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Arquitecturas difusas .introducción .cápsulas modernas .los no lugares de la sociedad postmoderna .de la máquina al microchip .arquitectura virtual o el espacio expandido .conclusión

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manuel carmona


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Arquitecturas difusas

Introducción Desorientación. Es la sensación que podría definir a la actual sociedad llamada de la información, donde la tecnología, sobrevalorada de una manera optimista, parece ser el único camino a seguir, en una huida hacia adelante. Esta huida sin saber a donde, se acelera de manera progresiva debido a la velocidad que impone la comunicación a tiempo real que nos permite internet o que nos transmiten los medios de información, cada vez más uniformados, globalizados, mostrándonos las mismas imágenes a lo largo y ancho de todo el planeta. La arquitectura, como telón de fondo, se ve afectada y tiende a renovarse conceptualmente para adaptarse a todos estos cambios. Con la aparición del ciberespacio, la perspectiva espacial nacida en el Quattrocentro no puede dar respuesta a las nuevas dimensiones que aporta la tecnología del siglo XXI, ya que hoy en día, es lógico hablar de una nueva perspectiva a tiempo real, donde el concepto de tiempo casi es más importante que el de espacio. El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva, y la pantalla actúa de frontera entre dos mundos, el real y el virtual, una estéreo-realidad cada vez más difuminada. En el mundo virtual, la imagen como forma potente de comunicación, coge un protagonismo absoluto. El icono o imagen no tiene un significado intrínseco, pero a medida que los iconos se multiplican, la interacción social se basa cada vez más en objetos sin un significado real y la comunicación sustituye el lenguaje por las imágenes. Este hecho, existe también en el mundo físico, donde la hiperrealidad, utiliza iconos o imágenes para reproducir una realidad incluso más real de la existente. Una realidad perfecta, limpia…falsa. La publicidad, es un ejemplo de ello.

Cápsulas modernas El éxito de la arquitectura moderna (CIAM o Congreso Internacional de Arquitectura Moderna 1928-1959), fue posible ya que en la concepción de esta, entre otras intenciones, se incluía el cuerpo como experiencia vivida. Se ampliaba el cuerpo al difuminarse las fronteras físicas y sensoriales. Por ejemplo, la transparencia conseguida por el uso de grandes planos horizontales de vidrio en fachada, permitía estar en contacto con el exterior, rompiendo este primer límite visual y por tanto ampliando la percepción del espacio, liberando al usuario, conectándolo con la naturaleza. En principio desencapsularizandolo de lo que había sido hasta entonces una arquitectura no del todo funcional y poco sensible con la psicología humana. La vivienda estaba al servicio del hombre, a su escala, era una máquina perfecta, similar a un coche, un avión o un barco. Este funcionamiento tan autónomo e independiente del exterior que requería la “máquina” se convirtió en un arma de doble filo, ya que donde la arquitectura conseguía difuminar fronteras sensoriales, establecía otras más fuertes, fronteras sociales. La independencia del exterior aislaba a los usuarios en cápsulas casi herméticas, donde la comunicación vecinal empezó a decaer. La sociedad moderna tendía hacia formas cada vez más individualistas, el espacio público estaba cambiando de concepto y los espacios privados UPC_ETSAV_QT09

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eran la cápsula móvil (coche) y la cápsula inmóvil (vivienda). La tecnología podía estar jugando una mala pasada a la comunicación entre las personas. La tecnología de la época exigía el uso de nuevos materiales como el hormigón, el acero o el vidrio, materiales industriales que permitían la repetición y la construcción en serie. Para la arquitectura moderna, la repetición no debía considerarse como un inconveniente que había que evitar, sino que, al contrario, la industrialización constituía el medio más importante de expresión artística. A exigencias uniformes, edificios uniformes. En la primera mitad del siglo XX los edificios tenían unos interiores homogéneos, transparentes, industrializados, modernos. En ese momento aparecen dos puntos críticos para esta arquitectura. A) por un lado el consumismo arquitectónico, es decir, la vivienda era vista como un objeto hiperreal, la máquina perfecta para habitar, pero en realidad era una cápsula con poco contacto social exterior (en parte debido a la evolución individualista del ser). B) por otro lado la perdida de lo local, la globalización arquitectónica, que con la aparición del estilo internacional, la arquitectura dejaba de ser sensible con la cultura e historia del emplazamiento donde se colocaba. (En el nº146 de la revista El Croquis, Souto de Moura denomina “microondas” a las viviendas modernas, cajas blancas con grandes ventanas…)

Los no lugares de la sociedad postmoderna Después de este desencanto moderno y consumismo acelerado de la sociedad en todos los campos, Marc Augé (antropólogo francés) define el término sobremodernidad. Es una nueva evolución de la modernidad donde los excesos son los protagonistas de nuestras vidas: exceso de información, exceso de imágenes (hiperrealidad), exceso de individualismo. El exceso de información nos da la sensación de que la historia se acelera y que el planeta se encoge. Cada día somos bombardeados por los medios de lo que pasa en todo el mundo con información parcial y tendenciosa, a una velocidad a tiempo real. Esta velocidad, según Paul Virilio (urbanista y filósofo), produce en el individuo incertidumbre y sensación de desorden mundial, o lo que es lo mismo un grado de desinformación bastante elevado, que provoca desorientación social. La aparición del ciberespacio marca la prioridad del tiempo sobre el espacio, la instantaneidad, la interacción y velocidad de la comunicación. El exceso de imágenes está ligado al consumo y por lo tanto a la hiperrealidad, donde los iconos establecen un nuevo lenguaje en un mundo aparentemente mejor, un nuevo engaño. Cuando la ciudad se transforma en museo y la imagen (foto) sustituye al monumento y sustituye a las relaciones que allí se establecen entre personas, el espacio compartido deja de fijar una identidad del lugar y todo finaliza en la imagen. Esa imagen sustituye a la realidad y queda como icono de la ciudad que en un futuro miles de turistas irán a visitar para retratarse en ese mismo lugar. Lugar que empieza a difuminarse como tal para convertirse en no lugar.

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Por definición, el lugar es un espacio fuertemente simbolizado, donde podemos leer la identidad de los que lo ocupan, las relaciones que mantienen y la historia que comparten. El individualismo no es fácil en estos espacios ya que aquí se comparte, se reconoce el sitio de los demás y el propio, el individualismo no goza de libertad. Por eso, el paso del pueblo a la gran ciudad era concebido como una liberación, el paso de un lugar a un no lugar…de la colectividad al individualismo. Los no lugares, por tanto, son espacios donde esta lectura no es posible y la persona difumina sus propiedades (físicas, mentales, reales o fingidas) hasta fundirse con el entorno. Estas propiedades no importan porque una vez adentrados en el no lugar no hay esquema fijado ni orden establecido….es tierra de nadie y de todos, las propiedades se igualan en todos los individuos. Son espacios del anonimato dentro de una masificación de seres, donde la persona se libera por un tiempo de toda relación social, su único rol es circular. Zonas contemporáneas de confluencia anónima, donde la persona se desidentifica y es un elemento más del conjunto.

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Es en este marco donde el exceso de individualismo desarrollado por la sociedad moderna, hace que el individuo se sienta más cómodo a la hora de hablar de espacios públicos. El ciberespacio, es el no lugar por excelencia. La forma solitaria e individual de navegar, así como anónima de relacionarse con otros iguales a ti, en espacios conformados por imágenes, marca un antes y un después en las relaciones sociales. De modo que podemos hablar de una estereo-realidad; por un lado el espacio público real (calles, plazas, aeropuertos, centros comerciales, autopistas…) y por otro, un espacio público virtual (foros, blogs, facebook, myspace, videojuegos, arquitectura de equipamientos virtuales…). El límite entre estos dos espacios es la pantalla, la frontera de esa estereo-realidad cada día menos diferenciada, más hiperreal.

De la maquina al microchip Todos estos cambios tecnológicos y sociales a nivel individual y colectivo, necesitan una respuesta arquitectónica adecuada y adaptada a los nuevos tiempos. El tratamiento de acceso a la dualidad de espacios públicos (real+virtual) debe ser cuidada por los arquitectos y la transición entre ellos fluida. Los edificios son el soporte físico al mundo virtual y la integración de pantallas y demás elementos frontera es un nuevo reto a batir. La máquina utilizada como metáfora moderna no puede dar respuesta a esta situación, ya que es un elemento aislado y autónomo sin necesidad de relación con el exterior, y mucho menos de interrelacionar dos espacios completamente diferentes. El microchip en cambio, se acerca más a la idea de interconexiones de la actualidad, la interacción. (Fotos: metáfora de planta de una ciudad, torres de oficinas, equipamientos, viviendas, calles, plazas...conexiones)

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Para Toyo Ito, el microchip actúa como un mediador de flujos, donde estos circulan libremente por las conexiones. La materia de los flujos puede ser natural: agua, aire, personas…o artificial: información, MB, datos… Esto se ve reflejado en la intención de su arquitectura, donde el dinamismo y la interacción entre naturaleza y tecnología son una constante. Propone edificios con límites blandos y flexibles a modo de sensores que regulen la entrada de luz o el contacto con el agua y el aire, como la piel de un organismo vivo. Espacios interiores homogéneos y transparentes con una conexión fluida a los dos espacios públicos, real y virtual. La mediateca de Sendai, es un ejemplo de esta intención de dar soporte y respuesta a dos mundos muy distintos en origen, pero cada vez más homólogos, debido en parte al aumento de los no lugares fuera y dentro de la red, espacios cada vez más demandados por la sociedad actual. La hiperrealidad, esa sensación de confundir lo real y lo virtual juega aquí un papel decisivo. Enric Ruiz Geli, comenta lo siguiente en el nº224 de la revista Quaderns: “cuando vivimos el domingo inmersos en Internet, nos comunicamos en red, comemos Matrix, tenemos aparatos Conectix y nombres como X.com, entonces la arquitectura consiste en construir Links. Consiste en responder a que velocidad vamos a movernos. Es poco sensible con nuestro tiempo pensar en recibidor o pasillo en lugar de otra complejidad como stargates, nudos o servidores. Entonces la arquitectura construye flujos, pasarelas, conexiones o travellings…una complejidad que hace de la disciplina algo interdisciplinar, del texto un hipertexto y del espacio algo interespacial” y añade “cuando la distancia entre utopia y realidad depende de la Visión, la Representación y la Medida, entonces las máquinas de realidad virtual son la puerta hacia una nueva arquitectura”.

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Arquitectura virtual o el espacio expandido La estereo-realidad actual, hace que el medio físico o real no sea el único que actúa como espacio mediador de las relaciones sociales de una ciudad, por lo que se abre un nuevo campo de exploración y actuación para la arquitectura y el urbanismo, un espacio expandido o virtual. El entorno informático se ofrece hoy como un espacio de creación potencial, por tanto convoca el interés de artistas y pensadores utópicos, que ven en este universo la posibilidad de generar nuevos vínculos con la naturaleza y la ciudad, realidades alternativas y experiencias comunitarias inéditas. Así, el nuevo espacio es campo de reflexión tanto de la arquitectura, como de la sociología, la política o la filosofía. Reflexiones sobre la naturaleza del ciberespacio, siendo la mas importante hasta ahora, la de entender que la graficación tridimensional de hoy en día, es simplemente el resultado de tratar de realizar o imitar las actividades del mundo físico dentro del mundo virtual. Esto limita las posibilidades intrínsecas del ciberespacio. Marcos Novak (arquitecto) postula la arquitectura líquida como patrón constructivo del ciberespacio, definiéndola de la siguiente manera: “la arquitectura líquida es una arquitectura que respira, pulsa, salta en una forma y cae de otra. La arquitectura líquida es una arquitectura cuya forma es contingente al interés del usuario; una arquitectura que se abre para acogerme y se cierra para defenderme; una arquitectura sin puertas ni pasillos, donde la próxima habitación está siempre donde la necesito y es como la necesito”. La característica principal de este espacio es su maleabilidad y mutabilidad, en contraposición a la constancia y perdurabilidad que buscaban las ciudades modernas. Menos evidente pero no menos importante es su carácter interactivo, una arquitectura que ya no se piensa únicamente en términos de espacio sino también de tiempo; sitios que no definen y diseñan de antemano las posibles necesidades de los usuarios sino que se adaptan a ellas y se van conformando según el uso de cada instante. Conceptos muy utópicos, pero a la vez muy actuales. La arquitectura virtual, aun no tan líquida como dice Novak, ha comenzado ya a invadir el ámbito del ciberespacio desde diversos frentes un tanto inconexos y ausentes de comunicación. Las nociones de centros comerciales virtuales, universidades, bibliotecas, museos y hospitales virtuales han sido ya formuladas hace varios años y se encuentran actualmente en proceso de evolución y desarrollo. Aun queda mucho camino por recorrer.

Museo virtual, Waro Kishi

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MUVA, Museo virtual de artes

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El Museo Virtual de Uruguay fue diseñado por el arquitecto Ricardo Supparo, y construido digitalmente en base a tecnologías de representación relativamente sencillas; es únicamente visitable por vía virtual. La posibilidad de construir un museo para las artes como los que destacan en las grandes capitales metropolitanas del mundo supondría más de 40 millones de dólares, cifra inalcanzable para la realidad uruguaya. Sin embargo, los avances en materia de realidad virtual y el desarrollo de Internet permiten intentar la gran aventura: diseñar este museo imposible para Uruguay. De esa forma, los ciudadanos de la gran red mundial podrían visitarlo, caminar dentro de él, investigar, conocer y disfrutar.

El gran inconveniente de esta arquitectura es la perdida de intensidad sensorial. Lo que se gana en accesibilidad, flexibilidad de horarios de visita, etc…se pierde en experiencia vivida, limitando los cinco sentidos: vista, odio, tacto, olfato y gusto. Las sensaciones que se perciben al pasear por un museo en el mundo real, no son comparables a las del paseo virtual. Además, se plantea una nueva cuestión, al traspasar la frontera que marca la pantalla y deambular por el espacio virtual nos convertimos en ciborgs. La palabra ciborg viene de la unión de otras dos, cibernética + organismo, y se designa así a un organismo vivo al que le han implantado dispositivos mecánicos para mejorar la interacción con la tecnología artificial. Por lo tanto, cada vez más, vemos como nos acercamos a las ideas futuristas de grupos como Archigram fundados en 1960, o a las novelas de ciencia ficción como Neuromancer o Snow crash.

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Conclusión Con toda esta velocidad descontrolada que produce la nueva tecnología, estaría bien parar y reflexionar sobre adonde vamos y hacia adonde queremos realmente ir. La arquitectura está ligada a los cambios sociales y actualmente la desorientación y la incertidumbre son sensaciones comunes; la globalización o el avance acelerado de la tecnología son temas novedosos, con puntos positivos y negativos que habría que colocar en una balanza. Quizás esta acelerada evolución se perciba con un ciego optimismo, y realmente vamos corriendo con una venda en los ojos. Puede que sea el destino de la evolución humana. Toda ganancia exige una pérdida y por tanto, las horas que pasamos en la vida virtual, las dejamos de vivir en la vida real, donde las sensaciones son más intensas, donde no necesitamos implantes cibernéticos para desarrollar la vida. Navegar por Internet es una operación aislada, solitaria donde los no lugares son el medio más idóneo de circular, desplazarse, “comunicarse” y desaparecer. Esta cotidianidad virtual afecta al espacio real y los acerca en cuanto a concepto de relación social, de espacios públicos. El individualismo crece y la hiperrealidad, como esa perdida de diferenciación entre lo real y lo virtual está presente día a día, la estereo-realidad difumina su frontera. Para el urbanismo y la arquitectura estas cuestiones son cruciales, y tienen la necesidad de dar una respuesta constructiva donde se engloben estos conceptos. Tal vez el equilibrio sea la globalización virtual y la localización real. Es necesario que el edificio respete la cultura e historia del emplazamiento, sin la imposición de un estilo internacional o globalizado, y se adapte a las condiciones climatologías y rasgos del lugar. La red es diferente, ya que es un medio más homogéneo y en esencia global, no tiene un emplazamiento, el sitio es el planeta. La arquitectura tiene un papel básico en la tarea de equilibrar un mundo donde la balanza se inclina hoy en día, por el lado tecnológico y globalizado.

Bibliografía Adolfo Vásquez Rocca, “el vértigo de la sobremodernidad: no lugares, espacios públicos y figuras del anonimato” (2007)

Toyo Ito “Arquitectura de límites difusos” (2006) / (entrevista “el croquis nº123”) Paul Virilio “Negative Horizon: An Essay in Dromoscopy” (2005) / “the information bomb” (2000) Marc Augè “Los no lugares, espacios del anonimato” (1992) Marcos Novak (Ensayo “Arquitectura liquida”) Enric Ruiz Geli (articulo Evanescencias “Quaderns nº224”) MUVA museo de artes virtuales

http://muva.elpais.com.uy/

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