρόπο βασιζόμενος σε απτικά αντί για οπτικά ερεθίσματα. Σε μία δεύτερη σειρά πειραμάτων, η ομάδα σχεδίασε το “SoftScreen IΙ”, μία wearable συσκευή αποτελούμενη από 6 ανεξάρτητα κανάλια που ελέγχονται από ένα σύνολο διακοπτών και σωληνώσεων ώστε να παρέχουν απτική πληροφορία στον χρήστη μέσω της διόγκωσής τους. Σε αυτήν την φάση το οπτικό ερέθισμα παρέχεται από μία μάσκα εικονικής πραγματικότητας (“Oculus Rift”), ενώ τα φορετά στοιχεία φωτίζονται από φύλλα ηλεκτροακτινοβολίας (electroluminescent sheet) ώστε να αποκαλύπτεται η λειτουργία τους στον θεατή. Τα ερεθίσματα που λαμβάνονται από τον χρήστη μεταφέρονται στο σώμα του αποκτώντας χωρική μορφή όμοια με αυτή των εμποδίων σε ένα δομημένο πραγματικό περιβάλλον. Επομένως, ο χρήστης λαμβάνει πληροφορίες για έναν εικονικό χώρο και διαμορφώνει μία χωρική αντίληψη για αυτόν χωρίς να τον έχει βιώσει στην πραγματικότητα. Με βάση τα παραπάνω, σχεδιάστηκε ο Sarotis ως ένα ενισχυτικό προσθετικό «σώμα» που «εξετάζει το ενδεχό-

37. Paneta, M. and Aghakouchak, A. (2017). Sarotis. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/sarotis.

101

Men against fire

Όμοια με τον Stelarc που εξερεύνησε τις δυνατότητες ενίσχυσης του σώματος μέσω της τεχνολογίας, το πρότζεκτ “Sarotis” (2016) από τις φοιτήτριες Maria Paneta και Ava Aghakouchak του Interactive Architecture Lab της Bartlett, εξερευνά τις δυνατότητες των wearable(φορετών) τεχνολογιών του μέλλοντος. Η έρευνά τους ξεκίνησε με αφορμή τις συνεχώς εξελισσόμενες δυνατότητες των κινητών τηλεφώνων και συγκεκριμένα την ενίσχυσή τους με 3D κάμερες. Αυτές έχουν ικανότητες αντίληψης βάθους και αναγνώρισης αντικειμένων ενώ επιτρέπουν στον χρήστη να σκανάρει, να αποθηκεύει και να αναλύει το περιβάλλον του. Το ερώτημα ήταν πώς μπορούν αυτές οι τεχνολογίες να επηρεάσουν τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο γύρω μας και αλληλεπιδρούμε με αυτόν.37


μενο μιας σιωπηρής μετάδοσης των δεδομένων βασιζόμενο σε ένα αόρατο στρώμα ψηφιακών πληροφοριών και στοχεύοντας σε μια αίσθηση πέραν της όρασης».38 Σε μία εποχή που η εικονική πραγματικότητα και οι οθόνες των κινητών μας καθορίζουν την γνώση και την αντίληψή μας για τον κόσμο οι σχεδιαστές του Sarotis επαναφέρουν το σώμα και τις αισθήσεις στο επίκεντρο της αντιληπτικής διαδικασίας. Σε αντίθεση με τα smartphones που οδηγούν στην συνεχή αναζήτηση της οθόνης και την αγνόηση άλλων ερεθισμάτων, με την «σιωπηρή» ενημέρωση (με την διόγκωση των κατασκευασμάτων από σιλικόνη) του χρήστη για τον χώρο γύρω του επιτυγχάνεται η λήψη πληροφοριών χωρίς να απαιτείται να επικεντρώσει την προσοχή του σε ένα μοναδικό αντικείμενο. Η διαφάνεια των πληροφοριών που ενεργοποιεί το Sarotis προϋποθέτει ένα νέο ορισμό των δεδομένων που παρέχονται από την αρχιτεκτονική. Όπως σημειώνει ο Manovich, σε μία εποχή που ο φυσικός χώρος είναι επαυξημένος με δυναμικά μεταβαλλόμενες πληροφορίες, «αρχιτέκτονες και καλλιτέχνες θα πρέπει να εξετάσουν τον “αόρατο” χώρο των ηλεκτρονικών ροών δεδομένων ως οντότητα και όχι απλώς ως κενό - κάτι που χρειάζεται μια δομή, μια πολιτική, και μια ποιητική». Η λειτουργία της ανθρώπινης αντίληψης θα πρέπει να προκύπτει ως αποτέλεσμα μιας αλληλεπίδρασης των ανθρώπινων αισθήσεων και των ψηφιακών δεδομένων που μετατρέπουν την πραγματικότητα σε μία τεράστια βάση οπτικών, απτικών και ακουστικών πλη-

ροφοριών.39

Φωτογραφίες των συμμετοχόντων κατά την διάρκεια των δοκιμών Interactive Architecture Lab www.interactivearchitecture.org

38. Aghakouchak, A. (2017). SAROTIS; The New Sense. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/sarotis-the-new-sense.html . 39. Manovich, L. (2006). The poetics of augmented space. Visual Communication, 5(2), pp.219-240.

102


Men against fire

Sarotis: Wearable Futures, στιγμιότυπο από το Sarotis Speculative Short Film Interactive Architecture Lab

Σχέδια για το Sarotis Invisible Path από τους συμμετέχοντες στο πείραμα. Τους ζητήθηκε να σχεδιάσουν μία κάτοψη του χώρου που είχαν αντιληφθεί φορώντας το Sarotis, ενώ είχαν κλειστά τα μάτια τους. www.interactivearchitecture.org

103


Η Τεχνολογία ως δεύτερο δέρμα Μία πραγματικότητα που θίγεται μέσω του πρότζεκτ Sarotis είναι η ηγεμονία της όρασης μέσω της εκτεταμένης χρήσης οθονών στην καθημερινότητά μας. Σύμφωνα με τον Pallasmaa, «ο μοντερνιστικός σχεδιασμός στο σύνολο του έχει στεγάσει την νόηση και το μάτι, αλλά έχει εγκαταλείψει το σώμα και τις υπόλοιπες αισθήσεις, καθώς και τις αναμνήσεις μας, την φαντασία μας και τα όνειρά μας, άστεγα». Σήμερα, με την εξάπλωση της εικονικής πραγματικότητας, των τεχνολογιών παρακολούθησης (κάμερες ασφαλείας) και των έξυπνων κινητών, ο «οπτικοκεντρισμός»40 συνεχίζει να κυριαρχεί στην αντίληψη του σύγχρονου ανθρώπου. Όπως επισημαίνει ο Harvey: «Ένας καταιγισμός εικόνων από διαφορετικούς χώρους σχεδόν ταυτόχρονα, κατακερματίζει χώρους του κόσμου σε μια σειρά από εικόνες σε μια οθόνη τηλεόρασης [...] Η εικόνα των τόπων και των χώρων γίνεται τόσο ανοικτή για παραγωγή και εφήμερη χρήση όσο και κάθε άλλο [εμπόρευμα]».41 Το γεγονός λοιπόν ότι οι δημιουργοί του Sarotis αναζητούν νέους τρόπους αντίληψης δεδομένων πέραν από αυτούς που παρέχει η όραση έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Με την άσκηση μικρής πίεσης στο δέρμα του χρήστη, η wearable τεχνολογία προσπαθεί να μιμηθεί την αίσθηση της αφής λειτουργώντας ως μία επέκταση του δέρματος και των αισθητη-

ριακών οργάνων. Η ανάδειξη της αφής σε κυρίαρχο αντιληπτικό μηχανισμό του ανθρώπου δεν είναι τυχαία καθώς αυτή αποτελεί το «ασυνείδητο της όρασης» και την επέκταση όλων των αισθήσεων.42 «Η όραση αποκαλύπτει αυτά πού η αφή ήδη γνωρίζει» έγραψε ο Pallasmaa, ενώ ο Rene Descartes θεώρησε την αφή «πιο ορισμένη και λιγότερο ευάλωτη στο σφάλμα από την όραση».43 Η εγγύτητα, λοιπόν, της αφής σε σχέση με την όραση την καθιστά κυρίαρχη στην αντίληψη του περιβάλλοντος και παράλληλα ανάγει το ανθρώπινο σώμα στον «καμβά των σύγχρονων ψηφιακών τεχνολογιών».44 Όπως αναφέρεται και στην περιγραφή του πρότζεκτ, πολλές φορές τα άτομα με προβλήματα όρασης αποκτούν μία αίσθηση αφής μέσω του μπαστουνιού τους. Το μπαστούνι λειτουργεί δηλαδή ως ένα μέσο αντίληψης του κόσμου και επέκτασης των δυνατοτήτων του χρήστη. Ο Heidegger αναφέρθηκε στο φαινόμενο αυτό χρησιμοποιώντας το παράδειγμα του ξυλουργού που η εξοικείωση του με τα εργαλεία της δουλειάς του τον κάνει να μην αντιλαμβάνεται το σφυρί σαν ένα αντικείμενο αλλά ως το μέσο για να καρφώσει κάτι. Αποκτά έτσι μία σχέση οικειότητας και καθημερινότητας με το εργαλείο αυτό, το οποίο μόνο αν σπάσει και δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί θα κάνει την υλική του παρουσία αισθητή ξανά. Αυτού του είδους τα μέσα εξοικεί-

40. Οπτικοκεντρισμός: Μία αντιληπτική και επιστημολογική προκατάληψη που κατατάσσει την όρασης πρώτη σε σχέση με τις άλλες αισθήσεις σε δυτικούς πολιτισμούς. Ορισμός από Chandler, D. and Munday, R. (2011). A dictionary of media and communication. 1st ed. Oxford: Oxford University Press. 41. Pallasmaa, J. (2012). The eyes of the skin. 2nd ed. Chichester, West Sussex [U.K.]: Wiley, p.27. 42. Ibid. p.46. 43. Ibid. p.46 και p.21. 44. Aghakouchak, A. (2017). SAROTIS; The New Sense. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/sarotis-the-new-sense.html. 104


Βασιζόμενος σε μία αντίστοιχη λογική, ο Vidler υποστήριξε ότι «το σώμα πάντα επεκτείνεται μέσω των εργαλείων που χρησιμοποιεί».46 Θα μπορούσαμε να πούμε λοιπόν ότι οι σύγχρονες τεχνολογίες που επιτρέπουν στον χρήστη να τις φορέσει στο σώμα του και να αποκτήσει μία επαυξημένη αντίληψη για το περιβάλλον του λειτουργούν σαν «δεύτερο δέρμα». Παράλληλα, «επεκτείνοντας τα όρια του ανθρώπινου σώματος σε σχέση με τον χώρο, υπονοείται η πιθανότητα ένωσης σώματος και αρχιτεκτονικής».47 Με βάση τα παραπάνω, ο Sarotis αποτελεί το πρώτο βήμα προς μία αρχιτεκτονική βασισμένη στο σώμα, στην οποία χώρος και αντίληψη του χρήστη τροποποιούνται ανάλογα.

Men against fire

ωσης τα αποκάλεσε ready-to-hand, ενώ ως present-to-hand όρισε τα αντικείμενα που το άτομο εξετάζει «αντικειμενικά», ως εξωτερικός παρατηρητής και η σχέση του με αυτά είναι «επιφανειακή».45

Στιγιότυπα από το Sarotis Experimental Prosthesis Interactive Architecture Lab www.interactivearchitecture.org

45. Gorner, P. (2000). Twentieth Century German Philosophy. Oxford, New York: Oxford University Press. 46. Vidler, A. (1992). The architectural uncanny: essays in the modern unhomely. MIT press. Από Aghakouchak, A. (2017). SAROTIS; The New Sense. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/sarotis-the-new-sense.html. 47. Ibid.44.

105


Έλεγχος, Προσαρμοστικότητα, Εμπορευματοποίηση Η σπουδαιότητα των τεχνολογικών κατασκευασμάτων τέτοιου είδους είναι μεγάλη, ειδικά όταν μπορούν να διευκολύνουν την καθημερινότητα ανθρώπων με προβλήματα όρασης, απώλεια μνήμης και άλλου είδους αναπηρίες. Παρόλα αυτά προκύπτουν ερωτήματα σχετικά με τον έλεγχο, την ιδιωτικότητα και την προσαρμοστικότητα που χαρακτηρίζει αυτές τις συσκευές.

ακόμη υπό ερώτηση αν αυτά τα δεδομένα παραμένουν απόρρητα και ασφαλή ή είναι πιθανή η έκθεσή τους στους κατασκευαστές των προϊόντων προκειμένου να τους παρέχουν πληροφορίες για την επιτυχία του κατασκευάσματος. Δεν είναι απίθανο επίσης τέτοιου είδους δεδομένα να χρησιμοποιούνταν και από κυβερνητικούς φορείς στο όνομα της ασφάλειας του πολίτη.

Όπως περιγράφθηκε και στο επεισόδιο του Black Mirror, μέσω ενός εμφυτεύματος οι αισθητηριακοί μηχανισμοί αντίληψης του πρωταγωνιστή έγιναν αντικείμενο εκμετάλλευσης από τρίτους με στόχο την καθοδήγησή του για την επίτευξη ενός σκοπού. Ο χρήστης χωρίς να το αντιλαμβάνεται δεχόταν διαστρεβλωμένα ηχητικά, οπτικά και οσφρητικά ερεθίσματα που τον έκαναν να ενεργεί με διαφορετικό τρόπο από αυτόν που θα επέλεγε ο ίδιος αν αντιλαμβανόταν την πραγματικότητα.

Επιπλέον, εταιρίες και επιχειρήσεις προκειμένου να επωφεληθούν από το εμπόριο τέτοιων προσθετικών εξαρτημάτων είναι πιθανό να κατασκευάσουν προϊόντα χαμηλής ποιότητας και κόστους. Ωστόσο στην περίπτωση των wearable τεχνολογιών που έρχονται σε επαφή με το σώμα, η κακή ποιότητα ή ο ανεπαρκής έλεγχος μπορεί να είναι ιδιαίτερα επικίνδυνα για την υγεία και ασφάλεια του χρήστη. Ο ανταγωνισμός της αγοράς και η μετατροπή αυτών των τεχνολογιών σε καταναλωτικά αγαθά είναι ενάντια στο όφελος του χρήστη που καταλήγει να είναι έρμαιο των προϊόντων και να έχει την εντύπωση ότι δεν μπορεί να ζήσει χωρίς αυτά.

Η παραπάνω περιγραφή αποτελεί βέβαια μία μυθοπλασία αλλά μας φέρνει αντιμέτωπους με το ζήτημα του ελέγχου και της σκοπιμότητας των εμφυτευμάτων και των wearable τεχνολογιών. Όταν κάποιος τρίτος, πέραν του ίδιου του φορέα, μπορεί να επέμβει και να επηρεάσει τα δεδομένα εισόδου ή τον τρόπο λειτουργίας τέτοιων κατασκευών προκύπτουν κίνδυνοι ως προς την ασφάλεια του χρήστη. Είναι γεγονός ότι τέτοιου είδους τεχνολογίες μπορεί να αποτελούν κομμάτι της καθημερινής ζωής του ανθρώπου και να καταγράφουν πληροφορίες σχετικά με την τοποθεσία, τις ενέργειες και τα προσωπικά του δεδομένα. Ωστόσο, είναι

106

Παράλληλα, το κόστος τέτοιου είδους τεχνολογιών είναι συνήθως υψηλό αποτρέποντας τους οικονομικά ασθενέστερους από την αγορά τους. Αντίθετα, οι ευημερείς οικονομικά έχουν πρόσβαση σε όλο και περισσότερα αγαθά που διευκολύνουν την καθημερινότητά τους, βελτιώνουν την υγεία τους και ενισχύουν τις γνωστικές τους δυνατότητες. Στην περίπτωση που η οικονομική ανισότητα ενδεχομένως αυξηθεί ακόμη περισσότερο από την αυτοματοποίηση (αντικατά-


σταση υπαλλήλων από υπολογιστές), σε συνδυασμό με τη συνεχή ανάπτυξη των ακριβών ιατρικών τεχνολογιών, θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια πολύ πιο έντονη ρήξη μεταξύ μίας μακρόβια και υγιής ελίτ και τη συνήθη μάζα της ανθρωπότητας. Τα παραπάνω σε συνδυασμό με το όραμα του transhumanism να «αναβαθμίσει» την ανθρωπότητα με τη χρήση της τεχνολογίας φανερώνουν τη δυνατότητα για την ανάδυση μιας νέα «ανώτερης φυλής».48 Men against fire

Τέλος, όπως είδαμε τόσο στο επεισόδιο όσο και στις θεωρίες εκπροσώπων της φαινομενολογίας, ο χρήστης έχει την τάση να αντιλαμβάνεται αυτές τις συσκευές-εργαλεία ως επέκταση του σώματός του και επομένως να βασίζεται πάνω τους για την λήψη πληροφοριών από το περιβάλλον. Εν τούτοις η πιθανότητα σφάλματος του τεχνουργήματος είναι μία πραγματικότητα που μπορεί να οδηγήσει το άτομο σε λανθασμένες αντιλήψεις και ενέργειες. Σε κάποιες περιπτώσεις μάλιστα ο χρήστης αντιμετωπίζει την τεχνολογία ως αυθεντία και διστάζει να την αμφισβητήσει. Συμπερασματικά, ζητήματα που αφορούν την ασφάλεια, τον έλεγχο, την ποιότητα και την ιδιωτικότητα που μπορούν να εξασφαλίσουν τα προσθετικά εξαρτήματα είναι υπό συζήτηση και απαιτούν την λήψη μέτρων από επιχειρήσεις και κρατικά όργανα.

48. http://hubpages.com/technology/Technological-Dystopia-10-Reasons-to-Fear-Technology

107


108


Επίλογος

Έναυσμα για αυτήν την ερευνητική εργασία αποτέλεσε η τηλεοπτική σειρά Black Mirror. Αποτελούμενη από αυτοτελή επεισόδια, αφηγείται υποθετικά σενάρια μίας αμφίδρομης σχέσης ανθρώπου και τεχνολογίας σκιαγραφώντας ένα κοντινό μέλλον γεμάτο υποσχέσεις και απειλές. Οι παραλληλισμοί που προκύπτουν με την ραγδαία τεχνολογική πρόοδο σήμερα, καθιστούν τα δυστοπικά σενάρια της σειράς ανησυχητικά εφικτά. Βιονικά μάτια, προσθετικά μέλη, «ευφυή σπίτια» και αντικείμενα με τεχνητή νοημοσύνη είναι μερικά από τα παραδείγματα που παρουσιάζονται και ήδη συναντάμε με διάφορες εκφάνσεις στην καθημερινή μας ζωή. Το πρώτο μέρος της εργασίας ξεκινά με αφορμή το επεισόδιο “White Christmas”. Σε αυτό παρουσιάζεται μια πραγματικότητα πλήρους εξατομίκευσης του έξυπνου σπιτιού, όπου ο χώρος αποκτά την συνείδηση του χρήστη. Το ζήτημα αυτό της ενίσχυσης και επέκτασης των δυνατοτήτων του δομημένου περιβάλλοντος με την βοήθεια της τεχνολογίας βρίσκει τις απαρχές του στην δεκαετία του ‘60 με αφορμή την επιστήμη της κυβερνητικής. Αρχιτέκτονες όπως ο Cedric Price με το πρότζεκτ Fun Palace το 1964, έθεσαν τον χρήστη στο επίκεντρο του σχεδιασμού ενώ ο δομημένος χώρος και οι λειτουργίες του αναπροσαρμόζονταν συνεχώς με βάση τις ανάγκες του κατοίκου. Ενώ το κτίριο αυτό δεν υλοποιήθηκε ποτέ, τέτοιοι οραματισμοί σήμερα φαίνεται να παίρνουν σήμερα μορφή μέσω

των Ευφυών Περιβαλλόντων (Ambient Intelligence). To Intelligent Dormitory (iSpace), ένα πειραματικό πρότζεκτ που έγινε από το Πανεπιστήμιο του Essex το 2004, αντικατοπτρίζει την σύγχρονη έρευνα στον τομέα αυτόν μέσω του μετασχηματισμού μίας φοιτητικής εστίας σε χώρο με δυνατότητες απομνημόνευσης των αναγκών και συνηθειών του χρήστη, συνεχούς προσαρμογής και εξατομίκευσης. Παρατηρείται λοιπόν ότι ο χώρος εμπλουτίζεται συνεχώς με νέες δυνατότητες μέσω της χρήσης τεχνολογιών όπως η Διάχυτη Υπολογιστική, τα συστήματα ενεργοποιητών και αισθητήρων και οι Ευφυείς Διεπαφές Χρήστη. Ωστόσο, εγείρονται ερωτήματα σχετικά με τον έλεγχο, την ελευθερία και την αυτονομία που παρέχεται πλέον στον κάτοικο. Αυτός έχει την αίσθηση ότι συνεχώς παρακολουθείται, συχνά αδυνατεί να διαχειριστεί την πολυπλοκότητα των συσκευών του, ενώ σε περίπτωση βλάβης ή χακαρίσματος οι συνθήκες διαβίωσης μπορεί να γίνουν ανυπόφορες. Στο δεύτερο μέρος, με αφορμή το επεισόδιο “Be right Back”, μελετάται το ζήτημα της τεχνητής νοημοσύνης που αποδίδει χαρακτηριστικά ζωτικότητας και βιολογικής συμπεριφοράς σε άψυχα αντικείμενα. Φαίνεται ότι η ταυτοποίηση της φύσης τέτοιων τεχνουργημάτων γίνεται όλο και πιο δύσκολη, καθώς τα όρια μεταξύ τεχνητού και φυσικού, έμψυχου και άψυχου είναι συχνά δυσδιάκριτα. Αυτά τα 109


όρια εξερευνά και ο Philip Beesley μέσα από την εγκατάσταση Hylozoic Ground (2010) όπου δημιουργεί ένα «τεχνητό δάσος» με βιολογικές λειτουργίες που κάνουν τον επισκέπτη να το αντιλαμβάνεται ως ζωντανό και να αλληλοεπιδρά με αυτό. Τέτοια στοιχεία ανθρωπομορφισμού και βιομιμητικής χαρακτηρίζουν και τον σχεδιασμό της εγκατάστασης Performative Ecologies του Ruairi Glynn (2009). Όπως και στο επεισόδιο, στο παράδειγμα αυτό παρουσιάζεται μία προσπάθεια διαλόγου τεχνουργήματος και χρήστη, στην οποία οι ικανότητες του άψυχου αντικειμένου φαίνεται να εξελίσσονται συνεχώς για να ικανοποιήσουν το άτομο και να προσελκύσουν το ενδιαφέρον του. Πρόκειται για «οριακά αντικείμενα» (“marginal objects”) τα οποία βρίσκονται στο μεταίχμιο μεταξύ ζωντανού και άψυχου. Ερωτήματα προκύπτουν ωστόσο όσον αφορά την διάδραση ανθρώπουυπολογιστή και τον βαθμό στον οποίο αυτή είναι προκαθορισμένη από τον σχεδιαστή. Παρόλο που συχνά δημιουργείται η ψευδαίσθηση ενός κυκλικού και ισότιμου διαλόγου τελικά τα ψεγάδια και η τεχνητή φύση του τεχνουργήματος γίνονται αντιληπτά και αποθαρρύνουν τον χρήστη από την περαιτέρω ενασχόληση. Ακόμη και αν αυτή η τεχνητή φύση εξελιχθεί στον υπέρτατο βαθμό όπου δεν είναι πια αναγνωρίσιμη, προκύπτουν ζητήματα όσον αφορά την σκοπιμότητά της καθώς και τον έλεγχο που μπορεί να ασκήσει πλέον ο χρήστης. Το τρίτο μέρος αφορμάται από τα επεισόδια “Men Against Fire” και “The Entire History of You”, τα οποία σχολιάζουν την εφαρμογή εμφυτευμάτων ικανών να ενισχύσουν/διαστρεβλώσουν τις δυνατότη110

τες του σώματος και των αισθητήριων οργάνων. Η έρευνα για την επέκταση του σώματος μέσω της τεχνολογίας ξεκινά ήδη από την δεκαετία του ’60 με την ομάδα των Archigram και τις κατασκευές Cushicle και Suitaloon (1966) που σχεδιάστηκαν ως δεύτερο δέρμα επεκτείνοντας τα όρια του ανθρώπινου σώματος. Όμοια, ο Stelarc θεώρησε το σώμα «απαρχαιωμένο» και προσπάθησε να επαναπροσδιορίσει τη δομή και την επεκτασιμότητά του μέσω των τεχνολογιών. Με την χρήση προσθετικών μελών και την επέκταση του στο διαδίκτυο μετατράπηκε ο ίδιος σε cyborg που ενσωματώνει ψηφιακές πληροφορίες ως αναπόσπαστο στοιχείο της κατασκευής του. Το ζήτημα των προσθετικών τμημάτων αποτέλεσε το έναυσμα και για το πρότζεκτ “Sarotis” (2016) του Interactive Architecture Lab της Bartlett που εξερευνά τις δυνατότητες των wearable(φορετών) τεχνολογιών του μέλλοντος. Περιγράφεται ως ένα «δεύτερο δέρμα» που μεταδίδει δεδομένα στον χρήστη στοχεύοντας σε μια αίσθηση πέραν της όρασης, επαναφέροντας το σώμα και τις αισθήσεις στο επίκεντρο της αντιληπτικής διαδικασίας. Ωστόσο, και σε αυτήν την περίπτωση ζητήματα προκύπτουν όσον αφορά την δυνατότητα καταγραφής και διασφάλισης των προσωπικών δεδομένων του χρήστη, την εμπορευματοποίηση των προϊόντων τέτοιου είδους καθώς και την ανάδειξη μίας συνεχώς εξελισσόμενης ελίτ σε βάρος των οικονομικά ασθενέστερων. Όπως προκύπτει, τα προϊόντα μυθοπλασίας παρουσιάζουν μία πραγματικότητα που δεν φαίνεται να απέχει πολύ από το σήμερα. Σειρές όπως το Black Mirror αντικατοπτρίζουν τις ανησυχίες που ανα-


δύονται από τους ραγδαίους ρυθμούς εξέλιξης και ενσωμάτωσης των τεχνολογιών στην σύγχρονη καθημερινότητα. Ενώ τέτοιες τεχνολογίες προβάλλονται ως αναγκαίες και σωτήριες για την ζωή του σύγχρονου ανθρώπου, στην πραγματικότητα αποτελούν εμπορευματοποιημένα προϊόντα που συχνά δρουν προς όφελος των εταιρειών παραγωγής και όχι του χρήστη-καταναλωτή. Προκειμένου να εξυπηρετηθούν πολιτικά ή εμπορικά συμφέροντα τα προσωπικά δεδομένα και η ιδιωτική ζωή του ατόμου μετατρέπονται σε αγαθό προς εκμετάλλευση, πολλές φορές χωρίς την συγκατάθεσή του.

μο αντί να επαναπαύεται στις υποσχέσεις της ψηφιακής εποχής είναι ανάγκη να διατηρεί μία κριτική στάση ως προς τις πραγματικές προθέσεις και αποτελέσματα που αυτή μπορεί να επιφέρει. Αντί να γίνεται έρμαιο των τεχνολογιών θα πρέπει να εξελίσσεται παράλληλα με αυτές, αποκτώντας ουσιαστική γνώση και εκπαίδευση αναφορικά με τις νέες δυνατότητες και τον βαθμό αναγκαιότητάς τους.

Παράλληλα η συνεχώς εξελισσόμενη τεχνητή νοημοσύνη και η ενσωμάτωση των τεχνολογιών τόσο στο δομημένο περιβάλλον όσο και στο ανθρώπινο σώμα προκαλεί ερωτήματα ως προς τον έλεγχο που μπορεί να ασκήσει ο άνθρωπος καθώς και τον βαθμό στον οποίο εξακολουθεί να είναι ο κυρίαρχος. Τελικά τα σύγχρονα τεχνολογικά μέσα μας εξυπηρετούν και μας διευκολύνουν ή μας μετατρέπουν σε απαθείς καταναλωτές; Κατά πόσο θα συνεχίσει ο άνθρωπος να είναι ο κυρίαρχος σε αυτό το συνεχώς εξελισσόμενο και αυτόνομο περιβάλλον τεχνητής νοημοσύνης; Ποια θα είναι τα χαρακτηριστικά και τα ηθικά όρια ενός τεχνολογικά ενισχυμένου ανθρώπινου όντος; Ενώ επιστήμονες, αρχιτέκτονες και καλλιτέχνες από το ’60 μέχρι και σήμερα οραματίζονται μία τεχνολογία που θα ενισχύει τις δυνατότητες του ανθρώπινου σώματος και του περιβάλλοντος γύρω του με στόχο την διευκόλυνσή της καθημερινότητάς του και την εξέλιξή του, η πραγματικότητα συχνά διαφέρει. Το άτο111



«Ενώ ο άνθρωπος καμάρωνε και έκανε τον θεό, μια παιδική ηλιθιότητα έπεφτε πάνω του. […] Οι τεχνικές είχαν εξυψωθεί στην υπέρτατη τάξη και, από την στιγμή που εγκαταστάθηκαν στον θρόνο τους, έριξαν τις αλυσίδες τους πάνω στα μυαλά που τις είχαν δημιουργήσει» -Edgar Allan Poe


114


Βιβλιογραφία

Beesley, P. (2015). DISSIPATIVE ARCHITECTURES. In: Designing dynamic responsive architectural systems. Copenhagen: CITA Studio Royal Danish Academy of Fine Arts School of Architecture. Beesley, P. and Khan, O. (2009). Responsive architecture/performing instruments. New York, NY: The Architectural League of New York. Beesley, P. and Macy, C. (2010). Kinetic architectures & geotextile installations. 1st ed. [Cambridge, Ont.]: Riverside Architectural Press. Brey, P. (2006). Freedom and Privacy in Ambient Intelligence, Ethics and Information Technology 7(3). pp. 157-166. Brown, P. (2008). White heat cold logic. Cambridge, Mass.: MIT Press. Charitos, D. and Rizopoulos, C. (2006). Intelligence Technologies as a Means of Enhancing Spatial Experience. In: Communicating Space(s) [24th eCAADe Conference Proceedings. Volos, 626-634. Cook, P. (1970). Experimental architecture. New York: Universe Books. Deleuze, G. and Guattari, F. (1987). A thousand plateaus. Minneapolis: University of Minnesota Press. Dourish, P. (2001). Where the action is. Cambridge, Mass.: MIT Press. Gibson, J. (1986). The ecological approach to visual perception. Lawrence Erlbaum Associates, London από Charitos, D. and Rizopoulos, C. (2006). Intelligence Technologies as a Means of Enhancing Spatial Experience. In: Communicating Space(s) 24th eCAADe Conference Proceedings. Volos, pp. 626-634. Gorner, P. (2000). Twentieth Century German Philosophy. Oxford, New York: Oxford University Press. Haraway, D.(1991) A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, in Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge.

115


Hayles, K. (1999). How we became posthuman. Chicago, Ill.: University of Chicago Press. Ihde, D. (1990). Technology and the lifeworld. Bloomington: Indiana University Press. Jentsch, E.(1906). On the Psycology of the Uncanny. Cited by Freud, S(1919). The Uncanny. Tanslated by Strachey, A. (1925). Jones, S. (2001). Intelligent Environments: Organisms or Objects?. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 7(2), pp.25-33. Lobsinger, M. (2000). Cybernetic theory and the architecture of performance, στο Goldhagen, S. and Legault, R. (2000). Anxious modernisms. Montréal: Canadian Centre for Architecture Manfred E. Clynes, Nathan S. Kline Cyborgs and space, in Gray, C. (1995). The cyborg handbook. New York: Routledge. Manovich, L. (2006). The poetics of augmented space. Visual Communication, 5(2), pp.219240. Mathews, S. (2005). The Fun Palace: Cedric Price’s experiment in architecture and technology. Technoetic Arts Mathews, S. (2006). The Fun Palace as Virtual Architecture. Journal of Architectural Education. Mazlish, B. (1993). The fourth discontinuity. New Haven: Yale University Press. McLuhan, M. (1964). Understanding media: the extensions of man. London: Routledge. Merleau-Ponty, M. (2005). Phenomenology of perception. Trans. by Smith, C. London: Routledge Classics. Negroponte, N. (1975). Soft architecture machines. Cambridge, Mass.: The MIT Press. Nimish Biloria.(2010). Interactive Environments: A Multi-disciplinary Approach towards Developing Real-Time Performative Spaces. Hyun Seung Yang; Rainer Malaka; Junichi Hoshino; Jung Hyun Han. Entertainment Computing - ICEC 2010, 6243, Springer, pp.254261, Lecture Notes in Computer Science. Pallasmaa, J. (2012). The eyes of the skin. 2nd ed. Chichester, West Sussex [U.K.]: Wiley. Pask G. The Architectural Relevance of Cybernetics. 496 στο Brown, P. (2008). White heat cold logic. Cambridge, Mass.: MIT Press.

116


Pepperell, R. (2003). The posthuman condition. Bristol: Intellect. Pepperell, R. Posthumanism and the Challenge of New Ideas in Beesley, P. and Macy, C. (2010). Kinetic architectures & geotextile installations. [Cambridge, Ont.]: Riverside Architectural Press. Ploug, T., Hasle, P. and Oinas-Kukkonen, H. (2010). Persuasive technology. Berlin: Springer. Reich, W. (1961). Selected writings. New York: Farrar, Straus and Giroux. Rosenberger, R. and Verbeek, P. (2015). Postphenomenological investigations Essays on Human–Technology Relations. Lexington Books, p.12. Sadler, S. (2005). Archigram: architecture without architecture. MIT Press. Schwartzman, M. (2011). See yourself sensing. London, UK: Black Dog Pub. Ted Krueger. (2003). ’Interfaces to Non-Symbolic Media’, in Interfaces et sensorialité. L. Poissant. Montreal: Presses de l’Université du Québec. in press. Vidler, A. (1992). The architectural uncanny: essays in the modern unhomely. MIT press. Weiser, M. (1999). The computer for the 21st century. Scientific American. Wiener, N. (1954). The human use of human beings. 1st ed. Garden City, New York: Doubleday. Wiener, N. (1961). Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine. New York: M.I.T. Press. Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: From Cybernetics to Tangible Computing. New York: Routledge. Βιριλιό, Π.(2000). Η πληροφοριακή βόμβα. Μτφ. Τομανάς, Β. Θεσσαλονίκη: Νησίδες. Κουτσανδρέα, Κ. (2012). Ο ρόλος του σώματος και η έννοια της χωρικότητας κατά τον M.Merleau-Ponty.

117


Ιστοσελίδες

aap, e. (2017). Cushicle & Suitaloon - Archigram Archival Project. [online] Archigram. westminster.ac.uk. Available at: http://archigram.westminster.ac.uk/project.php?id=92. Aghakouchak, A. (2017). SAROTIS; The New Sense. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/sarotis-the-new-sense.html. Co.Design. (2017). The Rise Of Anthropomorphic Gadgets. [online] Available at: https:// www.fastcodesign.com/3067013/anthropomorphic-gadgets-are-back. En.wikipedia.org. (2017). Posthumanism. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/ Posthumanism. En.wikipedia.org. Hubert Dreyfus’s views on artificial intelligence. [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Hubert_Dreyfus’s_views_on_artificial_intelligence Formsociety.com. (2017). formsociety.com » Daniel Grünkranz: Towards a Phenomenology of Responsive Architecture: Intelligent Technologies and Their Influence on the Experience of Space.. [online] Available at: http://formsociety.com/2012/07/daniel-grunkranz-towards-aphenomenology-of-responsive-architecture-intelligent-technologies-and-their-influence-onthe-experience-of-space/. Futurism. (2017). Musk Is Preparing to Release «Brain Hacking Tech,» And He’s Not Alone. [online] Available at: https://futurism.com/elon-musk-set-to-release-plans-about-the-neurallace-next-month. Glynn, R. (2017). Fun Palace – Cedric Price. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/fun-palace-cedric-price.html. Glynn, R. (2017). Performative Ecologies – Ruairi Glynn. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/performative-ecologies-ruairi-glynn. html/. Haque, U. (2006). Architecture, interaction, systems. Από www.haque.co.uk http://cswww.essex.ac.uk/iieg/idorm.html http://hubpages.com/technology/Technological-Dystopia-10-Reasons-to-Fear-Technology Inc., P. (2017). Philip Beesley Architect Inc. | Sculptures & Projects. [online] Philipbeesleyarchitect.com. Available at: http://philipbeesleyarchitect.com/sculptures/0929_ Hylozoic_Ground_Venice/.

118


Paneta, M. and Aghakouchak, A. (2017). Sarotis. [online] Interactive Architecture Lab. Available at: http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/sarotis. Ruairi Glynn. (2017). Performative Ecologies. [online] Available at: http://www.ruairiglynn. co.uk/portfolio/performative-ecologies/. Stelarc. THE CADAVER, THE COMATOSE & THE CHIMERA: Alternate Anatomical Architectures. Stelarc.org. (2017). STELARC | RE-WIRED / RE-MIXED. [online] Available at: http://stelarc. org/?catID=20353. Stelarc.org. (2017). STELARC | THIRD HAND. [online] Available at: http://stelarc. org/?catID=20265. Web.stanford.edu. (2017). Extended-Body: Interview with Stelarc. [online] Available at: http:// web.stanford.edu/dept/HPS/stelarc/a29-extended_body.html.

119




Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.