Zasady Gry w Koszykówkę

Page 1

Maria Zołoteńka, Oliwia Świerad, Klaudia Wirchowska

1


Historia 

Koszykówkę wymyślił w grudniu 1891 r. Kanadyjczyk James Naismith, nauczyciel w stanie Massachusetts w USA, w odpowiedzi na prośbę, by opracował grę zespołową, którą mogliby uprawiać studenci college'u zimą w sali. Początkowo do gry w koszykówką

używano zwykłej piłki futbolowej. Zasady koszykówki były bardzo proste i zostały spisane przez twórcę tego sportu. Gra ta stawała się coraz bardziej znana, a jej zasady zmieniały się. Wkrótce koszykówka była znana w całej Ameryce Północnej. 6 czerwca 1946 zostało założone BAA (Basketball Association of

America), które później (jesienią 1949) przybrało nazwę NBA (National Basketball Association).


Co to jest Koszykówka? 

Dyscyplina sportu drużynowego, w której dwie pięcioosobowe drużyny grają przeciwko sobie

próbując zdobyć punkty umieszczając piłkę w koszu. Jest jedną z najpopularniejszych i najchętniej

oglądanych dyscyplin na świecie. Za datę powstania koszykówki uznaje się 21 grudnia 1891 roku,

a za jej twórcę - Jamesa Naismitha.


Zasady Gry Rozpoczęcie zawodów Zawody rozpoczyna sędzia główny, rzutem sędziowskim w kole

środkowym.

Sędzia

główny

wykonuje

podrzut

pomiędzy dwoma przeciwnikami. Tak też rozpoczyna się druga połowa oraz każda dogrywka. Drużyna gości wybiera kosz

w

pierwszej

połowie

zawodów,

neutralnych drużyny losują kosze. drużyny

na

boiskach

W drugiej połowie

zmieniają

kosze.

Uzyskanie kosza i jego wartość

Kosz jest wtedy uzyskany, gdy piłka w czasie gry wpadnie z góry do kosza i pozostanie lub przeleci przez niego. Kosz zaliczony ma wartość 2 punktów, chyba że wykonany został spoza linii 3 punktów, to wówczas ma wartość

3 punktów.

Kosz z rzutu wolnego to 1 punkt. Za uzyskanie kosza z gry zalicza się punkty drużynie atakującej ten kosz, do której wpadła piłka. Jeżeli piłka wejdzie przypadkowo do kosza od spodu, staje się martwa i grę należy wznowić rzutem sędziowskim na najbliższej linii rzutów wolnych. Jeżeli jednak zawodnik umyślnie powoduje wejście piłki do kosza od spodu, popełnia błąd i przeciwnik powinien wznowić grę wprowadzając piłkę spoza linii bocznej.


Zasady Gry Dotykanie piłki w ataku Zawodnikowi ataku nie wolno dotykać piłki znajdującej się nad polem "3 sekund" ponad poziomem obręczy w locie opadającym, stanowiącym rzut do kosza lub podanie. Zawodnikowi ataku nie wolno dotykać tablicy, ani kosza przeciwnika w chwili, gdy piłka znajduje się na obręczy w czasie rzutu do kosza. Dotykanie piłki w obronie Zawodnikowi obrony nie wolno dotykać piłki po rozpoczęciu przez nią

lotu

opadającego

podczas

rzutu

wykonywanego

przez

przeciwnika do kosza i piłka znajduje się ponad poziomem obręczy. Zastrzeżenie

to obowiązuje tylko dotąd, aż piłka nie dotknie

obręczy, albo jest rzeczywiste, że jej nie dotknie. Wprowadzenie piłki do gry po koszu z gry lub po celnym rzucie wolnym 

Po koszu z gry lub celnym rzucie wolnym, zawodnik drużyny, która straciła kosz, wprowadza piłkę do gry z dowolnego punktu zza linii końcowej boiska za koszem, do którego wpadła piłka (nie dotykając boiska).

Piłka powinna być wprowadzona do gry w ciągu 5 sekund od momentu otrzymania jej do dyspozycji zawodnika odpowiedniej drużyny.


Zasady Gry Przegrana bez gry Drużyna przegrywa zawody bez gry, jeżeli: odmawia udziału w grze, liczba zawodników w drużynie jest mniejsza niż 2. Zasady mierzenia czasu gry Główny zegar powinien być zatrzymany gdy upłynie czas każdej połowy zawodów i dogrywki oraz gdy sędzia gwiżdże z powodu: - błędu, - piłki przetrzymanej, - przewinienia,

- kontuzji lub w celu usunięcia zawodnika, - wyjątkowego opóźnienia przy wznawianiu gry, po tym gdy piłka była "martwa", - innego uzasadnionego zarządzenia przerwy w grze, - utraty kosza, której trener prosił o przerwę na żądanie.


Zasady Gry Piłka "wchodzi do gry", gdy:

sędzia

wchodzi

do

koła

w

celu

wykonania

rzutu

sędziowskiego, sędzia wchodzi w pole rzutów wolnych celem zarządzenia rzutu wolnego, piłka jest w dyspozycji zawodnika, który wprowadza ją do gry zza linii otaczających boisko.

"Żywa piłka"

Piłka staje się "żywa", gdy:

w czasie rzutu sędziowskiego jest dotknięta przez pierwszego zawodnika, sędzia wręcza ją zawodnikowi wykonującemu rzut wolny, po wprowadzeniu jej do gry rzutem z linii ograniczających boisko zostanie dotknięta przez zawodnika na boisku.


Zasady Gry Martwa piłka" Piłka staje się "martwa", gdy: 

uzyskany został kosz,

popełniono jakikolwiek błąd,

zostało dokonane przewinienie,

piłka

została

przetrzymana

lub

zatrzymała

się

na

podpórkach kosza, 

zabrzmiał sygnał mierżący 30 sekund, w czasie gry gdy piłka jest "żywa",

upłynął czas każdej połowy lub dogrywki.

Przerwy w grze (czas martwy) Główny zegar należy zatrzymać, gdy sędzia sygnalizuje: 

błąd,

przewinienie,

piłkę przetrzymaną,

wyjątkowe opóźnienie przy wznawianiu gry.


Zasady Gry Przerwa na żądanie Trener ma prawo prosić o przerwę na żądanie. Robi to podchodząc osobiście do sekretarza i wykonując rękami właściwy gest umowny. Każdej drużynie można przyznać po 2 przerwy na żądanie w każdej połowie zawodów oraz po jednej przerwie w każdej dogrywce. Nie wykorzystana przerwa nie może być przeniesiona na następną połowę zawodów ani dogrywkę.

Przerwy w grze spowodowane wypadkami Sędziowie mogą zarządzić przerwę w wypadku kontuzji zawodnika lub z innego powodu. Jeżeli piłka jest "żywa", sędziowie powinni wstrzymać się z przerwanie gry aż do zakończenia trwającej akcji. Jeżeli jest to konieczne ze względu na bezpieczeństwo kontuzjowanego zawodnika,

sędziowie

mogą

przerwać

grę

bezzwłocznie.

Jeżeli

zawodnik kontuzjowany nie może uczestniczyć w grze musi być zastąpiony rezerwowym w ciągu 1 minuty.


Zasady Gry Wznowienie gry

Po przerwie w grze lub gdy piłka stała się "martwa", grę należy wznowić w następujący sposób: - jeżeli drużyna posiadała piłkę to ona wprowadza ją do gry zza linii bocznej, - jeżeli żadna drużyna nie była w posiadaniu piłki, to wprowadza się ja do gry rzutem sędziowskim, - po przewinieniu,

- po przetrzymaniu piłki, - po zakończeniu I lub II połowy zawodów lub po dogrywce, - po koszu z gry, - po rzucie wolnym, - po wyjściu piłki poza boisko, - po błędzie.


Zasady Zachowania Wzajemne stosunki Właściwy przebieg zawodów wymaga całkowitej i lojalnej współpracy Członków obu drużyn ( również trenerów i zawodników rezerwowych) z całą komisją sędziowską. Obie drużyny mają prawo jak najlepiej działać dla zapewnienia sobie zwycięstwa. Jednak muszą to robić rzetelnie, zgodnie z duchem sportowym i zasadami uczciwej gry. W przypadku, gdy naruszenie tej współpracy lub zasad sportowego ducha gry jest umyślne lub powtarzające się, powinno być ocenione jako przewinienie techniczne i ukarane. Przewinienie techniczne zawodnika na boisku Zawodnik nie może ignorować napomnień sędziów lub zachowywać się niesportowo zwracać się lekceważąco do sędziów, używać obraźliwego języka i obraźliwie gestykulować, niepokoić przeciwnika lub zasłaniać mu pole widzenia wymachiwaniem rąk przed jego oczami, opóźniać gry przez przetrzymywanie piłki, która ma być bezzwłocznie wprowadzona do gry, nie podnieść w sposób właściwy ręki po ogłoszeniu jego przewinienia, zmieniać numeru na swojej koszulce bez uprzedzenia sekretarza i sędziego głównego, wchodzić na boisko jako zawodnik rezerwowy bez zgłoszenia sekretarzowi lub sędziemu.


Zetknięcie Osobiste Koszykówka teoretycznie jest grą bez zetknięć osobistych. Zrozumiałe jest jednak, że nie można całkowicie uniknąć zetknięcia się w sytuacji, gdy dziesięciu zawodników porusza się z dużą szybkością na ograniczonym terenie.

Przewinienia osobiste Przewinienia osobiste jest związane z zetknięciem przeciwnika, zarówno gdy piłka wchodzi do gry, żywa jak i martwa. blokowanie - jest to zetknięcie osobiste, które przeszkadza przeciwnikowi w poruszaniu się po boisku, trzymanie - jest to zetknięcie osobiste, które występuje, gdy zawodnik siłą przesuwa lub usiłuje przesunąć przeciwnika, zasłona - jest próbą przeszkodzenia przeciwnikowi bez piłki w osiągnięciu pożądanej pozycji.


Wymiary do boiska koszyk贸wki


Wymiary do boiska Kosze umieszczone są na wysokości 3,05 metra. Punkty otrzymuje się

za umieszczenie piłki w koszu: - 1 punkt za udany rzut osobisty z linii rzutów wolnych - 2 punkty za rzut z akcji wykonany z odległości mniejszej niż linia rzutów za trzy punkty - 3 punkty za rzut zza linii rzutów za trzy punkty (6,75 m) [w NBA 7,24 m] Boisko do gry to płaska, twarda powierzchnia wolna od przeszkód, o wymiarach 28 m długości i 15 m szerokości, mierzonych od wewnętrznych krawędzi linii ograniczających boisko.


Pierwsze boisko do Koszykówki  

   

.

6 czerwca 1946 zostało założone BAA (Basketball Association of America), które jesienią 1949 przybrało nazwę National Basketball Association.


Błędy w piłce koszykowej. 

Błąd 3 sekund – gracz ataku przebywa w obszarze ograniczonym (tzw. "trumna")

bez piłki lub nie podając lub oddając rzutu przez 3 sekundy.

Błąd 5 sekund – gracz po wznowieniu np. po zdobyciu punktów, lub autu przez rywala,

trzyma piłkę i przez 5 sekund nie rozpoczyna akcji swojej drużyny – drużyna traci piłkę

na korzyść przeciwnika.

Błąd 8 sekund – drużyna musi wyprowadzić piłkę ze swojej połowy (obrony) w ciągu 8 sekund.

Błąd 24 sekund – drużyna musi w ciągu 24 sekund oddać rzut na kosz, a piłka musi

dotknąć obręczy. Jeśli to nie nastąpi, drużyna przeciwna rozpoczyna grę z autu.

Błędy kozłowania

Aut– piłka opuszcza boisko, przeciwnik rozpoczyna grę w miejscu, gdzie piłka

opuściła pole gry (linia boczna lub końcowa).

Faule – Zawodnik opuszcza parkiet popełniając 5. (FIBA) lub 6. (NBA)

przewinienie. Faule dzielą się na: ofensywne (popełniane przez

zawodnika atakującego) oraz defensywne (popełniane przez zawodnika broniącego).

Rzut za trzy punkty - Zawodnik oddający rzut zza wyznaczonej linii (6,75) zdobywa

dla swojej drużyny 3 punkty.


Wymiary tablicy do gry w koszykówkę


Pozycje w koszykówce 

Rozgrywający – point guard (PG), tz. "1"– od tego zawodnika wymagane jest

wiele asyst, przechwytów i brak strat. Jest to najczęściej najniższy zawodnik w zespole.

Rzucający obrońca – shooting guard (SG), tzw. "2" – od tego zawodnika

wymagana jest umiejętność zdobywania wielu punktów, głównie rzutami z dystansu.

Niski skrzydłowy – small forward (SF), tzw. "3"– od zawodników na tej pozycji

wymagane jest zarówno wspieranie niższych i wyższych graczy oraz duża wszechstronność.

Silny skrzydłowy – power forward (PF), tzw. "4"– od graczy na tej pozycji

wymaga się skutecznej gry w obronie (m.in. zbiórki, bloki) i ataku (głównie punkty spod kosza).

Środkowy – center (C), tzw. "5"– jego głównym zadaniem jest zdobywanie

punktów spod kosza, zbieranie piłek z tablicy i blokowanie rzutów rywali.

Środkowymi zostają najczęściej najwyżsi gracze w drużynie.


KONIEC !

Bibliografia! - www.google.pl – grafika - www.zadane.pl - wikipedia


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.