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AVANCE Revista educativa Grupo gamma

Nro: 1

indice

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Las TIC en la educaci贸n

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Soporte de la educaci贸n con entornos 3d y muves

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El nativo virtual y el migrante en el aprendizaje blearning 6

competencias de un facilitador virtual 7

CORRE EL RIESGO DIMENSIONATE

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CON LA MIRADA EN EL FUTURO RIOBAMBA-ECUADOR ABRIL DEL 2010

21 de abril 2010


Introducción

El presente trabajo es considerado un trabajo académico desarrollado durante el programa de Expertos Elearning, por FATLA. Creemos que se cumplen las metas y los nuevos paradigmas de enseñanza aprendizaje, por lo que es una experiencia muy satisfactoria el metodo de aprender haciendo, sin que esto constituya una revista que pueda representar el arte de un diseñador, representa el esfuerzo de un aprendedor. Quiero expresar mi agradecimiento a través de este medio por la oportunidad de poder hacer y compartir las experiencias con colegas de toda latinoamérica y a la vez agradecer ha esa gran familia de FATLA que siempre estuvo pendiente de sus estudiantes virtuales durante toda la realización de los módulos. Finalmente a mis compañeros exploradores integrantes del grupo gamma que siempre estuvieron listos para poder hacer factible el presente trabajo.

Riobamba, 21 de abril del 2010


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LAS TIC EN LA EDUCACIÓN

En la educación se ha incorporado ampliamente el uso de las TIC; esta es una de las áreas de actividad del sujeto que resultan de mayor impacto para la formación de su personalidad, por cuanto es ese el objeto mismo de la educación. Por tanto, de la forma como se usen las TIC en esta área dependerá, en buena medida, no sólo las habilidades que las personas adquieran para la interacción con estos medios, sino la idea que se formen de qué son, cuál es su alcance, y cómo deben utilizarse, así como la influencia en el desarrollo armónico o no de la personalidad.

Ventajas Las TIC, especialmente Internet, facilita el intercambio científico (permite consultar y mostrar experiencias de trabajo), facilita la comunicación, la búsqueda de materiales mediante el uso de buscadores que conectan con facilidad a base de datos especializadas, a la par se convierten en valiosas herramientas para la colaboración y el intercambio a través de variantes de comunicación como, por ejemplo: chat, foros, mensajería electrónica, etc. Otras facilidades de las TIC al igual influyen en la educación y formación, como es el caso del uso de la computadora y los videojuegos como medios de enseñanza que permiten: 1. Que los sujetos utilicen la exploración directa como modo de aprendizaje, y con ello sean aprendices más activos. 2. El fomento de la "conectividad global", pues permiten que entren en contacto sujetos de diversos lugares, incluso de culturas diferentes, promoviendo el intercambio intercultural en el aprendizaje. 3. El uso de aulas y laboratorio virtuales, promoviendo el acceso a la realización de prácticas no siempre posibles en condiciones reales. Las actividades que pueden realizarse por medio de las TIC en la educación resultan, por lo general, motivantes para los aprendices por su carácter lúdico, por el uso de recursos visuales (colores y figuras tridimensionales) y auditivos, entre otras ventajas. Y en el caso de los videojuegos, éstos favorecen el desarrollo de habilidades motoras, la toma de decisiones y el trabajo con aspectos procedimentales por el carácter algorítmico con que son concebidos. Permiten, además, abarcar contenidos interdisciplinares, favoreciendo perspectivas integradoras en el aprendiz. En el caso de las computadoras, éstas sirven como soporte para la ejercitación y la sistematización de contenidos (entrenamiento del aprendizaje memorístico), pueden ser medio para el aprendizaje heurístico, al ser utilizadas como medio para la investigación.


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Desventajas Las críticas fundamentales al uso de la tecnología en ambientes educativos están referidas a los videojuegos y a Internet. Sobre los primeros se apunta que alrededor del 98% se sustentan en alguna forma de violencia, con la correspondiente incidencia en la personalidad, en particular en la conducta de los sujetos, especialmente cuando se trata de niños y adolescentes. Se argumenta también que pueden generar cierto tipo de "costumbre" a su carácter lúdico y procedimental, con la amenaza de que con ello los aprendices rechacen en alguna medida el uso de otras formas de organización de la actividad docente, y que por su carácter algorítmico favorecen el desarrollo del pensamiento convergente, pero minimizan el valor del pensamiento divergente. Otro elemento negativo que se asocia al uso de estos medios es que generan "fragilidad perceptiva". Como consecuencia del uso de materiales que se caracterizan por la sobreabundancia de estímulos externos (videojuegos, ambientes interactivos, etc.) puede aparecer en el aprendiz dificultad para "pensar en ausencia de ese tipo de flujo de estimulación", lo que se expresa con frecuencia por parte de los maestros, quienes aluden que los niños que usan mucho este tipo de medios no son igualmente eficientes cuando utilizan otros, como, por ejemplo los textos, comentando que cuando trabajan con ellos "se aburren". En ocasiones los aprendices, y también algunos profesores, convierten el uso de las TIC en un fin en sí mismo, siendo incapaces de entenderlas como medio para lograr otros objetivos. Todavía no se ha logrado (excepción hecha de algunas experiencias educativas interesantes) armonizar las TIC en la educación, de manera que no queden subutilizadas, pero que tampoco se sobrevalore su alcance. En nuestra opinión, la clave para que el óptimo uso de las TIC en el proceso pedagógico, está en incorporarlas desde su pleno conocimiento, pero sin diluir en ellas los objetivos del aprendizaje. Una variante es desplegar la enseñanza de la computación como soporte para el aprendizaje de otras materias, dándole sentido educativo al uso de las TIC, para lo cual es necesario asimilarlas como un medio más (por sofisticado que sea) en el proceso de aprendizaje, y tener entonces en cuenta los objetivos pedagógicos a los que deben responder.

Webgrafía http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm http://educatics.blogspot.com/ http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm Realizado por: LUIS VACA Palabras clave: Tic,Chat,foro


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Soporte de la Educación con entornos 3D y MUVEs

Introducción El mundo educativo está evolucionando en todos sus niveles de primaria, secundaria, bachillerato y universitario. Los motivos de esta permanente evolución son varios, entre los que se incluyen entre otros el fracaso escolar, el apoyo de las llamadas “TICs”, el reto del proceso de Bolonia en el ámbito universitario, y el nuevo perfil de los jóvenes familiarizados con nuevas herramientas de comunicación social incluidos los interfaces de mundos 3D y avatares. Los mundos virtuales y entornos 3D ofrecen la posibilidad de que múltiples usuarios puedan compartir un espacio común para desarrollar diferentes actividades del proceso educativo como puede ser el trabajo colaborativo, tutoría grupal e individual y evaluación formativa. El potencial social de estas nuevas formas de comunicación queda manifiesto por su capacidad de conectar y relacionar usuarios de múltiples orígenes en un ambiente 3D adecuado para tal fin.

MUVEs Siguiendo la definición de MUVE, Multi-User Virtual Environments, estos entornos permiten a múltiples participantes de forma simultánea (a) acceso a contextos virtuales, (b) interactuar con los objetos 3D, (c) representarse a sí mismos a través de avatares, (d) comunicarse con otros participantes, y (e) participar en experiencias sobre problemas similares a los del contexto del mundo real. Existen muchas plataformas MUVEs aunque quizá la más conocida y extendida en todo el mundo sea Second Life. La mayoría de ellas tienen un marcado carácter de juego, red social o están orientadas al sector juvenil. Son pocas las plataformas MUVE que nacen con un objetivo educacional como puede ser River City Project y Educational Virtual Environment (EVE). Otras como Active Worlds han desarrollado una sección específica para educación, AWEDU en la que se facilita a las instituciones y educadores espacios para explorar nuevos conceptos, teorías de aprendizaje, diseños curriculares creativos y descubrir nuevos paradigmas sociales. También en los otros mundos existen islas o espacios educacionales donde se imparten clases, se realizan experimentos o se celebran conferencias y mesas redondas.


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Second Life para Educación Se destaca la representación en SL, entre otros lugares las universidades de gran prestigio como Harvard, Stanford, y otras europeas, asociaciones profesionales para el avance de la tecnología como IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), o ISTE (The International Society for Technology in Education) que utiliza SL como lugar favorito para el aprendizaje online, la colaboración y la creación de redes. El número de instituciones con presencia en SL es muy elevado, pero muestran que la mayoría de ellas no realizan una actividad educacional intensa, sino al contrario en muchos casos es testimonial y su presencia se reduce a integrar información en formato pdf, enlaces a web o videos sobre su institución en el mundo real. En la mayoría de estos sitios institucionales a diferencia de otros sitios de marcado carácter social suelen presentar un número muy bajo de usuarios (residentes) visitando dichos lugares. Existen instituciones totalmente virtuales sin representación en el mundo real que presentan una actividad docente intensa con gran afluencia de usuarios como UniHispana donde se imparten talleres o cursos diarios con una programación semanal variada. Una modalidad que se está consolidando como forma de aprendizaje con gran afluencia de asistentes y éxito es la conferencia o mesa redonda con debate.

Mesa redonda realizada en UniHispana (izquierda) y en ISTE (derecha).

La experiencia en SL desde la perspectiva de considerarlo como entorno para realizar actividades para identificar diferentes aspectos que presentan las siguientes ventajas y limitaciones: a) avatar: adaptar los parámetros al usuario y movilidad, b) entorno: navegación en SL y control de cámara, c) comunicación: comunicación multimodal incluyendo chat, voz, mensajería instantánea, d) contenidos multimedia: existen herramientas pantallas, pizarras, y otros, pero no resultan eficaces por los requerimientos exigidos (subir jpg, ser propietario, etc.), e) acceso de alumnos: dificultad de controlar el acceso libre e incompatibilidad de mundos de adultos (profesores) con alumnos jóvenes (incluida secundaria), f) entorno gráfico: presenta una visualización gráfica de alta calidad respecto a otros mundos 3D; la Figura muestra una comparación entre el entorno gráfico SL y Active Worlds (AW) donde se muestran los avatares, las ventanas de los browsers y la barra de herramientas de ambos mundos 3D.


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Personajes en Alice (izquierda) y Personajes en Alice utilizando personajes de Sims (derecha).

Tendencias y Conclusiones El mundo 3D y su emergente aparición en el ámbito de la educación está desarrollándose a pasos acelerados. En este contexto de constante evolución no es sencillo apuntar las tendencias que se van a seguir en los próximos desarrollos, y teniendo en cuenta este aspecto apuntamos las siguientes: a) plataformas abiertas para la creación de mundos 3D que permitan crear y desarrollar en profundidad aplicaciones de mundos virtuales online multiusuario y colaborativos para diferentes sistemas operativos y dispositivos, b) necesidad de unificar plataformas para no dispersar el mercado y evitar posibles iniciativas sin éxito, c) avances en las tecnologías de entornos web 3D (por ejemplo dota al avatar de gestos y emociones a partir del reconocimiento de los gestos y emociones del usuario a través de una webcam), d) integración de herramientas docentes en los mundos virtuales como son Sloodle y Scratch for SL que establecen un puente entre ambos mundos realizando sistemas educacionales híbridos. Las principales conclusiones que obtenemos de nuestra experiencia en mundos virtuales y entornos 3D se resumen en los siguientes puntos: a) estado incipiente de presencia de estos mundos en la educación, b) entornos con interfaces que requieren un alto grado de aprendizaje para su utilización, c) un gran potencial de impacto social, d) entornos diseñados con funcionalidades diferentes a las requeridas para la educación, e) el nuevo perfil del alumno requerirá este tipo de entornos como actividades complementarias, f) potencial para actividades síncronas Bibliografía y Enlaces 1. George Siemens, Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital (2004). (Traducido por Diego Leal F.) 2. Basogain, X., et al. Interactividad 3.0 en la e-educación. V Jornada del Campus Virtual. UCM, Madrid Febrero 2009. 3. Muve, Definition http://en.wikipedia.org/wiki/MUVE http://www.eduteka.org/SeisElementos.php http://www.21stcenturyskills.org/index.php?option=com_content&task=view&id=350&Ite. mid=120 Palabras Clave : Muve, Second Live,IEEE


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El nativo virtual y el migrante en el aprendizaje Blearning Por Fausto Guevara P. Hablar de proceso de enseñanza – aprendizaje reclama urgentemente un cambio fundamental dentro de los modelos educativos, un cambio que generalmente que tiene mayor significancia para el docente que para el discente, pues si lo que el primero considera y avala como consubstancial de la educación, para el segundo ha determinado conductas educativas que lo único que propenden es la generación de un rechazo al modelo educativo y más aun al proceso educativo. Los estudiantes en la actualidad han desarrollado de forma espontanea un acercamiento y amistad profunda con los entornos 3d y todo el mundo de la virtualidad, puede ser muy fácil para ellos la construcción del conocimiento y el desarrollo de competencias, pues es el sujeto nativo digital y como tal se ha apropiado y adueñado de una realidad virtual que muchas ocasiones se halla limitada a la satisfacción de sus necesidades propias y de sus pares. Mientras que el docente pasa a convertirse en el inmigrante virtual, el que tiene en su formación y en mente un modelo educativo dominante y su propio paradigma de procesamiento: lineal, de monotarea, dando prioridad a establecer evidencias en textos extensos. Su migración a la virtual es mandatoria y no puede postergarse. El docente debe en primera instancia replantear su modelo se enseñanza, debe construir su nuevo modelo de aprendizaje principalmente debe tener como meta el desarrollo de competencias en torno a un debate, una planificación, una búsqueda de resultados. La creación de la comunidad de aprendizaje para construcción colectiva tiene sentido como base para una comprensión más o menos aproximada de la realidad, con la propuesta de marco teóricos o conceptuales en comunidades de aprendizaje, donde la realidad y su transformación en conocimiento dentro de la virtualidadsean resultado de una negociación de significados, que lleva a profundizar e integrar los aprendizajes y que plantee desafíos cognitivos que operan como estimuladores de la actividad intelectual y la generación de estrategias adecuadas para la adquisición de nuevos saberes, modos de ser, conocer y saber hacer. Se trata de un desaprender lo aprendido y construir un nuevo modelo en el cual, la clonación digital se constituye en una forma de representación con las opciones y posibilidades que la tecnología 3D si facilita. Pero siempre teniendo presente modelos y metodologías que garanticen evidencia de esta integración, en la cual PACIE tiene la vanguardia. Bibliografia: García Manso A. Virtual, real, y Corporal . El eros cyborg y las identidades en el ciber espacio. Revista de Antropologia Experimental . España. 6,2006: 43 – 54 Cassany D, Ayala G. Nativos e inmigrantes digitales en la escuela. Estudios e investigaciones. Palabras Clave: PACIE,3D,Paradigma


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Competencias de un facilitador virtual

Cuando se habla de competencias, hay que relacionar con los conocimientos, habilidades y actitudes que el profesional debe disponer para resolver contextos reales cuando sea solicitado en cierta área de conocimiento. Con el presente trabajo se busca sintetizar las diferentes competencias del nuevo formador virtual de profesionales, tomando en cuenta los estándares planteados por la UNESCO y por el Grupo de Investigación IDEA, que según estos últimos, lo elaboran y plantean de acuerdo a cuatro dimensiones: • • • •

Competencias tecnológicas Competencias de diseño Competencias tutoriales Competencias de gestión

Competencias tecnológicas: Estas competencias están relacionadas con las habilidades para gestionar y utilizar los recursos tecnológicos, así como el conocimiento y uso adecuado de la plataforma virtual que se necesita para la formación del alumno, resumiéndose en: 1. Ser capaz de utilizar, con dominio suficiente, un conjunto de programas informáticos para el diseño, desarrollo y evaluación de actividades elearning. 2. Ser capaz de utilizar, con dominio suficiente, un conjunto de programas informáticos para desarrollar procesos de comunicación síncrona y asíncrona. 3. Ser capaz de manejar, de forma competente, la plataforma de educación virtual institucional .

Competencias de diseño: Tiene relación con las habilidades pedagógicas y didácticas del diseño instruccional, pues permite dar una secuencia lógica a la planificación, desarrollo y evaluación de la formación, citando las siguientes competencias:


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1. Ser capaz de conocer y aplicar principios y teorías pedagógicos para elaborar secuencialmente los contenidos y establecer los objetivos. 2. Seleccionar los materiales didácticos más adecuados al contenido del curso. 3. Conocer las habilidades para realizar un seguimiento, supervisión y evaluación del curso.

Competencias tutoriales: A estas competencias se refiere a la capacidad del facilitador en manejar adecuadamente las herramientas de comunicación tanto síncronas como asíncronas, resumiendo en las siguientes: 1. Orientar y asesorar a los alumnos a lo largo del proceso de formación. 2. Promover la participación de los alumnos en el curso. 3. Demostrar habilidades de comunicación con el objeto de fomentar la interacción de los alumnos. 4. Seleccionar las tutorías más adecuadas individual o grupal, las mismas que pueden ser presenciales o a través de líneas online. 5. Evaluar las tareas individuales y grupales a lo largo del curso.

Competencias de gestión: Las competencias de gestión radican en el conocimiento y habilidad de coordinar oportuna y adecuadamente los equipos de trabajo, ya que se debe tener claro que para lograr que el proceso de formación sea exitoso, se debe coordinar con diferentes perfiles de profesionales que ayuden tanto en la parte tecnológica, así como en la parte metódica, académica y administrativa. 1. Capacidad de realizar tareas relacionadas con la planificación y administración del curso. 2. Capacidad de realizar tareas administrativas y de seguimiento del curso para su desarrollo e implantación. Jorge Lema Bibliografía http://grupos.emagister.com/ficheros/vcruzada?idGrupo=1287&idFichero=198078 http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php Palabras Clave: Unesco,IDEA,Competencias


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A este estado 3D, a una etapa de la existencia, experimenta sus frecuencias y vibra. Cambia de animo deja ese papel plano-blanco. Expándete hacia estas oportunidades de ver la realidad, en un mundo de sueños y de existencia verdadera; interactúa y se parte del sistema de intercambio dinámico radial y vibratorio. COMO? ü

Buscando los factores que influyen de una manera decisiva en la forma de apreciar del mundo en el que vives, trabajas, paseas, educas y aprendes.

ü

Establecer tu propio escenario y que responda a tu propio yo y que de la sensación de profundidad.

ü

Aplicando dibujo (render), usando tarjetas aceleradoras-triángulos, haz la escena/objeto que reúna las características en tiempo real y crea tu mundo virtual.

ü

Aprovecha los entornos 3d, son gran oportunidad de fomentar el conocimiento.

La tendencia educativa, es un gran desafío; es romper viejos y restrictivos esquemas del aprender viendo al aprender haciendo. La oportunidad radica en hacer humanizadora a la educación dentro del desarrollo humano y cambiar el orden hacia una civilización cognoscitiva, como base de las competencias del futuro. Han existido y existirán tecnologías educativas para determinados grupos privilegiados. Pero, el aparecimiento y la popularización de nuevas herramientas y técnicas de enseñanza basados en la web, cada día van enriqueciendo y cambiando los procesos de comunicación, interacción y aprendizaje a tal punto de compartir e integrar un entorno virtual de aprendizaje.

Una de las grandes respuestas es la tecnología 3D, es que permite aunque con cierto grado de dificultad para los inmigrantes digitales aprender más por “acción, reacción y relación” El ser humano es creación única e irrepetible; 3D, identifica al usuario con una representación tridimensional gráfica humana; es el medio para capturar sus movimientos, mejorar imagen y gestos y lograr un ser digitalizado y enlazar el mundo real con lo que ahora se concibe como “comunidades y mundos


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virtuales”; el avatar, cumple tareas de aprendizaje. Niños, adolescentes y adultos con claro enfoque educativo, son los habitantes de estos mundos, ya están identificados y segmentados. Ø

Nativos digitales reconocidos, por su creación y participación full.

Ø

Colonos, que dominan y transforman estos espacios, quizá los emprendedores.

Ø

Inmigrantes que están introduciéndose en estas nuevas formas; en el orden esencial: docentes y profesionales.

Ø

Migrantes o voluntarios que quieren mejorar la calidad de formación en diferentes estratos de la sociedad.

Ø

Excluidos porque no pueden adquirir instrumentos de alfabetización tradicional peor digitalmente; y,

Ø

Autoexcluidos-inmaduros que no quieren bajo ninguna condición desarrollar potencialidades.

Después de esto, no se puede ser el/a misma, el cambio cognoscitivo del nuevo profesor, es inminente para generar mejoras continuas y fuentes de crecimiento; me pregunto: es posible dejar de mutar cuando hay ocasión de aprender a conocer y hacer educación con plataformas tecnológicas probadas? No, los cohabitantes del mundo virtual en 3D, son una realidad, poseen forma, espacio y posición, participan y cooperan en este proceso en el que convergen muchos y SI son aquellos que entran al desafío educativo. Incursionan no solo del aprender; sino también de la libertad del desaprenderse del individualismo particular o grupal para ser enlace colectivo. Motivar a la aplicación de los entornos 3D en los procesos educativos es advertir posibilidades reales de vida en el cuerpo digital; se reinventa, tele transporta y fomenta el conocimiento. Mirar, pensar, actuar y volar al encuentro de avatares con soluciones que entre todos buscan; porque al participar están enterados, entienden los problemas y se facilitan por el diálogo y discusión llegar al objetivo. Todos los habitantes estamos convocados a aprender a ser, hacer y convivir en el mundo 3D, una experiencia real inolvidable.

Patricia Nuñez Viteri Lili Valeur patynunezv@hotmail.com

Palabras Clave: Avatar,Migrante ,Nativo digital

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