Legú | horta de brinquedo

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Relatório de projeto Hannah Stofberg, n. USP 801010 Maísa Oliveira, n. USP 8071193 ______ Universidade de São Paulo Faculdade de Arquitetura e Urbanismo Curso de Design AUP 2407 Design de Brincadeiras e Brinquedos


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Sumário

Objetivos 3 Contexto 4 Infância e Alimentação 5 Brinquedos 6

Desenvolvimento 8 Requisitos de projeto

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Projeto 12

Considerações finais

Componentes 13 Mecânica 16 Quantidade de participantes 17 Forma de comercialização 18 Embalagem e pós uso 19 Processo de fabricação 20 Processo de montagem 21 Desenhos técnicos 22 Planifações das peças em tecido 24 Planificação da embalagem 26 Planificação do painel 27

Observações sobre o modelo e testes

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Objetivos Legú é uma horta de madeira com vegetais de tecido feita para crianças de três a seis anos. Os principais objetivos do brinquedo são estimular a alimentação saudável, colocando a criança em contato com alimentos naturais e, ao mesmo tempo, entreter e aguçar a curiosidade infantil.


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1. Contexto

Contexto

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1. Contexto

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Alimentação infantil

Infância

A alimentação é um fator de grande importância para o desenvolvimento infantil e sempre foi um desafio para os pais ao educar. Atualmente o ritmo de vida acelerado das cidades e o fácil acesso á alimentos industrializados tem dificultado essa tarefa. Pela primeira vez, a expectativa de vida das crianças é menor do que a de seus pais e esse dado está muito relacionado a problemas como a obesidade infantil.

O período escolhido foi a primeira infância - que vai do nascimento até aproximadamente os cinco anos. É uma fase determinante para o desenvolvimento cognitivo e social do indivíduo, pois a criança está descobrindo a si mesma e ao mundo. Dentro dessa faixa etária, cada idade possui habilidades e dificuldades muito diversas e um dos desafios desse projeto foi adequar-se a essas diferenças.

No Brasil: um terço das crianças está acima do peso ou obesa e 90% delas não consome frutas, legumes e verduras regularmente.

No que diz respeito a alimentação: no ínicio da primeira infância ocorrem mudanças significativas, pois é aqui que o bebê começa a consumir outros alimentos além do leite materno. Por volta de um ano, costuma haver uma queda do apetite devido a desaceleração do crescimento normal da criança. É um processo fisiológico normal do organismo, mas que, muitas vezes, acaba preocupando os pais. O medo de que a criança esteja passando fome, às vezes, faz com que ofereçam os alimentos preferidos da criança para que ela coma algo (em geral: doces e massas ou frituras). Com 4 ou 5 anos, o apetite volta ao normal e ela naturalmente passa a comer mais, mas os hábitos adquiridos antes disso podem permanecer. Sendo assim, é ainda mais importante que a criança se habitue desde muito nova a consumir alimentos saudáveis. Se, durante toda a infância, a criança mantiver o hábito de consumir frutas, verduras e legumes, suas chances de se tornar obesa ou ter outros problemas alimentares no futuro são drasticamente reduzidas.

Pensando nisso, o grupo optou por desenvolver um brinquedo que, de alguma forma, pudesse influenciar positivamente a alimentação infantil.


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1. Contexto

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Algumas características 3 anos .. Tem bastante energia e curiosidade para explorar o ambiente e realizar atividades físicas .. Sua coordenação motora está aumentando (consegue, por exemplo: subir escadas e andar de triciclo) .. É um período de formação da identidade da criança; e há uma maior sociabilidade .. Seu desenho está se aprimorando, em geral já sabe os números de 1 a 10 .. Ela já entende o conceito de escrita e pede para que os pais leiam para ela .. Consegue entender e obedecer a pedidos simples (como “é hora de guardar os brinquedos e lavar as mãos para comer”) .. Consegue separar objetos por grupos e ver relações entre eles .. Quanto a alimentação: ela se engasga menos com alimentos duros, mas tem menos apetite

4 anos .. Descobre se a preferência pela mão direita ou esquerda

6 anos .. Já escreve o próprio nome .. Entende dinâmicas de esporte

.. Faz refeições mais parecidas com a dos adultos, porém ainda com menos apetite

.. Se relaciona melhor com adultos e faz desenhos mais elaborados

.. Começa a fase das perguntas e do amigo imaginário

.. É capaz de ficar longe dos pais por períodos mais longos

.. Desenvolvimento da coordenação motora (desenho, atividade física)

5 anos .. Consegue realizar atividades em grupo .. Ainda não distingue totalmente o real do imaginário .. Começa a se localizar no tempo (ontem, hoje…) e no espaço (atrás, embaixo...) .. Mostra mais autonomia para realizar algumas tarefas sozinha como se vestir, tomar banho e etc.

Brinquedos e brincadeiras 3 aos 6 anos Nessa fase são comuns: .. Materiais para desenho .. Jogos de encaixe .. Massinha de modelar .. Bonecas e bichinhos de pelúcia .. Brincadeiras de “comidinhas” .. Atividades físicas como pular corda, pega-pega, esconde-esconde


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1. Contexto

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Brinquedos relacionados ao tema alimentação

1. Boneca Baby Alive

2. Fábrica de Cake Pop

3. Feirinha Casinha Flor

Dentre os produtos existentes que tangem o assunto alimentação, um dos mais procurados é a boneca Baby Alive e os acessórios que podem ser utilizados com ela (fogão, carrinho e kit de cozinha). A característica mais atrativa deste produto é a interatividade eletrônica, uma vez que a boneca reage “como se fosse um bebê de verdade”, parecendo ser realmente alimentada pela mistura que a acompanha, inclusive a eliminando na forma de “xixi e coco”. Isso faz com que a criança se relacione com a boneca com mais intensidade, sentindo responsabilidade sobre ela.

Para crianças maiores, existem máquinas, fábricas ou laboratórios de cozinha - como a Fábrica de Cake Pop da Estrela - que facilitam a interação da criança com a culinária, sempre com a supervisão de um adulto. Exemplos similares são: fábricas de bolo, sorvete, chocolate, raspadinha e chiclete. Embora sejam divertidos e promovam uma relação da criança com o preparo de alimentos, ambos os brinquedos apresentam alimentos processados ou de baixo valor nutricional e não influenciam uma alimentação mais saudável. Outra dificuldade é que esses produtos estão fora da realidade da maior parte das famílias brasileiras por serem caros.

Entre os exemplos considerados mais positivos destacamos a Feirinha Casinha Flor da Xalingo (para as crianças menores, de até três anos) que proporciona um contato com alimentos naturais e, com isso, pode estimular a alimentação saudável. Esse brinquedo também possui uma função educativa no ensino de matemática, acompanhando calculadora, balança e cesto de compras e, além disso, não diferencia as crianças por gênero - assumindo que a cozinha (assim como a matemática) é um assunto igualmente interessante para meninos e meninas.


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1. Contexto

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Processo de desenvolvimento


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A primeira fase do desenvolvimento desse brinquedo foi elencar oportunidades de atuação com um brainstorm inicial de ideias. Ali surgiu a premissa de trabalhar com alimentação infantil e foram feitas observações baseadas em uma pesquisa online e na experiência dos membros do grupo. A seguir um resumo dos aprendizados: .. Cozinhar com a criança a incentiva a comer o prato que fez. .. Insistência e chantagem não funcionam na educação alimentar da criança. .. Muitas vezes os pais estabelecem uma relação onde o alimento é uma punição ou recompensa e isso é prejudicial. .. Criar desafios e recompensas lúdicas pode estimular a boa alimentação. .. As crianças tendem a imitam as atitudes dos adultos, incluindo seus hábitos alimentares. .. Informações devem fazer sentido no universo infantil. .. Quando a criança está menos passiva no processo, a reeducação alimentar é mais eficaz e prazerosa.

Então houve um novo brainstorm com possibilidades de projeto. Algumas ideias foram: 1. Horta comunitária: brincadeira a ser implementado na escola. 2. Jogo lúdico com animais de brinquedo, considerando as relações entre eles numa cadeia alimentar. 3. Criação de personagens com alimentos (adereços que poderiam ser acoplados a alimentos reais, caracterizando-os como personagens). 4. Horta com vegetais em tecido. A vencedora foi a horta com vegetais de tecido, pois foi considerada uma opção comercialmente viável e com grandes possibilidades de influenciar os hábitos alimentares das crianças. No decorrer do semestre, a proposta foi se aprimorando e sendo enriquecida com novas ideias, sempre baseadas nos requisitos de projeto listados nas páginas seguintes.

2. Processo de desenvolvimento

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1. Contexto

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Requisitos de projeto


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2. Processo de desenvolvimento

Partindo das orientações dadas pela disciplina e do contexto apresentado anteriormente, foram elaborados os requisitos de projeto ao lado.

Imprescindíveis

Desejáveis

.. Não oferecer risco a saúde ou segurança da criança

.. Colocar a criança em movimento

.. Influenciar positivamente a alimentação infantil .. Entreter .. Ter relação com a cultura b rasileira .. Não ser totalmente digital .. Estimular a criatividade infantil .. Ser adequado às habilidades cognitivas e físicas da faixa etária .. Ser sustentável .. Ser resistente ao uso .. Não limitar as possibilidades da criança de acordo com seu gênero .. Ter qualidade estética/formal .. Ser comercialmente viável

.. Promover mudanças permanentes na vida da criança .. Promover integração entre crianças .. Estimular o pensamento lógico .. Ser barato e/ou open source

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1. Contexto

Projeto

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Componentes Visão Geral O jogo possui quatro módulos que podem ser combinados, formando uma grande horta para grupos maiores de crianças, ou jogados individualmente em grupos pequenos. Cada módulo possui os seguintes componentes: 1. Uma caixa/horta de madeira

Componentes em tecido

3. Projeto

Vegetais

Os vegetais, a ferramenta e os insetos presentes no primeiro módulo estão ilustrados ao lado. Cada módulo teria componentes em tecido e eles também seriam vendidos individualmente. O critério de escolha para os legumes foi que deveriam ser comuns no Brasil e facilmente encontrados em supermercados ou feiras livres. Além disso, cada um deles tem uma forma de plantio diferente e um dos desafios do brinquedo pode ser entender como nascem esses alimentos.

Ferramenta

2. Quatro legumes de tecido 3. Dois insetos de tecido

Nesse caso:

4. Uma ferramenta

.. Jabuticaba cresce em arvóres, principalmente no tronco

5. Um painel com desenho de árvores e arbustos

.. Cenoura fica enterrada e consumimos a raíz

6. Um pequeno impresso com dicas e três receitas que podem ser feitas utilizando os legumes

.. Berinjela cresce em arbustos .. Alface fica enterrada e consumimos as folhas

Insetos

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3. Projeto

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Horta de madeira

Outros componentes

Caixa externa

Caixa interna

Caixa interna

Caixa externa

Outros componentes


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Painel

Os legumes sĂŁo fixados no painel com velcro.

3. Projeto

Impresso

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3. Projeto

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Mecânica A mecânica do brinquedo é bastante livre, estimulando a criatividade de quem brinca. Entretanto o projeto prevê três interações principais da criança com a horta e as pelúcias.

1. Combinação de partes

2. Fantasia (faz-de-conta)

3. Encaixes

Os vegetais e os insetos de tecido são desmontáveis e suas partes se encaixam com velcro. Como esse encaixe é comum a todas as peças, suas partes podem ser combinadas, permitindo que as crianças criem vegetais que não existem no mundo real ou que simulem pratos culinários.

A ferramenta de tecido possibilita que as crianças se coloquem na posição de jardineiros ou agricultores, cuidando da horta.

A caixa de madeira da horta possui dois tipos de buracos, nos quais os legumes podem ser enterrados. Os legumes diferem de tamanho e descobrir em qual dos buracos eles se encaixam melhor pode ser um desafio para as crianças muito pequenas. Já para crianças maiores: os encaixes podem ser ter um sentido mais lógico. Desafia-se a criança a entender de que forma cada alimento é plantado.


Quantidade de participantes De uma a quatro crianças, com ou sem a presença de adultos. A criança pode brincar sozinha, com os pais ou grupos de até quatro crianças. Unindo-se mais de um módulo, a quantidade de participantes aumenta proporcinalmente. Por exemplo: com dois módulos, brincam até oito crianças. Com três: até doze e assim sucessivamente.


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3. Projeto

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Forma de comercialização O brinquedo poderá ser vendido diretamente para o consumidor (pais, parentes ou amigos da criança) ou adquirido em maiores quantidades por escolas ou creches. A comercialização ocorreria em lojas especializadas em brinquedos artesanais e também em lojas convencionais (como Ri Happy ou PBKids). Em São Paulo algumas lojas que poderiam ter interesse nesse produto são: Trenzinho, Catavento e Pindorama.

Os módulos seriam vendidos individualmente ou em conjuntos contendo dois ou quatro módulos diferentes. O valor estimado para cada módulo seria em torno de R$100, considerando que o custo maior fica na produção semi artesanal dos componentes em tecido. Além disso, outros vegetais e insetos em tecido podem ser vendidos separadamente e utilizados para ampliar as possibilidades de brincadeiras.

Outra possibilidade de expansão é disponibilizar os moldes e as facas online (gratuitamente ou a pequenos valores) para que os pais e outros interessados possam construir uma versão caseira do brinquedo com tecido e papelão. Dessa forma o produto se tornaria mais acessível.


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3. Projeto

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Embalagem A estrutura da embalagem é a própria caixa de madeira da horta. Ela é envolta por um um acetato transparente serigrafado que ajuda a identificar o módulo, contém as informações necessárias sobre o produto e protege a parte interna do brinquedo. Essa escolha minimiza a geração de resíduo e o impacto ambiental resultante da comercialização do produto. As caixas são empilháveis para facilitar o transporte e armazenamento e cada módulo possui uma cor principal, diferenciando-os um do outro, como mostra a imagem ao lado.

Pós-uso Quando a criança crescer ou perder o interesse pelo brinquedo, a horta ainda pode ser usada como suporte para vasos de temperos ou outros vegetais. Podem ser utilizados quatro vasos pequenos (de até 8cm de diâmetro) ou um vaso maior (de até 20cm).


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3. Projeto

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Processo de fabricação

Preparação

Componentes em tecido

1. Produção de uma tiragem do livrinho e da embalagem

10. Corte dos tecidos de acordo com os moldes

2. Separação do material para a caixa (madeiras e cavilhas) 3. Corte de uma guia de apoio com 2cm de altura

11. Corte do velcro nos tamanhos estabelecidos 12. Costura em máquina dos objetos, mantendo um espaço livre para enchimento

22. Montagem da caixa interna com cola 23. Colagem das duas caixas (interna e externa) com auxílio da guia de apoio para que a de dentro fique deslocada dois centímetros em relação ao eixo vertical da de fora 24. Secagem dos componentes colados

13. Enchimento e, quando necessário, inserção de arame para articulação

25. Colagem da divisória na caixa interna

14. Costura para fechamento da peça

Preparo da tampa

15. Acabamentos: bordados (joaninha e lagarta) e velcros em todos

26. Colagem do velcro na tampa

Painel

Caixa

28. Colagem das peças de acabamentos

6. 1. Corte e dobra de um suporte de papel cartão com 21x21cm

16. Pintura de componentes 17. Pintura das peças de acabamento

Acabamento

7. Corte dos componentes da ilustração em tecido

18. Pintura das peças da caixa interna

29. Colocação dos componentes anexos na caixa

8. Colagem dos tecidos nos locais estabelecidos

19. Secagem das peças pintadas

30. Fechamento parcial com a tampa

20. Montagem parcial

31. Colocação do painel dobrado

21. Furação e montagem da caixa externa com cavilhas

32. Fechamento com embalagem de papel

4. Corte das placas e componentes 5. Lixação das peças para arredondamento de cantos vivos

9. Colagem dos velcros

27. Colagem das “bolsas de tecido”


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3. Projeto

Processo de montagem da caixa

1.

2.

3.

4.

Montagem da caixa interna com cola para madeira.

Montagem da caixa externa com cavilhas de 0.6mm e união de ambas as caixas, deslocadas 20mm em relação a base.

Colagem da divisória interna com cola para madeira.

Colocação do livreto, das peças em tecido e fechamento parcial com tampa (já finalizada).


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3. Projeto

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Desenhos tĂŠcnicos da caixa

Materiais

Pinus 1.2 mm

MDF 0.6 mm

Vista lateral esquerda

Pinus 0.4 mm

Cavilhas 0.4 mm

Vista frontal 100

40

R = 15

10

56

106

115

165

125

60

250

12

226

12


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3. Projeto

Vista de topo

Vista de baixo 226

250

R=4

214

R=6

216

R=6

10

R=8

250

214

23


24

3. Projeto

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Planificação dos componentes em tecido

Beringela

Cenoura

75

80

Repolho

100

Ferramenta: pá

35

55

105

80

25

15

65 95

110

30

110

60

75

110

D = 35


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3. Projeto

Planificação das bolsas para vegetais JOANINHA

140 mm

150

Joaninha

45 mm

Jabuticaba D = 90

140 mm

45 mm

80

D = 90

dØ 90

D = 90

dØ 90 dØ 45

Lagarta

100 140 mm

45

45 mm

D = 90 80

2 metades

65


26

3. Projeto

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Planificação da embalagem

225

20

105

225

230

125

Materias: acetado Acabamentos: corte, vinco e serigrafia


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3. Projeto

Planificação do painel 70

70

Materias: papel cartão e tecido Acabamentos: costura, velcro, corte e vinco

230

70

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1. Contexto

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Considerações finais


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Observações sobre o modelo Ajustes estruturais .. As medidas finais devem ser adaptadas considerando perdas no processo de produção e uma pequena distância para encaixe entre as peças. .. No modelo foram utilizadas cavilhas de 0.8mm. Elas deveriam ser mais finas para facilitar a furação e aumentar a resistência do objeto. .. Duas das peças da caixa interna poderiam ser excluídas se as laterais externas fossem mais espessas e possuíssem um pequeno rebaixo. Seria necessário uma fresadora para realizar este processo.

Ajustes funcionais .. A tampa removível com furos deveria ser simétrica para facilitar o encaixe, mesmo que isso influencie no tamanho final da caixa e esta não fique perfeitamente quadrada. Do modo como foi construída essa tampa se encaixa apenas de uma maneira. .. O modo de montagem está confuso porque as peças interna e externa não são alinhadas pela base. É necessário sinalizar esse detalhe de alguma forma no produto. .. Na cenoura a área de contato entre os velcros é pequena. É necessário reformular a peça do cabo para que o encaixe seja eficaz. .. O tecido de cetim utilizado em alguns dos componentes pode ser danificado em contato com o velcro

4. Considerações finais

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Testes Infelizmente, devido a greve geral dos funcionários da USP, o laboratório de ensaios e modelos da FAU (LAME) não pôde ser utilizado para produção do protótipo. Foi necessário pesquisar alternativas, em seguida visitar as oficinas encontradas e agendar horário em uma unidade do FABLAB Livre situada na Penha. Este processo gerou grandes atrasos no cronograma do projeto afetando diretamente na realização dos testes com potenciais usuários do produto.



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