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Olá pessoal, 2013 chegou ao fim, e 2014 está iniciando, estamos há 1 mês da edição comemorativa de 3 anos de vida da Ludo Brasil Magazine, sem dúvida um feito memorável. Preparar esta edição não foi fácil, nossos colunistas se desdobraram para conciliar empregos, festas de final de ano, e a composição de um bom texto para a revista, apesar da correria, entregamos a vocês mais uma grande edição! Renata Palheiros nos apresenta o famoso Bora Bora, que teve seu lançamento extremamente aguardado, já Cesar Cusin chega em dose dupla, com o divertido Friday e o famoso Formula D, considerado por muitos como o melhor board game sobre F1 do mercado. Carlos Abrunhosa, nosso correspondente de Portugal, traz o divertido Gobb’it, e prova que pequenas caixas também podem trazer muita diversão! Igor Mascarenhas nos traz mais um review de um jogo print & play, desta vez o vencedor de recente competição realizada no BGG de jogos P&P, trata-se do Maquis, vale a pena conferir. Ivo Dantas nos apresenta o excelente board game Pathfinder, que migra do universo de RPG para os board games, enquanto isto, Jack O Explicador escreve sobre o The Three Little Pigs, um maravilhoso board game para jogar com nossos filhos, resgatando a magia das histórias clássicas.

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Já eu escrevi 2 reviews que apreciei muito, o primeiro é sobre o Sultan, dos amigos André Zatz e Sergio Halaban, e o segundo, o lançamento da Grow, o Las Vegas Quiz, um jogo super divertido que vai conquistar sua turma de amigos! Na entrevista do mês Marco Melo trouxe mais uma lenda dos board games, Wolfgang Kramer, vencedor de 5 Spiel des Jahres! Também vale destacar que mais algumas mudanças em nosso design e diagramação ocorreram, seguimos em busca de melhorias, sempre buscando agradar a vocês, caros leitores! E fiquem atentos, na próxima edição teremos novidades! Vale lembrar a todos que a Edição Especial 02, dedicada à carreira do designer Marcos Macri pode ser adquirida no site da Ludo Brasil Magazine por apenas R$12,06, adquira já a sua. E não esqueça, assinar a Ludo Brasil Magazine te garante a versão PDF da revista, que te possibilita ler no tablet, no computador e no smartphone, além disto, você terá não só acesso as próximas edições mas também a todo o acervo da revista e, isto, por apenas R$25,00 por ano. Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe


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Ah, a misteriosa ilha de Bora Bora, flutuando ao sol da polinésia Francesa... Uma vida tranquila, onde os homens saem para pescar enquanto as mulheres confeccionam joias e preparam suas oferendas aos deuses. Objetivo do jogo: Acumular o maior número de pontos de vitória ao final do jogo.

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- 12 dados; - 4 tabuleiros de jogador O Jogo: O mestre Stefan Feld prepara mais uma de suas artes neste jogo que é um complexo sistema de minigames. Usando mecânicas já conhecidas de outros jogos seus, ele as aprimora e equilibra, numa mistura bem dosada de sorte e estratégia, mas sem chegar a fundir nossos cérebros. Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal muito bem detalhado. Podem parecer informações demais no começo, mas depois elas se tornam ouro, numa mistura de depósito com player-aid. Mas vamos ao jogo!

Componentes: - Muitos tiles, sendo 18 oferendas, 36 conchas, 12 peixes, 36 mulheres, 36 homens, 60 objetivos, 24 joias, 7 ações, 10 Deuses, 24 construções e 4 ordens do turno; - 1 tabuleiro de jogo; - 30 cilindros de madeira (areia, pedra e madeira); - 60 cartas de Deuses; - 24 cabanas; - 16 sacerdotes; - 8 marcadores;

A cada rodada estão disponíveis 8 tipos diferentes de ação. Cada jogador deverá rolas seus dados e alocá-las nos espaços de ação desejado, sendo que o seu dado tem que ter o valor inferior ao dado que já ocupar aquele local. Sendo assim, se alguém alocar um dado de valor “1”, ninguém mais poderá entrar naquele espaço. As ações vão desde conseguir ajudantes (masculinos e femininos), trocar itens no mercado, fazer construções, enviar sacerdote ao templo, expandir seu território na ilha e pescar. Todas essas ações têm consequências


Edição 35 importantes ao jogo que são resolvidas na fase de pontuação que encerra cada turno e que vão colaborar para a realização dos mini-games.

Outro detalhe interessante é que boa parte das ações estão relacionadas aos valores dos dados. Eles não servem apenas para se entrar no espaço que determina a ação, mas limita o tipo de ação que você pode fazer. Por exemplo, se você usa um dado de valor 4 para conseguir uma ajudante feminina, significa que você poderá escolher qualquer ajudante que esteja na casa do quatro ao um. Se o dado fosse de valor 1, você só poderia pegar a ajudante da casa um.

Esse detalhe torna as decisões muito mais difíceis, pois é preciso balancear os dados que você tem, que nem sempre são bons, com os dados dos adversários, as ações que tem em vista e as conseqüências delas! Mas, como estamos falando de euro, sempre existem artifícios para se contornar o fator sorte. É quando os deuses entram

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em ação, cartas com poderes especiais que podem ser usadas para alterar os valores dos dados, ou permitir que entrem em ações já ocupadas, etc. Os deuses ainda possuem outros dotes especiais para outras situações, e naturalmente, os favores não são gratuitos, devem ser pagos regiamente com oferendas saborosas. E, claro, que as ações tem conseqüências que se misturam e é preciso buscar sempre um equilíbrio. Ajudantes masculinos lhe dão tatuagens que te ajudam a subir no track de status. Mulheres dão conchas que permitirão comprar joias. Ambos os ajudantes dão ações extras dos mais variados tipos. Mas, para poder alocar um ajudante, é preciso construir uma cabana na ilha. A escolha da cabana depende da sua capacidade de expansão (por terra e mar), que lhe rende matérias primas e comida. E por ai vai.

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Confuso ainda? Vai ficar mais fácil quando apresentar os minigames. O jogo possui dois níveis de objetivos: 1) Objetivos obrigatórios a serem cumpridos ao final de cada rodada: No nível 1, ao longo do jogo teremos sempre três opções de tarefas a serem cumpridas. Ao final da rodada temos que conseguir cumprir uma delas. Caso seja cumprida satisfatoriamente, o jogador ganha 6 pontos de vitória. Se não conseguiu completar sozinho e usou a ajuda de um deus, ele ganha 4 pontos, mas se não cumpriu, não ganha nada. Uma nova tarefa entra para completar as 3 opções para a próxima rodada; 2) Objetivos opcionais a serem cumpridos ao final do jogo: Após as seis rodadas, é feita a contagem de pontos. Ganham-se


Edição 35 pontos por tiles de deuses, pelos tipos de peixe que tem na sua cabana, pelas joias que possui. Mas, também ganha 6 pontos de vitória por cada mini-game completado. São eles: -conseguir completar 9 tiles de objetivo (explicados no tópico acima); - possuir 6 tiles de joias; - estar com os 12 espaços de cerimônia preenchidos, seja com matérias primas (areia, pedra e madeira), seja com tiles de construção; - tiver usado os 6 tiles de construção; - tiver cabanas nas 12 regiões da ilha; - tiver conseguido 12 ajudantes (mulheres ou homens). Pode parecer muita informação, e não vou mentir dizendo que não é, mas o jogador que já inicia a partida com esses objetivos claros na mente, e focado durante todo o jogo tem muito mais chances de vitória do que os demais, pois não são apenas os pontos bônus, mas todos os pontos que acabou fazendo ao longo da partida para chegar a eles. Não é uma tarefa fácil, mas é um objetivo perseguido pelos fiéis súditos de Feld a todo custo. Considerações: Num ano de grande atividade, Stefan Feld lançou 3 grandes jogos no mercado. Este foi o primeiro e chegou causando furor. Não à toa, pois é um excelente jogo e merece estar entre os tops de qualquer lista. Ele acertou em todos os quesitos, da arte ao design do jogo, com tabuleiros bem explicativos (uma tarefa difícil num jogo com tantas opções), sem se tornar um tema colado, conseguiu unir a temática às mecânicas. Desafiante e nunca cansativo, Bora Bora é, sem dúvida, um jogo do primeiro escalão. ∆

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Você é o índio Sexta-feira (Friday), que tal ajudar Robinson Crusoé a sobreviver na ilha deserta? Ajude-o a enfrentar animais selvagens, canibais, explorar a ilha, ir de jangada até o navio naufragado em busca de utensílios, enfim, ajude-o a sobreviver. Ah, Robinson ainda tem que vencer 2 piratas no final para conseguir sair da ilha. Aceita o desafio?

Após o naufrágio, Robinson chega à ilha ainda com bastante saúde, mas totalmente inexperiente sobre como sobreviver em uma ilha deserta. Os perigos vão aparecendo e à medida que você ajuda Robinson a vencê-los ele vai adquirindo mais experiência, mas o tempo é implacável e Robinson vai envelhecendo, com isso vai perdendo algumas habilidades, ficando com fome, por vezes faminto, com personalidade suicida, com medo, muito cansado, distraído, até imbecil, estúpido ou muito estúpido... rsrs. Ajude Robinson a sair da ilha com todos esses fatores.

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Este é o cenário de Friday, uma aventura solo que trás como tema a luta pela sobrevivência de Robinson Crusoé numa ilha deserta. A caixa do jogo é pequena, comporta bem as cartas, os tokens de vida, os tabuleiros e o manual. A ilustração da tampa remete chegada de Robinson na ilha deserta após o naufrágio. O manual de regras é bem simples e bem ilustrado. Está em inglês, mas você encontra a tradução em fóruns pela internet. Quanto aos tabuleiros, 3 no total, são bem rígidos, a saber: o tabuleiro de Robinson, onde ficam as cartas de combate de Robinson; o tabuleiro de envelhecimento, onde ficam as cartas de envelhecimento; e o tabuleiro de perigos e habilidades, onde ficam as cartas de perigo e habilidades. Os tokens, que representam os pontos de vida, são em madeira e bem acabados. A imagem de Robinson na caixa é fiel às imagens das cartas, nada muito refinado, mas cumprem sua missão. As cartas são divididas entre cartas de etapas do jogo, cartas de combate que trazem a atual experiência de Robinson quando chega à ilha, cartas de envelhecimento e cartas de perigo e habilidade. A propósito, as cartas são mais compridas que o normal, mas mesmo com sleeves cabem na caixa sem problema.


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As cartas de etapa são 3, verde, amarela e vermelha e representam a dificuldade de cada etapa que vai crescendo à medida que o jogo avança. A saber, verde é a etapa mais fácil, se é que dá para chamar de fácil chegar numa ilha deserta sem experiência alguma... rsrs. As cartas de combate de Robinson trazem na parte superior ao centro, o título da carta, que indica como Robinson está ou o que ele está fazendo, que pode ser: focado, fraco, distraído, comendo ou tendo uma ideia genial. Há também outros indicadores, como o valor de combate e o número de pontos de vida para destruir essa carta. Isso mesmo! Se for uma carta que não auxilie Robinson, você pode destruir esta carta!. Abaixo da imagem de Robinson, ao centro, em algumas cartas apresentam uma habilidade especial. As cartas de envelhecimento são inseridas no deck de Robinson à medida que as cartas dele acabam. Quando isso acontece, é necessário embaralhar as cartas de Robinson utilizadas incluindo uma carta de envelhecimento, que seus valores de combate quando não são 0 (zero), são negativos, ou seja, ele está perdendo suas habilidades... rsrsrs.

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Ainda sobre as cartas de envelhecimento, elas podem ser pretas e brancas, se dividem com o rosto de Robinson com cabelo preto, ainda envelhecendo (perdendo poucas habilidades), e outra com Robinson já com cabelo branco (cometendo coisas insanas... rsrs). Isso dá uma emoção maior ao jogo. Ah, estas cartas também podem ser destruídas, mas com um custo maior, obviamente. As cartas de perigo e habilidades são bem interessantes. As duas coisas, perigo e habilidades ficam na mesma carta. Na parte superior ficam os perigos, na parte inferior (de ponta cabeça), ficam as habilidades que você conseguirá apenas se vencer o perigo. A parte da carta com as habilidades, como dito anteriormente, poderá ser aproveitada no deck de combate de Robinson, a título de novas habilidades e experiência, se você vencer o perigo. Nela constam as mesmas informações da carta de combate de Robinson, porém, com novas habilidades, itens ou experiência, a saber: você pode conseguir pontos de combate com equipamentos, habilidades de estratégia, livros, comida, habilidade de mimetismo, arma, visão, experiência, dentre outras habilidades. Por último, as cartas de piratas. As normais apresentam o valor de perigo das mesmas bem como a quantidade de cartas de combate de Robinson que podemos usar sem custo.


Edição 35 As cartas de pirata especiais contam com habilidades especiais. Preparar o setup de Friday é muito simples. Coloque próximo a você a carta da etapa verde (1ª etapa) aberta sobre as demais, amarela e depois a vermelha. Ao lado, coloque 20 tokens de pontos de vida de Robinson. Coloque mais 2 tokens de vida na reserva, junto à área do jogo. Coloque os 3 tabuleiros a sua frente, à esquerda o tabuleiro de envelhecimento com as cartas de envelhecimento “fechadas” (devidamente embaralhadas), as pretas sobre as brancas. Coloque à sua frente, o tabuleiro de Robinson, com as cartas de combate devidamente embaralhadas e “fechadas”. À sua direita o tabuleiro de perigos e habilidades também com as cartas “fechadas” e embaralhadas. Para finalizar, embaralhe as cartas de piratas, escolha duas aleatoriamente e deixe na área do jogo. Você as enfrentará no final após passar pela etapa vermelha. Mas vamos ao jogo, pois Robinson acaba de chegar na ilha, você, Sexta-feira, pega duas cartas de perigo e habilidade, escolhe uma das duas para Robinson combater de imediato, isso mesmo, Robinson mal chega na ilha e já enfrenta perigos. Aí já se inicia uma escolha estratégica. O óbvio seria escolher uma carta com perigo menor dado a pouca experiência de Robinson e deixar a mais difícil para depois. Simples assim? Claro que não! Lembre-se que Robinson vai envelhecendo e perdendo as habilidades, então é melhor enfrentar os perigos mais difíceis agora já que pelo menos Robinson tem bastante saúde (pontos de vida)? Que decisão difícil? Escolha um perigo para enfrentar agora!! A outra carta de perigo não escolhida irá formar uma pilha de descarte a frente do tabuleiro de perigos e habilidades. Perceba, descartar esta segunda carta não significa que você não mais enfrentará esse perigo;

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significa apenas que você postergou o enfrentamento deste perigo, mas saiba, você terá que enfrenta-la... Olhe na carta de perigo o seu valor atual (que varia de acordo com a etapa atual, no caso, verde). Olhe quantas cartas de combate de Robinson você poderá usar sem custo. Feito isso, sabendo agora o “tamanho” do perigo, resta iniciar a usar as cartas de combate de Robinson sem custo para obter o valor de combate igual ou superior ao valor do perigo. Vencendo, como dito anteriormente, essa carta vai para o deck de descarte de Robinson a título de novas habilidades para ser usada posteriormente. Se mesmo usando as cartas de combate sem custo Robinson não vencer o perigo, dado a sua inexperiência, Robinson pode pagar com pontos de vida para usar mais cartas de combate. Ainda assim se Robinson não vencer o perigo e resolver fugir, ele não sairá ileso, terá que pagar com pontos de vida a diferença entre o valor do perigo e o valor de combate atual. Com esse resultado você pode “destruir” (chegou a hora) cartas de combate indesejadas, incluindo cartas de envelhecimento (ótimo!!!). Assim se desenvolve a aventura de Robinson Crusoé na ilha. A cada vez que as cartas de perigo acabarem embaralhe as

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cartas de perigo descartadas (não vencidas ou não escolhidas para combate), as coloque novamente no tabuleiro de perigos e habilidades, e altere a carta de etapa para a seguinte (amarela). A mesma coisa acontece quando acabarem as cartas de combate de Robinson. Pegue as cartas descartadas (usadas em combate e as adquiridas pelos combates vencidos), adicione uma carta de envelhecimento ao maço de cartas de combate, as embaralhe e coloque novamente no tabuleiro de Robinson. Vença as 3 etapas para aí sim enfrentar os piratas. Vencendo os piratas Robinson conseguirá sair da ilha deserta e voltar para a civilização. Este foi apenas um turno de Friday... Friday é realmente um jogo muito interessante e desafiador. É decisão a cada saque de carta! Um jogo emocionante e com altíssima rejogabilidade. É um jogo que recomendo ter na sua Ludoteca. ∆


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Longe no oceano, em uma ilha estranha e com condições climáticas caóticas, que da abrigo para criaturas bizarras - às vezes presas, às vezes predadores - lutando a cada dia para sobreviver! Gobb'it é o nome que o capitão OldChap deu ao jogo que ele inventou depois de escapar de sua viagem a esta ilha infernal, um jogo agitado, rápido e emocionante que exige um bom senso de observação, concentração firme, e os reflexos de outro mundo. Como se joga: No início do jogo distribuem-se as cartas de forma igual pelos jogadores. Os jogadores formam um monte de cartas à sua frente com a face voltada para baixo de forma a não verem quais os animais que têm. Na sua vez o jogador tem de virar a carta do topo do seu baralho e colocá-lo à frente dele formando assim um novo baralho de face visível ao qual chamaremos baralho de descarte. O jogo continua no sentido dos ponteiros do relógio. À medida que avançamos vão acontecendo interações entre os diferentes animais do jogo. As cartas do jogo representam uma cadeia alimentar que precisa ser respeitada: Os mosquitos são comidos pelo camaleão, o camaleão é comido pela cobra e o gorila mata todos!

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No caso concreto do jogo é importante perceber que a cadeia só se concretiza quando os animais têm a mesma cor, ou seja, um camaleão azul só come um mosquito azul, ou, uma carta que tenha o desenho de um mosquito azul com outro de outra cor. Durante o jogo estas relações traduzem-se em ações concretas dos jogadores, isto é, quando um jogador tem um mosquito à sua frente tem de ter cuidado para se proteger de um jogador que venha a ter um camaleão na sua cor. Se isso acontecer o jogador terá de tapar com a sua mão a carta de mosquito que tem, pois o jogador que tem o camaleão irá tentar comê-la tapando-a com a sua mão! Quando a carta de gorila sai todos os jogadores que tiverem cartas na cor do gorila têm de se proteger, caso contrário o jogador que jogou o Gorila mata esse animal. Matar um animal significa que o monte de descarte do jogador que "morreu" vai para o cemitério. O cemitério é um monte de cartas que se cria no centro da mesa e para onde se colocam todas as cartas que os gorilas vão matando ao longo do jogo e todas as cartas dos jogadores que se enganam, ou seja, quando se protegem sem ter de o fazer ou quando atacam indevidamente outro(s) jogador(es).


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O jogo termina quando apenas um jogador ficar com cartas. Esse jogador é declarado vencedor. O jogo tem ainda algumas variantes mais elaboradas que tornam o jogo mais divertido e apimentado. Avaliação: Gobb'it é um de três títulos lançados originalmente pela editora francesa OldChap, numa coleção denominada Collection Table Rase que basicamente contempla party games de pequena dimensão. A editora portuguesa Morapiaf é a responsável pela distribuição do jogo na Península Ibérica. Gobb'it explora claramente os aspetos da coordenação óculo-manual, dos reflexos e da rapidez de movimentos e raciocínio. Os ingredientes são bem escolhidos para se conseguir uma receita rica em boa disposição geral e muita gargalhada à volta da mesa. Mas atenção, o jogo pode não ser muito agradável para jogadores com pouca competência nos domínios referidos, pode mesmo acontecer que o jogos lhes passe ao lado!

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O jogo tem cartas profusamente ilustradas e de boa qualidade e "servidas" numa caixa de pequena dimensão, o que é sempre bom, pois é facilmente transportável para qualquer lugar no bolso do casaco! A pequena dimensão e a quantidade do material permitem que o seu preço seja muito acessível. Um jogo despretensioso que apenas almeja dispor bem quem o joga sem nenhum tipo de tique de jogo gamer. Em Gobb'it temos apenas a essência primária do jogo: diversão! ∆


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Um dos party games que mais fazem sucesso no Brasil, são os jogos de trivia, Quest, Desafino, Perfil e Imagem e Ação são jogos que mantém sua longevidade graças a esta predileção pelo publico brasileiro.

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A arte do jogo é bem ao estilo cartunesca, sem dúvida bem ao gosto do público viciado em jogos party, onde o que mais vale a diversão! A caixa é de boa qualidade e tem o mesmo tamanho da caixa do Domínio de Carcassonne. Ao abrirmos a caixa nos deparamos com uma quantidade interessante de componentes, são cartões de perguntas, fichas de papelão, cartões de personagens, canetas especiais para escrever nos cartões e, uma caixinha com fichas plásticas! Não há insert plástico, mas a divisão é feita com cartonados e ficou muito boa.

Depois de trazer para o Brasil Colonizadores de Catan, Coloretto e Domínio de Carcassonne, a Grow trouxe mais um sucesso estrangeiro, mas desta vez bem no estilo trivia, trata-se de Wits & Wagers Party, rebatizado de Las Vegas Quiz!

Obviamente você deve estar se perguntando o que há de diferente neste jogo? Não será apenas um jogo parecido com outros sucessos da Grow? Será que eu como gamer irei gostar de um jogo de perguntas? Vale o investimento? Primeiramente é importante ficar atento ao padrão de lançamentos da Grow nos últimos 3 anos, trouxe Catan e Carcassonne, jogos premiadíssimos, lendas dos board games, trouxe Coloretto, um card game mundialmente conhecido e, lançou o War Batalhas Mitológicas, agregando regras opcionais avançadas (um eterno desejo dos fãs de War), tudo sem dúvida buscando apresentar jogos ao crescente mercado de fãs de board games modernos.


Edição 35 Portando ao trazer Las Vegas Quiz para o Brasil, a empresa optou por um party game consagrado no exterior, com um estilo de jogo que agrada seus consumidores.

Vale lembrar que a Ludo Brasil Magazine divulgou em 1ª mão este lançamento, em nossa cobertura da ABRIN 2013! Mas afinal, qual a diferença deste jogo para os outros? Basicamente o estilo, ao invés de se basear nas respostas dos jogadores, em Las Vegas Quiz você não precisa acertar a resposta, mas sim, dar uma resposta aproximada. A mecânica é simples, acontece uma pergunta, todos escrevem em seus cartões a resposta mais aproximada que acreditam, depois, todos apostam suas fichas nas respostas que consideram corretas (de qualquer jogador), a resposta que mais se aproximar, leva a bolada... ou seja, o negócio é saber onde e quanto apostar! Se você gosta de jogos party, gosta de jogos de trivia e, de jogos que conseguem inovar mesmo onde não é possível inovar, sem dúvida precisa conhecer o Las Vegas Quiz da Grow! ∆

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Quando era criança, minha mãe me contava histórias maravilhosas antes de dormir. Cresci com as imagens lúdicas desta infância cheia de magia, animais falantes e principalmente lobos maus e bruxas famintas por crianças. Aprendi lições valiosas sobre moral e responsabilidade, tive uma infância que meus filhos talvez não seriam capazes de apreciar. Será? Quando me deparei com esta fantástica produção da Purple Brain, meus olhos brilharam como criança. Finalmente poderia trazer meus filhos para a mesa e contar lhes “historinhas”.

The Three Little Pigs ou Os Três Porquinhos, é um jogo para 2 a 5 jogadores

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e traz uma mecânica muito simples e intuitiva que atrai tanto crianças quanto marmanjos. É um jogo competitivo e com bastante interação, com duração média de 20 minutos por partida. Em seu turno você tentará construir suas casinhas de palha, madeira e tijolos, todas bem bonitas com vasinhos de plantas e com bastantes janelas. Ou poderá tentar soprar a casinha do adversário e destruir suas chances de marcar mais pontos no final. O jogo utiliza um sistema de rolagem de dados, popularizado em jogos como King of Tokyo e Bang! Dice Game. Vem com 5 dados, sendo 2 brancos com lados representando portas, janelas ou telhados e 3 dados pretos, também com portas, janelas e telhados, mas com uma das faces com um lobo. Você poderá rolar os dados livremente três vezes e ficará com o resultado final. Para o setup você deverá separar as tiles de telhado, janelas e portas e seus diferentes materiais, palha, madeira ou tijolos e formar 9 pilhas diferentes de compra. A quantidade de dados no final da rolagem dirá o que você conseguirá comprara. As portinhas, janelas e telhados de palha custam 2 dados cada, as de madeira 3 e as de tijolos 4. Você poderá construir quantas casinhas quiser, sempre começando com as portinhas ou janelas, poderá ampliar e modificar suas casas livremente, acrescentando mais janelas, mas apenas


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uma porta, combinando qualquer um dos três materiais para construir a casa dos seus sonhos. Quando a casinha receber um telhado estará “fechada” e não poderá mais ser modificada. No final do jogo, apenas casas “fechadas” contarão pontos. Em suas rolagens, caso saia um lobo, este dado deverá ser separado e não poderá ser rolado novamente. Quando você rolar 2 ou mais dados de lobo não poderá comprar nada neste turno, mas poderá escolher qualquer casa de um adversário para soprar, completa ou não. Você deverá soprar o dial e ver que material a casinha irá perder. A palha tem 50% de chances de ser soprada, a madeira 33,3% e as partes de tijolos 16,6%. Pode ser uma boa estratégia construir suas casas com materiais diversos, mas quem construir primeiro uma casa completa com porta, janela e telhado

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utilizando apenas um material garantira mais 2 pontos no final. The Three Little Pigs vem com dois modos de jogo, o básico e o avançado que utiliza cartas com premiações que poderão ser alcançadas durante a partida ou ao final dela. Você poderá ganhar pontos por ter a casa mais alta, o maior número de casas ou ainda o maior número de vasinhos de plantas. O jogo terminará assim que o número de pilhas de compras igual ao número de jogadores for exaurido. Ou seja, com três jogadores o jogo terminará assim que a última tile da terceira pilha de compras acabar. A contagem de pontos é bem simples. Apenas casinhas fechadas marcarão pontos e cada material tem o número de pontos em porquinhos.


25 Cada casa pronta contará mais um ponto e os bônus serão computados. Vence quem fizer mais pontos.

Em minha opinião, The Three Little Pigs é um dos melhores e mais divertidos jogos lançados em 2013. Simples e inteligente. Um jogo acessível a todas as idades e com uma arte estonteante. A qualidade dos componentes é fabulosa e consegue cativar olhares de todas as gerações. The Three Little Pigs é o primeiro jogo da série Tale & Games que está sendo lançada pela Purple Brain. O segundo jogo já foi lançado e traz a lenda da bruxinha Baba Yaga com uma mecânica bem diferente e divertida. Mais um título virá ainda este ano o The Hare and The Tortoise ou a Lebre e a Tartaruga. Fiquem de olho. ∆

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No mês passado foi realizado entre a comunidade de usuários do BGG um concurso do melhor jogo Print-and-Play para uma pessoa. Foram mais de 20 jogos inscritos entre designers já conhecidos entre o espaço de jogos pnp e outros que fizeram sua estreia. A premiação foi dividida em diversas categorias e aqui iremos conhecer o vencedor para melhor jogo

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Na partida o seu objetivo é completar duas missões escolhidas aleatoriamente antes de começar e em seguida, posicionar os seus agentes em espaços em volta da cidade para coletar recursos como mantimentos, munição etc. Desta forma você irá concluir as tarefas das duas cartas de missão. No entanto, os agentes da resistência precisam tomar cuidado com os patrulheiros, pois caso algum dos seus agentes não consiga encontrar um caminho livre de nazistas eles serão presos e removidos do jogo. Antes de jogar você irá precisar imprimir apenas 3 folhas A4 contendo tabuleiro da cidade, do jogador, cartas e tokens que podem ser substituídos por marcadores de madeira ou qualquer outra peça. Bem simples assim, basta imprimir, recortar e colar os tokens em um papel paraná para ficarem mais resistentes caso prefira usar tokens como marcadores.

O jogo Maquis foi criado por Jake Staines que também desenvolveu toda arte e componentes. Neste work placement de aproximadamente 20 minutos de duração a cada partida, você irá controlar um grupo da resistência francesa chamada Maquis durante a segunda guerra mundial contra os Nazistas.

Jake Staines chama atenção por ter conseguido em poucos componentes ambientar muito bem o clima de guerra, seja pelos textos temáticos nas cartas de missão ou pela tensão ao posicionar os nazistas na cidade antes dos maquisard’s voltarem para base no final do dia. Nas duas partidas que joguei ganhei a primeira por volta de 30 minutos e na segunda perdi de forma incrivelmente


Edição 35 rápida. Então se prepare para passar 20 minutos movimentando os seus agentes pela cidade e imaginando quais caminhos e quais recursos serão melhor aproveitados neste turno sem que sejam presos pela patrulha. ∆

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Uma pergunta que sempre me faço quando vou desenvolver um jogo é se um jogo para ser bom, precisa ter regras complexas, precisa demorar horas... sempre chego à conclusão que não, que um jogo para ser bom, pode ser extremamente simples e leve... Quando tive a oportunidade de jogar Sultan, desenvolvido pelo Sergio Halaban e pelo Andre Zatz, tive a confirmação desta teoria.

Publicado pela Queen Games, Sultan, o 2º jogo da dupla publicado no exterior, é de uma simplicidade tão grande, de uma fluidez tão grande, que nos damos conta que a essência de um jogo é a diversão, não a complexidade de suas regras. O publisher caprichou, a caixa possui uma arte linda, tanto no exterior como no interior, é bem grande e, tudo ambientado no Oriente Médio.

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Como componentes, o jogo vem com 1 mini-board de dupla face, 89 cartas, 5 biombos, com regras na parte interna, 1 saco de tecido e 50 “joias”, além do manual de regras e 6 idiomas! Sultan chegou a ser publicado no Brasil pela Estrela, com o título de Riquezas do Sultão, mas a diferença de qualidade é tão gritante, que chega a ser deprimente... os biombos são mais finos e não possuem explicações no verso, o mini-board foi substituído por outros 3 redondos, bisonhamente ilustrados, cartas igualmente feias, sem falar nas joias... que chega ser triste comentar... portanto, se você deseja adquirir este jogo, procure a versão importada, esqueça a nacional... Mas voltando ao jogo, Sultan é extremamente simples de se jogar, ele é composto de 3 turnos. No setup cada jogador recebe um maço de 15 cartas de dinheiro e 1 biombo, todas as joias são colocadas dentro do saco e colocadas no centro da mesa, juntamente com o miniboard. Em cada fase, cada jogador pega as 5 primeiras cartas de seu maço de cartas de dinheiro, e fica com elas em sua mão, depois o primeiro a jogar pega aleatoriamente 4 pedras preciosas do saco e, coloca 3 delas sobre o mini-board, depois, cada jogador pode (ou não) colocar 1 carta de dinheiro junto a cada joia (sua


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oferta pela compra) sem que o adversário saiba o valor, na sequência, todos revelam as cartas e quem tiver colocado a maior carta, adquire a joia, que a mantém sem segredo atrás do biombo. Ações se repetem em todas as fazes, quando em seu final, será computado os pontos do tesouro adquirido. Cada joia possui um valor diferente, bem como, quem possuir a “maioria” de cada tipo de joia, ganha pontos de bonificação, desta forma, quem possuir mais pontos vence o jogo. Notem como as regras são simples, mas as variáveis estratégicas deste jogo são enormes, pois ao esconder as joias adquiridas, cada jogador não sabe o poder de cada tesouro, além disto, é preciso escolher certo como gastar seu dinheiro a cada turno, pois corre-se o risco de não comprar nenhuma joia ou pagar excessivamente por uma... o que importa mesmo é os tesouros adquiridos, portanto, gastar o dinheiro com sabedoria é o grande segredo! Sultan é um grande jogo, leve, rápido, com uma bela arte, sem dúvida um party game fantástico para jogar com a família ou para descontrair entre jogos mais pesados! ∆

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Pathfinder Adventure Card Game é mais uma tentativa de transformar um sistema de Role Playing Game (RPG) em um jogo de tabuleiro ou, nesse caso, um jogo de cartas. O jogo se aproveita do amplo universo do sistema para imergir os heróis em aventuras divididas em capítulos, reproduzindo a proposta de uma campanha de RPG. Periodicamente novas expansões darão continuidade à aventura.

Com o Jogo Base os jogadores encontrarão tudo o que precisam para iniciar uma campanha para até quatro jogadores. Para grupos maiores existe uma expansão que aumenta esse número para seis, com novos heróis e itens. Ao iniciar uma partida os jogadores devem decidir que personagens irão utilizar naquela aventura. As partidas podem ser

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realizadas em sequência para aproveitar ao máximo o sistema de evolução de níveis, mas é possível fazer jogatinas isoladas. Cada personagem vem com uma lista básica de cartas para criação de seu deck. A partir dessa lista os jogadores podem escolher dentre as opções de cada tipo, como itens, magias, armas e armaduras. Os jogadores montam, então, o cenário com os locais indicados e embaralham um deck de desafios com inimigos, itens e armadilhas. Esses decks servirão como se fossem o tabuleiro de jogo, revelando o que os heróis devem enfrentar a cada turno. No início do seu turno o jogador revela uma carta de um deck de Benção. Esse deck funciona como um contador de tempo. Caso as cartas acabem, os jogadores perdem. Logo após, ele compra cartas até igualar seu limite de cartas na mão, que pode variar de acordo com o personagem e seu nível atual. Essa talvez seja a parte mais crítica da partida, pois é preciso ter um controle adequado do seu deck. Ele também é a vida de seu personagem. Ao levar dano, o jogador descarta cartas de sua mão. Caso o deck fique vazio, o herói morre. Essa mecânica auxilia no balanceamento do uso dos poderes e armas, já que cada vez que uma carta é descartada é como se o personagem tivesse levado dano.


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Ao longo do seu turno o jogador escolhe viajar para um local e explorar. Caso surja um inimigo, por exemplo, o herói terá que derrota-lo com alguma arma que esteja equipando. Cada item se refere a que tipo de dado será rolado, bem como a carta do vilão mostra a dificuldade para derrota-lo. A partida segue com os heróis se revezando em turnos até que consigam encurralar o Chefão em apenas um local, deixando-o sem ter para onde fugir. Pathfinder Adventure Card Game talvez seja o jogo de cartas que consegue traduzir melhor a sensação de um Dungeon Crawler. O sistema de níveis garante variedade aos jogadores, assim como a grande quantidade de cartas torna quase impossível duas partidas de serem iguais. Por outro lado, a formação dos decks escondendo vilões e objetivos entre os locais aumentam, e muito, o fator de sorte do jogo, chegando a ser decepcionante em alguns momentos. Do mesmo jeito, a escolha da editora em colocar as fichas de personagens nas cartas foi infeliz. Marcar suas cartas com lápis não é uma decisão muito agradável. Pelo menos para isso existe solução. Basta baixar o PDF das fichas no site da editora do jogo. ∆

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Que tal pilotar um carro de Fórmula 1 no Circuito de Mônaco ou pilotar Carros GT em uma Corrida de Rua? Faça a volta de classificação, avance e reduza marchas, respeite as regras da pista, cuidado com as colisões, com o giro alto do motor, entre no box, faça ajustes no carro e vença a corrida. Simples assim? Claro que não! As condições climáticas podem mudar tudo. Os pneus podem influenciar, os freios, a caixa de marchas, a carroceria do carro, o motor e ainda a suspensão... tudo pode se desgastar e comprometer sua corrida. Pilote e administre todos esses elementos. Aceita o desafio?

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não parar... rsrs. Use a marcha correta para acelerar e reduza a marcha na hora certa para entrar seguro em uma curva e não sair fora dela. Nas ultrapassagens, use o vácuo do carro da frente e o ultrapasse... enfim... muitas emoções o esperam nas ruas de Mônaco. Prefere um Circuito de Rua? Pilote um legítimo GT pelas ruas, mas atenção, os carros GT tem peculiaridades, não são com configurações iguais como os carros de Fórmula 1, os carros GT tem características específicas no que tange pneus, freios, motor, caixa de cambio e suspensão. Quer mais emoção que isso? Pois bem, carros GT ainda podem ativar o Nitro que permite aceleração instantânea que o faz avançar de acordo com a marcha em que se está. Estes são os cenários de Formula D, um eletrizante jogo de corrida para 2 a 10 jogadores com o objetivo único de cruzar a linha de chegada em primeiro.

Pilote um Fórmula 1 pelas ruas de Mônaco, nas famosas curvas do Cassino, do Tabaco e Rascasse, trace a melhor estratégia de corrida, respeite os limites da pista, como curvas; se está correndo com pista molhada, cuidado nas frenagens, você pode

A caixa do jogo é quadrada e alta, comporta bem no seu insert todos os componentes, o tabuleiro dupla face e os manuais. A ilustração da tampa remete a um carro de Fórmula 1 em uma reta, um carro GT quebrando regras nas ruas e uma bandeira de chegada flamulando, resumindo, é uma ilustração muito bonita. O manual de regras é bem simples e ricamente ilustrado. Está em inglês, mas você encontra a tradução em fóruns pela internet.


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Quanto ao tabuleiro, é dupla face, com o Circuito de Mônaco no lado 1 e o Circuito de Rua no lado 2, é grande, além dos padrões de tabuleiros normais, é bem rígido e muitíssimo (isso mesmo!) rico em detalhes. Não pouparam detalhes que afetam a corrida e fazem os circuitos ser um retrato fiel da realidade. É de encher os olhos. Quando aos demais componentes, vamos lá! Os dados são especiais, são 6 dados que correspondem cada um a uma marcha do carro, mais um dado preto para os danos mecânicos sofridos pelos carros. Tem 10 inserts onde são colocados os painéis de instrumentos dos carros que mostram o câmbio (e o local para a alavanca de câmbio plástica) bem como as partes do carro que você tem que administrar (pneus, freios, caixa de marchas, carroceria e suspensão) usando marcadores que são pinos plásticos em formado de parafusos com porca (bem sugestivo... rsrs). Os 10 carros de Fórmula 1 formam cinco

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equipes e os 10 GTs individuais (é cada um por sí). Os 20 carros são bem pequenos e sem muitos detalhes. As fichas dos pilotos são do tamanho de uma carta de baralho, mas são rígidas como o tabuleiro. As fichas de pilotos de Fórmula 1 apresentam as quantidades de cada item de configuração do carro (pneus, freios, caixa de marchas, carroceria e suspensão) bem como a cor da sua equipe. No verso temos as fichas dos pilotos de Rua, também com as quantidades de cada item de configuração de carro, mas diferentemente da Fórmula 1, em que os itens são iguais para todos os carros, no caso dos GTs, cada piloto conduz um GT com características peculiares. Temos ainda os tokens, bem rígidos, de peças soltas que no verso tem as imagens das condições climáticas que tanto afetam o jogo trazendo mais emoção. Preparar o setup de Formula D é muito simples. Escolha e abra o tabuleiro que


Edição 35 deseja competir, coloque seu painel de instrumentos no insert bem como a alavanca de câmbio e os marcadores de danos dos itens dos carros de acordo com a ficha do piloto. Coloque os 6 dados de marchas e o dado de dano próximo ao tabuleiro e ao alcance de todos. Deixe os tokens de peças soltas junto à área do jogo. Para finalizar, coloque o seu carro na pista. Simples assim!

Mas vamos ao jogo, pois você deve estar louquinho para pilotar essas máquinas... rsrs. Você, o piloto, já começa definindo como será o grid de largada. Pois é, emoção já no início do jogo. Faça uma volta cronometrada (respeitando as regras da pista, mas sem perder pontos de dano) onde o melhor tempo sai na primeira posição ou use o dado preto de dano (d20) para definir o grid de largada. O número maior sai na primeira posição e assim sucessivamente. Mas as emoções do grid de largada não param por aí... rsrs. Após todos os carros estiverem alinhados no grid, a largada reserva grandes emoções. Seu carro pode fazer uma péssima largada e pode apagar (morrer) e você só engatará a 1ª marcha no próximo turno e ficará vendo seus oponentes largar... rsrs. Mas vamos lá, você pode ter uma largada normal, engatar a 1ª marcha e sair usando o dado correspondente à 1ª marcha (d2), mas também você pode ter uma ótima largada e avançar 4 casas já na largada. Emocionante demais!!! O que

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37 define sua largada é o dado d20. Após a largada é só optar entre aumentar a marcha ou reduzir, ajustar a alavanca de câmbio na caixa de câmbio e rolar o dado correspondente à marcha escolhida. Simples assim? Claro que não! As curvas são um caso a parte. Como na vida real, não dá para fazer uma curva sem reduzir e respeitar seus limites. No caso do Formula D as curvas tem indicadores de quantas vezes você deve “parar” na mesma (o que indica sua redução de velocidade) para que não saia da curva.

Edição 35 rotação. É bem real mesmo...rsrs. Reduzir marcha também é como na vida real, não podemos reduzir mais que uma marcha por vez. Se fizermos isso para reduzir bruscamente a velocidade iremos causar danos à caixa de câmbio. E as colisões, tão presentes em uma corrida, não ficaram de fora em Formula D. Ao terminar seu movimento ao lado ou atrás de um carro oponente você pode ter esbarrado ou batido no mesmo. O seu oponente irá rolar o dado preto de dano para descobrir se houve colisão ou não. Ah, se seu carro perder pontos de motor ou carroceria, você deve adicionar onde seu carro estava um token de peça na pista. E aí meu amigo, os pilotos de trás que se cuidem... Felipe Massa que o diga... rsrs. A ultrapassagem ocorre normalmente mudando para a pista adjacente, ultrapassando o carro e voltando para a pista em que estava. Simples assim? Novamente, não! Podemos contar com o vácuo. Isso mesmo! Se você e o piloto oponente estiverem em uma determinada marcha e você terminar seu movimento exatamente atrás do oponente, você pode aproveitar o vácuo avançar mais 3 casas.

O interessante é que se você, sem querer, acabar não parando nas curvas e desrespeitando seus limites você poderá usar seus itens do carro para diminuir forçadamente a velocidade do carro, e lógico, o item escolhido irá se desgastar. É como na vida real... rsrs. Se frear demais pode comprometer os pneus e os freios. Outra situação exatamente igual a real na condução dos carros é que quando avançamos as marchas, no caso do Formula D, em 5ª ou 6ª marcha se atingirmos a velocidade máxima podemos comprometer o motor abusando da sua alta

Mas nem tudo são flores. Seu carro pode sofrer danos, seus pneus podem ficar carecas, você pode ficar sem freios e com isso fazer você não parar nas saídas de curvas e ser eliminado da corrida. Se sua caixa de marcha ficar avariada você a usará com restrições, sua carroceria pode ser toda avariada, seu motor poderá se danificar totalmente assim como sua suspensão e te fazer sair da corrida. Administre todos esses elementos. Em corridas com mais de uma volta você pode parar nos boxes e fazer ajustes no seu carro. O fator clima juntamente com a escolha de pneus (duros, macios e de chuva) lhe


Edição 35 garantirão um bom ou péssimo desempenho em pista seca ou molhada.

Nas Corridas de Rua adicione uma área residencial cheia de vizinhos insatisfeitos com os “rachas” jogando objetos contra os carros, zonas com ruas esburacadas, túnel e área policial com radares. Todos esses elementos danificam seu GT. Mas em compensação pode-se usar o Nitro e avançar algumas casas dependendo na marcha em que se está. Em Corridas de Rua com mais de uma volta o Nitro se recarrega toda a vez que passar pela chegada. Este é o cenário de Formula D. Administre os componentes do seu carro, vença seus oponentes e chegue em primeiro lugar. É um jogo que trás todos os elementos reais de uma corrida, por isso tão interessante e com altíssima rejogabilidade. É um jogo que recomendo ter na sua Ludoteca. ∆

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Wolfgang Kramer é considerado um dos principais protagonistas na inovação dos jogos de tabuleiro modernos. A Ele é creditado frequentemente às mecânicas de controle de área (El Grande), sistemas de ação de ponto (com a Trilogia Máscara), e até mesmo a introdução do familiar trilha de pontos de vitória (Heimlich & Co).

Marco Melo - Em entrevistas anteriores o Sr. mencionou que alterava as regras dos jogos e que demorou 10 anos para atender os pedidos dos amigos que adoravam essas regras e queriam um jogo totalmente novo. O que o realmente levou a colocar essa ideia em execução depois de tanto tempo?

Wolfgang Kramer foi o primeiro profissional alemão a acreditar na carreira de game designer e a trabalhar nisso integralmente. Kramer está agora em seus setenta anos e tem colaborado com outros autores, foi o designer que mais ganhou o Spiel des Jahres, um recorde de cinco vezes!

Wolfgang Kramer - Eu estava com cerca de 20 anos quando os meus amigos me pediram para projetar um novo jogo. Naquele momento eu não tinha tempo livre para isso. Eu trabalhava duro em meu emprego, era um esportista e treinava atletismo três vezes por semana - a fim de


Edição 35 melhorar meu desempenho - eu estava a fim de procurar por garotas e saía com os meus amigos ou jogávamos jogos de tabuleiro. Eu realmente não tinha tempo para projetar jogos. Mas essa ideia ficou na minha mente. Quando me aproximei dos 30 fiz um curso sobre gestão de negócios. Durante estes estudos tive bastante tempo livre e comecei a projetar jogos. MM - Quando começou a projetar jogos havia pouquíssimos autores que faziam disso uma profissão, qual foi o momento determinante onde resolveu assumir os riscos e encarar esse desafio de frente? WK - Meu primeiro jogo foi publicado 1974. Naquele tempo, tivemos cerca de 5 pessoas na Alemanha que desenvolveram jogos em seu tempo livre. Quando eu fui bem sucedido e ganhei o Spiel des Jahres por duas vezes - 1986 Heimlich & Co (Top Secret Spies) e 1987 Auf Achse (Carga Máxima) pedi demissão do meu emprego e tentei fazer do ato de projetar jogos minha profissão. Era 1989, eu tinha 46 anos e eu era o primeiro alemão que fazia jogos como o seu principal trabalho. Esta era a minha única fonte de renda e tivemos que viver dela. Claro, era um risco, mas eu acreditei em mim e minha esposa também. Eu estava curioso para saber o que aconteceria se eu usasse todo meu tempo livre para projetar jogos. Minha vida mudou completamente. Foi um desafio e foi emocionante. MM - Durante o processo criativo, como transformar uma ideia de mecânica em uma mecânica real? Como garantir que vai funcionar? Fale-nos do processo. WK - Antes de construir um protótipo, eu imagino toda a ordem de eventos com todos os mecanismos do jogo em minha mente. Só após conectar todas as ideias e verificar que tem fundamento eu continuo em frente, então, quando eu acho que tudo

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41 funciona bem, eu construo o protótipo e testo o jogo, primeiro sozinho e depois com a minha esposa. Se ela achar que o novo jogo é bom, eu testo com amigos e em clubes de jogos, do contrário vai para gaveta.

Edição 35 que um jogo seria muito bem sucedido, mas as vendas são muito pequenas e decepcionantes. Por exemplo: Big Boss, Hacienda, Pueblo, Blox, Tanz der Hornochsen, Trapper, Bison e assim por diante. É uma longa lista. MM - Ganhar prêmios é uma coisa rotineira em sua carreira. Como foi a sensação quando ganhou o primeiro Spiel des Jahres? Os seguintes tiveram o mesmo “gostinho”? Atualmente o senhor ainda se empolga com um novo prêmio?

MM - Qual é a relação entre as ideias que você tem e os jogos realmente publicados? Como é lidar com a frustração? WK - Na maioria dos casos os jogos publicados parecem à imagem do que eu imaginei antes de começar com o desenvolvimento. Mas também existem jogos que falham ao testá-los. Então eu paro o desenvolvimento. Este é um processo natural. Nem todas as ideias podem ser bem sucedidas. Existe também a situação onde eu tenho os jogos que estão prontos, temos bons resultados nos testes e os jogadores gostam deles, contudo, não encontro nenhum editor que os publica. Isso é de fato decepcionante. MM - Existe algum jogo que você pensasse que seria um fracasso e tornou-se um sucesso, ou vice-versa? WK - Isso acontece não muito raramente. Por exemplo, eu nunca pensei que Auf Achse (Carga Máxima) teria tanto sucesso. O jogo teve mais de 900.000 cópias vendidas somente na Alemanha. Muitas vezes acontece que o editor e eu achamos

WK - Não, isso não está certo - Ganhar prêmios não é e nunca será uma rotina para mim - É sempre um grande prazer receber um prêmio. Cada prêmio é um evento especial, um momento feliz e emocionante da minha vida e uma nova experiência. A importância de um prêmio é a confirmação, reconhecimento e reputação do meu trabalho. Um prêmio abre as portas para jornais, revistas, TV, editores, feiras, lojas, eventos do jogo e novos jogadores. Todas as pessoas olham para os vencedores. Apenas os vencedores são interessantes. Os vencedores levam tudo! MM - Vemos no mundo um grande avanço dos jogos de tabuleiro, alguns diriam que vivemos um renascimento, novos jogos a cada dia, novas empresas criadas por capital próprio e também por financiamento coletivo. Como é para o Sr. saber que foi um dos pioneiros nesse mercado? O que mudou no mercado nos últimos 40 anos? WK - Nos últimos 40 anos o mercado de jogos mudou completamente. Nos anos setenta, não tínhamos jogos de computador, internet, revistas de jogos, nenhum clube de jogo, nenhuma comunidade de jogo, nenhum review, e nenhuma crítica, nenhum evento de jogos, muito menos designers de jogos - agora temos cerca de 400 designers na Alemanha. Há 40 anos tínhamos muito menos jogos lançados em um ano (cerca de cinquenta). Atualmente temos cerca de


Edição 35 mil jogos lançados apenas em um ano na Alemanha. Nos anos setenta, tínhamos muito menos adultos interessados em jogos. Os jogos mudaram. Temos agora jogos de fantasia, table tops com miniaturas e as mais diversas mecânicas, jogos de colocação de trabalhadores, jogos de comunicação, jogos cooperativos, jogos de reunião de cartas, muitos jogos para adultos, jogos muito complexos, com grandes livros de regras, jogos com componentes eletrônicos e assim por diante. MM - Com esse advento dos jogos e o aumento da fatia de mercado podemos perceber muitos jogos sendo pirateados principalmente pela indústria chinesa. Em sua opinião, há algo que pode ser feito para prevenir ou reduzir essa prática? Você acha que IGDA (Associação Internacional de Projetistas de Jogos) poderia fazer algo a respeito? WK - IGDA, editores ou designers de jogos não podem fazer nada. As grandes indústrias e os Estados em todo o mundo não podem impedir o plágio, a pirataria e a espionagem industrial. Portanto, as pequenas empresas de jogos não têm chance de mudar esta situação. Acho que o futuro será melhor, quando, através de acordos internacionais a China também temer o plágio e a pirataria. MM - Há um artigo no The Journal of Games 2000 traduzido por Jay Tummelson onde o Sr. disse no final "Acredito que os jogos de estratégia social, terão um mercado no futuro, embora eu não preveja taxas de crescimento elevadas, em vez disso, eu acho que as vendas permanecerão nos níveis atuais ou irão declinar lentamente”. O Sr. acha que seu prognóstico se tornou verdade? Qual é a taxa de vendas nos dias de hoje? Existe um aumento, uma redução nas vendas ou nada mudou?

42 WK - Eu acho que o meu prognóstico estava correto. Os jogos de tabuleiro tinham e têm um pequeno mercado e crescem lentamente em todo o mundo, pois pequenas editoras foram fundadas para publicar e vender seus próprios jogos. O mercado de jogos alemão é agora um pouco maior do que 2000. Houve alguns anos que perdemos alguns pontos percentuais, e outros anos em que ganhamos alguns pontos, ganhamos um pouco mais do que perdemos. As vendas de um jogo são menores do que antes, porque agora temos muito mais jogos no mercado do que tínhamos anteriormente. Para o futuro eu acho que todas as vendas de jogos devem ficar no nível que estamos agora, ou ainda que cresçam um pouco. MM - Mais uma vez muito obrigado por sua atenção e consideração. Desejamos-lhe um Feliz Natal e próspero Ano Novo e feliz com muitas novas ideias para os jogos. Poderia, por favor, deixar uma mensagem aos nossos leitores e seus fãs no Brasil? WK - É um prazer para mim cumprimentar todas as pessoas no Brasil, especialmente as pessoas que gostam de jogos. Desejo-lhes muita diversão, no futuro, através de jogos. Desejo Brasil tenha um grande 2014, com um futebol fantástico durante a Copa do Mundo. O Brasil tem um excelente e maravilhoso time de futebol. Se a Alemanha não puder ganhar, eu desejo que o Brasil vença a Copa. Neste sentido, desejo tudo de melhor para o Brasil. ∆


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