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Olá pessoal, e o primeiro semestre de 2012 está terminando, incrível como o tempo passa rápido, já estamos na 16ª Ed. da Ludo Brasil Magazine... O 2ª semestre do ano parece muito promissor em termos de board games, deverão chegar ao mercado os tão aguardados Domínio de Carcassonne e War Batalhas Mitológicas da Grow, o Summoner Wars da Galápagos, e outros que vem prometendo o lançamento desde 2011 e esperamos que finalmente cheguem ao mercado...

Nesta edição da Ludo Brasil Magazine apresentamos uma grande matéria sobre o jogo Battletech que completa 25 anos, reviews dos jogos 011 (que possui versão em português e está sendo bem avaliado na Europa), do Dragonheart, do Lords of Waterdeep e do Once Upon a Time. Também faço um review do jogo nacional Hydro, da Pais & Filhos, que chegou ao mercado ano passado e é bem interessante. Nosso colunista Paulo Santos de Portugal entrevistou para o Repórter Lúdico o designer Vital Lacerda, criador do jogo Vinhos, e que está chegando com um novo jogo ao mercado.

Mas eu também tenho novidades, depois de alguns meses trabalhando em silêncio, após fechar contrato com um novo publisher nacional, estarei lançando no mercado meus board games Farrapos e Vera Cruz!

Na seção Print & Play, seguindo a linha de ficção científica, apresentamos o Dune Express, uma versão alternativa do clássico da Avalon Hill que possui uma linda arte e foi totalmente traduzido para o Português, vale à pena conferir!

Meus jogos chegarão ao mercado em edições especiais (as versões print & play continuarão disponíveis!), o Farrapos virá com a expansão Líderes, que confere mais um elemento estratégico e histórico ao jogo e, o Vera Cruz virá com miniaturas, meeples... muito legal! Agradeço a todos que durante todo este tempo me incentivaram a continuar desenvolvendo meus jogos e acreditando em uma futura publicação!

Ahhh! Se tudo seguir como planejado, teremos em breve mais uma novidade: Meu 5º livro chegará ao mercado, desta vez sobre design de jogos de tabuleiro e cartas! Boa leitura!

Estou aguardando o ok do publisher para divulgar mais detalhes sobre a empresa, seus lançamentos, futuros jogos, preços, pré-venda... aguardem!

Julio Trois Editor Chefe

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novamente em 1985 com o nome que o consagraria: BATTLETECH.

No futuro os campos de batalha não serão mais os mesmos. Poderosas máquinas de destruição conhecidas como Mechs enfrentam-se através da galáxia em combates de grandes proporções pela honra, pelos seus planetas, pela conquista, pela sobrevivência. No comando destas magníficas máquinas estão os mechwarriors, guerreiros treinados para pilotar e combater com os mais variados tipos de mechs, nos mais inóspitos ambientes.

Este é o BATTLETECH, um jogo que mistura boardgame e wargame em um rico universo em constante mudança e permeado por conflitos intermináveis onde a raça humana está entre a sua própria destruição ou esperança de reconstrução.

A mudança de nome não foi o único probleminha que o jogo teve. Na década de 80 um anime japonês fez muito sucesso aqui no ocidente chamado Macross (Robotech nos EUA e Brasil). Boa parte das ilustrações dos mechs originais da primeira edição do jogo eram muito semelhantes e em alguns momentos até iguais aos mechs que apareciam no anime. Embora o jogo fosse um sucesso isto acabou afetando a FASA que se viu obrigada a alterar muitos dos designes de seus mechs em futuras edições e a

1. Um pouco de história... Em 1984 uma empresa chamada FASA nos EUA lançou um jogo chamado BattleDroids sobre gigantescos robôs que se degladiavam em campos de batalha futuristas. Esta edição acabou tendo alguns problemas com o nome Droid que havia sido registrado por George Lucas por conta de seu Star Wars (Guerra nas Estrelas) e o jogo acabou sendo relançado

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4 enfrentar algumas batalhas por direitos autorais.

dos direitos autorais de algumas de suas linhas).

A FASA não aguentou por muito tempo, não somente por causa do BATTLETECH, mas também por algumas outras linhas de produtos e fechou as portas. Alguns dos funcionários desta empresa resolveram não deixar duas importantes linhas de produtos da FASA sem suporte e publicaram de 2001 a 2006 produtos de BATTLETECH e do RPG Shadowrun. Os produtos no formato antigo não foram completamente abandonados, pois a FASA já possuía uma grande base de jogadores e fãs, e surgiu o que foi chamado de Classic BATTLETECH, mantendo o conceito e componentes no formato original.

Tudo isso acabou gerando certa confusão entre jogadores antigos, jogadores novos e o jogo acabou perdendo espaço e o número de jogadores acabou diminuindo. No mesmo ano de 2007 a linha Classic BATTLETECH e Shadowrun passou para a Catalyst Game Labs (a Wizkidz era dona dos direitos sobre o BatteTech e tinha sua linha de produtos, e a Catalyst deveria cuidar da linha de produtos antiga, a classic). Boa parte dos produtos lançados pela Catalyst no início eram livros de ficção em ambos os cenários.

Com o fim do jogo Mechwarrior Dark Age em 2008 parecia que o BATTLETECH estava desacelerando. Então em 2009 a Catalyst Game Labs retorna com bastante força lançando, e relançando, uma série de produtos que passaram a ser denominados somente de BATTLETECH novamente com suporte de miniaturas fabricadas pela Iron Wind Metals.

A linha de produtos BATTLETECH acabou sendo vendida em 2007 para a WizKidz games, famosa por sua linha de jogos de miniaturas como Mage Knight e Hero Clix. Já existia uma linha de produtos desde 2002 da Wizkidz chamada Mechwarrior: Dark Ages no sistema clix, mas os direitos ainda pertenciam a FASA (que embora tivesse fechado as portas ainda era dona

BATTLETECH completou recentemente 25 anos de existência e parece que 2012 e 2013 prometem, pois a lista de lançamentos é grande.

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para onde se está movendo. Após o movimento armas são disparados por ambos os lados e os danos contabilizados. Cada ficha de mech possui um diagrama onde pontos de armadura são alocados. À medida que os danos são sofridos estes pontos são diminuídos. Há pontos de armadura externos e internos. Quando os externos acabam os internos começam a ser afetados.

2. Jogo No BATTLETECH os jogadores assumem o papel dos mechwarriors e seus mechs no campo de batalha. Tudo ocorre sobre tabuleiros hexagonais que representam os mais variados tipos de terreno. Existe mais de um tabuleiro e eles podem ser colocados lado a lado para que a área de jogo seja maior. Cada mech possui uma ficha com todas as informações pertinentes ao modelo: peso, configuração de armas, configuração de sistemas de movimento, velocidade e alocação de cada um dos itens na estrutura (chassis) da máquina.

É nesse momento que o jogo começa a ficar interessante, pois toda vez que uma parte interna de um mech é atingida quando toda a armadura externa já fora destruída, os componentes alocados no chassis podem sofrer danos com os resultados mais inesperados possíveis: perda de braços e pernas, explosões de munição, perda de movimento, explosões em cadeia e por ai vai. Os mechs se destroem pedaço por pedaço literalmente.

Durante o jogo, os jogadores que podem controlar um ou mais mechs devem mover seus robôs pelo tabuleiro, utilizando pontos de movimento que são gastos de acordo com o tipo de terreno

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6 lutas marciais de anime) que podem causar bastante dano dependendo do tamanho e peso do mech. O dorso dos mechs gira (no jogo, não nas miniaturas) e portanto é possível atirar em várias direções diferentes com armas diferentes ao mesmo tempo (o mech pode estar correndo para a frente, com o dorso girado 90 graus para esquerda, atirando com o laser de seu braço esquerdo em um mech e disparando os mísseis de seu dorso direito em outro mech).

A forma como isto é feito é através de tabelas e rolagem de dados de 6 lados.

Há também os jatos de salto, nem todos possuem este item, que facilitam o movimento e permitem algumas táticas como atirar do alto ou saltar sobre a cabeça do oponente numa tentativa de estraçalhar a cabine do mechwarrior. As possibilidades são inúmeras com o mesmo conjunto de regras. Outro ponto muito importante é o calor. Todo mech gera calor devido ao seu gerador de energia e este calor precisa de dissipado. Altos valores de calor tornam os mechs menos efetivos e podem inclusive danificá-los. O gerenciamento dos pontos de calor é crucial no jogo.

Embora o combate seja o ponto central do jogo, o objetivo em si não necessariamente é o de explodir todos os mechs do adversário. Cada jogo pode ser um missão, ou uma sequência de missões, com os mais variados objetivos. É possível jogar partidas isoladas ou grandes campanhas, nos moldes do RPG. A mecânica do jogo, embora refinada nestes 25 anos, mantém sua origem intacta com bastante uso de dados e tabelas para consulta (nada complicado, é fácil de se acostumar em pouco tempo).

Além dos mechs há outros tipos de unidades de combate que podem ser utilizadas no jogo que são tanques, soldados de infantaria, soldados com armaduras robotizadas, aviões e bombardeiros, artilharia e por ai vai. Há inclusive regras para combates especiais com naves e caças. Para os amantes do wargame há regras para jogar sem tabuleiro utilizando somente as miniaturas. Detalhe é que elas não vem pintadas e portanto os jogadores podem personalizar suas unidades nas cores desejadas. Já é possível imaginar que o número de unidades é enorme. Só de mechs são centenas de modelos variados, com pesos, tamanhos e configurações de armamentos diferenciadas. A Catalyst Game Labs organizou tudo seguindo mais ou menos o formato clássico, com

Cada arma utilizada pelos mechs no jogo possuem valores de alcance, que definem também a quantidade de dano. Além disso alguns mechs são equipados com armas brancas como machados ou qualquer outro item que possa causar dano por impacto. O combate corpo a corpo existe com socos e chutes (não

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7 algumas mudanças muito boas que facilitam achar o que se precisa nos livros.

3. Universo O universo fictício de BATTLETECH é enorme, detalhado e interessante. Ele é dividido em eras que cobrem um grande período de tempo na história do universo. A história segue a expansão da raça humana pelo universo. Com a expansão as colônias mais afastadas da Terra começaram a se rebelar e a buscar independência resultando em guerra atrás de guerra. Neste período as tecnologias de armamentos são bastante desenvolvidas e surgem os mechs. Com estas magníficas armas de guerra a humanidade acaba sendo unificada novamente no universo sob a bandeira da Star League. Mas antes mesmo uma mudança drástica na sociedade humana afetaria todo o futuro: a criação das casas (houses) estabelecendo linhagens de sangue e nobreza e retornando a humanidade a um sistema de vassalagem. Destas casas as mais proeminentes são Marik, Kurita, Liao, Steiner e Davion.

Há uma caixa básica nova lançada no aniversário de 25 anos que trás as regras básicas, um pouco sobre o universo do jogo, 26 miniaturas (estas de plástico), dois tabuleiros, fichas de mechs e dados. Praticamente tudo que é necessários para começar a jogador. Há 4 livros de regras, um principal que traz tudo e é continuação do que está na caixa básica com foco em combates entre pequenos grupos de mechs. O segundo manual é sobre construção de mechs (SIM você pode personalizar o seu mech e tem um livro enorme sobre como fazer isso...!) e os demais mudam o foco do jogo de tático para estratégico, saindo de combates entre grupos de mechs para combates entre exércitos e de exércitos para a guerra total envolvendo vários planetas e combates espaciais ao mesmo tempo. Além destes manuais de regras, é preciso para jogar os livros chamados de Technical Readouts. Eles contém as informações sobre as unidades de combate e os mechs e estão organizadas por datas ou eras. È nestes livros que os jogadores encontram o material necessário para utilizar as miniaturas de jogo. Em par com os Technical Readouts existem as Record Sheets, que são livros contendo fichas de unidades prontas, com todas as informações alocadas nos diagramas e tabelas utilizadas para cada unidade no jogo. Portanto para cada Technical é preciso também a Record Sheet, ou utilizar as regras do manual de construção de mechs para montar as fichas de unidades. Parece complexo, mas realmente não é.

Um grupo de dentro da própria Star League realiza um golpe de estado para tomar o poder resultando em um combate violento com as formas armadas da Star League. Este conflito daria origem à era chamada de Succession Wars, onde as casas guerrearam entre si pelo domínio do que restara da Star League numa tentativa de assumir o controle total sobre a humanidade. Essas guerras acabaram por destruir completamente muitos planetas, acabaram com a infra estrutura da humanidade e muitas tecnologias se perderam nesta época. Estas guerras abrangeram praticamente toda a Inner Sphere (denominação dada a toda a região no espaço formada por planetas habitados pela raça humana. Há uma fronteira a partir de um ponto onde não existem mais planetas, somente espaço).

Há ainda uma infinidade de expansões que detalham várias coisas diferentes como períodos históricos, combates marcantes na história do universo, uma linha completa de RPG, material de cenário, novos tabuleiros e é claro as miniaturas.

O enfraquecimento interno da Innesphere os deixou despreparados para o que ficou conhecido como Clan Invasion. Os remanescentes das formas militares da Star League, liderados por um general

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8 Durante toda a história da raça humana um grupo chamado de ComStar controlou o sistema de comunicações entre os planetas. O grupo Jihad veio desta organização. A paz durou pouco no universo e a queda completa dos sistemas de comunicação levou a humanidade para o período conhecido como Dark Age. O medo e desconfiança levam a outro conflito armado (período onde se passa o jogo Mechwarrior Dark Age da Wizkidz).

que deixou a InherSphere antes das Succession Wars pois acreditava que a humanidade havia se corrompido demais e eles foram em direção às bordas do espaço conhecido, sumindo no vácuo.

Em todas as eras grupos de mercenários, profissionais especializados em realizar missões por dinheiro com seus próprios mechs, tiveram e ainda tem um papel muito importante e quase todos os conflitos. Muitos destes grupos de mercenários se tornaram famosos e tem um excelente reputação frente a algumas casas.

Estas forças acharam planetas longínquos e formaram uma nova sociedade formada por clãs que valorizam a guerra e os guerreiros. Os descendentes de seus fundadores retornam a InnerSphere após longos anos e iniciam uma grande invasão com o objetivo de conquistar a Terra. As casas da InnerSphere lutam uma guerra desesperada tentando sobreviver já que sua tecnologia é muito inferior a tecnologia dos mechs dos clãs.

As eras de BATTLETECH: Star League (2005 – 2780); Succession Wars (27813049); Clan Invasion (3050 – 3061); Civil War (3062 – 3067); Jihad (3068 – 3080); Dark Age (3081 -).

Após anos de conflito os clãs são vencidos pela aliança das casas da InnerSphere, mas os planetas conquistados pelos clãs ficam sobre domínio deles dentro da InnerSphere. Para evitar uma nova guerra, uma nova aliança é formada entre algumas das casas, mas dura pouco e um Guerra Civil se alastra por vários planetas. Quando a este conflito chega ao fim um novo surge: o Jihad. Um grupo de fanáticos inicia uma campanha de ataques a todos as forças na InnesSphere por conta de uma crença religiosa. Este conflito termina com a derrota do grupo Jihad e a criação do Republica da Esfera, um governo não ligado as casas e laços de sangue formada pela Terra e planetas próximos.

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9 Há muitos livros sobre o universo do jogo, detalhando pontos específicos em cada era, o que torna possível ambientar os jogos em qualquer um deles. Existem também mais de 100 livros de ficção com várias histórias ambientadas neste universo. Cada livro de regras e suplementos acompanha também trechos de ficção para que os jogadores possam “entrar” no clima do universo.

(multiplayer) que está gerando uma grande expectativa e uma nova versão do jogo de estratégia virtual. 5. BATTLETECH Para quem acha que BATTLETECH é mais um jogo de robôs gigantes tipo japonês está bem enganado. Neste universo a visão é bem ocidental e os designes das máquinas refletem bem isso. Os mechs parecem mais tanques com pernas do que robôs e seu funcionamento lembra bastante o de máquinas com limitações devido à tecnologia e engenharia.

4. Outras linhas BATTLETECH fez um grande sucesso, principalmente nos anos 80 e 90 e como e acabou gerando outros jogos em diferentes mídias. O mais famoso é série a de jogos para computador MechWarrior, onde os jogadores assumem o papel de um mechwarrior pilotando um mech, uma mistura de simulador e FPS (tiro em primeira pessoa) com várias missões dentro de algum contexto histórico do universo. A série foi até o número 4 e hoje o código do jogo foi liberado como versão livre na forma do MechWarrior 4 Mercenaries. Outra grande jogo para PC foi o Mech Commander, uma mistura de boardgame e jogo de estratégia onde o jogador controla grupos de mechs. Teve duas versões e recentemente o código do jogo também foi liberado em versão livre. É possível jogá-lo com a versão feita por fãs chamada de Mech Commander Omnitech. Também foram feitos jogos para videogames e adventure games para PC na época do DOS. Inclusive existe um grande simulador nos EUA onde os jogadores entram em uma cabine e jogam virtualmente contra outros jogadores. A cabine simula movimentos e choques.

As miniaturas, comparadas com as de outros jogos, não são as mais detalhadas e também não seguem fielmente a questão de escalas (alguns mechs pequenos parecem ter o mesmo tamanho de mechs médios nas miniaturas), mas devidamente pintados ficam muito bacanas. Os tabuleiros novos são rígidos, comparados com os antigos que eram apenas de papel, mas é preciso usá-los um pouco até que fiquem totalmente retos. Quando posicionados lado a lado os hexágonos entre tabuleiros não encaixam 100%, mas nada drástico que afete o jogo.

Um jogo de tabuleiro chamado Sucession Wars foi lançada na década de 90 simulando os conflitos entre as casas desta era. Uma linha de peças para montar, como lego, com alguns mechs mais populares; camiseta; histórias em quadrinhos e até um desenho animado para TV. Atualmente um jogo foi lançado para o Nintendo DS e mais 2 jogos estão sendo desenvolvidos, um on-line

É enorme, simplesmente muita coisa. Se você não conhece e nunca ouviu falar eu recomendo muito, pois além do jogo em si o cenário é extremamente rico. Para quem conhece, esta linha da Catalyst está trazendo o jogo de volta com força total

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10 oferecendo material suporte para a linha.

de

qualidade

e

O jogo é divertido? Muito!! Estar em um combate com um mech que perdeu ambos os braços e somente tem uma arma laser no dorso e ainda assim vencer a luta é fantástico. Tudo sobre BATTLETECH está no site http://bg.battletech.com/ da Catalyst. No rodapé da pagina principal estão os links para os outros sites importantes como o das miniaturas, da lista de unidades, do de dicas e técnicas de como pintar as miniaturas e quais cores utilizar e o site de histórias de ficção. Nos vemos mechwarrior! -----

no

campo

de

batalha

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Estamos no ano de "011" do século XIX alternativo. O inefável Órgão da Eternidade está escondido em algum lugar em Turim e é o único instrumento capaz de evitar a chegada de Ragnarok. Só um dos personagens do jogo será o Escolhido, aquele que conseguirá tocar o Órgão, enquanto que outro personagem possuído pelo espírito de Fenrir, o lobo, procurará tirar-lhe a vida. O jogo é constituído por 11 rondas, denominadas de Horas. Durante há quinta hora, um dos personagens será recrutado por Fenrir. Componentes: -

1 tabuleiro; 1 tabuleiro de personagem; 8 miniaturas de personagens; 1 miniatura do Órgão da Eternidade; 3 engrenagens de ações; 24 marcadores; 50 peças de investigação; 8 cartas de personagens; 24 cartas de poder; 5 cartas de heróis e 1 de Fenrir; 6 cartas de referências; 21 peças de pistas; 2 marcadores; 4 suportes de metal, papel e lápis.

Análise ao jogo: Quando a caixa do jogo chegou às minhas mãos, fiquei positivamente impressionado com a sua ilustração. A caixa é apelativa, ao mesmo tempo que dá uma sensação de algo sinistro e que antecipa também algum mistério oculto. Ao abrir a caixa deparamo-nos com 6 livros de regras, tantas quantas as línguas em que o jogo foi traduzido. Para nossa felicidade e graças à aposta de Runadrake, um desses livros é em Português. Contudo, a abertura da caixa também desvendou que o seu interior não

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12 tem qualquer divisória para acomodar os componentes que fazem parte do jogo. Enquanto alguns dos componentes podem ser guardados nos sacos plásticos fornecidos com o jogo, outros, como por exemplo, as cartas, ficam espalhadas no interior da caixa. O fornecimento de elásticos teria resolvido esta situação, assim como, resolveria o acomodar das peças de investigação. È uma pequena falha num jogo em que se nota que houve um enorme cuidado em toda a produção do jogo.

Todos os componentes são de qualidade. As miniaturas dos personagens são interessantes, só é pena que não estejam pintadas, mas percebemos a razão que levou a ausência de cor nas miniaturas. Iria aumentar os custos de produção do jogo.

A ilustração das peças de investigação e das cartas denotam uma grande preocupação na produção do jogo por parte do autor. Estão muito bem concebidas e os seus grafismos ajudam imenso a perceber as acções a realizar durante o jogo.

A presença de um pequeno bloco de notas e de lápis no interior da caixa, antecipa a existência de um jogo que requer alguma investigação e/ou exploração que exige apontamentos para concretizar essa busca. Fazendo-nos lembrar jogos como o Clue e London 1888.

Apesar da ausência de divisórias no interior da caixa do jogo, esta está muito bem decorada e ilustrada, mostrando mais uma vez a preocupação por parte do autor em fazer uma produção cuidada de todos os pormenores do jogo. O tabuleiro do jogo também não foge a essa preocupação de qualidade. Contudo, requer, na primeira vez que jogamos o jogo, um pequeno trabalho manual de montagem do Ponteiro do Relógio e das três rodas das “Engrenagens”. É um trabalho simples de executar e que antecipa a existência de uma mecânica original e interessante para o jogo, uma vez que as três “Engrenagens” se movimentam em conjunto e ao mesmo tempo.

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O tabuleiro do jogo traz-nos ligeiramente à memória o jogo London 1888.

London 1888, Mystery of the Abbey e Clue.

Não se esqueçam de contemplar a ilustração do verso do tabuleiro. Este é mais um elemento comprovativo na preocupação que houve na produção do 011.

Tendo na memória estes jogos, não percebemos a razão da ausência de folhas com as personagens, ou com os seus nomes para que os jogadores possam ir anotando as suas investigações com vista a descobrir que é o “Escolhido”.

Os grafismos utilizados no tabuleiro do jogo, nas “Engrenagens” nas peças de investigação, nas cartas, enfim em todos os componentes do jogo que interagem entre si, estão bem ilustrados e ajudam a perceber, de forma fácil e rápida, todas as implicações e consequências que podem originar no desenrolar do jogo. Perante este cenário, as expectativas que já eram muitas, foram elevadas a uma fasquia mais elevada, não fosse também estarem na nossa memória jogos como o

Aconselhamos por isso, a tirar cópias da tabela das personagens para que cada jogador possa riscar os personagens que vai tendo a confirmação da sua presença em jogo através do “Examinar”. Quando se joga com quatro jogadores, pode ser interessante a utilização da carta de poder que permite “Examinar” 3 cartas de personagem, para “Examinar” o baralho das cartas de personagens desconhecidas, visto que conseguimos ver

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14 todas as cartas de uma só vez. Isto é, numa única acção ficamos a saber de uma assentada de metade das personagens que não podem ser o “Escolhido”, rentabilizando ao máximo a utilização que podemos fazer dessa carta de poder. Ou seja, vemos as três cartas de personagem que fazem parte do baralho de personagens desconhecidas e mais a nossa carta de personagem, soma quatro personagens que nunca vão poder ser o “Escolhido”.

de incerteza e de imprevisibilidade em redor no jogo, tornando-o muito atractivo, uma vez que não há uma receita ideal para a estratégia a seguir para obter a vitória. Apesar de estarmos num jogo, que de certa maneira é cooperativo, só um jogador poderá declarar vitória. Caso contrário, todos perdem. Tal como acontece noutros jogos deste estilo, como por exemplo no Battlestar Galactica, também aqui temos um “Cylon” infiltrado, neste caso é o “Fenrir”, que se esconde por detrás de cartas que só são conhecidas, a meio do jogo, na hora V. Como estas cartas de Heróis ou Fenrir não podem ser “Examinadas”, só saberemos qual a entidade do Fenrir no final do jogo, ou com alguma astúcia durante o jogo através da movimentação menos cuidada do jogador que personifica o Fenrir.

A mecânica das “Engrenagens” está original e interessante. Consegue provocar combinações diversas através da movimentação conjunta das três “Engrenagens”, o que torna mais atraente e aumenta a emoção pelo jogo, porque lhe dá um maior grau de incerteza e variedade de combinações possíveis de obter das “Engrenagens”. Desta forma, o autor consegue dar vida própria ao jogo, sem necessitar de dados ou cartas. Além disso, estando a movimentação das “Engrenagens” limitada a 3 passos e associada à disponibilidade que cada jogador pretende gastar de “Tempo” para fazer o movimento das “Engrenagens” aumenta o grau de dificuldade e de estratégia do jogo. O autor consegue através das várias combinações de acções do jogo – escolher uma personagem, jogar cartas de poder, jogar peças de investigação, mover as “Engrenagens”, etc. – criar um ambiente

Como não sabemos qual o destino que nos está reservado, a partir da hora V, é sempre prudente, guardar algumas peças de investigação com a marca do lobo. Independentemente disso, temos sempre que compor a música para que seja possível alcançar a vitória. Além disso, precisamos de identificar com toda a certeza quem è o “Escolhido”. Daí que “Examinar” as cartas dos nossos oponentes é essencial para que consigamos ter a certeza quem é a personagem do “Escolhido”.

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15 A existência de variáveis diversas e de muitas combinações de acções que estão disponíveis nas regras do jogo, torno este 011 muito aliciante e desafiante de jogar. Por vezes parece que o jogo tem vida própria. Por isso é preciso muito mais do que sorte para conseguirmos sair vitoriosos deste desafio. É determinante e crucial fazer uma boa gestão do nosso “Tempo”, pois é a nossa energia que nos faz andar nas ruas da cidade, que nos permite leiloar pela posição de jogar que mais nos convém em cada hora do jogo. Quando licitamos por uma posição na ordem de jogar, temos de ter em atenção à carta de Evento revelada, a personagem que pretendemos escolher e a possibilidade de colocar pistas no tabuleiro do jogo, o que está vedado ao primeiro jogador na ordem de jogar. Isto é, temos de ponderar muito bem o investimento que vamos fazer do nosso “Tempo” no leilão, para que possamos rentabilizar ao máximo esse investimento. Não nos podemos esquecer que as peças de investigação só são biscadas se conseguirmos “Investigar”. Atenção que as pistas podem nos ajudar a biscar ainda mais peças de investigação, se essa for à opção seleccionada na “Engrenagem da Actividade”. Mas, atenção que no final de uma hora, não podes ter mais do que 3 Peças de Investigação na tua mão, terás sempre de te desfazer do excesso de peças. A hora V decide o teu destino no jogo, até lá segue uma estratégia que não invalide qualquer das duas hipóteses de destino: ser um herói ou o Fenrir. Ao inicio, tudo pode parecer um pouco complicado jogar o 011, mas a partir da segunda hora do jogo, começas a perceber facilmente o sentido das coisas, que se diga em boa verdade, estão bem estruturadas e muito bem combinadas.

Pode acontecer que examines mais do que uma vez no mesmo turno, as cartas de um mesmo jogador ou o baralho de personagens desconhecidas, por isso, o jogador que é examinado deve sempre separar as cartas que já foram examinadas das restantes cartas que tem na mão. O mesmo acontece com o baralho das personagens desconhecidas. Com o desenrolar do jogo a emoção vai aumentando, assim como o prazer de estar a jogar o 011. Quando chega à hora V, o jogo ganha outra emotividade. Convém observar bem a reacção dos outros jogadores para tentar perceber qual a carta que cada um recebeu, para que tentar perceber quem é o Fenrir. Quando jogámos o jogo com quatro jogadores, quem ganhou foi o Fenrir, que conseguiu dissimular muito bem a sua identidade. É um jogo que requer muita audácia e destreza para conseguir ser um jogador vitorioso. Ninguém consegue ficar indiferente à produção cuidado que o autor teve na

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16 criação deste 011. Começando pela história que dá forma ao jogo e a maneira como transportou essa história para um jogo de tabuleiro. Quem gosta de jogos como o London 1888, Mystery of the Abbey ou Clue, vai com toda a certeza gostar do 011. Mesmo aqueles que não gostam deste tipo de jogos de investigação, não vão ficar indiferentes à mecânica original que o autor criou para dar vida ao 011. Estamos perante um jogo bem elaborado e muito bem estruturado. É um jogo interessante que todos devem experimentar e que temos a certeza que não se vão arrepender… Põe á prova investigador… -----

os

teus

dotes

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Dragões, cavaleiros, trolls, anões, princesas e personagens de fantasia compõem o mundo de Dragonheart (Coração de Dragão). Dragões estão à procura de tesouros, é claro, mas eles estão sendo perseguidos por caçadores de dragão, e esses são os dois lados que se enfrentam neste jogo. Objetivo do jogo: Acumular o maior número de pontos com as cartas conquistadas. Componentes: 1 manual de regras 1 tabuleiro 1 miniatura plástica de dragão 100 cartas (2 decks)

O Jogo: Em seu turno, o jogador deve jogar uma ou mais cartas do mesmo tipo no tabuleiro e imediatamente repor o número de cartas na sua mão, tendo sempre um total de cinco cartas, exceto quando estiver de posse do dragão (miniatura) quando poderá manter seis cartas na mão. Cada carta possui uma ação e conseqüência especial, e são essas ações que permitirão ao jogador conseguir ganhar seus pontos. Analisando o tabuleiro, você poderá entender melhor essa seqüência de ações: Da direita para a esquerda, o Caçador (arqueiro) coleta as cartas do Dragão, que rouba o Tesouro no penhasco, que também pode ser pego pela Feiticeira (a cavalo). Esta tem de optar pelo tesouro ou pelo Dragão Petrificado. O Troll pega as cartas da Feiticeira, e o Cavaleiro escolhe entre a Feiticeira e o Troll. Os Mineiros “cavam” suas próprias cartas e o Navio recolhe as cartas do Caçador e do Cavaleiro. Obter o poder do Dragonheart (quando a Feiticeira ganha à carta do Dragão Petrificado) dá ao jogador uma grande vantagem (1 carta adicional na mão e 3 pontos no final do jogo).

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Algumas cartas de efeito imediato, outras precisam ser acumuladas, e podem ser feitas em turnos diferentes. A princípio parece muito simples de se traçar uma estratégia, visto que é uma reação em cadeia, mas cada jogador possui um deck de cartas aleatórias, então, ele precisa saber usar a combinação de cartas daquele momento da melhor maneira possível, e é nessa hora que, às vezes, as sorte não contribui. Os três rounds que definem o tempo da partida ocorrem quando são jogadas as cartas de navio. A cada 3 cartas de navio no tabuleiro, é find o round. Na terceira

vez, o jogo termina. A outra maneira é quando acabam as cartas de um dos jogadores. Quando usar uma carta de isca? Quando arriscar tudo? Como o jogo é para duas pessoas, torna-se fundamental analisar a forma como o outro jogador se comporta, pois podem acontecer jogadas de blefe. O perfil do oponente e seu modo de agir pode mudar toda a sua própria forma de jogar, definindo uma partida mais agressiva, ou mais rápida.

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20 Considerações: Dragonheart é uma boa opção de jogo rápido para duas pessoas. Ótimo para passar o tempo, e emendar várias partidas em seqüência. Embora tenha um fator sorte um pouco alto nas cartas, a experiência pode reverte-la em vantagem para o jogador. Sem dependência de texto e super rápido de se ensinar, torna-se quase intuitivo. O design é de Rüdiger Dorn (Goa, Cartagena) e a arte fica por conta do excelente Michael Menzel que confere grande valor ao jogo. Para quem quer conhecer, existem duas versões online para jogar, em turnos ou em tempo real, que recomendo bastante (as partidas giram em torno de 6 minutos). -----

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Waterdeep, a Cidade dos Esplendores, é a maior cidade do mundo de fantasia de Forgotten Realms. Este cenário é baseado no RPG Dungeons & Dragons da Wizards of the Coast.

colocação de trabalhadores e lançou o jogo de tabuleiro Lords of Waterdeep.

A empresa pegou o ambiente de Waterdeep, aplicou elementos de jogos europeus de administração de recursos e

baralho e funciona muito bem símbolos que ajudam os jogadores.

O tabuleiro é bonito, claro e didático, possuindo locais específicos para cada

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com


22 A administração de recursos foi alterada para administração de aventureiros. Os cubos de madeira estão presentes, fazendo jus aos jogos europeus e representam guerreiros, magos, ladinos e clérigos. Bem bolado pela editora!

qualquer outro jogador que pagarem ao seu dono o direito de desfrutar da habilidade. No início da partida é sorteado 1 carta de Lorde para cada jogador. Esta carta concede bônus no final do jogo para a quantidade de objetivos cumpridos de certos tipos. Os Lordes também são figuras conhecidas dos fãs de Forgotten Realms. Este seria mais um jogo europeu comum se não fosse as Cartas de Intriga. Estas cartas são bem legais e fazem o diferencial na mecânica tão usada em outros jogos.

Os jogadores escolhem uma das Guildas de Waterdeep e o objetivo é conseguir a maior quantidade de pontos de vitória. As Guildas são fiéis ao jogo de RPG e os fãs do cenário irão reconhecer os Harpistas, Cavaleiros do Escudo, Estrelas Prateadas entre outros. Só que as Guildas não fornecem habilidades especiais. São meramente figurativas e servem somente para separar as cores dos jogadores.

Elas podem ser jogadas nas docas de Waterdeep e concedem bônus ao jogador ou permitem sabotar o jogo dos rivais. Estas cartas possuem textos em inglês que não são difíceis e os símbolos existentes nelas ajudam na identificação da habilidade. Porém, há necessidade de uma tradução para os jogadores que não dominam a língua. O jogo termina após 8 rodadas e passa aquela sensação de dúvida na hora de escolher onde enviar seus agentes. Tudo é bom, e não há agentes suficientes para

Os trabalhadores dos jogos europeus são substituídos por agentes que estão a serviço das Guildas. A mecânica de colocação dos agentes é bem amarrada, e o jogo fornece várias opções. Existem cartas de objetivos que o jogador precisa cumprir enviando seus aventureiros contratados. Para contratar os aventureiros é necessário conseguir ouro. O jogo inicia com 10 construções básicas e os agentes podem ser enviados para adquirir novas construções melhoradas, pagando seu custo em ouro. Estas construções ficam disponíveis para

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23 cobrir todos os recursos que o jogo oferece. O tempo de espera para jogar novamente é baixo. A duração da partida é de 60 minutos e oferece uma ótima diversão. O tempo de espera para jogar novamente é baixo. A duração da partida é de 60 minutos e oferece uma ótima diversão. Lords of Waterdeep é um ótimo jogo no estilo europeu para fãs de RPG, jogadores experientes e novatos, que conseguirão assimilar suas regras facilmente. Funciona melhor com 4 ou 5 jogadores. -----

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Já faz um bom tempo que penso em fazer um review sobre o jogo Hydro da Pais & Filhos, desde a ABRIN 2011, mas o tempo foi passando e fomos falando sobre outros jogos... até que nesta última ABRIN, a empresa voltou a expor o jogo, então decidi que era à hora de falar sobre este jogo nacional. Entrei em contato com o Publisher que gentilmente nos enviou uma copia para o review, que apresento agora a vocês! Logo de cara 2 coisas nos chamam a atenção, a bela arte da caixa, digna de um euro, e o tamanho gigante da caixa... sinceramente, não conheço jogo nacional que tenha uma caixa tão grande como a do Hydro... obviamente que eu tinha noção do que havia dentro, então penso que a empresa deve possuir um molde padrão de caixas, o que acaba sendo um desperdício de dinheiro, pois a caixa é muito grande em proporção aos componentes, além de ser complicado de colocar o jogo na ludoteca. A qualidade da caixa é muito boa, bom papelão, boa gramatura, nada de caixas molengas... parabéns a Pais & Filhos! Ao abrirmos a caixa constatamos o inevitável, os componentes ocupam ¼ do

interior da caixa, reforçando a sensação de desperdício... dentro há 1 dado de 6 faces solto, e um saquinho com todos os componentes, que são as 4 partes de 1 tabuleiro modular e muitos tiles. Neste ponto está uma novidade conceitual da Pais & Filhos, ao invés de tiles cartonados, como estamos acostumados, eles são de madeira reflorestada. Confesso que é bem estranho, talvez por não estar acostumado, mas o peso e a sensação ao toque são muito diferentes, além disto, notei um cheiro forte da tinta, o que pode ser enjoativo para alguns.

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25 deve-se pegar uma peça com o nº correspondente (todos tiles são numerados de 1 a 6) e tentar encaixar no tabuleiro, onde o objetivo é criar conexões hidráulicas unindo os 4 cantos do tabuleiro com o menor nº possível de peças.

Mas por outro lado é muito superior a qualidade tosca dos jogos da Estrela, e seus cartonados hiperfinos Made in China... portanto, acho que realmente é uma questão de costume mesmo, a idéia da Pais & Filhos é bem interessante. Em um primeiro momento achei que meu jogo estava incompleto... onde estava o manual? Para minha decepção, não há manual, as regras estão impressas na caixa... neste quesito a decepção foi grande, espero que a empresa reveja isto em breve, pois se tem um diferencial positivo em alguns aspectos, peca em outros.

Não há vencedores, na realidade o desafio é montar a conexão com o menor número de peças possível. Neste quesito fica a impressão que a mecânica poderia ser melhor explorada, mas quando levamos em consideração que o jogo é indicado para crianças e adultos, dá para se entender os motivos de tal simplicidade. O Hydro é um jogo bem interessante, indicado para jogar com no-gamers ou com crianças, ou até em intervalos de jogos mais densos, é simples, rápido e tem boa qualidade, além de ter um preço bem acessível! -----

Mas é inegável que a Pais & Filhos evoluiu muito, com jogos autorais, boas caixas, boa arte, componentes melhores, ou seja, está aos poucos se enquadrando em um novo patamar de qualidade, parabéns a todos! Quanto ao jogo é si, é bem divertido, é um jogo que é indicado de 1 a 4 jogadores, é um jogo colaborativo, onde todos se ajudam. O tabuleiro é dividido em 4 partes, que podem ser montados aleatoriamente, bem como, possui “buracos” que devem ser preenchidos por tiles, desta forma, o tabuleiro é sempre diferente a cada jogo, conferindo uma rejogabilidade alta. A mecânica é simples, a cada rodada se joga um dado, conforme o resultado,

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Não sou a maior fã de Party Games da face da terra, mas pra esse eu dou o braço a torcer. Once Upon a Time é um storytelling game (um jogo de "criação de histórias"), onde os jogadores recebem uma mão de cartas com elementos narrativos e tem um desafio: contar uma história com todas as cartas que estão em sua mão. No início do jogo, os jogadores ganham uma carta de final, e para ganhar o jogo devem direcionar a história de modo que cheguem ao final determinado pela carta. Essas cartas podem conter coisas como "Com a morte do rival, ele puderam se casar, finalmente." ou "E o rei ficou

deleitado com um presente tão inusitado." A expansão Dark Tales inclui finais não tão felizes, como "E foram enterrados na mesma catacumba e o reino esteve em luto por eles." Após receberem a carta de final, os jogadores recebem cartas com palavras/sentenças diferentes como "Esse animal pode falar", "Prisão", "Bruxa", "Fraco", "Feitiço" e etc., e tentam gerar uma conexão entre essas cartas para contar uma história que leve, por fim, ao seu final. Cada vez que um jogador menciona um dos itens nas suas cartas, ele pode por uma carta da sua mão por sobre a mesa.

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28 tentativa objetivo.

de

direcionar

para

o

seu

O que torna a mecânica do jogo mais interessante é que ele penaliza o jogador que se sai bem demais logo no início da partida. Por exemplo, se você começa o jogo com as suas 5 cartas e conta uma história que leva quatro das suas cartas de uma vez, corre um grande risco de que seu elemento narrativo não chegue a ser citado na história.

Um jogador começa o jogo como "narrador". Ele deve dar início à história. Digamos que esse jogador possua uma carta de Bruxa em sua mão. Ele pode começar a história com: "Era uma vez uma bruxa muito malvada." Logo após, ele pode usar uma carta com "Feitiço" e seguir: "E essa bruxa foi posta na cadeia por enfeitiçar criancinhas, transformandoas em bodes." e pode completar com "O rei ficou furioso."

O jogo é muito divertido. Mais um daqueles em que pouco importa quem ganha, o mais legal é lembrar a história que o grupo contou junto. O jogo fica bem melhor com a expansão Dark Tales, que adiciona muito conflito e novos elementos. É muito divertido ver um jogador tentando construir um final feliz enquanto outro tenta acabar com a alegria dos personagens. Recomendo o jogo para intervalos entre outros mais complexos e como forma de apresentação de jogos narrativos a iniciantes. Fora isso, tudo que eu posso dizer é: sejam criativos e façam viver o contista dentro de vocês. -----

Ainda nesse jogo hipotético, outro jogador possui uma carta de rei (ou uma carta de fúria), e pode jogar esta carta, desde que a palavra ou sentença escrita na frase tenha sido mencionada no trecho anterior da história que o narrador estava contando, tentando tomar as rédeas da história para que ela termine com a sua carta de final. Logo, se a sua carta de final for "E a fazenda retornou para a posse de seus verdadeiros herdeiros", o jogador pode acrescentar uma fazenda, com a

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Já tivemos o grande prazer de vincular na Ludo Brasil Magazine várias entrevistas internacionais com designers e Publishers, procurando trazer ao nosso jovem mercado de board games modernos as opiniões e idéias de quem trabalha em mercados consolidados como o europeu e o americano.

mesmo tempo que gerasse alguma polémica e preocupação. O tema não completamente original, pois já existem alguns jogos com a mesma abordagem, mas não encontrei nenhum que tivesse a complexidade e o nível de estratégia do CO2. PS - O que é que pode dizer sobre o jogo?

Nesta edição, novamente contamos com a ajuda de nosso colunista Paulo Santos, de Portugal, para apresentarmos uma entrevista com o designer português Vital Lacerda! Paulo Santos – Vital, você alcançou um grande sucesso com o seu jogo Vinhos, sendo premiado e indicado a vários prêmios internacionais, agora está lançando mais um board game, como nasceu a ideia que levou à criação do “CO2”?

VL - CO2 é um jogo que tem por objectivo suprimir as emissões de dióxido de carbono na atmosfera. O twist reside na dificuldade que as organizações têm em angariar fundos suficientes, para que se dê a viragem de uma economia baseada na produção de energia de combustíveis

Vital Lacerda Andava a procura de um tema económico que fosse actual, que desempenhasse um papel com alguma relevância na vida das sociedades, algo universal mas ao

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31 fósseis. Assim o jogo retrata em parte a política actual de compra de emissões de CO2 das companhias citadas, como se tratasse de uma autorização para poluir, originando fundos monetários, para que organizações que trabalham em conjunto com a ONU possam investir num crescimento sustentado de energias não poluentes.

muita importância às reacções e opiniões dos jogadores. Sem elas nunca seria possível fechar nenhum jogo. Na minha opinião os testes são parte integrante da criação do jogo.

O jogo possui um lado político referenciado nas cartas de acção e em objectivos mundiais como as cartas de cimeiras e políticas regionais. CO2 tem ainda uma versão avançada que aumenta o grau de dificuldade do jogo através da adição de eventos relacionados com os efeitos de estufa, que acontecem à medida que o jogo se desenrola, tornando o factor económico mais difícil de gerir. PS - O jogo já tem editora? Qual? VL - Sim, será lançado pela Giochix.it PS - Que nível de sorte aceitável nos seus jogos?

considera

VL - Pessoalmente evito demasiada sorte nos meus jogos. Gosto que o jogo tenha alguma aleatoriedade, mas procuro sempre que as condições de vitória não dependam dela. PS - O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê? VL - A criação do jogo e os testes. Sou designer de profissão e trabalhei durante mais de 10 anos como director de arte em agências de publicidade. Por isso a criação faz parte integrante da minha vida. Também gosto muito de fazer os testes aos jogos, pois consigo ver como o projecto evolui e permite receber sempre um excelente feedback do que devo alterar ou não nos protótipos. Dou sempre

PS - Qual o jogo que levou mais tempo a desenvolver e qual o que teve mais alterações? VL - O Vinhos demorou 3 anos até conseguir editor e continuo a desenvolvelo. O primeiro ficheiro do jogo data de 2007. PS - As editoras desenvolvem e alteram os originais que entrega? Fica sempre satisfeito com os desenvolvimentos introduzidos? VL - Normalmente sim. O Vinhos foi muito testado pela editora e teve algumas alterações. O nível de alterações depende de jogo para jogo.

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32 PS - É um criador solitário ou a família e os amigos participam no processo de criação de um novo jogo? VL - Não, nada solitário. Discuto ideias e falo com todos os que possam interessarse pelo assunto. A minha família testa constantemente os meus jogos. A Sandra, a minha mulher, tem um espírito critico enorme, muito astuto, e é tão ou mais curiosa no desenvolvimento das ideias que eu. Ela é sem dúvida o elemento muito importante neste processo. Tenho também um grupo de amigos com o qual jogo regularmente, que tem a paciência e o gosto de discutir as ideias para desenvolver jogos. O feedback que recebo deles é a chave para desenvolver ou não uma ideia. Normalmente é com eles que eu testo pela primeira vez. E acontece com bastante frequência o jogo nem passar do setup.

PS - Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro? VL - Gostava muito de ser criador de jogos a tempo inteiro. Como sou designer freelance, trabalho num atelier em minha casa, o que facilita a gestão de tempo permitindo-me passar uns quantos dias a criar sem parar. Por agora isso não é possível, mas nunca se sabe como será o futuro. -----

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Olá pessoal, nesta edição da Ludo Brasil Magazine resolvemos publicar uma versão “Express” de um jogo lendário da Avalon Hill, o Dune.

científica, não perca tempo, este game é muito bom!

Para quem nunca ouviu falar das versões “Express”, são versões de jogos famosos em formato enxuto, normalmente utilizando dados, há vários disponíveis, Agrícola, Pandemic, dentre outros.

O jogo está na formatação original do designer. -----

Esta versão foi desenvolvida pelo inglês Felbrigg Herriot, com arte primorosa do russo Ilya Baranovsky, com tradução do brasileiro Marcos (GollumRP), ou seja, um super board game “multinacional”! O jogo precisa de pouquíssimos componentes, alguns dados, alguns marcadores, algumas fichas e o tabuleiro... se você gostava do Dune da Avalon Hill, ou era fã do livro e do filme, ou simplesmente gosta de jogos de ficção

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Version 1.0 See Rules for instructions

art by Ilya Baranovsky (Ilya 77)


4 Faction Dice

Spice Die

Location Die

Traitor Die

Traitor Die for Thumper variant Tactics Die for Tactics expansion


ESPECIARIA

CASA HARKONNEN

Impiedoso: O jogador Harkonnen pode escolher tratar qualquer rolagem no dado de Traidor como Veneno, Caçador-Rastreador ou Faca Cristalina no seu turno.

CASA CORRINO

Suporte Financeiro: A jogador da Casa Corrino pode manter o Tempero não utilizado para turnos futuros. Sardaukar: Quando colocando Contadores de Tropa no tabuleiro, o jogador da Casa Corrino pode gastar uma Especiaria adicional para tornar a unidade um contador Sardaukar. Contadores Sardaukar contam como dois Contadores de Tropa para os propósitos de combate.

CASA ATREIDES

Adivinho: No começo do turno do jogador Atreides, o jogador pode escolher não rolar um dado para, ao invés disso, escolher um resultado. Para deixar mais claro, inicialmente, remova um dado e role apenas 6 outros. Então, re-role 5 daqueles 6 e etc. Antes de colocar as Tropas, mude um dos dados rolados para qualquer resultado.

GUILDA ESPACIAL

Monopólio: Depois de colocar de lado todos os dados, mas antes de colocar as tropas, o jogador da Guilda Espacial pode mudar o dado de Localização para qualquer resultado. Transporte: O jogador da Guilda Espacial pode mover as Contadores de Tropas para a localização ativa a partir de qualquer localização.


Monopólio: Depois de colocar de lado todos os dados, mas antes de colocar as tropas, o jogador da Guilda Espacial pode mudar o dado de Localização para qualquer resultado. Transporte: O jogador da Guilda Espacial pode mover as Contadores de Tropas para a localização ativa a partir de qualquer localização.

GUILDA ESPACIAL

Adivinho: No começo do turno do jogador Atreides, o jogador pode escolher não rolar um dado para, ao invés disso, escolher um resultado. Para deixar mais claro, inicialmente, remova um dado e role apenas 6 outros. Então, re-role 5 daqueles 6 e etc. Antes de colocar as Tropas, mude um dos dados rolados para qualquer resultado.

CASA ATREIDES

ESPECIARIA

Suporte Financeiro: A jogador da Casa Corrino pode manter o Tempero não utilizado para turnos futuros. Sardaukar: Quando colocando Contadores de Tropa no tabuleiro, o jogador da Casa Corrino pode gastar uma Especiaria adicional para tornar a unidade um contador Sardaukar. Contadores Sardaukar contam como dois Contadores de Tropa para os propósitos de combate.

CASA CORRINO

Impiedoso: O jogador Harkonnen pode escolher tratar qualquer rolagem no dado de Traidor como Veneno, Caçador-Rastreador ou Faca Cristalina no seu turno.

CASA HARKONNEN


BENE GESSERIT

Manipulação: No começo do jogo, o jogador Bene Gesserit secretamente escolhe um número de turno e o anota. O Primeiro Jogador sempre acompanha o número do turno atual. Se outro jogador ganhar o jogo no turno escolhido pelo jogador Bene Gesserit, este ganha o jogo no lugar do outro jogador. Leitura da Mente: O jogador Bene Gesserit não pode ser alvo do dado de Traidor.

FREMEN

Cavalgador de Vermes: O jogador Fremen pode mover até cinco Tropas de uma localidade para outra se Shai Hulud foi rolado. O jogador pode escolher não deixar nenhuma Tropa em uma área. Poder do Deserto: Em qualquer combate no qual o jogador Fremen está envolvido, o jogador pode remover um Contador de Tropa de qualquer lugar do tabuleiro para fazer um Contador de Tropa contar como dois até o final do combate.

TURNO DO JOGO


TURNO DO JOGO

Cavalgador de Vermes: O jogador Fremen pode mover até cinco Tropas de uma localidade para outra se Shai Hulud foi rolado. O jogador pode escolher não deixar nenhuma Tropa em uma área. Poder do Deserto: Em qualquer combate no qual o jogador Fremen está envolvido, o jogador pode remover um Contador de Tropa de qualquer lugar do tabuleiro para fazer um Contador de Tropa contar como dois até o final do combate.

FREMEN

Manipulação: No começo do jogo, o jogador Bene Gesserit secretamente escolhe um número de turno e o anota. O Primeiro Jogador sempre acompanha o número do turno atual. Se outro jogador ganhar o jogo no turno escolhido pelo jogador Bene Gesserit, este ganha o jogo no lugar do outro jogador. Leitura da Mente: O jogador Bene Gesserit não pode ser alvo do dado de Traidor.

BENE GESSERIT


Each token is 25x25mm (1x1”) Cut out and mount 2 sides together. You should get 24 Defense tokens (6 of each type).

FAREJADOR

FAREJADOR

ESCUDO HL.

ESCUDO HL.

TRANSE VER.

TRANSE VER.

FAREJADOR

FAREJADOR

ESCUDO HL.

ESCUDO HL.

TRANSE VER.

TRANSE VER.

FAREJADOR

FAREJADOR

ESCUDO HL.

ESCUDO HL.

TRANSE VER.

TRANSE VER.

FAREJADOR

FAREJADOR

ESCUDO HL.

ESCUDO HL.

TRANSE VER.

TRANSE VER.

FAREJADOR

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ESCUDO HL.

ESCUDO HL.

TRANSE VER.

TRANSE VER.

FAREJADOR

FAREJADOR

ESCUDO HL.

ESCUDO HL.

TRANSE VER.

TRANSE VER.

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR

BATEDOR


REFERÊNCIA RÁPIDA Regras Avançadas v 1.2 Objetivo: Controlar 3 das 5 regiões (marcadas com o símbolo bandeira) do mapa de Duna. No Seu Turno: Role os dados e escolha (coloque de lado) pelo menos um dado preservando seu resultado. Repita o processo até todos os dados forem escolhidos e separados. Uma vez que todos os dados foram escolhidos, você pode executar as ações indicadas pelos resultados dos dados.

Dado

Resultado Sua facção

(1) Outra facção

Facção

(2-6) 1-5

Especiaria

(6)

1-6 Localização

Ações Para cada dado bem sucedido, coloque 1 Contador de Tropas no tabuleiro no espaço especificado pelo dado de Localização. Gaste 1 dado por tropa.

Nenhuma Especiaria - lhe dá de 1 a 5 especiarias. Para cada especiaria você pode colocar um novo Contador de Tropa ou mover um Contador de Tropa do Polo para qualquer local.

Shai Hulud - não lhe dá especiaria. Indica o Local Ativo no tabuleiro no qual você pode colocar novos Contadores de Tropa e para a qual você pode mover Contadores de Tropa vindos do Polo.

Veneno (1), Faca Cristalina (2), Caçador-Rastreador (3) - permitem remover 1 Contador de Tropa inimigo de qualquer lugar do tabuleiro.

(1-3)

Traidor

Variante Tática

(4-6)

Farejador (4) - pegue um Marcador de Farejador (provê proteção contra veneno 1 vez). Escudo Holtzman (5) - pegue um Marcador de Escudo Holtzman (provê proteção contra faca cristalina 1 vez). Transe Verdadeiro (6) - pegue um Marcador de Transe Verdadeiro (provê proteção contra Caçador-Rastreador por 1 vez).

(1)

Forte - você pode colocar um Marcador de Forte em qualquer Local controlado por você (exceto o Polo). O Forte faz com que o atacante perca 2 tropas antes da batalha.

(2)

Atômicos - você pode remover um Marcador de Forte do tabuleiro. Tempestade de Areia- você pode colocar ou mover um Marcador de

Táticas

(3-4) Tempestade de Areia para qualquer localização (exceto o Polo). Mover ou colocar tropas num local com tempestade custa 1 especiaria adicional. Comandar- no final do seu turno, você pode mover qualquer quantidade

(5-6) de suas tropas para qualquer outro local controlado por você. Deixe no mínimo 1 Tropa por local.



Ludo edição 16