Proyecto final de alta complejidad. Taller de Diseño IV.

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Universidad Nacional del Litoral Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo

Taller de Diseño IV Cátedra Gorodischer Titular. Arq. D.G. Horacio Gorodischer Adjunto. LDCV Sebastián Malizia Jefes de trabajos prácticos. LDCV Mariana Torres Luyo LDCV Laura Badella Alumnas. Cantoia Malena De Biasi Agustina Morero Agostina


Diseño de un Programa de Identidad Visual de alta complejidad focalizado en la revalorización del Cine América como espacio cultural.



x Capítulo 01

Desarrollo del proyecto……………………………………..........................………….............……….....…07 1.1 Definición del tema…………………………………………………………….…….................................................……09 1.2 Resumen del proyecto………………………………………………………........………………...............……........….…09 1.3 Objetivos……………………………………………..……........………………………..…………………...............….…….……09 Del proyecto…………………………………………………………………………………………………….….…..............…..…......09 Del Programa de identidad…………………..……………………….………………………….………..............................…10 1.4 Antecedentes…………………………………………………………………………………………………………..................…10 1.5 Relevamiento del lugar……………............………………………………………………………………..….............…..…13 1.6 Planificación…………………………………………………………………………………..……..…………….….…...........……18

x Capítulo 02

Marco teórico………………………...........................................................……………………….….………21 2.1 Introducción……………………………………………………………………………………..……………....……..............……23 2.2 Diseño social…………………………………………………………………..…………………………….….………...............…23 2.2.1 Diseño Gráfico en el ámbito cultural y social………………………………….……..................................….24 2.3 Diseño de experiencia de usuario……………………………………….................………….….………..............…25 2.3.1 El usuario……………………………………….....……………………….….…………….….…………….………...............…26 2.3.2 Diseño centrado en el usuario……………………………….……………................…….……….………..............26 2.3.3 Interactividad (desde lo lúdico).……………………… …….….…………........………….….....………...............…27 2.3.4 Ciudad como soporte………………………….….…………….......................………….………………...............….28 2.4 Diseño de identidad…………………...…..……………………………………………….…..………….….……...............…28 2.4.1 Sistemas de identidad y diseño de programas visuales…………....……………………….........…....……29 2.4.1.1 Constantes y variables gráficas……………...............................…………….……………..…..............…31 2.4.2 Diseño editorial…………………………..…...….…………………………….….…………………….......……..............…32 2.4.2.1 Tipografía (micro/macro).………………...……………………………………..……….....….……….............…32 2.4.2.2 Legibilidad y lecturabilidad de los textos……………….…..……...........…….……..….…….............…33 2.4.2.3 Organización del contenido y usabilidad……………………………………..…...…….……..............…..33 2.4.2.4 Retícula y composición……….……………………............……………………….…….….…..…............……34


2.5 Diseño de información………………...........….……….…………….….….……….……………….….……….............…36 2.5.1 La información de uso…………………………………………..……………………….…………….……….................…37 2.5.2 El usuario de la información……………………................….………………..…………..………….................……37 2.5.3 Manual de instrucciones…….............…………………….………………..…….…………..……….……..............…37 2.5.4 Los esquemas en el diseño de la información…………………….…….........................................…....…37 2.5.5 Los axiomas de la esquematización………….......................................………........…………..............…..38

x Capítulo 03

Casos análogos……………………….……….….…...………….….….……….………………………………………41 3.1 Método de análisis………………………………………….…………………..….......…………….……………….……………43 3.2 Criterio de selección…………………………………...........……..……………………………….……………………….……44 3.3 Caso 1: Centro Cultural Recoleta……………………………….….…..........…………….………………….……....……44 3.4 Caso 2: Museo Judío de Nueva York ..........…………………………………………………….…….….…….……....…46 3.5 Caso 3: The Public Theater………………………......…………………….…………………….…………………………...…49 3.6 Casos complementarios……………………………….................…….………………….….….…………….………….…52

x Capítulo 04

Decisiones proyectuales……….….………….….…..……….….…………………………..………………………57 4.1 Propuesta de diseño……………………………….................…….………......………….….….…………….………….…59 4.1.1 Estrategia comunicacional……………………………….................…….………………….….….…………….……...59 4.1.2 Niveles de estructuración……………………………….................…….…………….....….…………….………….…60 4.1.3 Arquitectura de información.……………………………….................…….………………….….….……………..…60 4.2 Sistema de identidad……………………………….......................…….………………….….….…………….………….…61 4.2.1 Construcción de la marca (logotipo)……………………………….................…….………………….….…......…61 4.2.2 Tipografías…………….....................………………….................…….………………….….….…………….………….…61 4.2.3 Gama cromática............................……………………………….................…….………………….….….……......…64 4.2.4Tratamiento de imagen……………………………….................…….………………….….….……..……….………....64 4.2.5 Sistema de piezas………………………........……….................…….………………….….….…………….………….…66


Nivel 1: Diseño institucional………….…………………….................…….………………….….….…………….………….…67 Nivel 2: Diseño de programación……………………………............…….………………….….….…………….………….…69 Nivel 3: Pieza editorial………………………...........……….................…….………………….….….…………….………….…72 Nivel 4: Diseño de interfaz web……………………………….................……..…………….….….…………….………….…73 Nivel 5: Recorrido lúdico interactivo………………………………................…………….….….…………….………….…75 Manual de pautas………………………..................……….................…….………………….….….…………….………….…78

x Capítulo 05

Proyecto final…………………………….……….....................................................................……………81

x Capítulo 06

Bibliografía……………………………….……….....................................................................……………89



01

cap. 01

DESARROLLO DEL PROYECTO



Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

1.1 DEFINICIÓN DEL TEMA Diseño de un Programa de Identidad Visual de alta complejidad focalizado en la revalorización del Cine América como espacio cultural.

1.2 RESUMEN DEL PROYECTO

Creemos pertinente la puesta en valor y revalorización de este espacio cultural tan importante y referente de la ciudad, con el objetivo de recuperar su protagonismo y para que vuelva a ser habitado por las distintas generaciones, utilizando como herramienta nuestros conocimientos y prácticas del diseño de comunicación visual como solución eficiente a una problemática abordable desde nuestra disciplina en el ámbito cultural y social.

1.3 OBJETIVOS DEL PROYECTO DEL PROYECTO General -Revalorizar el Cine América como espacio cultural de la ciudad para potenciar la interactividad y vinculación del público con el mismo.

Específico -Generar un programa de identidad visual en base a una estrategia comunicacional para propiciar la difusión de sus actividades y atraer la concurrencia del público joven.

CASOS ANÁLOGOS

El abordaje del proyecto se basa fundamentalmente, por un lado, en el diseño de identidad, a través del cual se desarrollará un conjunto de distintas piezas gráficas, de carácter institucional, de información, editorial y de interfaz, conformando un sistema diverso y flexible de piezas interrelacionadas que contemplen diversidad y complejidad de soportes, y por otro, el diseño de experiencia de usuario, a través del planteamiento de estrategias lúdicas, inmersivas e interactivas, a través del abordaje del concepto de descubrir el cine y tomando la ciudad como soporte, ya que el desarrollo parte de pensar en todo momento en la más satisfactoria experiencia y percepción del público, a partir del análisis de la audiencia objetiva y sus características para poder desarrollar piezas eficaces y claras, definiendo así el proceso que abordaremos a lo largo del proyecto.

MARCO TEÓRICO

Los ejes de los que parte el proyecto y a partir de los cuales se piensan las distintas piezas a desarrollar son: la identidad, la difusión y el público. A través de este programa se pretende dotar de una fuerte identidad institucional al cine, propiciar la asistencia del público joven y fusionarlo con el público actual para, de esta manera, incentivar el sentido de pertenencia al mismo, aumentando así la difusión de las actividades y permitiendo la posible implementación del manual de pautas para futuros emplazamientos del cine.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Nuestra propuesta proyectual consiste en el diseño de un Programa de identidad visual complejo para el Cine América, basado en el desarrollo de una estrategia comunicacional que plantea el “revival” de la experiencia del cine alternativo, independiente, underground y cultural y la esencia del arte audiovisual que caracteriza al Cine América, a través de la resignificación de elementos del universo cinematográfico, con el objetivo de revalorizar este espacio cultural, potenciando la interactividad y vinculación del público con el cine, así como la difusión y conocimiento del mismo y sus actividades.

DECISIONES PROYECTUALES

A partir de un relevamiento del establecimiento del Cine América, observamos cuestiones problemáticas relacionadas al escaso desarrollo de la identidad institucional y la poca concurrencia de público joven, generando un problema en cuanto a la difusión del cine y sus actividades.

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Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

DEL PROGRAMA DE IDENTIDAD VISUAL General -Diseñar un sistema de identidad compuesto por diversas piezas, basado en una estrategia comunicacional que aborde la experiencia del cine alternativo y la esencia del arte audiovisual que caracteriza al Cine América.

Específicos

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

-Generar un sistema de identidad diverso y flexible de piezas interrelacionadas con diversidad y complejidad de soportes, categorizadas por niveles en: diseño institucional, piezas programáticas, revista, diseño de interfaz y diseño de un recorrido lúdico interactivo tomando la ciudad como soporte. -Emplear estrategias lúdicas, interactivas e inmersivas aplicadas en las distintas piezas del programa para potenciar la vinculación e interacción del público con el cine.

1.4 ANTECEDENTES Diseño de identidad del teatro nacional, Teatro Cervantes (Estudio Gorricho) Para la investigación que llevaremos a cabo en el proyecto, tomamos como antecedente un trabajo de diseño realizado por profesionales de la disciplina, el cual cuenta con premiaciones destacadas y distintos reconocimientos. El criterio de selección del mismo se basa en indagar en el desarrollo de un sistema de identidad visual complejo con el cual encontremos similitudes en el proceso de diseño, en relación a los niveles axiológico, narrativo y superficial. Se trata del Rediseño de logotipo e identidad visual para el Teatro Cervantes, uno de los más importantes y prestigiosos teatros de Argentina (su único teatro nacional) llevado a cabo por el Estudio de diseño Gorricho, en el año 2017. Nos parece relevante relacionarlo a nuestro proyecto ya que observamos similitudes en cuanto a las decisiones formales, conceptuales y gráficas, desde la articulación de lo histórico, lo tradicional, en combinación con lo actual y moderno, del cual nos interesa analizar su proceso desde su dimensión axiológica a la superficial. Al tratarse de una institución cultural reconocida y prestigiosa, se debía partir del análisis previo de la imagen que se quería comunicar y la identidad que se debía rediseñar y, a partir del relevamiento, el proceso proyectual que realiza el diseñador está atravesado por este análisis. A continuación, se describe el proceso y etapas del proyecto, y en que se basó el desarrollo del rediseño de la identidad y sus piezas.

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Logo anterior

Logo actual

El Teatro Cervantes se inaugura en la Ciudad de Buenos Aires en 1921, este majestuoso edificio alberga el único teatro nacional en Argentina, posiblemente el más prestigioso espacio para las artes escénicas en este país, y en 2016 se convoca a Gorricho1 para repensar la imagen de la institución, donde se planteó la necesidad de repensar integralmente la identidad del teatro.

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Extraído de la página web del estudio: http://gorricho.com.ar/portfolio/disenoidentidad teatro-cervantes-teatronacional-argentino/


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En relación a la conformación del nombre, el diseñador explica que con un nombre tan extenso como “Teatro Cervantes - Teatro Nacional Argentino" es impensable que un logotipo resulte funcional como signo de identidad; siempre resultará demasiado complejo y poco pregnante. La institución requería, entonces, un sistema de identidad que fuera visible e identificable más allá de su logotipo. Así aparece la necesidad de desarrollar una serie de criterios morfológicos que compensaran esta deficiencia inicial del logotipo. En base a esta resolución, la propuesta desarrollada se fundamentó a través el uso tipográfico, la diagonal, la paleta cromática y el uso de retórica, como los recursos gráficos utilizados para generar un sistema flexible de constantes y variables, que resulte más visible y singular que el logotipo. El Teatro se reconoce así por sus carteles y programas, antes de ver el logo que firma cualquier pieza. Es el lenguaje visual el responsable por la identificación, lo cual creemos una resolución pertinente y eficaz para sistemas de múltiples piezas diversas. En cuanto a la puesta tipográfica, el diseñador indaga en la convención de que los títulos de las obras teatrales se escriben inclinados, en itálica. Esto es un uso que altera la normalidad del texto escrito de corrido. La propuesta fue inclinar 7,3 grados cada título de obra de manera que, aún escrito en itálica, cada letra vuelva a quedar derecha. El gag de devolver la normalidad al texto enrarecido termina definiendo uno de los rasgos más singulares del sistema. La tipografía Chivo de diseño argentino- suma su cuota de impacto y singularidad a estos grandes titulares. A través de una paleta muy acotada de colores se completa el sistema visual; todas las piezas de comunicación del teatro se resuelven utilizando distintas combinaciones de los mismos cinco colores. Un sistema de color pensado para poder adaptarse bien a los distintos estilos que cada obra teatral pudiera requerir.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

Para empezar a entender en profundidad la problemática se comenzó por realizar una extensa serie de entrevistas a personas vinculadas de distinta manera con la institución para que pudieran aportar su visión sobre este tema, que terminó de definir hasta qué punto la imagen que se percibía del teatro distaba con la que se buscaba instalar. El relevamiento de piezas existentes llevó a una conclusión categórica y difícil: por más antigüedad que tuvieran los signos históricos del teatro, ninguno de ellos tenía posibilidad real de identificar hoy a la institución. Era necesario repensar totalmente los signos de identidad de la institución. Una de las primeras premisas que se acordó con la nueva dirección fue la de desarrollar una identidad visual que innovara respecto del histórico del teatro y que apuntara a construir una imagen contemporánea e impactante. En relación a nuestro proyecto, nos interesa observar la cuestión del desarrollo de una identidad que articule el aspecto histórico del mismo a través de una mirada más actual y que genere impacto visual para generar así la pertenencia del lugar por parte de otras generaciones. La propuesta fue desarrollar un sistema que se alejara todo lo posible de este registro clásico: el tono general debía ser de alto impacto, desacartonado, dinámico. Esos fueron los ejes sobre los cuales se desarrollaron las decisiones proyectuales del sistema.

DECISIONES PROYECTUALES

Como describe el diseñador, el Cervantes se trataba de una institución de mucho prestigio y solemnidad. La nueva gestión tenía intención de repensar el teatro nacional en toda su complejidad y convertirlo en un ámbito de acción, puesto a agitar o transformar el país, donde pudieran tener lugar la experimentación, el desafío, el riesgo y el error, por lo cual la imagen percibida del teatro no parecía permitir una convocatoria de este tipo.

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Luego de desarrollado el diseño de identidad del teatro, el compromiso se extendió a la implementación de la nueva marca en las primeras nuevas piezas de comunicación. Gorricho también es responsable de diseñar la nueva papelería institucional del teatro, los programas de mano, la cartelería interna, el diseño editorial de unas nuevas publicaciones, el mailing, los nuevos tickets y, en general, cada pieza que llevara el nombre del teatro. La nueva imagen propone una impronta particular para promocionar sus obras: carteles con ideas simples y retóricas, un lenguaje visual muy llamativo dominado por colores plenos, un uso tipográfico particular y la combinación lúdica y artificial de fotografías y dibujos vectoriales. Es a través de estos recursos gráficos que se define todo el sistema y su aplicación a los requerimientos que propone cada soporte y escala de estos.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

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En cuanto a sus piezas más icónicas, el proceso de diseño de afiches suele comenzar con la lectura del texto dramático, si lo hubiera, y la inmersión en el proyecto de puesta escénica: tanto del texto como de la escenografía o el vestuario, es que puede surgir la idea central del afiche. Como se puede observar en las siguientes imágenes, estos afiches conforman distintos subsistemas en base a cada actividad que se desarrolla en el teatro, en donde la identidad es reconocible y adaptable a cada temática, debido a las decisiones formales y gráficas descritas por el diseñador, basado en el sistema de constantes y variables que generan una identidad flexible y reconocible. La identidad está fuertemente marcada no por un símbolo o logotipo, sino por el conjunto de resoluciones gráficas y visuales.


En conclusión, nos parece pertinente abordar este trabajo como antecedente para la consiguiente resolución de nuestro proyecto, ya que podemos indagar en el proceso de diseño desde una perspectiva axiológica, al tratarse de un espacio cultural, a través del análisis de la audiencia y relevamiento del lugar para, a partir de los valores que se pretenden lograr y reflejar, tomar las decisiones proyectuales de diseño de la identidad visual, basadas en la articulación de lo tradicional con lo nuevo y moderno, generando así un sistema simple, flexible y adaptable de piezas que resultan eficaces para la institución en cuestión.

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CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

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13 1.5 RELEVAMIENTO DEL LUGAR El cine

2 Extraído de la página web del cine: https://www.ellitoral.com/index.php/diario s/2013/01/26/nosotros/NOS-05.html

"Pequeños grupos de mujeres que rondan entre los 50 y 60 años, con una evidente producción previa. Parejas adultas impregnadas de silencio reservan sus comentarios para otro momento. Algunos jóvenes "desentonan" con su edad y su forma de vestir, pero lo hacen aún más aquellos que optan por una asistencia solitaria. Se destaca una mayor concurrencia, sorpresivamente, los días miércoles, a diferencia de lo que comúnmente se cree y se vive, una práctica de fin de semana. Quizás por ese motivo los encuentros sean, en cierta forma, más "familiares” que lo que ocurre con cines de perfil más comercial. En este sentido, el común apuro por retirarse desaparece cuando los espectadores se reconocen entre sí, por su periódica asistencia, intercambiando novedades, estados de ánimo y una inevitable referencia a la película. Todas estas características que hoy le atribuimos al Cine América también fueron las que lo hicieron nacer y constituirse en una institución cultural de gran importancia para los santafesinos“. 2


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A finales de la década de los setenta en Santa Fe, el distribuidor de películas Olinto Lombardo construye este cine en una vieja casa ubicada en la calle 25 de mayo. Unos años después, el Cine Club Santa Fe compra este espacio llevando adelante su coordinación ininterrumpidamente. Inaugura así en 1982, despertando una importante convocatoria, llegando a tener más de 2000 socios en 1986. Hasta el día de hoy, el Cine Club Santa Fe se desarrolla en este establecimiento, como una asociación sin fines de lucro que tiene entre sus objetivos la difusión y promoción de la cultura cinematográfica, en donde se conservan las actividades, manteniendo los elementos tradicionales y las costumbres del acto de ir al cine familiar, pero disminuyendo la audiencia debido a su poca difusión y escaso desarrollo de una identidad reconocible que se vea plasmada en piezas gráficas, teniendo más alcance en las personas que lo conocieron de jóvenes y no en las nuevas generaciones, incluso su poca difusión no permite que personas de otro lugar lo conozcan.

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CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Ubicación (Cine América. 25 de mayo 3075. Ciudad de Santa Fe. Argentina)

Edificio

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Actualmente se han removido las letras corpóreas del cartel de la fachada del edificio. En el exterior se visualizan afiches de las películas y sus horarios. El cine cuenta con una única sala y la boletería se encuentra en el hall de entrada.


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Folleto informativo semanal de las actividades del cine. El folleto tiene un formato díptico, en el cual se encuentra información con respecto a la función central del Cine Club, con su ficha técnica e información, entrevista al director u otro, junto con la cartelera semanal, los horarios y días de cada película, los distintos ciclos y las redes sociales de contacto.

DESARROLLO DEL PROYECTO

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CASOS ANÁLOGOS

Cartelera y afiches. El cine no cuenta con una cartelera unificada, sólo se presentan los afiches de las películas en la fachada junto con la programación de los días y horarios. También se presentan afiches de los distintos ciclos y otras actividades que se realizan en el cine.

DECISIONES PROYECTUALES

Piezas gráficas del cine

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Ticket de entrada. Frente y dorso.


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Identidad Logo del Cine América. Este logo se utiliza en piezas emplazadas en el lugar como banners o afiches, y en piezas digitales como portadas, flyers y redes sociales.

Difusión digital

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CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Logo del Cine Club Santa Fe (anterior/actual). El logo del cine club se encuentra en las piezas de difusión de actividades, como lo son el folleto informativo semanal, piezas institucionales, afiches decorativos e informativos, en tickets, carnet de socios, y en piezas digitales como flyers, invitaciones, información en redes sociales, etc.

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El cine no posee una página web propia de difusión, sus actividades se encuentran más comúnmente en la página web de Platea Santa Fe, o en páginas y grupos de Facebook, lo que resulta dificultoso para el público acceder a la información de la programación de las películas.

Elementos tradicionales


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El cine cuenta con algunos elementos que reflejan la tradicionalidad que lo caracteriza, como la cartelera manual, las entradas selladas y los carnets de los asociados. Estos rasgos hacen al cine y reflejan la esencia con la cual nació y hasta el día de hoy se conserva y genera nostalgia por parte de los aficionados del cine y la audiencia en general, generando una experiencia distinta, en contraposición al cine comercial.

Actividades del cine

Opiniones relevadas por usuarios de google desde 2018 hasta agosto del 2019: -Carla Arese: "Mostrando siempre el otro cine. El cine de verdad. De manera clásica y amena. Siempre una linda experiencia. Larga vida al CineClub América". -Olivia Gutiérrez: “Grandes promovedores del cine no comercial”. -Juan Berrón: “Un cine clásico de Santa Fe. Buen cine y buena gente. ¡Muy recomendable su programación!". -Gonzalo Gatto: "Una joya. Un refugio del verdadero arte del cine. Cuidarlo es nuestra obligación". -Maria Rosa Aressi: "La única sala de la ciudad con excelente cine. Muy buen sonido. Ambiente acogedor. Un referente de la cultura Santafesina". -Susana Bernazano: "el cine América es el bastión cultural más importante de Santa Fe”. -Tomás Altamirano: “Excelente espacio para cinéfilos y no cinéfilos. Muy buen ambiente para ver películas, encontrando gran variedad a muy buen precio, siendo una de las pocas opciones en la ciudad". -Facundo Aquilini: “Histórico espacio que integra el patrimonio cultural de la Ciudad de Santa Fe. Actualmente se pueden ver películas independientes y fuera del circuito comercial". -Elba Cardozo: "Me encanta ser parte. Y que siga sostenido en el tiempo". -Maria Elena Ahumada: "A qué hora es la programación de películas de hoy Miércoles?". -Sergio Katramiz: "Que películas pasan hoy? Y horarios x favor. gracias". -3Q SANTA FE: "A qué hora dan hoy jueves la cada junto al mar en el cine américa?".

CASOS ANÁLOGOS

Nos parece pertinente tener en cuenta las distintas opiniones del público ya que nos es fundamental realizar este análisis de la audiencia objetiva en la cual nos basamos para el desarrollo del proyecto, las cuales nos representan un impacto en la consiguiente conformación de las piezas y de la estrategia comunicacional.

MARCO TEÓRICO

A continuación, se exponen algunas de las opiniones dejadas por personas que han acudido al cine, las cuales dan un acercamiento a la mirada que las personas tienen con respecto al cine, lo que representa esta institución en la ciudad y lo que se espera de este, así también reclamos o incertidumbres acerca de dónde encontrar la programación, horarios, etc.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Opiniones de la audiencia (Google)

DECISIONES PROYECTUALES

Durante la semana, de lunes a domingo, se ofrecen al público distintas actividades dentro del cine. En lo que respecta a películas, el cine dicta una función central de Cine Club, junto a una o dos películas de estreno semanales, con un total de cinco a siete películas por semana. Además, el Cine Club dicta diversos ciclos como: Cine Bizarro; DeSvelado; CinEstudio; Ciclo de Cine & Historia; Ciclo de Cine & Arquitectura; Ciclo de Cine Debate; Ciclo de Cine & Ciencia Política; Ciclo de Cine & Música; Cine Queer; etc., así como distintos eventos relacionados al arte audiovisual, festivales, debates, recitales, obras.

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-Juan Muñoz: “Muy lindo. De los cines que despiertan nostalgia y hay que cuidar. Debe ser declarado patrimonio cultural provincial.” -Silvia Vega: “Es un espacio bello! ¡Las películas son siempre selectas! ¡Si querés escapar del cine comercial, y disfrutar del buen cine alternativo e independiente, no te lo pierdas!”

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CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Las conclusiones a las que arribamos a partir de las distintas opiniones son que este cine es considerado un espacio cultural muy importante y referente en la ciudad, reconocido como un patrimonio que se debe preservar y cuidar, lugar que promueve el cine independiente, alternativo y no comercial, su recomendada cartelera ofrece gran variedad de películas para todo público, a precio accesible, en un lugar cómodo y acogedor y con buen sonido, una de las pocas opciones en la ciudad de este tipo, del cual las personas se sienten parte. Así mismo, muchas de las opiniones eran más bien consultas de la programación, horarios y días, ya que al público le resulta difícil encontrar dicha información, ya sea por redes sociales o por falta de piezas de difusión que provengan del cine.

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1.6 PLANIFICACIÓN Planificación propuesta para llevar adelante el desarrollo del proyecto: 23 de mayo. Entrega del Plan de Trabajo. 13 de junio. Análisis de Casos análogos. 6 de agosto. Marco teórico. (6 de agosto a 5 de septiembre. 4 semanas). -Definición de sistema de identidad. Comienzo de diseño de piezas. Plasmar índice y partes del manual. 5 de septiembre. Avances Proyecto. (5 de septiembre a 10 de octubre. 5 semanas). -Definición de todas las piezas del sistema. Categorización por niveles. -Correcciones del libro. 10 de octubre. Avances Proyecto. (10 de octubre a 7 de noviembre. 4 semanas). -Diseño del manual de pautas. -Diseño final del libro del proyecto. 7 de noviembre. Entrega Final.




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cap. 02

MARCO TEÓRICO



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2.1 INTRODUCCIÓN A partir de la conformación y definición del proyecto, describiremos a continuación los conceptos y teorías relacionados a las categorías de diseño en las cuales nos basaremos a lo largo del desarrollo del mismo y que fundamentaran las consiguientes decisiones formales y proyectuales de diseño.

Por estas razones creemos pertinente considerar y mencionar los conceptos relacionados al papel del diseño gráfico en el ámbito cultural y social como herramienta para expresar los valores culturales y axiológicos de una institución de este tipo. En relación al eje del público, nos centraremos en el abordaje del diseño de experiencia centrado en el usuario, concepto que guiará la toma de decisiones y que fundamenta la conformación de la estrategia comunicacional con el objetivo de potenciar la interactividad del público joven con el cine. Por consiguiente, desarrollaremos los conceptos relacionados al diseño de identidad que sustentaran las resoluciones gráficas y proyectuales de diseño, así como también el diseño de información que implica las categorías y conceptos para la conformación de las distintas piezas gráficas y del manual de pautas.

2.2 DISEÑO SOCIAL El enfoque a partir del cual surge nuestro proyecto está atravesado por la cuestión social y cultural que lo caracteriza, al tratarse de la revalorización de un espacio cultural, a través del uso de la comunicación visual y el diseño de identidad como herramienta para la resolución de una situación problemática, entendiendo el área del diseño social en relación al espacio como escenario de la expresión cultural. Indagaremos en la conceptualización explicada por María Ledesma acerca del diseño social, en combinación con las teorías acerca del rol del diseñador gráfico como regulador y el papel de la comunicación visual en relación a los ámbitos y espacios culturales y sociales.

CASOS ANÁLOGOS MARCO TEÓRICO

En base a las opiniones de la audiencia, concluimos en que el mismo ofrece una experiencia cultural única en la ciudad, debido a los tradicionales elementos y costumbres que lo caracterizan, por lo que observamos un cierto sentido de pertenencia y apropiación cultural del lugar por parte de la audiencia. Sin embargo, no tiene la misma llegada al público joven y nuevas generaciones, por lo que es pertinente pensar en su puesta en valor y revalorización como espacio cultural referente de la ciudad, para que perviva en el tiempo y llegue a más personas, recuperando así la esencia con la cual nació.

DESARROLLO DEL PROYECTO

A partir de un análisis del relevamiento del establecimiento, su edificio, las piezas gráficas de las que disponen, la identidad del mismo, redes sociales y opiniones de la audiencia, podemos tener una idea de la imagen que se tiene de este espacio y lo que esta institución representa para los santafesinos y su público en general. Este espacio cultural es considerado como un patrimonio al cual se debe preservar y cuidar, es un referente en la ciudad en la promoción del arte audiovisual y del cine alternativo, independiente, cultural y no comercial, es decir, un espacio que se caracteriza por la proyección de producciones centradas en su esencia audiovisual y el valor de su contenido, por fuera de la premisa de los circuitos comerciales de obtener una mayor rentabilidad económica, marcando así una diferencia cualitativa fundamental debido a la libertad creativa que ofrece, que supone una mirada más interpretativa para propiciar y estimular un contexto en donde los valores temáticos, estéticos y técnicos vayan más allá del mero entretenimiento, para disfrutar del significado artístico de lo representado en la pantalla, de su capacidad como agente socializador y de formación de opinión.

DECISIONES PROYECTUALES

Nuestro proyecto parte de la detección de ciertas situaciones problemáticas relevadas en el establecimiento del Cine América, relacionadas al escaso desarrollo de una identidad institucional y la poca concurrencia de público joven, generando así un problema en cuanto a la difusión del cine y sus actividades. Es en base a esto que creemos pertinente abordarlo desde los conocimientos y herramientas de nuestra disciplina, conformando así nuestro objetivo de diseñar un programa de identidad visual para el Cine América, cuyos principales ejes son la identidad, la difusión y el público, a partir de los cuales se pensaron las posibles soluciones a estas problemáticas y definen los conceptos con los que trabajaremos.

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Ledesma en su texto “Cartografía del diseño social” establece al diseño social como un área vinculada con una tenaz oposición al salvajismo del mercado, una cierta vocación militante contra determinadas configuraciones de la sociedad capitalista en el horizonte del siglo XXI o un intenso voluntarismo dirigido a atenuar “males sociales” que afean una supuesta armonía social1. La autora indaga en las formas en que el término es utilizado y de cómo abordar esas líneas divergentes que se entrecruzan en el espacio.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

A partir del registro de acciones de “diseño social” la autora determina una red de posibles concepciones de lo social, diversas acciones de diseño y diferentes vectores que enuncian la voluntad de transformación de lo existente, estableciendo así producciones sociales tales como aquellas destinadas a generar algún tipo de conciencia social; para incluir a grupos separados de la sociedad por motivos no económicos; intervenciones destinadas a brindar un servicio profesional a quienes no pueden acceder a él; en una comunidad para orientar desarrollos productivos; colaborar en la construcción de identidades como modos de legitimar el saber colectivo propio de la comunidad; orientadas a un desarrollo económico y humano para una mayor calidad de vida y bienestar social.

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Ledesma explica la visión reciente del diseño como recurso intelectual estratégico con fuerte impacto en el desarrollo social, que ejerce una acción central respecto al conocimiento y la articulación de actores en procesos económicos, sociales y culturales. La cultura como eje para el desarrollo de una ciudad y alternativa para la integridad y articulación de divergencias. El diseño gráfico es social por naturaleza, no se puede escapar como parte de un aparato social. Por lo que no se podría pensar al diseño en base a una sola ideología rectora. Como explica Tapia: Vemos que en realidad los modelos llevan implícita una perspectiva de lo social y que, por tanto, existiendo numerosas (y conflictivas) ideas de lo que el mundo social es, resulta imposible hablar de una teoría única del diseño. (Tapia, 2005:48)

En relación a esto, Frascara en su libro habla de la responsabilidad social que posee el acto de diseñar, utilizando esta herramienta con una conciencia ética de creación de mensajes de valores humanos, que hagan una contribución positiva a la sociedad y que contribuyan al desarrollo cultural. Frascara cita a Bernard: “El diseño gráfico es una manera global de intervenir en el debate cultural que se desarrolla permanentemente en la sociedad” (Bernard, 182). Según el autor, un diseñador competente no es sólo el que responde con eficacia a los requerimientos del cliente, sino el que, además, también responde a las necesidades del público. El diseño puede inferir en diferentes procesos dentro de una comunidad y ser parte de la modificación de actitudes, más allá de los esquemas puramente económicos. Entendiendo la responsabilidad como un elemento activo, el campo del diseño social, reconoce el contexto en el que se encuentra y las situaciones que requieren una intervención abordable desde la comunicación visual, proceso que parte del reconocimiento de una necesidad concreta2. Concluimos en considerar al diseño como generador de reflexión y acción para la creación de mensajes simbólicos, los cuales sintetizan un discurso de ideas concretas y que generan acciones que transforman la realidad social y cultural en la cual habitamos.

2.2.1 DISEÑO GRÁFICO EN EL ÁMBITO CULTURAL Y SOCIAL Para comprender la implicancia del diseñador gráfico como operador cultural y actor social seleccionamos el texto del comunicólogo Alejandro Tapia “El diseño gráfico en el espacio social” (2005). El autor comienza explicitando la relación que involucra al diseño con las teorías sociales y la movilidad cultural, y cómo éste no puede considerarse autónomo a ellos. Cree necesario desarrollar una cultura crítica que ponga el énfasis el papel del diseño en cuanto al ámbito social. Tapia sostiene acerca de los diseñadores que, más allá de sus herramientas y habilidades, el eje de sus conceptos y acciones se ubican por fuera, es decir, en las relaciones que forjan en el entorno y en el compromiso que tienen en la construcción de una “ecología urbana”. Si bien hay una responsabilidad visual con el objeto, la mayor responsabilidad tiene que ver con el aspecto de la función ética y social con que el diseño participa en la cultura3.

1 Ledesma, M. (2013). Cartografía del diseño social. Aproximaciones conceptuales. Anales del IAA, 43 (1), 97-106.

2 Frascara, J. (1997). Diseño gráfico para la gente. Comunicaciones de masa y cambio social. Buenos Aires, Argentina: Infinito.

3 Tapia, A. (2005). El diseño gráfico en el espacio social. Buenos Aires, Argentina: Nobuko.


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Aclara también que el papel del diseño gráfico como regulador contribuye a la formación de los juicios con que los problemas son afrontados más allá de resolver problemas sociales directamente, como también explica Frascara, que el diseño no resuelve una problemática inmediatamente, sino que se le da un sentido operacional donde a partir de los sentidos se encuentre una relación operacional y cultural. Citando a Frascara, el autor explica que el papel del diseñador es el diseño de situaciones comunicacionales, y establece las utilidades del dispositivo del diseño haciendo referencia a los haceres de Ledesma (hacer leer-organizar-, hacer saber –informar-, hacer hacer –persuadir-)4. El espacio público es un espacio de creatividad, entendido no solamente desde la producción artística, sino desde las relaciones sociales y el complejo entramado de interacciones que la ciudad propicia en estos lugares de encuentro, socialización, intercambios culturales, conflictividades y negociaciones. Lo cultural de la vida social, que va más allá del arte, encuentra en el espacio público la posibilidad de re-crearse permanentemente, de re-significarse y mantener la dinámica, que es la que la hace permanecer, transformándose.

4 Frascara, J. (1989). Diseño Gráfico y Comunicación. Buenos Aires, Argentina: Infinito.

En conclusión, relacionamos estos conceptos a nuestro proyecto para la explicitación de la importancia del rol del diseño social en cuanto a espacios como escenarios de la expresión cultural de una sociedad y la responsabilidad ética del diseñador como regulador y actor de una determinada realidad social. Así como la aplicación del diseño de comunicación visual para la resolución de problemáticas de índole cultural y la contribución a mejorar en cierta forma un aspecto del ámbito social, en este caso la puesta en valor de un establecimiento cultural de importancia para una audiencia general.

2.3 DISEÑO DE EXPERIENCIA DE USUARIO En el desarrollo de nuestro proyecto nos centraremos fuertemente en el diseño de experiencia de usuario debido a la metodología que llevaremos a cabo para la conformación de las piezas, y la interacción de éstas con los receptores, partiendo del análisis previo de la audiencia objetiva

CASOS ANÁLOGOS

Habla también de la cualidad del diseño como regulador social de los comportamientos sociales, la cual organiza la legibilidad de cierto tipo de información, para regular esos comportamientos en función de las necesidades reconocidas como tales por un grupo social. En base a esto el autor concluye en que la interpretación de los mensajes supone entonces otorgar legitimidad al que comunica (que no es un diseñador sino una institución) pero esta puede ser concedida o no según el juego mismo de la vida social.

MARCO TEÓRICO

El diseño remite a la comunicación siempre colectiva y social de la vida urbana, tanto para entidades públicas como privadas; es una actividad que potencia la complejidad comunicacional transformándola en una red intrincada en la que los lugares están cambiando constantemente. (Ledesma, 1997:46)

DESARROLLO DEL PROYECTO

Las constantes situaciones de diseño se presentan en base a la ciudad y la vida urbana que las exigen. De esta manera, Tapia alude a las teorías de María Ledesma, describiendo algunas características acerca de la necesidad del diseño, explicando:

DECISIONES PROYECTUALES

Así también, presenta a la cultura como un entorno de acciones divergentes, como un escenario de apuestas simbólicas cuya composición es muy elusiva. El orden y su descomposición, la reordenación y el avance sobre el territorio, son las características más sobresalientes de los últimos tiempos, y el diseño juega un papel preponderante en ello, como uno de los artífices encargados de expresar los valores culturales que están en juego. El autor establece el rango de importancia del discurso del diseño en el espacio social, como el actor que materializa los diferentes proyectos que componen la cultura, y no sólo de expresar ideas sociales sino de implicar en acciones esas ideas, dando forma a las creencias en el seno de la vida práctica, es decir, a través de la relación específica que se establece entre los objetos o las imágenes y los individuos. Es a partir de los acuerdos sociales que el diseño se postula como un constante ejercicio de exploraciones. En el contexto actual, se concluye en que el diseño remite siempre a los escenarios y los entornos prácticos, dentro de los cuales intenta generar modos de reordenación y de descubrimiento, pero cuyo eje son las creencias, los juicios, las acciones y los pensamientos de la gente.

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y sus características, pensando en la mejor manera de hacer visible la información y comunicar un mensaje a través de las herramientas del diseño y lograr que dichas piezas resulten eficaces. La experiencia de usuario o UX (User Experience) es el conjunto de factores y elementos que existen en el proceso que lleva a cabo el usuario cuando interactúa con un producto y/o servicio, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

El diseño UX sirve, por tanto, para ofrecer una amplia perspectiva sobre el uso y el consumo de productos de carácter interactivo. Además, se utiliza mucho para entender el comportamiento a nivel emocional de los usuarios y cómo influyen la estética y el diseño en este. Analizándola, las compañías pueden asegurarse de conseguir que los usuarios pasen por un proceso de interacción mucho más enriquecedor y cómodo, lo que a su vez propicia una mejora de la imagen de marca y, por tanto, una mayor captación y visibilidad a ojos del público general. UX no se entiende sin un conjunto de factores que guardan una intrínseca relación y que deben conjugarse:

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1. Factores del producto: la usabilidad (la facilidad de uso), el diseño (rama en el diseño UX) y la accesibilidad (que sea accesible para cualquiera sin limitaciones). 2. Factores del usuario: emocionales (el plano emocional que afecta el estado de ánimo de una persona), contextuales (condiciones del contexto que lo rodea) y las expectativas (basado en sus experiencias previas).

2.3.1 EL USUARIO A la hora de iniciar un proyecto y encarar la proyección de un determinado diseño, un elemento central a tener en cuenta es el usuario final del mismo y las características que conforman a la audiencia. Algunas de las preguntas principales que nos hicimos al comenzar el proyecto fueron: quiénes son los usuarios, cuáles son sus necesidades y cuáles son sus objetivos, entre otras. En relación a esto, Jorge Frascara sostiene que el diseño centrado en el usuario es una postura ética, debido a que allí recae el reconocimiento del otro como respetable en su diferencia, ya que para poder comunicarse con él es primordial entenderlo. Por lo tanto, es importante tener que conocer al receptor para poder conformar el mensaje de la manera más eficiente. El autor explica que, si entendemos al diseño como un acto de comunicación, es fundamental conocer bien las características del público al que nos dirigimos para poder configurar el mensaje de la mejor forma posible, ya que al tener claro a quién le estamos hablando, vamos a poder desarrollar piezas más eficaces y claras5. A partir de lo explicado por el autor, creemos pertinente el abordaje del proyecto a través del diseño de experiencia de usuario, debido a que, en primera instancia, se piensa desde el análisis previo de la audiencia objetiva y sus características, estudiarlo de manera que se puedan conocer sus particularidades. Como eje principal, nos basamos en las opiniones y comentarios que relevamos a través del buscador de Google o grupos de Facebook, para comprender la percepción que el público que acude al cine tiene con respecto al mismo. Entendimos que había un público muy amplio (desde adolecentes hasta adultos mayores) el cual compartía necesidades similares. Por lo que nuestro desafío fue encontrar la solución para dirigirnos a dos públicos distintos, sin que uno se sienta menos favorecido que el otro. Por un lado, mejorando la vinculación del cine con el público habitual (público adulto) y por el otro, captando al público joven, el cual posee una baja interacción con el mismo, a través de una estrategia en donde la institución incite a la convocatoria de los jóvenes y generar un acercamiento al espacio mediante la experiencia de usuario como proceso de interacción, con un enfoque desde lo lúdico y articulándolo con el diseño de la identidad propuesta.

2.3.2 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO Para adentrarnos en el concepto haremos referencia a algunas definiciones expuestas por diferentes autores. Una definición de la experiencia de usuario hace Roylan Galeano en 2008, quien habla acerca del diseño centrado en el usuario como la relación e interacción real que los usuarios establecen con un determinado producto6, una vivencia que incluye sensaciones

5 Frascara, J. (2011). ¿Qué es el diseño de información? Buenos Aires, Argentina: Infinito.

6 Roylan, G. (2008). Diseño centrado en el usuario. Revista Q, Volumen 02 - Número 04. Medellín, Colombia: Universidad Pontificia Bolivariana.


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y valoraciones hacia el mismo, en donde la tarea del diseñador consiste en conseguir la fidelidad del usuario, a través de propiciar que su experiencia final sea lo más agradable, positiva y satisfactoria posible. Por su parte, Hassan-Montero, explica que el Diseño Centrado en el Usuario o DCU (UCD, User-Centered Design) hace referencia a una visión o filosofía del diseño en la que el proceso está conducido por información acerca de la audiencia objetiva del producto7. La principal diferencia del DCU frente a otros enfoques es que su proceso no es secuencial o lineal, sino que presenta ciclos en los que iterativamente se prueba el diseño y se optimiza hasta alcanzar el nivel de calidad requerido. En el proceso de DCU podemos diferenciar las siguientes etapas: Planificación/Investigación; Diseño/Prototipado; Evaluación; Implementación.

Relacionado al concepto, otras cuestiones que nos parecen importantes mencionar son los aportes que realiza Donald Norman, acerca de hacer que los productos sean utilizables y comprensibles. Es decir, en relación a la eficacia que queremos lograr en nuestras piezas en cuestiones de la visualización de la información, identidad, uso, comprensión, utilidad, etc, el autor sostiene que un buen diseño debe lograr que un producto funcione sin instrucciones ni etiquetas, se debe asegurar que: 1) el usuario pueda imaginar lo que ha de hacer, y 2) el usuario pueda saber lo que está pasando. El diseño debe utilizar las propiedades naturales de la gente y del mundo: debe explotar las relaciones naturales y las limitaciones naturales9.

2.3.3 INTERACTIVIDAD (DESDE LO LÚDICO)

7

Hassan-Montero, Y. (2015). Experiencia de Usuario: Principios y Métodos. Independently published. 8

Frascara, J. (2011). ¿Qué es el diseño de información? Buenos Aires, Argentina: Infinito. 9

Norman, D. (1990). La psicología de los objetos cotidianos. Madrid, España: Editorial Nerea S.A.

La interactividad es un punto crucial en el abordaje del proyecto y está presente en la conformación de las piezas del sistema de identidad. Cuando diseñamos atendiendo a principios de usabilidad, lo que buscamos es reducir al mínimo las barreras de interacción, y por tanto el coste o esfuerzo del usuario para completar tareas interactivas. El objetivo es evitar la frustración del usuario. No obstante, la usabilidad no es el único factor que condiciona la experiencia de uso, ya que el motor de la motivación del usuario es el beneficio que perciba, ya sea de usar un producto o de completar algún proceso interactivo concreto. Cuanto mayor sea el beneficio que el usuario perciba, mayor será su resistencia a la frustración y su tolerancia al esfuerzo de uso. Aunque el producto ideal es el que se adapta al usuario, en ocasiones es imprescindible que sea el usuario quien se adapte al producto, que tenga que dedicar tiempo y esfuerzo a aprender cómo usarlo. Este esfuerzo del usuario únicamente podremos exigirlo si el beneficio o valor de uso que perciba lo compense.

CASOS ANÁLOGOS MARCO TEÓRICO

Para producir comunicaciones que realmente funcionen, como sostiene Frascara, hace falta buen diseño de información centrado en el usuario, basado en la evidencia y orientado al resultado. El ordenamiento que demos a la información tiene que derivar del análisis que hagamos de los datos que poseemos y va a contribuir al desarrollo de un diseño organizado y coherente. La creatividad del diseñador tiene que estar enfocada a conseguir una pieza útil, una solución visualmente simple, rica en información y fácilmente comprensibles, considerando a los usuarios, los modos de lectura de ellos y las cosas que éstos ya conocen y entienden. El autor también afirma que el diseñador es un intérprete que configura mensajes originados por otras personas de manera que sean accesibles para un público, por lo que su trabajo debe estar desposeído de rasgos personales notorios que se interpongan entre el público y el mensaje.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Todo diseño de información tiene un objetivo operativo: debe incidir sobre el conocimiento, las actitudes, los sentimientos o las acciones de la gente en una manera prevista. Además de esto, aporta que todo objeto colocado en el espacio público tiene también un impacto cultural: afecta la manera en que la gente se relaciona con la información y con otra gente, y crea hábitos y consenso cultural. De esta manera, la tarea del diseñador no es solo la de facilitar la gestión de la vida cotidiana, sino también la de educar a través de la promoción de ciertas estructuras visuales que están asociadas a sistemas de valores.

DECISIONES PROYECTUALES

En relación a esto, retomamos lo explicado por Frascara, quien comenta que la noción de diseño centrado en el usuario parte del supuesto que el objetivo del diseño no es la producción de objetos, sino la generación de reacciones deseadas en la gente, y para esto es primordial comprender al usuario como diferente, independiente de uno: tiene pensamientos, opiniones, gustos y preferencias que pueden ser diversos de los del diseñador. Por lo que la efectividad de una comunicación depende en gran medida de su adecuación al usuario8.

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En resumen, no es posible analizar la experiencia de usuario únicamente en términos de facilidad de uso sin tener en consideración cuál es el beneficio o valor de uso. La calidad e idoneidad de un diseño viene determinada por la relación esfuerzo-beneficio, ya que sólo cuando el beneficio o valor percibido supere al esfuerzo requerido, podremos hablar de experiencias de usuario satisfactorias.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Que la usabilidad no sea el único factor determinante de la experiencia de usuario no le resta ni un ápice de importancia. De hecho, una de las vías de innovación es crear productos que, aportando las mismas funcionalidades y por tanto utilidad que el resto de productos del mercado, resulten más fáciles de usar. Además, en todo momento estamos hablando de beneficio o valor “percibido”, lo que implica que no se trata únicamente de la utilidad o funcionalidad del producto, sino también de cómo su diseño es capaz de comunicar eficazmente ese valor.

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En nuestra propuesta de diseño, la interactividad es un concepto transversal que pone en relación las distintas categorizaciones de las piezas entre si y ofrece al usuario una experiencia más inmersiva y lúdica con el objetivo de poder llamar su atención y despertar en él, la curiosidad y el interés. En relación a lo nombrado anteriormente, podemos decir que su éxito estará determinado por qué tan fácil y entretenido resulte al realizarlo. Pero también, por cómo de eficazmente su diseño comunique las ventajas que tendrá el usuario al completar la tarea. Esta instancia interactiva en relación a la ciudad como soporte, posee el enfoque lúdico, entendiendo esta característica como expresión de la cultura, haciendo un reconocimiento de la lúdica como manifestación humana, la cual dentro de sus interrelaciones en contextos sociales ha producido legados culturales y nuevas expresiones humanas que se configuran dentro de contextos específicos. El juego como experiencia cultural, es siempre una actividad creadora, una experiencia en el continuo espacio-tiempo.

2.3.4 CIUDAD COMO SOPORTE En relación a la propuesta de nuestro proyecto y en base a la estrategia comunicacional del mismo, tomamos como concepto orientador a la ciudad como soporte, debido a que el objetivo final de desarrollar un programa de identidad visual para revalorizar la institución, no se completaba sin tener en cuenta la concurrencia de nuevo público, jóvenes y nuevas generaciones, que lo volvieran a habitar y que se apropien culturalmente de este espacio. Debido a esto, para cumplir con eficacia nuestro objetivo del resurgimiento de la institución, creemos necesario plantear una acción que trascienda del sólo establecimiento y su identidad, en donde el cine llame a la convocatoria de esta audiencia objetiva, a través de una estrategia comunicacional focalizada en la vinculación de la audiencia con el cine, en donde se le proponga al público joven tomar un rol activo a través de la interacción lúdica, para así lograr captar su atención. Por lo que tomamos como soporte de esta actividad a la ciudad, como espacio creativo del arte y del intercambio cultural, como escenario potencial de las distintas relaciones y vínculos sociales que se entrelazan entre los actores que lo habitan, en donde se propicie la creación de un vínculo directo entre los distintos espacios la ciudad con la actividad del cine, generando una inmersión en el universo cinematográfico tomando a la ciudad como escenario. Este eje, entonces, está atravesado por la cuestión de pensar el diseño centrado en el usuario ya que el objetivo principal es conformar la mejor experiencia al usuario fundamentado por el estudio previo del mismo y pensado espacialmente en los lugares recurrentes de este público en la ciudad para potenciar así la interacción de esta audiencia con el cine.

2.4 DISEÑO DE IDENTIDAD A continuación, introduciremos los conceptos relacionados al diseño de identidad, como uno de los ejes principales que atraviesa el trabajo al tratarse de la proyección del diseño de un programa de identidad visual, cuyas categorías y características fundamentaran las posteriores decisiones proyectuales de diseño. Un programa de diseño de identidad visual pretende comunicar, por medios de todos los soportes de su alcance, los atributos primordiales que identifican a la organización. Dichos programas se organizan dentro de un manual en donde se rige una serie de normas que establecen, entre otras cuestiones, el tratamiento gráfico para distintos soportes.


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La comunicación humana está constituida por la suma de pequeños y grandes hábitos heredados, generados por una diversidad de buenas razones funcionales, sociales e históricas. Hábitos que han permanecido a veces por repetición y otras por adecuación, que aceptados sistemáticamente se fueron transformando en códigos, los cuales han ido evolucionando dependiendo de cada tiempo y lugar.

En relación a la cita de Ledesma, Chaves refiere a la misma temática, abordándolo del lado por el cual es necesario no sólo cambiar las técnicas de comunicación sino también los modos y procesos de identificación. El autor explica que la comunicación social y sus medios pasan de área táctica complementaria de la producción a campo estratégico de desarrollo: no basta con que los valores existan, sino que es esencial que sean detectados por el emisor social y hacerlos inmediatamente visibles para la audiencia11. Chaves plantea a la imagen institucional como un “sujeto diseñado”. El autor se refiere a que el diseño de un perfil de imagen institucional implica un planteamiento de la identidad institucional pues la imagen es el efecto público de un discurso de identidad. Formular un sistema de recursos de imagen de una institución es optar por un conjunto de atributos concretos de identidad con la que se integrará y operará en el contexto social. Esto último se relaciona a lo citado previamente por Jalluf y en relación al desarrollo de nuestra identidad del proyecto, acerca de la elección y articulación de códigos por medio de recursos de imagen para traducir atributos identitarios que se quieren transmitir a través de la comunicación de un sistema visual, y cómo estos operan en base a una audiencia dentro de un determinado contexto.

2.4.1 SISTEMAS DE IDENTIDAD Y DISEÑO DE PROGRAMAS VISUALES

10

Jalluf, Z. (2015). Entrevista. Revista Logos. Edición 21. 11

Chaves, N. (1988). La imagen corporativa. (Teoría y metodología de la identificación institucional). Barcelona, España: Gustavo Gili. 12

Gerstner, K. (2003). Compendio para alfabetos - Sistemática de la escritura. Barcelona, España: Editorial GG.

Para adentrarnos en los conceptos a desarrollar creemos pertinente comenzar recuperando la definición de sistema del diccionario, para tener una idea general de las particularidades que un sistema, independientemente de su tipo, conlleva en sí mismo. El diccionario de la lengua española de la RAE lo define como: “Conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente contribuyen a determinado objeto”. Otra definición del Diccionario Enciclopédico Larousse lo establece como: “La combinación de partes reunidas para obtener un resultado o formar un conjunto”. Más en relación a lo que respecta a nuestra disciplina, retomamos la definición de Gerstner, quien define a un sistema como algo más que una simple suma de partes, son las partes, sus funciones individuales y sus relaciones intrínsecas entre ellas12. Es decir que un sistema gráfico nos

CASOS ANÁLOGOS

Las estrategias del diseño de identidad tienen como objetivo fundamental: asegurar el reconocimiento de la empresa en una sociedad cada vez más dominada por la competencia y la rápida obsolencia de los productos: se propone usar la mayor cantidad de variables (…) para asegurar el efecto de visibilidad. (Ledesma-Pujol, 2007:139)

MARCO TEÓRICO

Según Norberto Chaves en su libro: “La imagen corporativa”, la noción de imagen va íntimamente relacionada con otros componentes básicos de la comunicación institucional. Este esquema responde a cuatro elementos concretos que son analizables por separado: la realidad, la identidad, la imagen y la comunicación de una institución y/o corporación social11.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Cualquier estrategia de comunicación y diseño se basa en la delicada tensión entre código e identidad; el código como síntesis de la convención, y la identidad como adaptación a él, es decir, como motor de la innovación. Zalma Jalluf (2015) sostiene que más que crear contextos para comunicar, el diseño interviene en la dinámica de adaptar contextos, códigos culturales históricos, para hacerlos más accesibles a la realidad de una determinada sociedad10. En relación a nuestro proyecto, al tratarse de un programa de identidad, debemos hacer especial hincapié en el manejo y articulación de códigos y convenciones que resulten aprehensibles por parte de la audiencia objetiva para generar un sistema de información accesible y abierto, que desarrolle piezas eficaces que puedan ser comprendidas e interpretadas de acuerdo al objetivo con el que fueron diseñadas.

DECISIONES PROYECTUALES

En los modos de reconocer, por ejemplo, una calle como tal, entra en juego el factor relativo a la identidad que hace posible no sólo particularizar culturalmente sino reconocer visualmente, es decir, identificar. La identidad surge en forma natural al combinarse convenciones universales (códigos) con las necesidades de un tiempo y un lugar (hábitos).

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Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

permite comunicar al emisor un mensaje en un conjunto de piezas gráficas integradas entre sí. La coherencia entre estas se da porque responden a una identidad gráfica planteada a partir de decisiones estandarizadas. Cada parte del sistema debe tener un objetivo particular (y complementario al de los otros elementos que constituyen el sistema) y debe responder al objetivo total del sistema.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Para ampliar dicha definición, citamos a Cecilia Mazzeo, en su libro “Diseño y Sistema, la punta del iceberg” (2017), donde describe que diseñar sistemas hace necesario pensar en conjuntos de piezas gráficas que poseen cierta relación entre sí, pero conservan, cada una, su propia especificidad. Este sistema gráfico será producto de un proceso decisional, con el objetivo de seleccionar aquellos recursos gráficos que den mejor respuesta a los objetivos y a las necesidades de comunicación. Según la autora, la función de los sistemas de identidad es la de resolver de un modo sistemático, un conjunto de piezas gráficas que funcionan como un todo sin perder autonomía funcional.

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En relación a la complejidad que supone un sistema, la autora explica que el repertorio de elementos que constituyen un sistema gráfico es producto de un reflexivo proceso de selección entre el universo de recursos posibles, de esta forma, dependiendo de las particularidades tipológicas y funcionales de cada pieza, esta elección involucra más o menos recursos en una relación más o menos compleja para la construcción de ese sistema. Los recursos que la autora expone para dicha construcción son la tipografía, la imagen, los colores, los campos y la organización13. Categorías que implicaremos a lo largo del desarrollo de las piezas de nuestro sistema de identidad. Mazzeo describe que, dentro de los sistemas de identidad, es necesario definir términos que se relacionan con esta denominación. Primeramente, menciona a la identidad como un concepto que da cuenta de la serie de componentes propios de dicho “organismo” que lo constituyen como tal, es una construcción compleja que pone en juego diversidad de factores que pueden producir transformaciones en la construcción original. También describe que, la identidad está constituida por dos tipos de rasgos específicos, los físicos (elementos icónicos visuales) y los culturales (relacionados con la concepción del organismo en cuestión). Otro concepto que aborda, es el de imagen, a la cual define como “una construcción que se produce por fuera de la institución, a partir de aquello que la empresa u organización muestra de sí misma”. (Mazzeo, 2017:124) Como último término, Mazzeo menciona a los indicadores gráficos de identidad, que sirven para expresar la misma. Estos, son descritos por la autora como “una serie de elementos gráficos que son utilizados para la resolución de piezas gráficas de diferente grado de complejidad” (Mazzeo, 2017:125). Define así una clasificación entre sistemas simples de baja complejidad o cerrados, y sistemas complejos, de alta complejidad o abiertos, categoría en la cual se ubica el proyecto a desarrollar. En base a esto, la autora concluye que diseñar un sistema de indicadores gráficos de identidad, supone resolver diferentes problemas funcionales y comunicacionales, con el objetivo de posibilitar la construcción en el usuario de la imagen deseada. En relación a esto y en anclaje al desarrollo de nuestro proyecto de alta complejidad en base a la identidad visual, consideramos pertinente mencionar el aporte que realiza Javier Armentano (2001) acerca del Diseño de Programas Visuales, quien lo define como una normativa de categorías jerarquizadas organizadas, establecidas para la resolución de problemas complejos de comunicación de sistemas visuales. Esta actividad actúa organizando y programando previamente un determinado problema complejo de comunicación sistematizada. En base a la resolución de un conjunto de múltiples piezas nos encontramos con la necesidad de una actividad en donde se organice la cantidad de información dispersa y extensa14. Según el autor, el diseño de Programas visuales trata de resolver esta problemática a través de una forma de trabajo que logre la comprensión organizada de dicha complejidad, cuestión de suma vitalidad para la eficiencia de las piezas. Es allí en los problemas complejos la necesidad del diseño como organizador estructural del formato del sistema. Hablar de diseños complejos, hace necesario el control estricto vinculado a la organización concreta de la información. El diseño de un proyecto planificado responde a través de determinados códigos y categorías de análisis que nos permiten proyectar de acuerdo a órdenes de importancia jerárquica. Establecemos parámetros que codifican y estructuran el ordenamiento de una determinada información, generando una respuesta –programada y sistematizada- a un problema complejo de diseño y comunicación.

13 Mazzeo, C. (2017). Diseño y sistema. Bajo la punta del iceberg. Buenos Aires, Argentina: Infinito.

14 Armentano, J. (2001). Diseño de Programas Visuales. Revista Box, Diseño y subcultura #3.


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Por último, el autor explica que el diseño requiere una organización previa de la información para su mayor dominio y posterior respuesta. La conceptualización que realiza Mazzeo acerca de Sistemas de identidad en relación a la de Armentano sobre Programas visuales, nos resulta pertinente considerar una hibridación entre ambas teorías, para definir a nuestro proyecto como un programa de identidad visual organizado a partir de la delimitación de una estrategia comunicacional, conformado así por un sistema de piezas gráficas que conjugan diversos recursos nombrados anteriormente por Mazzeo, junto con la complejidad que supone un programa visual y la resolución eficiente de la problemática que estamos abordando, debido a la multiplicidad de piezas, las cuales demandan una organización y sistematización de la información y que responden a una estrategia que las engloba, entendiendo al diseño como ordenador de jerarquías y categorías, tal como explica Armentano anteriormente.

Cecilia Mazzeo en su libro15 explica que las constantes y variables de aplicación de los recursos componentes del sistema gráfico permiten resolver las múltiples complejidades implícitas en las diversidades tipológicas. Estos elementos se vinculan a través de relaciones particulares que los caracterizan. La determinación y elección de constantes y variables está condicionada por los objetivos comunicacionales de las múltiples piezas, por lo que se requiere de un criterio sobre qué recursos se mantendrán constantes y cuales variables. La autora explica que para lograr que todo el conjunto de piezas que componen el sistema siga entendiéndose como unidad se debe lograr un equilibrio de constantes y variables, sin desvirtuar la unidad del sistema total, por lo que es central la determinación de cuánto es posible variar y cuánto debe mantenerse constante al momento de proponer las interacciones dentro del sistema, esta relación de mutua dependencia es lo que permite desarrollar la totalidad de la propuesta con potencia expresiva, gráfica y comunicacional.

15 Mazzeo, C. (2017). Diseño y sistema. Bajo la punta del iceberg. Buenos Aires, Argentina: Infinito.

16 Mijksenaar, P. (1990). Una introducción al diseño de información. México: Editorial GG.

Paul Mijksenaar16 en su libro “Una introducción al diseño de información” comenta que el color y la forma no indican las diferencias cuantitativas, pero destaca que con ellas es posible, por ejemplo, la distinción entre varias categorías. A partir de esto, declara que se puede comenzar dividiendo las variables en dos categorías: variables jerárquicas, que denotan una diferencia de importancia, y variables de distinción, que denotan diferencias de tipo. Las variables jerárquicas se pueden expresar mediante el tamaño y la intensidad, y las variables de distinción mediante el color y la forma. Además, existen elementos visuales de ayuda, como zonas de color, líneas y cuadros, cuya función es acentuar y organizar, en este caso también es posible expresar diferencias en cuanto importancia y tipo. (Mijksenaar, 1990:39)

CASOS ANÁLOGOS

Retomando lo explicado por Mazzeo anteriormente acerca de sistemas de identidad, existen dos tipos de complejidad de un sistema. Se considera de baja complejidad porque sus constantes y variables son poco complejas y no son un conjunto de piezas. Ej: una familia tipográfica. Se considera de alta complejidad porque sus constantes y variables son complejas y sus partes son a su vez sistemas. Ej: sistema de identidad. A su vez, a un sistema se lo puede clasificar en: sistema abierto (tienen suficientes constantes y variables como para soportar que se generen nuevas piezas) o cerrado (aquellos que tienen una limitada cantidad de constantes y variables, y esto hace que no se puedan crear nuevas piezas). Es por esto que se deberá planear una suficiente variedad para evitar que se vuelva monótono y predecible, y al mismo tiempo verificar la pertenencia o parentesco visual y conceptual entre las piezas. Esta pertenencia será viable mediante la decisión proyectada de continuar o discontinuar ciertos elementos, poniendo en juego una importante diversidad de recursos.

MARCO TEÓRICO

Un sistema en diseño gráfico consta en poder reconocer distintas piezas gráficas de un mismo universo, es decir, un conjunto de constantes y variables relacionadas entre sí que ordenadas logran un sistema, dejando algunos elementos y sacando otros dependiendo de la pieza. El proceso de trabajo comienza con la selección de los elementos que en conjunto llevarán a cabo el objetivo de comunicación teniendo en cuenta qué hay que comunicar y para quién.

DESARROLLO DEL PROYECTO

De acuerdo a la conformación de nuestro proyecto como el diseño de un programa de identidad visual, retomaremos los conceptos relacionados a constantes y variables, dos elementos sumamente importantes para la creación de un sistema.

DECISIONES PROYECTUALES

2.4.1.1 CONSTANTES Y VARIABLES GRÁFICAS

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2.4.2 DISEÑO EDITORIAL

2.4.2.1 Tipografía (Micro/Macro)

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

En relación con el desarrollo de nuestro proyecto creemos pertinente continuar con las cuestiones gráficas que involucra un sistema de identidad como la tipografía y la legibilidad, así como otros conceptos relacionados a los aspectos compositivos del mismo.

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Jost Hochuli en su libro entiende que todo tipo de recepción de escritura como de tipografía, se realiza en dos instancias: la primera, como lectura en el sentido propio de la palabra, o sea como transformación de una serie de letras vistas por el lector en pensamientos; en segunda instancia, como visión gráfica (que generalmente no se percibe conscientemente) que desencadena asociaciones con lo ya visto anteriormente y despierta sentimientos. Por ello, y porque los tipos de letra tienen la función predestinada de satisfacer distintas exigencias y cumplir funciones muy diversas, variando de los soportes, los usos y las piezas gráficas, un tipo determinado no puede ser calificado en general de bueno o malo, de utilizable o no utilizable. Las tipografías para texto seguido se basan en otros criterios que las letras de títulos en carteles y anuncios, para portadas de libros o las que tienen fines decorativos. Tipos difícilmente legibles, si se los usa con moderación y habilidad, pueden llamar la atención del lector (del observador), chocarle, provocarle y de este modo llevarle a una contemplación más detenida y persuadirle a la recepción de las demás informaciones de las ilustraciones y de los textos17. Creemos pertinente para nuestro proyecto traer a colación dos dimensiones fundamentales cuando de tipografía hablamos. La tipografía suele dividirse en microtipografía y macrotipografía. La primera estudia los efectos de la colocación de las letras y signos en relación con la colocación de unos con respecto a otros, como el espacio entre letras o entre palabras. Los ajustes en la forma de las letras, para evitar efectos desagradables, constituyen parte del estudio microtipográfico. La macrotipografía, en cambio, estudia el efecto global de los bloques de texto y cómo se distribuyen en la misma.

Microtipografía La microtipografía es entendida como el tópico que estudia el detalle tipográfico. Estudia la letra y la posición de unos caracteres en relación con otros. Analiza el espaciado entre letras (hoy se suele hablar de tracking y kerning), las palabras, el espacio entre las palabras, el interlineado y la columna. El autor Fabio Ares, comenta que la microtipografía tiene tres importantes varia-ciones: el peso visual, el interletrado y el interlineado. Además, destaca que no podemos dejar de hablar de espaciado y de la misma manera mencionar la contraforma, definido como un concepto que hace referencia al espacio interno y externo que rodea la forma de los caracteres. La contraforma también es descripta como la responsable en posibilitar la visualización de la letra y el reconocimiento de su estilo, además de ser un importante elemento a la hora de buscar el ritmo y la armonía de las composiciones textuales, ya sea en manuales, afiches, folletos y hasta señalética18.

Macrotipografía Se puede decir que la macrotipografía es la dimensión que estudia la mancha tipográfica que conforma el texto corrido, los márgenes empleados, las retículas utilizadas, la composición, las formas de lectura y dos conceptos fundamentales que retomaremos más adelante, la legibilidad y la lecturabilidad. Ares17, aporta que la macrotipografía trata a los signos tipográficos en su conjunto. Entiende a esta rama de la tipografía como un concepto fundamentalmente asociado al diseño editorial ya que su función principal es concentrarse en el funcionamiento de la letra en relación con la página, teniendo en cuenta principios de percepción gestáltica. Dentro de la teoría de la Gestalt se han ido formulando leyes que explican los principios por los que dependiendo del contexto en el que nos encontremos percibimos ciertas cosas y no otras. Estas leyes, fueron propuestas en un inicio por el psicólogo Max Wertheimer. Retomando estas leyes, el autor destaca en relación con la macrotipografía, nociones como la relación entre la figura y el fondo; la de proximidad,

17 Hochuli, J. (1987). El detalle de la tipografía. Wilmington (Mass.), USA: Compugraphic Corporation.

18 Ares, F. (2013). El dominio de las letras: los diseñadores y la producción, elección y uso de signos tipográficos. La Plata, Buenos Aires, Argentina: Cátedra Rollie, Facultad de Bellas Artes, UNLP.


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sosteniendo que los elementos más cercanos tienden a ser agrupados perceptualmente, además de la noción de similitud, en la cual los estímulos visuales de similares características como forma y color, tienden a ser percibidos como un conjunto. Ares comenta que nuestra percepción agrupa y segrega elementos visuales según su interés. La organización y la jerarquización de los contenidos también son fundamentales en este sentido.

2.4.2.2 Legibilidad y lecturabilidad de los textos

Además, creemos que para lograr en nuestro proyecto una buena legibilidad y un buen proceso de lecturabilidad, es necesario de nuestra parte que escojamos criteriosamente las tipografías que se van a utilizar a en la totalidad del proyecto y las tipografías puntuales para distintos tipos de piezas gráficas, justificando en todos los casos su pertinencia en relación con los soportes y el ritmo de lectura deseado. De esta manera, concluimos es primordial elegir el par tipográfico correcto, considerando el contraste, la cantidad de variables y la diversidad entre los pares, para poder componer con audacia a la hora de sistematizar su manipulación.

2.4.2.3 Organización del contenido y usabilidad La lectura de un texto tiene dos aspectos fundamentales, la "legibilidad", como mencionamos en el punto anterior, que se refiere a la facilidad para reconocer letras, y la "leibilidad", que se refiere a la facilidad con que se puede comprender un texto. Como diseñadores estamos obligados a ejecutar piezas y decisiones de diseño en base a estos dos aspectos. Es sabido que la leibilidad, lo llamaremos compresibilidad, de un texto varía mucho de lector a lector, ya que se basa en el nivel de conocimiento, de interés, de intelectualidad de los mismos. Pero es nuestro deber, facilitar soluciones de manera que la comprensión de los mismos sea eficaz. Frascara, comenta que esta comprensión de textos se puede facilitar de diversas maneras, por ejemplo: usando títulos adecuados, argumentos lógicos, frases breves y buen uso de gramática y puntuación20. 19 De Buen Unna, J. (2000). Manual de diseño editorial. México: Santillana.

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Frascara, J. (2011). ¿Qué es el diseño de información? Buenos Aires, Argentina: Infinito.

En nuestro proyecto destacaremos estos ejercicios para facilitar la comprensión, que propone el autor. Para que nuestro lector destinatario pueda comprender eficazmente la información que intentaremos plasmar, es necesario que nuestro trabajo a priori sea el de distinguir visualmente, codificar, diversos tipos de información, segmentando los textos para de esta manera comunicar en distintos tonos de voz, a través de cambios sutiles en la tipografía y el uso del espaciado. Estos cambios, asegura el autor, comunican al lector el tipo de texto a confrontar. Generalmente, el diseño de información debe ayudar a tomar decisiones y efectuar acciones.

CASOS ANÁLOGOS MARCO TEÓRICO

El autor relaciona a la legibilidad con la percepción. En su texto considera a ésta como un proceso continuo en el que suceden etapas que comprenden los actos reflejos primitivos, hasta comparaciones y juicios cognitivos. Describe sus ideas de legibilidad en relación con los mecanismos que realiza nuestro cerebro en las actividades de visión, lectura y percepción. “Para que la comunicación sea eficaz, los individuos deben compartir ciertos conocimientos. El perceptor está también sujeto a sus propias circunstancias y descifra lo recibido según sus códigos” (Buen Unna, 2000:36). Por lo tanto, podemos llegar a la conclusión que nuestros procesos de lectura obedecen a una convención, por la cual aceptamos mejor aquello que nos resulta más cómodo de leer.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Un término que va de la mano de la legibilidad, es la lecturabilidad. Por esta, entendemos a la facilidad de comprensión e interpretación de un texto aplicado, compuesto en una página. El término, trata de la cualidad de confort visual, un requisito importante para la comprensión de largas extensiones de texto.

DECISIONES PROYECTUALES

Jorge de Buen Unna describe que, por legibilidad entendemos -la calidad que tiene un escrito de ser legible-. Entonces, si el lenguaje tiene muchas dimensiones, la legibilidad también ha de tenerlas, pues abarca desde la percepción correcta y expedita del formato editorial hasta el adecuado descifre de los caracteres19. La búsqueda de la legibilidad completa estará presente en todos los conceptos de este trabajo. Hay formas, familias tipográficas, ordenamientos del texto, diseños de párrafos, arreglos de tipos, ilustraciones, signos, materiales de impresión y equipos que son elegibles en consonancia con la obra.

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La información a exponer además de su coherencia interna y claridad expositiva, depende de la motivación del lector, y sus conocimientos como bien nombrábamos antes. A partir de estos aspectos, un diseño de información centrado en el usuario es indispensable.

2.4.2.4 Retícula y composición El objetivo de una retícula es marcar un orden a los elementos que vamos a utilizar. Ésta, nos va a brindar la posibilidad de solucionar los problemas visuales y organizativos de las distintas piezas que conforman el sistema de nuestro proyecto, como por ejemplo la cartelera, desplegable, revista, hasta la página web y aplicación. Las retículas nos ayudarán a presentar el texto y las imágenes de una manera ordenada, en la cual se pueda comprender con precisión y facilidad.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Timothy Samara, en su libro “Diseñar con y sin retícula”, define a una retícula como un conjunto determinado de relaciones que basadas en la alineación, actúan como guías para la distribución de los elementos en todo el formato21.

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Cada parte de la misma cumple una función determinada, y a su vez estas partes pueden combinarse en función de las necesidades, o saltarse de la estructura general, dependiendo de la voluntad del diseñador y de la forma en que interprete los requisitos de información del material. (Samara, 2002:23)

Por su parte, Müller-Brockmann, sostiene que, para utilizar la retícula de forma inteligente y funcional, el diseñador deberá someter todos los elementos a un estudio cuidadoso. Explica que cuando presentamos la información mediante títulos, subtítulos, textos, ilustraciones y pies de ilustración ubicados de una manera clara y lógica, se podrá leer con mayor rapidez y menor esfuerzo. Al mismo tiempo se entenderá mejor y quien lo lea, retendrá la información con más facilidad. Por ello se debe realizar un estudio consciente de la misma respecto a su uso, para comprender al sistema reticular como herramienta fundamental para la resolución de problemas de diseño de una forma más funcional y lógica, y también más atractiva visualmente22. Ambos autores coinciden respecto a la importancia de la retícula como herramienta base que genera orden, la cual sirve como guía para una mejor armonía del diseño. Creemos que MüllerBrockmann piensa de un modo más estructural y básico el uso de retícula. A diferencia de Samara, que amplía su concepto de retícula clasificándola en distintos tipos y a su vez combinándolas. Dentro de nuestro proyecto, debido a la multiplicidad de piezas y diversidad de soportes y categorizaciones de información, se adaptarán distintos tipos de grilla, basándonos en las clasificaciones de retículas que se desarrollan a continuación. Las retículas del sistema se modificarán y adaptarán en función de las necesidades comunicativas de cada pieza en particular y la construcción de sentido conceptual del sistema.

Construcción de una retícula Samara plantea dos fases para el desarrollo de una retícula. La primera fase consiste en valorar las características informativas y los requisitos de producción del contenido. A la hora de construirla, el diseñador debe tener en cuenta las particularidades del contenido (múltiples tipos de información, la naturaleza, la cantidad de imágenes, etc) y a su vez, adelantarse a posibles problemas que puedan surgir cuando se ordene el contenido dentro de la retícula, por ejemplo, títulos muy extensos o el encuadre de las imágenes21. La segunda fase consiste en componer de acuerdo a las guías determinadas por la retícula. A pesar de esto, una retícula nunca debería imponerse a los elementos que se colocaran dentro de ella. Si bien la mayoría de las veces la variedad de soluciones para maquetar una página dentro de la retícula es interminable, a veces es necesario romper con la misma y no tener miedo de ello.

Partes de una retícula básica A partir de lo explicado por Samara en su libro comprendemos que, como punto de partida, debemos definir qué tipo de estructura reticular se adaptaría mejor a las necesidades específicas

21 Samara, T. (2002). Diseñar con y sin retícula. Barcelona, España: Gustavo Gili.

22 Muller-Brockmann, J. (1981). Sistemas de retículas: Un manual para diseñadores gráficos. Barcelona, España: Gustavo Gili.


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del proyecto. Dentro del sistema de identidad, hay un amplio número de piezas con diferentes soportes, por lo que la conformación de retículas depende de esta instancia, respondiendo a los conceptos generales, no como piezas aisladas, sino como un único sistema. Para desarrollar la clasificación de las partes de una retícula, el autor conceptualiza las retículas básicas como las adecuadas para resolver determinados problemas21. Las partes de dicha retícula que explicita en su libro son:

-Los marcadores son indicaciones de posición para el texto subordinado o repetido a lo largo del documento, como los folios explicativos, los títulos de sección, los números de página o cualquier elemento que ocupe una única posición en una maqueta.

Tipos de retículas según la composición Luego el autor realiza una clasificación de retículas según su composición, las cuales tendremos en cuenta a la hora de la construcción de estructuras reticulares en base a las necesidades específicas de cada pieza. Samara21 las clasifica de la siguiente manera: -Retícula de manuscrito Es estructuralmente la más sencilla, consiste en una base rectangular que ocupa la mayor parte de la página y está indicada para textos largos y continuos. Su estructura principal es el bloque de texto y los márgenes que definen la posición en la página. Su estructura secundaria marca la posición y tamaños de folios, títulos de capítulo, y si es necesario, las notas a pie de página. Esto puede resultar repetitivo y cansador para el lector, por eso una de las formas para introducir interés visual es ajustando el tamaño de los márgenes a lo que el diseñador crea conveniente. Como así también, es importante la elección del cuerpo tipográfico, el interlineado, el uso del color, el énfasis o la alineación. Todo esto da lugar a diferencias muy significativas a la hora de percibir la jerarquía general de la página. -Retícula de columnas Se caracteriza por ser muy flexible, ya que puede utilizarse para separar diversos tipos de información. El tipo de información que se puede utilizar para esta retícula es información discontinua, ya que presenta la ventaja de que puede disponerse en columnas verticales. Las columnas pueden ser dependientes unas de las otras (texto corrido) o independientes (pequeños bloques de texto), el ancho de las mismas puede ser igual o variar. Siempre hay que tener en cuenta el cuerpo del texto para definir el ancho de la columna, la lectura debe ser fácil y continua. El medianil entre columnas se le da una medida x, y a los márgenes dos veces esa medida (2x).

CASOS ANÁLOGOS

-Las zonas especiales son grupos de módulos que, en su conjunto, forman campos claramente identificables. Pueden asignarse un papel específico a cada campo para mostrar información; por ejemplo, un campo alargado horizontal puede reservarse para imágenes, y el campo situado debajo de este puede reservarse para una serie de columnas de texto.

MARCO TEÓRICO

-Las líneas de flujo son alineaciones que rompen el espacio dividiéndolo en bandas horizontales. Estas líneas guían al ojo a través del formato y pueden utilizarse para imponer paradas adicionales y crear puntos de inicio para el texto o las imágenes.

DESARROLLO DEL PROYECTO

-Las columnas son alineaciones verticales de tipografía que crean divisiones horizontales entre los márgenes. Puede haber un número cualquiera de columnas: a veces, todas tienen la misma anchura y, a veces, tienen anchuras diferentes en función de su información específica. -Los módulos son unidades individuales de espacio que están separados por intervalos regulares que, cuando se repiten en el formato de la página, crean columnas y filas.

DECISIONES PROYECTUALES

-Los márgenes son los espacios negativos entre el borde del formato y el contenido, que rodean y definen la zona “viva” en la que pueden disponer la tipografía y las imágenes. Las proporciones de los márgenes requieren una consideración profunda, ya que contribuyen a establecer la tensión general dentro de la composición. Los márgenes pueden utilizarse para dirigir la atención, pueden servir como espacio de descanso para el ojo, o bien pueden contener a determinada información secundaria.

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De esta forma la atención del ojo se dirige hacia el texto creando armonía entre los espacios definidos en la retícula, relajando la tensión entre el borde de la columna y el borde del formato.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

-Retícula modular Es adecuada para proyectos de gran complejidad y que requieren cierto grado de control como, por ejemplo, publicaciones con muchas páginas y muchos elementos por página. Esta es una retícula de columnas con gran número de líneas de flujo horizontales que dividen la propia retícula en filas, formando módulos. Estos módulos, en forma agrupada, definen áreas llamadas zonas espaciales, las cuales pueden asignarles funciones específicas. La característica principal de esta retícula es su uso práctico y su imagen estética, conceptual. También se caracteriza por su objetividad, orden y claridad.

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-Retícula jerárquica Se destaca por adaptarse a las necesidades de la información que transmite. Pero están basadas más bien en la disposición intuitiva de alineaciones vinculadas a las proporciones de los elementos y no en intervalos regulares y repetidos. Sus columnas al igual que los intervalos entre estas, son variadas. Por lo general, unifica elementos dispares, o crea una superestructura que se opone a los elementos orgánicos situados en un formato sencillo, como un cartel. En conclusión, debido a las necesidades comunicativas de cada pieza, su diversidad y complejidad en soportes e información, creemos pertinente el uso de retículas modulares y jerárquicas, de modo que permitan un uso flexible de la misma, que aporte jerarquía y organización y se logre una eficacia del uso del espacio, generando piezas ordenadas, claras y estéticas.

2.5 DISEÑO DE INFORMACIÓN En relación con el desarrollo de nuestro proyecto, nos centraremos en la categoría del diseño de información como eje debido a la necesidad de, a través de las herramientas del diseño de comunicación visual, hacer visible y organizar cierta información para concretar la construcción de un determinado mensaje en las consiguientes piezas a desarrollar. El diseño para información requiere habilidad para procesar, organizar y presentar información en forma verbal y no verbal. Requiere conocimiento de problemáticas de legibilidad de letras, palabras, frases, párrafos y texto corrido. Requiere conocimiento de la eficacia comunicacional de imágenes y relación de forma y contenido de textos. (Frascara, 1989:128)

Frascara afirma que, durante el proceso del diseño de información, se lleva a cabo un recorrido por el cual se exploran dos momentos presentes en su desarrollo, estos son: la organización de la información y la planificación e implementación de su presentación visual. En el primero momento, el diseñador investiga el contenido a desarrollar, y en el segundo, busca de qué manera visualizarlo para transmitir de manera eficiente el mensaje. El autor plantea que es necesario que esta información a comunicar, sea de "alta calidad" para responder a las necesidades de los receptores. Esta información debe ser accesible, adecuada, atractiva, segura, oportuna, concisa, correcta, interpretable, objetiva, relevante, comprensible y valiosa23. Esta rama del diseño, contiene dentro de sí una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se incluye el diseño de interfaces digitales, la comunicación visual, la presentación de la información visual, la disposición tipográfica y la tipografía en sí, entre otras. Cada disciplina hace uso del diseño de información desde diferentes perspectivas. Otra definición del concepto es aportada por Joan Costa, quien establece que el diseño de información plantea la cuestión sobre la relevancia cognoscitiva de la contribución del diseñador, en tanto que ordena y hace comprensibles y accesibles los datos. El diseño de información puede ser caracterizado como un dominio en el cual los contenidos son visualizados por medio de selección, ordenamiento, jerarquización, conexiones y distinciones retínicas para permitir el accionar eficaz. Es más que una traducción al lenguaje visual. El trabajo del diseñador de información comienza cuesta arriba con la estructuración de los conjuntos de datos. Por lo tanto, no es un simple traductor, sino que ejercita el rol coautoral24.

23 Frascara, J. (2011). ¿Qué es el diseño de información? Buenos Aires, Argentina: Infinito.

24 Costa, J. (1998). La esquemática. Barcelona, España: Paidós.


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2.5.1 LA INFORMACIÓN DE USO Jorge Frascara relata en su libro, que el concepto de información está conectado con la noción de novedad, y representa el nivel de novedad presente en el mensaje. De esta manera el acontecer de lo previsto no constituye información, sino en un sentido mínimo, como confirmación. Aclara que: “En la medida en que lo previsto incluya un alto grado de certidumbre, el lugar de información tendremos redundancia, es decir, repetición de condiciones conocidas” (Frascara, 1989:132). A partir de esta aclaración, define que la redundancia, por su parte, tiene por lo menos dos funciones positivas en relación con la información: a) insistencia y b) aclaración. Por otro lado, la insistencia, en forma de repetición es definido como un recurso retórico que persigue la mejor memorización de la información y que otorga importancia a un mensaje. A la aclaración se le va presentar la misma información bajo diferentes aspectos, en diferentes formas de manera de asegurar que la información sea entendida por un amplio espectro de gente25.

Entendiendo a la conformación de la pieza final de nuestro proyecto como un manual de pautas en el cual se describirán y explicarán las reglas y herramientas necesarias para el diseño de las distintas piezas del sistema y para la posible implementación del mismo en otro emplazamiento de la institución, describiremos las características y funciones que contempla el concepto de manual, instrucciones y pautas. Joan Costa afirma que la información diseñada es aquel dato o datos frente a los cuales nos encontramos en falta cuando vamos a realizar un acto o una serie de actos inhabituales y no sabemos cómo proceder a su efectuación. A través de los manuales de instrucciones se promueve la conducta operacional del individuo, conducta que se establece y se guía en base a la información que se le presenta, a partir de la cual realizará sus actos. El manual de instrucciones es un mediador, su función principal es la de facilitar el contacto entre el hombre y la técnica, la cual se la puede considerar como una misión tanto psicológica como práctica: la de una praxis operacional. Un manual debe estar diseñado y pensado de forma que se le facilite al receptor la información y que sea entendible, procurando que pueda tomar las decisiones correctas y seguir las instrucciones detalladas27. 25 Frascara, J. (1989). Diseño Gráfico y Comunicación. Buenos Aires, Argentina: Infinito.

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Frascara, J. (2011). ¿Qué es el diseño de información? Buenos Aires, Argentina: Infinito. 27 Costa, J. (1998). La esquemática. Barcelona, España: Paidós.

2.5.4 LOS ESQUEMAS EN EL DISEÑO DE LA INFORMACIÓN Para comenzar a explicitar la conceptualización acerca de los esquemas en diseño de información, citaremos a Costa, quien, en su libro “La esquemática”, describe: Un esquema es una representación simplificada y abstracta de un fenómeno, una estructura o un proceso del mundo exterior. Es una figura gráfica que, en general, no muestra la forma de un objeto real, sino las relaciones o el funcionamiento de un conjunto complejo de elementos. (Costa, 1998:56)

CASOS ANÁLOGOS MARCO TEÓRICO

2.5.3 MANUAL DE INSTRUCCIONES

DESARROLLO DEL PROYECTO

Frascara en su libro “¿Qué es el diseño de información?” comenta que la noción de diseño centrado en el usuario parte del supuesto que el objetivo del diseño no es la producción de objetos, sino la generación de reacciones deseadas en la gente26. Todo diseño de información tiene un objetivo operativo: debe incidir sobre el conocimiento, las actitudes, los sentimientos o las acciones de la gente en una manera prevista. Además de esto, aporta que todo objeto colocado en el espacio público tiene también un impacto cultural: afecta la manera en que la gente se relaciona con la información y con otra gente, y crea hábitos y consenso cultural. De esta manera, la tarea del diseñador no es solo la de facilitar la gestión de la vida cotidiana, sino también la de educar a través de la promoción de ciertas estructuras visuales que están asociadas a sistemas de valores. El diseño centrado en el usuario es un diseño ético, porque supone la aceptación del usuario como diferente, independiente de uno: tiene pensamientos, opiniones, gustos y preferencias que pueden ser diversos de los del diseñador. La efectividad de una comunicación depende en gran medida de su adecuación al usuario.

DECISIONES PROYECTUALES

2.5.2 EL USUARIO DE LA INFORMACIÓN

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Los esquemas son los precursores de la infografía abstracta con la que visualizamos la información. El lenguaje de los esquemas son los grafos, signos gráficos de la geometría elemental. Con ellos construimos cotidianamente los esquemas, diagramas, tablas, gráficos, algoritmos y modelos.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

La complejidad de un sistema de información visual depende no sólo del número de elementos utilizados sino también de la originalidad de asociación entre ellos. Por ejemplo, un esquema con pocos elementos puede ser relativamente complejo y en cambio, un esquema con varios elementos alineados jerárquicamente y siguiendo el sentido de lectura puede ser menos complejo que el anterior. Sin embargo, Costa plantea cuatro ejes polares elementales para usar como guía al generar esquemas: a) el grado de abstracción o, recíprocamente, de iconicidad. b) el grado de información o, mente, de redundancia. c) el grado de inteligibilidad o, mente, de complejidad. d) el grado de semanticidad o, mente, de estética28. Estos ejes polares se vinculan de forma directa con la complejidad de las piezas que desarrollamos en nuestro proyecto, ya que cada pieza en particular contendrá alguno o la totalidad de estos cuatro ejes que menciona el autor para una lectura y entendimiento eficiente de la información dispuesta.

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Un esquema es una visualización gráfica, una trasposición lógica de datos, simplificaciones de la realidad, abstracciones, con la finalidad de facilidad su inteligibilidad. Para ello deben cumplir algunos requisitos, como los dictados a continuación. -El autor recomienda que es necesario tener siempre en cuenta a la hora de armar esquemas que éstos son percibidos como configuraciones gestálticas. Si no se incluyen ciertos puntos jerárquicos que guíen el movimiento del ojo, éste se va a fijar en cualquier punto; en consecuencia, el cerebro no podrá asociar lo percibido, no se generarán ideas, ni se descifrará el mensaje. -Un esquema poco legible -aunque sea muy estético- no es un buen esquema. Según Costa (27), los valores propios y específicos de un esquema eficaz son la abstracción, la información, la inteligibilidad y la semanticidad. -Un esquema supone identificar elementos significantes, relaciones entre partes, estructuras abstractas. -El esquema aumenta lo esencial y lo explicativo para disminuir lo accesorio y lo connotativo, por medio de un proceso de abstracción y de síntesis, con el objetivo de generar mayor eficacia informacional con el menor número posible de elementos. -Configuran el nuevo campo de producción de información para la transmisión de conocimientos, que no pueden ser formulados en palabras ni representados en imágenes. -Los esquemas participan de las condiciones propias de las imágenes, por su carácter gestáltico; son percibidos instantáneamente de un vistazo y en su totalidad como conjunto. -El esquema se ha introducido en la vida cotidiana bajo diversas formas, proponiéndose siempre como una abreviación, como una simplificación con la finalidad de hacer el mundo inteligible.

2.5.5 LOS AXIOMAS DE LA ESQUEMATIZACIÓN A partir de la definición de los esquemas, podemos conceptualizar que la esquemática es parte de la ciencia de la comunicación visual que estudia el nuevo lenguaje gráfico de los esquemas como mensajes y la esquematización como procedimiento para la visualización de los conocimientos que no son visibles en la realidad. Joan Costa define a la esquematización como un proceso de transformación gráfica de fenómenos visuales en esquemas abstractos, con diferentes criterios de síntesis e inteligibilidad y aplicados con fines informativos28: Este proceso no tiene el carácter ni la función de representación propia de la imagen figurativa (fotografía, ilustración, cine, holografía) ni la función descriptiva o narrativa del texto escrito y busca reducir la complejidad, la ambigüedad y la incertidumbre en los mensajes, conservando la riqueza y las relaciones del fenómeno con su contexto. (Costa, 1998:84)

28 Costa, J. (1998). La esquemática. Barcelona, España: Paidós.


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Al hablar de axiomas, nos referimos a una serie de proposiciones que se consideran como evidentes y se aceptan sin la necesidad de requerir una demostración previa de lo propuesto. El autor, propone doce axiomas para la visualización mediante el uso de esquemas, a continuación, definiremos los que consideramos pertinentes a nuestro proyecto: -Dentro de los esquemas se hace una diferenciación entre: Baja iconicidad (imágenes representativas como planos, mapas, dibujos técnicos); e Iconicidad nula (representaciones no figurativas). Estas diferenciaciones junto al texto y la imagen, conforman el tercer lenguaje de la civilización técnica.

-El cometido de la información visual es reducir la complejidad, reducir la ambigüedad, la incertidumbre, no es sinónimo de "reduccionismo". Se debe conservar la riqueza del fenómeno presentado teniendo en cuenta sus relaciones con el contexto. -La información visual debe ser implicante, animar al ojo para que descifre paso a paso el mensaje, compare las diferentes partes de los datos gráficos y extraiga así conocimientos prácticos. -Los esquemas constituyen un nuevo lenguaje, que no es el de la imagen representacional ni el del texto literal. Es un lenguaje lógico, estructurado, codificado y abstracto: el tercer lenguaje.

CASOS ANÁLOGOS

-La información visual encarna el tránsito de la comunicación unidireccional y reactiva (el cartel, el folleto, el packaging de un producto, la señal de tráfico, el manual de instrucciones y, en general, todo lo que concierne al medio impreso), hacia la comunicación bidireccional, interactiva, en el sentido de la autodidaxia, donde hay un juego entre lo mecanismos de inducción-deducción, por los que el individuo deja de ser receptor pasivo ante los estímulos que le llegan, para ser intérprete, actor, protagonista.

MARCO TEÓRICO

-La información visual consiste en presentar mensajes unívocos, monosémicos, que no admitan otras interpretaciones más que las que deben suscitar en el receptor humano por mediación del diseñador visualista, verdadero organizador de la estructura y los elementos del mensaje esquemático.

DESARROLLO DEL PROYECTO

-La información visual por esquemas se opone a la ambigüedad abstracta de los fenómenos complejos e inaccesibles a la percepción directa, o a través de otros modos de representación (lingüística, por ejemplo), o de representación por medio de la imagen y de otros lenguajes gráficos como el dibujo, la ilustración, la fotografía, la caricatura, etc.

DECISIONES PROYECTUALES

-La información visual tiene fines claramente pragmáticos y su grado de eficacia depende de cómo el visualista elimina la complejidad de los fenómenos y los procesos y los hace visibles, inteligibles y comprensibles a los ojos de su receptor, en el mínimo espacio de tiempo y con el menor número de elementos.

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03

cap. 03

CASOS ANÁLOGOS



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3.1 MÉTODO DE ANÁLISIS

Ideológica

Narrativo

Didáctica Interactiva

Superficial

Técnica Estética

Partimos de la primera dimensión de análisis con lo que respecta al nivel axiológico e ideológico de los casos, todo lo que respecta a qué se quiere comunicar, los valores básicos que fundamentan la identidad, las cuestiones ideológicas de base sobre lo que se desarrolla un trabajo, como explica Gutiérrez Martín1, reúne las concepciones y valores que determinan un tratamiento particular de la información. Semprini en su libro2 lo define como el nivel más profundo, en el cual se involucran los valores fundamentales que forman la estructura de la sociedad. De este modo, sus fundamentos cimentan una determinada construcción de sentido. Aquí se realiza el estudio sobre el perfil de la audiencia, el emisor, el contexto y el argumento que lo sustenta. Luego de indagar en las cuestiones axiológicas de base que fundamentarán el desarrollo y las consiguientes tomas de decisión de resoluciones gráficas, en la dimensión narrativa como nivel intermedio de análisis, se observarán las cuestiones que respectan a cómo estos valores adoptan una forma organizada de relatos o narraciones más o menos estructuradas, según desarrolla Semprini. Corresponde a las estrategias involucradas en el tratamiento y estructuración de los contenidos, de modo que favorezcan su comprensión y entendimiento. Gutiérrez Martín explica que delinea las decisiones estratégicas de diseño construyendo el campo semántico a partir de las nociones devenidas de la comunicación y el diseño. Esta instancia hace referencia a la metáfora visual e identidad, estructuras de navegación, grados de interactividad, jerarquías y categorías de información, diseño de información, constantes y variables del sistema, entre otros.

1 Gutiérrez Martín, A. (2003). Alfabetización digital, algo más que ratones y teclas. Editorial Gedisa.

2 Semprini, A. (1995). El marketing de la marca. Paidós.

Por último, se llega al siguiente nivel de análisis, el nivel superficial en cuanto a las cuestiones técnicas y estéticas, definido por Semprini como el nivel en donde tanto los valores como las estructuras narrativas pasan a ser enriquecidas por los elementos contextuales del mundo real y concreto que permiten su identificación. Son los aspectos sintácticos del diseño tales como los recursos visuales, cinéticos, tipográficos, sonoros; estrategias comunicaciones, elementos compositivos y aspectos técnicos. Aquí analizaremos los criterios estéticos que intervienen en el diseño de la comunicación visual, según Gutiérrez Martín, atendiendo al estudio sintáctico, semántico y pragmático de los elementos que intervienen.

CASOS ANÁLOGOS

Axiológico

MARCO TEÓRICO

Dimensiones (Gutiérrez Martín)

DESARROLLO DEL PROYECTO

Niveles (Semprini)

DECISIONES PROYECTUALES

Para el análisis de los casos análogos del proyecto, nos basaremos en la propuesta metodológica de análisis de Andrea Semprini, planteada en su libro El marketing de la marca (1995) de los Niveles de estructuración: axiológico, narrativo y superficial, en combinación con el método de análisis de A. Gutiérrez Martín de Las dimensiones de análisis: ideológica, didáctica, interactiva, estética y técnica, el cual desarrolla en su libro Alfabetización digital, algo más que ratones y teclas (2003) que, si bien fue pensado en el carácter interactivo y comunicativo de aplicaciones multimedia con fines educativos, podremos adoptarlo a las especificaciones que requerimos. Las categorías de análisis que los autores proponen se mimetizan entre sí y nos dan una amplia mirada acerca de los casos que analizaremos, las cuales adaptaremos a las cuestiones que creemos pertinentes de analizar en relación al desarrollo de nuestro proyecto. Ambas metodologías proponen el recorrido desde lo más profundo hacia lo superficial.

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3.2 CRITERIO DE SELECCIÓN El criterio de selección de los casos análogos pertinentes a nuestro proyecto se basa en la búsqueda de trabajos en los cuales detectemos similitudes y cuestiones de desarrollo que, a través de su análisis, nos puedan servir para la consiguiente resolución de las decisiones en los tres planos, descriptos anteriormente, de nuestro proyecto. Nos concentramos en buscar proyectos que nos resulten pertinentes y estén relacionados a aspectos de identidad, comunicación visual y creación de sistemas para espacios culturales y su revalorización, con un enfoque desde la combinación de lo antiguo y moderno, en los cuales podamos indagar en el proceso de cómo se parte de estas cuestiones valorativas, del análisis de la audiencia y las decisiones tomadas a partir de un extenso análisis previo de lo ya existente y lo que se quiere lograr en base a esto.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

3.3 CASO 1: CENTRO CULTURAL RECOLETA (Estudio Gorricho.diseño)

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Para el análisis de casos análogos seleccionamos un proyecto realizado por el estudio de diseño Gorricho, el cual se trata del Diseño de identidad del Centro Cultural Recoleta, uno de los más importantes centros culturales de la Ciudad de Buenos Aires, el cual contempla el rediseño de logotipo e identidad visual del mismo. En 2016 se le encarga el proyecto de rediseñar la vieja identidad del lugar, para que vuelva a ser escenario de las nuevas culturas emergentes, de los jóvenes y su expresión cultural, como lo supo ser tiempo atrás. A través de analizar el nuevo cambio que la propia institución atravesaba, por medio de entrevistas al círculo que conforma este lugar y de un relevamiento y análisis de las piezas ya existentes, se tenía una percepción de la identidad que se debía construir, resultando así en una serie de características y objetivos que se debían contemplar visualmente e identitariamente, que se traducía en un cambio muy significativo en su comunicación visual. El resultado fue la conformación de pautas gráficas con una fuerte impronta basada en un símbolo simple que reflejara la esencia y una fuerte paleta cromática, que sea flexible y adaptable a los distintos requerimientos, generando así una imagen joven y vibrante, que le diera la fuerza para volver a ser un espacio cultural que convoque lo más novedoso y estimulante de las artes, revalorizando lo provocador de su espíritu.

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Elegimos este trabajo como caso análogo porque nos parece pertinente para nuestro proyecto analizar el proceso de desarrollo del mismo, en el cual encontramos similitudes en base a varias características, como el valor con el que se llevó a cabo el mismo, al tratarse de un espacio cultural y la manera en que se partió del análisis de la audiencia, conformando así los objetivos que se debían contemplar en cuanto a las resoluciones gráficas, lo cual se traduce y está atravesado por la necesidad de que la nueva identidad refleje una revalorización del lugar como espacio cultural de los jóvenes y las artes emergentes.

Dimensión axiológica: aspectos ideológicos y valorativos Los valores que atraviesan el proyecto y desde los cuales parte el desarrollo, están vinculados a la revalorización de este espacio cultural, con el objetivo de transformarlo de nuevo en un lugar de los jóvenes y de todo tipo de arte emergente, recuperando el protagonismo y la esencia con la cual nació el lugar, escenario de nuevas tendencias y todo lo disruptivo de la cultura, lo que da pie a la consiguiente conformación de las resoluciones gráficas


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Era necesario hacer muy evidente el cambio que atravesaba la institución, el cual fue el principal factor del cambio, y que esto se reflejara del mismo modo a nivel comunicación. Se partió de una instancia de investigación acerca de la percepción de las personas que lo componen y de la audiencia objetiva, reconstruyendo la historia de la identidad visual del mismo. Se basó fuertemente en la importancia de que se refleje a simple vista y de manera sintética estos valores, que lo recorte del paradigma del universo de instituciones de este tipo y lo vuelva muy identificable, generando un entramado de recursos dinámico y flexible a los distintos requerimientos y públicos a los que se dirige.

CASOS ANÁLOGOS

Requería nuevos signos, nuevos lenguajes, nuevos modos, que visibilizaran el cambio institucional y que alinearan la comunicación del espacio con su nuevo perfil. Los ejes que marcaron fuertemente la definición de las resoluciones graficas fueron la construcción de un signo fuerte, un símbolo (por motivos técnicos y prácticos del nombre, el cual debía recortar al edificio en el entorno geográfico), junto con una impronta policromática saturada y vibrante. Debido a la longitud del nombre y al ser compartido por otros espacios del entorno, se requería que el símbolo fuera pregnante y potente. No solo la definición de todo su lenguaje visual sino también el diseño de un signo visual, icónico, versátil, que funcionara como emblema y firmara cada instancia de comunicación, el cual se definió con la imagen de un rayo, símbolo cargado de connotaciones que reflejan el poder, lo impactante, lo disruptivo, lo juvenil. La marca gráfica del Recoleta tenía que poder convertirse en un pin, un sticker o un bordado, que el público de la institución quisiera adoptar, del cual los jóvenes se apropien. Como espacio cultural se propuso que se hablara con una voz local, por lo que se optó por la elección de una tipografía diseñada por una argentina.

MARCO TEÓRICO

A partir de la definición del plano valorativo y axiológico, se construye el relato que se debía conformar en base a la imagen y los objetivos que se querían lograr. Con respecto al análisis previo de la percepción colectiva del entorno, la audiencia objetiva, el sistema de piezas existentes, se tenía un panorama de la imagen que se debía construir y así definir estrategias de comunicación eficientes.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Dimensión narrativa: aspectos interactivos y didácticos

DECISIONES PROYECTUALES

Se debía condensar la convocatoria a lo emergente, lo rupturista, lo nuevo, con lo que uno se pueda vincular emocionalmente, que se genere una apropiación cultural de esta nueva identidad.

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Dimensión superficial: aspectos técnicos y estéticos Las resoluciones gráficas a las cuales se arribó devienen de todos los procesos nombrados anteriormente y guiaron la definición de las cuestiones superficiales y estéticas. Se rediseñó el logotipo tipográficamente, acompañado del símbolo del rayo que condensaría todos los objetivos del rediseño de la identidad que, junto con la fuerte paleta cromática y a través de las constantes y variables, generarían la pluralidad del sistema, adaptándose a los distintos formatos requeridos (piezas editoriales, afiches, fachada, merchandising, etc.).


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El grado de iconicidad que presenta el símbolo se reduce a una silueta simple de un rayo, al cual se le da distintos tamaños y escalas en base a sus usos, en combinación con texto, en tramas, en el mismo espacio del lugar, etc, conformando así la estrategia comunicacional por medio de la cual se desarrolla el sistema. La paleta cromática es el eje principal de conformación e identificación de las piezas que corresponde al Centro Cultural Recoleta y sus criterios estéticos, a través de colores plenos, saturados y vibrantes, los cuales se combinan y adaptan a cada pieza en especial, tanto del símbolo, como las tipografías y los planos de las piezas. Esta cualidad no es tímida, sino que la intención era que ocupe una gran proporción de la superficie de cada pieza.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

La tipografía utilizada fue la Montserrat, tanto para logotipo como para títulos y textos destacados, diseñada por la argentina Julieta Ulanovsky, la cual está inspirada en los carteles de calle de la ciudad de Buenos Aires. Todos estos factores se combinan en una ordenada composición y organización jerarquizada de convivencia de símbolos, tipografía e imagen (fotografía a color o blanco y negro).

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3.4 CASO 2: MUSEO JUDÍO DE NUEVA YORK (Estudio de diseño Sagmeister y Walsh) Otro proyecto que seleccionamos para el análisis de casos análogos, es un trabajo realizado por el estudio de Sagmeister & Walsh en 2014, para el Rediseño del sistema de identidad visual para el Museo Judío de Nueva York, es el museo preeminente en los Estados Unidos dedicado al arte y la cultura judía. Tiene una colección reconocida de 30,000 objetos, lo que la convierte en la tercera más grande de su tipo en el mundo, distinguida por su amplitud y calidad. El alcance del museo se expande a un público diverso a través de una extensa programación interdisciplinaria y exposiciones contemporáneas. El objetivo era, al renombrar el museo, conectar lo histórico y lo contemporáneo, y atraer a múltiples generaciones de visitantes y alcanzar mayores audiencias. Luego del análisis de los objetivos y en base a la intención de captar los aspectos de la cultura judía, la nueva marca se basa en una serie de retículas y patrones derivados del mismo sistema geométrico de las formas judías. Este sistema invita a la sorpresa y la flexibilidad en todos los medios, mientras que siempre está unificado en el lenguaje visual.

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Elegimos este proyecto porque convenimos en que las decisiones que se han tomado para generar esta nueva identidad y el sistema de piezas son pertinentes al consiguiente proceso que abordaremos en nuestro proyecto. Las disciplinas que se hacen presentes en el desarrollo del mismo y las características concuerdan con nuestro planteamiento del rediseño de un espacio cultural, las nociones valorativas y significativas que se deben tener en cuenta para poder llevar a cabo un proyecto de esta magnitud, las contemplaciones de los valores de la institución y el reconocimiento y la inclusión de la audiencia a la que está destinado y a las nuevas generaciones de espectadores que se quieran captar.

Dimensión axiológica: aspectos ideológicos y valorativos

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

Se buscó la revalorización de este espacio cultural, tratando de recuperar el valor ideológico que tiene la institución en sí y sus creencias. Su fin fue generar una identidad flexible, con estructuras elegantes y sofisticadas. El museo necesitaba una nueva imagen y poder reflejar, su rol de referente de actualidad en lo que concerniente al mundo judío.

DECISIONES PROYECTUALES

Este proyecto fue encarado partiendo del planteamiento de valores que se querían expresar y otros que se querían alcanzar. Con el fin de generar una identidad/marca joven que se la pueda considerar moderna, pero que logre conectar lo histórico con lo contemporáneo la entidad encargó a Sagmeister & Walsh la creación de una nueva identidad que abarque una audiencia diversa e intergeneracional.

Dimensión narrativa: aspectos interactivos y didácticos Para poder generar esta identidad el estudio pensó que la mejor manera de transmitir estos valores retomando las creencias judías y el rol de la institución en la comunidad, era reflejándolo a través de estructuras elegantes que conformen la flexibilidad del sistema de identidad. Para poder generar este relato, la nueva marca se basa en una serie de retículas y patrones derivados del mismo sistema geométrico de las formas judías de la Estrella de David, la Flor de la Vida y el Cubo de Metatron. Al utilizar este tipo de geometría se ponen en juego una suma de valores muy importantes relacionados con la institución. Este sistema de retícula geométrica dota de gran flexibilidad a la marca ya que a veces puede crear estructuras más sofisticadas y en otras ocasiones puede verse más joven y moderna, pero siempre construyéndose sobre los mismos patrones, de manera que todo se percibe unificado. Acompañando este relato, la paleta cromática está inspirado en el Tekhelet, un tinte textil mencionado en la biblia hebrea, un tono muy importante en la cultura judía, además de otros colores arbitrarios con uso ocasional.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

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Dimensión superficial: aspectos técnicos y estéticos A la hora de traducir todas estas significaciones y valores se llevaron a cabo una serie de decisiones formales para la conformación de las resoluciones gráficas. En base al sistema geométrico conformado por estas formas judías, se establece una cuadrícula mediante la cual se dibuja todo el sistema, desde la marca de la palabra y el logotipo hasta docenas de patrones, iconos, ilustraciones y tipografías. Todo se genera en base a estos mismos patrones geométricos que usados conjuntamente crean tramas muy visuales. En las piezas de este sistema, se hace presente la aplicación de formas lineales, tramas geométricas que generan planos en conjunto con la utilización de plenos. Es un sistema simple, ordenado donde en la mayoría de las piezas se aplica la tipografía diseñada. De esta misma manera es aplicado el logo del museo. Además, utilizan una tipografía sans serif en las piezas del sistema donde sea necesaria la inclusión de textos informativos. Se utilizan imágenes fotográficas, algunas dispuestas a corte y otras intervenidas mediante la aplicación de la trama creada. La paleta de color primaria que abarca la pluralidad del sistema, es negra, blanca y azul (inspirado en el Tekhelet). Además, se utiliza un color rojo-anaranjado vibrante, pantone 805c, que se usa ocasionalmente junto al azul para aportar contraste y modernidad. En todo el sistema de piezas se puede observar a simple vista la adaptación de la retícula geométrica y como esta dota en realidad de gran flexibilidad a la marca, a través sistemas de constantes y variables. De esta manera se traduce el valor que se quería alcanzar de una identidad más joven y moderna, siempre en base a la grilla geométrica que unifica las piezas. Esto permite al museo una gran flexibilidad a la hora de diseñar material para su amplio rango de programas y su audiencia diversa e intergeneracional.


El siguiente caso análogo que analizaremos se trata del proyecto de Identidad diseñado para una de las principales instituciones de la ciudad de Nueva York para nuevas producciones teatrales: The Public Theater, del estudio de diseño Pentagram. Desde 1994, Pentagram ha estado involucrado con la identidad gráfica del teatro, un programa que eventualmente influiría en gran parte del diseño gráfico creado para la promoción teatral y para las instituciones culturales en general. La identidad original respondió a la misión de The Public de brindar presentaciones accesibles e innovadoras, creando un lenguaje gráfico que refleje la tipografía de la calle en su yuxtaposición extremadamente activa, poco convencional y casi como un grafiti. Paula Scher fue la diseñadora encargada en crear este nuevo sistema de identidad gráfica y de promoción, basado en el reto de aumentar la conciencia pública y la asistencia de espectadores más diversos. El teatro necesitaba una identidad que englobara todas las denominaciones que hasta ahora había recibido creando así un naming único que proyectara una imagen de “neoyorkino, orgulloso y vistoso”. Se quería rejuvenecer y ampliar la imagen del teatro como un lugar para todos: todas las edades, culturas, ingresos, niveles educativos, etc. Scher abrazó esta idea ya que resonaba con su propia actitud de diseño populista.

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DESARROLLO DEL PROYECTO

3.5 CASO 3: THE PUBLIC THEATER (Paula Scher, Pentagram)

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

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Elegimos analizar este caso porque es uno de los más influyentes e importantes que se conocen mundialmente y por el impacto que tuvo en el diseño gráfico de este tipo de instituciones culturales. Se debía crear una nueva imagen de promoción del valor y la conciencia de este espacio público con el objetivo de atraer una mayor cantidad de público diverso, valores que creemos relevantes tener en cuenta en la producción de nuestra investigación.

Para hacer un recorte dentro de todo el sistema, elegiremos algunas piezas para analizar que creemos las más importantes y que reflejan lo más destacado del trabajo:

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

En este proyecto se hizo un profundo análisis de la identidad e imagen que se quería lograr, fuertemente vinculada al espacio y la cultural del lugar geográfico en el cual estaba emplazado. Los aspectos culturales, sociales, la audiencia, la institución, fueron decisivos en el desarrollo de este gran proyecto que destaca por la resolución acertada y lograda de cada decisión tomada para producir esta identidad que se compone de un sinfín de piezas que se han podido mantener y adaptar al paso del tiempo, cuestión que nos parece importante lograr (que se mantenga en el tiempo para las generaciones futuras). En él se pudo resolver un sistema complejo de identidad visual, con una fuerte impronta tipográfica y recursos gráficos pregnantes que reconstruyen todo el aspecto identitario del teatro.

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Dimensión axiológica: aspectos ideológicos y valorativos Partiendo de los valores sobre los cuales trabajar, el proyecto se definió con la necesidad de generar una nueva imagen del teatro que englobara las cuestiones culturales y sociales de Nueva York para, a partir de esto, aumentar el valor, la promoción y la conciencia del espacio cultural, con el objetivo de atraer a un público más diverso, a través de una identidad que sea flexible para la diversidad de actividades y obras del teatro, que sea identificable y perdure en el tiempo. El objetivo era crear un programa de diseño gráfico creado para la promoción teatral y de las instituciones culturales en general. Se quería rejuvenecer la imagen que configure al teatro como accesible para todos, para distintas culturas, edades, educación, etc. Uno de sus problemas principales del teatro en el pasado eran sus identidades múltiples. Era el The Public, algunos lo llamaban Joseph Papp Public Theater y otros le decían Shakespeare Central Park, por lo que se buscó unificarlo y que se entendiera como uno solo, que se vea realmente como una institución, por lo que se hizo énfasis en resaltar la palabra “público”. La estrategia comunicacional fue tomar como eje principal la creación de un lenguaje gráfico basándose en el recurso tipográfico, el cual actuara casi como graffiti remitiendo al contexto de la ciudad.

Dimensión narrativa: aspectos interactivos y didácticos Para alcanzar los objetivos que se requerían con la producción de esta nueva identidad, se basaron en reflejar visualmente los valores y aspectos culturales y sociales que suponía un teatro de Nueva York. La identidad de Scher para el Public Theater pone en juego, en el logo, la importancia a través de la palabra "público" para posicionar a la institución como un lugar asequible y accesible para todos, expresando el espíritu de la institución.


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Esta identidad, a lo largo del tiempo logró adaptarse a las épocas en las que se encontraba, sin dejar de reconocerse la pertenencia al mismo sistema. El lenguaje gráfico se fundamentaría a través del recurso tipográfico que remitiera al contexto neoyorkino, actuando como graffiti callejero, condensando una gran cantidad de información de forma dinámica y expresiva, utilizando espacios poco ortodoxos, mezclando colores de fuente y pesos, y empleando tipos de letra poco comunes.

CASOS ANÁLOGOS MARCO TEÓRICO

Otras piezas del sistema:

DESARROLLO DEL PROYECTO

The Public Theater tiene una propuesta de identidad muy pregnante, que se caracteriza por utilizar fuentes condensadas con variables light y bold, con juegos tipográficos que tienen mucho impacto, que ocupa la mayor parte del campo visual de la pieza. En cuanto a la paleta cromática, mayormente, aplican negro, blanco o rojo a lo tipográfico, o como segunda opción colores saturados y brillantes. Con respecto a las imágenes que utilizan mayormente son en blanco y negro, o a un color o algunas son imágenes a color en fondo blanco. Tiene un sistema de misceláneas que varían en grosor, que forma parte del sistema de identidad como también el recurso de reencuadre y colocar en bloques el texto y la imagen, que también se ve aplicado al establecimiento del Public. Los afiches para la producción teatral Bring In 'Da Noise/Bring in' Da Funk, utilizaban estos tipos de madera que se veían en la identidad del teatro, el título de la obra y el logo del teatro rodeaban al artista como una especie de ruido urbano. Los afiches tenían una clara y ordenada distribución de la información, a través de los caracteres tipográficos, funcionando como imagen, haciendo uso de todo el espacio, articulándose con las imágenes y recursos gráficos.

DECISIONES PROYECTUALES

Dimensión superficial: aspectos técnicos y estéticos

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3.6 CASOS COMPLEMENTARIOS Por último, analizaremos algunas cuestiones en particular que creemos pertinentes de indagar para el consiguiente desarrollo de nuestro proyecto, como casos análogos complementarios, de los cuales podemos observar ciertas resoluciones de las que nos podremos valer para reflexionar y proyectar ideas, conceptos, decisiones gráficas, etc.

Proyecto final de Diseño Gráfico III, FADU-UBA (Micaela Arslanian)

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

El primero se trata de un Proyecto final de la materia Diseño Gráfico III, de la carrera de Diseño Gráfico en la FADU/UBA, realizado en 2017 por Micaela Arslanian. Consideramos adecuado analizarlo ya que observamos aspectos similares en cuanto a las categorías de análisis, que nos pueden servir para tener en cuenta en nuestro proyecto. El mismo desarrolla un complejo sistema de un programa visual para un festival de cine analógico.

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Se parte de la ideología que conforma el desarrollo de este festival “Sincro”, como un espacio pensado para los jóvenes amantes de lo analógico, formulado a partir de una contraposición con lo masivo de la cultura digital del cine y el mundo de la imagen, generando un revival de lo analógico adaptado a nuestra época, teniendo en cuenta los clásicos elementos utilizados. En el plano narrativo, se desarrolla el sistema de identidad complejo en base a la combinación de elementos del universo cinematográfico, de manera que se contextualice al receptor en este revival experimental del cine, a través de la multiplicidad de piezas, soportes y subsistemas articulando en ellos distintos componentes gráficos, logrando generar una identidad visual que combina y armoniza las cuestiones de lo antiguo con lo moderno y actual. Para explayar estos conceptos, en la dimensión superficial se llevaron a cabo distintas decisiones que se aprecian visualmente y transmiten la idea principal del festival, las cuales están atravesadas por el eje de lo analógico en combinación con lo moderno y diseñado. La identidad se desarrolla no solo con la definición de un logo, sino con un conjunto de resoluciones gráficas y estéticas que, a través de sus variables y constantes, reconstruyen y unifican la identidad, siendo flexible para cada actividad y adaptable para cada requerimiento o pieza en particular. Para esto se conforma una paleta de colores pasteles suaves y diversos, una gran puesta tipográfica de la información como recurso, con una única familia en sus distintas variables, con distintas escalas para cada necesidad, junto con la utilización de una retícula estructurada para la organización y jerarquización de la información. Se hace uso de recursos visuales que reproduzcan o remitan al universo del cine analógico, junto a la implementación de ilustraciones con una estética de dibujo manual, así como también fotografías de tipo analógico o retro, reforzando el plano axiológico del festival.


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Estrategia comunicacional para la promoción de la reapertura del Museo Nacional de Ámsterdam El segundo caso para analizar se centra en una experiencia de usuario, desarrollada por el Museo Nacional de Ámsterdam, en 2013. Después de una década de reformas, el Museo, también conocido como Rijksmuseum, se vio en la necesidad de generar una estrategia promocional por la cual, con el fin de aumentar la audiencia del museo y captar la atención del público, el arte llegue a las personas de forma poco convencional: “Llevemos el arte a la gente. Tal vez de esta forma venga más gente a disfrutar del arte en el museo”.

DESARROLLO DEL PROYECTO

Mediante esta estrategia interactiva, se establece una relación indirecta con el público, ya que la puesta en escena se lleva a cabo en un contexto fuera del museo en sí, pero se logra transmitir el mensaje de patrocinio al mismo tiempo que se establece la relación espectador de arte, por la gente que se encontraba en el centro comercial, con la obra de Rembradt, representada en una representación casi teatral.

CASOS ANÁLOGOS

Con el objetivo de promocionar la reapertura del Museo Nacional de Ámsterdam las autoridades del recinto junto con compañías patrocinadoras han organizado un vistoso flashmob que recrea la obra maestra de Rembrandt, “Ronda de noche”, recrea la composición del cuadro en un centro comercial de la capital holandesa. Esta acción está enmarcada en el patrocinio cultural con el objetivo de atrapar la atención del público, llevar el arte al museo y que la gente se interese por esta.

MARCO TEÓRICO

Al tratarse de un museo holandés la propuesta partió en base de la utilización de una obra icónica del arte y la cultura holandesa, que es reconocible en el contexto en que se llevó a cabo dicha acción de patrocinio, retomando valores del arte holandés del siglo XVII.

DECISIONES PROYECTUALES

Elegimos este caso para analizarlo desde nuestro enfoque relacionado al concepto de experiencia de usuario, en donde una institución cultural parte de las necesidades de promoción y de atraer público diverso, y en base a esto genera una situación que utiliza la ciudad como soporte, desde la premisa de llevar el museo a las personas y que estas tomen un rol activo como receptores, mediante la interacción de los actores y la audiencia, sumergiéndolo y haciéndolo participe de la obra sin que sean conscientes hasta el final donde se reconstruye la pintura.

La campaña de promoción tiene como slogan “Nuestros héroes están de regreso”. La idea detrás del truco está relacionada con el eslogan oficial "Nuestros héroes están de vuelta", que anuncia que después de una década de ausencia, todas las piezas principales de la colección del Rijksmuseum están de vuelta a donde pertenecen. Ante la sorpresa de las personas que compraban y paseaban por el recinto, los actores recrearon una escena del siglo XVII en la que la policía persigue a un ladrón por las calles, para finalmente acabar el espectáculo con la composición más "realista" que la obra ha tenido hasta ahora. El flashmob se llevó a cabo mediante una puesta en escena o representación teatral, con personajes que llevaban la vestimenta adecuada para representar su papel en el cuadro, con armas y demás elementos que en conjunto acompañan a la intención de hacerlos reconocibles y pertinentes a la obra de arte en cuestión. Al final de la puesta en escena, en el último cuadro del video publicitario, los actores se ordenan en posición de manera que representan fielmente la posición de los personajes del cuadro original, al mismo tiempo que se agrega la imagen de un

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marco de madera que otorga un valor agregado a la producción, y se genera la imagen final representativa de la obra de arte, en donde el museo invita al público a visitarlo.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

En conclusión, nos es pertinente de analizar este caso para observar el impacto y la funcionalidad de las intervenciones por parte de espacios culturales para aportar una experiencia más inmersiva e inclusiva al público, el cual toma un rol activo que lo hace parte del establecimiento con el objetivo de despertar en él un interés mayor y estableciendo una relación más directa con el público en general.

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04

cap. 04

DECISIONES PROYECTUALES



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4.1 PROPUESTA DE DISEÑO Luego de un profundo análisis de las problemáticas detectadas en el establecimiento del Cine América, de las piezas comunicacionales con las que cuenta y de su audiencia, nuestra propuesta de diseño consiste en un Programa de Identidad Visual de alta complejidad, compuesto por piezas integrales de un sistema que se relacionan y complementan entre sí para cumplir con los objetivos del proyecto previamente descriptos.

4.1.1 ESTRATEGIA COMUNICACIONAL

Nivel 1. Diseño institucional Piezas principales de identificación de la marca e identidad del cine, como señalética, fachada, tickets, credencial y papelería comercial.

Nivel 2. Diseño de programación Piezas de difusión de actividades, días y horarios de películas, ciclos, cursos, adaptado a distintos soportes, cartelera y desplegable.

Nivel 3. Revista mensual Pieza editorial con notas de interés general acerca del cine, películas, directores, entrevistas, etc.

Nivel 4. Diseño de interfaz Diseño de página web del cine adaptada a pantalla de computadora y celular.

Nivel 5. Recorrido lúdico interactivo Se organizará, en el marco de un festival anual de cine, un recorrido lúdico tomando la ciudad como soporte, empleando realidad aumentada, con el objetivo de enlazar el cine con los espacios de la ciudad y atraer al público joven a participar de la experiencia Cine América.

Por ultimo, se diseñara un Manual de pautas, donde se expliciten las reglas y herramientas necesarias para la aplicación del Programa de Identidad Visual, en el cual se desarrollaran las pautas para la conformación y diseño de cada una de las piezas mencionadas anteriormente.

CASOS ANÁLOGOS MARCO TEÓRICO

Las diversas piezas del sistema se categorizan y agrupan en niveles, de acuerdo al tipo de información que presentan, el grado de interactividad y su tiempo de lectura. De esta forma, se organizan como:

DESARROLLO DEL PROYECTO

Esto se manifestará en el programa a través de un sistema diverso y flexible de piezas interrelacionadas, con diversidad y complejidad de soportes, mediante el abordaje de estrategias lúdicas, interactivas e inmersivas, en donde se contemple la resignificación de elementos del universo cinematográfico y la articulación de nuevas tecnologías con lo analógico. Dichas piezas están planificadas en base a tres ejes (identidad, difusión y público) que se articulan para dotar al cine de un sistema identitario institucional, completar la total comunicación y difusión del cine y sus actividades, atraer al público joven y fusionarlo con la audiencia actual, de manera que vuelva a ser habitado por nuevas generaciones, recuperando así su protagonismo y favoreciendo su permanencia en el tiempo.

DECISIONES PROYECTUALES

El Programa de Identidad Visual del Cine América se desarrolla en base a una estrategia comunicacional focalizada en la revalorización del mismo como espacio cultural de la ciudad, con el objetivo de potenciar la interactividad y vinculación del publico con el cine y propiciar un sentido de pertenencia hacia el mismo. La estrategia plantea ofrecer a la audiencia un “revival” de la experiencia del cine alternativo, independiente, underground y cultural y la esencia del arte audiovisual que caracteriza al Cine América.

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4.1.3 NIVELES DE ESTRUCTURACIÓN

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

DEL SISTEMA DE IDENTIDAD

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

DEL PROYECTO

A partir del análisis de los niveles axiológico, narrativo y superficial propuestos en la teoría de Andrea Semprini (1995), conformamos un cuadro que desarrolla lo propuesto anteriormente para el Programa de Identidad Visual, el cual dividimos en dos partes, niveles del proyecto y niveles del sistema de identidad en donde, la primer columna, describirá los conceptos y valores que se quieren transmitir, la segunda columna determinara como se transmiten estos conceptos y, por ultimo, en la tercer columna, a través de que recursos.

Nivel axiológico

Nivel narrativo

Nivel superficial

Revalorización del Cine América como espacio cultural de la ciudad, potenciando la interactividad y vinculación del publico con el cine.

Diseño de Programa de Identidad Visual, que contemple un sistema diverso y flexible de piezas interrelacionadas, con diversidad y complejidad de soportes, mediante el abordaje de estrategias lúdicas, interactivas e inmersivas.

Piezas comunicacionales: Nivel 1: Diseño institucional Nivel 2: Diseño de programación Nivel 3: Revista mensual Nivel 4: Diseño de interfaz Nivel 5: Recorrido lúdico interactivo

“Revival” de la experiencia del cine alternativo, independiente, underground y cultural y la esencia del arte audiovisual que caracteriza al Cine América.

Resignificación de elementos del universo cinematográfico y la articulación de nuevas tecnologías con lo analógico.

Recursos gráficos, estéticos y visuales que hagan alusión al contexto del cine: -Tipografía de estética retro -Colores de lentes anaglifos -Imagen con grano vintage -Efecto de desenfoque -Textura grunge del film antiguo -Movimiento vertical y corte de tiras de película en tipografía e imagen -Iconos del cine/cámara

4.1.4 ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN CINE AMÉRICA PROGRAMA DE IDENTIDAD VISUAL

Revalorización del espacio cultural potenciando la interactividad y vinculación del público con el cine

Identidad: desarrollo del diseño institucional OBJETIVO

Estrategia comunicacional

EJES

Difusión: propiciar la difusión del cine y actividades Público: atraer público joven, fusionar con público actual

Experiencia Cine América

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Revival del cine alternativo, independiente, underground, cultural, esencia del arte audiovisual

Interactividad SISTEMA DE IDENTIDAD Piezas

Ciudad como soporte

Diseño institucional Diseño de programación Pieza editorial Diseño de interfaz web

Festival Recorrido lúdico interactivo Manual de pautas


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4.2 SISTEMA DE IDENTIDAD Para la conformación del sistema de identidad de las piezas del programa, se establecieron ciertas pautas en cuanto al diseño de la marca, tipografías, paleta cromática y tratamiento de imágenes, las cuales se respetarán y se adaptarán a las necesidades comunicacionales que requiera cada pieza.

4.2.1 CONSTRUCCIÓN DE MARCA (LOGOTIPO)

Variación de color del logo:

4.2.2 TIPOGRAFÍAS Para el diseño del sistema de identidad, elegimos tres familias tipográficas, a través de las cuales podamos jerarquizar y categorizar la información de las distintas piezas y, a su vez, aportar a la construcción de la identidad y a la legibilidad requerida en cada soporte y formato. Nuestro programa necesitaba de tipografías que tengan un gran impacto visual, que cuenten con múltiples variables para la jerarquización del contenido, y que sean adaptables a distintos pesos, tamaños, y soportes (impreso y digital). Finalmente, seleccionamos un par tipográfico compuesto por una expandida para dotar al sistema de impacto visual, junto con una tipografía cuadrada que propicie la legibilidad de los textos. Esta elección se fundamenta en base a la comparación entre las cajas de x de cada una ya que, en relación a las necesidades tipográficas de las piezas, no podíamos combinar una expandida con una condensada u otra expandida debido a que dificultaría la legibilidad, por lo que era pertinente combinarla con una cuadrada. A este par tipográfico le sumamos una tipografía de segunda jerarquía, para generar más variabilidad y posibilidades a la hora de componer, con el objetivo de destacar, diferenciar o jerarquizar algunos textos del resto.

CASOS ANÁLOGOS MARCO TEÓRICO

Variaciones: Sin recuadro / Con recuadro

DESARROLLO DEL PROYECTO

Tipografía: Monument Extended Ultrabold

DECISIONES PROYECTUALES

Para el diseño del logotipo del Cine América, la fundamentación que tomamos fue la de reproducir o recrear en la tipografía del mismo, un movimiento vertical haciendo referencia a la secuencia y corte de las tiras de película analógica. Aprovechando la coincidencia vertical de la letra “e” de cine y América, se creó un efecto de motion blur en la tipografía para remitir a este movimiento.

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Para comprobar su eficiencia, redactamos un análisis a través del cuadro de pertinencias propuesto por Jordi Llovet, para evaluar las distintas elecciones tipográficas y su combinación.

Lecturabilidad en textos de cuerpo grande

Aa Courier New

+

+

-

-

+

+

Cantidad de variables

5

18

4

Proporciones de caja de x Nivel de legibilidad Clasificación tipográfica

DECISIONES PROYECTUALES

Aa Montserrat

Lecturabilidad en cuerpos de texto chicos

Mapa de caracteres

+

+

+

expandida

cuadrada

cuadrada

+

+

-

sans serif

sans serif

serif (monoespaciada)

Monument extended Esta tipografía fue elegida debido al impacto visual que genera y la expresividad que potencia la identidad, así como las múltiples variables de las que dispone, pudiendo usarse con relleno o en outline. La fundamentación de su elección se basa en el resurgimiento de las tipografías expandidas, las cuales hacen referencia a los diseños retro, tanto del ambiente musical como en el cinematográfico (como se observa en el cartel viejo del Cine América), cuestión que nos es pertinente de utilizar debido al “revival” que nuestra identidad propone. Esta tipografía expandida posibilita una lectura mas rápida y fácil en grandes formatos. Se usará en cuerpos de texto pequeños y grandes.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

Aa Monument extended

62

MONUMENT EXTENDED

Ultralight AB C D E FG H I J KL M N O P Q R ST U VWXYZ a b c d efg h ij kl m n o p q rst uvwxyz 0 1 2 3 4 5 6789 ¿ ? ¡ ! # $ % & / ( ) * [ ] { }

Light ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghij klmnopqrst uvwxyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}

Regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrst uvwxyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}

Bold ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrs tuvwxyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}

Ultrabold ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrst uvwxyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

Montserrat Los viejos carteles y letreros del tradicional barrio Montserrat de Buenos Aires inspiraron a Julieta Ulanovsky a diseñar este tipo de letra y rescatar la belleza de la tipografía urbana que surgió en el siglo XX. Elegimos esta tipografía por su gran versatilidad, su diversidad de variables que permiten la jerarquización de distintas informaciones y su buena adapatación a soportes impresos y digitales. Esta tipografía se usará en cuerpos de texto pequeños.

MONTSERRAT

Black ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrst uvwxyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}

Courier New Esta elección complementa el par tipográfico mencionado anteriormente, para aportar flexibilidad al sistema, así como para diferenciar o destacar algunos textos en las piezas. Esta tipografía se usará en cuerpos pequeños de texto. Esta tipografía se relaciona al nivel narrativo del sistema, ya que es tradicionalmente utilizada para la redacción de guiones de cine.

CASOS ANÁLOGOS MARCO TEÓRICO

Semibold ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuv wxyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}

DESARROLLO DEL PROYECTO

Regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvw xyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}

DECISIONES PROYECTUALES

Light ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwx yz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}

63

COURIER NEW

Regular ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnop qrstuvwxyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}

Negrita ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnop qrstuvwxyz0123456789¿?¡!#$%&/()*[]{}


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

4.2.3 GAMA CROMÁTICA La elección de colores partió de una búsqueda de resignificación de elementos y su “revival”, partiendo de los dos colores del material transparentes de los lentes anaglifos, elemento del mundo cinematográfico que actualmente ha evolucionado y se ha dejado de usar.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Luego, para generar una gama cromática mas desaturada y que haga alusión a lo antiguo o vintage, decidimos ajustar su contraste, para aportar a la construcción de sentido del sistema. A su vez, para ampliar la gama, agregamos un color azul oscuro (color análogo al celeste) y un color claro que genere más impacto y se diferencie del resto.

64

Estos colores se complementan con los distintos valores, colores característicos de las instituciones de prestigio cultural de este tipo.

Por ultimo, se agregó un color secundario que genere una mayor apertura del sistema, el cual se utilizara para el subsistema de todo el diseño del Festival 35mm. Finalmente, la gama cromática conformada para el sistema es la siguiente.

Principales:

#4163FE

Valores:

#5EC6CB

#E26B73

#EBE262

#FEFEFE

Secundario:

#D2D3D5

#201E1E

#01FF13

4.2.4 TRATAMIENTO DE IMÁGENES El criterio de selección de imágenes para la construcción de las distintas piezas del sistema se basa en la siguiente clasificación de tipos de imagen. En cada pieza de pautará el tipo de imagen permitida para su composición.

Fotografía de película: fotografías tomadas durante el rodaje de la película, no necesariamente capturas de ella.

Escenas de película: captura de pantalla de escenas de la película.


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

Carteleras: afiche promocional de película.

Las imágenes descriptas anteriormente podrán usarse: independientes (para los cuatro tipos de imagen) y en secuencia (para escenas de película, en donde se mantenga el mismo plano). Las imágenes en secuencia, siguiendo el concepto del logo, podrán cortarse en los márgenes superior e inferior para generar el movimiento vertical de la secuencia y corte de las tiras de película. Este recurso podrá usarse también en tipografía.

En secuencia:

Corte de imagen:

Imagen con grano Todas las imágenes utilizadas en el sistema tendrán aplicado un filtro de grano. Los valores de brillo y contraste de cada imagen, así como el filtro de grano, se ajustarán en base a la resolución de cada imagen. Esto se fundamenta en relación a generar en las imágenes el efecto vintage de las fotografías analógicas y de las antiguas películas filmadas en 35 mm. Esto aporta a la construcción de sentido del sistema de contextualizar al receptor en el contexto de cine anteriormente descripto.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

Independientes:

DECISIONES PROYECTUALES

Informativas: imágenes o fotografías referenciales a la nota o información en donde se utilice.

65


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

Variaciones de color Una vez aplicado el filtro de grano, a las imágenes se le podrán aplicar las siguientes variaciones de color. Esto aporta más variables a la hora de componer cada pieza flexibilizando así el sistema. Blanco y negro:

Duotono:

Desenfoque A las imágenes mencionadas anteriormente se les podrá aplicar un filtro de desenfoque, haciendo alusión al enfoque/desenfoque que generan las cámaras. Este recurso podrá ser aplicado también a la tipografía.

Textura Para sensibilizar las piezas y ablandar los colores planos, en algunas de ellas se utilizaron diferentes texturas que aporten a la definición de identidad del sistema. Se utilizaron texturas grunge, que reproduzcan el polvo y rasguño del film antiguo o fotografía analógica.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Color:

66

Retículas Debido a la multiplicidad de piezas que componen el sistema, luego de un análisis y definición de las características y particularidades comunicacionales de cada pieza puntual, se desarrolló una grilla de composición para cada una, ajustándose a las necesidades de legibilidad, ordenamiento y organización de cada tipo de información. Esto nos permitió jerarquizar los contenidos de cada una, propiciar un recorrido de lectura en el soporte y ordenar visualmente los elementos compositivos.

4.2.5 SISTEMA DE PIEZAS Luego del análisis del relevamiento de la institución (su escasa identidad y piezas comunicacionales), las características, decisiones formales, informaciones, categorizaciones, soportes e interactividades de las nuevas piezas, fueron pensadas y proyectadas de manera integral, complemen-



TICKETS

220 mm

Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

SALA 01

400 mm

Tarjeta (9cm x 5cm)

DECISIONES PROYECTUALES

Hoja A4

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

Sobre tamaño carta

Tickets Una pieza indispensable son los tickets de entradas de películas, por lo que se propone el rediseño de los mismos, categorizandolos por color para su fácil identificación y lectura, en el cual se especifique de manera ordenada el horario, fila y butaca, sala y precio.

Función general

55 mm

68

Ciclos Función especial

120 mm

Credencial de identificación Para reforzar la identidad dentro del lugar, una decisión fue que cada empleado del Cine América tenga una credencial de identificación con su nombre y puesto.


Dentro de este nivel se encuentran las piezas de mayor jerarquía del sistema. La pieza de difusión que posee actualmente el Cine América es un folleto díptico semanal, donde se explicitan las películas, ciclos y función especial de la semana, junto con información complementaria de alguna película, director o actor. Esta pieza es de difícil acceso al publico, presenta información muy acotada y posee problemas de legibilidad. Debido a esta ausencia de piezas de difusión, se propone el diseño de una cartelera mensual en la cual se condense y visualice íntegramente la programación de días y horarios de las actividades del cine (películas, funciones especiales, ciclos, cursos y seminarios) categorizadas por semana. La misma estara emplazada en el cine y en otros lugares de la ciudad, permitiendo al publico un acceso rápido e integral a la programación mensual del cine. La información de la cartelera se adaptara también a formato de desplegable, para ofrecer a la audiencia esta misma información en una pieza manipulable y transportable a la cual puedan acceder y consultar la programación, propiciando otro tiempo y dinámica de lectura.

Tipo de información

programación, días y horarios de películas, ciclos, cursos y seminarios

Grado de interactividad

medio-alto

Tiempo de lectura

lento-medio

Actualización

mensual

Emplazamiento

cine, ciudad

Cartelera Para la visualización y legibilidad de toda la información de la pieza, se requería que su formato sea de grande dimensiones, organizando los contenidos ordenadamente en una grilla y categorizando las actividades a través de tipografías, imágenes y colores, para facilitar su interpretación y comprensión, estableciendo así un recorrido de lectura a través de las jerarquías tipográficas de peso y tamaño junto con los demás elementos compositivos de la pieza.

MARCO TEÓRICO

NIVEL 2: DISEÑO DE PROGRAMACIÓN

DESARROLLO DEL PROYECTO

85 mm

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

120 mm

Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

69


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

Películas

Función especial

Ciclos

Cursos/seminarios

Texto de primera jerarquía

Texto de segunda jerarquía

DECISIONES PROYECTUALES

740,5 mm

Texto de tercera jerarquía

(Ver página 48)

CASOS ANÁLOGOS

Primera jerarquía

Segunda jerarquía

MARCO TEÓRICO

Tercera jerarquía

410 mm

contratapa

550 mm

ciclos

190 mm

semana 3 cursos y seminarios

semana 2

semana 4 película del mes

semana 1

70

Para la adaptación de la información a desplegable, creímos conveniente la navegación envolvente, la cual permite dividir los tipos de información y organizar la lectura por módulos. En este se reproduce la clasificación de colores de las actividades de la cartelera para establecer su relación con la misma. La pieza al ser desplegada tendrá un poster de la película del mes, imagen que se anticipa en la tapa del mismo.

mes/año

DESARROLLO DEL PROYECTO

Desplegable

tapa

110 mm

380 mm


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

tapa

mes/año

semana 1

Función especial

Ciclos

Cursos/seminarios

mes/año

semana 1

semana 2

semana 3

semana 4

Película del mes

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Películas

cursos y seminarios

Realidad aumentada en cartelera y desplegable Sobre una imagen de la secuencia de las piezas, se encontrará un icono para escanear con celular, donde se reproducirá un video en realidad aumentada acerca de la película del mes y luego información acerca del recorrido lúdico interactivo del Festival 35mm, junto con la invitación a este, relacionando así estas piezas al festival y propiciando una instancia interactiva al usuario de ambas piezas.

71


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

NIVEL 3: REVISTA MENSUAL

Tipo de información

programación, información complementaria, películas, entrevistas, interés general

Grado de interactividad

bajo

Tiempo de lectura

lento

Actualización

mensual

Emplazamiento

cine

Revista La revista mensual del Cine América se diseñara a dos tintas, variando el color por mes. La misma contara con catorce paginas, en donde la nota de tapa sera siempre acerca de la película del mes y se encontrara en el medio de la navegación.

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Luego del análisis del díptico de actividades que posee el cine, creemos importante retomar esta información complementaria que el mismo ofrece a la audiencia. Por esta razón nos es pertinente la elaboración de una pieza editorial, en donde se ofrezca información acerca del cine, notas de interés general, información de la película y ciclos del mes, entrevistas, programación, etc. Esta pieza propicia una instancia de lectura mas detenida y complementaria al sistema, generando así otro tipo de vinculo con el publico.

PANTONE 426 CP

+

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

260 mm

PANTONE 184 CP PANTONE 319 CP PANTONE 610 CP PANTONE 5405 CP

190 mm

tapa

staff

sumario

editorial

director

críticas

cine regional

ciclos

entrevista

72

película del mes

Secciones fijas:

Secciones móviles: (2 de 1 pág./1 de doble pág.)

Staff (1 página) Sumario (1 página) Editorial (doble pág.) Ciclos (1 página) Entrevista (1 página) Película del mes (doble pág.) Cartelera (doble pág.)

Temas -Internacional -Cine regional -Director/actor -Críticas -Historia -Espacios culturales

cartelera

contratapa


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

Editorial

Notas de una página

Nota de tapa

Por esto, se propone el diseño de página web adaptado a pantalla de computadora y de celular, en la cual estará disponible la información acerca de programación de películas, ciclos, película del mes, noticias y Festival 35mm.

Tipo de información

cartelera, ciclos, información del cine, noticias, festival

Grado de interactividad

medio

Tiempo de lectura

medio

Actualización

mensual

Emplazamiento

-

MARCO TEÓRICO

Ya que hoy en día el principal acceso a la información por parte de la audiencia objetiva es a través de sitios web, creemos crucial el diseño de interfaz de la página web del cine, ya que actualmente no posee una plataforma digital que permita el acceso a la información digitalizada. Esta falencia dificulta la interactividad entre los usuarios y la institución, generando un problema comunicacional que afecta el conocimiento del cine y sus actividades.

DESARROLLO DEL PROYECTO

NIVEL 4: DISEÑO DE INTERFAZ WEB

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Tapa

73 Pantalla en computadora Para el diseño de la interfaz web del Cine América se optó por un diseño limpio y ordenado, que propicie una navegación fácil y comprensible para el usuario, retomando códigos visuales de diseño de interfaz web para que resulte accesible a todo público. La organización de contenidos se establece en una barra de menús en el centro superior de la página, que estará presente en todas las pantallas permitiendole al usuario ir de un menú a otro independientemente de la pantalla en la que se encuentre. El logo del cine funciona como botón de inicio, por lo que también estará presente siempre, permitiendo al usuario volver al inicio de la página en cualquier momento. En el extremo superior derecho, se encuentra diferenciado el menú del Festival 35mm, estableciendo así una diferenciación con el resto de menús.


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

La navegación dentro de los distintos menús se dará mediante el scroll horizontal, dividiendo las distintas informaciones por pantalla, propiciando una lectura organizada y dinámica. Se decidió usar imágenes a sangre y colores planos con textura para dar un mayor impacto visual. Barra de menús

Menú del festival

DECISIONES PROYECTUALES

Botón de inicio

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

Submenú

Pantalla principal

Redes sociales

Pantalla en celular La página web se adapta para su navegación en pantalla de celular, siguiendo las mismas decisiones implementadas en computadora. En esta organización se decidió presentar, en todas las pantallas, el botón de inicio (logo) junto con un menú desplegable en el extremo superior derecho(ubicación estándar y reconocible de aplicaciones web), en el cual se encontrarán los distintos menús y redes sociales, permitiendole al usuario ir de un menú a otro. La navegación sigue la misma lógica que en computadora (scroll horizontal y vertical).

Botón de inicio

Menú desplegable

74

Pantalla principal Submenú

Menús/redes sociales

(scroll horizontal)


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

NIVEL 5: RECORRIDO LÚDICO INTERACTIVO

Tiempo de lectura

rápido

Actualización

anual

Emplazamiento

ciudad

Festival 35mm El recorrido lúdico interactivo se organizará en el marco del Festival anual de cine y arte audiovisual “35mm”. Este festival tiene como objetivo propiciar la revalorización del cine alternativo cultural y acercar este entorno al público joven. Su organización está a cargo del Cine América y en el se realizarán distintas actividades como proyección de películas (internacionales, nacionales y regionales), workshops, recitales, intervenciones y concursos.

Recorrido lúdico interactivo En diversos puntos de la ciudad recurridos por jóvenes, se encontrarán distintos afiches interactivos, los cuales tendrán un icono que, a través de escanearlo con el celular, se redirigirá al usuario a la página web del cine para empezar el juego. El mismo consiste en adivinar el nombre de una película mediante una serie de pistas animadas con realidad aumentada. Luego de recorrer las distintas locaciones y adivinar la película de cinco de doce locaciones en total, el jugador ganará una entrada gratis para el festival. La película de cada locación se definirá a partir de encontrar una escena en ella que se relacione al lugar de la ciudad en donde está emplazado cada afiche.

Locaciones: Parque federal Parque de los niños El faro Puente colgante Ciudad Universitaria Estación Belgrano Plaza Pueyrredón El Molino Biblioteca FCJS Cine América Peatonal Puerto

CASOS ANÁLOGOS

alto

MARCO TEÓRICO

información del festival, actividad lúdica interactiva en la ciudad

Grado de interactividad

DESARROLLO DEL PROYECTO

Tipo de información

DECISIONES PROYECTUALES

Para alcanzar el objetivo de la vinculación e interacción del público con el cine y propiciar la convocatoria de nuevos grupos, en especial los jóvenes, dentro del Programa de Identidad visual se propone la organización de un recorrido lúdico tomando la Ciudad de Santa Fe como soporte. Creemos necesaria una instancia en donde la institución proponga una actividad sobresaliendo los límites de su emplazamiento, para así tener más llegada a la audiencia y lograr el conocimiento y difusión del cine mediante el abordaje de estrategias lúdicas e inmersivas, que establezcan una relación entre el cine como espacio cultural de la ciudad y sus habitantes, reforzando el sentido de pertenencia hacia el mismo por parte de la audiencia.

75


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

Identidad y piezas

El recurso también se retomará en los afiches que posibilitan el acceso al juego, por ende la composición se irá moviendo a corte sobre los márgenes superior e inferior. Las imágenes utilizadas en cada afiche corresponden a las películas del mes del año (12 meses, 12 películas, 12 locaciones). En su diseño se buscó un gran impacto tipográfico y cromático, de fácil comprensión y rápida lectura. Los mismos estarán emplazados en tótems anclados al piso de la locación. La entrada al festival corresponde a una pulsera tyvek con la identidad del festival aplicada.

1900 mm

MARCO TEÓRICO DESARROLLO DEL PROYECTO

76

700 mm

1200 mm

900 mm

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Para el logo se retomará el recurso compositivo del logo del Cine América aplicando, en uno de sus caracteres, la repetición y corte referenciando el movimiento vertical de las tiras de película, representando axiologicamente el nombre del festival “35 mm”. Para todo el subsistema de piezas del recorrido se usaron los colores institucionales junto con el color secundario.

El juego Luego de escanear el icono del afiche interactivo, se redirigirá al usuario a la interfaz web del juego. Las pantallas fueron diseñadas siguiendo la retícula compositiva de la página web (pantalla en celular, ver pág. ) y utilizando la gama cromática explicitada anteriormente, para dar a entender al diseño gráfico del recorrido, como un subsistema dentro de las demás piezas y aportarle así una identidad propia al festival pero que siga formando parte del sistema. Para generar una variable en la representación del movimiento vertical mencionado anteriormente y aprovechando la posibilidad del formato digital, en la animación de la aplicación, se hará una repetición del texto a lo largo del formato, de arriba para abajo, generando un efecto de encendido y apagado a través de la tipografía.


Detección de locación y explicación del juego.

Detección de encuadre en realidad aumentada para obtener las pistas.

1er pista. Canción de la banda sonora de la película.

2da pista. Barra desplazable para fundir la locación con una escena.

3era pista. Reproducción de video de una escena de la película.

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

Pantalla principal. Informa al usuario acerca del Festival 35mm.

DECISIONES PROYECTUALES

Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

77

Opciones de películas para responder.

Respuesta correcta y registro de locaciones acertadas.

Mapa de locaciones y progreso de locaciones acertadas.


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

MANUAL DE PAUTAS Para la posible implementación del Programa de Identidad Visual a otros emplazamientos del Cine América, se diseño el Manual de pautas del mismo, para brindar las herramientas necesarias para el desarrollo de las piezas. El manual se organiza describiendo inicialmente las pautas generales del sistema de identidad, y luego la composición de cada pieza en base a dichas pautas, clasificadas en los cinco niveles descriptos anteriormente. En dicho manual se explicitarán pautas de formato, retícula y composición, uso cromático, uso de imágenes, materialidad y tipografías.

Para diferenciar la información de pautas y de la de piezas, se decidió utilizar la tipografía Open Sans, la cual aporta claridad y legibilidad a los textos. Creemos pertinente su elección debido a la cantidad de variables que posee, permitiendonos jerarquizar los textos y adaptandose correctamente a la necesidad comunicacional de la pieza. Junto con el uso de la tipografía principal (Monument extended) para detalles editoriales del manual, para hacerlo parte de la identidad del proyecto.

OPEN SANS ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz01234 56789¿?¡!#$%&/()*[]{}

Para la visualización de la composición de las piezas se usaron graficos esquemáticos y recursos infográficos para mostrar la información de la forma más visual y resumida posible.

Open sans extrabold/light 8 pt

Open sans semibold 7 pt

Monument extended ultralight 10 pt

DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Para presentar ordenadamente la información se dividió el formato a4 en tres columnas. En la primera se encontrará una descripción de la página y luego las pautas clasificadas en: siempre, puede y nunca. En las otras dos columnas se presenta el desarrollo de la información pautada.

78

Open sans semibold/light 8 pt

Open sans light 7 pt

Monument extended ultralight 7 pt


DESARROLLO DEL PROYECTO

MARCO TEÓRICO

CASOS ANÁLOGOS

DECISIONES PROYECTUALES

Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

Doble página del manual final

79



05

cap. 05

PROYECTO FINAL



Taller IV. Cรกtedra Gorodischer. 2019.

NIVEL 1: DISEร O INSTITUCIONAL

83


Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

NIVEL 2: DISEÑO DE PROGRAMACIÓN

84


Taller IV. Cรกtedra Gorodischer. 2019.

NIVEL 3: PIEZA EDITORIAL

85


Taller IV. Cรกtedra Gorodischer. 2019.

NIVEL 4: DISEร O DE INTERFAZ WEB

86


Taller IV. Cรกtedra Gorodischer. 2019.

NIVEL 5: RECORRIDO Lร DICO INTERACTIVO

87


Taller IV. Cรกtedra Gorodischer. 2019.

86




06

cap. 06

BIBLIOGRAFÍA



Taller IV. Cátedra Gorodischer. 2019.

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92




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