Enredadas - Psicomotricidad en inglés

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MEDIOS, MATERIALES Y TIC PARA LA ENSEÑANZA (1993) UNIDAD DIDÁCTICA Proyecto Rincones

Nombre de la maestra: Dolores Benavente Benítez Nombre del colegio: EEI “Pipiripao” Grupo: “ENREDADAS” María del Mar Moreno Cano (21068839-B) Ana Belén Pérez Martínez (17469872-S) María Roca Conesa (23313245-P) María Ángeles Villagordo Cayuelas (29523884-A)


ÍNDICE 1.

Introducción………………………………………………………..………..3

2.

Objetivos……………………………………………………………..……....3

3.

Contenidos……………………………………………………………..…… 4

4.

Metodología y contenidos…………………………………………….…..4

-Asamblea…………………………………………………………………….5 -Vídeo 1………………………………………………………………….........5 -Vídeo 2…………………………………………………………………….…6 -Cómic ………………………………………………………………….........7 -Makey Makey…………………………………………………………...…...9 -Realidad aumentada……………………………………………………....9 -Robot………………………………………………………………...…......10

5.

Evaluación ………………………………………………………………….11

6.

Anexos ………………………………………………………………….......11

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UNIDAD DIDÁCTICA 1. Introducción. A largo de esta unidad didáctica presentamos un proyecto por rincones en el que hemos trabajado a través de recursos relacionados con las TIC. Esto se debe a que es una realidad que el alumnado entre en contacto con las nuevas tecnologías prácticamente desde sus primeros años de vida y es necesario que en la escuela se les enseñe un buen uso y aplicación de estas. Además, pretendemos que estas le sirvan como cauce para el aprendizaje de contenidos relacionados con las direcciones y movimientos corporales, que son los contenidos principales de esta unidad didáctica. Para ello, llevaremos a cabo una serie de actividades que irán de lo más sencillo a lo más complejo, utilizando en todas ellas materiales relacionados con las TIC. Las actividades, que detallaremos más adelante en el apartado metodología, son las siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Asamblea: ideas previas. Vídeo: baile. Vídeo derecha e izquierda: “Pablo goes to school”. Cómic. Makey Makey. Realidad aumentada. Robótica.

2. Objetivos. ●

Ser capaz de identificar derecha, izquierda, arriba, abajo, delante y atrás.

Ser capaz de orientarse espacialmente.

Ser capaz de seguir instrucciones.

Respetar las decisiones tomadas por otros.

Trabajar el pensamiento computacional tanto enchufado (robot) como desenchufado.

Idear nuevos recorridos para llegar a un punto dado.

Favorecer la autonomía en la toma de decisiones.

Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.

Coordinar los movimientos y desplazamientos habiendo memorizado previamente un recorrido a seguir.

Idear nuevos recorridos para llegar a un punto dado o, sencillamente, disfrutar del recorrido.

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Realizar un recorrido siguiendo unas instrucciones dadas por otro.

3. Contenidos. -

Participación y escucha activa en situaciones habituales de comunicación. Acomodación progresiva de sus enunciados a los formatos convencionales, así como acercamiento a la interpretación de mensajes, textos, y relatos orales producidos por medios audiovisuales

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Que el niño sea capaz de coordinar los movimientos en los desplazamientos habiendo memorizado previamente el recorrido a seguir.

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Iniciación en el uso de instrumentos tecnológicos como el ordenador, cámara o reproductores de sonidos e imagen, como elemento de comunicación.

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Realización de un recorrido siguiendo unas instrucciones dadas por otro.

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Utilización de las tecnologías de la información y comunicación para el inicio en programas educativos que amplíen o refuercen los conocimientos trabajados en el aula.

4. Metodología y actividades. La metodología que vamos a llevar a cabo en las actividades que hemos propuesto para este proyecto está basada en el movimiento y en el juego. Además, estas actividades tienen un carácter globalizador puesto que se intentan trabajar diferentes contenidos transversales. Durante estas tareas, llevamos a cabo una atención individualizada dirigida a todos los niños para poder atender a las necesidades y a la diversidad que se encuentra presente en toda la clase. Fomentamos también el compañerismo y el trabajo cooperativo a través de juegos con dinámicas de grupo. Por otro lado, llevamos a cabo un modelo de aprendizaje significativo dentro de un enfoque constructivista ya que partimos de los conocimientos que tienen los niños para construir los nuevos. El proyecto que vamos a desarrollar es un proyecto por rincones en los que se utilizarán las TIC. Concretamente, utilizaremos los cuatro siguientes: el vídeo, el cómic, la realidad aumentada y la robótica. Además, incluiremos otras actividades complementarias para contextualizar y justificar el uso de dichos recursos. Como los niños no suelen estar en contacto con estos nuevos recursos y materiales para aprender, daremos mucha importancia a lo largo de la implementación y puesta en práctica de nuestra propuesta a las asambleas, ya que en ellas los niños sienten que se encuentran en un espacio seguro y controlado (al ser algo que hacen todos los días para trabajar sus rutinas), y en ellas explicaremos detenidamente en qué consistirán las actividades que

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realizaremos a continuación, dando también una gran importancia a las demostraciones por nuestra parte de cómo queremos que los niños hagan las actividades. A continuación, describiremos detalladamente las actividades que queremos llevar a cabo: -

ACTIVIDAD PREVIA: ASAMBLEA.

Antes de comenzar con el desarrollo de las actividades, nos sentaremos en asamblea con los niños. Durante la misma, trataremos principalmente de presentarnos, explicarles un poco qué vamos a hacer y, sobre todo, mantener con ellos conversaciones donde nos hagamos una idea de qué conocimientos previos tienen acerca de las TIC, de los contenidos que queremos trabajar con ellas (derecha, izquierda, movimiento…). Durante esta actividad previa trataremos de ver, además, cuáles son las dinámicas del grupo, así como intentaremos que respeten los turnos de palabra y que todos los niños participen. -

VÍDEO: BAILE.

Una vez que conocemos las ideas previas de los niños, haremos la siguiente actividad, que tendrá como finalidad motivar a los alumnos con respecto a este proyecto. Para ello, hemos preparado un video en el que aparecemos las cuatro integrantes del grupo, algo que creemos que motivará especialmente a los niños, al ver a sus “seños” en la pizarra digital. El objetivo de esta actividad, además de motivar a los alumnos, es trabajar o repasar los conceptos derecha e izquierda y arriba y abajo. Para ello, cantaremos una canción cuya letra es la siguiente: “Hello guys, hello guys, show your hands and clap, clap, clap. Open shut them, open shut them, give a little clap, clap, clap. Up or down, up or down, up, up, up, up, down, down, down. Right or left, right or left, right, right, right, right, left, left, left.” En el vídeo, se nos puede ver cantando y bailando una coreografía que los niños pueden imitar. Para que no se confundan, en los planos en los que utilizamos los conceptos derecha e izquierda, se nos enfoca desde la espalda al público para que no imiten nuestra mano derecha con su mano izquierda por el efecto de “espejo”. Para realizar esta dinámica, pediremos a los niños que se pongan de pie. A continuación, lo proyectaremos en la pizarra digital. En primer lugar, pediremos a los niños que bailen la melodía pero escuchen bien lo que decimos en la canción. Pondremos la canción repetidas veces hasta que los niños hayan interiorizado la letra y puedan cantarla y bailarla con nosotras.

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Como ya hemos dicho, tenemos el objetivo principal de motivar a los niños así como hacer un repaso general a los conceptos básicos de arriba, abajo, derecha e izquierda, antes de explicarlos en profundidad. El enlace al vídeo lo podemos encontrar en ANEXOS (anexo 1). -

VÍDEO 2: DERECHA E IZQUIERDA, PABLO GOES TO SCHOOL.

Una vez hemos conocido las ideas previas de los alumnos y hemos trabajado de forma general lo que veremos en las siguientes actividades, realizaremos una nueva dinámica con un vídeo. Para ello, los niños deben sentarse de nuevo en la asamblea. Les explicaremos detenidamente los conceptos derecha e izquierda, que son los que trabajaremos en este vídeo. En el vídeo, veremos a Pablo, un niño como los de esta clase, que tiene que ir al cole. En primer lugar, Pablo se presenta y explica que tiene que ir al colegio. A continuación, Pablo saldrá en diferentes situaciones y los niños deberán escoger si lo correcto es lo que aparece a la derecha de Pablo o a la izquierda. Al elegir la opción correcta, sonará un sonido como que la opción elegida es correcta. La historia será la siguiente: “Hello everyone! Today we are going to tell you a story… “Pablo goes to the school”. He is Pablo. Pablo lives in Murcia and he is five years old. Oh! It is eight o´clock. Pablo has to go to the school! Pablo! Wake up! To go to the school…. should Pablo wear his pyjama or should Pablo wear a t-shirt and a pair of trousers??? What do you choose: right or left? (pausa) Yes!! Right! Pablo has to wear normal clothes. He can´t wear his pyjama to go to the school. Now, what do you choose? Should Pablo eat something for breakfast or not? What do you choose: right or left? (pausa) Yes!! Right! Pablo is going to eat some cereals with milk. He can´t go to school if he does not have breakfast. Pablo has already had his breakfast. Now, what does he want to go to the school? Does he need his school bag or does he need his favourite ball? (pausa) Yes!! Left! Pablo need his school bag to carry his books. He does not need any balls, because there are toys at school. So… Pablo dressed up himself, ate breakfast and took his school bag. Is he ready to go to school or should he stay at home? (pausa) Yes!! Left! Pablo is ready to go to the school!

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In his way to school, he sees a big park, but it is time to go to school. Do you want him to stay in the park or do you want him to enter to the classroom? (pausa) Yes!! Left! Pablo has to enter to the classroom. Maybe he could go the park later. In the class, the teacher ask all the children to do a drawing. Does Pablo do the drawing or does he do nothing? (pausa) Yes!! Right! Pablo has to obey the teacher and do a drawing if he doesn’t want to be punished. Oh!! Great! It´s playground time. Pablo wants to play football. What is the best option: to play football with all his friends or to play football alone? (pausa) Yes!! Left! It´s better to play football with friends because is funnier. Now… school is over! Look! It´s two o´clock. Mums and dads are coming! Should pablo stay right outside the school or should Pablo come back home with his parents? (pausa) Yes!! Right! Of course, Pablo should return home to have lunch, rest, do homework and play after school. This story is over… Pablo is wondering if you liked his day… Did you like the story?? (pausa) Yes!! Right! Pablo and I liked the story too. Thank you children. Bye bye. The end.” Esta actividad nos sirve, como las anteriores, de iniciación, puesto que trabajamos conceptos muy sencillos como la derecha y la izquierda, a los que sumaremos complejidad en actividades posteriores. El enlace al vídeo se encuentra en ANEXOS (anexo 2).

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COMIC.

A partir de un cómic llamado “Jack el pirata” seguiremos trabajando las direcciones (izquierda o derecha) pero esta vez con una peculiaridad, los niños autónomamente podrán elegir qué solapa quieren destapar para elegir cómo continúa la historia. Para ello tendrán a la profesora como guía, es decir, les contará la historia del pirata pero serán ellos los que decidan cómo se desarrolla la historia puesto que se presentan las diferentes viñetas pegadas a un panel. Algunas de ellas (entre las que hay que decidir entre dos opciones) estarán tapadas con dos trozos de fieltro, que se abrirán de lado a lado, como si fueran una ventana. Los niños tendrán que abrirlo y elegir la opción que consideren, diciendo “right” si es la que se encuentra a la derecha, o “left” si ocurre al contrario. Este cómic podría dejarse, además, en el rincón de la biblioteca, para que los niños lo cojan cuando quieran y sean ellos mismos quienes cuenten la historia que les sugieran las viñetas.

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Para la actividad, hemos creado la siguiente historia: “Once upon a time there was a pirate named Jack who was sailing on his ship. Suddenly, he saw an island in the distance and decided to disembark to explore it. While he was on the beach, he remembered the legend of an old treasure hidden in the depths of that island. He pulled an old map out of his pocket. He was excited and decided to adventure in search of treasure. After all day walking, it started to get dark. So Jack had to find a place to sleep. A. As Jack could not find a place to spend the night, he decided to pick up some sticks and light a bonfire to sleep warm next to it. B. Finally, after a while, the pirate found an old empty hut. It seemed a good idea to sleep inside it to protect himself from the dangers of the island. The next day, Jack woke up and decided to continue his adventure. After a long morning following the map, Jack arrived at the entrance of a cave. A. When the pirate was inside the cave, he saw a really big scorpion that would not to allow to cross it. B. When the pirate was inside the cave, he saw a bear with big claws that he would not allow to cross it. After a long battle, Jack managed to defeat the scorpion/bear and leave the cave to continue his way to the treasure. After a while, the way ended and it continues in two different directions. A. Jack takes the way to the left. After a while walking, he arrived at the banks of a river that could only be crossed through an very old bridge. B. Jack takes the way to the right. After a while walking, he arrived at a dark forest. With many difficulties, he manages to cross it. On the other side, there was a fairy who gives him a very useful clue: the treasure was in an old castle. After a long journey, when he was about to leave the mission. He was very very tired and did not know how he could find that castle. So, he sat down to rest by a lake. There, he found a beautiful parrot named Pepito. The pirate and the parrot become best friend and they went on the rest of their adventure together. The new friends walked all over the island looking for that treasure. They had to go through all kinds of landscapes. Finally, they had to face an even bigger challenge: A. Crossing a great desert. It was so hot you could hardly walk. B. Climbing to the top of a large mountain. It was so cold you could hardly walk. It was very hard but together they felt that everything was easier and much more fun! Suddenly, A. They saw the shape of a small castle at the top of a hill in the distance. B. They saw a really big castle in the middle of a meadow. Luckily, a nice magical unicorn named Pegasus showed up. Jack and Pepito roded on him. Pegaso took them flying to the castle. 8


Once there, they explored the castle. Towers, corridors... until they came to a large room where they finally found the treasure. They took everything they could to Jack's ship. But, in the end, the pirate and his new friends came back home with the best treasure, FRIENDSHIP. The End.” -

MAKEY MAKEY.

Una vez trabajados los conceptos derecha e izquierda, introducimos nuevos contenidos: arriba, abajo, delante y atrás. Para ello, volveremos a sentar a los niños en la asamblea y explicaremos detenidamente estos conceptos, con diferentes demostraciones. Por ejemplo, pondremos a los niños sentados en una silla y cogeremos un objeto. A continuación, pondremos ese objeto sobre la cabeza del niño y preguntaremos a los demás dónde se encuentra el objeto. El niño que escojamos debe decir que está “arriba”. Del mismo modo, si ponemos el objeto tras el niño, deben decir que está “detrás”. Una vez que hayamos repetido esta dinámica en repetidas ocasiones y nos hayamos asegurado de que todos comprenden los conceptos que se trabajarán en esta actividad, sacaremos los cuatro paneles del Makey Makey, para enseñárselos y explicarles cómo van a funcionar. A continuación, conectaremos el juego a la pizarra digital, donde se proyectarán unas flechas y haremos una demostración a los niños. La idea de esta actividad es imitar al típico juego de baile -llamado, en general, Dance Revolution o Flash Dance - de los salones de máquinas recreativas, en el que irán apareciendo en la pantalla digital flechas indicando qué paneles tienes que pisar para hacer el baile correctamente.Para jugar, los niños se colocarán en el centro de los cuatro paneles que hemos realizado y, siguiendo lo que indiquen las flechas que irán apareciendo, tendrán que ir pisando el panel de su derecha, el de su izquierda, el de delante o el de detrás, (o incluso dos a la vez si vemos que los niños con capaces). Los paneles están conectados al Makey Makey y a Scratch de modo que, al pisar el panel correcto, se contabilice el acierto en la pizarra digital y, además, se emita un sonido. Esta actividad tiene un fuerte componente lúdico que creemos que va a interesar a los niños haciendo que aprendan fácilmente los conceptos que en ella se trabajan. -

REALIDAD AUMENTADA.

Una vez hayamos comprobado que los niños tienen claros todos los conceptos realizaremos un circuito de psicomotricidad. Para realizar esta actividad saldremos al patio y allí tendremos preparado un circuito que los niños tendrán que realizar. En este recorrido los niños se irán encontrando una serie de obstáculos que deben superar: aros, colchonetas, conos, bancos… . Cuando el niño llegue a cada uno de los obstáculos se encontrará delante del mismo una tarjeta con una imagen. AL ver esa imagen, tendrá que coger un móvil y una tablet en la que estará descarga la aplicación AURASMA (puede descargarse en Google Play fácilmente y de forma gratuita) y tendrán que enfocar la imagen. Una vez la enfoquen, la aplicación les 9


mostrará un pequeño vídeo en el que saldremos, dependiendo del obstáculo, saltando, haciendo un zigzag, etc. Los niños, apra superar el obstáculo, deberán realizar realizar lo que les mostramos en el vídeo, fomentando así su capacidad para seguir instrucciones, de la forma más dinámica posible. AL final del circuito, habrá un tesoro (que podemos llenar de pegatinas o de algún obsequio) para que, conforme vayan llegando a la meta los niños, reciban ese feedback y, además, relacionando así esta actividad con la temática del cómic y la robótica. Los enlaces necesarios una vez que nos descargamos la aplicación AURASMA, para poder reproducir los vídeos al enfocar con el móvil o la tablet la tarjeta durante el desarrollo de la actividad, se encuentran en (ANEXOS). -

ROBOT

Como actividad final, haríamos una actividad utilizando la robótica (programación del robot), cuando ya hayan adquirido todos los contenidos planteados durante el desarrollo de la Unidad Didáctica, pues en esta actividad se trabajan todos ellos de forma global. Además, también trabajaremos el pensamiento computacional de diferentes formas. Para esta actividad hemos diseñado un panel formado por 42 casillas de 21cm por 21cm. En él vamos a poner diferentes elementos en 3D para que simula un laberinto, y el niño tenga que encontrar el camino correcto que le llevará hasta la meta, que en este caso es el tesoro. En primer lugar, haremos una actividad para trabajar el pensamiento computacional desenchufado. En esta, el niño se pondrá de pie y le iremos explicando qué tendrá que hacer dependiendo del lugar en el que le toquemos. Le vendaremos, en primer lugar, los ojos y haremos una demostración. Si tocamos a niño en la cabeza, tendrá que dar un paso hacia delante (avanzar una casilla hacia delante), si tocamos su espalda, dará un paso atrás (retrocede una casilla), si tocamos su hombro derecho, dará un paso a la derecha, y si tocamos su izquierdo, hacia la izquierda. Esta simulación se hará, en primer lugar, dentro de unos aros. Una vez que a los niños les ha quedado claro cómo deben actuar, pasaremos a extender en el suelo el panel. Pondremos al niño en la casilla de salida como si fuera él el robot y la maestra y los compañeros lo “programarán”, yendo paso a paso. Ejemplo: toca la cabeza, da un paso hacia delante, toca el hombro derecho, da un paso a la derecha. Moviéndose así por el panel hasta llegar al objetivo. En segundo lugar, utilizaremos el robot del que dispone el aula (Blip Robot Agent) y los niños harán las programaciones que consideren para salir del laberinto. Esta actividad debe ser realizada por todos los niños, para asegurarnos de que se han cumplido todos los objetivos propuestos para este proyecto y que todos los niños han comprendido los contenidos que pretendíamos enseñar a través de los interesantes recursos utilizados gracias a las TIC.

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5. Evaluación. Para llevar a cabo la evaluación de las actividades nos basaremos en los siguientes criterios de evaluación: -

El alumno comprende las direcciones trabajadas a lo largo del proyecto (derecha, izquierda, delante, detrás, arriba y abajo).

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El alumno participa en las actividades.

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El alumno trabaja de manera motivada y muestra interés en las tareas llevadas a cabo.

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El alumnos sigue las instrucciones dadas por el maestro o por otro alumno.

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El alumno es capaz de programar un robot.

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El alumno trabaja de forma cooperativa con sus compañeros.

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El alumno emplea los términos aprendidos de forma correcta.

Este proceso de evaluación realizará de forma continua a lo largo de todo el proyecto y en él predominará la evaluación mediante observación de todos los alumnos, asegurándonos de que todos ellos cumplen los objetivos propuestos, y adaptando los contenidos según surjan diferentes problemas si fuera necesario. La evaluación final se realizará, principalmente, mediante la actividad de robótica. Para asegurarnos de que se han cumplido los objetivos, utilizaremos, por un lado, un registro anecdótico, en el que apuntaremos los eventos importantes que observemos en el aula, sobre todo relacionados con la conducta de los alumnos o con aspectos relacionados con los alumnos con NEE, con el objetivo de realizar las adaptaciones pertinentes para mejorar su proceso de enseñanza- aprendizaje. Por otra parte, confeccionaremos una lista de control en la que se especifican los criterios que hemos redactado anteriormente, junto a unas casillas en las que ponga: cumple, no cumple o en proceso, en las que marcaremos lo que consideremos dependiendo del rendimiento de los alumnos.

6. Anexos. En este apartado incluímos fotografías de los materiales elaborados para la realización de las actividades propuestas en esta Unidad Didáctica, así como los enlaces a los vídeos que hemos grabado. Anexo 1 Enlace al vídeo 1: baile y canción. https://www.youtube.com/watch?v=JFaq2ZMGnnw Anexo 2 Enlace al vídeo 2: “Pablo goes to school”. https://youtu.be/8wi9WfctGTw

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Anexo 3 Material para la actividad CĂ“MIC.

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Anexo 4 Material para la actividad MAKEY MAKEY.

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Anexo 5 Material y enlaces para la actividad REALIDAD AUMENTADA. Imágenes a las que tenemos que enfocar para que, en la tablet o el móvil, se vean los vídeos:

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Enlaces para que, al descargar la aplicación AURASMA y enfocar con el móvil o táblet a las imágenes, se reproduzcan los vídeos: -

http://auras.ma/s/IuvV5 http://auras.ma/s/IuvV5 http://auras.ma/s/IuvV5 http://auras.ma/s/IuvV http://auras.ma/s/IuvV5

Anexo 6 Material para la actividad ROBÓTICA.

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