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V. Plan de acción

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VII. Conclusiones

VII. Conclusiones

V. Plan de acción

Técnica: Las estatuas

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Estrategia No. 1 Formamos un círculo y vamos cantando en coro juguemos a las estatuas a la vez que giramos, a la cuenta de tres el jugador que haya sido destinado para dar la voz dirá ESTATUAS, todos se quedarán quietos como estatuas.

Variante de la estrategia:

Desarrollo: Para este divertido juego, necesitaremos un reproductor de música (celular, PC, radio…) Los niños se ubican en una zona espaciosa y libre de objetos con los que puedan dañarse. Tomarán una pose de “estatua”. El docente será el animador y se colocará cerca del reproductor de música y habilitará la música (play), en ese momento todas las estatuas comenzarán a bailar de manera divertida. Pasado unos segundos, el animador detiene la música (stop); en ese momento, todas las estatuas detendrán su movimiento, tomando la posición en la que la música los sorprendió.

La estatua que se mueve pasará a formar parte del museo. El resto seguirá jugando hasta que sólo quede uno o una.

El animador puede anunciar la posición que deberán tomar o un animal a imitar cuando la música se detenga. Por ejemplo: - levantar un pie (haciendo equilibrio en un pie). - levantar un brazo/el otro/ambos. - imitar a un gato que vio a un perro. - postura de bailarín/na. - Elegir un objeto para acompañar movimientos o posturas. Etc.

Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se mueve, o se ríe, quien lo hizo pierde y se retira, gana el que se queda por más tiempo.

Recurso humano: Niños y docente

Materiales: Bocina, computadora o reproductor.

Promueve: desarrollo de actividades motrices y funciones ejecutivas (atención, concentración, memoria, control inhibitorio).

Técnica: Juego de la oca

Estrategia No. 2:

 Colocamos la ficha de cada jugador en la casilla de salida.

 Por turnos tiramos el dado y adelantamos el número de casillas que nos indica, según donde le corresponde debe corregir las oraciones diciéndolas correctamente y corrigiendo los verbos, si se confunde deben retroceder dos casillas.

 Si caemos en una casilla de oca, se dice, de oca en oca y tiro porque me toca, así que saltamos a la siguiente casilla de oca y volvemos a tirar el dado.

 Si caemos en una casilla de retroceso, tendremos que saltar casillas hacia atrás.  Para llegar a la meta hay que sacar con el dado el número exacto, si nos pasamos la meta servirá de rebote y contaremos las casillas hacia atrás.

 Para llegar a la meta hay que sacar con el dado el número exacto, si nos pasamos la meta servirá de rebote y contaremos las casillas hacia atrás.

Materiales:

 Hojas Bond o cartulina  Marcadores

 Lapiceros  Formato que se explica más adelante.  Goma tijeras.

Promueve: El desarrollo de las habilidades cognitivas y el lenguaje, ayudando también para el repaso de contenidos y la retención de palabras.

Técnica: Juego del Avioncito

Estrategia No. 3:

Para comenzar este juego infantil, dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores

2. Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer número, con la piedra en la mano, y ha de lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.

3. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.

4. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.

5. Gana el juego el primer jugador que llegue a la casilla número 10 realizando el recorrido sin caerse, tirar la piedra fuera de la caja o pisar una línea.

Se pueden agregar en cada cuadrado una pregunta o un tema, y cuando el participante toque la casilla deberá de responder la interrogante dada.

Materiales:

 Yeso

 Papeles con preguntas

Promueve: Este juego tradicional brinda un desarrollo del lenguaje, cognitivo y motor ya que permite al niño expresar lo que piensa, practicar sus habilidades motoras y lograr un óptimo nivel cognitivo.

Valores

Amor Responsabilidad

Honestidad

Puntualidad Solidaridad

Equidad

Tolerancia Respeto

Personalidad

Técnica: Juego de ta te ti

Estrategia No. 4:

El juego de Ta Te Ti es un clásico que divierte a los niños desde temprana edad. Podemos simularlo en Scratch de una manera realmente fácil trabajando con las casillas y dos jugadores, o podemos realizarlo en cartulina y forrarlo con nylon contac y usar marcadores para jugar, es dependiendo de los materiales con los cuales disponemos.

Comenzaremos dibujando un Cuadrado con nueve casillas. Luego de ello realizaremos con diferentes colores de cartulina equis y ceros para el desarrollo del juego.

Reglas del juego:

o El primer jugador coloca la ficha en cualquiera de los casilleros del tablero. o El segundo hará lo mismo con su primera ficha. o Se continúa las otras jugadas respetando los turnos, si el jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo, ese jugador hace ¡TA – TE – TI! o Si se marcan todas las celdas vacías, no hay ganador. El juego es un empate.

Variante:

Se puede colocar el cartel con las 9 casillas a la altura de los niños que jugaran, se reparten las equis y los ceros de diferentes colores a los jugadores, se arman dos grupos de niños y se les indica que tendrán que salir corriendo a colocar o a dibujar la imagen en la casilla que consideren correspondiente cuando se brinde la señal; luego regresar y tocar la mano del otro compañero para que este corra y coloque la imagen y así sucesivamente hasta que gane uno de los dos grupos o queden empatados.

Materiales:

Cartulina de colores

Nylon contac

Marcadores

Promueve: Gracias a este fabuloso juego, se puede incrementar en los estudiantes, el desarrollo de las habilidades cognitivas; ya que permite ir reforzando la lógica, para no perder el juego, así mismo se pueden desarrollar las habilidades motoras, al momento de coordinar sus movimientos cuando salen corriendo o brindan el relevo a sus demás compañeros.

Técnica: Juego de la perinola

Estrategia No. 5:

El juego de la perinolaes un juego muy simple para 2 o másjugadores, Los jugadores primero deberán poner algún objeto como apuesta base, luego por turnos deberán girar la perinola. Cuando el jugador la ponga a girar y que luego pare esta tendrá que hacer la opción que le haya salido.

Todos ponen =Todos los jugadores deberán poner apuesta.

Pon 1 = Solamente quien tiró deberá poner una cosa de apuesta.

Pon 2 = Solamente quien lanzó deberá poner 2 cosas de apuesta

Toma 2 = El jugador que lanzó podrá coger 2 cosas de lo apostado.

Toma todo = El jugador que lanzo podrá tomar todo lo que hay apostado.

Luego sigue el turno del otro jugador y así sucesivamente (si la pirinola es detenida por alguien o por algo deberá volverse a girar)

El jugador perdedor será quien se retire o pierda todo su material de apuesta.

El jugador ganador será quien haya obtenido la mayor o toda la cantidad de apuesta.

Variante

Multiplicando

Cambiaremos cada una de las caras de la pirinola por operaciones matemáticas básica, adición, resta o multiplicación de la serie numérica para repasar la multiplicación.

Toma 1 por Suma 2 Toma 2 pos Suma 2+2

Pon 1 por menos 2 Pon 2 por menos -2 -2

Toma todo por x2 Todos ponen por todos quiten 2

El juego es muy sencillo, ponemos un techo límite al cual deberá llegar el ganador del juego supongamos 100 puntos.

Formaremos equipos y cada niño comenzará con 10 puntos en su cuadernos, por turnos girarán la pirinola he irán adicionando, restando o multiplicando los puntos que obtenga, por ejemplo, si la pirinola cae suma 2, el niño ya tendrá 12 puntos, si en el próximo turno cae x2, el niños multiplicará lo que tenga por 2, en este caso 12 x 2 = 24, si para el próximo turno cae -2 -2 tendrá que restarlo a su puntuación 24-2-2=20. Así hasta llegar a los 100 puntos.

Así podemos variar las caras de la pirinola por multiplicaciones con la serie del 3, del 4 u otras.

Materiales:

Perinola

Cuaderno

Lápiz

La apuesta: chocolates, fichas o dulces.

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