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Centro de Estudios Tecnológicos industrial y de servicios No. 109

16-11-2016

Centro de Estudios Tecnológicos industrial y de servicios No. 109 Desarrolla Software de Aplicación utilizando Programación Orientada a Objetos Facilitadora: MCA MARGARITA ROMERO ALVARADO

3° DM

PROGRAMACIÓN

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Luz Elena Del Ángel García INNOVATER


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Índice Introducción..................................................................................................................................4 Objetivos de aprendizaje..............................................................................................................5 Competencias a desarrollar..........................................................................................................5 Alice..............................................................................................................................................6 Justificación del uso de software..............................................................................................6 Greenfoot......................................................................................................................................7 Justificación del uso de software..............................................................................................7 Ejemplos....................................................................................................................................7 Metodología de la realización del proyecto.............................................................................11 Innovates....................................................................................................................................13 Técnicas de promoción........................................................................................................13 Encuestas................................................................................................................................14 Encuesta 1...........................................................................................................................14 Encuesta 2...........................................................................................................................15 Conclusión....................................................................................................................................3 Anexos..........................................................................................................................................4 Bibliografía....................................................................................................................................6

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Introducción Actualmente la programación es una de las especialidades más preferidas en los jóvenes, ya que, si se comprende bien, te ofrece posibilidades de tener un futuro seguro. La programación orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Presenta una gran ventaja para el desarrollo de sistemas informáticos, especialmente por su mantenimiento y adaptabilidad de los cambios de procesos. Las ventajas superan fuertemente a las desventajas, pero sí, esto no es para principiantes en el desarrollo de sistemas, se requiere bastante estudio en esta metodología y experiencia en otras, con el fin de que uno pueda ir visualizando las diferencias y cuáles son las técnicas que debo ir aprendiendo para sacar las ventajas a esta metodología. En esta especialidad hemos aplicado códigos en programas que nos ayudan en el desarrollo de proyectos. Los programas con los que se han trabajado son Alice y Greenfoot, los cuales consistieron en realizar prácticas para posteriormente desarrollar un proyecto.

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Objetivos de aprendizaje o Desarrollar aplicaciones teniendo en cuenta los fundamentos teóricos, y el manejo de objetos como principal elemento de construcción de soluciones. o Tener la capacidad de diseñar y desarrollar software utilizando el entorno de POO. o Adquirir destrezas en el uso de herramientas como Java para el desarrollo de aplicaciones que den soluciones seguras y confiables, así mismo, permitan mejorar procesos.

Competencias a desarrollar Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos. Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución de problemas. Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación. Mantiene el software de aplicación actualizado. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.  Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.  Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.      

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Alice Alice es un entorno de programación 3D innovador que hace que sea fácil crear una animación para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la web. Alice es una herramienta de enseñanza de libre disposición diseñada para ser la primera exposición de un estudiante de programación orientada a objetos. Permite que los estudiantes aprendan los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de películas animadas y videojuegos simples. En Alice, objetos 3-D (por ejemplo, personas, animales y vehículos) pueblan un mundo virtual y los estudiantes crean un programa para animar los objetos. En la interfaz interactiva de Alice, los estudiantes pueden arrastrar y soltar baldosas gráficas para crear un programa, según las instrucciones que corresponden a las declaraciones estándar en un lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C ++, C #. Alice permite a los estudiantes a ver de inmediato cómo se ejecutan sus programas de animación, lo que les permite comprender fácilmente la relación entre las instrucciones de programación y el comportamiento de los objetos en su animación. Mediante la manipulación de los objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construcciones de programación por lo general se enseñan en un curso de introducción a la programación.

Justificación del uso de software Es de gran utilidad el uso de Alice, ya que permite que los estudiantes aprendan los conceptos fundamentales de programación, y de ese modo vayan desarrollando conocimientos y habilidades. Además, vamos adquiriendo experiencia en el uso de programas, aumentando así nuestras posibilidades de éxito en el aprendizaje.

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Greenfoot Greenfoot es un ambiente interactivo de desarrollo Java para propósitos educacionales. Permite la creación de aplicaciones gráficas en dos dimensiones, como simulaciones y juegos. En un posible itinerario de aprendizaje, así como Scratch es el paso previo natural a Alice por su sencillez de uso, Greenfoot puede ser de utilidad a la hora de afrontar la transición a un lenguaje de programación orientada a objetos en un entorno de desarrollo con editor de texto. Greenfoot mantiene el atractivo visual y amigabilidad del entorno, así como la orientación a la realización de -entre otras cosas- videojuegos. Siendo relativamente sencillo y en poco tiempo crear simples videojuegos en Greenfoot, es igualmente posible construir sofisticadas simulaciones de complejos sistemas, con la posibilidad de usar algoritmos de inteligencia artificial o conectividad a bases de datos, por poner algunos ejemplos. El lenguaje Java, que desarrolla el entorno de programación Greenfoot, es un lenguaje muy rico que abre todo un mundo de posibilidades, y Greenfoot no impone ninguna restricción en lo relativo a qué aspectos del lenguaje pueden ser utilizados. Greenfoot proporciona una buena escalabilidad: facilita una cómoda introducción para principiantes, así como sofisticados e interesantes escenarios para programadores avanzados.

Justificación del uso de software Greenfoot es un software libre y gratuito, enfocado esencialmente a adolescentes que desean iniciarse en el mundo de la programación. Además de que facilita una introducción para principiantes. A diferencia de Alice, es más complejo, y es aquí donde se hace uso de códigos y algoritmos.

Ejemplos Abra el escenario wombats en Greenfoot; a continuación, debería ver esto: Si ve que World, y las clases de la derecha tiene barras diagonales más de ellos, esto se debe a que el código es sin compilar. Haga clic en el botón "Compilar" en la parte inferior derecha. La gran área de la cuadrícula que cubre la mayor parte de la ventana se llama "el mundo". Ya que tenemos un escenario que aquí tiene que ver con los wombats, vemos un WombatsWorld. Hacia el lado derecho de la ventana es la pantalla de clase. Aquí puede ver todas las clases de Java que están involucrados en el

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Centro de Estudios Tecnológicos industrial y de servicios No. 109 proyecto. Las clases de "mundo" y "Actor" siempre estarán ahí - que vienen con el sistema Greenfoot. Las otras clases pertenecen al escenario wombat, y serán diferentes si utiliza diferentes escenarios. A continuación, el mundo son los controles de ejecución (la zona con la 'Ley' y botones 'Run' y el deslizador). Vamos a etiquetar todas estas cosas en nuestra interfaz: COLOQUE LOS OBJETOS EN EL MUNDO

Ahora vamos a colocar algunos objetos en el mundo. Haga clic (en Mac, Control y haga clic cada vez que este tutorial dice botón derecho del ratón) la clase Wombat en la pantalla de clase. Verá un menú emergente de la siguiente manera: Elija 'nueva Wombat ()' en el menú. A continuación, haga clic en cualquier parte del mundo. Acaba de crear un wombat (en términos de Java: un objeto) y se coloca en el mundo. Wombats comen las hojas, por lo que vamos a poner algunas hojas en el mundo también. Haga clic en la clase de la hoja, seleccione 'New Leaf ()' y colocar la hoja en el mundo. Hay un atajo para colocar varios objetos un poco más rápido: desplazamiento del ratón en el mundo. Asegúrese de que se selecciona la clase de la hoja (izquierda haga clic sobre él en el panel de clases, y se obtendrá un borde negro grueso), a continuación, mantenga presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo en el mundo varias veces. Va a colocar un objeto de la clase seleccionada en cada clic. ¡Mucho mas rápido! HACER QUE LOS OBJETOS ACTÚAN

Haga clic en el botón 'Ley' en los controles de ejecución. Cada objeto actúa ahora - es decir: cada objeto hace lo que está programado para hacerlo. En nuestro ejemplo, las hojas están programados para no hacer nada, mientras que los wombats están programadas para seguir adelante. Trate de colocar dos wombats en la Ley de mundo y pulse de nuevo. Ambos se mueva. Wombats también les gusta comer hojas. Si llegan a venir a través de una hoja en su camino, se lo comerán. Trate de colocar algunas hojas delante de los wombats, a continuación, haga clic en la Ley - los wombats se moverán hacia adelante y comer las hojas.

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EJECUTAR UN ESCENARIO

Haga clic en el botón "Ejecutar". Esto es equivalente a hacer clic en el botón 'Ley' una y otra vez, muy rápidamente. Usted notará que el botón Ejecutar cambia a un botón 'Pausa'; Al hacer clic en Pausa detiene todo lo que actúa. El control deslizante junto a los botones de la Ley y Ejecutar ajusta la velocidad. Haga clic en Ejecutar y luego cambiar el control deslizante, y verá la diferencia. INVOCAR MÉTODOS DIRECTAMENTE

En lugar de simplemente correr todo el escenario, también puede llamar a los métodos individuales. Un método es una sola acción que un objeto puede realizar. Asegúrate de que tienes un wombat en el mundo, y el escenario no se está ejecutando. A continuación, haga clic en el wombat (el que está en el mundo, no a la clase Wombat), y verá que los objetos en el mundo también tienen un menú emergente: Puede seleccionar cualquiera de los métodos que se muestran aquí para pedir el wombat que hacer algo. Pruebe, por ejemplo, turnLeft (). La selección de este desde el menú le dice al wombat a su vez a su izquierda. Intenta mover () también. Algunos métodos le dan una respuesta. getLeavesEaten (), por ejemplo, le dirá cuántas hojas de esta wombat ha comido hasta ahora. Intentalo. A continuación, obtener el wombat a comer otra hoja, y tratar de llamar a ese método nuevo. También se dará cuenta de un método llamado "acto () '. Este método se llama cada vez que se hace clic en el botón Ley. Si desea sólo un objeto de actuar en lugar de todos los objetos en el mundo, usted puede hacer esto mediante la invocación de método del objeto acto () directamente. CREAR UN NUEVO MUNDO

Si tiene muchos objetos en el mundo que no desea más, y quiere empezar de nuevo, no es una opción fácil: tirar el mundo y crear una nueva. Esto se hace generalmente haciendo clic en el botón "Reset" en los controles de ejecución. Usted recibirá una nueva, mundo vacío. El

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Centro de Estudios Tecnológicos industrial y de servicios No. 109 viejo mundo se descarta (y con él todos los objetos que había en él) - que sólo puede tener un mundo activo a la vez. INVOCAR UN MÉTODO MUNDO

Hemos visto que los objetos en el mundo tienen métodos que pueden ejecutarse con un menú emergente. El mundo mismo es también un objeto con métodos que puede invocar. Haga clic en cualquier espacio vacío en el mundo, o en la zona gris inmediatamente al lado del mundo, y verá el menú del mundo: Uno de los métodos de este ()'. Pruébalo. Es un método wombats y los coloca en el ejecutar el escenario.

menú es 'poblar que crea varias hojas y mundo. A continuación, puede

Otro método es el mundo 'randomLeaves (int howMany)'. Este método coloca algunas hojas en el mundo en lugares al azar. Tenga en cuenta que este método tiene algunas palabras entre paréntesis después de su nombre: 'int howMany'. Esto se llama un "parámetro". Esto significa que debe especificar algunos bits de información adicional cuando se invoca este método. El término 'int' le dice que se espera un número entero, y el nombre 'howMany' sugiere que se debe especificar el número de hojas usted desee. Invocar este método. Un diálogo le que le permite introducir un valor para este parámetro. Introduzca un número (por ejemplo: 12) y haga clic en OK. Puede continuar con el http://www.greenfoot.org/doc/tut-1

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tutorial

accediendo

al

siguiente

link:


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Metodología de la realización del proyecto Como proyecto de Greenfoot realice un videojuego llamado Tom&Jerry el cual consiste en que el personaje Jerry coma 5 pasteles (Cake) como mínimo evitando ser tocado o alcanzado por Tom, se toma el tiempo, si Jerry es tocado por Tom, pierde el juego. Para la realización de ese juego: 1. 2. 3. 4.

Abre Greenfoot Se determinan los objetos Seleccione el escenario Los actores

A continuación, se muestran los códigos que utilice para el escenario:

Estos son los códigos del personaje Tom:

Códigos de Counter

Codigos de Cake

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Centro de Estudios Tecnolรณgicos industrial y de servicios No. 109 Los cรณdigos de Jerry: El juego quedo de la siguiente manera:

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Innovates Es una empresa desarrolladora de software creada para promover el avance tecnológico en nuestra vida cotidiana, ofreciendo al público soluciones a sus problemas de software. El proceso para el desarrollo de software, es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software. Hay varios modelos a seguir para el establecimiento de un proceso para el desarrollo de software, cada uno de los cuales describe un enfoque diferente para diferentes actividades que tienen lugar durante el proceso. Algunos de los servicios que la empresa Innovates ofrece son: •

Mantenimiento de software

Creación e instalación de antivirus

Aplicaciones de software

Diseño y desarrollo de aplicaciones desde su etapa inicial.

Portar aplicaciones a otras plataformas, o a otros lenguajes de programación.

Desarrollo de proyectos a la medida.

Mantenimiento a proyectos ya existentes.

Adición de nuevas funcionalidades a proyectos existentes.

Localización de programas.

Técnicas de promoción La empresa planea realizar una serie de técnicas de promoción, con el objetivo de darse a conocer al público y así darles la oportunidad de comprobar que el servicio que ofrece la empresa es seguro y de calidad. •

Muestreo: Las muestras le dan al cliente la posibilidad de ver cómo funciona el programa o aplicación. Incluye la publicidad en el periódico o radio local.

Prueba gratuita: Con esto se busca la forma de hacer que el cliente pruebe el servicio que ofrece la empresa. Esto se utilizará cuando sea lanzado un nuevo servicio en la empresa, lo que puede hacer que los clientes tengan sospechas para probarlo.

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Centro de Estudios Tecnológicos industrial y de servicios No. 109 •

Regalos gratuitos: Los regalos gratuitos atraen a los clientes a hacer una compra incluyendo un beneficio extra junto con el producto o servicio. Se planea hacer ofertas, es decir, si el cliente compra algún antivirus, la instalación se le da gratis.

Concursos: Los concursos ofrecen al cliente una posibilidad para ganar premios. Se planea organizar cada cierto tiempo concursos dirigidos a los clientes. Como, por ejemplo, los clientes que hayan adquirido algunos de los servicios de la empresa en el último mes, se les sorteara una actualización de sistema.

Precios especiales: Los precios especiales se utilizan para ofrecer a los clientes un precio más bajo por un período de tiempo o por comprar en gran cantidad.

Encuestas Encuesta 1 1.- ¿Qué te imaginas que hace la empresa Innovates? a) b) c) d)

Hacen innovaciones Diseñan y crean aplicaciones para PC Diseñan y desarrollan software Dan mantenimiento a tu PC

2.- ¿Sabes que es software? a) Aplicaciones digitales b) Lo que es intangible de un computador c) Los componentes de la computadora 3.- ¿Has contratado algún servicio de software para tu computador? ¿Obtuviste los resultados deseados? a) b) c) d)

Si, fue un muy buen servicio Si, el servicio fue de muy mala calidad No he contratado ese tipo de servicios No, pero me gustaría contratar uno para mi computador

4.- ¿Qué servicio te gustaría contratar de la empresa? a) b) c) d)

Actualización de software Instalación de antivirus Las opciones ya mencionadas Otro

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Encuesta 2 1.- ¿Su proyecto está en curso o ha sido completado? a) Está en curso b) Ha sido completado 2.- ¿Qué tal manejamos su proyecto? a) Bien b) Muy bien

c) Pésimo d) Regular

e) 3.- ¿Su proyecto fue avanzando al tiempo que esperaba? a) Si, fue a buen tiempo b) Si, antes de lo que esperaba c) No, hubo retraso f)

4.- ¿Qué tan probable es que vuelva a contratar a nuestra empresa?

a) Extremadamente probable b) Muy probable c) Moderadamente probable f)

5. ¿Qué tan probable es que recomiende nuestra empresa a otros?

a) Extremadamente probable b) Muy probable c) Moderadamente probable f)

d) Ligeramente probable e) Nada probable

d) Ligeramente probable e) Nada probable

6.- En general, ¿qué tan satisfecho o insatisfecho está usted con nuestra empresa?

a) Muy Satisfecho b) Algo satisfecho c) Ni satisfecho ni insatisfecho

d) De alguna manera insatisfecho e) Muy insatisfecho f) Nada satisfecho

g) h) 7.- ¿Cuál de las siguientes palabras usaría para describir nuestros servicios? Seleccione todas las que correspondan. a) De confianza pág. 15

b) Alta calidad


Centro de Estudios Tecnológicos industrial y de servicios No. 109 c) d) e) f)

Útil Único Buen valor para el dinero Demasiado caro

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g) Poco práctico h) Ineficaz i) Mala calidad


j) k)

l)

8.- ÂżTiene algĂşn comentario o sugerencia?


m)

Conclusión

n) La programación orientada a objetos permite la optimización del código generado gracias a que, mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable. o) Mediante las técnicas aprendidas en el presente curso podemos establecer una solución primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lógicos que serán usados para el desarrollo del software. p) Los trabajos realizados en el semestre debieron dejar un gran aprendizaje; se abordó el tema de Alice, en el cual se desarrollaron una serie de prácticas acompañado de un proyecto final. Sinceramente y en lo personal, el tema no lo comprendí como debió haber sido. Sin embargo, Greenfoot, en donde también se presentó un proyecto, pude comprenderlo un poco mejor que Alice, el proyecto que realice me dejo muy satisfecha, ya que obtuve los resultados esperados

q)


r)Anexos 

Diseño de invitación para los padres

s) t) u) v) w) x) y) z) aa)

bb) cc) dd) ee) ff) gg) hh) ii)

 jj) kk) ll)

Diseño de lona

Tríptico para la exposición


mm) nn) oo) pp) qq) rr) ss) tt) uu) vv) ww) xx) yy) zz) aaa) bbb) ccc) ï‚·

Encuestas


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Gráficas de las encuestas


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Bibliografía

http://www.conmasfuturo.es/tag/que-es-greenfoot/.

www) https://es.wikipedia.org/wiki/Greenfoot. xxx)https://www.alice.org/. yyy) zzz) aaaa) bbbb)

cccc) dddd)

eeee) ffff) gggg) hhhh) iiii)

https://www.greenfoot.org/.


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