Ludo edição 11

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Olá pessoal, 2011 se foi e começamos 2012, o ano que dizem que acabará o mundo... assim como foi o ano 1999, 2000 e outros tantos, parece que humanidade precisa de datas apocalípticas para seguir... mas, se realmente for, vamos curtir este último ano adoidado!

Diego Possamai nos presenteia com 3 super matérias: Na Ludo Internacional apresenta uma matéria com a editora Foxmind e mostra cada um de seus jogos, depois faz os reviews dos jogos Leaping Lemmings e No Retreat, vale a pena conferir.

Chegamos a 11ª edição, mês que vem completaremos 1 ano, ao contrário das previsões dos “entendidos” que diziam que não duraríamos 3 meses, ao contrário de pessoas que adoram criticar ao invés de colaborar, ou dos que sempre querem levar vantagem, cá estamos, fortes, e com um lindo 2012 pela frente!

Depois de apresentarmos um review do Small World em nossa 1ª edição, trazemos agora um sobre seu “irmão”, o Small World Underground, além de uma análise detalhada dos componentes do Fury of Dracula, um dos meus jogos preferidos.

Nesta edição começamos a comemorar nosso 1 ano de existência, seguindo nossa temporada de promoções, que começou em novembro com a Promoção Eleminis, depois em dezembro com a Promoção BeerCards Brasil, nesta 1ª edição de 2012, lançamos a Promoção Catan, onde você poderá ganhar um Colonizadores de Catan da Grow! Para mostrar que 2012 será um grande ano, nossas matérias desta edição foram escolhidas “a dedo”! Trazemos um super review do jogo A Game of Thrones, um dos jogos sensação do momento, escrito pelo colunista Ricardo Stávale, que se junta a nosso time de colaboradores! Na despedida do colunista Cassius Figueiredo (que nos deixa por motivos profissionais), ele nos apresenta uma das coqueluches do mundo dos games, o jogo Quarriors, este super dice-game.

Fechando com chave de ouro os reviews, apresentamos o vencedor do Spiel des Jhares 2011, o game Qwirkle! Mas não para por aí, o Repórter Lúdico conversou com os dos designers de maior destaque em Portugal, Gil d’Orey, autor de jogos como Vintage e Caravelas. Já Carlos Couto, está de volta com um belo artigo analisando a evolução do mercado nacional de board games. Para os fãs de Knizia, trazemos na área Print & Play um presente, o jogo Decathlon, jogo gratuito do Dr. Knizia que simula uma competição olímpica. Gostaram? Na próxima edição completamos 1 ano e, teremos mais matérias super legais! Boa Leitura! Julio Trois Editor Chefe

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A FoxMind Games é uma empresa situada no Canadá que publica jogos segundo uma filosofia: jogos que sejam fáceis de serem aprendidos, rápidos de jogar, inteligentes e divertidos. Sua linha de jogos inclui jogos educativos, jogos para crianças e jogos estratégicos para afiar a mente.

Estes quadrados pequenos em cada carta podem estar na cor azul ou branca, e o número no centro indica também quantos destes quadrados são azuis. Com existem 8 quadrados, para as cartas com números entre 2 e 7 ocorrem variações na posição (localização) dos quadrados que são azuis e nos que são brancos e isto influência diretamente no jogo.

O catálogo deles inclui uma série de jogos bem interessantes, com alguns destaques como Six, Smartrix, Octi e Babylon. Cada um destes jogos é único na sua mecânica de jogo e focados no desenvolvimento do raciocínio. Smartrix

O objetivo é o de obter o maior número de pontos, através da somatória dos números centrais das cartas, que somente pontuam para o jogador que as recolhe. Para recolher as cartas da mesa e colocálas em sua pilha de pontuação, os jogadores devem formar linhas ou colunas de 5 cartas na mesa, e então coletar todas as cinco cartas. Um cardgame de matrizes. Isso mesmo, matrizes. Composto por 70 cartas em formato quadrado, cada uma delas contém um número ao centro, que pode variar de 0 a 8 (há somente uma carta zero e uma carta oito, para as demais há um número maior), e 8 quadrados pequenos ao redor do número.

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A área de jogo é comum a todos os jogadores, que no início do jogo recebem uma mão de cinco cartas, e devem, em sua vez de jogo, jogar uma de suas cartas na área de jogo de forma que esta combine seus lados (ortogonais) e diagonais com todas as cartas adjacentes,


ou seja, quadrados brancos com brancos e azuis com azuis adjacentes.

este deck chega ao fim, os jogadores continuam suas jogadas até que todas as cartas tenham sido jogadas ou todos os jogadores tenham passado sua jogada em seqüência. O grande lance do jogo é a questão de casar as cartas certas da mão com as que já encontram-se na mesa e tentar fazê-lo de forma a não permitir que um outro jogador obtenha uma linha ou coluna de cinco cartas e também buscando fechar uma com cartas de números altos para pontuar mais.

O jogo funciona como uma matriz de combinação de cartas, sendo que a área de jogo tem um limite de 5 x 5 cartas. O interessante desta área de jogo é que ela não é fixa e muda à medida que as cartas são retiradas da mesa, podendo deslocarse em qualquer um dos quatro sentidos ortogonais. Durante uma partida linhas ou colunas irão ficar vazias, permitindo aos jogadores posicionarem suas cartas em diferentes locais da área de jogo, sempre buscando casar a sua carta com todas as cartas ao redor. Ao completar uma linha ou coluna com cinco cartas, o jogador automaticamente pega estas cartas e começa a pontuar.

O nível de desafio no jogo é grande, pois é preciso ter muita atenção, já que uma jogada errada permite a outro jogador coletar a carta que foi jogada errada e pontuar esta carta no final do jogo (vai para a pilha de pontos do jogador que descobriu o erro). Em alguns momentos do jogo conseguir a combinação correta para colocar uma carta na mesa pode se tornar um grande desafio de percepção. Smartrix é um jogo rápido, cativante e fácil de entender. A dose de desafio é grande e o jogo gera alguns momentos bem gratificantes e divertidos. Os componentes são excelentes e vem numa pequena caixa fácil de transportar. O manual de regras é simples e objetivo contendo bons exemplos das situações que ocorrer no jogo. Diversão garantida para até 7 jogadores com um grau de rejogabilidade altíssimo. Extremamente recomendado. Babylon

Sempre que um jogador joga uma carta de sua mão, recompra uma nova carta do deck de cartas que fica a mesa. Quando

Vem em uma caixa bem pequena e é composto por 12 pedras, em quatro cores diferentes, sendo 3 pedras para cada cor, e um saquinho de pano para guardar as pedras. Dois jogadores competem para ser o último jogador a mover uma pedra, impedindo que o oponente tenha uma jogada válida. No início do jogo todas as pedras ficam dispostas na mesa. Em sua vez de jogar,

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um jogador deve realizar uma jogada dentre três possibilidades: - Posicionar uma pedra de qualquer cor sobre outra pedra de qualquer cor que esteja na mesa de forma a criar uma pilha com duas pedras de cores idênticas ou diferentes; - Pegar uma pilha composta por duas ou mais pedras e colocá-la sobre o topo de outra pilha com o mesmo número de pedras; - Pegar uma única pedra ou uma pilha de pedras e colocá-la sobre uma outra pedra ou pilha de pedras de forma que as cores das pedras de ambas as pilhas diferentes sejam da mesma cor.

Os jogadores alternam suas jogadas seguindo as regras de movimentação de pedras até que um dos jogadores não tenha nenhuma jogada possível, perdendo o jogo. Babylon é um jogo muito rápido que dura cerca de 5 a 10 minutos, mas pode ser jogador numa seqüência de partidas, onde o jogador que vencer a maior quantidade vence o jogo. Os componentes do jogo são muito bons e o mini manual explica todas as regras em poucos parágrafos. Embora seja um jogo relativamente simples há um certo grau de estratégia envolvida e é bastante divertido. Quem assina este jogo como Game Designer é Bruno Faidutti.

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Octi É uma jogo peculiar, uma mistura de xadrez com variáveis de movimento para as peças. O jogo acompanha um tabuleiro de dois lados, um com mais casas e outro com menos casas, dois conjuntos de peças idênticas nas cores vermelho e preto (discos com oito aberturas distanciadas igualmente) e uma série de pequenas setas.

As setas são encaixadas nos discos durante as partidas para indicar quais direções uma peça pode se mover. Octi acompanha um conjunto de regras básicas e um conjunto de regras avançadas, cada uma utilizando um lado específico do tabuleiro. Os jogadores iniciam o jogo com um mesmo número de peças (discos) no tabuleiro e um mesmo número de setas, chamadas de prongs,


fora do tabuleiro em uma reserva igual para cada um dos jogadores.

O objetivo é o de chegar a uma das casas específicas marcadas no tabuleiro, do oponente, primeiro. Em sua vez de jogo o jogador tem como possibilidade de jogo mover uma peça em uma das direções indicadas pelas peças que já foram conectadas em um de seus discos (cada disco tem oito possibilidades de encaixa de setas e todas elas podem ser utilizadas) ou encaixar uma seta em um de seus discos.

Octi é uma jogo rápido de cerca de 10 a 20 minutos para 2 jogadores e que demanda uma boa dose de raciocínio. Os componentes do jogo são muito bonitos e a arte é bem feita, lembrando um metal riscado. Um jogo que combina elementos do xadrez e de damas com alguns novos mecanismos muito interessantes de movimento e escolhas. Six

Como em um jogo de damas, as peças podem saltar sobre outras, caso existam casas desocupadas após a peça que se deseja pular, em uma direção que se tenha uma seta na peça. A peça que foi saltada continua no tabuleiro, mas perde todas as suas setas, que voltam para a reserva do jogador que controla a peça. Se um jogador salta sobre suas próprias peças, o mesmo ocorre.

Este jogo começa chamando a atenção pelo formato da caixa: um cubo. Dentro dela dois conjuntos de peças hexagonais, vermelhas e pretas, que vêm devidamente acondicionadas dentro de uma sacola de pano. Dois a quatro jogadores podem ser divertir com Six, sendo que em quatro participantes, o jogo é disputado entre dois times, cada um com uma cor.

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jogadores podem na sua vez de jogo mover peças na mesa de um ponto para outro, contanto que continuem tocando outras peças e tentar formar uma das formas vitoriosas. Há regras básicas e avançadas, sendo que a diferença entre elas é que nas regras básicas não é possível mover as peças na mesa de forma a separar nenhuma peça do grupo principal de peças e nas regras avançadas isto é possível (as peças isoladas do grupo principal são descartadas do jogo). As regras são extremamente simples. Cada jogador ou time inicia com 20 de suas peças na mão e duas, uma preta e uma vermelha, começam conectadas na mesa.

Os componentes do jogo são muito bem feitos e o manual é bem pequeno contendo ilustrações e exemplos que ajudam a compreender melhor o jogo e como ele funciona. Um jogo abstrato bem interessante e recomendado. A FoxMind Games apresenta um conjunto de jogos, em sua maioria abstratos muito inteligentes, desafiadores e divertidos.

Na sua vez de jogo, o jogador (no caso de times as jogadas são alternadas) posiciona uma peça sua na área de jogo de forma que toque alguma peça, em sua aresta e nunca nas pontas (vértices), de qualquer cor. Somente na primeira jogada o jogador das peças pretas, que inicia o jogo, deve jogar sua primeira peça tocando somente a peça vermelha já na área de jogo. Para vencer um dos lados deve conseguir formar uma das 3 formas vitoriosas: uma pirâmide, uma linha ou um anel, todas elas compostas por 6 peças. Caso todas as peças tenham sido colocadas no tabuleiro e não haja nenhum vencedor, os

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Como apreciador e jogos deste gênero gostei bastante da gama de opções de jogos, da qualidade e dos níveis de rejogabilidade de diversão. Não encontrei todos os jogos deles disponíveis em todas as lojas especializadas, mas é possível encontrá-los diretamente no site da FoxMind. Vale bastante à pena conhecer e sem dúvida nenhuma é muito gratificante de jogar.


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Adquiri o jogo A Game of Thrones The Board Game pelo simples fato de gostar muito dos livros e de confiar na qualidade da Fantasy Flight Games. Nunca joguei a primeira edição e sei que havia desequilíbrio entre as casas, e isto foi corrigido ou minimizado com as expansões. Segundo o anúncio feito pelo fabricante, algumas regras das expansões foram incorporadas no jogo base desta segunda edição. Minha primeira partida foi em um JogaSampa na Ludus Luderia, e na mesa

estavam também o Vitor Brandt (que levou o jogo), Caio Iwasaki, Ronaldo Sugimoto e o De Marchi. O jogo comporta de 3 a 6 jogadores, e nesta primeira vez estávamos em 5. O Caio explicou as regras e já havia jogado a primeira edição. Foram quase 1 hora de explicações, seguindo os padrões dos jogos da FFG: muitos detalhes e muitos componentes. Cada jogador assume o papel de uma das casas da excelente obra literária “Crônicas de Gelo e Fogo” de George R.R. Martin. O tabuleiro possui um visual fantástico, só que achei escuro, onde os jogadores podem se confundir no meio da partida. O pessoal na mesa falou que a primeira edição possui o mapa mais claro. Mesmo assim, mantém o padrão de qualidade elevada da FFG. Os componentes que representam as unidades militares são de plástico nesta edição, sendo que na primeira edição eram de madeira. Também são

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de ótima qualidade, e minha única crítica é o formato parecido entre eles. Para um jogador desatento, corre o risco de confundir entre as unidades. O navio você não sabe quando está virado (há uma regra especial no jogo para unidades viradas) e até brincamos na partida em deixá-los na vertical. As unidades são: Infantaria, Cavalaria, Navio e Máquinas de Cerco. Ganha o jogo aquele que conseguir dominar 7 regiões que contenham 1 castelo e/ou 1 fortaleza, ou após 10 turnos o jogador que possuir maior quantidade de regiões que contenham 1 castelo e/ou 1 fortaleza.

imediatamente. Estas cartas recalculam os suprimentos de cada casa, permitem a reunião de tropas e o mais legal do jogo: Clash of Kings. Além disso, fornecem eventos aleatórios (com vantagens e desvantagens) e iniciam a batalha contra as tribos selvagens do Norte, além da Muralha (outra parte do jogo muito interessante); - Fase de Planejamento: Cada jogador coloca ações fechadas em cada região que possui unidades. Estas ações podem ser: Movimento, Suporte, Assalto, Defesa ou Consolidação de Poder. Todos os jogadores colocam estas ações em segredo e os tokens são revelados simultaneamente no final da Fase de Planejamento.

O turno é dividido em 3 fases: - Fase de Westeros: Onde 3 cartas de eventos são viradas e resolvidas

- Fase de Ação: onde as ações planejadas são revolvidas de forma organizada e em ordem de influência:

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primeiramente o Assalto, em seguida a Movimentação que pode ou não levar a um Combate (neste caso, as outras ações de Defesa e Suporte são computadas), e por último a Consolidação de Poder.

Como no livro, é difícil um jogador ser influente nas três trilhas ou manter sua influência máxima em 1 trilha do início ao fim da partida. Os poderes mudam de casa para casa, e as eleições são definidas em votos secretos. Muito legal!

Clash of Kings Este é o aspecto que considero mais divertido e decisivo do jogo. E as regras conseguem transmitir toda a intriga política que há nos livros. Há três trilhas de influência que dão poderes aos jogadores: - Trono de Ferro: o jogador detentor do Trono de Ferro é o atual regente de Westeros. Seu poder consiste em jogar primeiro, tomar decisões em eventos e o principal: desempatar qualquer jogada que não seja de combate. - Feudos: o jogador com a maior influência nos feudos possui a Espada de Aço Valiriano. Esta espada concede bônus nos combates e os empates em batalha são decididos a favor da casa que possuir maior influência nesta trilha. - Corte do Rei: o jogador que possuir maior influência na Corte do Rei terá direito a utilizar mais ações especiais, que melhoram as ações comuns da fase de Planejamento. Além disso, possui o marcador do Corvo, que permite trocar uma ação de seus exércitos após todos revelarem seus marcadores. Ou ele pode enviar o Corvo para a Muralha e ver a próxima carta de batalha contra os selvagens do Norte. Aí escolhe se manterá esta carta no topo ou a coloca para baixo do deck.

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As regras de combate são simples e de fácil assimilação. Outro destaque positivo para esta segunda edição são as cartas de personagens de cada casa. Por exemplo, eu que joguei com os Stark, na minha mão estavam às cartas de Eddard Stark, Robb Stark e Catelyn Stark, entre outros. Cada personagem concede força de combate e habilidades diferentes. Durante a partida, ficou muito claro a diferença de jogabilidade entre as casas. Os Stark possuem uma terra vasta e extensa para conquistar ao Norte, porém sem suprimentos necessários para manter grandes exércitos. Os Greyjoy são uma ameaça constante para os Stark e os Lannister, e sua força marítima é extremamente superior às outras casas. Os Baratheon e os Tyrell (sim, o Cavaleiro das Flores estava lá) conseguem expandir com equilíbrio pelo sul, ainda mais com a falta da casa Martell (que só entra em jogo com 6 participantes). O grande ponto foi a jogabilidade com os Lannister. Situados na região central do mapa, possuem inimigos de todos os lados. Na primeira edição foi à grande decepção do jogo, pois é muito difícil


vencer posicionados no meio da ação, sem tempo para conseguir montar um exército forte. Nesta segunda edição, o De Marchi bem que tentou, mas os Lannister foram massacrados pelos Greyjoy e cercados depois pelos Baratheon e Tyrell. Terminou o jogo somente com 1 território (o De Marchi precisou sair antes do término do jogo devido a um compromisso pessoal), mas a situação dos Lannister estava feia independente da saída prévia. Tenho curiosidade em jogar com os Lannister para tentar outras estratégias e ver se o jogo novamente veio com desequilíbrio nesta segunda edição. A partida demorou 4 horas fora a explicação das regras. É um jogo pesado, cheio de detalhes, muito combate, com intriga e reviravoltas. Recomendo para jogadores hardcore acostumados a passar horas na mesa, fritando o cérebro. É o tipo de jogo que eu adoro, e consegue levar os participantes para as intrigas no continente de Westeros. Excelente! “Quando você joga o jogo dos Tronos, você ganha ou você morre.” (Cersei Lannister)

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1. Apresentação do jogo Leaping Lemmings é um jogo de John Poniske e Rick Young para 2 a 6 jogadores, publicado pela GMT games na linha de jogos leves familiares. Nele os jogadores são cientistas que criaram lemmings, um pequeno mamífero roedor, que devem participar de uma corrida mortal através de um campo vigiado por águias ávidas para fazer um lanchinho e chegar até um penhasco para saltar com estilo e dar pontos ao jogador.

a. tabuleiro de jogo; b. 2 dados customizados, um azul e um vermelho; c. 55 cartas; d. 101 tokens; e. 6 cartões de referência para os jogadores; f. Manual de regras. A qualidade dos componentes é muito boa e os tokens são pequenos, vindo todos em uma folha A4 para serem destacados. O material das cartas é rígido e de alta gramatura e o tabuleiro também é de alta qualidade. A arte dos componentes segue todo a mesma linha que lembra um pouco ilustrações de livros para crianças.

2. A caixa A qualidade do material que a GMT vem utilizando nas caixas de jogo é excelente, muito rígido e não deforma. A arte de capa é bem leve e descontraída, com lemmings correndo e fugindo de uma águia faminta. 3. Abrindo a caixa Ao abrir a caixa você vai encontrar:

4. Manual As regras vêm num manual pequeno, simples de ser compreendido, com exemplos de como algumas situações ocorrem no jogo e sem muitas ilustrações, bastante objetivo como os demais jogos da GMT.

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5. Jogando: Regras, rejogabilidade

diversão

e

Existem seis diferentes clãs de lemmings no jogo, cada um representado por uma cor, com estilos diferenciados de arte, mas que funcionam da mesma forma para todos os jogadores, e cada um deles possui 10 lemmings. No início do jogo todos os jogadores escolhem suas cores e posicionam seus 10 lemmings na área de inicio em um dos lados do tabuleiro e recebem 3 cartas de ação especiais. Na vez de cada jogador, os 2 dados são rolados. Os números definem quantas áreas (o tabuleiro possui casas hexagonais para os lemmings se moverem e são agrupadas em áreas, onde as águias se movimentam. Uma área é composta por vários hexágonos) as águias se movem tanto na direção horária quanto

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anti-horária, a escolha do jogador que lançou os dados. As áreas onde as águias se encontram são suas áreas de caça. Quando as águias entram em uma região onde existam lemmings que não estejam protegidos (em uma casa com arbusto ou sob outros lemmings), um dos lemmings, o que está no topo da pilha (quando lemmings ocupam a mesma casa, aqueles que chegam depois são colocados no topo dos que já se encontram no hexágono, formando uma pilha) é comido pela águia, tendo seu token movido para a área de alimentação das águias. Os demais lemmings que não estavam protegidos e não foram comidos são espantados para áreas adjacentes. Quando uma águia se alimenta seu token é virado mostrando o lado que indica que ela está comendo.


Após as águias terem se movido e talvez se alimentado, uma carta do deck principal é virada no tabuleiro indicando um número de 2 a 5. O valor indica quantos hexágonos os jogadores devem mover seus lemmings no turno de jogo. É obrigatório mover todos os espaços. Como alternativa, um jogador pode jogar uma carta de ação especial de sua mão e mover um de seus lemmings de acordo com a sua carta jogada. Uma das cartas especiais é a própria carta do clã, portanto um jogador tem a sua disposição 3 cartas na mão e mais a sua carta de clã com ações de movimento especiais.

para cada movimento extra não gasto ao saltar, ou seja, se um lemming chega à borda do penhas em 1 movimento e tem mais 4 para realizar, os movimentos não gastos viram pontos, neste caso 4 pontos. O final do jogo é controlado por uma carta de “fim de jogo”. Quando esta carta aparece o jogo termina e os pontos são contabilizados. O jogo tem uma boa rejogabilidade, pode ser um pouco repetitivo depois de ter sido jogado várias vezes, é divertido e despretensioso. 6. Avaliação geral O jogo é leve e tem um certo grau de estratégia e decisões táticas. Embora a arte seja bem leve, o tema é um pouco obscuro, pois os lemmings são comidos por águias e devem saltar de um penhasco. No geral é bastante divertido e o número alto de jogadores, quanto mais jogando melhor, garante uma boa dose de desafio. Costuma durar cerca de 30 minutos e existem mais algumas pequenas regras adicionais que aumentam um pouco a variação no jogo. Vale à pena conhecer e jogar.

Para entrar em hexágonos com arbusto o custo é de um movimento mais 1, mas é uma das poucas formas de se proteger das águias. Lemmings que estejam embaixo de outros lemmings não podem se mover até que todos tenham saído de cima, mas também protege contra as águias. Algumas casas no tabuleiro têm tokens de bônus, que ficam fechados, e o primeiro lemmings que sair de um hexágono com um destes tokens de comida, sem ter sido assustado ou comido, pode coletá-lo. Normalmente eles concedem pontos extras. Quando um lemming chega à borda do penhasco, ele concede pontos ao jogador

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Quando abri a caixa do jogo e rasguei o plástico que envolve as peças do jogo, fiquei surpreendido com a espessura das peças. Pensava que as peças fossem mais finas e pequenas.

Qwirkle é um jogo de Susan McKinley Ross, publicado pela MindWare, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 6 anos, com a duração de 30 a 60 minutos. Objectivo do Jogo Estrategicamente cria e expande linhas de cor e de símbolo para que possas pontuar o maior número de pontos. Componentes do Jogo - 108 Peças, três de cada uma das 36 peças da ilustração; - 1 Saco; - 1 Livro de regras. Análise ao Jogo Quando soube de que o Qwirkle tinha ganho o prémio “2011 Spiel des Jahres Winner” e depois de ler as regras do jogo, fiz todos os esforços para conseguir um exemplar do jogo, já que me pareceu ser um jogo ao estilo do Zatre. Graças à parceria com a La Pcra foi possível satisfazer o meu desejo.

A dimensão e espessura que as peças têm, torna-as mais resistentes ao seu uso e obrigou a que o saco onde são colocadas tenha uma dimensão maior do que é normal neste tipo de jogos que requerem o uso de um saco para tirar aleatoriamente as peças de jogo. Tal como pensava, existem semelhanças com o Zatre,

algumas com a

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diferença que no Qwirkle não temos de somar números, temos de combinar cores ou símbolos.

estejamos aptos a iniciar uma partida. A preparação deste jogo é quase inexiste. É só por as peças no saco e já está tudo pronto para começarmos a jogar. Quem gosta de jogos Mind Games (como eu) o Qwirkle é uma boa compra. Quem gosta do Zatre (como eu) vai também adorar este Qwirkle.

O jogo está interessante. A regra que não deixa que em cada linha de símbolos, não possa estar mais do que uma cor (seis cores diferentes), e numa linha de cores, não possa estar mais do que um símbolo (6 símbolos diferentes) aumenta a dificuldade do jogo, que à medida que a rede vai sendo construída, vai dificultando o posicionamento das peças, já que a intersecção entre as várias linhas vai-se tornando cada vez mais difícil há medida que o jogo avança.

As regras do jogo são simples, cabem numa simples página A4. As ilustrações que acompanham as regras explicam muito bem a mecânica da pontuação. Basta uma leitura das regras para que

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1. Apresentação do jogo A GMT é bastante conhecida por publicar wargames, e desta vez traz uma versão de luxo de um jogo originalmente publicado pela Victory Point Games. Para os amantes de wargames, há vários jogos publicados que retratam este ponto específico da Segunda Guerra Mundial onde a Alemanha invade a Rússia. Este seria então mais um dentre muitos jogos com a mesma temática e mecânica de jogo? A resposta é não. No Retreat traz alguns novos conceitos para os wargames que valem a pena serem conferidos. No Retreat é de autoria de Carl Paradis, para 2 jogadores.

bem resistente e duro e bem fácil de ser aberta (não é apertada). 3. Abrindo a caixa

2. A caixa Não é das maiores, mas é bem pesada. A arte de capa não é muito atrativa, com a ilustração de um soldado, em preto e branco dentro de um quadro e o resto da caixa em vermelho. Ela também já segue o novo padrão da GMT com um material

Ao abrir a caixa você vai encontrar: a. Tabuleiro de jogo enorme; b. 2 fichas de referência para jogadores; c. 27 cartas, sendo 1 de sobrevivência e 26 de dominação; d. 88 tokens retangulares; e. 56 tokens redondos; f. 55 cartas de eventos; g. 2 dados de seis lados, um vermelho e um cinza; h. Livro de cenários; i. Manual de regras.

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Há poucos componentes em No Retreat, se comparado com alguns outros jogos de gênero, mas são de boa qualidade, com arte simples e limpa, o que também é uma característica dos wargames. O tabuleiro é enorme e vem acondicionado dentro de um saco plástico, e tem um visual muito bonito. Um ponto positivo da GMT é o de que ela esta enviando em seus jogos plásticos ziplock suficientes para acondicionar as peças de jogo depois de destacadas. Eles vem em quantidade certa para deixar todos os tokens separados por tipo.

competições e algumas notas sobre o design do jogo, além de exemplos extras para algumas das regras contidas no manual. As fichas de referência trazem as tabelas de resolução de combates, sendo uma tabela para o Eixo e outra diferente para os russos, efeitos de terreno e a linha de turno com os eventos que acontecem durante o jogo em um calendário. Há um pequeno papel solto na caixa, uma errata, que explica que uma regra do manual deve ser desconsiderada. 5. Jogando: Regras, rejogabilidade

diversão

e

4. Manual Para quem conhece os jogos da Victory Point Games, o manual será bem familiar. Segue uma estrutura objetiva, explicando as regras e dando exemplos de como as situações funcionam no jogo. Algumas das

regras não são muito claras e é preciso de um pouco de paciência para compreendêlas. As páginas vêm no tamanho A4, e o manual tem ao todo 24 páginas recheadas de texto e pouca arte a não ser pelos exemplos diretos de situações de jogo. O livro de cenários, no mesmo formato e com o mesmo número de páginas, traz 6 cenários distintos e regras adicionais para

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Há mais de uma forma de se vencer o jogo em No Retreat dependendo do cenário que se está jogando e os objetivos podem mudar de acordo com a fase do jogo em que se está jogando. No jogo há uma seqüência específica que deve ser seguida a cada turno, onde no início são checadas eventos que devem ocorrer na linha de tempo do jogo, em seguida é checado se algum dos jogadores obteve a vitória. Após estas duas fases iniciais, gerais, o jogador com o Eixo joga seguido pelo jogador com os russos. Na fase de cada jogador, primeiro cartas são compradas, ambos os jogadores comprar do mesmo deck. Cada carta possui duas áreas, uma do eixo e outro dos russos que conferem ações específicas para cada um dos lados. Em seguida o jogador verifica suas linhas de suprimentos. Para tal o jogador verifica se suas unidades possuem uma linha de casas livres (se unidades inimigas) que estejam “conectadas” a cidades controladas por


seus exércitos ou a borda do tabuleiro da origem de suas unidades (no Eixo, por exemplo, a borda é o lado que leva a Alemanha) até 4 hexágonos de distância. Se alguma das unidades não tiver uma linha de suprimentos válida, ela recebe um marcador indicativo e recebe penalidades durante o jogo.

(mesmo não sendo o seu turno de jogo) pode utilizar cartas de sua mão para posicionar os tokens de “counterblow” sobre suas unidades (defensoras) e, eles indicam que estas unidades agora participam dos combates, simbolizam movimentações parciais das unidades defensoras próximas numa tentativa de separar as forças de ataque que estão

Em seguida os jogadores recebem reforços, fazem melhorias (upgrade) de unidades e retornam suas unidades dispersadas ao mapa, seguido pelas fazes de movimento e combate. Há ainda duas fases finais, uma onde as unidades que não tem suprimentos, com algum tipo de marcador sobre elas ou cercadas são retiradas do tabuleiro e a fase de desembarque de unidades das linhas férreas. Os jogadores possuem as mesmas fases na mesma seqüência no jogo. Alguns conceitos interessantes do jogo são, por exemplo, na fase de combate os marcadores de alvo. Os jogadores determinam quais unidades do oponente eles irão atacar (o número de ataques são limitados e algumas cartas afetam este limite) e posicionam marcadores de alvo sobre as unidades escolhidas. A resolução de combate é semelhante a outros wargames, com a definição do fator de combate, ou fator de ataque, que é o resultado dos valores de combate dos ataques e defensores envolvidos, clima, terreno, que após ter sido determinado é utilizado com conjunto com a rolagem de um dado para determinar os resultados nas tabelas de combate. A diferença está em um conceito chamado “counterblow”, indicado por duas setas que estão no verso dos tokens de alvo. Logo após o jogador atacante declarar seus alvos (mas antes da resolução dos combates) o jogador sendo atacado

concentrando um ataque sobre um alvo. Outros elementos interessantes são as mudanças de clima e eventos gerais da guerra, como por exemplo, D-Day que afetam o jogo quando ocorrem na escala de tempo, reforços com habilidades diferenciadas e o crescente aumento do exército russo à medida que o jogo avança, sendo bastante conectado a eventos históricos que tem influência direta no decorrer de uma partida. Para os apreciados de wargames o jogo é bastante interessante e tem algumas variações que podem ser bastante atrativas. A rejogabilidade é mediana, pois ao se concluir os cenários o jogo não apresenta muitos fatores que permitam um completo re-inicio. Algumas jogadas podem ficar “manjadas”, mas as cartas contribuem para diminuir esta possibilidade um pouco.

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6. Avaliação geral Wargames é uma modalidade de jogo de tabuleiro que possuí muitos apreciadores e que tem muitos títulos disponíveis. No Retreat tem regras simples o suficiente para que jogadores que têm pouca experiência ou nunca jogaram este tipo de jogo possam se divertir e encarar o desafio. A qualidade do jogo é muito boa, e embora exista o desconforto de algumas regras serem um pouco ambíguas, gerando mais de uma interpretação possível, ainda assim a estrutura principal dele é boa. Vale à pena dar uma conferida e se divertir um pouco com um destes.

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Olá amigos, nesta 1ª edição de 2012 venho me despedir de todos, por motivos profissionais não poderei continuar escrevendo para a Ludo Brasil Magazine, mas prometo que no futuro, estarei de volta! Para finalizar minha contribuição com a revista, apresento o jogo Quarriors! Componentes do jogo Para quem gosta de dados este é um jogo obrigatório na coleção. O jogo vem com 130 dados personalizados, coloridos e agrupados de acordo com os personagens e características das cartas que serão utilizadas durante a partida. Inclui as cartas propriamente ditas, sacolas para sorteio dos dados, instruções e marcador de pontos, tudo isso bem guardado em uma lata que imita um dos dados do jogo.

dificuldade fica por conta dos pequeninos indicadores presentes nos dados. Podemos ter até quatro informações nas quinas de cada face, mais um símbolo no meio e também números dentro dos símbolos, em alguns casos. Fica tudo bem apertado, mas dá para ir se acostumando no desenrolar das partidas. As cartas, sacolas de pano e demais componentes são de boa qualidade. Livreto de regras e instruções A mecânica do jogo não é de grande dificuldade, sendo bem assimilada depois das duas ou três primeiras partidas, o livreto de instruções que acompanha o jogo é de boa qualidade, com informações diretas e exemplos detalhados. Para caber na lata, tem formato quadrado, relativamente pequeno. Não acho, porém

Os dados são de boa qualidade e a única

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que isso atrapalhe a entendimento das instruções.

leitura

e

Jogo Vai ficar aqui no início minha maior crítica ao jogo. Não acho que precisava usar toda a terminologia que foi criada para que fosse interessante e temático. Ficar chamando os jogadores de "Quarriors", as criaturas de "Quarry" e a energia de "Quiddity" simplesmente não era necessário, na minha opinião. Até entendo que queiram sair um pouco do lugar comum dos jogos de cartas de fantasia e trazer a terminologia para o tema, fazendo-a tão criativa quanto à mecânica do jogo, mas achei um pouco forçado. Dito isto, acho o jogo muito bom! Lembra o Pokemon TCG, só que utilizando os dados no lugar das cartas.

O jogo começa com o sorteio das criaturas e feitiços que ficarão disponíveis durante a partida. As cartas de criaturas e feitiços são embaralhadas e sorteadas sete criaturas e três feitiços, sem repetição. Estas dez cartas se juntam às opções disponíveis em todos os jogos, o Assistente, a criatura básica, energia e

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Portal, um dado que permite o sorteio de um novo dado durante o jogo. Estas treze cartas ficam na mesa, juntamente com os respectivos conjuntos de dados que serão "comprados" durante o jogo. Cada jogador recebe uma sacola e um marcador de pontos, oito dados de energia e quatro dados representando o Assistente. Os dados são colocados na sacola e misturados. O marcador vai para a posição inicial no pequeno tabuleiro para marcação dos pontos. A cada rodada o jogador executa as ações abaixo: 1) Contabilizar os pontos referentes às criaturas ativas; 2) Comprar e rolar dados; 3) Preparar encantamentos e invocar criaturas (opcional);

4) Atacar os outros jogadores; 5) Capturar uma nova criatura dentre as disponíveis (opcional); 6) Mover os dados para a área de dados usados. Ao comprar conjuntos de seis dados da sacola, o jogador faz a rolagem e age de


acordo com o resultado. O principal resultado vem das faces que indicam energia (uma pequena gota com um número de um a três dentro). Esta energia será utilizada para capturar novas criaturas ou feitiços da mesa e/ou colocar criaturas em jogo. Caso saia a face representando uma criatura o jogador paga a quantidade indicada de energia para que esta entre em jogo e possa atacar os outros jogadores. Feitiços não têm custo e podem ser anexados às criaturas ativas.

Com a captura (ou compra) de novas criaturas, a cada rodada temos novas opções disponíveis na sacola dos jogadores, possibilitando seu uso. Um jogador pode comprar também em sua vez um recurso básico chamado Portal, que permite a compra de um novo dado e sua rolagem, ampliando o limite de seis dados e permitindo novas estratégias.

criaturas sem nenhum dado disponível para compra o jogo acaba imediatamente e o jogador com mais pontos é declarado o vencedor. Minha opinião Ótimo jogo, com uma mecânica "nova" por conta do uso dos dados como elementos estratégicos, no lugar das tradicionais cartas. Porém, pelo mesmo motivo (uso abundante de dados) fica bastante dependente da sorte, o que pode não agradar alguns jogadores. É uma nova proposta, diferente e muito criativa. O jogo é ágil e rápido, com uma partida durando entre 20 e 30 minutos. O processo inicial de sorteio das criaturas e feitiços que participarão do jogo garante a identidade única de cada partida e também diversão por muitas partidas. É também um jogo de fácil expansão e com certeza kits de "upgrade" aparecerão, contendo novas criaturas, feitiços e seus respectivos dados. Para quem gosta de jogos do tipo "deck building" acho uma boa pedida, afinal de contas é um "dice-building" game, com a vantagem de não precisar ficar embaralhando cartas.

Nas batalhas contra os adversários, o jogador ataca cada um dos demais jogadores até que a criatura que ele está usando seja eliminada. Importante mencionar que todos os jogadores devem ser atacados. O jogador que está sendo atacado usa uma criatura por vez para se defender e as criaturas que sobreviverem aos ataques serão responsáveis pela pontuação do jogador na primeira ação do seu turno. O jogo prossegue até que um jogador alcance a pontuação definida (de acordo com a quantidade de jogadores) e seja declarado o vencedor. Caso existam 4

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Novas raças e habilidades nesta nova versão de um dos maiores sucessos dos jogos de tabuleiro!

Lançado em julho nos Estados Unidos, Small World: Underground assim como o jogo básico, promete agradar veteranos e os iniciantes no mundo dos jogos de tabuleiro. Phillipe Keyaerts (designer desta e da versão anterior) manteve a premissa da edição passada, com alguns acréscimos nas regras e, como não podia deixar de ser, nas raças – que ficaram perceptivelmente mais agressivas. Os novos habitantes do submundo de Smallworld são: Gnomes; Shadow Mimes; Cultists; Drows; Mummies; Spiderines; Shrooms; Flames; Mudmen; Ogres; Krakens; Lizardmen; Iron Dwarves; Liches; Will-o'-Wisps.

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O mapa também tem um formato completamente novo. Agora, ao invés de um pequeno lago ao centro, há um rio que atravessa o cenário e, diferente do lago, este rio pode ser atravessado posicionando-se uma tropa em um de seus trechos (A tropa não conta pontos no final da rodada e pode ser movimentada em rodadas posteriores). Outra mudança que acrescenta muita estratégia ao jogo são os powerful places e as righteous relics. Ao invés de ter regiões ocupadas pelas "lost tribes" há regiões ocupadas por monstros que, ao serem conquistadas pela primeira vez, permitem que o jogador ganhe aleatoriamente uma habilidade ligada à região que lhe garante bônus enquanto mantiver o seu domínio e uma righteous relic (um item que também garante bônus, mas que pode ser movido pelo


tabuleiro com as peças e cair em mãos de outros jogadores). Uma opinião que foi quase consenso entre os fóruns e blogs especializados é que este não é um jogo recomendado para novatos. Se você está começando no mundo dos boardgames e se interessou por este jogo, a melhor opção é começar pelo jogo básico. Apesar de poucas, as mudanças implementadas em Smallworld Underground tornaram o jogo um pouco hermético para iniciante que não estão acostumados a jogo mais complexos Smallworld e Smallworld Underground são compatíveis entre si, com alguns pequenos ajustes que são sugeridos no próprio manual (esclarecimento de regras sobre bônus por locais específicos, por exemplo), além de as duas versões poderem ser utilizadas ao mesmo tempo com a expansão Smallworld Tunnels, que foi distribuída como material promocional em Essen esse ano. A venda do SW Tunnels foi anunciada para o final de outubro, mas ele ainda não chegou às lojas americanas e há dúvidas sobre se realmente ele será comercializado. Apesar de anunciado como um jogo independente faltou um pouco mais de conteúdo para diferenciar os jogos. Para a maioria dos fãs Smallworld Underground será lembrado apenas como uma expansão grande do jogo original.

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Desde pequeno eu sou acostumado há passar algumas horas com meus irmãos, primos e amigos em volta de algum jogo de tabuleiro. Nos anos 80 tínhamos uma boa quantidade de opções, na maioria dos casos trazidos pela Grow ou Estrela.

algum outro título que entrava no mercado e depois de pouco tempo não se achava mais. Mas a partir de 2001 os brasileiros começaram a ter maior conhecimento do boom que estava acontecendo na Europa e nos Estados Unidos, a chegada dos jogos de tabuleiro modernos e o nascimento da maior lista de discussão sobre o assunto, o Boardgame Brasil. Com grupos de jogadores principalmente em São Paulo e Rio de Janeiro, começaram a chegar às mesas brasileiras jogos como Settlers of Catan, Puerto Rico, El Grande, Clans, Transamerica e outros que foram pioneiros em mecânicas modernas, regras diferenciadas e que mostraram aos jogadores que existia vida inteligente além do Monopoly.

Quem já jogou uma partida de War, Banco Imobiliário, Detetive, Scotland Yard, Imagem & Ação entre outros, sabe bem do que eu estou falando.

Primeira Iniciativas Agora que nós descobrimos esse mundo maravilhoso, como ter acesso aos jogos modernos? Ou os jogadores vendiam os jogos entre si, ou buscavam nas lojas de jogos importados pelos títulos. O problema era tentar levar esses títulos ao público não muito acostumado a ler em inglês, então começaram a aparecer no mercado os primeiros selos a trazerem os clássicos importados para o Brasil.

O problema é que desde os anos 80 até o início deste novo século, continuávamos com essas pérolas e ocasionalmente

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Os primeiros casos foram o Catan e Carcassonne (trazidos pela Devir), o Arte Moderna (trazido pela Odysseia Games) e o Samurai (pela Ceilikan), que trouxeram alguns clássicos já reconhecidos pelo público lá fora ao mercado nacional.


Mas apesar desses primeiros títulos, ainda estávamos carentes de novidades e de iniciativas que apoiassem os autores nacionais.

André Zatz e Sergio Halaban, pioneiros nessas empreitadas, começaram a ser cada vez mais cogitados, agora também fora das grandes editoras.

Mudança de Cenário Com a chegada da Hasbro ao Brasil o mercado finalmente sofreu uma mexida e as grandes empresas (leia-se Grow e Estrela) tiveram que mexer na sua linha de jogos e mesmo que a Hasbro não tenha trazido nada de realmente novo, marcas originais como RISK, Monopoly e Clue finalmente chegaram com a qualidade e padrão de importados.

Como bem explica Sergio Halaban: “Essas empresas focadas em jogos de tabuleiros e dirigidas por gente que entende do assunto. Que está empenhada em revolucionar esse mercado. Então, ter um jogo publicado por qualquer uma delas é ter a certeza de que seu filinho vai receber o carinho que merece”.

Estar perto do seu público, a chave do sucesso

Essa mexida no mercado fez com que as pequenas e médias editoras nacionais também começassem a investir nos autores nacionais, e nomes como os de

Esse surgimento de empresas como a Bico de Lacre, Galápagos Jogos, Ceilikan, Hidra Games entre outras também serviu para aproximar os autores do seu público alvo, os gamers.

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Utilizando os eventos, clubes de jogos e mídias digitais que foram surgindo pelo país, os autores começaram a realizar testes de seus jogos ainda em estágio embrionário, buscando perceber o que precisava ser mudado e o que o pessoal estava procurando de novo. Era fácil encontrar mesas pelos eventos no Rio, ou na Ludus Luderia fechadas especialmente para que os autores pudessem mostrar seus projetos e fazer suas observações a respeito. 2011 e a explosão de jogos A partir de 2010 o que se viu então foi uma série de novas empresas surgindo e um número cada vez maior de lançamentos chegando aos jogadores, e se esses ainda não são vendidos em lojas físicas, o que os pequenos começaram a fazer foi criar uma série de parcerias online para essas vendas. O que se viu foi um boom em 2011 a partir do segundo semestre, com lançamentos autorais de qualidade dando ênfase a novos designers e selos apostando num mercado em crescimento e com boa aceitação de um público não muito acostumado com tantas novidades. Como explica o autor Marcos Macri: “É incrível como o público jovem, na faixa dos 18 aos 30 anos, aprecia novidades em se tratando de jogos de tabuleiro. Durante muitos anos o mercado nacional foi dominado basicamente pelos mesmos títulos. A partir do momento que começam a surgir jogos diferentes, com mecânicas inovadoras ou pouco conhecidas, temas inusitados com artes bem caprichadas, a aceitação desses novos e divertidos jogos ocorre naturalmente”. O que esperar do futuro? O caminho já está começando a

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se pavimentar para que os vôos dessas empresas atinjam níveis maiores. Nesse ano tivemos alguns jogos nacionais apresentados na feira de Essen pela Galápagos e pela portuguesa Runadrake. Acredito que teremos a partir de agora como reflexo desse ano super produtivo, com novidades aparecendo e novas parcerias surgindo, como conta o Renato Sasdelli da Galápagos: “A recepção em Essen foi muito boa. Pudemos apresentar nossos jogos para o pessoal do BGG, que produziram um stream dos jogos e apresentamos os jogos para outras empresas internacionais que se interessaram muito por alguns deles”. Há boas perspectivas também vindo da Grow, que depois de lançar no Brasil jogos consagrados como Colonizadores de Catan e Coloretto, anunciou o lançamento para 2012 do jogo Carcassonne. E nós os jogadores, com certeza teremos oportunidade de ter acesso a jogos de qualidade e diferenciados na nossa língua. Obviamente ainda esperamos que as novidades vindas de fora possam um dia também ser lançadas por empresas brasileiras, mas já termos opção dentro do mercado é um primeiro passo.


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Quando entrei firmemente no hobby dos jogos de tabuleiro, sempre ouvia falar da Fantasy Flight Games, que seus jogos tinham uma qualidade superior, que eram tops... Quando você é novato no hobby, é difícil compreender isto, confesso que só fui entender quando adquiri o jogo Fury of Dracula.

aparecendo de vez em quando... mas o grande barato do jogo é que Drácula não está só, ele pode utilizar seus lacaios para ajudá-lo, além de que ao encontrar algum de seus perseguidores, sempre haverá um fantástico combate! Mas vamos à qualidade do jogo! Primeiramente a caixa é de altíssima qualidade, sua espessura é bem maior, o tamanho e o formato (quadrado) dão uma ótima impressão, além da arte ser sombria e linda. Ao abrirmos a caixa (que é bem pesada...) continuamos a ter gratas surpresas: Internamente há um amplo organizer plástico, que possibilita organizar todos os componentes tranquilamente. O jogo possui mini-boards cartonados, um mini mapa igualmente cartonado, muitos tiles, tokens e buttons de bela arte e espessura. O jogo possui muitas cartas, todas

Fury of Dracula é um jogo excepcional, como muitos dizem, um Interpol turbinado... eu diria que é mais do que isto, é um Interpol mega-turbinado... Neste fabuloso jogo você assume o papel do Príncipe das Trevas, ou a de seus implacáveis perseguidores... O estilo básico do jogo realmente se assemelha ao Interpol (outro jogo que adoro!), onde o Conde precisa escapar de seus perseguidores oculto pela Europa,

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ricamente ilustradas, de excelente gramatura e agradáveis ao toque, sem dúvida um dos pontos altos dos componentes. Fury of Dracula também possui dados de boa qualidade, e miniaturas dos personagens, que dão um toque a mais ao board game!

Conclusão Final Se você deseja ter um jogo de altíssima qualidade, com um tema fantástico, uma mecânica séria, e estratégica, não pense duas vezes, adquira Fury of Dracula para a sua ludoteca, posso garantir que é um belíssimo investimento!

O manual é de alto padrão, papel de qualidade, ricamente ilustrado, além de abranger todas as regras com precisão e simplicidade. O tabuleiro é um show a parte, a arte é lindíssima, clássica, o acabamento é impecável e a gramatura, top de Linha.

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Gil d’Orey é um dos designers de maior projeção atualmente em Portugal, dentre seus jogos estão Vintage, Petróleo S.A., O Mistério do Marquês do Pombal, Caravelas e o novo board game Ragami. Neste mês o Repórter Lúdico conta com a ajuda do colunista Paulo Santos, de Portugal, para conversar com este designer que valoriza seu país em cada jogo!

conviesse. Há muitos jogos assim e não significa que alguns deles são jogos brilhantes. Mas o meu estilo não é esse. Procuro que a mecânica reflicta a realidade /cenário / história que o jogo tem. Este meu método não é pior nem melhor que outros. É apenas a minha maneira de criar jogos.

Paulo Santos - Grande parte dos jogos que você cria tem como tema a História de Portugal. Qual a razão por essa opção? Gil d’Orey – Todos os nossos jogos inserem-se numa lógica da MESA Boardgames de procurar temas originais portugueses. Identificamos vários temas portugueses que seriam passíveis de ser exportados. Isto é, que tivessem relevância suficiente para criarem interesse no mercado internacional. Ao usarmos o que “é nosso” somos originais e genuínos. Assim conseguimos marcar a diferença. Mas não significa que estamos “amarrados” à História de Portugal. PS - Onde é que vai buscar as idéias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema? Gil - Vou buscar as minhas idéias para os meus jogos a... tudo! O processo criativo é contínuo, estás sempre atento e a receber informações de todo o lado. E não quero com isto dizer que passo a vida a ver outros jogos... Começo sempre pelo tema. A mecânica tem de se adaptar ao tema. Se não, inventava uma mecânica e depois era só “colar“ o tema que mais me

PS - O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Por quê? Gil - Todas. A nossa empresa não é apenas uma pessoa que tem uma idéia para um jogo. Somos uma equipa (eu, o Tiago Teixeira de Abreu e o Dimitri Dagot) onde o processo de levar um jogo de tabuleiro ao consumidor final não se esvazia ou resume apenas a ter uma idéia para um jogo. Idéias existem muitas... mas editar um jogo tem muito mais coisas. E todas as fases fazem parte de

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um mesmo processo. Uma não pode existir sem as outras, se não, nunca seremos uma editora de jogos de tabuleiro. Podíamos ser apenas criadores, ou apenas produtores ou apenas distribuidores. Por isso gosto de todas as fases, por que cada uma delas representa mais uma etapa no que nos motiva nesta empresa: criar os melhores jogos tabuleiro para toda a família, com orgulho de ser português. PS - Que nível de sorte considera aceitável nos seus jogos? Gil - Quanto baste. A sorte está para um jogo como o sal está para a comida. Nenhuma sorte, fica apenas um jogo muito cerebral, pouco sabor. Muita sorte, fica um jogo onde se enjoa logo, pois não existe qualquer controlo sobre as nossas acções. PS - A associação com marcas e/ou produtos como aconteceu com o Vintage foi uma situação esporádica ou será uma forma de financiamento para a produção dos jogos de tabuleiro da Mesa Boardgames? Gil - É uma forma desejável de conseguirmos alavancar o enorme esforço financeiro que é editar um jogo. Sempre que for possível e pertinente, vamos usar esse formato. É importante esclarecer que estas associações a marcas não dão apenas vantagens na produção dos jogos. Essas empresas dão contribuições muito válidas para o jogo ficar mais “rico” em detalhes e mais próximo da realidade. No caso do Vintage a colaboração com a Niepoort foi

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exemplar. Houve muito detalhes e facetas do jogo que foram contributos excelentes. PS - Tem sido fácil para a Mesa Boardgames aceder aos mercados, nomeadamente Europeu e Americano? Como tem sido a aceitação internacional dos jogos da empresa? Gil - Não. Acima de tudo é um processo lento. Chegar a esses mercados, encontrar distribuidores profissionais e competentes para sermos conhecidos e estarmos nas lojas não é uma tarefa fácil e exige muitos investimentos. Estar em Feiras internacionais, anúncios, enviar para críticos conceituados, são muitas das coisas que nos exigem bastante trabalho. A pouco e pouco vamos sendo conhecidos e reconhecidos pelo nosso trabalho. Mas é uma tarefa longa e contínua. PS - E como está o sonho de “Daqui a 5 anos queremos ser criadores/editores de referência a nível mundial e ganhar um Spiel des Jahres”? Gil - Está vivo! É importante esclarecer que quando colocamos esse sonho no nosso site, ele tem um objectivo de nos estimular a procura de ser os melhores. Não é um objectivo em si. Isto é, não vamos entrar em depressão se não o alcançarmos. Mas sonhar ganhar um prémio com esse prestígio faz bem, pois obriga-nos a perceber como queremos ir para o mercado. E no fim de tudo, prefiro apontar para as estrelas e ficar na copa da árvore, do que me arrastar sempre com os olhos pelo chão.


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Reiner Knizia é um dos maiores designers de jogos da história, já lançou dezenas de jogos, ganhou inúmeros prêmios, é uma verdadeira lenda viva dos board games. O que a maioria das pessoas não sabem, é que Knizia também já lançou jogos Print & Play, em seu site pessoal, mantém alguns jogos e expansões totalmente free! Nesta edição, a Ludo Brasil Magazine traz o jogo Decathlon, que simula uma Olimpíada e pode ser jogado de 1-4 jogadores. O jogo consiste apenas de 1 planilha por jogador, e você precisará também de 8 dados de 6 lados simples para jogar este interessante jogo. A versão que publicamos foi desenvolvida por Eric Gaudet e traduzida para o Português por Carlos “Cacá” Couto, onde tanto as regras como o resumo do jogo estão na própria planilha do jogo. Agora é só se divertir com um “Knizia”!

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