1er Seminario de Diseño Industrial

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Memoria del Primer Seminario de Dise単o Industrial, 2010


Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

Javier Sánchez Carlos Rector David Ramírez Perea Secretario General Laura Galicia Robles Directora del Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte Servando Pineda Jaimes Director General de Difusión Cultural y Divulgación Científica


Universidad Aut贸noma de Ciudad Ju谩rez

Memoria del Primer Seminario de Dise帽o Industrial, 2010

Coordinadores: Juan Manuel Madrid Sol贸rzano Ludovico Soto Nogueira


D.R. © 2011 Adán Valles Chávez, Alfonso Aldape Alamillo, Javier Lom Holguín, Juan Manuel Madrid Solórzano, José Francisco Rodríguez Silva, Luis Rodríguez Morales, César Omar Balderrama A., José de Jesús Flores Figueroa, Ofelia del Consuelo Rodríguez Ramírez, Norma Julieta Soriano Pérez, Javier Antonio Lom Holguín, Ludovico Soto Nogueira, Juan Luis Hernández Arellano, María del Carmen Hernández Oro, Guadalupe Eugenia Nogueira Ruiz, Ana Margarita Ávila Ochoa, Armando Martínez de la Torre © 2011 Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, Avenida Henri Dunant 4016, zona Pronaf, C.P. 32310 Ciudad Juárez, Chihuahua, México Tel : +52 (656) 688 2260 Primera edición, 2011 Impreso en México / Printed in Mexico http://www2.uacj.mx/publicaciones/

Memoria del Primer Seminario de Diseño Industrial, 2010 / Coord. Juan Manuel Madrid Solórzano y Ludovico Soto Nogueira.--. Ciudad Juárez, Chih. : Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2010. (Colección Textos Universitarios, serie Extensión). 136 p. ISBN: 978–607–7953–50–0 Incluye bibliografía En este texto se presentan ensayos de diferentes autores, locales y nacionales, que sin duda ayudarán a que el lector al finalizar de leer este documento pueda identificar las expectativas futuras del diseñador industrial, las actitudes o habilidades requeridas en los estudiantes para tiempos venideros, así como la importancia de su colaboración para mejorar el ámbito social y la capacidad que puede tener para la gestión de negocios. 1. Diseño industrial – Congresos, Seminarios, etc. — 2. Diseño industrial – México – Congresos, Seminarios, etc. TS171.4 M45 2010

Apoyado con recursos PIFI

La edición, diseño y producción editorial de este documento estuvo a cargo de la Dirección General de Difusión Cultural y Divulgación Científica, a través de la Subdirección de Publicaciones Corrección: Armando Delgado Cuidado de la edición: Subdirección de Publicaciones Diseño de cubierta y diagramación: Tomás Barragán Abreu


ÍNDICE Innovación y creatividad en el diseño de procesos de producción Adán Valles Chávez / Alfonso Aldape Alamillo / Javier Lom Holguín

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El entorno futuro del diseñador industrial Juan Manuel Madrid Solórzano

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Cruzando el océano del diseño industrial José Francisco Rodríguez Silva

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Del diseño centrado en la forma al diseño centrado en el usuario Luis Rodríguez Morales

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El diseño industrial y su contexto ante las nuevas tecnologías César Omar Balderrama A. / José de Jesús Flores Figueroa

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El diseñador industrial y el espíritu emprendedor Ofelia del Consuelo Rodríguez Ramírez

66

El diseñador Industrial con formación multidisciplinar Norma Julieta Soriano Pérez

71

El diseño enfocado a obtener la salud laboral de los trabajadores Javier Antonio Lom Holguín / Ludovico Soto Nogueira

79

Convergencias y divergencias entre ingeniería industrial y diseño industrial Juan Luis Hernández Arellano / María del Carmen Hernández Oro

96

¿Existen límites en las profesiones para el siglo XXI? Guadalupe Eugenia Nogueira Ruiz

104

Los materiales y procesos desde el enfoque del diseño Ana Margarita Ávila Ochoa

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Diseñador industrial, dónde buscar trabajo al egresar de una universidad Armando Martínez de la Torre

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Introducción

ebido al actual proceso de cambio global y aceleración tecnológica, es importante efectuar una reflexión sobre los alcances del diseño industrial, definirlo lo más claramente posible para conocer su participación en la mejora de nuestro país, y más aún, de nuestra comunidad, Ciudad Juárez, con un entorno con características diferentes a las del resto del país. Por ejemplo, el egresado de diseño industrial de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez se enfrenta con que su primera opción importante de trabajo es la industria maquiladora, en donde el diseño del producto, en la mayoría de los casos, es realizado en otra parte del mundo. Además, hay que sumar que su formación es comparada con la de algún tipo de ingeniería y existen pocas empresas con inversión local en donde incluyan en sus procesos de fabricación la etapa de diseño del producto. Es por ello que el objetivo de realizar el Primer Seminario de Diseño Industrial ha sido el de obtener opiniones y reflexiones sobre lo que debe ser y hacer el diseño industrial, sus áreas de conocimiento, establecer qué permite diferenciar a un diseñador industrial con respecto a un ingeniero industrial, y las materias que debe contener un programa educativo de diseño industrial en nuestra región, entre muchas otras. En este texto se presentan ensayos de diferentes autores, locales y nacionales, que sin duda ayudarán a que el lector al finalizar de leer este documento pueda identificar las expectativas futuras del diseñador industrial, las actitudes o habilidades requeridas en los estudiantes para tiempos venideros, así como la importancia de su colaboración para mejorar el ámbito social y la capacidad que puede tener para la gestión de negocios.

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Innovación y creatividad en el diseño de procesos de producción Adán Valles Chávez / Alfonso Aldape Alamillo* Javier Lom Holguín**

Resumen

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l diseñador, el ingeniero, debe considerar la innovación no sólo como una creación o mejora de un proceso, un equipo, un producto, etcétera, sino como una disciplina que mediante una estrategia compleja e integral intenta mejorar la efectividad y el bienestar de una organización, de sus empleados o de la sociedad. El objetivo de este artículo es proponer un modelo para efectuar estudios de simplificación del trabajo que cumpla con el proceso de difusión e implementación de las innovaciones. Cuando un proceso no es el adecuado o el óptimo, entonces, por muy buena que sea la innovación, vamos a encontrar rechazo y/o dificultades en su aplicación. Simplificación del trabajo es una técnica que sistematiza el análisis de procesos productivos de bienes o servicios, proporcionando información útil para la creación e innovación de equipo, herramientas, sistemas de informática, etcétera, que permite la mejora continua del proceso. Además, la simplificación del trabajo puede ser usada como una técnica para mejorar las interrelaciones entre el individuo y el trabajo, para cambiar comportamientos y actitudes del empleado, para darle oportunidad a aceptar las innovaciones y otros cambios organizacionales y rehumanizar en lugar de deshumanizar al individuo. Palabras claves: Simplificación del trabajo, innovación, creatividad, cambios. * Instituto Tecnológico de Ciudad Juárez. ** Universidad Autónoma de Ciudad Juárez.

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Everett M. Rogers [1] define una innovación como una idea, práctica u objeto percibido como nuevo por un individuo. Es esta percepción de novedad de la idea la que determina la reacción de un individuo hacia ella. Es decir, si la idea parece nueva al individuo, entonces es una innovación. Para el ingeniero que trabaja en alguna empresa de bienes o de servicios, innovación debería ser su función principal. Para ese ingeniero está dirigido este artículo, para ese ingeniero que por la preparación recibida en las aulas debería tener como lema “siempre hay una mejor manera de hacer las cosas”. El ingeniero constantemente debe buscar hacer innovaciones o cambios planificados a los productos y procesos en el sistema social en que labora y prever las consecuencias positivas y/o negativas que acompañan a todo cambio. Para este propósito puede contar con varias herramientas entre las cuales está la reingeniería o el rediseño del trabajo mediante la técnica de simplificación del trabajo, la cual puede ser usada como una técnica para mejorar las interrelaciones entre el individuo y el trabajo, para cambiar comportamientos y actitudes del empleado, para dar oportunidad a otros cambios organizacionales y re-humanizar en vez de deshumanizar al individuo. Está implícito en este artículo que para que un ingeniero pueda ser considerado como agente de cambio o un innovador, requiere contar no sólo con los conceptos propios de su especialidad sino también debe tener conocimiento de las ciencias del comportamiento para que, aparte del enfoque tradicional que se sigue en un estudio de simplificación del trabajo, tome en cuenta las consecuencias que toda innovación, al adoptarse o rechazarse, pueda tener en el individuo, en la organización, en el medio ambiente o en la sociedad. La estructura del cambio de Harold Leavitt [2] establece que todo cambio planificado implica una organización con cuatro dimensiones: estructura, tecnología, tarea y gente, y que claramente la mayoría de los esfuerzos para efectuar el cambio, ya sea que provenga de la gente, la tecnología, la estructura o las tareas, tarde o temprano tendrán que tener en cuenta a las otras tres dimensiones. Sin embargo, bajo la perspectiva de la Teoría de Sistemas, es recomendable que antes de aplicar la innovación en una parte del sistema debe preverse el impacto que la misma tendrá entre los otros elementos del sistema. Además, la evidencia que se tiene a la fecha sugiere que cualquier cambio organizacional (un cambio planificado) no puede ser llevado a cabo sin considerar el contexto físico, social y psicológico en el cual está establecida la organización. Tradicionalmente, el rediseño del trabajo mediante la técnica de simplificación del trabajo, considerada como una técnica de Desarrollo Organizacional (DO) [3], se ha interesado en mejorar la efectividad de la organización trabajando únicamente sobre dos dimensiones del modelo de Leavitt: la tarea y la tecnología, sin considerar que los cambios hechos en estas dimensiones pueden traer consecuencias no esperadas en las otras. El modelo de Leavitt considera que cualquier cambio organizacional puede ser llevado a cabo sin considerar el contexto físico, social y psicológico en el cual está

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establecida la organización. Sin embargo, el medio ambiente o clima organizacional de la empresa, tanto interno como externo y la interrelación entre ellos, son otras dimensiones que proponemos deben ser agregadas al modelo de Leavitt con el fin de adecuarlo al actual estado del arte con lo cual lo convertiríamos en un modelo de seis dimensiones, más las interrelaciones e interdependencias entre ellas. El ingeniero debe considerar la innovación no solo como el crear o mejorar un proceso, un equipo, un producto, etcétera, sino como una disciplina que mediante una estrategia compleja intenta mejorar la efectividad y el bienestar de una organización, de sus empleados o de la sociedad, por medio de una intervención planeada, usando teoría y técnicas de las ciencias del comportamiento y de la ingeniería, teniendo en cuenta que los objetivos ideales hacia los cuales todo cambio debe ser dirigido son: tener un impacto positivo en la organización mediante la mejora de su efectividad y su productividad, tener un impacto positivo en los individuos de la organización mediante la satisfacción de sus necesidades y que debe haber un impacto positivo en el medio ambiente en el que se encuentra establecida la organización. Es claro que no podemos considerar una innovación como tal si las seis dimensiones y sus interrelaciones del modelo modificado no son consideradas por el ingeniero. El modelo seguido hasta la fecha para estudios de simplificación de trabajo comprende cinco etapas: 1. Seleccionar el trabajo que se pretende mejorar. 2. Analizar el trabajo. 3. Preguntarse sobre el trabajo y cada uno de sus detalles. 4. Decidir un nuevo método. 5. Aplicar el nuevo método. En este modelo las primeras cuatro etapas comprenden la fase de invención en el proceso de un cambio social, la quinta etapa forma parte de la fase de difusión que va más allá de la simple aplicación de la innovación y carece de la fase de consecuencias, para considerarse un cambio social, como se dijo antes. Como puede verse este modelo sigue el concepto tayloriano y refleja una filosofía de administrar llamada administración científica, la cual se fundamentaba en una serie de principios que fueron muy populares a principios del siglo. A continuación se mencionan algunos de los más importantes principios de la administración científica aplicados a la simplificación del trabajo. Principio: Minimizar el movimiento humano: Reglas: Nunca hacer el trabajo de manera difícil si hay una forma fácil. No hacer el trabajo a mano si una máquina puede hacerlo. Usar los menos movimientos posibles. Si los dedos pueden hacer el trabajo ¿para qué usar la mano? Los movimientos del cuerpo o de sus partes deben ser armónicos y fluidos. Principio: Buscar la mejor utilización del trabajador:

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Reglas: El todo produce más que sus partes. Usar las dos manos a la vez. Nunca deben estar inactivas a la vez. Distribuir el trabajo entre ellas. Eliminar retrasos. Si no es posible, asigne otra tarea (limpieza). Si un trabajador puede hacer el trabajo en menos tiempo, todos pueden. Adiéstrelos. Principio: Ahorrar energía: Reglas: Movimientos innecesarios y/o pesados, desperdician energía. Usar el impulso. Usar la gravedad. Usar movimientos oscilatorios y rítmicos. Asignar períodos de descanso. Sobre todo en trabajos monótonos. No usar las manos para sostener la pieza si ésta puede sujetarse mecánicamente. Colocar herramientas, materiales y controles dentro del área máxima de trabajo y cerca del trabajador. Ilumine y pinte adecuadamente la superficie de trabajo. Principio: Asignación adecuada: Reglas: Un lugar para cada cosa y cada cosa en su lugar. El hombre adecuado para la tarea adecuada. Colocar materiales y herramientas donde se necesitan permite crear hábitos. Asignar mujeres en trabajos donde se desempeñen mejor que los hombres. Adecuar ergonómicamente el trabajo a las características físicas del trabajador. Hoy cabe preguntarse: la teoría que apoya a los principios de simplificación del trabajo ¿tiene la misma relevancia que cuando fueron postulados? En la actualidad tales principios han perdido popularidad debido a los grandes cambios que ha sufrido la fuerza laboral: tiene un mayor nivel educativo y sus expectativas y valores sociales son distintos. Además, el mercado de trabajo se ha vuelto más estable que años atrás. El desempleo origina que la gente tome cualquier tipo de trabajo aunque sea monótono y rutinario como el que se efectúa en empresas con trabajos con alto contenido de mano de obra, por ejemplo, la industria maquiladora. Sin embargo, en la actualidad tal industria tiene un alto grado de rotación de personal, ya el trabajador no acepta cualquier tipo de trabajo y tiende a resentir la monotonía y repetitividad de las tareas. En la figura 1 se muestra el modelo propuesto para efectuar un estudio de simplificación de trabajo teniendo en cuenta el modelo modificado de la estructura del cambio y los pasos secuenciales requeridos para el cambio propuestos por Rogers. Sin embargo, a la fase 1 en vez de llamarle Selección del Trabajo se le llama Defini-

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1

Definición creativa del problema

2

Análisis del trabajo

4

Diseño del nuevo método

3

Cuestionar el trabajo Invención

5

Aplicar el nuevo método

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Seguimiento

Consecuencias

Difusión

Medio ambiente interno

Medio ambiente externo Figura 1. Modelo para simplificar el trabajo

ción Creativa del Problema y se propone que esta sea el paso inicial de un proceso de cambio. Un paso más a los tres propuestos por Rogers. Primer paso: Invención. Fase 1. Definición Creativa del Problema (Selección del Trabajo) Ya que una organización es una entidad dinámica que continuamente busca su mejoramiento es necesario, que el ingeniero estudie constantemente los procesos de producción para cubrir los nuevos requerimientos. Quizá el factor más inmediato y

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evidente que influye para que se use la técnica de simplificación del trabajo, sea reconocer que un problema existe. Fase 2. Análisis de trabajo. Niebel [5] recomienda usar para el análisis del trabajo el programa de diez puntos empleado por la Westinghouse Electric Corporation, a saber: propósito de la operación, diseño de las partes, tolerancias y especificaciones, material, proceso de manufactura, montaje y herramientas, condiciones de trabajo, manejo de materiales, distribución de planta y principios de economía de movimientos. Fase 3. Cuestionar el trabajo. El agente de cambio debe cuestionar cada elemento del trabajo con una mente abierta, libre de tendencias y prejuicios, concentrada en descubrir cómo mejorar el trabajo. Debe tener en mente que hacer el trabajo de cierta manera no prueba que esa sea la mejor forma de hacerlo y que hacer el trabajo no prueba que éste sea necesario. El agente de cambio debe usar las preguntas, con su respectiva contra-pregunta, cuyas respuestas han dado a la humanidad el acervo actual de conocimientos. En orden: 1. ¿Qué se hace? ¿Por qué se hace? ¿Es necesario hacerlo? 2. ¿Dónde se hace? ¿Por qué se hace ahí? ¿Es necesario hacerlo ahí? 3. ¿Cuándo se hace? ¿Por qué se hace en ese momento? ¿Es necesario hacerlo entonces? 4. ¿Quién lo hace? ¿Por qué tal persona? ¿Es indispensable que lo haga esa persona? 5. ¿Cómo se hace? ¿Por qué se hace así? ¿Es necesario que se haga así? Fase 4. Diseño del nuevo método. Las respuestas a las preguntas ¿qué? y ¿por qué? pueden indicar que ciertas tareas no son necesarias y deben ser eliminadas. Esto puede causar que el trabajador sienta que ya no es necesario y que puede ser despedido. Así, el agente de cambio encarará dos problemas: el primero de ellos de tipo técnico: el costo de la indemnización contra los beneficios de un mejor método y menos fuerza laboral, y segundo, un conflicto entre las metas organizacionales y los valores personales del ingeniero innovador aunado a los efectos negativos que el despido tendrá en los demás empleados. Fase 5. Implementación. Una vez que el agente de cambio ha diseñado y evaluado el nuevo método, querrá implementarlo y es probable que se encuentre con una resistencia natural. Jefes, subordinados, compañeros y otras personas afectadas por la innovación pueden tener la tendencia de resistirse ya sea porque vean amenazada su autoestima, por una percepción distorsionada de la reforma que se intenta, o por desacuerdo, reactancia psicológica o bien por una baja tolerancia al cambio. Fase 6. Seguimiento. Uno de los más grandes errores que el ingeniero puede cometer es implementar el nuevo método y olvidarse de él. Deberá darle seguimiento por el tiempo que sea necesario para saber si cubre los objetivos que de él se esperaban y, finalmente, preparar un reporte comparativo de los resultados obtenidos con el método nuevo contra los del método anterior.

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Conclusión Debido al creciente interés en el clima organizacional y la calidad de vida en el trabajo, la simplificación del trabajo deberá ser considerada como una técnica de creatividad e innovación continua para mejorar la interrelación entre el individuo y el trabajo. Esto a su vez proporcionará las oportunidades para efectuar otros cambios organizacionales y para humanizar en vez de deshumanizar al trabajador. Por ello, los ingenieros deberán ser capacitados en las ciencias de la conducta humana tales como: psicología industrial, comportamiento y desarrollo organizacional, sociología, etcétera, con el fin de que los cambios emanados de cualquier estudio de simplificación del trabajo tomen en consideración el impacto que pueden tener en el comportamiento y actitudes de los individuos directa o indirectamente afectados por dichos cambios.

Referencias 1. Rogers, Everett M., Communication of Innovations: A Cross Cultural Approach. Sec. Ed. The Free Press, 1971, p. 19. 2. Leavitt, Harold J. “Applied Organizational Change in Industry: Structural, Technical and Human Approaches”, in William W. Cooper et al. (Ed’s), New Perspectives in Organizational Research (New York: John Wiley & Sons, Inc., 1984), p 56. 3. Spencer, Jr. and B. Cullen, “Texonomics of Organizational Change: Literature Review and Analysis”, Alexandria, VA: U.S. Army Research Institute of the Behavioral and Social Sciences. ARI Technical Report RT- 78-A23, 1978 4. Leavitt, Harold J. “Applied Organizational Change in Industry: Structural, Technical and Human Approaches”, in William W. Cooper et al. (Ed’s), New Perspectives in Organizational Research (New York: John Wiley & Sons, Inc., 1984), p 56. 5. Niebel, Benjamin W. Motion and Time Study. Richard D. Irwin, Inc., Sixth Edition, 1978, p. 3. 6. Davis, L. E., Canter, R. R., and Hoffman, J., 1955, “Current Job Design Criteria”, Journal of Industrial Engineering, Vol. 6, No. 2, pp.5-11. Reprinted in L.E. Davis and J. C. Taylor (Eds.) Design of Jobs Penguin Books, 1972, pp. 65-82. 7. Buchanan, Davis J., The Development of Job Design Theories and Techniques, Praeger Publishers, 1979, p. 14. Buchanan is quoting Elliott, D., 1976 “Conference Review: Issues of Value”, in P. Warr (ed.) Personal Goals and Work Design, John Wiley, 1976, pp. 235-244. 8. Rush, William A. and James C. Hershaver, Factors Affecting Workers Productivity, Bureau of Business and Economic Research, College of Business Administration, Arizona State University, 1974, p.114. 9. Rogers, Everett M. and F. Floyd Shoemaker. Communication of Innovations. The Free Press, 1971, p.7

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El entorno futuro

del diseñador industrial Juan Manuel Madrid Solórzano*

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Introducción

ace 9000 millones de años inició una historia después de una gran explosión. Apareció una nube de polvo que empezó a girar alrededor de una recién nacida estrella (Herrera Corral, 2005, p. 6). Ésta, posteriormente, fue golpeada por rocas y meteoritos, compactándose y formando el planeta Tierra, que en un principio era muy caliente, con una atmósfera rica en dióxido de carbono, en donde aparecieron los primeros organismos primitivos. Posteriormente la Tierra evolucionó a una atmósfera rica en nitrógeno (N), y los primeros organismos tuvieron que adaptar su metabolismo para obtener del N nutrientes, hace casi 2000 millones de años y así consecutivamente cada organismo evolucionó en forma más compleja, hasta llegar a generar plantas, animales, hongos y microorganismos (Ramírez, 2001). El hombre se desarrolló en el último medio millón de años y comenzó a alterar seriamente el medio ambiente al inicio de la era industrial a mediados del siglo XIX. Desde 1883 el bióxido de azufre, el flúor y los fluoruros, fueron los primeros gases y partículas que causaron daños muy graves en cultivos y bosques de Europa central y del este de los Estados Unidos. En décadas posteriores se sumaron las emisiones de dióxido de carbono (CO2), ozono (O3), dióxido de nitrógeno (NO2), monóxido de car* Miembro del Cuerpo Académico: Apariencia del producto, DES: Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte (IADA) Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, UACJ.

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bono (CO), entre otros, que son emitidos por la quema de combustibles fósiles para generación de energía eléctrica, calor; por refinerías, desechos agrícolas, tiraderos de basura, autotransportes, etcétera, y son denominados gases de efecto invernadero (GEI), que están relacionados a las causas del cambio climático (Isla de Bauer, 2008). Esta historia invita a reflexionar sobre los millones de años que tomó la formación del mundo, y sobre cómo en tan sólo 200 años el hombre ha sido capaz de deteriorar el medio ambiente. Por lo anterior, es importante reflexionar sobre el futuro del ser humano y, por ende, el del diseñador industrial. Por esta razón, el presente trabajo explora vicisitudes presentes y futuras del medio ambiente y de la sociedad, y reflexiona sobre la salud y el avance tecnológico para deducir características y necesidades de los consumidores del mañana y obtener conclusiones sobre las expectativas del diseñador. Esta exploración se realizó con una revisión de literatura basada en periódicos nacionales e internacionales y en revistas de divulgación científica.

Pronósticos para el cambio climático El calentamiento global del planeta originado por la actividad humana se predijo en 1975 por el científico estadounidense Wallace S. Broecker (“El padre”, 2009). Supone que los cambios en el clima ocasionarán problemas de elevación del nivel de los océanos que resultará en la disminución de abastecimiento de alimentos. El probable aumento del nivel del mar entre 0.18 y 0.59 metros y el incremento de temperaturas entre uno y tres grados en el 2100, afectarán las áreas de agricultura en países latinoamericanos y del sudeste asiático principalmente, debido a que estas naciones no cuentan actualmente con una política gubernamental de investigación tecnológica para que sus campesinos en el próximo siglo, cuenten con la tecnología eficiente para proteger sus cultivos ante los embates de fenómenos naturales extremosos (“Afectará cambio”, 2008). Otro estudio advierte que el incremento en el nivel de los océanos para los próximos cien años será tres veces más de lo pronosticado por el Panel Intergubernamental para el Cambio Climático (IPCC) debido principalmente al deshielo de Groenlandia (Nieves, 2008). En México existen predicciones no alentadoras. Reportes de investigaciones realizadas por científicos de la Universidad Nacional Autónoma de México (Instituto de Geografía), la Comisión Oceanográfica Intergubernamental de la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura) y el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), describen que gran parte de la superficie actual del estado de Tabasco, con patrimonio arqueológico como son la Venta y Centla, colindante con el Golfo de México podría quedar en el 2050 bajo agua salada, como resultado del aumento de la temperatura en 1.5 grados centígrados y un incremento del nivel del mar de 20 centímetros para el 2025. Este fenómeno impactaría, aunque en menor medida, a la llanura deltaica del río Bravo

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(Tamaulipas), la laguna de Alvarado en Veracruz, la región de Los Retenes (en Campeche y Yucatán) y de igual forma a las bahías de Sa Kalan, en Chetumal (Quintana Roo) (“Tabasco, el nuevo Atlantis”, 2008; “Ven a medio Tabasco”, 2008). En el año 2050 la población alcanzará la cifra aproximada de 9100 millones. Las tendencias demográficas pronostican que el ritmo de crecimiento de la población será más lento, pero se concentrará mayormente en el área urbana, provocando que se arrojen a la atmósfera gases y partículas contaminantes a una velocidad tres veces mayor a la que los mares, plantas y tierras son capaces de absorber (Musser, 2005). Un mayor crecimiento de las áreas urbanas significa sacrificar árboles, plantas, animales silvestres y superficie para generar alimentos. El gobierno mexicano pronostica que para el 2030 necesitará 500 mil hectáreas tan solo para desarrollos urbanos (“Urge construir”, 2007). Se necesitarán más vehículos automotores para el transporte de los ciudadanos. En 2007 se rebasaron los 23 millones de autos en México, y la meta para la industria automovilística es incrementar sus ventas cada año. Como consecuencia, se generarán más emisiones de GEI (Bermúdez y García, 2008) y problemas en la salud. A mayor congestionamiento vial, los habitantes de una ciudad sufren más ansiedad y depresión. El 8% de los mexiquenses sufren de este tipo de trastornos debido al tráfico vehicular y obras viales (Miranda, 2010). En Ciudad Juárez, se han registrado días consecutivos con altas concentraciones de CO superiores a las normales en la ciudad, siendo la principal fuente generadora de este gas los más de 450 mil vehículos que circulan en la localidad (Luján, 2008). Esta cantidad de automotores produce el 58 por ciento de las emisiones de contaminantes en la región (“Produce parque”, 2009). Los desastres naturales relacionados con el cambio climático fueron en aumento en el mundo. Entre 2000 y 2006 se produjeron en promedio 394 por año con una media de 73 mil 931 muertos. En el año 2007 hubo 399 catástrofes y el número de víctimas mortales fue de 16 mil 517 (“Aumentan desastres”, 2008). En el 2009 fueron contabilizados 327 fenómenos, que ocasionaron alrededor de 10 mil 416 muertos y un aproximado de 113 millones de afectados (“2009: Desastres”, 2010). Pero el tipo de desastre natural que más vidas ha cobrado en esta década han sido los terremotos y se pronostica que este tipo de fenómeno será más frecuente en México. Por ejemplo, se predice que dentro de los próximos 10 años sucederá uno que rebasará la magnitud 7.5 grados en la escala de Richter con epicentro probable en las costas de Guerrero, según el Servicio Sismológico Nacional (SSN) (Loera, 2010). Especialistas en Meteorología de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez indicaron que la franja fronteriza Ciudad Juárez–El Paso es una zona sísmica y no está preparada para soportar un evento sísmico (Alerta Naranja, 2010). Si los pronósticos son acertados, la sociedad estará expuesta cada vez más a temblores durante los próximos 10 años, por lo que es necesario diseñar productos a bajo costo para sobrevivir y mantenerse con buena salud después de un sismo. Por ejemplo, el diseño de algún tipo de dispositivo que resguarde la integridad física de una familia ante la caída de techos u objetos en el interior de una casa durante el fenómeno. A partir de

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la experiencia vivida con el sismo de Kobe en 1995, la Comisión de Prevención de Desastres del gobierno japonés señaló que uno de los mayores peligros para la población tras un evento de esta naturaleza es el de contraer enfermedades por falta de baños portátiles a mano, debido a que muchos dejan de funcionar en un terremoto porque se realiza un corte del suministro de agua (Sudworth, 2008). Tras el sismo de Haití, el Consejo Internacional de Sociedades de Diseño Industrial (International Council of Societies of Industrial Design) realizó un llamado para que sus agremiados contribuyan con proyectos para asesorar y construir un país más resistente a los sismos. Desde la red social de Facebook esta comunidad de diseñadores invita a enviar propuestas. Al acceder a esta red (“Facebook: Uniting Designers in Disaster to friends”, s.f.) se pueden visualizar varias. Una de ellas es la de realizar construcciones siguiendo el concepto del juguete Lego (“Como los diseñadores pueden contribuir”, s.f.). La Organización de las Naciones Unidas (ONU) indica que los fenómenos climatológicos serán cada vez más extremos e intensos (“Pide ONU prepararse”, 2009). Se pronostica que para el año 2020 de 75 a 250 millones de personas en el continente africano sufrirán escasez de agua, ciudades asiáticas estarán en riesgo de inundaciones, habrá pérdida de especies en Europa y se producirán ondas de calor intensas y duraderas en Norteamérica (Monroy Ata, 2008). Las altas temperaturas en los climas del mundo han provocado que especies como el oso polar, ingresen a la lista de los animales que se encuentran en peligro de extinción (Luiselli, 2007). Debido a los efectos del CC, en ciertas regiones del mundo, como son el cambio de los regímenes de lluvia, inundaciones, veranos más prolongados, elevación de la temperatura, entre otros, están apareciendo o resurgiendo enfermedades transmitidas por mosquitos, por ejemplo malaria, fiebre amarilla y dengue, que en algunos países tenían bajo control desde hace décadas, lo que resulta en un incremento en los costos de salud para los gobiernos. La manera de combatir eficazmente, sin el uso de plaguicidas tóxicos, la propagación de enfermedades transmitidas por mosquitos es a través de identificar, aislar y tratar a la población infectada y de combatir los lugares de criadero. Sin embargo, el problema radica en que no se cuenta con técnicas que permitan detectar oportunamente si se están dando las condiciones para que una enfermedad surja, y poder realizar acciones preventivas y no las correctivas que actualmente se utilizan (“Un nuevo mapa”, 2009). La contaminación del aire tiene como consecuencia enfermedades en las vías respiratorias. En México se pierden anualmente siete mil vidas a causa de padecimientos en los que se involucra la contaminación ambiental. En el Distrito Federal y la zona metropolitana fallecen cada año cuatro mil personas por causas relacionadas con la contaminación (“Alerta PVEM”, 2007). La contaminación atmosférica provoca daños a la salud que han dejado de ser sólo respiratorios, como bajo peso en recién nacidos, efectos en el desarrollo de los embriones e incremento en el riesgo de cáncer pulmonar. La población infantil sana expuesta a la contaminación ambiental disminuye su capacidad respiratoria a largo plazo, es decir, que a la edad adulta no van

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alcanzar la función pulmonar que deberían tener si no hubieran sido expuestos a contaminación (“Contaminación”, 2008). Estudios epidemiológicos en Ciudad Juárez señalan un incremento del número de pacientes hospitalizados por enfermedades en las vías respiratorias ocasionadas por este tipo de contaminación (Luján, 2008). En Chihuahua, el incremento en los índices de delitos sexuales contra las mujeres parece estar relacionado con el aumento de la temperatura en los meses de primavera y verano, según especialistas y autoridades. En mayo de 2010 fueron denunciados 27 casos de violaciones sexuales, 25 abusos, cinco hostigamientos y un caso de trata de personas con fines sexuales, en comparación con el mes de febrero del mismo año, cuando fueron denunciados 18 violaciones, 19 abusos y un caso de hostigamiento sexual. En el 2009 hubo similar tendencia: en mayo 39 violaciones, 25 abusos y cinco hostigamientos sexuales y en febrero se denunciaron 28 casos de violación, 13 abusos y un hostigamiento sexual. Según las fuentes este incremento delictivo es debido a que en esta época de calor la dinámica social se modifica. Y el otro factor para algunos es la manera de vestir de la mujer en esa época, con prendas más cortas o ligeras (Vázquez, 2010). Lo anterior invita a reflexionar que si los pronósticos sobre niveles de calor más intensos y prolongados, mayor congestionamiento vial y superior número de desastres naturales se cumplen, es de esperarse que los habitantes de una localidad, como Ciudad Juárez, padezcan de mayor cantidad de trastornos del estado de ánimo que los que hoy en día se presentan. Se calcula que el costo del CC es de aproximadamente 8,500 millones de dólares. La cifra involucra la reparación de los daños ocasionados a los ecosistemas y la inversión por las empresas con el fin de reducir al mínimo sus contaminantes. El gasto para reducir las emisiones de gases contaminantes de un 50 a un 80 por ciento, se calcula que será equivalente al 20% del PIB mundial (“El costo”, 2008). Actualmente muchos fabricantes de productos de consumo determinan un periodo corto de vida útil de sus productos para obtener un mayor consumo del usuario en periodos cortos de tiempo y con ello obtener mayores ganancias, pero estos productos están fabricados en su mayoría con materiales altamente contaminantes. Por lo tanto, el CC impactará a los mercados o empresas de países sin políticas actuales de desarrollo en materiales biodegradables. El costo será el resultado de la importación de materiales que se degraden en periodos cortos de tiempo con cero daños a la biosfera e igual de eficientes que los utilizados actualmente para la manufactura de productos, similares o con mejores propiedades físicas y químicas. Probablemente los países industrializados que actualmente cuentan con la iniciativa y el capital para investigar y desarrollar este tipo de materiales, serán los que promuevan políticas o normas internacionales de comercialización de productos de consumo fabricados con materiales biodegradables, por lo que países en vías de desarrollo serán importadores de esta nueva materia prima, dada la necesidad de rescatar su ecosistema dañado o por políticas de importación impuestas, por lo que se seguirá promoviendo la “obsolescencia”, alentada por el modelo capitalista, que se refiere al diseño de ciertos componentes de tal modo que se calcula su punto de falla y

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predeterminar que ocurra prematuramente en relación a todo el producto, para permitir mayor consumo y con la ayuda de la publicidad o mercadotecnia promover que productos en el mercado sean catalogados como anticuados o pasados de moda tan solo por sus atributos semióticos, y por lo tanto ser desechados en periodos de tiempo muy cortos, con el propósito de beneficiar la salida de nuevos productos al mercado (Maycroft, 2004). En la búsqueda de alternativas para no continuar generando gases contaminantes debido a la actividad humana, por ejemplo el CO2, existe la tendencia de invertir en el cultivo de plantas y promover su producción para generar biocombustibles. Sin embargo, los cultivos que más se fomentan son los de arroz y maíz, y esto ha generado incremento de su precio en el mercado mundial contribuyendo así a la crisis alimentaria existente, porque las cosechas se están desviando del consumo alimenticio para generar biofósiles. Actualmente una familia del Tercer Mundo destina el 90% de sus ingresos para la compra de alimentos, por lo que si se continúa con esta tendencia la ONU pronostica que se incrementará la crisis alimentaria que resultará en un crimen contra la humanidad. Como consecuencia, la ONU ha perdido poder adquisitivo para la compra de alimentos lo que significa que menos personas reciban la ayuda que este organismo proporciona a las familias del Tercer Mundo (Grau, 2008). Los gobiernos de 180 países realizan esfuerzos para detener y revertir el cambio climático. En la actualidad se desarrollan tecnología y sistemas avanzados para controlar los GEI, como vehículos híbridos, biocombustibles, popularización del uso de transporte colectivo, esponja de cristal con poros a escala nanométrica capaz de absorber casi el doble de su peso en CO2, entre otros. Pero la mayoría de estas medidas estará en funcionamiento en un par de años, principalmente porque hay divergencia de intereses entre científicos, políticos, industriales y compañías petroleras (Monroy, 2008). Existen varios pronósticos, algunos considerados conservadores como los del IPCC y otros alarmistas, por lo que no existe un acuerdo general entre los investigadores del CC (Nieves, 2008).

Panorama alimentario En 2050 habrá entre 125 y 140 millones de mexicanos que alimentar, la demanda de comida crecerá 110%. Algunos opinan que la mejor manera de proveer de alimento a una gran población es a través de la modificación genética de los alimentos (biotecnología) para soportar mejor los embates climáticos, aumentar la resistencia a las plagas, y para que tengan más vitaminas, minerales y ácidos grasos. Se dice que en 2050 los cultivos transgénicos abarcarán el 60% del total de la producción agrícola mundial. En el futuro existirá el diseñador de transgénicos, que dará a las semillas características más sofisticadas, como mejor color, textura y sabor. Se piensa que ya no será necesario criar pollos, ya que mediante la clonación se harán partes de animales sin necesidad de recurrir a la especie viva (“El sabor de los transgénicos”, 2008). En los

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próximos años todo el maíz y la soya de Estados Unidos será 100% transgénica. Algunos adelantos ya están aquí. En Brasil, por ejemplo, una compañía lanzó al mercado uvas de mesa cuyos azúcares son manipulados hasta obtener un sabor ideal para los consumidores locales. Además, se diseño un tipo de tomate de color rojo intenso que no pierde el jugo ni las semillas al rebanarse en finas rodajas (Transgénicos, 2008). Probablemente en países renuentes a este tipo de alimentos, como México, se observe un incremento moderado de este tipo de productos y posteriormente su aceptación, y más aún, cuando se agrava la situación de la desaparición de las regiones agrícolas cercanas a las grandes urbes. Estas zonas son generadoras de alimentos a pocos kilómetros de la ciudad, por lo que resulta en alimentos a menor costo que si los trajeran de otras regiones del país. Por ejemplo, la actividad agrícola del Valle de Juárez tiende a desaparecer, pues en menos de 10 años quedaron en activo solo 400 agricultores, cuando alguna vez llegaron a ser arriba de mil 500. La crisis económica, la falta de apoyos para invertir en la tierra, los costos de los granos, la maquinaria, la energía y el agua, entre otros productos y servicios elementales para trabajar el campo, han provocado que los propietarios de grandes parcelas decidan vender sus tierras, que luego son aprovechadas por compañías constructoras y desarrolladoras de vivienda de interés social. La desaparición del Valle de Juárez, como zona proveedora de alimentos a Ciudad Juárez, resulta en el encarecimiento de los alimentos (una vida más cara) y estar a merced de los proveedores de éstos quienes son los que establecen el precio en el mercado de varios productos de la canasta básica. Cifras oficiales revelan que actualmente sólo quedan 6 mil hectáreas donde se cosecha principalmente algodón, cultivo de la región que alguna vez llegó a dar al Valle de Juárez los primeros lugares a nivel mundial en la producción de esta fibra (“Desaparece agricultura”, 2009). Y la pregunta que surge no es con respecto a qué producirá México en 2050, sino: ¿producirá México sus alimentos? Quizá no, según algunos expertos, debido a que México ha carecido en las últimas décadas de una política alimentaria y únicamente produce 1,680 calorías per-cápita de las 3,139 que se demandan al día. Si se continúa con esta tendencia el país importará la mayor parte de sus alimentos a precios elevados. Durante los primeros cuatro meses de 2010 México gastó 6 mil 68 millones de dólares en la importación de alimentos, cantidad que supera 17 por ciento lo erogado en igual periodo del año anterior. El mayor monto de importación corresponde al maíz y en menor escala a leche, azúcares y artículos de confitería. En exportaciones, sólo el jitomate supera en valor aquello que se gastó en comprar maíz (González, 2010). Los precios del maíz, el trigo, la soya y el arroz aumentaron 130% desde enero de 2002 (70% del incremento se dio desde 2005) debido al aumento de su demanda en países de desarrollo y para producción de bioenergéticos. Los expertos prevén que se estabilicen en 10 años cuando haya crecido lo suficiente la producción mundial de alimentos, pero probablemente muchas de las semillas serán transgénicas y se tendrá que pagar por el uso de las mismas –por que seguramente estarán patentadas– lo que incidirá en encarecimiento de los alimentos. Y seguramente ante cualquier distorsión

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en los mercados y en el clima, México estará en una situación vulnerable (“Precios, futuro”, 2008). Con lo mencionado, suponemos que los alimentos en Ciudad Juárez, en su inmensa mayoría, serán importados y la urbe sobrevivirá a costa de otras regiones. Si se sigue esta tendencia de la agricultura en México, el 90% de los alimentos que se consuman en Ciudad Juárez serán transgénicos. Aquellos individuos que tengan la capacidad de desarrollar agricultura en poco terreno, granjas verticales o subterráneas, se convertirán en prósperos empresarios. El diseñador tiene una gran puerta de inversión futura al dedicarse a diseñar herramientas, equipos y accesorios para un agricultor urbano (sembrar en casa tus verduras orgánicas, probablemente en una habitación). Se calcula que un edificio de 18 pisos produciría alimento para 50, 000 personas (“Mi ciudad es chinampa”, 2008). Algunos opinan que los habitantes de una ciudad estarán limitados a consumir lo que ahí se produzca –100 kilómetros a la redonda– o tal vez de cierto número de zonas. Ciudad Juárez, por ejemplo, consumirá lo que se produce en la zona 28 (llanura costera del golfo de California), 34 (Ciudad Juárez) y 37 (Valle de Juárez). Y muy seguramente se tendrán que diseñar objetos que no se conviertan en basura. Las frutas, verduras y carnes podrían ser empacadas en envases orgánicos elaborados a partir de enzimas o cáscaras, que posteriormente serán usados como alimento para mascotas, ganado, composta o abono (“A cortar”, 2008).

Panorama de la sociedad La pobreza sigue aumentando en México, principalmente en las zonas urbanas. Estos habitantes pobres se enfrentan a prácticas de exclusión social y discriminación, por su origen socioeconómico, étnico y por su lugar de residencia. No tienen acceso a una vivienda digna, ni a calidad en los servicios públicos; padecen falta de servicios para el cuidado de la salud y de bienes materiales. Juárez es considerada como una de las nueve localidades en la nación que presenta en mayor medida estas prácticas. Como resultado de lo mencionado, se desarrolla un debilitamiento de la cohesión social y un incremento de las formas de violencia e inseguridad, que al final produce una localidad fragmentada, algunos grupos no se sienten identificados con la nación o ciudad, exclusivamente con su territorio de convivencia cotidiana, amigos o familiares. Los mercados informales, instalados en estacionamientos o en espacios públicos, y el ambulantaje, son signos de la falta de empleos bien pagados o la oportunidad de contar con uno (Enciso, 2009). En Ciudad Juárez, son las madres de familia quienes más sufren la pobreza, porque son las que en su mayoría enfrentan responsablemente el cubrir las necesidades de su familia a diferencia del padre. En una investigación realizada entre 200 mujeres de cuatro colonias de la zona poniente de Juárez, una de las más marginadas de la frontera, se encontró que el 66 por ciento de las madres de familia presentan constante cansancio debido al exceso de trabajo, falta de horas de sueño, una mala alimentación, constante estrés, preocupaciones y algunos otros males (Flores, 2007), por lo que es válido pensar que no se atiende efi-

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cientemente la educación y el cuidado de los hijos. Esto conlleva a un debilitamiento del principal motor de una sociedad: la familia. Por el sentimiento de marginalidad, falta de oportunidades y la incapacidad de cumplir con sus sueños, se observa hoy en día que los jóvenes dicen querer ser narcos, formar parte de la narcocultura, una ideología casi religiosa de protección y solidaridad en contra de la opresión, pero con la conciencia de que se está inmerso en un mundo criminal en donde se debe eliminar al policía, al militar o quien estorbe en sus proyectos (“El narco mexicano”, 2009). Un estudio realizado por la Universidad de Cambridge sugiere que la música que escucha una persona refleja su personalidad, los valores, la clase social y etnia a la que pertenece (Singh, 2009), por lo que, si reflexionamos sobre la música que más se escucha en Ciudad Juárez y en otras ciudades de la república mexicana, los narcocorridos, podemos establecer el supuesto de que muchas son las personas que simpatizan con la narcocultura y que los niños de ahora, los padres del futuro, están siendo influenciados con ese tipo de música porque tienden a imitar lo que ven y escuchan. Por ello, hay que meditar sobre el tipo de hábitos y costumbres que prevalecerán en la sociedad del México del mañana. Existen reportes de niños en Ciudad Juárez que tienden a jugar a que son sicarios y realizan actos como amarrar de pies y manos con cinta adhesiva a compañeros de juego (“Cambian hábitos”, 2008). Si se continúa la tendencia de mayor pobreza y de inseguridad en México, se puede pensar en una sociedad fragmentada, mayor discriminación y exclusión social entre los mexicanos, que podría abrir el camino a un México fraccionado en diferentes naciones. La experiencia de las últimas décadas indica que las naciones mutan, por no decir se fragmentan, más de lo que esperábamos en los años de la Guerra Fría, descontado lo que pasaba en África. Ni los muchos estudiosos de la Unión Soviética fueron capaces de anticipar su caída y su subsecuente partición (“Dos países”, 2008). Además del poder económico que buscan, los narcotraficantes también desean el poder político para el control de una población y entre las prácticas que se espera que cometan para conseguirlo está la de realizar actos que busquen dividir a la sociedad o al país, serán llamados narcoseparatistas (“Un mundo peculiar”, 2008). El diseñador tendrá que participar, como parte de su servicio a la comunidad, en la implementación de “áreas de convivencia integral ciudadana”, es decir, espacios armoniosos y atractivos que concentren en un lugar a gran parte de la población de una ciudad en forma cotidiana, sin importarle a los visitantes el origen socioeconómico o étnico de quienes se reúnen ahí para esparcimiento y convivencia, no sólo la familiar, sino también la ciudadana. Las actividades que en el área se realicen deberán promover el sentimiento de integración ciudadana, respeto y amor por su localidad.

Una mirada hacia la salud La depresión será el segundo problema de salud más importante en el mundo, según la Organización Mundial de la Salud. Actualmente son las mujeres en edad adulta las que más lo padecen, probablemente porque son las que más recurren por

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ayuda que el sexo opuesto. Una investigación en Inglaterra supone que esta tendencia puede estar influenciada más por la mercadotecnia realizada por los laboratorios que fabrican antidepresivos, que buscan convencer a la mujer de que se encuentra en ese estado emocional. Debido a que en la historia se registra que siempre la humanidad ha padecido de este tipo de desórdenes, hace 130 años se decía que la mujer padecía de neurastenia y apenas 100 años atrás se mencionaba que sufría de histeria (Gordon, 2009). La mercadotecnia, pues, puede influir enormemente en incrementar las estadísticas de este padecimiento. La publicidad utiliza como mecanismo la compra compulsiva, un sentimiento de bienestar para canalizar la ansiedad ante los problemas de la vida cotidiana. Los compradores compulsivos pueden llegar a experimentar altos niveles de tensión, taquicardia, sudoración, angustia o depresión, actos de robo para adquirir dinero, por sentir y satisfacer la necesidad de comprar algo (“Publicidad aumenta”, 2008). Si se continúa con esta sociedad de consumo, comprar cosas para estar al día, y permitir la existencia de una publicidad agresiva, estaremos hablando de que entre las principales enfermedades de salud a nivel mundial estarán las psicosomáticas. Un estudio realizado en la Universidad de Washington, entre jóvenes de 12 a 17 años, mostró que aquéllos que vieron programas de televisión con mayor contenido sexual, tuvieron doble probabilidad de embarazarse con respecto a los que vieron programas con menor contenido sexual (“Report: Teens”, 2008). Este estudio demuestra que los adolescentes pueden ser afectados en su comportamiento en la vida real por lo que se proyecta en los medios de comunicación, como es la televisión, ya que tienden a imitarlo. Este comportamiento de imitación, está relacionado con nuestro mecanismo neuronal. Recientes avances a través de neuro imágenes, en monos macacos y seres humanos, sugieren que cada cosa que nosotros vemos que alguien hace, nosotros tendemos a imitarlo, con el fin de evitar consumo de tiempo y un sistema de aprendizaje a prueba y error. Este mecanismo de imitación, esta formado por un conjunto de neuronas (“Mirror neurons” por su nombre en inglés) que se encargan de absorber información del medio ambiente para generar acciones de aprendizaje por imitación, como hablar, bailar, jugar tenis y elaborar formas de interacción social que constituyen la cultura. Estas neuronas parecen ser la clave del entendimiento de cómo establecemos relaciones al visualizar e interactuar con objetos, personas e inclusive la imitación de las expresiones emocionales (Madrid-Solórzano, 2009). Se predice que México se convertirá en un país de ancianos. Casi 18% de los mexicanos es mayor de 60 años, un viejo por cada cuatro menores de 15 años. En 2034 la proporción se equiparará. La mayoría de los niños y adultos tendrá sobrepeso y obesidad. Si se produce el envejecimiento de la población, muchos productos que hoy conocemos tendrán que cambiar para ser apropiados para su uso. Comenzando por las tapaderas de muchos productos que tendrán que rediseñarse para que un anciano con artritis pueda fácilmente abrirlo y a la vez ser seguro para los niños, los accesorios, mobiliario y espacios dentro de las casas deberán adaptarse a las condiciones

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biomecánicas de esta población. El Gobierno realizará adaptaciones de sus inmuebles u oficinas públicas, al sistema de pensiones, entre otras cosas, que probablemente tenga mayores gastos que ingresos (“Un mundo peculiar”, 2008).

El futuro tecnológico Para algunos, las personas estarán más solas en mundo muy comunicado, la mayoría de las conversaciones durante la semana laboral serán por chat o redes sociales. Y en esa soledad será necesaria la compañía de alguien, no necesariamente una persona, dispuesto a satisfacer necesidades. Se considera que los robots serán quienes cumplan con esas expectativas, inclusive como juguetes sexuales o amantes (Casas, 2008). Si en el futuro el ser humano tendrá un estilo de vida muy ocupado, no deberá tener la responsabilidad de realizar quehaceres domésticos, como el lavar la ropa. Un grupo de investigadores de la Universidad de Monash, Australia, ha realizado experimentos con textiles que contienen nano-cristales de dióxido de titanio que permitirán a la ropa tener la función de auto-limpiarse y destruir diversas bacterias únicamente con ser expuesta a la luz del sol. Este tipo de tecnología será amigable con el ecosistema (“Ropa que se lava”, s.f.). Para aquellos individuos que hayan cometido un delito y se tema que vuelvan a realizarlo estando insertados en la sociedad, se dispondrá de brazaletes que los monitorearán permanentemente, conocerán su localización y en caso de existir una elevada probabilidad de cometer un acto delictivo, darán aviso a las autoridades. En España, el gobierno propone el uso de este tipo de brazaletes para personas maltratadoras de mujeres, que ante un aviso de peligro permitan que las autoridades puedan intervenir eficazmente y dar aviso a los familiares de la víctima. Todavía se encuentra en desarrollo (“El gobierno quiere”, 2008). Ante el incremento de la población, el construir ciudades marinas podría ser una respuesta al contar con menos espacios para satisfacer la demanda de viviendas, y se buscaría preservar tierras fértiles para la agricultura ante el peligro de que los deshielos aumenten los niveles de los océanos y varias zonas agrícolas queden bajo el mar (“Casas que enfrentan”, 2008). Una encuesta realizada en Estados Unidos prueba que cada vez se diversifica más el uso de las redes sociales, por ejemplo el Facebook. El 60% de los responsables de la tecnología de información en las empresas encuestadas usan estas redes para fines laborales. Un 85% lo utiliza con fines de mensajería. Entonces, podríamos estar hablando de que en un futuro muy cercano algunos contratos laborales permitirían al empleado trabajar desde su casa con la red social escogida por la empresa (Facebook y Twitter se encuentran entre las más demandadas) y organizar reuniones, realizar conversaciones virtuales, entre muchas otras tareas. Algunas de estas redes empiezan a realizar aplicaciones para acometer tareas profesionales en la empresa, y otras compañías como Dell las utilizan para detectar quejas sobre sus servicios (“Aprovechan empresas redes”, 2008).

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Si el uso de la Internet crece (cuando, por ejemplo, el teléfono, la televisión y transmisión de datos viajen por la red) las actividades cotidianas de las personas estarán más ligadas a este medio y serán las empresas quienes más lo aprovechen para penetrar en las preferencias del consumidor. Las agencias de publicidad se aliarán a investigadores en el campo de las neurociencias cognitivas para conocer íntimamente los procesos mentales y las motivaciones de los clientes, para que sin necesidad de tantos espectaculares y anuncios logren dejar una huella en el cerebro con toda la información actual y futura de un producto o servicio. La mente del consumidor estará saturada de información por el extenso bombardeo de publicidad que se visualice en él (“En las neuronas”, 2008). Algunos sospechan que este medio será sustituido por biorredes para dar cabida a tanta información y será de libre acceso. Las empresas ofertarán equipo para acceso a ella mediante la compra de sus productos, con la finalidad de tener a todo mundo conectado, que es igual a más clientes (“Avatares”, 2008). La empresa italiana Giochi Preziosi ha puesto a la venta en el mercado español una mochila escolar que cuenta con un mecanismo en el asa que avisa cuando la carga sobrepasa el rango recomendado e incluye una tabla que establece la carga máxima a llevar de acuerdo al peso del niño (“Una mochila escolar”, 2009). Lo anterior hace pensar que en un futuro varios productos medirán la información biométrica del usuario para enviar alertas o recomendaciones de uso. Muchos de los adultos mayores en México vivirán solos (Hasta el 2008 existían alrededor de 420 mil ancianos que vivían solos), por lo que existirán dispositivos, por ejemplo pulseras, que constantemente estarán monitoreando las constantes vitales, información que será enviada a una base datos para ser analizada por un software y en caso de emergencia pedir atención médica, y si el riesgo es menor concertar una cita con el especialista, entre otras acciones (“Pulsera salvavidas”, s.f.). Actualmente existe un proyecto de investigación denominado LOBIN (Localización y Biomonitorización a través de Redes Inalámbricas en Entornos Hospitalarios) que se encuentra desarrollando una camisa que pueda monitorear y proyectar gráficamente en tiempo real los signos vitales de un paciente. El tejido de la prenda contará con sensores capaces de transmitir de forma inalámbrica. Esa prenda inteligente tendrá un gran beneficio para los pacientes ya que se sentirán más cómodos, al no portar cables, tendrán mejor movilidad para realizar necesidades fisiológicas y en caso de urgencia podrá ser atendido de forma rápida y eficaz (“Camisetas inteligentes”, 2010). Una persona parapléjica podrán utilizar un robot parecido a un traje con extensiones a las piernas con un dispositivo de control, que podrá ser transportado en una mochila y cuando lo necesite se lo pondrá para que le permita moverse, caminar, brincar y agacharse. Este tipo de traje está en desarrollo actualmente y es llamado “Roboesqueleto” (Roboesqueleto, s.f.). Muy pronto las pantallas de las computadoras, de los televisores y de cualquier cosa que se desee proyectar en un monitor, serán fabricados con tecnología de diodos orgánicos emisores de luz (OLED por sus siglas en inglés). Se prevé que con el desarrollo de esta tecnología – y por ende la nanotecnología – se cuente en un futuro

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próximo con pantallas del grosor de una hoja de papel, y que en ella se pueda tener acceso a la Internet, programas de televisión, imágenes del monitoreo de cámaras de seguridad, realizar video conferencias, leer el periódico o revistas de la manera que actualmente lo hacemos. Toda información visual o de sonido que se desee podría estar conectada a un equipo con esta tecnología. Se podrán sintonizar dos cosas diferentes al mismo tiempo, de un lado se podrá acceder a una red social y del otro, se estará proyectando un programa de televisión para niños (“La tecnología OLED”, 2007; “Google suma”, 2010). Obvio que la tecnología, denominada en inglés Touch Screen, será el estándar para acceder a este tipo aparatos. Pronostican que la manera en que adquirimos muchos productos cambie, que las etiquetas de los productos en los anaqueles de un supermercado o los que se encuentran en el refrigerador de nuestro hogar, cuenten con la tecnología de radio frecuencia, y con esto envíen al celular –o mejor lo llamaremos “dispositivo de multicomunicación”– su precio, si se encuentra en oferta, o en qué pasillo y anaquel de un supermercado se localiza, fecha de caducidad o información del producto (“Y más novedades”, 2008). Lo anterior hace reflexionar en que muchos aparatos electrónicos serán reducidos a una pantalla del grosor de una hoja de papel o un dispositivo que los proyecte como imagen sobre una superficie y serán mucho más fáciles de transportar. Entonces podemos pensar que los productos serán apreciados por sus gráficos. Por ejemplo: el menú de acceso a sus funciones, y no por la carcasa o características físicas, como actualmente sucede, por lo que será el diseñador gráfico junto con el ingeniero de software quienes más intervengan en el desarrollo de la estética de un producto.

Conclusiones sobre las expectativas del diseñador industrial Soy de la denominada generación X, aquellos nacidos en la década de los 70, los primeros en jugar videojuegos en la comodidad de nuestras casas con el famoso Atari, en usar computadoras para hacer tareas de la escuela y que igualmente sabíamos mecanografía para usar eficientemente una máquina de escribir; en utilizar un celular y ver cómo este fue reduciéndose de tamaño y con mayor número de funciones al pasar de los años, entre otras cosas. Vivimos el avance de las telecomunicaciones, el surgimiento de la Internet para uso público, que permite enterarse de acontecimientos que hace algunos años hubiera tomado horas o inclusive días para conocerse. Pero en la actualidad puede estar sucediendo un fenómeno natural dañando a una comunidad y en cuestión de minutos podemos ver sus imágenes y los comentarios sobre el hecho por parte de algún adolescente o adulto que grabó el acontecimiento con la cámara de su celular, sintiéndose corresponsal de un medio informativo a través del servicio de video YouTube. Reflexionamos sobre la manera de comunicarse de las nuevas generaciones, que algunos las denominan como generaciones Y y Z, por medio de las famosas redes sociales como el Facebook, en donde se mantienen al día sobre lo que sucede con amigos o familiares, pero que también ha sido un medio para

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desinhibirse, publicar o comentar sobre las cosas que le agradan y contactarse con otros con los mismos gustos. Con lo mencionado, quiero expresar que el mundo ha cambiado drásticamente. En una sola generación saltaron a la realidad objetos que solo se observaba que existían en películas de ciencia ficción. La forma de comunicarse cambió y cambió la sociedad misma. Sin duda esto es un patrón evolutivo visto desde la antigüedad. Los productos se han reducido de tamaño, se hacen más fáciles de transportar. Es por ello que con el avance de la nanotecnología y la biotecnología desaparecerán muchos productos que hoy tenemos, porque en uno sólo se podrá tener acceso a muchas funciones y será del espesor de una hoja de papel, por ejemplo, un dispositivo del tamaño de una billetera que sirva para realizar tareas o actividades en la universidad o en casa, escuchar música, ver programas de televisión, navegar por la Internet, medir mi condición cardiovascular al momento de hacer ejercicio, acceder a la información virtual que envía el supermercado para el conocimiento de los productos que ofrece, localizar a mis amigos o familiares, proyectar una pantalla tan grande para ver mi deporte favorito o proyectar la clase a mis alumnos, entre otras muchas cosas más que ofrecería realizar ese pequeño producto, además adherible a la ropa y cuya su batería se cargue con la electricidad producida por la fricción con la tela o al ser expuesto a la luz del sol. En este tipo de aparato no será necesario tener una carcasa con estética, serán los gráficos o iconos de la pantalla (menú) para acceder a sus funciones, los que deberán ser percibidos como agradables o bonitos. Ahí se centrará la estética del producto, en el programa y en los gráficos. Por esa razón, serán el diseñador gráfico y el programador los encargados del diseño estético de un producto y el diseñador industrial el encargado de gestionar la tecnología para su creación, es decir, contar con la habilidad para investigar lo que las compañías de desarrollo tecnológico se encuentran creando y que podría se utilizado para innovar el producto. También puede suceder que el diseño industrial y el gráfico se fusionen en una sola profesión: diseño de usabilidad, cuyo objetivo será el estudiar los factores que determinan la eficacia percibida en la interacción persona-ordenador para el diseño eficiente de un programa u objeto. La población se concentrará en mayor número en las ciudades y posiblemente en menos espacio, por lo que un fenómeno natural podría provocar más daño, porque en pocos metros cuadrados existirán más habitantes, lo que originaría un área de investigación para el diseño, sobre cómo el usuario interactúa con los productos en un escenario de este tipo. Además, si la contaminación atmosférica se eleva será necesario contar en casa con dispositivos que limpien el aire, controlen la temperatura adecuadamente, etcétera, pero éstos deberán ser autosustentables. Probablemente exista una concientización sobre el respeto al medio ambiente, por lo que los productos que consumimos o sus componentes, estarán manufacturados con material biodegradable, por lo cual si México no desarrolla materia prima biodegradable, continuaremos con la importación de tecnología, lo que derivará en la continuidad de consumir productos más caros que en otros países porque las innovaciones seguirán llegando del extranjero.

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Existirán tantos productos y publicidad en el mercado, que será necesario que el diseñador colabore conjuntamente con antropólogos, mercadólogos y neurocientíficos para encontrar los factores que provocan la atención y el gusto por el consumo de cierto artículo a través del desarrollo de sistemas que detecten y cuantifiquen niveles de sustancias en el organismo o comportamientos que estén relacionados con los gustos, preferencias, necesidades o estados de ánimo para que éstos determinen el tipo de producto a anunciar que llamará la atención del consumidor y será de su agrado. Ahí es donde el futuro de las redes sociales o la Internet servirán como un medio eficaz para esto. Tendremos un gobierno que buscará un mayor control de las acciones de sus habitantes y establecerá normas para el control de casi todas las acciones que se realicen en la cotidianidad. Los productos estarán más limitados en su diseño para no infringir estas normas, casi todo estará reglamentado. Sin embargo, aquellos dispositivos que se diseñen para que los usuarios del futuro se desprendan de su realidad de normas, control y cotidianidad, incentiven su sensación de libertad y se alejen virtualmente de la realidad que viven, serán los lineamientos para el desarrollo de nuevos productos. Las áreas de las ciencias sociales junto con las neurociencias cobrarán mayor importancia para el diseño.

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Cruzando el Océano del Diseño Industrial José Francisco Rodríguez Silva*

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Resumen

l ensayo presenta inicialmente una breve reseña histórica del autor y su encuentro con la disciplina del diseño, el diseño industrial y las preguntas que en general considera importantes y se pretende contestar. En segunda instancia, la visión acerca de los elementos que a juicio del autor son inamovibles en el proceso de diseño. Tercera, compartir al lector la experiencia con algunos de los proyectos realizados conjuntamente con los alumnos. Finalmente, de acuerdo a los puntos expresados se considera que la calidad del producto para el cliente externo es tan importante como la calidad del producto desarrollado para el cliente interno en las empresas por lo que el diseño industrial se ve fortalecido. Mi primer encuentro formal con el diseño es en 1988 en una materia de nombre Diseño para la Competitividad como parte de mi formación profesional como ingeniero industrial. En 1992, mientras estudiaba la maestría en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), realicé un viaje exploratorio entre anaqueles del Centro de Información. Pequeños libros acorazados de diferentes colores, algunos de elegancia extrema, otros de sobria textura en la pasta como si se dirigieran formados a un velorio. Resaltaban aquellos grandes y “gordos” cual si fuesen obras de Botero. Sin embargo, hubo uno en particular que llamó en extremo mi atención y cuyo título es Total Design. Pugh (1991) desarrolló en este libro una forma * Departamento de Ingeniería Industrial, Instituto Tecnológico de Celaya (ITC), México, jfran2001@yahoo.com.mx

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integrada y sistemática de ver al diseño de productos a través de una serie de etapas interrelacionadas (mercado, especificación de diseño, diseño conceptual, diseño detallado, manufactura y ventas). Información de entrada y de salida al modelo sugiere y “obliga” al diseñador a mantener un orden en todo el proceso. En aquella época, al leer Total Design me sentí un “iluminado”, alguien con información privilegiada que deseaba al término de sus estudios aplicar esto en el desarrollo profesional como ingeniero industrial y compartirlo como docente a los alumnos. Así fue. De 1994 a la fecha, el diseño forma parte de mi vida desde el aula hasta los proyectos que se realizan con alumnos en las empresas. Esto ha permitido cuestionar el trabajo de Pugh, ¿de verdad se logra el diseño total?, ¿de verdad nos lleva paso a paso en cada etapa de todo el proceso?, ¿de verdad se cubre todo el espectro del diseño?, ¿acaso no hay otros tipos de diseño que me lleven a la misma solución, una parecida o una mejor?, ¿de verdad fui “iluminado” o acaso yo mismo auto compré espejitos en una máquina como la que despacha refrescos?, ¿qué me acerca al diseño industrial y cuál es la motivación?, ¿cómo se percibe al diseño industrial desde la perspectiva de la ingeniería industrial?, ¿cuál es la constante entre las diferentes visiones del diseño?, ¿cuáles son algunas de las experiencias que apoyan al presente trabajo? “Las múltiples corrientes y direcciones del diseño se reflejan en el uso del concepto mismo” (Bürdek, 2005, p. 15). Mi búsqueda de conocimiento sobre diseño me llevó a conocer los trabajos de Hubka y Eder (1988) acerca de la teoría de los sistemas técnicos y de Hubka, Andreasen y Eder (1988) acerca de estudios prácticos en diseño sistemático. En ambos trabajos se presenta el proceso de diseño como una consecución de actividades ubicadas en una estructura de subsistemas –cajas negras inicialmente– con entradas y salidas esperadas, elementos y sus relaciones. Poco a poco me di cuenta de que Pugh no muestra a detalle cada etapa propuesta por lo que fue necesario revisar el trabajo de Pahl, Beitz, Feldhusen y Grote (2007) sobre la ingeniería de diseño, el trabajo de Ulrich y Eppinger (2004) acerca del enfoque multidisciplinario del diseño y desarrollo de productos para complementar y enriquecer los conceptos e ideas presentadas por Pugh. Así sucesivamente, empezaron a llegar a mis manos los trabajos –textos– sobre diseño industrial, entre ellos: el de Löbach (1981), el de Salinas (1992), de Munari (2000), el de Bürdek (2005), el de Aguayo y Soltero (2003), el de Fiell Charlotte J. y Fiell Peter M. (2003), entre otros. Sea cual sea la dirección que tome el diseño, considero que hay cuatro constantes fundamentales que se presentan. Constantes no porque sean siempre iguales o las mismas, sino porque siempre están presentes como elementos inamovibles en el sistema o proceso: A A A A

El cliente El diseñador El proyecto y el producto Las herramientas de solución

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El cliente El cliente puede ser una empresa, en cuyo caso el ingeniero industrial se define como proveedor de bienes industriales si se trata de materias primas y materiales, de instalaciones, herramientas o equipo, o bien de suministros diversos. El cliente puede ser un consumidor final, en cuyo caso el ingeniero industrial se proyecta como un ingeniero de producto y se habla de proveerle bienes de consumo inmediato, de consumo semiduradero, o bien de consumo duradero (Lerma, 2004). Asimismo, Slack, Chambers y Johnston (2007) mencionan que los procesos deben ser diseñados de tal manera que ellos puedan crear todos los productos y servicios que la operación está tratando de introducir. En este contexto, observo que el cliente puede ser también el proceso dentro de la planta, en cuyo caso el ingeniero industrial se proyecta como ingeniero de proceso y en lo particular como diseñador puede tener como clientes a los gerentes de áreas funcionales, supervisores de línea, operadores, las células de manufactura, las estaciones de trabajo y las propias máquinas. Para Munari (2000), el cliente del diseñador es cualquier empresa que forme parte de una industria. Así, por ejemplo: la industria del vestido, la del calzado, la de muebles, la de artículos de música, etcétera. Ejemplos de empresas clientes en los que un servidor ha participado activamente como asesor en proyectos de diseño –con todas mis fortalezas y deficiencias– son: GKN Driveline, Servicios Vistamex S. A. de C. V., Avon Cosmetics Manufacturing S. de R. L. de C. V., Tremec, Hutchinson Autopartes México, Equinox S. A. de C. V., Hermanos Arteaga Trejo S. C. de R. L. de C. V.

El diseñador “Si eres un ‘diseñador’, la mayoría de la gente asume que eres alguien que concierne al cómo un producto se mira” (Slack y colaboradores, 2007, p. 88). “El diseñador industrial tiene a su cargo configurar productos de uso susceptibles de una fabricación masiva en series industriales” (Löbach, 1981, p. 39). “Si hubiera que definir a los diseñadores podríamos decir que ellos son profesionales que conciben cosas, dedican su atención preferentemente a los artefactos” (Iváñez, 2000, p. 343). Desde mi perspectiva, el ingeniero industrial como diseñador –con experiencia o no– se mueve y relaciona entre compañeros de varios campos y disciplinas relacionadas (mecánica, electrónica, sistemas computacionales, química, administración, entre otras), cada uno de ellos con diferentes visiones, creencias, conocimientos y hasta complejos acerca del diseño. Por un lado, se encuentra a los que llamo “puristas o científicos” del diseño que consideran no mover ningún dedo ni fabricar ninguna pieza a menos que se tengan todos los cálculos matemáticos, inventario y desglose de las leyes físicas que rigen y soportan el trabajo, hasta los más “pesimistas del diseño” que reaccionan y apuestan abiertamente a que el diseño falle. Por otro, se tienen los que llamo “positivistas u optimistas” cargados de un empirismo y que consideran el comienzo

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inmediato del diseño aun y con todas sus implicaciones acerca del funcionamiento y calidad del producto. Estos últimos –los positivistas– consideran la prueba y error una forma natural de adquirir conocimiento acerca del diseño y sus desarrollos pueden estar faltos en parte de estética, en parte de funcionalidad pero lo consideran como un costo tolerable que hay que pagar en aras de su crecimiento. Estos dos extremos obligan al ingeniero industrial a realizar una reflexión profunda acerca de las implicaciones de ingresar a “terrenos” donde hay profesionales (diseñadores industriales o ingenieros mecánicos con especialidad en diseño) con una formación universitaria altamente especializada en el diseño. Desde luego, menciono que en términos generales el perfil del ingeniero industrial en México está orientado a la formación de profesionales con capacidades –planear, analizar, diseñar, proyectar, implantar, operar, controlar, mantener– para lograr exitosamente la optimización o mejora de sistemas productivos complejos considerando los recursos limitados y el compromiso con la sociedad (IPN, 2009, Perfil de Egreso, para 4; ITC, s.f., Perfil Profesional; ITESM, 2007, Ingeniero Industrial y de Sistemas, para 1; UACJ, s.f., Programa de Ingeniería Industrial y de Sistemas, para 14; UNAM, 2005, Ingeniería Industrial, p. 1). En el ejercicio de la profesión es necesario darse cuenta de que la mejora de los sistemas productivos implica en varias ocasiones el rediseño o diseño de productos para el mercado externo e interno a la organización, por lo que tarde o temprano se estará involucrado, quiérase o no, en proyectos de esta índole. El planteamiento inicial que hago a los alumnos de ingeniería industrial que cursan diseño es el siguiente: “Cuando ingresas a mi clase y te pones en el papel de diseñador, no es que quiera que seas un diseñador experto porque para ello se requieren muchos años de trabajo, sino que tus actividades en el proyecto dentro y fuera del aula te permitan comunicarte y realizar gestión de manera natural con la gente que diseña en la empresa. Si a partir de que egreses quieres desarrollarte en esta disciplina… ¡adelante!”. Yo mismo me considero un apasionado del diseño, pero no un experto. Más aún, haciendo alusión al gran Cantinflas, “siento en mí una falta de agricultura en el diseño”.

El proyecto y el producto Desde la ingeniería industrial un proyecto es considerado un sistema productivo en el que el proceso administrativo debe ser aplicado para lograr suministrar los recursos adecuadamente a cada una de las actividades y así cumplir con el tiempo planeado para tal fin. Desde la administración de proyectos es “un esfuerzo único y unitemporal; nunca volverá a realizarse exactamente del mismo modo, por las mismas personas y en el mismo entorno” (Heerkens, 2002, p. 11). “Un proyecto es un conjunto de actividades con un punto definido de inicio y un estado definido de terminación, los cuales persiguen una meta y utiliza un conjunto definido de recursos” (Slack y colaboradores, 2007, p. 497). Desde mi punto de vista, aun y cuando proyecto

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y producto no significan lo mismo están íntimamente relacionados, el proyecto consta de una serie de actividades o pasos que indica acción en tiempo de manera ordenada, mientras que el producto es el resultado de llevar a cabo esas acciones encaminadas a satisfacer las necesidades de los clientes. Löbach (1981) presenta cuatro categorías de productos industriales: productos de consumo que al término de uso dejan de existir (refresco, pastel, helado), productos de uso I considerados de utilización individual (zapatos, prótesis, lentes de contacto), productos de uso II considerados para la utilización de ciertos grupos (horno de microondas, refrigerador, fotocopiadora) y productos de uso III que son aquellos con los que el público apenas se involucra (dispositivo de seguridad para el operario de máquinas, dispositivos a pruebas de error en la producción). Aguayo y Soltero (2003) consideran que los productos de consumo industrial pueden clasificarse en ocho tipos: construcción (de facilidades utilizadas para las actividades industriales), equipos pesados (tornos, prensas, barcos), equipos ligeros (taladro, cortadora de madera manual), componentes y submontajes (frenos y bujías en auto, sistemas de encendido, teclas de computadora), materias primas (cobre, papel, plástico a granel), materias procesadas (láminas de aluminio, rollos de papel, perfiles tubulares), suministros de mantenimiento reparaciones y explotación (válvulas de accionamiento, rodamientos, fusibles), servicios (instalación, capacitación, actualización, comunicación). A través de varios años –aproximadamente trece- de trabajar de manera continua con los alumnos de licenciatura y maestría en ingeniería industrial sobre proyectos de diseño de productos, he visualizado y estructurado una forma de guiarlos. La figura 1 muestra el mapa mental guía utilizado actualmente.

Proporcionar confianza y experiencia Relación ganar-ganar Alcanzable en tiempo

Proyecto de diseño

Alcanzable en costo

Cumpla disposiciones de la materia Se tiene la información relevante Pueda potenciar tus ideas

Cumpla necesidades Figura 1. Mapa mental guía de proyecto de diseño.

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Esta figura indica que los alumnos deben elegir un proyecto de diseño que: sea alcanzable en tiempo, esto quiere decir –cinco meses aproximadamente- el establecido en el curso de un semestre; alcanzable en costo ya que en varias ocasiones los alumnos se ven en la necesidad de aportar parte de sus recursos económicos; cumpla necesidades ya que obedece y se sujeta a un mercado real de clientes que demanda satisfactores; que pueda potenciar tus ideas -engrandecer las ideas- para que el proyecto sea valioso y a la vez puedan generarse más posibilidades de solución; se tenga la información relevante disponible para su desarrollo ya que cuando no existe o se dificulta la obtención -en algunos casos la ocultan de acuerdo a mi experiencia- los demás tópicos del mapa mental se comprometen; cumpla las disposiciones de la materia -involucrada al diseño- en cuanto a la entrega del documento completo impreso y en electrónico de todo el desarrollo además de la presentación del prototipo final resultante; proporcione confianza y experiencia en los alumnos a través de la elección de proyectos que aunque no tengan un grado de complejidad sistémica mayor se visualice posean una alta posibilidad de ser exitosos, y que finalmente la relación sea ganar-ganar -alumnos, cliente, carrera de ingeniería industrial y la institución- mediante el establecimiento de objetivos comunes. Algunos de los nombres de proyectos dirigidos con la guía presentada en la figura 1 son: gancho telescópico para corte de fruta, carro transportador de cosecha para invernaderos, diseño de muletas plegables, diseño y fabricación de un dispositivo de verificación de diámetro de calificado y excentricidad para semieje, soporte para línea 2 de semieje, rediseño de la base ensamble teclado, perchero para sellos de automóviles, proyecto de metrología para pieza B-et, dispositivo para realizar pruebas de sellado en el envasado de tubos depresibles, dispositivo de ensamble manual para el vidrio en el marco parrilla, colocadora de tapas en la línea de líquidos 1, rediseño de dispositivo de sujeción en máquina careadora de semiejes, herramental para máquina draw spline en línea 2 de espiga, rediseño de dedos de carga. Ejemplos de diseño en el proceso incluyen dispositivos como: herramentales, elementos de sujeción de pieza, de metrología, aquellos que realizan operaciones en línea, los que facilitan el ensamble o desensamble de piezas, aquellos que facilitan el manejo de materiales, entre otros. De acuerdo a estos ejemplos, puedo decir que el ingeniero industrial como diseñador puede configurar productos que sean o no susceptibles de producción masiva. Asimismo, de acuerdo a la taxonomía presentada por Löbach, mis conocimientos y experiencia, concluyo que el ingeniero industrial como diseñador puede cubrir perfectamente el espectro de esta clasificación.

Las herramientas de solución Acotar el diseño y los procesos mediante los cuales este se desarrolla es necesario e importante ya que se proporciona orden y congruencia al trabajo del diseñador. Sin embargo, la propia actividad de acotar pone en riesgo la flexibilidad del mismo.

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El ingeniero industrial como tomador de decisiones debe conocer e involucrarse en un sinnúmero de metodologías, métodos y herramientas para elegir la más adecuada que resuelva la situación específica. En lo que respecta al proceso de diseño, considero que actualmente hay dos macro enfoques a seguir: el diseño industrial y la ingeniería de diseño. Desde luego, quizá ambos tienen orígenes comunes en la revolución industrial de algunos países europeos o en Estados Unidos (Salinas, 1992), o bien en la AEG fabricante de artículos eléctricos (Fiell Charlotte J., Fiell Peter M., 2003), en el curso preparatorio en la Bauhaus o en la escuela superior de diseño de Ulm. Bürdek (2005) da luz acerca de esta disyuntiva mencionando que los primeros estudios de la metodología del diseño se presentan a principios de los años sesenta en la escuela superior de diseño de Ulm. En su libro, describe de manera precisa que la metodología incluye de manera sistémica todos los métodos involucrados en el diseño de los productos. Pahl y colaboradores (2007) describen de forma excelente los antecedentes históricos de la ingeniería de diseño. El estudio histórico busca esencialmente descubrir las ideas desarrolladas del diseño sistemático. “La ingeniería de diseño es el conjunto de procesos de toma de decisiones y actividades utilizadas para determinar la forma de un objeto proporcionando las funciones deseadas por el cliente” (Eggert, 2005, p. 2). “La ingeniería de diseño es un enfoque metódico para resolver una clase particular de problemas largos y complejos” (Hyman, 2003, p. 6). “Por diseño industrial podemos entender toda actividad que tiende a transformar en un producto industrial de posible fabricación las ideas para la satisfacción de determinadas necesidades de un grupo” (Löbach, 1981, p. 14). En su libro, Löbach realiza un estudio sobre el diseño y el entorno concluyendo en sus propias palabras que el diseño industrial es una disciplina de la configuración del entorno con una problemática propia. Ulrich y Eppinger (2004) presentan la definición de diseño industrial por la Sociedad de Diseñadores Industriales de América (IDSA) identificándolo como un servicio profesional. Cross (2001), presenta un comparativo a partir de una descripción breve de modelos y métodos de diseño, lo que permite al diseñador tener otras visiones acerca del proceso. Esta presentación de Cross permite identificar algunos de los modelos que también son estudiados por los diseñadores industriales (Ej. Modelo de French, de Archer, de March). Por lo tanto, la metodología de diseño requiere de muchos puntos de vista y de la diversidad. Actualmente este pensamiento en el diseño es válido. Asumo que tal vez por su formación, por el tipo de información de que se nutre, por el tipo de maestros con los que comparte el aula, por el limitado conocimiento de las herramientas del diseño industrial y por el tipo de proyectos en los que se ve involucrado, el ingeniero industrial se siente más atraído hacia el macro enfoque de la ingeniería de diseño. El ingeniero industrial y el diseñador industrial comparten herramientas necesarias en la solución de los problemas que se plantean en el diseño derivados de los requerimientos que los clientes necesitan sean cubiertos. Algunas disciplinas y herra-

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mientas que pienso se comparten son: mercadotecnia, administración de proyectos, ergonomía, dibujo técnico, costeo en proyectos, producción, procesos de fabricación (ITESM, 2007, Licenciado en Diseño Industrial; UACJ, 2010, Programa Diseño Industrial; UAQ, 2007, Licenciado en Diseño Industrial; UNAM, 2005, Licenciatura de Diseño Industrial). También humildemente y con toda honestidad reconozco que los conocimientos que adquiere un alumno que estudia la licenciatura de diseño industrial supera los conocimientos adquiridos por el alumno que estudia la licenciatura en ingeniería industrial en cuanto a: técnicas de representación, modelado, historia del diseño, expresión plástica, arte universal, diseño industrial, tecnología de materiales, otros. Después de este maravilloso viaje a través del océano del diseño industrial donde casi ingreso como “indocumentado” me atrevo -bajo la visión personal- a dar respuesta a las preguntas inicialmente planteadas. El diseño total no se logra completamente solo con el trabajo de Pugh, para ello hay que conocer otras herramientas: de la ingeniería de diseño, del diseño industrial, de la ingeniería industrial y de otras disciplinas. Sin embargo, el propio autor -Pugh- solventa la situación al mencionar que el diseño total es una metodología sistemática e integradora que en términos generales sí conduce paso a paso en todo el proceso. En cuanto a si hay otros tipos de diseño que lleven a la misma solución o una mejor, es difícil de responder ya que se tendrían que evaluar bajo los mismos parámetros y condiciones, pero esta pregunta se vuelve un tanto cuanto trivial porque los enfoques de diseño actuales reconocen que deben ser integradores. En relación a si fui “iluminado” al conocer el trabajo de Pugh, estimo que sí dado que me permitió extender el conocimiento hasta llegar a las fronteras del diseño industrial donde mi motivación de ayudar a descubrir como los productos toman forma y así contribuir al desarrollo de México. Pienso que la percepción del diseño industrial desde la ingeniería industrial seguirá siendo tema de varios trabajos –ensayos, artículos, ponencias- pero puedo sentir que nos relaciona y hace crecer como profesionales en proyectos interdisciplinarios para lograr la calidad que se necesita de los productos en el mercado.

Referencias Libros Aguayo, F. y Soltero, V. M. (2003). Metodología del Diseño Industrial; Un Enfoque desde la Ingeniería Concurrente. México: Alfaomega Grupo Editor S. A. de C. V. Bürdek, B. E. (2005). Diseño. Historia, Teoría y Práctica del Diseño Industrial (4ª Tirada). Barcelona: Editorial Gustavo Gili S. A. Cross, N. (2001). Métodos de Diseño; Estrategias para el diseño de productos. México: Editorial Limusa, S. A. de C. V. Eggert, R. J. (2005). Engineering Design. New Jersey, USA: Pearson Education, Inc. Fiell, Ch. J. y Fiell, P. M. (2003). El Diseño Industrial; De la A a la Z. Colonia: TASCHEN.

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Heerkens, G. R. (2002). Gestión de Proyectos. España: McGraw-Hill/Interamericana de España S. A. U. Hubka, V., Andreasen, M. M. y Eder, W. E. (1988). Practical Studies in Systematic Design. London: Butterworths & Co. Hubka, V. y Eder, W. E. (1988). Theory of Technical Systems; A Total Concept Theory for Engineering Design. Berlin, Germany: Springer-Verlag. Hyman, B. (2003). Fundamentals of Engineering Design (Second Edition). New Jersey, USA: Pearson Education, Inc. Iváñez, J. M. (2000). La Gestión del Diseño en la Empresa. España: McGraw-Hill/ Interamericana de España S. A. U. Lerma, A. E. (2004). Guía para el Desarrollo de Productos; Un Enfoque Práctico (Tercera Edición). México: Cengage Learning Editores, S. A. de C. V. Löbach, B. (1981). Diseño Industrial; Bases para la Configuración de los Productos Industriales. Barcelona: Editorial Gustavo Gili S. A. Munari, B. (2000). ¿Cómo Nacen los Objetos?; Apuntes para una Metodología Proyectual (8ª Edición). Barcelona: Editorial Gustavo Gili S. A. Pahl, G., Beitz, W., Feldhusen, J. y Grote, K. H. (2007). Engineering Design; A Systematic Approach (Third Edition). London: Springer-Verlag. Pugh, S. (1991). Total Design; Integrated Methods for Successful Product Engineering. Great Britain: Addison-Wesley Publishing Company, Inc. Ulrich, K. T. y Eppinger, S. D. (2004). Diseño y Desarrollo de Productos; Enfoque Multidisciplinario (Tercera Edición). México: McGraw-Hill Interamericana Editores, S. A. de C. V. Salinas, O. (1992). Historia del Diseño Industrial (Primera Edición). México: Editorial Trillas, S. A. de C. V. Slack, N., Chambers, S. y Johnston, R. (2007). Operations Management (Fifth Edition). London, England: FT Prentice Hall. Páginas de internet IPN, Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería y Ciencias Sociales y Administrativas, (2009, 25 de noviembre). Perfil de Egreso del Ingeniero Industrial. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde http://www.ipn.mx/WPS/WCM/ CONNECT/ IPN_HOME/IPN/ESTRUCTURA_PRINCIPAL/OFERTA_EDUCATIVA/SUPERIOR/INGENIERIA_Y_CIENCIAS_FM/TITULOACADEMICO_UPIICSA_ING_IND.HTM ITC, Educación, (s.f.). Ingeniería Industrial; Perfil Profesional. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde http://www.itc.mx/?q=node/30 ITESM, Diseño y Arte Aplicado, (2007). Licenciado en Diseño Industrial. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde http://www.itesm.edu/wps/wcm/connect/itesm/ tecnologico+de+monterrey/carreras+profesionales/areas+de+estudio/diseno+y+arte+aplicado/ldi

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ITESM, Ingeniería y Ciencias, (2007). Ingeniero Industrial y de Sistemas. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde http://www.itesm.edu/wps/wcm/connect/ itesm/ tecnologico+de+monterrey/carreras+profesionales/areas+de+estudio/ ingenieria+y+ciencias/iis UACJ, Departamento de Diseño, (2010, 15 de abril). Programa Diseño Industrial. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde http://www.uacj.mx/IADA/diseño/ Paginas/Diseño%20Industrial.aspx UACJ, Departamento de Ingeniería Industrial y Manufactura, (s.f.). Programa de Ingeniería Industrial y de Sistemas. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde http://www.uacj.mx/IIT/IndustrialManufactura/iis/Paginas/default.aspx UAQ, Facultad de Ingeniería, (2007, 31 de junio). Licenciado en Diseño Industrial. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde http://www.uaq.mx/ofertaeducativa/ ingenieria/lic_dis_ind.html UNAM, Facultad de Arquitectura (2003, 03 de febrero). Licenciatura de Diseño Industrial. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde https://www.dgae.unam.mx/ planes/f_arquitectura/Dise%F1oind.pdf UNAM, Facultad de Ingeniería, (2005, 08 de agosto). Ingeniería Industrial. Extraído el día 20 de mayo de 2010 desde https://www.dgae.unam.mx/planes/f_ingenieria/ Ing-ind.pdf

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Del Diseño centrado en la forma al Diseño centrado en el usuario Luis Rodríguez Morales*

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Resumen

on el objeto de diferenciar, al menos en cierta medida, aquellos aspectos que son centrales al Diseño durante el actual periodo de cambio paradigmático, el presente texto hace una revisión, en primer lugar, histórica, para poder ubicar el origen y sentido del paradigma del diseño moderno. En segundo lugar, se hace una breve revisión de los cambios a que se enfrenta dicho paradigma y se ofrece, finalmente, una síntesis que permite visualizar, bajo cierto orden, la situación actual del Diseño, tanto en su dimensión profesional, como disciplinaria, y se señala el diseño centrado en el usuario como el enfoque más relevante, en la actualidad, en el campo del diseño.

Desde la historia No es raro encontrar en muchos libros sobre diseño, una “nueva” definición de esta profesión. Si bien muchas de estas “nuevas” definiciones son, en realidad, variaciones sobre temas centrales, es cierto que parece existir una cierta tendencia a redefinir constantemente al diseño (Simón. 2009). Las razones por las que esto ocurre son variadas. Hay las que surgen de la confusión entre profesión y disciplina, pues las profesiones tienden más hacia la especificidad de las especialidades, mientras que las * lrodriguez@correo.cua.uam.mx Universidad Autónoma Metropolitana – Cuajimalpa. Departamento de Teoría y Procesos del Diseño.

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disciplinas buscan la generalidad del conocimiento. Otras surgen del cuestionamiento, natural en nuestros días, sobre el impacto de los cambios políticos, sociales y, de especial relevancia para el diseño, los tecnológicos. Algunas más las encontramos en los orígenes mismos del diseño, que emerge de la confluencia de actividades, antes disímbolas, como la ingeniería y el arte. Ante esta variedad de factores que generan confusión en el concepto mismo de diseño, haremos una revisión, necesariamente breve por razones de espacio, del proceso histórico del desarrollo de la profesión a partir del siglo XIX. Las raíces del diseño moderno las podemos ubicar en el siglo XIX (Pevsner, 1977), en la polémica que se da por el uso de las tecnologías de producción derivadas de la revolución industrial. Esta polémica, a grandes rasgos, presentaba dos polos o posturas. Por un lado, las que podemos llamar de carácter humanístico, que rechazaban el uso de la maquinaria industrial con base en el criterio de que las tecnologías industriales reducían al ser humano a nivel de esclavo de la máquina. El otro polo de la polémica se centraba en el pobre nivel estético de muchos de los objetos producidos en serie. Estas posturas se concretaron en dos movimientos: uno el llamado de Artes y Oficios y en contraparte las propuestas de Henry Cole y su círculo. De la polémica mencionada se desprendieron varios elementos que han definido al diseño moderno. Para nuestros propósitos, mencionaremos, en principio, a uno, que, tal vez por obvio, es muchas veces ignorado: el diseño se centra en la forma. Es decir, la preocupación fundamental es la de definir formas, tanto por razones de orden estético, como por aquellas que relacionaban a éste, con factores ideológicos y morales y todas ellas en relación con la problemática que presentaba el uso de las tecnologías industriales de producción.

Expresión

Forma

Tecnología

Lo anterior lo podemos sintetizar en el siguiente esquema, donde la forma es concebida como la síntesis entre sus características expresivas y la tecnología. Otra vertiente que incide en la conformación del diseño moderno la encontramos, a partir de 1798, en los productos diseñados en los EUA, donde a partir de las condiciones particulares que impulsaron el crecimiento y desarrollo tecnológico y económico de esa nación, surge el llamado Sistema Americano de Producción, que se caracteriza por el uso de piezas estándar producidas industrialmente, lo que dio por consecuencia diseños cuyas formas surgían de los métodos de producción y buscaban atender, sobre todo, a aspectos funcionales (Pulos, 1983). Esta particular visión se centraba también en la forma, pero el énfasis se da en la relación entre tecnología y función. Esto se puede representar de la siguiente manera:

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Forma

Tecnología

Finalmente, el diseño moderno alcanza su configuración conceptual definitiva en la Bauhaus, particularmente en el documento que da inicio a las actividades de esta escuela en la ciudad de Dessau (1926), donde W. Gropius establece que: Convencidos de que los artículos para el hogar y los accesorios deben relacionarse entre sí racionalmente, la Bauhaus busca -por medio de una investigación sistemática tanto teórica como práctica en los campos formal, técnico y económico- derivar la forma de un objeto a partir de sus funciones naturales y limitaciones […]La naturaleza de un objeto está determinada por lo que hace. Para que un contenedor, una silla o una casa puedan funcionar apropiadamente se debe estudiar primero su naturaleza, puesto que deben servir perfectamente a su propósito: en otras palabras debe funcionar prácticamente. (Wingler, 1979). En este documento se reafirma, como centro de acción del diseño, la configuración de la forma, ahora como una síntesis de tecnología, función y expresividad. De manera muy importante se introduce un nuevo factor que resulta determinante: la dimensión económica, que encuentra en la forma el vehículo para incentivar el crecimiento industrial. Con estos elementos, podemos afirmar que, el paradigma del diseño moderno, queda configurado de la siguiente manera:

Función

Expresión

Forma

Tecnología

Economía

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Tomás Maldonado, en 1959, (Maldonado, 1993) propuso la primera definición internacionalmente aceptada de Diseño Industrial1: Un diseñador industrial es aquel que está calificado por su formación, conocimiento técnico, experiencia y sensibilidad visual, para determinar los materiales, mecanismos, figura, color, acabados de superficies y decoración de objetos, que son reproducidos en cantidad por procesos industriales. El diseñador industrial puede, en ocasiones, ocuparse de todos o tan sólo alguno de estos aspectos de un objeto producido industrialmente. El diseñador industrial también puede ocuparse de problemas de empaque, publicidad, exhibición y mercadotecnia, cuando la solución de dichos problemas requiere de apreciaciones visuales, además de conocimiento técnico y experiencia […]. Una vez más resulta evidente que el eje de la actividad de diseñar se centra en la forma. Un elemento importante que reforzó estas posturas, fue el trabajo desarrollado por la HfG Ulm, en el sentido de formular los primeros métodos proyectuales. Destacan las propuestas de Hans Gugelot, (Bürdek. 2001) que ofrecen un cimiento sólido para el desarrollo de múltiples visiones sobre el proceso de diseño. Los elementos característicos del diseño moderno los podemos resumir, por lo tanto, en los siguientes puntos: A Lo formal. O bien, diseño centrado en la forma; un aspecto fundamental, pues resume el eje central del trabajo del diseñador. A Lo moral. Desde sus inicios, el diseño moderno buscó una relación entre diseño y sociedad. Esta relación se ha explorado desde diversas perspectivas, dando por resultado criterios sobre “buen” diseño y por lo tanto principios de la “buena” forma. A Lo racional. Elemento distintivo de la Modernidad, el diseño busca en la razón operativa el medio ideal para alcanzar sus propósitos.

La crisis del paradigma del diseño moderno Si bien los cambios se dan de una manera paulatina y cotidiana, podemos decir que es a partir de la década de los ochenta, cuando el diseño se enfrenta a una serie de cambios en todos los órdenes, que evidencian que el proceso de cambio paradigmático ya es irreversible. Entre estos cambios podemos resaltar los siguientes: El cambio tecnológico que, a grandes rasgos, se manifiesta en el campo del diseño en dos dimensiones. Por un lado, la tecnología de producción empieza a desarrollar nuevos sistemas y enfatiza los procesos globalizados de fabricación. Por otro, los pro1 Esta definición fue adoptada por el ICSID (International Council of Societies of Industrial Design) y permaneció como una referencia durante varios años. Con base en ella se fundaron tanto sociedades profesionales como escuelas de diseño.

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cesos informáticos de digitalización obligan a los diseñadores a reformar los procesos proyectuales, pues las nuevas tecnologías cuestionan, incluso, aquellas habilidades que, como el dibujo, se consideraban representativas de la profesión2. A los cambios tecnológicos los acompañaron otros, igualmente importantes, de carácter político, como la desaparición del bloque de naciones socialistas y algunos de tipo social como el enfrentamiento entre procesos de globalización y locales. Para el diseño, estos cambios significan la revisión de muchos de los principios que se consideraban fundamentales. En este sentido, destaca la postura con respecto a los métodos. Desde tiempo atrás, algunos autores (Bonsiepe, 1979) ya habían señalado el error de considerar a los métodos como el centro distintivo de la madurez alcanzada por la disciplina (metodolatría). En realidad, esta llamada de atención se puede analizar, actualmente, desde la perspectiva de la complejidad: el diseño (al igual que muchos de los esfuerzos de las disciplinas técnico-científicas), intentó simplificar no sólo procesos, sino incluso el concepto mismo de la disciplina, al reducirla a una variante del problem-solving. Al enfrentarse a problemas cada vez más complejos, resultó evidente que tanto los métodos como las posturas multidisciplinarias del diseño eran insuficientes. Esto dio pie a la crisis paradigmática que aún estamos tratando de aclarar. Esta crisis es evidente en los tres órdenes que señalamos como distintivos del diseño moderno: el moral, el racional y el formal (diseño centrado en la forma). El Diseño Industrial está en crisis. Se reconozca o no, es una crisis de identidad, propósito, responsabilidad y significado […] Esta crisis del Diseño es, simplemente, que los diseñadores industriales no hacen lo que generalmente dicen hacer. Esto significa que tienen mucho menos control sobre el proceso de desarrollo de productos de lo que uno puede creer. Además, la manera cómo responden los usuarios y las culturas a los objetos que los diseñadores ayudan a crear, no se entiende aún con suficiente claridad… (Richardson, 1993) Para explorar posibles respuestas ante esta crisis, el Diseño ha circulado por distintos caminos, tales como el enfoque semiótico, en los años 80, el énfasis en técnicas de estímulo a la creatividad (Rodríguez, 1997), o bien procedimientos centrados en los procesos de gestión (Boland, 2004). En este trayecto el diseño ha revisado tanto aspectos de índole proyectual, como conceptual, generando distintas visiones que se han concretado en definiciones diversas. Una de las características de los períodos de crisis paradigmática (Kuhn, 2004), es precisamente la laxitud en la exploración, tanto de métodos, como de posturas que intentan explicar, desde otras perspectivas, el campo del conocimiento en crisis. Este proceso ha generado, en la actualidad, distintas definiciones de diseño que, es necesario reconocer, han ayudado en buena medida a crear confusión sobre los aspectos centrales de la profesión. 2  Es claro que estos cambios obligaron a diferenciar entre aquellas habilidades propias de un oficio y otras, de una profesión. De este proceso surge, hoy en día, la diferencia entre habilidades de pensamiento y de visualización.

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El problema de definir el diseño Como se ha mencionado anteriormente, el diseño moderno, en sus inicios, es definido por lo que hace, en este caso (dicho a grosso modo): definir las características formales de los objetos. A partir de la crisis, se dan otras definiciones que parten fundamentalmente de tres perspectivas: por lo que hace (resultados), por cómo lo hace (proceso) y para qué lo hace (efectos). Si bien es necesario observar que estas definiciones representan, aparentemente, tan sólo una cuestión de énfasis, en realidad son ejemplos de las distintas posturas que hoy dirigen, tanto la actividad profesional, como las reflexiones de carácter académico, a pesar de que en la mayoría de los casos, estas tres perspectivas se encuentran presentes, en distintos grados. Definir al diseño por su proceso3. En este caso la visión sobre el diseño se centra en las aspectos tanto metodológicos como de interacción interdisciplinaria. Ejemplo de este caso es la definición que nos ofrece ICSID en su página web: El diseño es la actividad creativa cuyo propósito es establecer las multifacéticas cualidades de los objetos, procesos, servicios y sus sistemas, dentro de todo su ciclo de vida. Por lo tanto, el diseño es el factor central de la humanización innovadora de las tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural. Como es fácil observar, en este caso, la definición de diseño se aleja del problema de la configuración formal y su enfoque parte de los aspectos creativos. Por otro lado, se abre el mundo del diseño industrial a procesos y servicios. Definir al diseño por lo que hace4. Esta es la postura que asume, por ejemplo, el Consejo Británico de Diseño: El diseño es aquello que liga la creatividad y la innovación. Modela ideas para llegar a ser propuestas prácticas y atractivas, para usuarios y consumidores. El diseño puede ser descrito como creatividad desplegada para un fin específico. En este caso, la definición se centra en la síntesis entre creatividad e innovación y posteriormente se mencionan los resultados de dicha síntesis. Finalmente se mencionan los resultados esperados.

3 ¿Qué es el diseño? En este ejemplo, es una actividad creativa… es decir se define por un proceso mental. 4 ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ ¿Qué es el diseño? En el ejemplo, es lo que une una actividad con otra… es decir se define por la acción que desempeña.

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Definir al diseño por sus efectos5. Si bien en ocasiones esta postura se resume en slogans6 o frases interesantes, en realidad refleja el foco de atención que un diseñador adopta al enfrentarse a un proyecto. Este es el caso de Stefano Marzano (Zec, 2007): El aspecto primario del diseño no tiene que ver con la creación de objetos estéticamente placenteros o que funcionen con suavidad. El diseño, sobre todo, es para mejorar la calidad de vida de las personas. Para Marzano el diseño se define por los resultados o efectos que tiene, en este caso, con respecto a la sociedad. Para otros autores, el centro está en los resultados económicos o en el cuidado del medio ambiente. Por lo tanto, la definición de diseño no es, en este momento, algo establecido con claridad tal que sea aceptado por la totalidad de la comunidad académica o profesional. Como lo hemos mencionado en líneas anteriores, esta situación es un reflejo de la crisis paradigmática. Sin embargo, sí existen líneas principales de acción que apuntan a una salida de esta crisis. Estas líneas las podemos englobar en dos grandes rubros: discursos y tesis del diseño.

Los discursos y las tesis del diseño en la posmodernidad Entendemos por discurso, aquel argumento o reflexión que busca establecer enfoques proyectuales que reflejan ciertas posturas, que en la mayoría de los casos, llevan implícita una nueva visión del diseño de corto plazo. Debido a la inestabilidad natural de una disciplina durante un período de crisis, el futuro de los discursos es incierto, por lo que no se puede establecer si estas propuestas permanecerán a lo largo del tiempo; en ocasiones presentan un camino, que si bien puede ser interesante, tal vez resulte en un callejón sin salida. Ejemplos de discursos son: el diseño entendido como signo (heredera de las posturas semiológicas de la década de los ochenta. En esta postura, el signo nos lleva al análisis de la cultura simbólica), o el llamado diseño emocional (enfoque aún en estado de desarrollo con gran complejidad de tipo psicológico), o el enfoque de la llamada gestión del diseño (campo interdisciplinario, que bien puede dar lugar a una especialidad estrechamente ligada al diseño y los negocios), y el diseño estratégico (que apunta al desarrollo de nuevas soluciones que rebasan el tradicional campo del diseño ligado a la forma).

5 ¿Qué es el diseño? Es lo que mejora la calidad de vida… es decir, según este ejemplo, se define por sus efectos o resultados. 6 No es nuevo el uso de slogans en el campo del diseño. Basta recordar frases como “La forma sigue a la función” con la que Sullivan sintetizó el movimiento moderno, o “Less is more” con la que Mies van der Rohe ilustraba su postura al simplificar al máximo la solución a sus proyectos.

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Por otra parte, entendemos por tesis aquellas propuestas que ofrecen posturas sólidas, pero que no llegan a conformar una teoría completa. Por lo tanto, las tesis son aspectos en los que la comunidad de diseñadores puede estar de acuerdo, pero por sí solas no ofrecen suficientes elementos para salir de la crisis epistemológica. En términos generales podemos considerar que las tesis permanecerán un período relativamente largo y eventualmente podrán llegar a generar una sinergia que, a su vez, de lugar a un nuevo paradigma. No obstante, en estos momentos no presentan, por sí solas, una salida a la crisis epistemológica, por lo que pueden parecer, en algunos casos, una extensión del paradigma moderno. Ejemplos de tesis son el diseño sustentable, el diseño incluyente (o universal), el diseño para la base de la pirámide y sobre todo el diseño centrado en el usuario. Podemos afirmar que la comunidad de diseñadores concuerda en los planteamientos que estas tesis sustentan, por lo que es en ellas donde podemos encontrar argumentos más sólidos para guiarnos al final del túnel. Sin duda la tesis del diseño centrado en el usuario ha recibido una gran atención en los últimos años, debido a su capacidad de reunir no sólo los aspectos humanísticos tradicionales en el diseño, sino también los objetivos de las empresas, junto con visiones renovadoras en cuanto a procesos y actitudes (Vredenburg, 2005). Por este motivo, a continuación nos detendremos a observar algunos de los aspectos más relevantes de esta tesis.

El diseño centrado en la forma y el diseño centrado en el usuario En primera instancia, puede ser útil una tabla que compara algunos de los aspectos más relevantes entre el diseño centrado en la forma y el centrado en el usuario:

Fase exploratoria e investigaciones iniciales

Enfoques de desarrollo

Articulaciones

Diseño centrado en la forma

Diseño centrado en el usuario

Inicio del proceso

Con el Briefing

Exploración de Wicked Problems

Objetivos centrales

Enfatiza la función

Enfatiza la experiencia

Indicadores

Aspectos cuantitativos

Aspectos cualitativos

Estudio del mercado

Demografía de oportunidades

Actitudes de tribus

Proceso

Métodos proyectuales

Design Thinking

Propósito

Creativo

Innovador

Tecnológico

Estandarización

Personalización

De trabajo

Multidisciplinario

Interdisciplinario

Apoyos para el desarrollo

Fuerte relación con la Ingeniería

Fuerte relación con la Antropología

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Cada uno de los aspectos señalados en la tabla, apunta a cambios que están modificando la manera en la que se practica y enseña el diseño. Revisemos, si bien rápidamente, los elementos que la componen. 1. Fase exploratoria e investigaciones iniciales. Se refiere a los estudios y análisis que se desarrollan a lo largo del proyecto para orientar su desarrollo. 1.1. Inicio del proceso. En el caso del diseño centrado en la forma, la definición del briefing es central a todo el proceso. Más aún, para muchos no es posible iniciar el proceso de diseño si no se tiene un buen brief (Phillips, 2004). Para el caso del diseño centrado en el usuario, el inicio se da a partir de analizar y discutir los llamados wicked problems. Desde esta óptica, el problema solo queda bien definido cuando se termina el proceso, por lo que desarrollar un brief exhaustivo carece de sentido (Rittel, 1973). Esta postura lleva a procesos de carácter dialógico, en los que la participación del usuario gana cada día mayor relevancia. 1.2. Objetivos centrales. Coherente con los principios que le dieron origen y bases sólidas, el diseño centrado en la forma considera que la función del objeto es el eje rector del proyecto. Muchos autores, desde hace tiempo, han abundado sobre el problema de concretar y limitar el concepto de función (Rodríguez, 1988), debido –entre otras causas- a la dificultad de establecer las fronteras funcionales de los objetos. El diseño centrado en el usuario establece como eje rector la experiencia del usuario, con lo que, entre otras cosas, se expande el campo de acción del diseñador, adentrándose en estrategias empresariales y de desarrollo de organizaciones. Otro efecto de adoptar esta postura, es el incursionar en territorios cercanos a la psicología y la antropología. 1.3. Indicadores. Nos referimos a aquellos datos o aspectos que señalan lo adecuado y pertinente de una solución de diseño. En el caso del diseño centrado en la forma, se prefieren los datos cuantitativos basados en estadísticas o estudios que ofrezcan datos “duros”, mientras que en el caso del diseño centrado en el usuario se prefieren datos y análisis de tipo cualitativo, que señalen no tanto lo correcto de una solución, sino más bien su pertinencia y coherencia. 1.4. Con respecto a los estudios del mercado, para diseñar formas se prefieren aquellos que con la mayor claridad posible señalan una oportunidad o nicho definido (apoyado en indicadores cuantitativos), mientras que al centrarnos en el usuario, se busca el estudio (muchas veces basado en análisis de tipo etnográfico) de las llamadas “tribus” o grupos que muestran ritos, mitos, historias y jerarquías sociales.

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2. Enfoques de desarrollo. Se refiere tanto a actitudes que marcan el desarrollo del proyecto, como al uso de métodos o técnicas específicas para guiar al diseñador durante las distintas fases. 2.1. Proceso. Nos referimos a aquellas estructuras mentales que ofrecen guías rectoras. El diseño formal tradicionalmente se ha apoyado en el desarrollo y aplicación de los llamados métodos proyectuales, en tanto que al centrarnos en el usuario, se requiere del auxilio de otro modo de guiar el proceso. En este caso, el llamado Design Thinking sintetiza un cierto enfoque que, por su flexibilidad misma, se aleja de los preceptos del racionalismo de la modernidad. 2.2. Propósito. Una de las características implícitas a cualquier proceso de diseño es la búsqueda de soluciones que contengan un cierto grado de novedad. En el caso del diseño centrado en la forma se busca lo creativo, es decir aquello que –de una manera u otra- ofrece un cierto grado de novedad, mientras que el centrado en el usuario busca la innovación, que se identifica por la búsqueda de soluciones que ofrezcan ventajas competitivas y valor al consumidor. 2.3. Tecnológico. Debido al estado de desarrollo de las tecnologías de producción, durante el auge del diseño moderno, el enfoque de ellas se dirigía a la producción masiva y estandarizada. Con los cambios que se dan a partir de la introducción a gran escala de las tecnologías digitales, la producción puede orientarse a lotes más pequeños y por lo tanto, propensos a la personalización (incluso a la individualización). Es claro como esta tendencia apoya las orientaciones de estudios del mercado centradas en el concepto de tribus. 2.4. De trabajo. Se refiere al modo como se desarrolla el proyecto de diseño. En el caso del diseño centrado en la forma, se acentúa el trabajo multidisciplinario, en el que el avance a lo largo del desarrollo del producto se da –en la mayoría de los casos- por medio de secuencias lineales entre un departamento (mercadotecnia, por ejemplo) y otro. En el enfoque centrado en el usuario, el desempeño es horizontal y con el concurso fusionado de diversas disciplinas. 3. Articulaciones. Se refiere a aquellos campos con los que el diseño busca –preferentemente- articularse. 3.1. Resulta evidente que el diseño centrado en la forma gravita, naturalmente, hacia el concurso con las ingenierías, mientras que en el caso del enfoque centrado en el usuario y su particular interés en los aspectos culturales, se gravita hacia una fuerte articulación con disciplinas humanísticas, particularmente la antropología. Con base en estas descripciones, podemos ver que los cambios a que se enfrenta el diseño son de gran trascendencia. A continuación se mencionan, sin pretender ser

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exhaustivos, algunos de los aspectos que requieren de un gran trabajo, tanto por parte de la academia, como por la actividad profesional, para consolidar estos enfoques. A Desde la teoría. Por naturaleza este campo resulta de gran importancia. No sólo es necesario explicar, también lo es proponer rutas y profundizar en los aspectos centrales, para ordenarlos y proveerlos de un marco epistemológico adecuado. A Desde la metodología. Este es otro campo que, en primera instancia, debe reflexionar a partir tanto de posturas teóricas, como de evidencias surgidas de la práctica, lo que implica establecer un verdadero diálogo entre empresas, diseñadores y usuarios, para poder generar instrumentos de análisis y acción coherentes con los nuevos paradigmas y los objetivos que los cambios presentan. A Desde la práctica profesional. Es necesario establecer nuevos modos de ejercer el diseño, sobre todo a partir de una perspectiva verdaderamente interdisciplinaria, que enriquezca verdaderamente a la disciplina, por medio de un diálogo constante con la academia. A Desde el entorno social y económico. El diseño encuentra su razón de ser en el seno de la sociedad. El impacto de la actividad de los diseñadores rebasa los marcos meramente mercadológicos y tiene efectos en nuestra forma de vivir y actuar. El desempeño del diseño dentro de la generación de la llamada cultura material y simbólica es de gran importancia para la sociedad en su conjunto. Nuestro propósito ha sido presentar los elementos más sobresalientes de un cambio paradigmático en el campo del diseño, que fue evidente hacia la década de los ochenta y que desde entonces ha explorado diversas perspectivas para encontrar una manera adecuada de enfrentar los cambios que la sociedad, los negocios y la tecnología presentan. Son necesarias visiones frescas que ayuden y guíen en este cambio, de un pensamiento reducido al positivismo técnico-científico, a otro, complejo y divergente, más acorde con las problemáticas que hoy nos plantean retos y demandan soluciones.

Bibliografía Atkin, Brian. Benchmarking Best Practice: Briefing and Design. Construct IT Centre of Excellence. Boston. 1998. Boland, Richard. Managing as Designing. Stanford University Press. California. 2004. Bonsiepe, Gui. Teoría y práctica del Diseño Industrial. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. 1979. Bürdek, Bernhard. Diseño: historia, teoría y práctica del Diseño Industrial. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. 2001. Kuhn, T. S. La estructura de las revoluciones científicas. Fondo de Cultura Económica. México. 2004.

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Maldonado, Tomás. El Diseño Industrial reconsiderado. Editorial Gustavo Gili. Barcelona. 1993. Pevsner, Nikolaus. Pioneros del diseño moderno. Ediciones Infinito. Buenos Aires. 1977. Phillips, Peter. Cómo crear el brief de diseño perfecto. Divine Egg Publicaciones. Madrid. 2005. Protzen, Jean-Pierre. The Universe of Design: Horst Rittel’s Theories of Design and Planning. Routledge. Boston. 2010 Pulos, Arthur. American Design Ethic. A History of Industrial Design. MIT Press. Massachusetts. 1983. Richardson, Adam. The Death of the Designer. Design Issues. Vol. 9 No. 2. MIT Press. 1993. Rittel, Horst y Webber, Melvin. Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy Sciences. Vol. 4. Elsevier Publishing Company. 1973. Rodríguez, Luis. Para una teoría del diseño. Editorial Tilde/UAM. México. 1988. Rodríguez, Luis. Técnicas de estímulo a la creatividad. Universidad Iberoamericana, México. 1997. Simón, Gabriel. + de 100 definiciones de Diseño. Principales conceptos sobre el diseño y la actividad de los diseñadores. UAM-Xochimilco. México. 2009. Vredenburg, Karel. User-Centered Design: An Integrated Approach. Prentice Hall. Nueva York. 2005. Wingler, Hans. The Bauhaus. Weimar, Dessau, Berlin, Chicago. MIT Press. Boston. 1979. Zec, Peter (editor). Hall of Fame. Design for a Better Quality of Life Vol. 2. Red Dot Edition. Singapore. 2007. www.designcouncil.org.uk. Consultada el 12 de mayo de 2010. www.icsid.org. Consultada el 17 de mayo 2010.

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El Diseño Industrial y su Contexto ante las Nuevas Tecnologías César Omar Balderrama A.* José de Jesús Flores Figueroa**

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Introducción

oy en día la manufactura de productos padece de crisis globalizada provocada por la caída de los mercados y por la franca competencia con los productos provenientes de oriente. Esto ha despertado el interés de las empresas por lanzar productos de consumo lo suficientemente atractivos para sostener la costeabilidad de fabricación. Debido a esta competitividad, se está requiriendo de la introducción de nuevos productos y del cambio constante de modelos actuales que lleven a la satisfacción de las necesidades de los consumidores y que ayuden a despertar el interés para que los bienes sean reemplazables a corto plazo. En la industria del automóvil, las empresas japonesas como Toyota poseen la capacidad de cambiar en solo dos años, los modelos automotores que anteriormente se tardaban siete años. Las empresas Motorola, Nokia y LG fabricantes de teléfonos celulares tienen nuevos modelos de teléfonos cada mes del año. Los fabricantes de equipo de cómputo como lo es la marca Dell poseen más de 25 nuevos modelos y la versatilidad de vender la computadora con las características físicas y de funcionamientos elegidas por el mismo cliente.

* Departamento de Diseño Industrial (cesar.balderrama@uacj.mx) ** Departamento de Diseño Gráfico (jose.flores@uacj.mx) Universidad Autónoma de Ciudad Juárez Av. del Charro núm. 450 norte Ciudad Juárez, Chihuahua, México

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Para poder llevar a cabo la actualización de sus productos, las empresas han tenido que utilizar diversas técnicas de fabricación para lograr una reducción de los tiempos de manufactura, así como de la optimización de los recursos materiales y humanos de los procesos de producción. En general los consumidores cada día son más exigentes y requieren no solo de aparatos que sean altamente funcionales, sino que también buscan la estética del objeto y el estatus que este pueda otorgar ante la sociedad. Grande es la responsabilidad que recae en los diseñadores industriales ya que gracias a ellos es posible el diseño acelerado de nuevos productos y el rediseño de modelos que puedan mantener el interés de compra por parte de los usuarios. El trabajo del diseñador industrial requiere del conocimiento general de muchas áreas de la ingeniería, por lo que en ocasiones son malinterpretadas las responsabilidades que este tiene en el diseño de objetos. Los orígenes del Diseño Industrial se dan bajo conceptos de la mezcla de la mercadotecnia de la revolución industrial con la generación del arte plasmada en aparatos de uso cotidiano que lograron captar el espíritu de consumo gracias a la interacción descubierta entre la sociedad y sus objetos cotidianos. El diseño artesanal convertido en producción en serie corresponde a los principios de la manufactura moderna exitosa. Por otra parte, el diseño de maquinaria bélica durante la primera y la segunda guerra mundiales aceleró la investigación sobre las propiedades mecánicas de muchos materiales y de la interacción más eficiente entre el hombre y la máquina. El estudio sobre la apariencia del producto y, por otra parte, el estudio sobre la funcionalidad segura de los productos, requieren de gran conocimiento para la creación de objetos industriales.

Las Tecnologías en el Diseño Existen diversas metodologías en el área de la manufactura que se encuentran haciendo uso del Diseño Industrial como principal fuente para la mejora de sus productos en términos de calidad, usabilidad y precio. Estas técnicas actualmente usadas a nivel mundial, subrayan más que nunca la importancia de los diseñadores industriales en el medio y delimitan en forma más clara la relación que deben de guardar con los demás participantes del proceso productivo. 2.1 Ingeniería Concurrente. La ingeniería concurrente propiamente dicha nace de la concurrencia o retroalimentación de información desde áreas de fabricación hasta el diseño al objeto de crear al mismo tiempo el producto y el sistema de fabricación del producto. La Ingeniería Concurrente es una filosofía de trabajo basada en sistemas de información y fundamentada en la idea de convergencia, simultaneidad o concurrencia de la información contenida en todo el ciclo de vida de un producto sobre el diseño del mismo, englobando en el diseño del producto tanto el propio producto como el sistema productivo que lo hace posible. Se considera un sistema organizativo de proceso de

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diseño y desarrollo de productos, destinado a acortar el tiempo de diseño del producto mediante la planificación simultanea del diseño y desarrollo del producto y el proceso de producción, buscando la convergencia sinérgica de todas las funciones y agentes implicados en el desarrollo de productos, su fabricación y, si fuera necesario, de su ciclo de vida (Aguayo, 2003). Esto involucra dentro de una compañía, a todas las personas y entes que participan de cualquier manera en el ciclo de vida de un producto en la responsabilidad del diseño del mismo por lo que este ya no es una tarea unipersonal, es una tarea de equipo. Es responsabilidad del equipo y, por tanto, las decisiones importantes deben ser tomadas en función de la información aportada por cada una de las personas afectadas, haciendo referencia directa a proveedores y subcontratistas. Al reducirse los cambios de diseño e iteraciones, los productos son más fáciles de fabricar, son de mayor calidad y se mejora el servicio. Una vez lanzados a fabricación, la producción progresa rápidamente, puesto que el proceso está bien definido, documentado y controlado. Desde el punto de vista de planificación, la filosofía de concurrencia implica una idea de simultaneidad de tareas al abordarse en paralelo tanto el diseño del producto como el diseño del sistema de fabricación, los esquemas de montaje y embalaje, el plan de lanzamiento e incluso la vida útil del producto 2.2 Diseño Axiomático. Corresponde a una herramienta que puede ser utilizada en diseños complejos o en aquellos donde se dificulta la selección del mejor diseño industrial. Es una metodología que busca reducir la complejidad de los procesos de diseño, por medio de la aplicación de un conjunto de principios o axiomas guía (Suh, N., 2001). El propósito del diseño axiomático es hacer que los diseñadores sean más creativos, que reduzcan los procesos de búsqueda aleatoria, minimicen los procesos iterativos de prueba y error y determinen el mejor diseño entre las propuestas. Suh propone que debe existir un conjunto fundamental de principios que determinan buenas prácticas de buen diseño. Esos principios se transformaron en dos axiomas. El primer axioma de independencia propone que el diseño debe de poseer requerimientos funcionales independientes uno de otro para poder ser considerado como tal. El segundo axioma menciona que el mejor diseño tiene la mínima cantidad de contenido de información. Un diseño puede resultar en diferentes formas de diseño de acuerdo a sus requerimientos establecidos: 1) No acoplamiento es cuando un requerimiento de diseño es independiente de los otros requerimientos. 2) Acoplamiento es cuando hay un enlace de requerimientos, se pueden desacoplar agregando componentes extra con más parámetros de diseño. 3) Desacoplamiento se presenta cuando un requerimiento funcional acoplado puede ser separado pero puede requerirse contenido de información extra. Por otra parte, si varios diseños satisfacen el axioma 1, el mejor diseño será el que tenga la menor información la cual es obtenida por medios matemáticos.

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2.3 Despliegue de la Función de Calidad. El Despliegue de la Función de Calidad (QFD) es un método originado para mejorar la calidad de los productos y procesos, en donde algunas de sus etapas resulta de gran ayuda al proceso de diseño de componentes. Permite captar las demandas reales del mercado, plasmarlas como objetivos del diseño y conseguir que dichos objetivos permanezcan presentes a lo largo de todo el proceso del diseño (Akao, 1988). QFD es un proceso que asegura que los deseos y las necesidades de los clientes sean traducidos en características técnicas. Estas características son manejadas por la compañía mediante la función del diseño. Cuando la empresa sabe qué se necesita y bajo qué especificaciones, podemos determinar cómo será nuestro diseño. QFD utiliza un método gráfico en el que se expresan relaciones entre deseos de los clientes y las características del diseño. Es una matriz que enlista las necesidades de los clientes qués o “atributos” comparándolas con las “características de diseño” cómos. Las dos primeras fases son las que involucran más a detalle el trabajo del diseño industrial: Fase 1 diseño de producto: se enfoca en el diseño general del producto, se relacionan y evalúan los atributos requeridos por el cliente con las características técnicas del producto, lo cual da como resultado las especificaciones de diseño. Fase 2 diseño en detalle: se lleva a cabo la correlación y evaluación entre las especificaciones de diseño y las características de los principales componentes o parte del producto, de lo que resultan las especificaciones convenientes para éstas. 2.4 Diseño para X Es un método basado en el conocimiento para diseñar productos que tengan tantas características deseables como sea posible (calidad, confiabilidad, serviciabilidad, seguridad, facilidad de uso, etcétera), que involucra una serie de técnicas que se introducen en la fase preliminar del diseño, creadas para que el producto final cumpla con una serie de características de producción, calidad, ciclo de vida, logística, puesta en marcha, retirada del mercado y desuso. Algunas de las estrategias que surgen dentro de lo que es el Diseño para X son (Wow Magazine, 2010): DFA – Design For Assembly – Diseño para el ensamblaje o montaje. DFM – Design For Manufacture – Diseño para manufactura. DFQ – Design for Quality – Diseño para la Calidad. DFS – Design for Service – Diseño para el servicio. DFD – Design for Disassembly – Diseño para el desensamblaje o desmontaje. DFT – Design for Testability – Diseño para pruebas y testeo. DFE – Design for Environment – Diseño para el medio ambiente. DFI – Design for International – Diseño para la internacionalización. DFO – Design for Operability – Diseño para la operabilidad. DFL – Design for Logistic – Diseño para la logística. DFE – Design for Excellence – Diseño para la excelencia. Memoria del Primer Seminario de Diseño Industrial, 2010


2.5 Prueba de Modelos por Computadora Ingeniería asistida por computadora o por ordenador (CAE, del inglés Computer Aided Engineering) es el conjunto de programas informáticos que permiten analizar y simular los diseños de ingeniería realizados con el ordenador, o creados de otro modo e introducidos en el ordenador, para valorar sus características, propiedades, viabilidad y rentabilidad. Su finalidad es optimizar su desarrollo y consecuentes costos de fabricación y reducir al máximo las pruebas para la obtención del producto deseado. La mayoría de ellas se presentan como módulos o extensiones de aplicaciones CAD, que incorporan: Análisis cinemático. Análisis por el método de elementos finitos (FEM, Finite Elements Method). Maquinado por control numérico CNC (Computered Numeric Control). De exportación de ficheros “Stl” (Estereolitografía) para máquinas de prototipado rápido. Desde el punto de vista del diseño industrial, el CAE puede ser utilizado para el análisis de funcionalidad del producto ya que permite simular movimientos mecánicos de los objetos y encontrar posibles interferencias o problemas de uso. Este modelado puede proporcionar datos para decidir si es viable el fabricar el producto y cuáles serían los mejores materiales a utilizar, así como la optimización de longitudes y espesores de material. 2.6 Prototipado Rápido El Prototipado Rápido es una tecnología que posibilita producir modelos y prototipos directamente a partir del modelo sólido 3D generado en el sistema CAD. Al contrario de los procesos de fabricación que sacan material de la pieza en bruto para obtener el modelo deseado, los sistemas de Prototipado Rápido generan la pieza a partir de la unión aditiva de líquidos, capa por capa, a partir de secciones transversales de la pieza obtenidas a partir del modelo 3D, las máquinas de Prototipado Rápido producen piezas en plásticos, madera, cerámica o metales. Los materiales y tecnologías son usados para proveer a los diseñadores de producto con la habilidad de visualizar el producto, pero con limitada habilidad de acceder al desempeño funcional de la pieza (Kamrani, 2006). Los datos para las máquinas de Prototipado Rápido son generados por los sistemas CAD en formato STL, que aproxima el modelo sólido por pequeños triángulos o facetas. Cuanto más pequeños sean estos triángulos, mejor será la aproximación de la superficie, al costo, naturalmente, del mayor tamaño del archivo STL, y de tiempo de procesamiento. Una vez que el archivo STL es generado, las demás operaciones son ejecutadas por el propio programa que acompaña a las máquinas de Prototipado

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Rápido. Básicamente este programa realizará operaciones básicas de visualización y la generación de secciones transversales del modelo que será construido. Tales datos serán entonces transmitidos a la máquina que irá depositando sucesivas capas hasta que la pieza sea generada (Alonso, 2010). 2.7 Diseño para Seis Sigma Diseño para seis sigma (DFSS) es metodología sistemática para el diseño o rediseño de productos y/o servicios de acuerdo con los requerimientos del cliente y sus expectativas. Los proyectos en equipo de DFSS integran características de seis sigma en la salida del desarrollo por medio de la disciplina de un juego de herramientas, para obtener un desempeño por debajo de los 3.4 defectos por millón, lo cual corresponde a 99.997% de partes sin defecto. La metodología de DFSS está construida en un portafolio balanceado de herramientas y las mejores prácticas que permiten el desarrollo del producto en equipo para adquirir la información correcta y adquirir las siguientes metas (Obtenido de Creveling, 2003): 1. Concebir los requerimientos del nuevo producto y las arquitecturas del sistema basadas en un balance entre las necesidades del cliente y el estado actual de la tecnología que puedan ser eficiente y económicamente comercializables. 2. Diseñar los límites de desempeño funcional que son estables y capaces de satisfacer los requerimientos del producto por debajo de las condiciones nominales. 3. Optimizar el desempeño del diseño de tal manera que el desempeño medido es robusto y que se puede afinar en la presencia de fuentes reales de variación. 4. Verificar toda la capacidad del sistema del producto y sus elementos en contra de todos los requerimientos del producto. De acuerdo con Gitlow et al., 2006, el primer principio de DFSS es para todas las áreas de la organización para que simultáneamente diseñen el producto, servicio o proceso para minimizar futuros problemas. El segundo principio es para diseñar el producto de tal manera de minimizar la variabilidad y maximizar la satisfacción del cliente. El tercer principio es para diseñar un proceso capaz de generar la cantidad y la calidad de productos deseados por el cliente en el tiempo estipulado.

Relación del Diseño Industrial con otras Áreas El diseño de un producto puede estar conformado por tecnología que involucra varias áreas de la tecnología. Si pensamos en el diseño de un nuevo ratón para computadora tenemos que estar conscientes de que su diseño y manufactura tienen que ver con áreas como la electrónica, la mecánica, la electricidad, sistemas de cómputo, ergonomía, ingeniería industrial y manufactura.

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La mecánica resulta ser una de las áreas con las que más se involucran los diseñadores industriales, ya que la mayoría de los productos poseen propiedades físicas usadas para dar resistencia o soporte a los componentes, así como para dar cinética o movimiento en las partes internas o externas del diseño por medio del uso de conocimientos de estática y dinámica de objetos. Es importante conocer como se fabricará nuestro diseño con la finalidad de determinar su factibilidad de producción. La mecánica también estudia la forma de maquinado de componentes y sus propiedades físicas que proporcionan los datos para el cálculo de resistencias mecánicas como lo son los esfuerzos a la compresión, tensión, torsión e impacto, así como sus propiedades de ductibilidad, maleabilidad, dilatación, resistencia a la humedad y demás propiedades importantes. La mecánica también opera los conocimientos necesarios para el uso de componentes neumáticos, hidráulicos y en motores de combustión interna utilizados generalmente en herramientas y maquinaria de uso pesado. La electrónica es otra área muy concurrida por el diseñador debido a que muchos artefactos requieren de partes electrónicas para poder efectuar su función. Los circuitos integrados han logrado efectuar tareas que antes requerían de un gran número de componentes para funcionar y cada vez es más frecuente el uso de microprocesadores en dispositivos industriales y del hogar. El diseño de circuitos electrónicos ayuda mucho a minimizar los espacios de trabajo en el objeto y brindan una respuesta mecánica más rápida. El uso de motores eléctricos, interruptores, actuadores y sensores involucra a la electricidad dentro del campo del diseño. En ocasiones resulta necesario recurrir a esta área para determinar el volumen necesario para el diseño de aparatos, herramientas o maquinaria que requieren del accionamiento eléctrico de componentes. También existen productos que requieren de programas de cómputo especializados para llevar a cabo funciones específicas para las que fueron creados. En estos casos es importante relacionarse con el área de sistemas, ya que nos puede brindar la facilidad de hacer más amigable nuestro producto mediante el manejo de comandos especializados que provean una mejor usabilidad con el entorno humano. El diseño industrial se encuentra vinculado también a los procesos de fabricación de productos. La manufactura brinda los conocimientos necesarios para determinar el tipo de construcción de la parte diseñada, es decir, si se requiere de procesos como los de extrusión, rolado, inyección, estampado, conformado, etcétera, dependiendo de los materiales elegidos para el producto, de la resistencia necesaria y del tiempo de fabricación de los componentes. La ingeniería de manufactura también da soporte para la fabricación de procesos especiales y de diseño de estaciones de trabajo necesarias para la construcción del producto. La ingeniería industrial proporciona los conocimientos para determinar el proceso de producción, como puede ser el determinar el tiempo de fabricación, el número de máquinas y herramientas, el número de trabajadores, la distribución de la línea de producción, la forma de ensamble, el espacio requerido y la secuencia de fabricación, que en ocasiones son requeridas para determinar la viabilidad del producto.

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Una de las áreas más recientemente usadas en el diseño industrial, resulta ser la ergonomía. Hoy en día esta área es indispensable para comprobar que el producto no daña la salud de los usuarios y que además puede proporcionar un confort. Evita riesgos aportando también información clave para el rediseño o la salida del mercado del producto en cuestión. La ergonomía utiliza normas internacionalmente establecidas con la finalidad de analizar la relación del uso del producto con el entorno y las personas.

Analogía del Diseño Industrial y la Arquitectura Como pudimos observar en los capítulos anteriores, el enfoque del diseño industrial moderno requiere de la participación conjunta de otras áreas de la ciencia y del trabajo de otros departamentos dentro de la empresa. Si realizamos una analogía del diseño industrial con las funciones de la arquitectura realizadas en el ramo de la construcción, podríamos decir que ambas especialidades realizan en primera instancia, el trabajo de conceptualización del producto el cual requiere lineamientos de forma, de acuerdo con los requerimientos o preferencias del cliente. El arquitecto requiere de información de la ingeniería civil para que esta última pueda hacer cálculos estructurales de acuerdo a las formas y materiales de la obra, igual que el diseñador requeriría de los conocimientos del ingeniero mecánico para obtener los datos precisos sobre los dimensionales del material y la estructura adecuada del producto. También requeriría del área mecánica, conocimientos de hidráulica y neumática en los mecanismos dinámicos, similarmente a los conocimientos que necesita el arquitecto en las distribuciones de tubería del edificio. El arquitecto requiere de especialistas en electricidad para la distribución de energía, igual que el diseñador industrial requiere de especialistas en electricidad y electrónica. El ingeniero en manufactura podría ayudar al diseñador industrial a determinar las mejores técnicas de fabricación así como el ingeniero civil podría saber la mejor forma de construcción del inmueble. De forma análoga, el diseñador requiere conocer el proceso de elaboración del objeto así como el arquitecto se apoya en el contratista para llevar a cabo la obra. Ambos diseñadores requieren de producir obras y venderlas, por eso los conocimientos en mercadotecnia tampoco están lejos de las dos especialidades. Podríamos decir que al construir un edificio es necesaria la participación de todas las especialidades relacionadas para lograr una construcción de calidad y que satisfaga al cliente. Por consiguiente, el diseñador industrial requiere de la participación conjunta de varias especialidades para obtener el mejor diseño. Cualquier persona podría diseñar una casa, pero sin los conocimientos de un arquitecto no podría ser una gran obra; cualquier persona podría diseñar un producto, pero sin los conocimientos de un diseñador industrial no podría ser un buen producto. La disciplina de diseño industrial trata de la concepción formal de los productos manufacturados, es una actividad que incluye una amplia gama de procesos creati-

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vos y sistemáticos. El objetivo de la profesión consiste en innovar productos al servicio del hombre.

Bibliografía Aguayo, F. y Soltero, V., 2003. Metodología del Diseño Industrial un Enfoque desde la Ingeniería Concurrente. Alfaomega Grupo Editor. México D.F. Akao, Y., 1988. Quality Function Deployment, Integrating Customer Requirements into Product Design. Productivity Press. USA. Alonso, J., 2010. Prototipado Rápido. Universidad de Vigo, Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial. Articulo WEB. España. http://webs.uvigo.es/ disenoindustrial/protorapid.html Creveling, C., Slutsky, J. y Antis, D., 2003. Design for six Sigma, in Technology and Product Development. 1ª edición. Pearson Education. New Jersey, USA. Gitlow, H., Levine, and Popovich, E, 2006. Design for six Sigma for Green Belts and Champions. Primera edición. Pearson Prentice Hall. Estados Unidos. Grue, G. and Launsby, R., 2003. Design for six Sigma. Primera Edicion. McGrawHill. Estados Unidos. Kamrani, A. and Nasr, E., 2006. Rapid Prototyping, Theory and Practice. Springer Science+Bussines Media Inc. New York, USA. Suh, N., 2001. Axiomatic Design: Advances and Applications. Oxford University Press. New York, USA. WOW magazine, 2010. Diseño para X. Revista electrónica WOW. http://www.wowmag.com/innovar/diseno-para-x-design-for-x/

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El diseñador industrial

y el espíritu emprendedor Ofelia del Consuelo Rodríguez Ramírez*

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“Donde hay una empresa de éxito alguien tomó alguna vez una decisión valiente.” (Peter Drucker).

uando era niña pensaba que todos los productos que estaba acostumbrada a ver y a utilizar, como la televisión, los juguetes, la radio, los automóviles, los electrodomésticos, etcétera, habían existido desde siempre, que la sociedad los había utilizado desde hacía mucho tiempo. Posteriormente, en la escuela me di cuenta de que la sociedad había sufrido muchos cambios: de la prehistoria a la edad media, del desarrollo de una cultura a otra, de las señales de humo al internet. Todos estos avances a lo largo del tiempo han tenido algo en común que son las personas, quienes consideraron los elementos de su entorno y visualizaron estos elementos en nuevas ideas, procesos, productos o servicios, lo cual llevó a cambiar no solo a sus comunidades sino al mundo entero. Muchas de esas personas que crearon cosas nuevas no fueron reconocidas en vida, pero recibieron su reconocimiento por la sociedad tiempo más tarde pues las cosas no volverían a ser igual nunca. Lo anterior nos lleva a preguntarnos, si tal vez esas personas que tuvieron ideas creativas y las pusieron en práctica en productos, procesos o servicios nuevos, son entonces personas extrañas, solitarias, que nacieron con características especiales, o que pasan la mayor parte de su tiempo encerrados investigando o inventando. Pues

* Docente del Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte (IADA) Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, UACJ.

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no, ya que es bien sabido que cualquier persona, ya sea ama de casa, ingeniero, administrador, médico o diseñador industrial, puede considerarse con potencial emprendedor, si sueña y es capaz de conseguir sus objetivos; si se equivoca o comete errores, pero tiene la capacidad de reconocer áreas de oportunidad y de sobreponerse a sus fallas, además de disfrutar cada instante de su vida con el dominio de sí misma, con el fin de perseguir y alcanzar objetivos a largo plazo. “Para crear lo fantástico, primero debemos entender lo real”. (Walt Disney). El concepto de emprendedor ha existido desde la edad media y hay muchas definiciones de este término. Desde el punto de vista económico, un emprendedor es “una persona que combina recursos, trabajo, materiales y otros activos de una manera que su valor es mayor que antes”. Desde una perspectiva psicológica el emprendedor es enfocado en sus características personales y rasgos individuales, por lo tanto son “personas que por lo regular son impulsadas por ciertas fuerzas, como la necesidad de obtener algo, de experimentar, de realizar, o quizá de librarse de la autoridad de otros”. (Hisrich y Peters, 2002, p. 10). En síntesis, se puede decir que un emprendedor es aquella persona que identifica una oportunidad y organiza los recursos necesarios para ponerla en marcha (persona que crea una empresa). Otro aspecto importante es el Espíritu emprendedor, que se define como “el proceso por el que un individuo o grupo de individuos empeña sus esfuerzos organizados en busca de oportunidades de crear valor y crecer satisfaciendo deseos o necesidades mediante la innovación y la diferenciación, sin importar que recursos tenga en ese momento. Este espíritu reside básicamente en tres puntos. El primero consiste en descubrir las oportunidades y los recursos para aprovecharlos, es decir rastrear tendencias y cambios del entorno que nadie ha visto o a las que no se le ha prestado atención. El segundo es la innovación, es decir, cambiar, revolucionar, transformar o introducir nuevos productos o servicios o nuevas formas de hacer negocios. El tercero es el crecimiento, es decir los emprendedores no se conforman con que su organización sea pequeña o que no crezca. Un emprendedor quiere que su empresa crezca y trabaje con ahínco en aras del crecimiento, al tiempo que estudia las tendencias y continúa la innovación de productos y metodologías. (Robbins, S. y Coulter M. 2005, p. 40) El diseñador industrial es un buen candidato para convertirse en un emprendedor de éxito, ya que es capaz de diseñar, mejorar, utilizar, solucionar y poner en marcha proyectos de diseño de productos en las empresas, industrias, etcétera, comprendiendo sus procesos técnicos desde la planeación hasta la comercialización, usando las herramientas de las ciencias de la ingeniería y el diseño. La tecnología de hoy ha hecho realizable el más mínimo capricho. El problema del diseñador de hoy no radica en encontrar la tecnología para producir sus ideas, sino en encontrar ideas para las nuevas propuestas tecnológicas. Este profesional debe también ser una persona práctica con buenos conocimientos de costos, administración y métodos de producción, pasando por el envasado o empaque, diseño interior y exterior, y terminando en su comercialización.

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Es por ello que el diseñador industrial puede y debería forma parte de las filas de los emprendedores exitosos, pues como ya se mencionó, concibe ideas creativas y es capaz de ponerlas en práctica, ya que el diseñador debe contemplar e involucrar en la solución de su diseño, todos los aspectos funcionales, técnicos, económicos, culturales y estéticos que definen a sus productos.

Todo negocio parte de la unión de tres personas: el que tiene la idea, el que tiene el dinero y el que tiene que trabajar. Normalmente el innovador tiene ideas pero no dinero, el inversionista tiene el dinero pero no las ideas y generalmente ninguno de los dos tiene la capacidad o la necesidad de organizar una empresa que funcione como debe ser. Aquí es donde entra el integrador, que tiene que preocuparse por volver realidad la idea del innovador y conservar los recursos del inversionista. Actualmente la sociedad necesita diseñadores industriales emprendedores, en otras palabras personas que sean los motores de cambio. Se necesitan ideas, creatividad, soluciones a problemas, etcétera, que faciliten cada vez más la vida cotidiana y el trabajo. El beneficio social que producen los buenos diseñadores industriales emprendedores es enorme, ya que aunque sea poco a poco, empezará a generar cambios positivos en su entorno, en las empresas en las que trabaje y posteriormente, estará capacitado para crear su empresa (si aparece la oportunidad y la sabe aprovechar). Para que un diseñador industrial sea un auténtico emprendedor, que primero destaca por lo que es y segundo por lo que hace, debe poseer una serie de cualidades en mayor o menor grado. Algunas de las más destacables son: A Creativo. Piensa de forma diferente, le gusta crear e imaginar, busca soluciones creativas, le motivan los problemas. A Visionario. Capaz de proyectar el futuro, relacionar variables, pensar de forma estratégica, inteligente, sentido común. A Valiente. No tiene temores, tiene confianza en sí mismo (sin por ello ser orgulloso), acepta riesgos (sin ser un inconsciente), no teme al fracaso. A Firme y respetuoso. Es firme (y serio) con los problemas y respetuoso con los personas, emocionalmente inteligente, actúa en conciencia. A Proactivo. Asume su situación y la responsabilidad de su vida, no deja que los demás (incluso sociedad) decidan por él, toma las riendas de su vida, actúa. A Disciplinado. Capaz de mantener su palabra (consigo mismo y con los demás), hace primero lo primero independientemente de que le guste o no. A Responsable. Asume responsabilidades en todo su entorno (familia, trabajo, amigos, etcétera.), acepta compromisos y responde ante ellos. A Independiente. Su valor (valía personal) depende de él, de su conciencia y no de lo que digan o hagan los demás, él marca su clima cada día. A Interdependiente. Busca la interactuación positiva con la gente, persigue el beneficio mutuo, busca sinergias, es comunicativo, etcétera.

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La nota común de todas estas cualidades es que se pueden desarrollar y potenciar, no hay ninguna que requiera ser innata, por tanto, el emprendedor se hace. Está en manos de cada uno trabajar en esas cualidades ya sea para adquirirlas o para reafirmarlas. Finalmente, hay que recordar que no todo empresario es emprendedor, ni todo emprendedor es empresario. El objetivo es convertirse en emprendedor y si en el futuro aparece la oportunidad de ser empresario, aprovecharla con garantías. (Ser emprendedor, 2009). Según mi experiencia personal con los alumnos del Programa de Diseño Industrial, he observado que los jóvenes ignoran que son, en mayor o menor medida, emprendedores, ya que en su carrera inician uno o más proyectos por su propia iniciativa haciendo uso de su creatividad, sus habilidades y sus talentos, y mediante la guía y supervisión de sus docentes. El punto importante es descubrir los talentos que cada uno posee, desarrollarlos y explotarlos de alguna manera. Considero de suma importancia que se oriente a los jóvenes a que cursen las materias en el área administrativa, de manera que tengan mayor conocimiento sobre la generación de empresas, pues como diseñadores industriales las ideas innovadoras y creativas de productos, servicios o procesos, ofreciendo al mercado y abanico de posibles soluciones, por otro lado, sería también pertinente aprovechar la oportunidad de registrar los proyectos que generan y obtener regalías por ellos. Muchos de los planes de negocios que se generan en la materia de administración y desarrollo de empresas, han resultado factibles para realizarse, no únicamente respecto al producto ofrecido, sino también en lo referente al capital para iniciar. Pero desafortunadamente, los alumnos solamente lo dejan como proyecto de escuela y no le dan seguimiento para conseguir los apoyos externos financieros e iniciar su negocio. “Todos nuestros sueños pueden convertirse en realidad si tenemos el coraje de perseguirlos”. (Walt Disney). En conclusión, el diseñador industrial que se convierta en un emprendedor será una persona que percibe la oportunidad que ofrece el mercado y ha tenido la motivación, el impulso y la habilidad de movilizar recursos a fin de ir al encuentro de dicha oportunidad. Debe tener confianza en su idea, creatividad, poseer una capacidad de convocatoria y de convicción mayor que el promedio, conocer el mercado en el cual operará, debe saber vender las ideas, pero sobre todo tener la capacidad de ofrecer resultados. Por último, cabe mencionar que quien asume más riesgo aunque con menos probabilidad de éxito tendrá la oportunidad de recibir una mayor recompensa a largo plazo, así como la satisfacción de no quedarse y mirar cómo otras personas sí obtienen metas que para otros parecerían inalcanzables. “Un emprendedor ve oportunidades allá donde mira, donde otros sólo ven problemas”. (Michael Gerber). Lo importante es empezar hoy, pues si se puede creer, entonces se puede lograr, porque el único modo de hacer un gran trabajo, es amar lo que se hace, es tener la

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vocación y aferrarse día a día a luchar por lo que se quiere. “Tanto si piensas que puedes, como si piensas que no puedes, estás en lo cierto” (Henry Ford.) Nunca se va a llegar a un punto en el cual se estará perfectamente preparado para emprender. Será necesario preguntarse primeramente cuál es tu sueño. Cuando esté perfectamente determinado y se tenga establecido lo que se quiere y hacia dónde se quiere ir, solo entonces se luchará por conseguir ese sueño y nada ni nadie hará que se abandone. Las personas debemos de trabajar primero en el “Ser” (parte personal), es decir, descubrir realmente lo que se es, lo que creemos, lo que sabemos o no, los miedos, etcétera. De esa forma, podremos darnos cuenta si queremos “Hacer”, o sea trabajar para lograr los sueños o metas fijadas. Logrando lo anterior se llegará a “Tener”, no exclusivamente reconocimiento, sino también dinero, negocio propio, familia, pero sobre todo la satisfacción de haber logrado el sueño, a pesar de aquellos que no creyeron o no brindaron el apoyo necesario. Cuando no se logra nada, es porque no se defiende el sueño. “El fracaso derrota a los perdedores e inspira a los ganadores” (Robert T. Kiyosaki).

Bibliografía Hisrich, Robert D; Peters, Michael P. Entrepreneurship (2002), 5ta. Edición, Mc Graw Hill Robbins, Stephen P.; Coulter, Mary Administración, (2005), 8va. Edición, Prentice Hall, Mexico. (p.40) Ser emprendedor, (17 de febrero 2009), recuperado el 20 de julio de 2010, de http:// seremprendedor.es/libro-ser-emprendedor/

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El diseñador industrial

con formación multidisciplinar Norma Julieta Soriano Pérez*

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Resumen

s importante conocer y comprender el papel que desempeña actualmente el diseño dentro de una economía globalizada, con el propósito de satisfacer las demandas de un mercado que exige adecuarse a necesidades reales; afrontar los problemas y desafíos que tiene la sociedad; reconocer la función del diseño como la posibilidad de innovar en un mundo competitivo; identificar, reconocer y resolver problemas y necesidades reales que surgen dentro de las sociedades, las cuales acusan una tendencia muy marcada hacia el consumo y producción de objetos innecesarios (ideología del consumismo creado); y formular estrategias que consideren aspectos claves al momento de introducir un nuevo producto a un ambiente empresarial, como es una mayor participación dentro del proceso, al proyectar nuevos productos dentro de una formación de equipo multidisciplinario dentro del cual el diseñador juega un papel muy importante, con una gran responsabilidad. (Tecnológica, 2008) Actualmente, el reto de las empresas es considerar la naturaleza global de sus mercados y la necesidad de hacer frente a la creciente competitividad existente. Ahora bien, ninguna de estas condiciones es nueva, y ambas han coexistido desde hace al menos un par de décadas, si bien sus efectos se han ido acentuando, principalmente debido a la presión ejercida por la difícil situación económica mundial. * Facultad del Hábitat, Universidad Autónoma de San Luis Potosí, profesor hora-clase de la carrera de Diseño Industrial. normasoriano@fh.uaslp.mx, no.r.s@hotmail.com

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Esta presión incide de forma específica a nivel estratégico en la empresa, que se ve obligada a buscar economías de escala1 tanto a niveles de operación como de producción, de investigación y desarrollo e, incluso, de finanzas, y la empujan a considerar de forma imperativa la expansión de sus mercados. Los mercados han estado evolucionando rápidamente buscando formas más eficientes, ya que continuamente estos han evolucionado. A fines del siglo pasado se creía que con la reducción de los inventarios mediante la planificación de los requisitos de materias primas, el incremento de la eficiencia de la fabricación a través de la automatización de los procesos, el uso de robots industriales y la mejora de los procesos de logística mediante la planificación de los requisitos de materias primas, se lograba tener esa ventaja competitiva, pero ahora se está prestando mayor atención al desarrollo de nuevos productos innovadores. El continuo incremento de la complejidad, tanto a nivel interno como externo de la empresa, incluido el mercado, ha implicado que el proceso de desarrollo de nuevos productos haya incorporado de forma progresiva diferentes técnicas, herramientas y metodologías que permiten alcanzar los objetivos de forma eficiente mediante una planificación precisa, lo que ha llevado a la identificación de un conjunto de principios básicos sin los cuales el punto de partida de las actividades para el desarrollo de un nuevo producto no estaría bien establecido. Estos principios básicos son los siguientes: A Asumir la creación del nuevo producto como un factor estratégico dentro de la organización, lo que implica el compromiso de todos con el programa de desarrollo de nuevos productos, y en donde el diseño juega un papel fundamental. A Mantener un equilibrio entre los diferentes objetivos de las funciones internas implicadas en el proceso de desarrollo: ingeniería, producción, marketing, ventas, finanzas, etcétera. En este aspecto hay que tener presente que, de forma natural, los objetivos de los diferentes departamentos funcionales suelen ser bien divergentes, por lo que se recomienda tener un objetivo central a cumplir. A Definir cuáles son los nuevos productos que debe producir la empresa, sus requisitos y los cambios que se deben realizar sobre los productos existentes, lo que implica la estructuración del plan de producción a largo plazo con todas sus acciones y decisiones básicas. A Diseñar la unidad funcional que se responsabilice de la coordinación y control del desarrollo del nuevo producto, la cual debe tener capacidad de propuesta en la política de diversificación de productos, tecnologías e, incluso, de alianzas estratégicas” (Allen D. , 1994)

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Las economías de escala se refieren al poder que tiene una empresa cuando alcanza un nivel óptimo de producción para ir produciendo más a menor coste, es decir, a medida que la producción en una empresa crece (zapatos, chicles, bastones, cajas de cerillas...), sus costes por unidad producida se reducen.

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La empresa debe hacer frente a la modificación de los patrones clásicos de la organización del trabajo, a la potenciación de la comunicación interna y a la necesidad de incorporar en su oferta, de productos o servicios, un mayor nivel de factores intangibles. La superación de este reto o, expresado de otra forma, la capacidad de la empresa para ser competitiva en este nuevo escenario dependerá de su habilidad para incorporar en el menor tiempo posible las competencias y aptitudes directamente relacionadas con la gestión del cambio (innovación), la gestión del conocimiento y la actualización de este activo a través de una formación de excelencia. La intervención creativa de los diseñadores en esta fase puede ser muy positiva por las especiales características de la profesión, tanto proponiendo nuevos conceptos como ayudando a la definición, interpretación y concreción de conceptos ya enunciados. Así como hay muchas clases de diseño, hay muchas clases de diseñadores. Ésta es la realidad del diseño industrial: hay patentes de exclusividad. Es diseñador quien diseña, sea diseñador industrial, ingeniero, arquitecto, proyectista, diseñador gráfico, diseñador de interiores, decorador, estilista, diseñador de envases, etcétera. De hecho, todas las empresas diseñan sus productos, sus marcas y sus oficinas, técnicos que diseñan sin ser conscientes de ello, es lo que se llama el «diseño silencioso». Pero profesionales formados específicamente para el diseño, logran mejores resultados porque diseñan aplicando sus conocimientos con una formación adecuada. Para obtener buenos resultados los servicios de diseño deberían ser prestados por diseñadores profesionales. El diseño es un proceso creativo estructurado, encargado de configurar nuevos productos o de mejorar los actuales, además de establecer la apariencia de los objetos, su aplicación es mucho más profunda, ya que se deben diseñar los productos para satisfacer las necesidades, funciones y configuración. Dentro del proyecto debe garantizar su uso y desarrollo de los productos para facilitar la producción, optimizando la ejecución y la calidad de los procesos. El diseño se enfoca no únicamente a desarrollar productos, también ofrece servicios a los usuarios, buscando siempre mejorar la calidad y eficiencia, pero existe una gran relación entre el diseño, la investigación y el desarrollo, ya que ambas son actividades creativas para conseguir innovaciones y ventajas competitivas dándole el máximo valor al producto. Al configurarlos deben de integrarlos de forma eficaz, para lograr ser aceptados por los usuarios finales, y ofrecer el servicio esperado al momento de su adquisición. Deben contemplar todos los aspectos que van desde el análisis de mercado (Cfr, noviembre, 2005). El diseño de producto es para muchos el diseño industrial, y tiene una especificidad muy concreta. También el diseño de producto es tan diverso como lo es la variedad de productos industriales: que van de mobiliario hasta máquina herramienta, o cualquier producto que se ha fabricado. Obviamente la complejidad del proceso de diseño es diferente para cada categoría de producto, pero los productos relacionados con la moda (textil, confección, calzado y complementos) tiene un ritmo que no tiene otro producto industrial: se han de hacer como mínimo dos colecciones al año y prácticamente no hay tiempo para desarrollar el concepto de producto.

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Lo que se diseña se enseñará como mucho en un salón y con los resultados se tendrá que diseñar y producir la colección completa. En otro caso extremo, el diseño de un automóvil llevará un trabajo de tres o cuatro años, millones de pesos de inversión y una gran incertidumbre sobre qué querrá la gente y qué hará la competencia al final del proyecto. Pero en todos los casos lo que sí está claro es que intervendrán en el diseño muchos profesionales diferentes: diseñadores, ingenieros, proyectistas, estilistas, maquetistas, etcétera, por lo que su trabajo lo realizarán en colaboración. El diseño industrial no se detiene en el producto tangible, va más lejos y ayuda a definir servicios que forman parte de lo que algunos autores denominan el producto ampliado: instrucciones de uso, herramientas para reparación y mantenimiento, reciclaje, etcétera. Cuando se diseña es muy importante tomar en cuenta muchos factores, pero las características más importantes se determinarán de acuerdo al tipo de producto que se vaya a proyectar, donde se deben definir las formas, los acabados, los colores, que darán una estética determinada, a su vez será apreciada de manera diferente según los segmentos de mercado a los que se dirija. Estas formas, además de su estética, deben transmitir algo. No pueden ser cualesquiera, ya que deben de identificar al producto y la forma en que debe de hacerse funcionar, contemplar los materiales que vayan de acuerdo al uso, la resistencia que debe tener durante su uso, que sea fácil de manejar por cualquier usuario, la forma de mantenerlo en buenas condiciones, de trasladarse o transportarse, así como las características principales que requerirá para su mejor uso. El producto deberá tener un precio comparable con los otros artículos con los que compite, a la vez que ha de proporcionar beneficios a la empresa. Cuando se diseñe se tendrán en cuenta las instalaciones industriales de la empresa, las capacidades y los conocimientos, el saber hacer de su personal. Al mismo tiempo tendrá que ser fácil de instalar y de cambiar cuando se estropee. El producto sigue, además, un largo camino hasta que llega a un hogar. Pasa por una cadena de distribución para llegar a los instaladores en diferentes envases y embalajes, que también deben ser diseñados. El diseño tendrá en cuenta, además, cómo almacenar y transportar el producto. Y no solo eso, pues el producto se tiene que identificar y diferenciar de sus competidores, que es lo que configura la marca del artículo, de su serie y de la empresa, las cuales surgen también del trabajo de diseño. El papel del diseñador es aumentar la confianza, una función psicológica, reforzar el símbolo de la marca. Al introducir diseño aumenta el valor, reduce el coste de producción del producto, rediseñando el mecanismo interior; emprende una serie de acciones que le ofrecen a la empresa y a los usuarios la certeza de que los productos fueron pensados y fabricados de acuerdo a un estudio profundo que asegura el éxito, gracias al conocimiento y habilidades de todo un equipo de trabajo siempre en manos del diseño. Sin embargo, el valor de un producto se puede definir como la relación entre sus funciones y su coste. Deben considerarse desde las funciones físicas o químicas, las de uso e incluso hasta aquellas relacionadas con el significado del producto. En cuanto al coste debe tomarse en consideración el precio de venta más el servicio que posteriormente se va ofrecer, así como el esfuerzo que tienen que realizar los vendedo-

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res para que el usuario, el comprador o el consumidor final pueda utilizar o conseguir el producto. El número de funciones que debe satisfacer un producto es muy amplio y puede resumirse en funciones de tipo utilitario, de tipo simbólico y de tipo estético. Todas estas características son las que deben tomar en cuenta los diseñadores al contribuir en el desarrollo del proyecto para el lanzamiento de nuevos productos. La presencia de diseñadores profesionales en las empresas y organizaciones tiene efectos positivos indirectos motivados por las características específicas de la propia profesión. Entre ellas cabe destacar cuatro: A El diseñador es un buen coordinador de especialistas debido a su formación pluridisciplinar. Diseño = coordinación. A El diseñador tiene una buena capacidad creativa que puede transmitir al resto de la organización. Diseño = creatividad. A El diseñador es un detallista y ha de atender los pequeños detalles al mismo tiempo que a los grandes aspectos, cosa que afecta a la calidad total y a la mejora continua de los productos. Diseño = detalle. A El diseñador tiene un método de trabajo que ayuda al proceso de innovación en toda la organización. Diseño = proceso.” (Tecnológica, 2008) Los diseñadores generalmente trabajan sobre datos que son clave en relación al producto y al mercado, principalmente en la creación de nuevos conceptos de producto y en el diseño de complementos del mismo. El desarrollo de un nuevo concepto de producto es ciertamente una acción creativa, pero no sólo esto. Un concepto de producto para una empresa representa algo destinado al mercado y debe satisfacer necesidades de los consumidores para tener éxito. Los buenos diseñadores tienen siempre presente a los usuarios y a los consumidores, ya que la misión de la empresa es anticipar, identificar y satisfacer las necesidades de los consumidores. Al mismo tiempo que se diseña el producto principal ha de considerarse también el diseño de elementos complementarios que forman parte integrante del producto y su comercialización, como expositores, displays o PLV (publicidad en el lugar de venta). En realidad el producto no se venderá nunca sólo: necesita unos soportes de presentación que han de ser tenidos en cuenta por los diseñadores del propio producto. Para cumplir plenamente sus funciones los diseñadores industriales deben ser excelentes en los siguientes aspectos: A A A A

Conocimiento amplio del producto. Conocimiento amplio del proceso de producción. Capacidad de trabajar en equipo. Creatividad y capacidad de innovar.

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Las empresas que han utilizado el diseño como estrategia, lo hacen porque están convencidas de que los buenos diseñadores tienen los conocimientos y habilidades que les benefician porque: 1. Pueden ser unos buenos profesionales en muchos aspectos, pero sobre todo deben serlo en la planificación de los proyectos y en el respeto a las fechas de finalización de las diferentes fases. 2. Los buenos diseñadores pueden ser buenos comunicadores. 3. Los diseñadores suelen tener una gran capacidad de compromiso con los objetivos de la empresa. 4. Los diseñadores tienen capacidad para trabajar en equipo. El trabajo en equipo es hoy, por la complejidad de los procesos de diseño, habitual en las empresas innovadoras. Los equipos de diseño pueden mantener la coordinación necesaria para llevar a término un proyecto que necesitará forzosamente inputs procedentes de marketing, producción, investigación y desarrollo, compras, logística y probablemente también de finanzas y recursos humanos. Las empresas innovadoras saben bien que el proceso de innovación es fundamentalmente un proceso de comunicación y que una de las claves del éxito de cualquier innovación empieza por el trabajo conjunto de todos los especialistas que conocen las diferentes facetas del producto que hay que desarrollar: desde el concepto de producto hasta su distribución, pasando por la búsqueda de sus proveedores, su fabricación y almacenamiento (Leiro, 2006). Actualmente, dentro del equipo de diseño, es importante contemplar diferentes disciplinas que contribuyan a la formación de un equipo consolidado, dentro del cual la intervención de los diseñadores y los ingenieros es de suma importancia para resolver integralmente cualquier proyecto dentro de la industria. Pero crear un equipo que funcione no es una tarea fácil. No se construye un equipo sólo poniendo a trabajar juntos a los especialistas que intervienen en el proceso. Un equipo se forma mediante la creación de un clima determinado y dentro de una cultura de empresa, lo cual supone que hay una estrategia, una forma de pensar que se configura en una determinada estructura. Crear equipos innovadores supone en las empresas una actitud, un estilo, un sistema de trabajo diferentes. Supone evitar rigideces: el equipo ha de tener una forma ágil, flexible, que permita que fluya la comunicación entre sus miembros. Esta es la verdadera ventaja de la pequeña y mediana empresa, porque un menor tamaño de empresa favorece la interacción entre las personas que la componen, se evita más fácilmente la existencia de compartimentos estancos al estar más cerca del cliente, que es en definitiva la mayor fuente de innovación (Rodríguez Morales, 2006). En el diseño de productos muchas empresas suelen utilizar diseñadores externos. Es un buen sistema para aprovechar el aire fresco que puede aportar una persona no directamente involucrada en el día a día de la compañía, con un caudal de ideas

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nuevas procedentes de otros sectores, de otros procesos, de otros mercados, incluso de otros materiales. Pero para que tenga éxito su aportación, tendrá que integrarse dentro de un equipo de la empresa, lo que representa una dificultad añadida al esfuerzo que supone crear un equipo cualquiera. Si crear un equipo de trabajo dentro de la empresa es una tarea ciertamente difícil, integrar a un miembro externo al mismo no lo es menos. No obstante, es algo absolutamente necesario. Por esta razón es recomendable tener un reducido número de diseñadores externos y procurar trabajar con los mismos si los resultados han sido correctos, sobre todo si el diseñador interviene en todo el proceso de diseño. Para lograr Innovar se debe hacer colaborativamente entre varias disciplinas. Las estrategias de transferencia del conocimiento basado en el diseño deben pensarse siempre en el contexto de un sistema que posibilite las interacciones entre diferentes entornos (productivo, científico, tecnológico y financiero) y dentro de un marco legal regulatorio que fomente la investigación articulada a la innovación. Pero se presentan varios obstáculos que determinan la implementación del diseño, sobre todo en los países subdesarrollados, influye mucho la educación y la falta de condiciones culturales para valorarlo. Uno de los mayores problemas se centra en que los diseñadores, generalmente, han tenido una mala relación con los directivos de las empresas, originada principalmente por la falta de una formación gestora dentro su educación, y carente de un vínculo con la empresa, requiriendo esta experiencia al momento de integrarse al campo laboral. Pero la intervención del diseño y la investigación son factores importantes para el desarrollo de la Industria, son factores estratégicos que permiten el desarrollo de productos competitivos de acuerdo a las necesidades del mercado. El diseño debe estar enfocado al desarrollo de productos, que vayan de acuerdo a las necesidades que los sectores demanden, así como las que el Gobierno del Estado analiza a través de órganos consultivos especialistas, en donde intervienen instituciones públicas, privadas y organizaciones sociales de gran prestigio que marcan los lineamientos del Desarrollo Económico del Estado, encontrando que hay mucho apoyo para el desarrollo del diseño, con la iniciativa que plantea Gobierno del Estado a través de varios programas que permiten destinar los recursos de acuerdo a la problemática encontrada y analizada.

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Bibliografía Allen, D. (1994). Desarrollo con éxito de nuevos productos. Barcelona: Folio. Allen, D. E., Burch, K., Cleary, T., Duch, B., & Dion, L. (s.f.). Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Recuperado el septiembre de 2009, de El taller sobre el Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica: http:// cursosls.sistema.itesm.mx/Home.nsf/. COTEC. (2008). Diseño e Innovación. La Gestión del diseño en la empresa. Madrid: Gráficas Arias Montano, S. A. Leiro, R. J. (2006). Diseño. Estrategia y gestión . Buenos Aires: Infinito. Leucona, M. (2000). Manual sobre Gestión de Diseño para empresas que abren nuevos mercados. Barcelona: BCD. Rodríguez Morales, L. (2006). Diseño: estrategia y táctica. México: Siglo XXI. TECNOLÓGICA, F. C. (2008). Diseño e Inovación, la Gestión del Diseño en la Empresa . Madrid, España: Gráficas Arias Montano, S. A.

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El Diseño enfocado a obtener

la salud laboral de los trabajadores Javier Antonio Lom Holguín* Ludovico Soto Nogueira**

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Introducción

iferentes estudios proporcionan la existencia de una relación entre el diseño de procesos, el estrés al realizar las tareas y los daños músculo esqueléticos. La presión en el trabajo y la desorganización son causantes de estrés. Si le agregamos los factores más comunes causantes de enfermedades laborales, es decir, repeticiones, aplicación de fuerza excesiva y malas posturas (posturas no neutras), el resultado será de gran impacto negativo sobre los trabajadores. En congruencia con lo dicho anteriormente se necesitan formas de evaluar y detectar los riesgos ergonómicos, no solo desde el punto de vista ergonómico sino también desde el enfoque administrativo. Los empleados encargados de realizar directamente las tareas saben distinguir entre una empresa que se preocupa por su bienestar y una que no lo hace. Los sistemas de manufactura de clase mundial, control de calidad y planeación de proyectos se consideran incompletos si no incluyen el enfoque humano, cuidar al trabajador y prevenir lesiones por tareas repetitivas o posturas incómodas en el desarrollo de sus tareas es esencial para que estos sistemas cumplan cabalmente su función.

* jlom@uacj.mx ** lusoto@uacj.mx Miembros del cuerpo académico Apariencia del producto

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Los esfuerzos ocasionados al trabajar con tensión emocional y posturas no neutras, sin preparación física adecuada, pueden traer como consecuencia fatiga, accidentes y lesiones graves para el trabajador. Además, estos factores afectan la calidad de la producción causando que productos no conformes alcancen a clientes finales, lo que redunda por lo general en la pérdida de confianza en el producto y por consecuencia la pérdida de ventas y las ganancias buscadas por la organización. Dentro de cualquier empresa, cuando en las áreas laborales los trabajadores perciben la existencia de trabajar con incomodidad, con tensiones musculares y en muchos casos bajo ambientes de estrés, es cuando a la organización se le presentan problemas tales como alta rotación de personal, baja en la productividad, disminución en la calidad del producto y en general todo tipo de problemas relacionados con el aspecto humano.

Justificación Al aplicar una evaluación postural antes de liberar los diseños relacionados con los procesos de producción estamos contribuyendo a la mejora del ambiente laboral y no solamente eso sino que el trabajador disminuirá el riesgo a desarrollar enfermedades laborales. Cada estación de trabajo debe ser examinada. Cuando se evalúa una estación se logra una relación muy cercana entre la empresa y el operador. En consecuencia se logra disminuir la rotación laboral. Los puestos de trabajo mal diseñados, con exceso de tarea o carga, son a los que trabajadores renuncian con mayor facilidad o no acuden a trabajar cuando el cansancio o malestar físico se presenta. Con la evaluación postural previa a la liberación de los procesos de producción, se confirma el buen diseño o en su caso se mejoran los métodos, o se rediseñan las estaciones de trabajo que así lo requieran. Con esto se logra mayor productividad y mejoramiento significativo del ambiente laboral. Beneficios esperados para los trabajadores: 1. Aumenta su motivación y eleva la estima por la empresa que se preocupa por su bienestar y salud. 2. Aumento de la percepción de comodidad. Beneficios esperados para la empresa: 1. Mayor calidad de producto/servicio de su empresa. 2. Reducción de las bajas laborales. 3. Reducción de los costos de producción. 4. Mejor comunicación interna de la empresa. 5. Mejora la imagen interna.

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Objetivos Generales del Proyecto 1. Determinar el nivel de riesgo ergonómico actual mediante el análisis postural. 2. Lograr un programa de mejoramiento a partir de las necesidades en el área de estudio, de acuerdo al nivel de riesgo.

Marco teórico La literatura revisada fue enfocada hacia cuatro aspectos principales: teoría relacionada con el diseño de procesos, análisis postural, comodidad e incomodidad, y ergonomía aplicada al proyecto.

Análisis ergonómico El analista debe fijar su atención en las manifestaciones del operador, tales como gestos, posiciones, movimientos, acciones sobre la maquinaria, comunicaciones, fallas, etcétera. En una intervención ergonómica, se pueden seguir las siguientes fases: recolección de datos, análisis de las actividades reales, entrevistas, validación de los datos, recomendaciones ergonómicas y desarrollo y evaluación. Para la realización de cada una de las fases se utilizan herramientas especiales, entre ellas podemos mencionar encuestas sobre incomodidad, mejoramiento de proceso, métodos especiales de evaluación de riesgos ergonómicos, como el método REBA (Rapid Entire Body Assessment) de Evaluación Rápida del Cuerpo Entero, lista de verificación para detectar riesgos ergonómicos, etcétera.

Riesgos ergonómicos Definimos como riesgo ergonómico la probabilidad de sufrir un accidente, o enfermedad en el trabajo, lo anterior causado por diferentes factores que generan una mayor probabilidad de que ocurra un daño al trabajador o que con el tiempo desarrolle una lesión causada por las condiciones de la estación o lugar de trabajo. Los factores generales mayormente mencionados son repetición de movimientos, aplicación de fuerza excesiva, desviación de los ejes corporales, posturas estáticas no neutras y recepción de vibración, según menciona la Organización de Administración de la Seguridad y Salud Ocupacional (OSHA). Hacemos la reflexión de que debemos diseñar los procesos de producción pensando en la salud del trabajador, lo cual nos permitirá mejorar el ambiente laboral y la calidad del producto. Se resalta que si cada uno de los factores produce un daño en el trabajador en forma individual, cuando varios de ellos o todos a la vez inciden sobre el trabajador se produce un efecto sinérgico donde el daño aumenta en forma alarmante.

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Lo deseable es que todos los involucrados en la salud y seguridad tomen en cuenta los siguientes puntos: A A A A A A

Eliminación del movimiento de la cintura. Evitar posiciones estáticas (fijas). Diseño adecuado de los controles. Iluminación adecuada. Uso de sillas ajustables. Altura adecuada de la mesa.

Comodidad e incomodidad Van Wely (1969) menciona una relación entre posturas no neutras contra probables sitios de dolor y otros síntomas. Corlett y Bishop (1976) publicaron su técnica para evaluar la incomodidad postural. Rohmert (1966) hace algunas indicaciones sobre carga postural referente al trabajo estático. Manenica y Corlett (1973) publican un estudio sobre la comodidad en diferentes vehículos, de él surge el concepto de comodidad industrial. Cuando se realiza una evaluación sobre incomodidad industrial, aparece una barrera cuando el estudio indica que es necesario cambiar maquinaria, por lo cual los ergonomistas debemos buscar recomendaciones adecuadas, que no involucren costos demasiado grandes y que no causen pérdidas de producción. Así que la mayoría de las recomendaciones son adaptaciones o modificaciones al equipo, recomendaciones sobre posturas neutras, cambios al procedimiento. La incomodidad la relacionan Helander y Zhang (1997) con la fatiga acumulada durante el turno de trabajo. Observan los autores mencionados que la incomodidad se incrementa con el tiempo transcurrido realizando la operación. El estudio nos proporcionará datos concretos sobre riesgos ergonómicos relacionados con la postura. La encuesta de incomodidad recomendada por la OSHA es una de las más utilizadas durante investigaciones de incomodidad. Carayon et al., 1999, muestra una relación teórica entre el estrés y los desórdenes músculo esqueléticos relacionados con el trabajo. Estipula también que los factores psicosociales, tales como la presión en el trabajo y el desorden, causan estrés cuando son influenciados por factores ergonómicos comunes como son las repeticiones, aplicación de fuerza excesiva y posturas no neutras. Para entender la raíz de los desórdenes músculo esqueletales es indispensable analizarlos en forma simultánea. Varios autores mencionan el estrés como causa generadora, es decir primaria, o factor de agravamiento de esos desórdenes. Los padecimientos músculo esqueletales, son llamados también desórdenes traumático acumulativos, lesiones por movimientos repetitivos. Putz-Anderson (1988) han definido los desórdenes traumático acumulativos como una colección de problemas de salud que tienen tres características. La primera es que to-

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dos son acumulativos, es decir los daños se desarrollan después de haber pasado largo tiempo, como resultado de repeticiones, exposición continua de una parte del cuerpo en específico a determinados estresores. La segunda característica es la repetición, exposición continua que causa el daño de articulaciones y tendones. Y la tercera es que todos representan condiciones anormales. Estos daños son clasificados en afecciones en los tendones, en los nervios y los neurovasculares. Todos ellos causan daños importantes año con año. Sin embargo, en los últimos tiempos se ha destacado el problema en las extremidades superiores, generado por la forma de trabajo, porque todo se limita a movimientos simples y repetitivos para reducir las equivocaciones al efectuar una tarea. Esta condición ha elevado la probabilidad de sufrir un desorden traumático acumulativo, lo que hace indispensable establecer controles administrativos o rediseño de procesos y estaciones. Para disminuir las lesiones, el control administrativo debe enfocarse hacia la carga de trabajo, tiempo de exposición, la cantidad y duración de las tareas, diseño de las estaciones de trabajo, herramientas y equipo y las características ambientales. Cada factor debe ser analizado para minimizar los riesgos. El método REBA fue desarrollado por Hignett y McAtamney en 1998 y publicado en el 2000 por la revista Ergonomics Applied. El Método de Evaluación Rápida del Cuerpo Entero (Rapid Entire Body Assessment), proporciona el nivel de riesgo ergonómico de la tarea e informa si es necesario hacer el cambio en forma inmediata.

Desarrollo Después de haber documentado la situación actual, desarrollado la encuesta de incomodidad que nos permita determinar las partes del cuerpo que sufren malestar y habiendo realizado el análisis postural con REBA, realizaremos algunas recomendaciones basadas en el resultado obtenido por medio del REBA. Una de las empresas incluidas en esta investigación se dedica a la costura industrial, operación hacia donde se enfocó el análisis, todas las operaciones se realizan de pie.

Método computarizado REBA Para realizar la evaluación postural era necesario conocer las partes del cuerpo que están expuestas a riesgos ergonómicos. El método computarizado REBA, nos permitió conocer los porcentajes de riesgo ergonómico para cada parte del cuerpo involucrada al realizar el trabajo. Al aplicar el REBA computarizado es necesario ir introduciendo a la computadora los ángulos que tienen los segmentos de cuerpo respecto a otra parte del cuerpo, conforme se van evaluando cada una de ellas, además de características como flexión, extensión, giro, abducción, repetición, carga física, etcétera. Se realizó un primer análisis, con una muestra de 35 personas, el resultado nos indicaría si era necesario seguir con el estudio o no. Los resultados indicaron un porcentaje alto de riesgos ergonómicos, además de visualizar que algunas operaciones eran demasiado riesgosas,

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ya que presentaban posturas no neutras en forma obvia, por lo que se procedió con la investigación. Se tomó una muestra nueva con 120 operadores. La siguiente es una muestra del análisis realizado. Se presenta paso a paso el uso del sistema REBA, con fotos tomadas de uno de los videos, filmados especialmente para el análisis. Rosa María Reyes Martínez (2000), recomienda los pasos a seguir para lograr una filmación adecuada y efectuar la evaluación postural en forma efectiva. Reyes Martínez nos dice que para un video efectivo debemos determinar el número de tomas, el horario en que serán las filmaciones, los ciclos de trabajo por toma y las vistas que se requieren, siguiendo este orden: Se filmarán en video las posturas adoptadas por el trabajador durante el transcurso de su jornada laboral, escogiendo aquella o aquellas que se consideren no neutras y de riesgo. Una vez seleccionadas las posturas, se obtendrán los ángulos y medidas necesarias para la aplicación del método. Esto puede realizarse de dos maneras diferentes: midiendo directamente sobre el trabajador o mediante la obtención de imágenes de las posturas para posteriormente estimar los ángulos mediante algún programa Cad (AutoCad). Debemos tomar imágenes de los planos Cenital, Frontal y Sagital del trabajador. Obteniendo la calificación RULA, se determinan las posturas de mayor riesgo. En nuestro caso, utilizaremos REBA para la evaluación postural y podremos evaluar los riesgos que presenten las diferentes estaciones de trabajo que conforman el proceso de manufactura.

Validación del proceso Cada una de las estaciones de trabajo debe ser validada en forma oficial, no solamente por el diseñador del proceso. Se debe invitar a personal de calidad, ingeniería del producto, mantenimiento y producción. Para la validación de la estación se contará con un operador capacitado en la operación, se le pedirá que trabaje en la estación siguiendo las hojas de proceso que se tienen disponibles. Si el operador titubea o tiene alguna pausa o señal de problema, dudas, debemos tomar nota de lo acontecido con el objetivo de modificar cada una de las fallas detectadas y dejar muy entendibles las instrucciones de trabajo.

REBA computarizado Se proporciona una muestra sobre la forma de evaluación postural utilizando el método computarizado.

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Figura 1. Evaluación del brazo.

>20°

El sistema REBA computarizado, empieza con el grupo B, formado por brazo, antebrazo y muñeca, evalúa la parte superior del brazo (Figura 2). En su pantalla se indica el ángulo que forma con respecto al tronco. También se señala que existe una abducción, separación del brazo con respecto al cuerpo. Figura 2. Evaluación del brazo

Después se continúa con la evaluación del antebrazo, figuras 3 y 4 Figura 3. Evaluación del Antebrazo.

100°

Se observa que el antebrazo permanece en una posición neutral, 60° - 100°, con respecto a la vertical.

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Figura 4. Evaluación del antebrazo

Se sigue con la evaluación de la muñeca (Figuras 5 y 6) para completar la evaluación del grupo B del método REBA. Figura 5. Evaluación de la muñeca. >15°

Se observa (Figura 6) un giro hacia el centro del cuerpo, además de una flexión mayor de 15°. Dentro de la pantalla del REBA computarizado es necesario indicar además que existe un giro radial de la muñeca. Figura 6. Evaluación de muñeca.

Se prosigue evaluando el grupo A, formado por cuello, tronco y piernas (Figuras 7 y 8).

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>20°

Figura 7. Evaluación del cuello.

En esta parte del análisis, el sistema recibe los datos para evaluar la postura del cuello, se le indica que tiene un ángulo mayor a 20° (Figura 8) no tiene giro ni se encuentra ladeada la cabeza. Figura 8. Evaluación del cuello.

En esta imagen el tronco se encuentra en una postura no neutra, con un ángulo mayor a 20° de inclinación con respecto a la vertical (Figura 9). >20°

Figura 9. Evaluación del tronco.

Se le indica el ángulo correspondiente a la postura del tronco (Figura 10) que no tiene giro, ni se encuentra ladeada.

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Figura 10. Evaluación del tronco.

En la evaluación de las piernas, se observa que todo el peso del cuerpo está soportado en una sola pierna (Figura 11). Evaluando las piernas, se completa el grupo A y el método REBA computarizado puede realizar un diagnóstico. Figura 11. Evaluación de piernas.

Se le indica al programa que el peso está soportado en una sola pierna y que no se observa flexión. (Figura 12) por lo que se indica no se necesitan ajustes. Figura 12. Evaluación de piernas.

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Repetición y fuerza En el análisis de las operaciones, pudimos observar que los movimientos son repetitivos. Se repiten más de cuatro veces por minuto en promedio. Las operaciones exigen cambios rápidos de postura, creando posiciones inestables y la carga física en kilogramos. En el caso de este operador, se observa que inclina demasiado la cabeza, su vista no funciona correctamente. Figura 13 Evaluación de frecuencia y fuerza.

La carga física es menor a 5 kilogramos, lo anterior se marca en la siguiente pantalla (Figura 13). El programa considera la situación en que una o más partes del cuerpo permanecen estáticas por más de un minuto. Se considera una acción repetitiva cuando se repite más de cuatro veces por minuto, incluyendo el caminar. También se indica la calificación del acoplamiento. El sistema de Evaluación Rápida del Cuerpo Entero, REBA, (Rapid Entire Body Assessment) indica el nivel de riesgo ergonómico de DTA’s, desórdenes traumático acumulativos y la premura con que debe ser tomada la acción correctiva (Figura 14). En este caso, el sistema nos sirve para determinar las partes del cuerpo que están en riesgo ergonómico al desarrollar la operación de costura. Al ir analizando cuadro por cuadro, el sistema computarizado REBA registra cada una de las partes que se clasifican, como alto riesgo según el programa REBA. Para cada parte del cuerpo se tomo el puntaje de 2 puntos hacia arriba como riesgo ergonómico. Figura 14. Diagnóstico REBA

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El registro de las partes del cuerpo, que muestren un puntaje alto, nos permite calcular el porcentaje de riesgo ergonómico para cada una de ellas y modificar el proceso, o cambiar la forma de elaboración incorporando herramientas especiales para esa operación, además de establecer los controles ergonómicos pertinentes.

Porcentaje de riesgo ergonómico El porcentaje de riesgo ergonómico en el brazo es del 86%, antebrazo 63%, muñeca 83%, cuello 65%, tronco 42% y piernas 94%. Todos estos datos basados en el análisis estadístico aplicado en encuestas contestadas por los operadores de producción de la línea en estudio.

Piernas, 94.44

Tronco, 41-67

Cuello, 66.67

Muñeca, 83.33

Antebrazo, 63.88

% de riesgo en partes evaluadas 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

Brazo, 86.11

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Elementos evaluados

Figura 15. Partes del cuerpo utilizadas en el proceso productivo y % de riesgo.

El análisis REBA de los ejercicios permite hacer la observación de que las partes del cuerpo mayormente utilizadas son las muñecas y los dedos, además de la parte superior de los brazos, y planear un mejoramiento radical de cada una de las estaciones de trabajo, donde se observaron posturas no neutras, con riesgo ergonómico alto. Se pudo sentir la renuencia al cambio por lo difícil que fue la obtención de datos, la filmación y la aplicación de la encuesta para detección de molestias. Fue verdaderamente arduo.

Aplicación de los conceptos ergonómicos al diseño de la estación de trabajo Al diseñar una estación de trabajo, se deben enfocar las distintas relaciones que se presentan en el sistema persona–máquina. Algunas de ellas son: dimensionales, informativas, de control, ambientales, sociales, de organización, culturales, entre otras. Cada una de ellas debe ser considerada en sus efectos sobre salud, bienestar, satisfacción, calidad y eficiencia del usuario. Los efectos de una estación con ambiente térmico inadecuado, ruido, vibración, iluminación deficiente e incomodidad postural, se traducen en estrés, fatiga física y mental, errores graves, etcétera.

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Desarrollo de un proyecto Al empezar a desarrollar un proyecto, lo primero que se necesita es definir los objetivos del sistema con claridad: qué es lo que se pretende lograr, dónde se va a desarrollar y cómo se realizará. En el proyecto habrá tareas variadas, por lo que se tendrán que determinar las funciones necesarias para el desarrollo del proyecto y quien será el responsable por cada una de ellas, lo que implica que de acuerdo al tamaño del proyecto será cuantificado el requerimiento humano y el tipo de formación que debe tener cada empleado así como la maquinaria que ellos manejarán.

Dimensionales El diseño de la estación de trabajo debe ser enfocado de acuerdo a la capacidad física e intelectual del usuario. Las dimensiones deben ser determinadas de tal manera que una persona de baja estatura pueda trabajar cómoda y eficientemente al igual que una persona alta. De ser necesario las piezas clave de la estación deben tener un rango de ajustabilidad que cubra a la mayor parte de los usuarios, de ser posible a todos. Se empieza por elegir una silla de altura ajustable con soporte lumbar adecuado. La altura de la superficie de trabajo debe ser ajustable así como los soportes para las ayudas visuales necesarias. Todo debe ser colocado al alcance del usuario sin que adopte posturas no neutras (riesgosas).

Informativas La capacitación es una herramienta básica para el buen funcionamiento de una estación de trabajo. El usuario debe de ser capaz de comprender cada una de las señales que la maquinaria pueda enviar, de tal manera que sepa reaccionar ante cualquier situación, prevista o no. El operador de la estación debe ser capaz de actuar en la forma correcta. De esta forma se reducirán en forma considerable las probabilidades de accidentes.

Requisitos ambientales Si ya se tiene seleccionada la mano de obra, recurso humano, la maquinaria requerida, se procede a diseñar el ambiente necesario para su funcionamiento. Si, por ejemplo, se maneja soldadura manual en las estaciones, habrá que poner un recolector de los gases tóxicos que despide la soldadura por estación. Otro ejemplo es cuando una máquina produce ruido arriba de los niveles permitidos por la OSHA o el ISO, se debe buscar la manera de reducir el nivel de emisión o proteger a los receptores proporcionándoles tapones protectores.

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Control Todos los controles deben estar al alcance, con instrucciones claras y capacitación adecuada. No debe existir la probabilidad de confusión. Las cargas de trabajo deben ser adecuadas, no deben poner en riesgo la integridad física del trabajador.

Sociales Cada integrante del proyecto debe conocer sus funciones así como la de sus colaboradores. Debemos evitar la duplicidad de funciones. Debe saber quien es su jefe inmediato y qué se espera de él. Toda relación debe llevarse a cabo con armonía y justicia.

Conceptos de aplicación práctica Posición del trabajo Debemos determinar si el trabajo va a ser desarrollado de pie o sentado, cuál es la forma más conveniente y por qué. Accesos Definir por dónde se tendrá acceso a la estación de trabajo. Si se requiere más de un acceso, cerca de las fuentes de material utilizado, lo más importante es que facilite el flujo del trabajo sin perder de vista la comodidad y seguridad del operador. Espacios libres Los espacios libres deben ser delimitados considerando que no se conviertan en distractores del operario y puedan ser causa de accidentes. Los asientos De acuerdo a la tarea que se realice, pueden ser de posición sentado completamente, apoyo parcial, enfocados a dar soporte y reducir el cansancio. Posturas Al diseñar los métodos, procedimientos de trabajo, se deben eliminar las posturas no neutras, aquellas que ocasionan riesgos ergonómicos como agacharse, doblar el tronco, inclinar demasiado la cabeza, hacer giros con las muñecas, levantar demasiado los brazos, toda aquella postura que ocasione molestias. Si ya existe un proceso y es detectada una molestia o malestar se debe realizar un análisis postural. Algunas de estas posturas son ocasionadas por la altura inadecuada de la superficie de trabajo o la colocación de las herramientas o materiales fuera del alcance del operador. Por todo lo anterior, es recomendable al realizar un diseño teórico de estaciones de trabajo, desarrollar el análisis y evaluación ergonómica y posteriormente realizar el

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diseño real de la estación. Antes de liberarlo para uso normal en la labor productiva debe hacerse una validación. Al diseñar un proceso productivo, es necesario realizar una verificación ergonómica. El efecto será benéfico tanto para la empresa como para los trabajadores y los clientes. Un trabajador que realiza sus operaciones en forma segura y saludable es un trabajador que produce con calidad y eficiencia. Se recomienda seguir el siguiente listado de verificación ergonómica. Listado de verificación egronómica 1. Listado de toda la maquinaria y herramientas necesarias en cada estación. Verifica cuáles son los movimientos que va a realizar el operador, lugares y cosas que el operador debe tener a la vista, cuáles son las que debe alcanzar, que máquinas va a manejar o a dar mantenimiento. Con ello se pondrán de manifiesto las posturas no neutras, colocación de los controles y facilidad de acceso a ellos así como la dificultad de comprensión de las señales emitidas por tableros de control, la maquinaria y otros riesgos. 2. Condiciones ambientales. Verificación de los riesgos existentes, considerando ruido, vibración, temperatura e iluminación. 3. Ubicación postural. Determinar las posturas que debe realizar el operador. 4. Acceso a la estación de trabajo. Libre de obstáculos. 5. Espacio del operador. Nada debe de entorpecer o estorbar sus movimientos al desempeñar sus tareas. 6. Espacio para el trabajo. Determinar el lugar para los materiales u otras herramientas considerando el alcance del operador, la visibilidad de los controles, etcétera. 7. Diseño de la estación. Considerando la función de la misma, seguridad y comodidad del operador. 8. Verificación de la carga de trabajo. Si existe sobrecarga se presenta el estrés, errores en la operación, etcétera. 9. Validación del diseño. En esta parte lo aconsejable es no realizar solo la validación. Se invita a las personas involucradas en producción, inspección y prueba. Se coloca a un operador experimentado a realizar la operación siguiendo las instrucciones escritas y gráficas de la operación. Todos los demás estarán atentos a la actitud, reacciones y contratiempos del operador y se tomará nota de los inconvenientes encontrados para posteriormente realizar la modificación y volver a validar. Se espera que este trabajo contribuya a mejorar el nivel de vida de los trabajadores y se puedan realizar cambios de métodos, rediseño de estaciones y en general un cambio positivo donde se detecte que exista la posibilidad de un riesgo para el trabajador.

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Conclusiones La ergonomía es la ciencia que se encarga de adaptar maquinaria, herramientas, productos y estaciones de trabajo a la capacidad física y psicológica de los usuarios. Tiene como finalidad proporcionar seguridad y comodidad al destinatario final del producto, así como al encargado de realizar las operaciones. Es una ciencia holística, tiene relación con todo, y es apoyada muy íntimamente por la Antropometría y la Biomecánica. La Antropometría es la encargada del análisis de las mediciones del cuerpo humano con la finalidad de que el diseño pueda ser utilizado por la mayor parte de la población para la cual fue enfocado y la Biomecánica nos proporciona una mejor comprensión de las actividades y movimientos realizados al efectuar las tareas o manipular herramientas o maquinaria. Interviene en la prevención de lesiones, mejora del rendimiento, describe los movimientos y los mejora, colabora en el desarrollo de dispositivos de rehabilitación. El enfoque principal al diseñar es el elemento humano. Debemos diseñar enfocándonos hacia la prevención de lesiones y el cuidado de los trabajadores. Antes de autorizar el uso de algún diseño debemos de validarlo, es decir, apoyar la liberación del proceso, máquina o producto con un análisis ergonómico. En la actualidad existen numerosas herramientas computarizadas que manejan los principios de los movimientos y actividades del cuerpo humano, así como las medidas promedio de sus componentes para ayudar a evaluar situaciones o áreas de trabajo. Este trabajo de investigación es una propuesta de validación utilizando una de estas herramientas modernas como es el caso del método REBA (Rapid Entire Body Assessment) Evaluación Rápida del Cuerpo Entero. Es de carácter imperativo para cualquier organización desarrollar evaluaciones ergonómicas de todas sus áreas de trabajo con el propósito de encontrar causas probables de accidentes y lesiones en su plantilla laboral. Una empresa donde los trabajadores se incapacitan constantemente representa una oportunidad para aplicar la ergonomía. Relacionar la ergonomía con el diseño de procesos e implementación de métodos puede colaborar a eliminar o disminuir los riesgos de trabajo así como mejorar la calidad y productividad de una empresa. Para los diseñadores en general es relevante indicar que en cualquier proyecto de diseño habrá que tomar en cuenta las capacidades y limitaciones en su característica humana del usuario potencial hacia el producto diseñado. Esto implica también el área de oportunidad tan grande para el diseño en cualquier empresa de manufactura.

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Convergencias y divergencias entre ingeniería industrial y diseño industrial Juan Luis Hernández Arellano* María del Carmen Hernández Oro**

Resumen Este ensayo presenta una comparación entre los programas de estudio y los estudiantes de las carreras de ingeniería industrial y de diseño industrial. En ambas carreras se encontraron núcleos importantes de matemáticas, física, manufactura y producción. En el diseño industrial el área medular del programa de estudios es el diseño, mientras que en la ingeniería industrial, es la ingeniería de métodos. El ingeniero industrial resulta ser una persona analítica, mientras que el diseñador una persona creativa. En conclusión, es posible decir que el diseñador industrial crea los productos que serán fabricados por medio de los procesos que el ingeniero industrial diseñó.

Introducción Cuando se tiene la oportunidad de ser profesor de instituciones de educación superior, se presenta la posibilidad de colaborar en la formación de recursos humanos. Los autores de este ensayo han tenido la ocasión de impartir clases para las carreras de ingeniería en sistemas computacionales, ingeniería bioquímica, licenciatura en administración, ingeniería industrial y diseño industrial, siendo estas últimas donde han tenido mayor presencia. * Departamento de Diseño, Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte, Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, luis.hernandez@uacj.mx ** Departamento de Ingeniería Industrial y de Sistemas, Instituto de Ingeniería y Tecnología, Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, carmen_oro79@hotmail.com

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En el Instituto Tecnológico de Celaya, colaboraron como profesores del departamento de ingeniería industrial, y en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, el maestro Hernández Arellano es profesor del tiempo completo adscrito al programa de diseño industrial. La experiencia de haber colaborado en la formación de profesionistas ingenieros y diseñadores fue la motivación para escribir este ensayo sobre las convergencias y divergencias entre estas dos importantes disciplinas y entre sus estudiantes. Este ensayo se dividió en tres secciones. En la primera se realizó un breve análisis de las retículas de ambas carreras por medio de la comparación de áreas de conocimiento, módulos de especialidad y las materias que componen estos últimos. En la segunda sección se presentan algunos de los rasgos más significativos que los autores han identificado entre los estudiantes de ambos programas de estudio. En la tercera se presentan las conclusiones derivadas de este ensayo.

Análisis de los programas de estudio 1.1 Retícula de ingeniería industrial Para la realización de este ensayo será tomada como referencia la retícula de la carrera de ingeniería industrial del Instituto Tecnológico de Celaya del plan IIND2004-297, el cual tiene vigencia hasta el año 2015. La figura 1 muestra la retícula de este programa de estudio.

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CELAYA RETÍCULA DE LA LICENCIATURA EN INGENIERÍA INDUSTRIAL (IIND-2004-297) I 38

II 52

III 50

IV 52

V 46

VI 44

VII 50

VIII 46

IX 20

ESTRATEGIA EMPRESARIAL ESPECIALIDAD 2-4-8

RESIDENCIA 20 CRÉDITOS

DIBUJO INDUSTRIAL INH-0401 0-4-4

TALLER DE LIDERAZGO INE-0401 2-2-6

MATEMÁTICAS IV ACM-0406 3-2-8

INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES I INB-0406 4-0-8

INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES II INB-0412 4-0-8

ADMINISTRACIÓN DE OPERACIONES II INB-0407 4-0-8

FORMULACIÓN Y EVALUACIÓN DE PROYECTOS INS-0401 1-4-6

SEMINARIO DE ÉTICA ACH-0408 0-4-4

ELECTRICIDAD Y ELECTRÓNICA INDUSTRIAL INC-0404 4-2-10

MATEMÁTICAS III ACM-0405 3-2-8

ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN INA-0401 3-2-8

ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS INU-0401 1-2-4

ADMINISTRACIÓN DEL MANTENIMIENTO INE-0403 2-2-6

SIMULACIÓN IND-0405 2-26

PLAEACIÓN Y DISEÑO DE INSTALACIONES INE-0407 2-2-6

MATEMÁTICAS II ACM-0404 3-2-8

FÍSICA I INM-0401 3-2-8

FÍSICA II INC-0402 4-2-10

MATEMÁTICAS V ACM-0407 3-2-8

INGENIERÍA DE SISTEMAS INU-0402 1-2-4

SISTEMAS DE MANUFACTURA INM-0408 3-2-8

LOGÍSTICA Y CADENAS DE SUMINISTRO INB-0411

QUÍMICA INC-0401 4-2-10

PROBABILIDAD INB-0402 4-0-8

ESTADÍSTICA INB-0403 4-0-8

ESTADÍSTICA II INB-0408 4-0-8

CONTROL ESTADÍSTICO DE CALIDAD INB-0405 4-0-6

ADMINISTRACIÓN DE LA CALIDAD INB-0409 4-0-8

HIGIENE Y SEGURIDAD INDUSTRIAL INM-0406 3-2-6

DESARROLLO SUSTENTABLE ACM-0401 3-2-8

TALLER DE HERRAMIENTAS INTELECTUALES INH-0402 0-4-4

MATERIALES EN INGIENERÍA INB-0401 4-0-8

PROCESOS DE FABRICACIÓN INM-0405 3-2-8

ADMINISTRACIÓN DE OPERACIONES I INB-0404 4-0-8

CONTABILIDAD DE COSTOS INE-0404 2-2-6

MERCADOTECNIA INM-0410 3-2-8

TÓPICOS DE CALIDAD ESPECIALIDAD 4-0-6

ADMINISTRACIÓN GERENCIAL INE-0408 2-2-6

INGIENERÍA INDUSTRIAL Y SUS DIMENSIONES INA-0401 2-0-4

ANÁLISIS DE LA REALIDAD NACIONAL INL-0401 3-0-6

ESTUDIO DEL TRABAJO I INC-0403 4-2-10

ESTUDIO DEL TRABAJO II INC-0405 4-2-10

ERGONOMÍA Y FACTORES HUMANOS ESPECIALIDAD 4-2-10

INGENIERÍA ECONÓMICA INB-0410 4-0-8

ANÁLISIS ECONÓMICO Y FINANCIERO INE-0406 2-2-6

MANUFACTURA AVANZADA ESPECIALIDAD 4-2-10

FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN ACU-0402 1-2-4

METROLOGÍA Y NORMALIZACIÓN INE-0402 2-2-6

TALLER DE INVESTIGACIÓN I ACG-0409 0-2-2

TALLER DE INVESTIGACIÓN II ACG-0410 0-2-2

AUTOMATIZACIÓN DEL SISTEMA DE PRODUCCIÓN ESPECIALIDAD 4-2-10

MATEMÁTICAS I ACM-0403 3-2-8

Se deberá cursar las materias por paquete (columnas) Las materias del módulo de especialidad sólo se indican, su posición puede cambiar en elmomento de definirlas

Figura 1. Retícula de la carrera de ingeniería industrial.

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ESTRUCTURA GENÉRICA MÓDULO DE ESPECIALIDAD RESIDENCIA TOTAL DE CRÉDITOS

334 46 20 400

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La retícula de la carrera de ingeniería industrial no está dividida en áreas del conocimiento. Sin embargo, los autores la han dividido en las siguientes áreas: matemáticas, estadística, investigación de operaciones, ingeniería de métodos, metodología de la investigación, manufactura, producción, calidad, análisis del entorno y económico-administrativas. La ingeniería de métodos es el área medular de la ingeniería industrial. La tabla 1 muestra la información mencionada. Área del conocimiento

Materias que la componen

Matemáticas

Matemáticas I, II, III, IV, V, física I y II, ingeniería económica, química.

Estadística

Probabilidad, estadística I y II, control estadístico de calidad.

Investigación de operaciones

Investigación de operaciones I y II, administración de operaciones I y II, simulación, logística y cadena de suministro.

Ingeniería de métodos

Estudio del trabajo I y II, ergonomía y factores humanos, higiene y seguridad industrial.

Metodología de la investigación

Fundamentos de investigación, taller de herramientas intelectuales, taller de investigación I y II.

Manufactura

Manufactura avanzada, automatización del sistema productivo, procesos de fabricación, dibujo industrial, electricidad y electrónica industrial, metrología y normalización, sistemas de manufactura.

Producción

Administración del mantenimiento, administración de proyectos, formulación y evaluación de proyectos, ingeniería de sistemas, materiales en ingeniería, planeación y diseño de instalaciones.

Calidad

Administración de la calidad, tópicos de calidad, control estadístico de calidad.

Análisis del entorno

Ingeniería industrial y sus dimensiones, seminario de ética, taller de liderazgo, análisis de la realidad nacional.

Económico-administrativas

Algoritmos y lenguajes de programación, mercadotecnia, contabilidad de costos, análisis económico y financiero, estrategia empresarial, desarrollo sustentable, administración gerencial.

Tabla 1. Áreas del conocimiento y materias de la carrera de ingeniería industrial

En el noveno y último semestre, se incluye un módulo de residencia profesional que debe ser realizado en alguna empresa en la que el alumno aplique los conocimientos adquiridos en las aulas para la resolución de problemas en la industria o en empresas de servicios. Solo existe un módulo de especialidad que incluye las materias marcadas en recuadros de color azul, que son: ergonomía y factores humanos, tópicos de calidad, automatización del sistema de producción, estrategia empresarial, manufactura avanzada. El modulo de especialidad no cuenta con definición alguna. 1.2 Retícula de diseño industrial Para la realización de este ensayo será tomada como referencia la retícula de la carrera de diseño industrial de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. La figura 2 muestra la retícula de esta carrera.

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Figura 2. Retícula de la carrera de diseño industrial

El programa de diseño industrial es dividido en tres niveles respecto del avance de los estudiantes, esto es: principiantes, intermedios y avanzados. Respecto de las áreas del conocimiento, estas han sido divididas en diseño, expresión plástica, tecnología para el diseño, arte, teoría del diseño, y es el área de diseño la parte medular de este programa. La tabla 2 muestra esta información. Área del conocimiento

Materia

Diseño

Diseño I y II, diseño industrial I, II, III, IV, V, VI, VII, taller integral de diseño industrial, ergonomía aplicada, grafismo, embase y embalaje, residencia profesional.

Expresión plástica

Taller de expresión plástica I y II, taller de modelos I y II, pincel de aire, dibujo digital I y II, fotografía del producto I y II,

Tecnología para el diseño

Tecnología de materiales I (maderas), II (metales), III (plásticos), IV (cerámica ) y V (embalaje), matemáticas para el diseño industrial I y II, estática aplicada, geometría tridimensional, dibujo técnico industrial I y II, física aplicada I y II, electrónica y control,

Arte

Historia de la cultura, arte universal, arte contemporáneo, arte en México,

Teoría del diseño

Teoría del diseño I y II, configuración semiótica, análisis del diseño, mercadotecnia y publicidad, administración y desarrollo de empresas.

Tecnología para el diseño industrial Costeo de proyectos de diseño industrial I y II, taller de materiales I Cursos institucionales

Cultura ecológica, lectura y redacción, técnicas de investigación documental, cultura y sociedad mexicana, propiedad industrial, seminario de tesis.

Tabla 2. Áreas del conocimiento y materias de la carrera de diseño industrial

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Los módulos de especialidad que ofrece este programa son: consultor proyectista y administrador. El modulo de consultor proyectista incluye las materias de taller de materiales, manufactura y producción y la asignatura de sistemas de calidad, mientras que el modulo de administrador contiene las materias de: costeos de proyectos para el diseño industrial I y II, así como la asignatura de administración y desarrollo de empresas. 1.3 Comparación de retículas Ambas carreras incluyen una base importante en las áreas de física y matemáticas. Sin embargo, en ingeniería industrial se incluyen las ecuaciones diferenciales en el curso de matemáticas V, mientras que en diseño industrial, el uso de estas disciplinas es básicamente para la creación de productos, justificándose la inclusión de geometría tridimensional y de la física para el cálculo de esfuerzos en el diseño de muebles, estructuras, etcétera. Otra de las áreas que convergen en ambos programas es “manufactura y producción”, teniendo similitudes en las materias de sistemas de calidad, manufactura y producción, taller de materiales, tecnología de materiales. Esto en diseño industrial, mientras que en ingeniería industrial encontramos materias como materiales en ingeniería, planeación y diseño de instalaciones, sistemas de manufactura, procesos de fabricación y manufactura avanzada. Las áreas del conocimiento que no contempla la ingeniería industrial y que en el diseño industrial son complementos importantes son: arte, teoría del diseño y expresión plástica. En ingeniería industrial, la estadística, calidad, investigación de operaciones e ingeniería de métodos son áreas fundamentales en la formación de los profesionistas. La retícula de ingeniería industrial está diseñada para que las materias sean cubiertas en ocho semestres más un noveno semestre donde el alumno realizará su residencia profesional. La retícula de diseño industrial está planteada para ser cubierta en 10 semestres incluyendo las prácticas profesionales. Uno de los detalles con mayor relevancia para aumentar la eficiencia terminal de los programas de estudio que se están comparando, es que diseño industrial cuenta con titulación intra curricular, es decir, el alumno debe realizar un proyecto de tesis con el cual obtendrá su grado y no “dejará para después” la realización y defensa de la tesis. Este proyecto es realizado en las materias de seminario de tesis, diseño industrial VII y taller integral de diseño industrial y puede realizarse como mínimo en 1 año y máximo en año y medio. En el programa de ingeniería industrial no se contempla una materia para que el alumno logre su titulación intra curricular, a pesar de que el alumno debe acreditar materias como fundamentos de investigación, taller de herramientas intelectuales, taller de investigación I y II. Esto ocasiona que el alumno posponga su titulación por algunos semestre o años, y en ocasiones nunca logre la obtención de su grado.

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1. Rasgos relevantes en los estudiantes de ambos programas de estudio Se comenzará esta sección citando las definiciones de ambos profesionistas. El diseñador industrial es una persona que se cualifica por su formación, sus conocimientos técnicos, sus experiencias y su sensibilidad visual en el grado de determinar los materiales, la estructura, los mecanismos, la forma, el tratamiento superficial y el vestido (decoración) de los productos fabricados en serie por medio de procedimientos industriales. Sanz, 2002. El ingeniero industrial es una persona que domina un conjunto de disciplinas orientadas hacia el diseño, mejoramiento e instalación de sistemas integrados por personas, materiales, información y equipo”, con la finalidad de mejorar la productividad. ITC, 2010. En ambas definiciones podemos observar la palabra “diseño”, sin embargo, el trabajo del diseñador industrial principalmente está enfocado al diseño de productos y el ingeniero industrial al diseño de procesos por medio de los cuales se fabrican los productos. El ingeniero industrial es formado para buscar e implementar soluciones rápidas, prácticas y de bajo costo en los problemas que se enfrenta en la industria. El diseñador industrial es formado para considerar alternativas de diseño que darán solución a un problema. Esta situación crea una de las principales divergencias entre estas dos disciplinas. Algunos de los rasgos más relevantes que he identificado en los estudiantes de ambas carreras se muestran en la tabla 3: Estudiante de ingeniería industrial

Estudiante de diseño industrial

Analítico

Creativo

Crítico

Crítico

Matemático

Estético

Busca soluciones rápidas

Creador de alternativas

Tabla 3. Rasgos relevantes en los estudiantes

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2. Conclusiones Una vez que he realizado este ensayo comparando los programas de estudio de las carreras de ingeniería industrial y de diseño industrial, es posible concluir los siguientes puntos. Las convergencias más relevantes son: A Ambas carreras incorporan una base importante de matemáticas, física, manufactura y producción. A El diseñador industrial enfoca su trabajo al diseño de productos y el ingeniero industrial al diseño de procesos. A Los productos que crea el diseñador industrial serán fabricados por medio de los procesos que diseñó el ingeniero industrial. Las divergencias más relevantes son: A El área de conocimiento fundamental para la ingeniería industrial es la ingeniería de métodos; para el diseño industrial es el diseño. A Las áreas complementarias son, para la ingeniería industrial, la calidad, la manufactura, investigación de operaciones, producción y estadística, A En el diseño industrial, las áreas complementarias son arte, teoría del diseño y expresión plástica. Entre los estudiantes existen rasgos que definitivamente divergen. Por ejemplo, en el caso de los ingenieros industriales resalta la capacidad para encontrar soluciones rápidas, sencillas y prácticas, mientras que el diseñador crea, experimenta y valida varias alternativas de diseño para la solución de problemas. Ambos estudiantes tienen un alto sentido crítico, aunque el ingeniero industrial utiliza sus conocimientos acerca de herramientas matemáticas para la solución de problemas, mientras que el diseñador incorpora la estética del producto en las alternativas que crea. Por lo tanto, el ingeniero industrial resulta ser analítico y el diseñador creativo.

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Referencias Retícula de la carrera de ingeniería industrial. Instituto Tecnológico de Celaya Departamento de Ingeniería Industrial. Recuperado de: http://www.itc.mx/itc/gestor/ files/sa/dep/reticulas/plan_actual/industrial.pdf, el 30 de julio de 2010. Retícula del programa de diseño industrial. Universidad Autónoma de Ciudad Juárez Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte. Departamento de Diseño. Recuperado de: http://www.uacj.mx/IADA/dise%C3%B1o/Paginas/Dise%C3%B1o%20Industrial.aspx, el 30 de julio de 2010. Diseño industrial. Desarrollo de producto. Félix Sanz Adán, José Lafargue Izquierdo. Thomson. 2002.

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¿Existen límites en las profesiones para el siglo XXI? Guadalupe Eugenia Nogueira Ruiz*

Resumen El paradigma tradicional y conservador de la educación, ha dejado la formación de profesionistas visualizadas desde el aparato laboral y al servicio del mercado de trabajo. Cuando este se ha visto rebasado por la demanda de empleo, los profesionistas formados en ese paradigma consideran que “no hay chamba”. Es necesario ubicarse en la actualidad y visualizar el futuro profesional dentro de 10 años por lo menos, para poder vaticinar que debemos abrirnos a formar profesionistas que puedan desempeñarse con competencias específicas del diseño, pero para insertarlo en campos cada vez más intrincados y yuxtapuestos con otras. Es necesario revisar el paradigma progresista de la educación en la formación de las nuevas generaciones. Los nuevos campos de acción que serán ofertados no están a la vista y mucho menos pueden ser definidos con claridad. A esto, nos preguntamos qué es lo que nos lleva a formarnos en el campo de diseño, cuáles son los atributos que los diseñadores damos a nuestra preparación. ¿Por qué decido ser diseñador?

* Facultad del Hábitat, Universidad Autónoma de San Luis Potosí lupenogueira@fh.uaslp.mx

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Las dimensiones y perspectivas en las teorías del diseño Con una finalidad didáctica, en la que fuera posible introducir e inquietar a los alumnos sobre los referentes teóricos de la disciplina de diseño, se ha desarrollado un modelo gráfico, a manera de “mapa” que permite ubicar a los diferentes autores y actores del diseño, y encontrar sentido a las propuestas teóricas que se han hecho y se están haciendo alrededor del discurso del diseño. Se compone de tres dimensiones: la filosófica, la pragmática y la material. De igual manera, se encuentra que las diferentes posturas del estudio teórico del diseño se pueden agrupar en tres perspectivas: la económica-tecnológica, la sociocultural y la disciplinar (Nogueira, 2009). Con esto, es posible también identificar las diferentes posturas ante la profesión y sus posibilidades de desarrollo.

Ilustración 1. Modelo gráfico para el estudio y revisión de la teoría del diseño (Nogueira, 2009)

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Dimensión filosófica Las dimensiones, en las teorías del diseño, son los diferentes niveles de profundidad para estudiar las implicaciones e impactos que tienen los productos de diseño industrial. El círculo exterior corresponde a la dimensión de mayor nivel, la denominamos la dimensión filosófica. Esta nos sitúa en el mundo, le da sentido a nuestro quehacer cotidiano, es la que nos hace preguntarnos para qué y por qué realizamos nuestra profesión y qué repercusiones tiene. Esta dimensión está en constante evolución, por eso la teoría que se desarrolla aquí, se reconstruye constantemente. Esta dimensión ha sido estudiada con profundidad en cuanto a la legitimación del diseño industrial, que parte incluso, desde definir la disciplina y su campo de acción, ����� (Dorfles, 1973). Se confrontan definiciones tan propias de cada contexto que es imposible lograr una sola. El ICSID,1 solo llega a acercamientos. Es la dimensión que ocupa a la mayoría de los teóricos del diseño y de otras disciplinas, por lo que es multidisciplinar. Aquí somos uno con los historiadores, filósofos, sociólogos, economistas, políticos, científicos, psicólogos, etcétera. Aunque cada uno tiene un tema de estudio diferente, en esta dimensión compartimos una misma preocupación. Por ejemplo, el teórico del diseño se relaciona con el sociólogo al querer entender ¿cómo influyen los objetos en la sociedad?, ¿cómo modifican sus comportamientos?; con los psicólogos nos interesa comprender ¿cuáles son las percepciones de los usuarios ante los productos de diseño?, ¿cuáles son las necesidades psicológicas de los usuarios ante los productos de diseño?; con los historiadores ¿cuál ha sido la evolución de tal o cual objeto durante la historia?, ¿cuáles han sido las condicionantes históricas para que los productos hayan evolucionado de cierta manera? En esta dimensión, la reflexión teórica se convierte en ocasiones en discursos contradictorios y opuestos, sin embargo, hay que considerar que cada uno de ellos está colocado, por lo regular, en perspectivas diferentes: la económica, sociocultural y/o disciplinar. Situados en esta dimensión y desde la perspectiva económica, encontramos a la ciencia y la tecnología con temas sobre eco-diseño, tecnología verde, políticas del diseño. A la mercadotecnia que trata sobre la globalización de los productos, la competencia en el mercado, y las exportaciones e importaciones. Dentro de la perspectiva disciplinar, encontramos múltiples estudios teóricos sobre los métodos del diseño y el proceso creativo, la gestoría del diseño y la ética profesional. También en esta misma dimensión filosófica, pero desde la perspectiva sociocultural, se estudia al usuario desde su psicología, sus necesidades, sus percepciones, sus expectativas, su cultura tradicional y la influencia de la cultura material. En el aspecto del proceso de uso de los objetos, se revisan los nuevos paradigmas ocasionados por los productos de diseño, y la calidad de vida que éstos proporcionan. Maldonado (1997) y Bonsiepe (1978) 1 El Consejo Internacional de Sociedades de Diseño Industrial (ICSID) es una organización sin fines de lucro que promueve una mejor organización del diseño en todo el mundo. Actualmente el ICSID cuenta con más de 150 miembros en más de 50 países, representando a un número estimado de 150 000 diseñadores

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se sitúan bien en esta dimensión y perspectiva, cuestionando el quehacer del diseño industrial desde los países de la periferia y latinoamericanos.

Dimensión pragmática Posteriormente, y hacia el tema de estudio, encontramos la dimensión pragmática, es la que nos prepara para ejercer la profesión, nos permite posicionarnos en el ámbito laboral y profesional. Es la que ocupa a las escuelas de diseño, y que nos aclara el cómo y cuándo realizamos nuestra profesión. Es dinámica, exige una actualización constante y permanente, también es multidisciplinar. Al igual que las otras dimensiones, esta es estudiada desde tres perspectivas: desde la perspectiva económica, donde se revisa el impacto del producto diseñado en los diversos sistemas de producción, los recursos tecnológicos, humanos y materiales disponibles, así como las formas de comercialización y distribución de los productos de diseño. Colocados en la perspectiva disciplinar, se estudia el oficio del diseñador y las formas de enseñarlo, desde la inter y multi disciplinariedad, sus procesos de diseño, y las diversas formas de comunicarlo. En la perspectiva sociocultural, se estudian las necesidades de los usuarios, cómo usan los objetos, las formas en que el nuevo producto es aceptado por él y la satisfacción en su uso.

Dimensión material Al centro de la dimensión material, encontramos el tema de estudio de nuestra disciplina, el producto de diseño. Aquí se concretan las propuestas del diseñador ante las necesidades del usuario, del productor y del comercializador. Es en el producto donde se plasman: la creatividad del diseñador, su habilidad de equilibrar los diversos intereses, su visión de mundo, su posibilidad de trascender. En esta dimensión participamos en la cultura mediante la materialización de nuestras ideas. Aquí concretamos el perfil de usuario al que dirigimos nuestros diseños, el perfil de producto que pretendemos ofrecer y la innovación o mejoras necesarias.

Los paradigmas de la educación Para reflexionar sobre cuáles son los límites de nuestra disciplina, podemos revisar la gran oferta de productos de diseño que día con día se presentan, y lo que el diseño industrial está realizando a nivel mundial. En este sentido, encontramos que el ejercicio de la disciplina del diseño ha roto, de cierta manera, el paradigma conservador de la educación, donde plantea que la función de ésta es preservar y estabilizar la cultura, y busca responder a las necesidades de los sistemas existentes y formar profesionistas “laborales”. En este paradigma, estos profesionistas deben satisfacer los requerimientos productivos de un sistema económico, de mercado e industrial determinado.

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Sin embargo, en un sistema globalizado e interconectado, el paradigma progresivo de la educación está integrándose cada vez más en el quehacer de los profesionales del diseño, en su dimensión pragmática. Este paradigma promueve y dirige los cambios culturales, forma profesionistas gestores de cambio, diseñadores propositivos, conscientes, reflexivos y comprometidos ante su medio social y cultural. Es un profesionista que tiene que ver con todo y con todos. A esto, Gui Bonsiepe nos dice: “Obviamente, el diseño forma parte de una cultura tecnológica, industrial y empresarial. Como fenómeno cultural, el diseño está arraigado en la industria, en las empresas y la tecnología, hasta debería formar parte de una política tecnológica-industrial (si no fuera así, se esfumaría en el aire). Si lo tratamos como fenómeno predominantemente cultural correremos el riesgo de promover una versión parcial de lo que es el amplio espectro del diseño como proyecto, más allá de los aspectos promocionales” (Bonsiepe, 1993). Aquí cabría preguntarnos si los profesionistas lo están haciendo de manera autodidacta, y qué tanto las instituciones de educación siguen ancladas en el paradigma tradicional y conservador de la educación para la formación de las nuevas generaciones.

Los binomios del diseño Para esto cabe revisar la disciplina y su quehacer desde diferentes combinaciones que nos permitan romper los paradigmas tradicionales para su inserción social. La participación del diseño y del diseñador en diferentes ámbitos pudiera ser representada por sus binomios, si entendemos el concepto de binomio como una expresión matemática compuesta de dos términos algebraicos relacionados por algunos de los signos aritméticos, o bien, como el conjunto de dos conceptos que pueden representar un papel importante en su acción o desarrollo, ya sea de manera sinérgica o bien, diezmada por su relación. Podemos tener entonces, una gran cantidad de ellos: Diseño y Tecnología (Gestión – oficio). Diseño e Innovación (I+D). Diseño y Artesanía (Reivindicación cultural). Diseño y Moda (Diseño y mercadería). Diseño y Desconocimiento funcional (Diferenciación estética). Diseño y Mercado (La moda en el control de las masas). Diseño y Aplicación (Creatividad). Diseño y Lo desechable (Lo efímero de los productos). Diseño y Permanencia (lo que llegó para quedarse). Diseño y Cambio (Visión de futuro). Diseño y Ecología (Aliados o contrarios.) Memoria del Primer Seminario de Diseño Industrial, 2010


Diseño y Necesidades (Diseño social). Diseño y Deseos (El marketing al acecho). Diseño y Mercadotecnia (¿Matrimonio perverso?). Diseño y Su contexto (Usuario, entorno real). Diseño y Su interdisciplinariedad (Diseño humilde). Diseño e Inspiración (¡Eureka!- nuevas conexiones). Algunos de éstos cambian su significado modificando el signo que los relaciona. Así tenemos otra lista similar de posibilidades, si se suman, si se restan, si se confrontan, si se dividen, si se multiplican, si se busca su equivalencia. (+,-,vs,/,*, =) Así, podríamos encontrar que no es lo mismo: Diseño + Artesanía que Diseño – Artesanía; o bien: Diseño vs Artesanía; Diseño /Artesanía; Diseño *Artesanía; Diseño = Artesanía; etcétera. En este caso el orden de los factores sí altera el producto, por ejemplo: Artesanía + Diseño no es lo mismo que Diseño + Artesanía; Tecnología * Diseño no es lo mismo que Diseño * tecnología; y así sucesivamente. Visto de esta manera, se abren posibilidades factoriales con sus posibles combinaciones. Si queremos ir ampliando los círculos de aplicación del diseño y del diseñador, podemos hacer combinaciones en trinomios. Por ejemplo: Arte, artesanía y diseño (Discurso o posibilidad); Industrialismo + innovación + diseño (sistema económico); Forma + Función = estética (¿fórmula mágica?) Esta pequeña revisión, que parte del recurso semántico y algebraico, nos permite proponer un gran abanico de posibilidades de aplicación del diseño como actividad disciplinar y del diseñador como un profesionista gestor de cambio. Consideremos que el desempeño del diseñador no se realiza en solitario, sino que está inmerso en sistemas que bien, lo pueden limitar, potenciar, promover o desvanecer. Así, el campo de trabajo profesional tiene que ver con las diferencias de desarrollo social, político, tecnológico, económico, de mercado, etcétera, de su propia disciplina y la de otros.

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Desde estos enfoques podemos preguntarnos: ¿Cuáles son entonces los límites del diseño? ¿Cuáles son los límites del diseñador? ¿Qué tantos traslapes encontramos con otras disciplinas?

Las ideologías del diseño La disciplina del diseño y la participación del diseñador han respondido consecuentemente a los sistemas y tendencias de su contexto social e histórico. Algunas de sus ideologías se presentan por décadas para hacer una revisión de su evolución2: En los años 60 encontramos la Metodolatría, la idea de proyecto y el formalismo: 1. La Metodolatría, la búsqueda de métodos que presentaba a la disciplina en la búsqueda del método o métodos adecuados que permitieran su desempeño, con el afán de encontrar la cientificidad que la ubicara más allá de una disciplina de formas y estilos. 2. La idea de proyecto. Este concepto ayudó a definir la disciplina como un proyecto dándole un carácter de propuesta y trascendencia. 3. El formalismo, fue una tendencia muy utilizada en esta década para hacer presencia con nuevas formas y productos diferentes. En los 70, la producción irracional, el afán creativo, la política y la economía en el diseño: 4. Poblamiento irracional de artefactos. En esta década, se desarrolló la generación de nuevos productos, apoyados en las ventajas del desarrollo de la tecnología y nuevos materiales. 5. Creatividad proyectual. La preocupación por desarrollar la capacidad de innovar en la resolución de problemas. 6. La dimensión política y económica de la actividad proyectual, permite desarrollar al diseño, su difusión y su posicionamiento social, comercial y cultural. En los 80, la dependencia económica y cultural, el apoyo del estado, la interacción de los sistemas económicos y productivos y la sustitución de tecnología: 7. Teoría sociológica de la dependencia y las dependencias políticas, económicas, sociales y culturales que se correlacionan con las dependencias científicas y tecnológicas. La disciplina del diseño se ve íntimamente vinculado al tipo de país que lo promueve. 2 Para revisar las ideologías del diseño, se ha consultado una tesis de maestría que trata sobre el análisis de la obra de Bonsiepe desarrollada en la División de ciencias humanas y sociales de la Facultad de Bellas Artes, Universidad de Barcelona, “La racionalidad en la obra de Gui Bonsiepe” de Hugo Valdivia Carlsson bajo la asesoría de Josep Maria Marti Font. (Valdivia Carlsson, Hugo; Marti Font, Josep Maria, 2004)

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8. El estado como promotor del diseño (sociedades socialistas) y el Mercado en las sociedades capitalistas. Un modelo conservador capitalista y un modelo progresista socialista y, por lo tanto, de economía planificada. 9. Interacción entre los sistemas socio-económicos y productivo-proyectuales de la sociedad. Una de las posibilidades en el diseño del llamado tercer mundo se subordina a las políticas de gobierno. 10. Modelo de diseño industrial vernáculo, con la finalidad de superar la dependencia tecnológica, mediante la generación de productos de consumo masivo y popular, y el control estatal de los medios de producción. El diseño como una acción liberadora de la dependencia latinoamericana, respecto de los países centrales. Sólo en el discurso, pues sigue dependiendo de los recursos promotores del estado. En los años 90, la importancia de la necesidad, la eficiencia en la interfase y el diseño regionalista: 11. Diseño para la necesidad. 12. Diseño de la interfase. Concebir al diseño como interfase de usuario humano. 13. Política industrial centrada sobre el desarrollo del Diseño Industrial Latino Americano, que sea capaz de responder, de modo original e innovador, a los desafíos tanto del mercado vernáculo como de los mercados externos (deben abandonarse aquellas concepciones que lo abordan desde tópicos parciales, tales como forma, función y estilo.) En los primeros 10 años del nuevo milenio, los nuevos modos de vida, la alta competencia y la virtualidad e hiperrealidad en los productos. 14. Los nuevos modos de vida que presentan nuevas necesidades 15. Del advenimiento de la informática que transformó la teoría, el discurso, el quehacer y difusión y promoción del diseño. 16. La sofisticación “irracional” en la creación de nuevos productos, en respuesta al empacho tecnológico. Esta nueva década del 2010 se nos presenta un escenario más consciente del medio ambiente y del uso racional de los recursos tecnológicos y naturales. 17. El proyecto desde un escenario nuevo y cruzado por las megatendencias globales de la tecnología, la comunicación y la informática. 18. Crisis ambiental y ecología (Ecodiseño) ¿Qué nos esperan las nuevas décadas? ¿Cómo participar en los cambios que aún no se vislumbran?

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Conclusión Bonsiepe define la profesión de una manera generalista pero muy adecuada a los tiempos del siglo XXI, plantea nuestra disciplina como un servicio que gestiona cambios en la cultura material, y nos dice: “Si damos al diseño una interpretación amplia, más allá del diseño de objetos (diseño industrial) [...] se puede caracterizar la gestión como actividad del diseño, en cuanto esta actividad es innovadora e implanta nuevas prácticas sociales”. (Bonsiepe, 1993) Los objetos son parte de nuestra cultura material, requerimos reinventarlos casi todos en su totalidad; integrar en ellos las características de materiales sustentables, de energías renovables, de solucionar sus características del desensamble final que permita su reciclado, reuso o reutilización; estar comprometidos con nuestra actividad innovadora y con una visión social. Desde el punto de vista del diseño, un producto es, en primer lugar, un objeto que ofrece un servicio y por lo tanto satisface las necesidades del usuario. El diseño industrial podría corresponder a una profesión generadora de servicios, y no exclusivamente de objetos, que muchas veces, encuentra en la objetualidad una forma de resolverlos. De lo anterior, podemos deducir entonces que la acción del diseñador está más insertada en la prestación de servicios, que en la creación de objetos. ¿El ser creador de nuevos productos ya no define la profesión del diseñador industrial? ¿Cuáles serían los servicios que el diseñador puede prestar y complementar en diferentes ámbitos? 1. El diseñador será, cada vez más, un intérprete de necesidades y gustos; 2. También un individuo creativo que visualice los problemas desde diferentes enfoques para encontrar soluciones nuevas a problemas existentes; 3. Un profesionista que analice y revise el contexto para descubrir problemáticas o las causas de éstas no visibles. 4. Un previsor y un experto en la toma de decisiones. Un diseñador que posea una alta capacidad de racionalización y argumentación para tomar las decisiones adecuadas. Cuanto más tecnología, materiales, posibilidades de combinación de elementos existentes aparezcan, mayor será la necesidad de desarrollar en el diseñador sus capacidades de indagación, discernimiento, valoración, experimentación, disciplina y comunicación. Ya no basta únicamente la forma novedosa, la aplicación adecuada de materiales y procesos, respetar los aspectos ergonómicos y de funcionamiento. Diseñar implica ahora tener una conciencia clara de cada una de las decisiones que se toman, antes

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durante y después del proceso creativo, con un conocimiento del contexto: social, comercial, ecológico, etnográfico, tecnológico y científico, tanto local como global; en una palabra, un conocimiento cada vez más amplio y heurístico. Bonsiepe nos habla de la racionalidad proyectual: El concepto “Racionalidad proyectual” puede ser equiparado al término “Racionalidad del diseño” o “racionalidad técnica” o “racionalidad de medios”. Para desentrañar el significado de este concepto debemos tener claro que los términos racionalidad y proyecto se vinculan al concepto de funcionalidad. Bonsiepe sostiene: “Diseñar racionalmente implica tomar conciencia de las variables y, mantenerlas bajo control y, más aún, significa desarrollar una gran sensibilidad para la percepción de los problemas socialmente relevantes”. Y añade: “…no le veo ningún futuro a la profesión del diseño si durante los próximos años no revisamos todos nuestros programas de enseñanza y abrimos un espacio institucional a la teoría del diseño”. Una consecuencia que nos ha dejado el paradigma conservador y tradicional de la educación es la formación de profesionistas visualizados desde el aparato laboral y al servicio del mercado de trabajo. Cuando éste se ha visto rebasado por la demanda de empleo, los profesionistas formados en este paradigma consideran que “no hay chamba”. Es necesario ubicarse en la actualidad y visualizar el futuro profesional dentro de 10 años por lo menos, para poder vaticinar que debemos abrirnos a formar profesionistas que puedan desempeñarse con competencias específicas del diseño, pero para insertarse en campos cada vez más globales, comunicados, intrincados y yuxtapuestos con otros. Los nuevos campos de acción que serán ofertados no están a la vista y mucho menos pueden ser definidos con claridad. A esto, nos preguntamos qué es lo que nos lleva a formarnos en el campo de diseño, cuáles son los atributos “especiales o únicos” que los diseñadores damos a nuestra preparación.

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Bibliografía Bonsiepe, G. (1993). El Diseño como Instrumento de Gestión, en Las 7 Columnas del Diseño Cap. 2, Página 10. México: UAM. Dorfles, G. (1973). El diseño industrial y su estética. Barcelona: Labor, S.A. Maldonado, T. (1977). El diseño industrial reconsiderado. Barcelona: Gustavo Gili. Nogueira, G. E. (2009). Las teorías del diseño al descubierto. H+D Facultad del Hábitat, UASLP. No. 1 , 8-13. Valdivia Carlsson, Hugo; Marti Font, Josep Maria. (2004). La racionalidad en la obra de Gui Bonsiepe. Recuperado el 15 de febrero de 2010, de http://www.catedrarico.com.ar/blog/2007/03/05/la-racionalidad-en-la-obra-de-gui-bonsiepe-2/: http:// www.guibonsiepe.com/pdffiles/analisis_textos_bonsiepe.pdf

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Los materiales y procesos desde el enfoque del diseño Ana Margarita Ávila Ochoa* Marco Antonio Barriga Dalle-Mese*

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a ponencia que aquí se presenta, tiene como finalidad mostrar los requerimientos y particularidades del estudio de los materiales y sus procesos para la formación del diseñador a diferencia de la ingeniería, tomando en cuenta que en la mayoría de las Escuelas de Estudios Superiores de Diseño Industrial, el área tecnológica (de matemáticas, geometría, estructuras, producción, entre otras) ha sido apoyada por los conocimientos desde la disciplina de la ingeniería, al tiempo que ha ido adquiriendo mayor impacto y por tanto su propio enfoque desde el diseño. Las escuelas de diseño buscan desarrollar conocimientos y habilidades en las capacidades de análisis y síntesis, desarrollar el juicio crítico y abrir mayor número de posibilidades creativas en el diseño. En ellas está prevista la expresión de los materiales y no solamente los aspectos cuantificables y medibles en sus procesos de transformación. ¿Cómo lograr que el conocimiento específico de la ingeniería sea un complemento y no una limitación en la formación del diseño? Necesitamos reflexionar sobre las diferencias, ubicarlas y reestructurar nuestros programas de materias. Aquí presentamos un ejemplo de ello para su crítica. Para exponer los aspectos que consideramos pertinentes en el aprendizaje de los materiales y sus procesos de transformación, partiremos del análisis que realizamos en la carrera de Diseño Industrial en la Facultad del Hábitat de la Universidad * Licenciatura en Diseño Industrial por la UASLP. Maestría en Historia del Arte Urbano por la Esc. de Educación Sup. en C. Históricas y Antropológicas en SLP. Pertenece al Cuerpo Académico: Teoría, semiótica y diseño. ��� Facultad del Hábitat, UASLP. aavilaochoa@fh.uaslp.mx * Licenciatura en Diseño Industrial por la UASLP. Maestría en Alta Dirección de Negocios por la Universidad de Québec. Tel. 444 8173109, marcobarriga@fprodigy.net.mx , marcobarriga@fh.uaslp.mx. Maestro de tiempo completo. Pertenece al Cuerpo Académico: Tecnología de los Materiales, Procesos y Sistemas de Construcción. Facultad del Hábitat, UASLP.

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Autónoma de San Luis Potosí, con motivo de la revisión curricular del 2006. En él encontraremos un diagnóstico inicial, una revisión del referente interno y del externo, una propuesta de fundamentos y como éstos se aplican al modelo de la Facultad para darle precisión a la propuesta desde el enfoque del Diseño Industrial. Al final plantearemos los límites y posibilidades que encontramos en su implementación. Sobre el Diagnóstico:

En la revisión curricular del Programa de Diseño Industrial de la Facultad del Hábitat, identificamos que, en efecto, las materias correspondientes al Área Tecnológica, eran las que no guardaban una congruencia con el modelo de los tres niveles o ciclos del conocimiento, en particular la línea de materias donde se estudian los materiales y los procesos de manufactura.

Lo que nos condujo a la anterior afirmación fue: Reconocer que este conocimiento tiene gran relevancia en la formación del Diseñador Industrial, pero que a diferencia del oficio que un técnico especialista debe dominar, el diseñador requiere el saber qué es, en relación con el saber hacer. Que la línea de ocho materias seriadas, denominadas Materiales y Procesos, no correspondía a una seriación de conocimientos, pues en cada materia se estudiaba un material distinto, lo cual impide la flexibilidad curricular. Que el modelo propone ir cerrando ciclos de conocimiento (conceptual, instrumental y de especificación), mientras que los cursos de materiales y procesos mantenían un modelo rígido y lineal. Por lo tanto, no corresponden al modelo de enseñanzaaprendizaje de la Facultad del Hábitat. Que aprender cada uno de los distintos materiales y sus procesos, distribuidos en cada uno de los ocho semestres, no respondía a la velocidad con la que está cambiando el conocimiento. Sobre el referente interno: Una vez observado lo anterior, nos preguntamos si este esquema lineal había prevalecido en los distintos planes de estudios por los que ha evolucionado el Programa de Diseño Industrial en la Facultad del Hábitat, y nos encontramos un documento con fecha de 1978 escrito por el ingeniero Jean Fritche, quien tenía a su cargo la Jefatura del Área Tecnológica de la entonces recién estructurada Unidad del Hábitat (1977). En este documento ya se había identificado el particular problema en la impartición del conocimiento del Área Tecnológica, y señala lo siguiente: Al alumno se le proponen soluciones a problemas y no problemas que resolver, lo que no le permite liberar su imaginación.

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En esta área, la actividad es esencialmente la de ofrecer al estudiante solo especificaciones técnicas, (entendemos por especificación la proposición de fórmulas como soluciones previas a cualquier caso particular) que son propias de la formación de la ingeniería. La operación de síntesis, que distingue el quehacer del diseñador, requiere de un manejo sobre conceptos y no sobre especificaciones. Y por consecuencia tampoco el taller (de diseño) tiene actividad de síntesis. Si bien los problemas que se detectaron fueron en función de darle una respuesta al modelo, que se planteó en 1977, no se perdió de vista que el enfoque de la crítica era el contexto de una escuela de diseño, donde la creatividad y la capacidad de síntesis, para aprender a resolver problemas, son cualidades a desarrollar en los estudiantes de diseño, y que además consideramos, que aún son vigentes en las competencias que se definieron para el reciente Plan de Estudios del 2006. (1) Como parte de esta reflexión, el ingeniero Fritche hizo un análisis del problema en general a partir de dos principios. (Ver esquema 01) “Nos relacionamos con dos tipos de información. La científica que es universal: tiene estabilidad en el tiempo. La tecnológica que es específica: tiene una validez circunstancial.” La importancia de este esquema de análisis es que una vez comprendidas las diferencias entre los dos tipos de conocimientos, nos plantea dos momentos claves para el aprendizaje del mismo. Uno a nivel abstracto, conceptual, que dota de principios al campo disciplinar, para la búsqueda de nuevas soluciones. Y otro, de aprendizaje del conocimiento concreto, auxiliado por métodos, procedimientos y técnicas específicas, que responden a los estudios de caso, que forman parte del gran acervo del ejercicio profesional, tan relevante en disciplinas como la arquitectura y el diseño e inclusive de otras disciplinas como la misma ingeniería. Existe un elemento más, el juicio crítico, que es posible desarrollarse cuando se cuenta con la formación conceptual, y que es fundamental en la toma de decisiones, cuando se está enseñando a proyectar. En este análisis se demostró que no se buscaba eliminar la formación técnicaespecífica, que suele ser impartida desde las ingenierías, sino ubicarla, según el Modelo del Hábitat, y darle su espacio e importancia a la formación conceptual. Para reforzar esta idea, el ingeniero Fritche escribió: “Pero consideramos como positiva la nueva definición de la escuela en lo que permite al alumno adquirir fuerza en el pensamiento abstracto y el manejar conceptos.” Sobre el referente externo: Otra pregunta clave en el estudio de los referentes, fue encontrar si otras escuelas de Diseño Industrial tenían en sus temas de estudio o de investigación una inquietud similar, con respecto a cómo enseñar el conocimiento técnico. Juan Manuel Madrid Solórzano / Ludovico Soto Nogueira

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A nivel nacional contamos con DI-INTEGRA, que es la asociación de escuelas de Diseño Industrial en el país. Durante el período 2004-2005, compartimos varios tópicos acerca de la enseñanza del diseño, y se comentó lo siguiente: Se revalora la formación conceptual, no sólo con respecto al proceso de generación de ideas de diseño, sino también al proceso de la construcción y producción del diseño. Esto último, es un elemento que nos diferencia de la enseñanza del diseño en otros países. En sociedades como la nuestra, donde el desarrollo tecnológico no se ha aplicado a la transformación de la gran diversidad de materiales con los que contamos, el diseño industrial ha incorporado a su currícula un aprendizaje de los procesos a través de laboratorios con herramientas universales. Este aprendizaje ha contribuido a que nuestros egresados sean competentes en la concepción de soluciones constructivas, aunque reconocemos que las soluciones productivas están determinadas muchas veces por el desarrollo tecnológico de otros países. Declara la DI. Francisca Leticia Morales García, presidenta de DI-Integra (2002-2004), en los periódicos locales de San Luis Potosí, con motivo de la reunión celebrada en las instalaciones de la Facultad del Hábitat, en noviembre del 2004: “Hemos hecho lazos con los fundadores del Salón Satélite en Milán, cuyo objetivo es promover los proyectos académicos de las universidades que cuentan con la carrera de Diseño Industrial. Creo que el Diseño Industrial mexicano ha obtenido un reconocimiento porque muestra habilidades constructivas, y se hace explicito, cuando nos permite pisar escenarios como éste, a través de los proyectos ganadores del Concurso Nacional de Estudiantes de Diseño Industrial CONEDI, que se celebra cada año”. En cambio, en los programas de Diseño Industrial en Estados Unidos o Europa, la formación se focaliza en las habilidades precisamente conceptuales, de expresión y no constructivas, (2) pues la tecnología con la que cuentan, para transformar materiales y producir a gran escala, facilita la interpretación de las propuestas de diseño. Por esa razón, consideramos importante agregar a nuestro análisis la particular experiencia con el programa de Diseño Industrial en el DAAP (Colegio de Diseño, Arquitectura, Arte y Planeación) de la Universidad de Cincinnati en E.U. De esta experiencia resulta un texto que ya es de consulta para las escuelas de diseño (03). Al inicio de su texto, en los “reconocimientos”, el autor Jim Lesko nos presenta los motivos que lo llevaron a la realización de la obra. Llama la atención cómo compara su formación de ingeniero con las demandas de aprendizaje de los estudiantes de Diseño. “Yo aprendí en textos con gran cantidad de detalles, con énfasis en argumentos y explicaciones cuantificables”. Jim Lesko 2007. Pero los estudiantes de diseño industrial impacientes que quieren entender los conceptos, necesitan un panorama general que responda a sus preguntas sobre cómo poner sus diseños en producción.

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Entienden intuitivamente que deberían tener cierto conocimiento sobre el tema, que los métodos de manufactura y los materiales son determinantes en el diseño de partes. Después de compartir en su libro esta reflexión, nos sugiere cómo debería aproximarse este tipo de conocimiento a los estudiantes. Su propuesta describe las principales características de su propio texto. Es una guía de aprendizaje, que permite comprender desde el primer año los conocimientos básicos, con términos simples y en forma gráfica. En ningún momento sustituye la bibliografía especializada. Al analizar esta propuesta, pudimos percatarnos de algunas coincidencias con el planteamiento del ingeniero Fritche. No perder de vista que el tipo de conocimientos técnicos que requieren los estudiantes de Diseño Industrial, deben ampliar la visión de las posibilidades constructivas de los productos de diseño. Que esto se logra cuando el aprendizaje es sólido en términos de fundamentos y principios. A esto se le denomina “conocimientos básicos” o “conceptuales”. Y que la información especializada, específica, propia del aprendizaje de la Ingeniería, no se elimina, no se sustituye. Para el diseñador es parte de una formación posterior y es selectiva. Por último, debemos mostrar como el autor Lesko, en conjunto con la Sociedad Americana de Diseño Industrial (IDSA), conciben la enseñanza básica, en términos simples y en forma gráfica, pues aquí encontramos una diametral diferencia, con respecto a cómo la concebimos en nuestros programas. Se enseña la “totalidad comparada”. Esto significa que el criterio no es enseñar cada material y sus particulares procesos de transformación de forma independiente, sino mostrar la clasificación de los materiales, (ver esquema 02) para comparar sus características, y la clasificación de los procesos de manufactura, (Ver esquema 03) para comprender principios universales. Bajo este enfoque de distintas categorías comparadas, para abordar el conocimiento técnico de los materiales y sus procesos, pueden formularse otras preguntas que nos permiten identificar posibles contenidos en las materias y desempeños del alumno. Recordemos que lo que buscamos en este tipo de formación es amplia creatividad, capacidad de síntesis, juicio crítico y abrir las posibilidades del diseño. Sobre los fundamentos: Una vez concluido el diagnóstico, y el análisis de referentes tanto internos como externos, decidimos poner sobre la mesa los principios y fundamentos, sobre los que necesitábamos trabajar, para que se convirtieran en los conceptos claves que se llevarían a las academias de trabajo (Ver esquema 04). Qué entendemos por cada uno de los tres niveles que marca el modelo. Qué otros conceptos, en términos del conocimiento técnico y no del lenguaje específico de la ingeniería, pueden definir las diferencias entre cada nivel. Traducir las diferencias entre cada nivel, a saber qué y poder qué.

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Los ciclos del conocimiento en el Modelo del Hábitat Como parte del modelo educativo que se imparte en la facultad del Hábitat, todos los programas de licenciatura comparten un esquema común basado en la división de los contenidos programáticos de sus materias, de forma que estos se agrupan en tres niveles de conocimiento. El primero, que incluye las materias impartidas del curso básico al tercer semestre de cada carrera, se denomina nivel conceptual. Un segundo grupo donde se ubican las materias comprendidas del cuarto al sexto semestre se define como nivel instrumental. Y finalmente el bloque de las materias impartidas del séptimo al décimo nivel es denominado nivel de especificación. Por nivel conceptual entendemos aquel que agrupa con sus contenidos el conocimiento sobre los principios, fundamentos, e ideas que forman el entendimiento básico del diseño, y de las disciplinas relacionadas con él, los cuales permiten al alumno reconocer: qué existe, por qué, y para qué le sirven estos elementos a las disciplinas del diseño, y cómo apoyan su quehacer como proyectista. Por nivel instrumental entendemos aquel que agrupa el conjunto de saberes sobre los métodos, procedimientos, técnicas y herramientas que permiten manejar y aplicar de forma sistemática el conocimiento para la definición formal de los elementos que constituyen el producto de diseño. Es en este nivel donde el alumno también debe desarrollar el pensamiento sistémico, es decir el enfoque holístico hacia su disciplina, y debe fortalecer además habilidades y conocimientos sobre cómo y con qué configurar sus productos de diseño. Por nivel de especificación entendemos aquel que incluye el conjunto de conocimientos relativos a: el cómo configurar, construir y reproducir el objeto de diseño, así como a los factores que definen la factibilidad técnica, financiera y comercial del producto de diseño. Parte del nivel de especificación consiste en que el alumno desarrolla habilidades para conformar un proyecto ejecutivo, el cual hace posible a través de sus contenidos e instrucciones precisas de ejecución, la transferencia hacia los operarios responsables de materializar ese objeto de diseño. Es conveniente señalar que en cada nivel de conocimiento y en la totalidad que conforman estos en cada programa, prevalece el valor de “la síntesis” como una actitud y principio rector de nuestro modelo operativo, de forma que los conocimientos recibidos por el alumno tanto de forma horizontal (contenidos en todas las materias de un nivel especifico) como vertical (el conocimiento acumulado semestre a semestre) han de ser aplicados de forma holística y están orientados a ofrecer una solución integral al problema o las necesidades que el proyecto atiende. Además de los fundamentos que marca el Modelo de la Facultad, incluimos otros dos principios del documento de 1978 del ingeniero Fritche. Ir de lo Abstracto a lo Concreto. Pues como ya señala García Olvera (1996) “tanto ciencia como tecnología son dos tipos de conocimiento conceptual… de las ideas, por

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abstracción, se sacan las características que significan a los contenidos y se crean los conceptos.” (4). Ir de los principios y fundamentos a los métodos y procedimientos específicos. Este es el camino natural de donde se realimenta la ciencia y la tecnología. Es la mancuerna entre el conocimiento teórico, (conocimiento del ser por el conocimiento mismo) y el conocimiento práctico (conocimiento del hacer para el poder hacer) (5). Insistir en la presencia de ambos tipos de conocimientos, el teórico y el práctico, en la impartición de las materias del Área Tecnológica, es un tema que se discutió ampliamente con la presencia del maestro Mario Díaz Villa y el maestro Javier Guerra en su visita a la Facultad en octubre del 2006. Nos comenta Díaz Villa. “Existe una tensión entre la teoría y la práctica, incluso se asocia la capacidad intelectual con la teoría aún cuando el conocimiento codificado se va volviendo obsoleto. Si la formación es centrada en los problemas como es el caso de las escuelas de diseño, se vuelve necesario practicar la reflexión, el debate argumentativo, el desarrollo de ideas. En síntesis se trata de enseñar la gramática básica y descubrir, construir y aprender a partir del problema; eso significaría establecer una dialéctica entre la teoría y la práctica.” (6) Con este último comentario, queremos dejar claro que creemos, que podemos desarrollar un mejor conocimiento si se enseña a conceptualizar, con ejercicios prácticos, no con fórmulas, y se reflexiona teóricamente sobre los principios de transformación de los materiales, no sobre las especificaciones de los mismos. Sobre la propuesta: A partir de dejar aclarado lo que entendemos por cada uno de los principios, que formarían parte de la reestructuración curricular, fue más fácil concretar la propuesta, e iniciamos el trabajo en academias, con el equipo de revisión curricular, generando la siguiente pregunta: ¿Cómo podríamos enseñar a nivel conceptual, instrumental y de especificación los conocimientos, habilidades y aptitudes para el adecuado manejo de las características de los materiales y sus procesos de transformación en el desarrollo de productos? De tal manera que observamos lo siguiente: Durante el ciclo de Conceptualización, en los Talleres de Síntesis se analiza al hombre y al objeto como el centro de estudio del Diseño Industrial. Esta relación se manifiesta de manera intencional, en las características formales, funcionales y de uso que se imprimen en la configuración del producto. Por esa razón, el conocimiento desde el área tecnología con la visión del Diseño, debe enseñar a configurar, a desarrollar habilidades de análisis morfológico y a modificar el material, pero asociado a la forma, al dominio de la configuración.

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En el ciclo de Instrumentación, debe aprender a construir auxiliándose del conocimiento de procedimientos, métodos y modelos, para transformar la materia según los requerimientos, estructurales, ergonómicos, de expresión y de mercado, del objeto de diseño. Y finalmente, en el ciclo de Especificación se debe aprender a producir auxiliándose de la planeación, para comprender todos los factores que intervienen, para lograr la eficiencia y eficacia del proceso de fabricación del producto de diseño. Es en este ciclo donde el apoyo de la ingeniería y su conocimiento específico pueden complementar la formación del diseño. La diferencia de complejidad entre modificar, transformar y fabricar, que ahora se presentan en esta propuesta para señalar los tres niveles de conocimiento técnico, es una clasificación que Löbach (1982) plantea para explicar los diferentes grados de intervención del hombre en la naturaleza. (07) Es pertinente hacer la siguiente aclaración. No estamos ordenando estos conceptos, bajo el esquema de evolución histórica de la tecnología, como si esto significara que los alumnos solo hasta el final de su carrera, podrían tener contacto con la vanguardia tecnológica, y al iniciar estarían solamente reproduciendo épocas pasadas con el desarrollo de técnicas artesanales. Esta ha sido una errónea interpretación de la propuesta de clasificación de Löbach. Modificar, transformar y fabricar son prácticas que auxilian a la comprensión de los niveles del conocimiento técnico y permiten el diálogo entre el desarrollo de las habilidades del diseño y el pensamiento de diseño. (08) Después de este análisis de relaciones entre los diferentes componentes del Modelo de la Facultad del Hábitat y la ubicación del conocimiento propio para el diseño y su complemento en la ingeniería, se plantearon los siguientes cambios en el programa curricular: Los contenidos por ciclos de conocimiento y su operatividad. La propuesta de nuevas materias correspondientes a cada ciclo de conocimiento. Los contenidos por ciclos de conocimiento y su operatividad. En el esquema (ver esquema 05) se presentan tres columnas. La Fundamentación, donde se incluyen los principales conceptos que marcan las diferencias entre cada ciclo de conocimiento y se articula a la estrategia de aprendizaje. En la columna de Contenidos se vierten las distintas propuestas que hacen los profesores según su experiencia y observando cómo se pueden alcanzar a cubrir los ciclos de conocimiento. En la tercera columna de Operatividad, existe un acercamiento al carácter obligatorio y optativo de las posibles materias, además del tipo de ocupación en los laboratorios que siguen divididos por materiales. A partir de este esquema se pudieron determinar las materias por semestre, con los cambios siguientes: En el nivel Conceptual se determinan dos materias en el primer y en el tercer semestre. Ambas tienen como tema principal la Forma, en la primera asociada a las

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propias características de los materiales, Forma y materiales, y en la segunda asociada a los procesos que pueden alterar o modificar la morfología de la presentación estándar del material, Forma y procesos. No existe una seriación entre ellas, solo condicionan pasar al siguiente ciclo instrumental. En el siguiente nivel Instrumental, se encuentran tres materias denominadas Materiales y procesos aplicados al Diseño. Tampoco existe seriación entre ellas. Aquí se estudian los diferentes tipos de materiales pétreos, plásticos, vidrio, metales, maderas, fibras, pero aplicadas a problemas concretos de diseño. En el nivel de Especificación se determinaron dos materias seriadas entre sí, denominadas Producción industrial I, donde se estudian diferentes modelos productivos, y la materia de Producción industrial II, que permite la vinculación con empresas para realizar la Práctica Profesional en el área de planeación productiva. Sobre la interpretación de la operatividad del programa. Sabemos de antemano que ninguna propuesta está completa cuando se concluyen los programas de las materias. El trabajo diario en el salón de clases genera modificaciones, que son respuesta a las distintas interpretaciones del programa. Por esa razón, determinamos los siguientes acuerdos: Identificar las diferencias de las prácticas en los laboratorios según el nivel de la materia. (Ver esquema 6) Definir un mínimo de contenidos rectores en el programa. Sobre los retos: Este trabajo de acuerdos, para definir con mayor precisión los contenidos de las nuevas materias, tiene dos caras. Por un lado, nos provoca temor porque la precisión la asociamos con limitar la libertad de cátedra. Sin embargo, por otro lado, cuando se realizan estas reuniones con actitud de apertura, pueden resultar enriquecedoras, pues encontramos de manera puntual nuestras dudas, dónde vacila nuestro conocimiento sobre la materia, dónde los conceptos se nos confunden, y la academia de acuerdos se convierte en un aprendizaje colaborativo (09). De ahí se desprenden nuestro Retos. El primer reto es reconocernos en el trabajo. Difícilmente alcanzamos a comprender la totalidad de nuestro esfuerzo si no tenemos la oportunidad de releerlo. Es ese el principal objetivo de esta presentación. Es un reto alcanzar su divulgación y penetración en el quehacer cotidiano de las clases. Otro reto es actualizar nuestra formación, tanto los diseñadores como ingenieros que participamos en la formación de los alumnos de Diseño Industrial, porque hasta ahora, nuestro desempeño en esta línea de materias nos fue haciendo expertos en uno o más materiales y en lo específico de cada uno de sus procesos. Esta condición no deja de ser una fortaleza dentro de la planta docente, pero ahora es necesario contar

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con la visión amplia y comparada del conocimiento y consolidar las habilidades de conceptualización y dominio de principios, que le permitan al alumno mantener una actitud de continua formación, ante el cambio constante de la técnica. Finalmente un reto que ya se convierte en expectativa, es generar conocimiento a partir de estas experiencias de trabajo. Lo mencionamos aquí porque toda la primera parte de este trabajo, desde el diagnóstico hasta la fundamentación, requirió de un sólido trabajo de investigación. Creemos que los Cuerpos de Investigación de nuestras Facultades pueden aportar un trabajo valioso para la fundamentación del conocimiento que se propone impartir en las materias. Que trabajar en las academias auxiliados con un marco de referencias y fundamentos, nos ofrecería un ambiente de certidumbre cuando tomamos decisiones que recaen tanto en el desarrollo de contenidos cómo en la determinación de estrategias de aprendizaje. Es un reto contar con la voluntad para compartir trabajo, crítica, y conocimiento. Finalmente queremos dejar a su disposición este trabajo para compartir expectativas y de forma conjunta tener mejores propuestas para la formación de la disciplina del Diseño Industrial.

Esquemas Esquema 01. Tipos de conocimiento Tipos de conocimiento

Tipos de contenidos Teoría-práctica

Tipos de Aplicaciones

Apoyo a la formación

Conocimiento Científico. Abstracto

Principios, Conceptos Ideas

Aplicación en la síntesis sistemas, estructuras

Campo disciplinar

Conocimiento Tecnológico. Concreto

Métodos Especificaciones

Juicio crítico Aplicación en procesos, dimensiones, operaciones

Campo profesional

Esquema 02. Clasificaciones de los materiales Materiales Categorías

Metales

Pláticos

Hule-elastómeros

Industriales Naturales

NATURALES

Variantes clasificadas

Ferrosos, No ferrosos

Termofijos, Termoplásticos

Termofijos, Termoplásticos

Carbón, Vidrio Cerámica, Metales duros refractarios

Fibras vegetales, Fibras animales, Productos de madera

Esquema 03. Clasificación de los procesos de manufactura Métodos de manufactura Categorías

Conformado

Corte

Unión

Acabado

Variantes clasificadas

Estado líquido Estado plástico Estado sólido

De hoja Con viruta Sin viruta Flama-láser

Térmica Adhesiva Mecánica

Conformado Abrasivo-corte Recubrimientos

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Esquema 04. Definición de los conceptos fundamentales en los ciclos de conocimiento. Ciclos de conocimiento

Conceptos fundamentales

Conceptualización Es una visión multidimensional

Saber qué existe, por qué, y para qué

Configurar Forma y estructura

Poder Definir las cualidades tridimensionales de un objeto

Instrumentación Aproximación sistémica del conocimiento de diseño

Saber sobre métodos, técnicas y herramientas para operar el conocimiento

Construir Comportamiento estructural

Poder Determinar los componentes y las relaciones estructurales de un objeto.

Producir Sistemas de fabricación

Poder Determinar los procesos para la reproducción seriada de un objeto.

Especificación Saber realizar con Concreción de los elementos precisión las instrucciones que permiten la reproducción de ejecución del diseño

Esquema 05. Contenidos por ciclos de conocimiento Fundamentación

Contenidos

Operatividad

En la etapa conceptual se enseña lo general, con el enfoque del aprendizaje significativo, bajo los principios de modificación del material, para el dominio de la forma y su estructura.

Introducir a los principios de los mate- Obligatoria riales por su morfología, sus cualidades Rotación en los laboratorios físicas, mecánicas y presentación estándar. Introducir a los procesos que modifican la geometría de la forma del material a partir de su presentación estándar.

En la etapa instrumental se enseña lo particular, con el enfoque del aprendizaje por proyectos, sobre el proceso de transformación del material aplicado al objeto, para del domino del diseño.

Desarrollar el conocimiento y capacidades para la comprensión de los procesos que le son propios a cada material y cómo se comportan según los requerimientos del proyecto y del objeto de diseño.

En la etapa de especificación se enseña a planear la producción, con el enfoque del aprendizaje de casos, de modelos productivos que en especifico se desarrollan en una empresa determinada, para el dominio del proyecto en vinculación.

Facilitar al alumno la visita a empre- Optativa sas o institutos de investigación para Vinculación conocer otros materiales y procesos Movilidad a través de proyectos. productivos que puedan ser aplicados a nuevas propuestas de productos de diseño. Gestionar la vinculación con proyectos productivos que requieran de las habilidades de planeación desde la perspectiva del desarrollo y diseño de producto.

Obligatorias y optativas Permanece en el laboratorio correspondiente a cada material.

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Esquema 6. Relación sobre los tipos de prácticas Tipo de práctica

Descripción

Elaboración de muestrario

El alumno busca ejemplos físicos que en clase observa, analiza y clasifica.

Duración de 40 min.

Duración

Forma y materiales

Materia recomendada

Demostración

El alumno observa y reporta un procedimiento hecho por el profesor o el técnico.

Duración de 40 a 60 min.

Forma y materiales Forma y procesos

Ejercicio tipo A.

El alumno recibe instrucciones para realizar una práctica parcial.

Duración de 60 a 100 min.

Forma y materiales Forma y procesos Materiales y procesos aplicados

Ejercicio tipo B.

El alumno recibe las instrucciones para realizar una práctica donde al final aplicará el conocimiento adquirido.

Duración dos sesiones de dos horas o cuatro.

Forma y procesos Materiales y procesos aplicados

Proyecto

El alumno recibe los objetivos Duración de tres a cuatro y planea la elaboración del sesiones de dos horas proyecto así como el registro cada una. y presentación del mismo.

NOTA:

Además hay que considerar, que el caso de las materias de Forma y procesos, así como las tres de Materiales y procesos aplicados existen procedimientos y técnicas que requieren tiempos de secado, lo cual hace más largo el proceso.

Materiales y procesos aplicados

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Relación de notas Rojas, María Eugenia. La Creatividad (Desde la perspectiva de la enseñanza del diseño). Universidad Iberoamericana 2007. pp. 47-49 Margolin, Víctor. Las Políticas de lo artifical. Ed. Designio/Teoría y Práctica 2005. pp. 50-55 Lesko, Jim. Diseño industrial (Guía de materiales y procesos de manufactura). LIMUSA WILEY 2007. pp. 1-4 García Olvera, Francisco. Reflexiones sobre el diseño. Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco 1996. p. 83 Ibidem. pp. 102-103 La nota está registrada en la minuta de la reunión de Revisión Curricular convocada por la Secretaría Académica, celebrada el 26 de Octubre del 2006 en la Facultad del Hábitat. Löbach, Bernd. Diseño industrial. Gustavo Gili 1982. pp. 13-17 Cross, Nigel. Métodos de diseño. (Estrategias para el Diseño de Productos). LIMUSA WILEY 2002. pp. 26-28 Pérez Gómez, Ángel. La cultura escolar en la sociedad neoliberal. Ed. Morata Madrid 1998. pp. 170-174

Bibliografía Serrano Barquín, Carolina. Rodríguez Estrada, Mauro. Serrano Barquín, Héctor. Creatividad para el diseño. Universidad Autónoma del Estado de México 2008 Lesko, Jim. Diseño industrial. (Guía de materiales y procesos de manufactura). LIMUSA WILEY 2007 Rojas, María Eugenia. La Creatividad. (Desde la perspectiva de la enseñanza del diseño). Universidad Iberoamericana 2007 Margolin, Víctor. Las Políticas de lo artificial. Ed. Designio/Teoría y Práctica 2005. Cross, Nigel. Métodos de diseño. (Estrategias para el Diseño de Productos). LIMUSA WILEY 2002 Pérez Gómez, Ángel. La cultura escolar en la sociedad neoliberal. Ed. Morata Madrid 1998. García Olvera, Francisco. Reflexiones sobre el diseño. Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco 1996 Löbach, Bernd. Diseño industrial . Gustavo Gili 1982 Bonsiepe, Gui. Teoría y práctica del diseño industrial. Gustavo Gili 1978

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Diseñador industrial,

dónde buscar trabajo al egresar de una universidad Armando Martínez de la Torre*

U

Introducción

no de los grandes retos de los alumnos de Diseño Industrial al egresar de una Universidad es buscar trabajo en un lugar donde ellos puedan ejercer su profesión y que el pago por sus servicios sea bien remunerado. Pero la gran mayoría no sabe si va a estar asalariado en una empresa (subordinado a un patrón), trabajar de forma independiente (contar con su propio despacho de diseño de productos) o quizás ser emprendedor (él mismo diseñar, fabricar y comercializar sus propios productos). Cualquiera que sea la forma los alumnos necesitan una orientación de cómo ejercer su profesión en el futuro. Formar profesionistas en Diseño Industrial con programas de estudio de calidad de acuerdo a las necesidades de la industria de transformación en México. (Imagen: Armando Martínez)

* Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

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Antes de empezar a analizar las tres formas en que los diseñadores industriales pueden ejercer su profesión, definiremos brevemente qué es un Diseñador Industrial. Es un profesionista que se dedica a la planeación y desarrollo de nuevos productos para ser producidos en serie. Por esto combina su creatividad y sensibilidad estética con la vanguardia de la tecnología moderna, detecta necesidades de mercado creando productos innovadores y funcionales pensados en el usuario, y tiene conocimientos de realización de planos técnico/productivos, materiales y procesos de producción. Asalariado en una empresa Es una forma de trabajo en la que el diseñador industrial es contratado de forma eventual o permanente en una empresa o compañía. Al decir asalariado no se malinterprete que va tener una percepción económica basada en salario mínimo. Es una forma de decir que su forma de pago va a ser por nómina, dividido en quincenas, contratado como personal de confianza, y el monto de su salario va estar en función de un tabulador de acuerdo al trabajo profesional que va a desarrollar dentro de la empresa, contratado como: 1. Diseñador o ingeniero de producto. 2. Director, gerente o jefe de diseño. Con todas las prestaciones de ley más las que ofrece la empresa en particular. Sueldo base, seguridad social, fondos de ahorro, vacaciones, seguros de gastos médicos mayores, premios, estímulos, ascensos, etcétera. De acuerdo al tipo de empresa las prestaciones son variables. El sueldo de un Diseñador en México es variable pero para darnos una idea veamos la siguiente tabla: Tipo de empresa

Percepción mensual en pesos mexicanos (aproximadamente

Pequeña

$ 4,000.00 a 10,000.00

Mediana

$ 10,000.00 a 25,000.00

Grande

$ 25,000.00 a 50,000.00

Alto nivel

más de $ 50,000.00

Los datos de la tabla son montos aproximados de tabuladores generales y sirven de referencia al lector para conocer la percepción mensual como diseñador industrial asalariado en la industria de desarrollo de productos en México

Es importante señalar que en cada rango, si el Diseñador aspira a un puesto de gerencia o como diseñador de producto en una pequeña empresa o una de alto nivel, estará sujeto a dichos tabuladores en función del poder económico de la empresa donde se contrate. Claro que todos aspiran a empresas de alto nivel pero como en todas son rigurosas en sus procesos de selección o reclutamiento en términos de recursos humanos, hasta en las más pequeñas es competido conseguir una plaza como diseñador industrial para quienes desean ejercer ya su profesión al momento de egresar. Por lo regular, las empresas se anuncian en diferentes medios de comunicación para ofertar una plaza en clasificados de los diarios de mayor circulación del país o locales y por internet e inclusive por medio de las redes sociales que se pueden encontrar

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en la red. Por lo tanto, recomiendo para aquellos diseñadores recién egresados preparar un Portafolio de trabajo que dé evidencia sobre su capacidad creativa para el desarrollo de nuevos productos, solución de problemas de diseño, etcétera. Si cuentan con modelos, maquetas de objetos o productos desarrollados preséntenlos ya que los mismos sirven para responder preguntas de cómo fueron conceptualizados desde el punto de vista morfológico, materiales, mecanismos, ensambles, etcétera, ya que los modelos son la parte tangible del proyecto.

Las maquetas o modelos son la parte tangible del desarrollo de nuevos productos y forman parte del portafolio de trabajo. (Imagen: Armando Martínez)

1. Documenten fotográficamente proyectos de diseño desarrollados durante su formación profesional en la universidad, prácticas profesionales y servicio social. Si hay experiencia profesional de diseño de productos de otras empresas, obtengan autorización de la misma para anexarlo a su portafolio de trabajo, y solo sí está ya está en el mercado. Si existen productos diseñados por ustedes que aún no se divulguen a nivel comercial, no los presenten a terceros aunque sea para conseguir trabajo en otro despacho o empresa. 2. Modelos y maquetas en buen estado de conservación (si no existen por extravío, robo, mal estado) presenten evidencia fotográfica. 3. Presenten dibujos o bocetos que demuestren su habilidad para conceptualizar productos. sin necesidad de utilizar programas de cómputo. 4. Productos realizados a clientes o empresas y que se comercializaron (o siguen vigentes en el mercado). Asegúrense de qué etapa del proyecto puede ser vista por terceros. 5. Si en el anuncio publicado dice: se solicita diseñador industrial… mínimo dos años de experiencia en el ramo, no se preocupen, concierten su cita, presenten su portafolio de trabajo y demuestren que son creativos para diseñar cualquier tipo de proyecto ya que cuentan con la formación y conocimiento para hacerlo.

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Por lo regular, la entrevista la realiza la persona que va a ser su jefe o a quien van a reportar los proyectos a desarrollar si son contratados. La experiencia en el ramo la adquieren en la misma, si por coincidencia la tienen, es un punto a su favor como fortaleza para su contratación. 6. Recuerden que cuando acuden a una cita o entrevista de trabajo no son los únicos diseñadores que aspiran a ese puesto, se lo tienen que ganar. Puede haber egresados de universidades privadas y públicas y cada uno trae lo necesario para convencer de que es la mejor opción. Por lo tanto, concéntrense en la entrevista y respondan con veracidad y humildad y expresen que están preparados para trabajar colaborativamente y en equipo. En conclusión podemos afirmar que trabajar como diseñadores en una empresa como asalariados tiene muchas ventajas al contar con una percepción de sueldo base continua (pago quincenal), prestaciones de ley y las que determine la empresa en beneficio de sus empleados. Por lo general, este tipo de empleos son de confianza y la permanencia en los mismos depende de qué tan productivos sean. Su evaluación se define por objetivos de trabajo mensual o semestral y su desempeño les permitirá aspirar a puestos de gerencia o alta dirección de acuerdo a las políticas de la empresa. Mientras más capacitación reciban de parte de la empresa, más seguridad tendrán de conservar su trabajo como diseñador ya que la capacitación es un indicador de que la empresa está invirtiendo recursos económicos en ustedes para que sean más productivos, y esto aumenta más conocimiento en la formación continua del diseñador industrial en el mercado laboral.

Trabajar por su cuenta (Despacho de Diseño industrial) Otra forma de ejercer la profesión de diseño industrial es tener su propio despacho de Diseño industrial. A diferencia de estar asalariado en una empresa sujeto a un sueldo estipulado por un tabulador y estar subordinado a un jefe inmediato para reportar los objetivos logrados en su jornada de trabajo, al tener un despacho de Diseño ustedes fijan los honorarios por sus servicios al cliente. Ustedes son el jefe y dueño del negocio, en este caso el despacho de diseño. Aquí, la cantidad de trabajo de proyectos de diseño a realizar para futuros clientes depende de ustedes en cuanto a la calidad de sus servicios y los costos de los mismos que les permitan cubrir sus gastos personales y gastos profesionales del negocio. Todos los ingresos que generen de su despacho estarán en función de la habilidad que tengan en los negocios para adjudicarse los clientes y publicitarse como Diseñador de productos independiente. Para empezar, tienen que calcular sus honorarios. Cuánto cobran la hora de trabajo por sus servicios profesionales más el porcentaje de Impuesto al Valor Agregado (IVA) que fije Hacienda (SAT.). Este cálculo se determina al saber el monto total de tus gastos personales en un año fiscal que no son deducibles de impuestos, más el

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cálculo de tus gastos profesionales o de su negocio en un año fiscal que son fijos y que son deducibles del impuesto sobre la renta, más el cálculo de la utilidad para que tu despacho sea rentable. Y por último, gravar el IVA al facturar sus servicios al cliente. Eso les da como total el costo de su hora de trabajo de diseño industrial. Para mayor información sobre cómo calcular a detalle sus honorarios profesionales, recomiendo el libro Manual del Diseñador Industrial del maestro Antonio Abad Sánchez, profesor de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco.

¿Qué servicios pueden ofrecer en un despacho de diseño?

Asesorías, consultas, supervisión, etcétera. Las pueden cobrar por hora y al término de sus servicios facturan las horas que ustedes consideren que le dedicaron al cliente para resolver sus dudas o problemas en sus proyectos, productos, procesos, etcétera. También pues cotizar y elaborar un presupuesto por escrito para el Diseño de un nuevo producto a su cliente. Dicha cotización va a estar calculada en la duración del proyecto a realizar con el costo hora trabajo. Por ejemplo: Si se les solicitan los servicios de asesoría y estuvieron con su cliente tres horas y cobras $550.00* pesos la hora más 16% de IVA, al final le facturarán a su cliente un monto total de $1,650.00 +16% IVA (11% en la frontera norte del país) por esas tres horas. Si tienes más clientes para ofrecer sus servicios de asesoría su negocio será rentable. Si se trata del Desarrollo de un proyecto de diseño que puede llevar semanas o meses en su realización, tendrán que presentar una cotización y un presupuesto indicando qué incluye y qué no incluye el mismo. 1. La forma de cobro que se recomienda es a un tanto alzado**, esto es, 30% al inicio, 30% a la idea aceptada y 40% a la comunicación de resultados. Se recomienda no cobrar 50/50, esto es 50% al inicio y 50% al término de la obra. Esta es la forma más usual de cobro de servicios o trabajos de diferentes oficios como carpinteros, mecánicos, albañiles, etcétera. 2. El beneficio de cobrar en la forma de un tanto alzado indicado en el punto anterior es que si el cliente rescinde el contrato, por lo pronto ya se cobró el 30% del monto total del trabajo proyectual; si rescinde el contrato en la segunda etapa del proyecto, ya se cobró el 60% del monto total del proyecto. El objetivo es que ambas partes tanto el diseñador como el cliente estén de acuerdo en los puntos fijados en el presupuesto entregado por escrito al cliente y que este firmó de *

Monto ficticio solo para fines ilustrativos. El cálculo real se basará en función de los gastos personales y fijos en un año fiscal, incluida su utilidad.

** Es un término utilizado entre los diseñadores industriales para indicar que la forma de pago será dividida en tres partes.

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aceptado en los términos ya negociados durante la entrevista con el diseñador que prestará los servicios de desarrollo del nuevo producto. 3. La duración del proyecto la determinan entre el cliente y el diseñador. Fecha de inicio y fecha de término. Por ejemplo, si el proyecto va a tener una duración de 16 semanas de trabajo proyectual, el diseñador tomará como base su costo hora trabajo para cotizar el costo total del proyecto. Tomemos los $550.00 pesos + IVA del ejemplo anterior como costo de hora trabajo. Cada semana tiene cinco días de ocho horas laborales que suman 40 horas de trabajo semana. La multiplicamos por las 16 semanas convenidas con el cliente que les tomará desarrollar el proyecto (640 horas proyectuales, multiplicado por $550.00 pesos por hora) y nos da un monto de $352,000.00 pesos + 16% IVA. Esto es lo que cobrará el diseñador por cuatro meses de trabajo únicamente por concepto de sus honorarios. Pero no todo es ganancia porque un 15% de ese monto total ya lo había calculado como utilidad, para que sea rentable el negocio. El resto es para cubrir sus gastos personales1 y los costos de operar su despacho de diseño2, más lo que tenga que cubrir de impuestos ante Hacienda por conceptos de ISR y traslado de IVA, incluyendo lo que pueda deducir de impuestos en beneficio de su negocio como tal. Y dicho monto se presenta al cliente por escrito como la cotización del proyecto a desarrollar en 16 semanas de trabajo, desglosado en tres módicos pagos que deberá cubrir el cliente de la siguiente forma:

30% al inicio……………………….…….$ 30% idea aceptada…………………..….$ 40% comunicación de resultados……..$ Total:……………………………………...$

105,600.00 105,600.00 140,800.00 352,000.00 pesos +16% IVA.

1. Se definen como gastos personales: manutención de tu familia, servicios (agua, luz, teléfono, gas), ropa, calzado, alimentos, vacaciones, etcétera. 2. Se definen como gastos profesionales (operación de despacho de diseño): renta de oficina, gastos de papelería y equipo, nómina de la secretaria, dibujante o auxiliar de diseño, así como los servicios (celular, internet, luz, vehículo utilitario, etcétera). 3. Qué se incluye en el presupuesto: honorarios del diseñador calculados y desglosados en tres pagos, y la agenda de trabajo detallada por escrito en el presupuesto del desarrollo de proyecto a realizar por etapas: investigación, conceptualización, desarrollo y realización de modelos ó prototipos. Y la realización de planos técnico–productivos, hasta la entrega del proyecto terminado a satisfacción del cliente. 4. Es importante desvincular los costos del proyecto de los honorarios del diseñador ya que no están incluidos. Todos los costos que implica la realización del

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proyecto, correrán por cuenta del cliente. El monto presentado al cliente en la cotización es exclusivamente por concepto de honorarios. 5. Cuando un cliente solicita los servicios de un despacho de Diseño independiente, les puede citar en su empresa y durante la cita negociar los términos y condiciones del proyecto. 6. Si el cliente decide ir a conocer su oficina como despacho de diseño, les recomiendo que la ubicación del mismo sea en una colonia o lugar de plusvalía; que el interior de sea de buen gusto en Diseño, que su cliente se sienta en un lugar acogedor y que sea atendido por una secretaria o por el auxiliar de diseño, como parte de la identidad propia de su negocio. En conclusión podemos decir que la hora de trabajo de un diseñador industrial cubre sus gastos personales, los costos de operación del despacho, su utilidad, vacaciones, etcétera, porque ya fue calculado por el mismo diseñador, y que el monto de ese cálculo puede variar respecto al de otros diseñadores. El valor de su trabajo estará en función de la cartera de clientes lograda durante su permanencia como diseñador de productos de éxito. De cada cinco presupuestos que presente por escrito a clientes tal vez uno o dos sean adjudicados. Lo importante es tener vendidas todas las horas laborales en un año y no dejar vacíos en la agenda sin proyectos adjudicados, porque esos vacíos son indicadores de que no hay trabajo proyectual que se solicite y que de seguir así la situación los llevará al cierre del negocio. Por lo tanto, tener un despacho de diseño implica la búsqueda constante de clientes y mantenerse ocupados todo el año fiscal para ¡vivir del Diseño!

Creando su propia empresa (emprendedor) Posiblemente otra opción para los diseñadores industriales es crear su propia empresa, en la que ellos pueden diseñar, fabricar y si tienen detectada una necesidad de mercado, comercializar su propio producto. Ser empresario implica tener socios y crédito por parte de una institución bancaria para emprender un gran negocio. 1. Formar una sociedad anónima, registrarla ante Hacienda, registrarla ante notario como sociedad y emisión de acciones de apertura: con cuánto capital inicia la operación de la empresa, infraestructura, máquinas herramientas (tecnología), créditos bancarios, recursos humanos, seguridad, seguros, etcétera. 2. Los primeros tres años de operaciones son vitales durante su administración y productividad de la empresa ya que todo el capital que se genera se reinvierte y es hasta pasado ese periodo que los inversionistas obtendrán utilidades. Como en todos los negocios, tienen un nivel de riesgo y este disminuye en la confianza y números cuando se planeó la empresa y el tipo de mercado que demandaría sus productos sin descuidar lo que comercializa su competencia, si es que la hay.

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3. Las acciones de la empresa aunque sea pequeña se definirán de acuerdo a las aportaciones que realicen los socios para fundarla. Dichas aportaciones puede ser en: 3.1. Capital. 3.2. Equipo de oficina, mobiliario, maquinas herramienta, tecnología para el diseño, vehículos, etcétera. 3.3. Infraestructura (lugar físico de la empresa que puede ser desde un local hasta una nave industrial). Crear acciones en la empresa le da un valor y con el tiempo, al ir creciendo económicamente, el valor de las mismas aumentará. En conclusión esta opción de ejercer su profesión de diseñador como empresario es posible ya que existen apoyos por parte del gobierno para la creación de Pequeñas y medianas empresas. (PYMES). Para la aprobación de sus créditos se presentará un anteproyecto para su evaluación.

Colaborador en un Despacho de Diseño Otra alternativa para ejercer su profesión es ofrecer sus servicios en un despacho de diseño consolidado. La remuneración en este caso es muy baja, pero les permite ver todo el proceso que se requiere para la administración de un negocio de este tipo*, y les brinda la oportunidad de desarrollar proyectos de diseño como apoyo en actividades de: 1. Elaboración de modelos ó prototipos. 2. Elaboración de planos de taller. 3. Colaborar en el proceso creativo del producto.

Como docente en una institución educativa privada o pública

Si son recién egresados, recomiendo no dar clases en la institución que los formó o en otra institución. Aunque hayan tenido un excelente desempeño académico no es recomendable. Mejor comiencen a ejercer su profesión en el mercado laboral creando experiencia en el diseño de productos. Si el tiempo se los permite y pueden dar unas horas de clase en alguna institución educativa vinculada al diseño, podrán compartir con sus alumnos sus experiencias acerca de los productos que han desarrollado por su cuenta o en empresas. Profesores con amplia experiencia en el diseño de productos dan fortaleza a dichas instituciones para la enseñanza del diseño industrial. Hay profesores de diseño que imparten clases y tienen operando su propio despacho de diseño. * Por si en un futuro quieren invertir recursos en abrir su propio despacho de Diseño al tener la experiencia de trabajar o haber trabajado en uno.

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Referencias Abad, Antonio. (1993) Manual del Diseñador. 2ª. Edición México: Miguel Ángel Porrúa. ISBN: 9688423971.

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